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LA CREATIVIDAD DEL DISEÑO EN UN PRODUCTO OBJETUAL AUTOR: Marco Arango Rodas. Artículo de divulgación. INTRODUCCIÓN El artículo agrupa dos acepciones como son la planificación del Diseño como proceso y la materialización de la idea desde el Diseño en un producto objetual, que le ha permitido al estudiante de Diseño Industrial, y Diseño de Interiores, enfrentarse al problema total del proceso de Diseño; no solo con las que manejaron las destrezas y la técnica, sino sobre todo las que estudian los aspectos biológicos, psicológicos, y humanos; en donde se le asigna al Diseño, la responsabilidad total en el desarrollo de sus productos. Los objetivos de sus propuestas, se lograron a través de considerar el futuro como un elemento cambiante, en constante evolución y transformación en donde se encamina el trabajo del estudiante - diseñador en sus diversas disciplinas, no solamente por medio de la búsqueda en la investigación, sino, la identificación y solución de problemas. Estos aspectos colocan el artículo, no como una mera transmisión de técnicas probadas con anterioridad, sino como una divulgación de una actividad que permite “anticipar”, ir más allá de lo conocido, cambiando de la dinámica del “saber” o “conocer” del estudiante, a la motivación de investigar, para producir nuevas realidades, y materializar su idea como un producto tangible.

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LA CREATIVIDAD DEL DISEÑO EN UN PRODUCTO OBJETUAL

AUTOR: Marco Arango Rodas. Artículo de divulgación.

INTRODUCCIÓN

El artículo agrupa dos acepciones como son la planificación del Diseño como proceso y la materialización de la idea desde el Diseño en un producto objetual, que le ha permitido al estudiante de Diseño Industrial, y Diseño de Interiores, enfrentarse al problema total del proceso de Diseño; no solo con las que manejaron las destrezas y la técnica, sino sobre todo las que estudian los aspectos biológicos, psicológicos, y humanos; en donde se le asigna al Diseño, la responsabilidad total en el desarrollo de sus productos.

Los objetivos de sus propuestas, se lograron a través de considerar el futuro como un elemento cambiante, en constante evolución y transformación en donde se encamina el trabajo del estudiante - diseñador en sus diversas disciplinas, no solamente por medio de la búsqueda en la investigación, sino, la identificación y solución de problemas.

Estos aspectos colocan el artículo, no como una mera transmisión de técnicas probadas con anterioridad, sino como una divulgación de una actividad que permite “anticipar”, ir más allá de lo conocido, cambiando de la dinámica del “saber” o “conocer” del estudiante, a la motivación de investigar, para producir nuevas realidades, y materializar su idea como un producto tangible.

Se debe tener claridad que cuando se refiere a crear y creatividad, se está refiriendo exactamente a lo mismo, solo que una es un verbo y otra un sustantivo.

Ambas poseen la misma raíz: crea- La raíz determina el significado de las palabras. Así, crear es la acción de hacer una obra de arte, un invento, un objeto, un mecanismo, un material,... la creatividad es la capacidad para crear. Y creativo es la cualidad que se atribuye a aquella persona que posee creatividad, es decir, que posee la capacidad para crear.

Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las diversas actividades pedagógicas presentadas en este artículo, donde es posible identificar todos los campos del diseño dependiendo de las necesidades como son: la representación de la imagen, color, objetos, uso, funcionalidad, mobiliario, etc.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Cómo resolver problemas en un proceso creativo desde la disciplina del diseño en un producto objetual?, partiendo de dos de sus especialidades como son el Diseño Industrial y el Diseño de Interiores, con sus diferentes corrientes de pensamiento que conforman el ámbito creativo en cada una de ellas?

PALABRAS CLAVES

Crear, Creatividad, Creativo, Diseño. Producto. Objeto

JUSTIFICACIÓN

Los talleres de Diseño Industrial como de Diseño de Interiores se enfocan al desarrollo de proyectos de diseños enfocados al objeto con énfasis en los aspectos socio-culturales, tecnológicos y económicos del producto, abordados a partir del compromiso del docente y el estudiante, en donde se elimina el facilismo y se permite la renovación permanente de las experiencias expuestas, en las cuales se ha visto al estudiante como ser principal, inteligente, capaz de transformarse y transformar el mundo, de acuerdo con sus necesidades, durante el desarrollo de sus ejercicios de diseño.

OBJETIVO ESPECÍFICOS

Crear y Diseñar objetos de producción industrial considerando los aspectos contextuales y socioculturales en la solución de los problemas planteados.

Resolver problemas de diseño dominando la interrelación de la forma con los aspectos conceptuales, funcionales, ergonómicos y tecnológicos referidos a los materiales, las técnicas y los procesos productivos.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar la capacidad creativa, analítica y crítica en el estudiante por medio del diseño dirigido hacia un producto objetual.

MARCO TEÓRICO Y CONTEXTUAL

La necesidad particular del artículo, habrá de satisfacerse desde la prioridad de estar completamente bien definida desde el principio el concepto de diseño,

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y diferenciarlo de una supuesta raíz etimológica -disegno- ya que en el italiano actual esto sólo significa dibujo (de hecho para los italianos el diseño es "design" en inglés). Diseño es más que sólo dibujar1 y proyectar2.

Desde esta perspectiva, Diseño3 puede conceptualizarse como un campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en consecuencia, enseñado.

El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en serie como en el Diseño Industrial, “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”4.

Mientras que el Diseño de Interiores no va dirigido a una producción en serie en su gran mayoría, más realiza su trabajo con elementos visuales y con aquellos que tienen que ver con la construcción, tales como forma y volumen. Trabaja con planos, dibujos y bosquejos preliminares para plasmar de forma clara la idea concebida. Selecciona y diseña muebles, accesorios y otros materiales esenciales para lograr una decoración práctica, cómoda y atractiva.

La forma5 tiene por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético, sino hacer evidentes determinadas significaciones y resolver problemas de carácter práctico relativos a la fabricación y el uso.

METODOLOGÍA

La investigación se centró en la agrupación de dos acepciones:

1. Diseño como proceso: planificación2. Diseño como producto: materialización de la idea

ANÁLISIS Y DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA

Para este proceso creativo se tuvo en cuenta un método de trabajo aplicando cuatro fases para diseñar en las dos disciplinas.

Ver cuadro.

1 definiciones/dibujo2 www.definition-of.net/definicion-de-proyectar3 es.wikipedia.org/wiki/Diseño4 Tomas Maldonado5 Henry Focillon, the life of forms in Art,2° ed., Nueva York 1948, pág. 47

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1. Observar y Analizar

Observar

El medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad, reconociendo los problemas que involucran las interacciones del usuario, en funcionalidad, materialidad, acabados, y presentación comercial.

Analizar

Las tendencias del consumidor. Dado que las empresas ponen en el mercado productos de consumo.

1. Conceptualización. Diseño IndustrialCONCEPTO DE PRODUCTO

ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN LAS PERSONALIZACIÓN DEL PRODUCTO:

La personalidad del producto es la capacidad que darnos a cada uno lo que deseamos.

Los elementos que lo caracterizan son:

El diseño: es aquello que hace que sea llamativo para los consumidores.

Surtido: tiene que ver con la comercialización, pues para cada segmento de mercado se debe elaborar un producto específico. Principalmente se enfoca en la capacidad adquisitiva que tenga el consumidor.

La calidad: aspecto que implica modificar el diseño del producto

Una vez que los estudiantes han entendido las necesidades del cliente, los estudiantes entraron a conceptualizar el producto y las restricciones.

Durante la etapa de generación del concepto, se llevaron al conocimiento previo de la madera. Composición y estructura física. Propiedades. Los tipos de madera. Maderas blandas. Semiduras y Duras. Maderas Aglomeradas y Contrachapadas. Métodos de unión en la madera. Aplicaciones y presentaciones comerciales para elaborar objetos y finalmente los acabados que requiere el objeto en su presentación final.

Luego enfocaron su atención en encontrar soluciones para las subfunciones técnicas del producto. Concentrándose en la creación de la forma del producto y en las interfaces del usuario. Elaborando bocetos,

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conocidos como bocetos a mano alzada de cada concepto. Este se propone en la metodología como un medio rápido para expresar ideas y evaluar posibilidades. Así los conceptos propuestos se pueden igualar y combinar con las soluciones

técnicas que se están explorando, permitiendo un análisis de si es viable o no el objeto propuesto.

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3. Depuración preliminar y selección del producto finalDiseño Industrial

El paso de depuración final es crear un modelo rígido, estos modelos siguen siendo no funcionales técnicamente. Sin embargo, son réplicas muy parecidas del diseño final y tienen una apariencia y sensación muy realistas, que han sido elaborados en madera y/o aglomerado, pintados y tienen textura, contando con algunas características de funcionamiento.

Estos modelos rígidos se utilizan para obtener retroalimentación adicional para los estudiantes y la posibilidad de promocionar el producto en exposiciones comerciales. Y para refinar de manera adicional el concepto final.

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4. Dibujos de control. Diseño Industrial

En esta etapa el estudiante cambia del boceto a la representación o secuencia de uso, mostrando los detalles del diseño, mediante dibujos en dos o tres dimensiones, transmitiendo una gran cantidad de información sobre el producto. Estas representaciones con frecuencia se utilizan para el estudio de color y probar la recepción del proyecto frente al usuario o cliente.

En ellos documentan la funcionalidad, las características, las dimensiones, los colores, los acabados de las superficies y las dimensiones claves. Pudiéndose utilizar para la fabricación del diseño final u otro prototipo.

ANÁLISIS Y DESARROLLO DE LA METODOLOGÍADiseño de Interiores

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PRUEBAS DE LA METODOLOGÍA

Las pruebas en los prototipos buscan verificar el desempeño técnico y comercial. Una manera de apreciar el desempeño comercial es construir suficientes prototipos como para apoyar una prueba de mercado para el nuevo producto. Las pruebas de mercado casi siempre duran entre seis meses y dos años y se limitan a una región geográfica pequeña. El propósito de una prueba de mercado es obtener cuantitativos sobre la aceptación que tiene el producto entre los consumidores.

También se prueba el desempeño Técnico del producto en los prototipos.. Los cambios que se inician como resultado de las pruebas en los prototipos incorporan entonces al paquete de diseño final.

DESARROLLO Y PRUEBA DE CONCEPTO

Una idea atractiva debe desarrollarse para convertirla en un concepto del producto. Es importante distinguir entre idea, concepto e imagen de un producto.

La idea de un producto es la sugerencia de un posible producto de ofrecer al mercado.

El concepto del producto es una versión detallada de la idea expuesta en términos significativos al consumidor.

La imagen del producto es la forma en la cual los consumidores perciben un producto real o potencial.

La prueba de concepto implica someter los conceptos de nuevos productos con grupos de consumidores meta, los conceptos se pueden presentar en forma simple.

CONCLUSIONES

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Cuando el estudiante de diseño, siente tener esa exploración hacia su ser, cuando trata de satisfacer el gusto con sus propios ojos; es cuando siente encontrar el concepto visual, el balance formal que estaba buscando.

Debe buscar que la tinta se absorba en el papel, que el papel se llene de manchas, manchas en las que se genere una textura y en cuya textura se pierda con profundidad. Manchas que no digan claramente nada, como renglones que solo parafraseen. Manchas que lo vayan llevando a encontrar balances, actitudes, dramas, tensiones. Manchas que lo vayan llevando a la búsqueda profunda de lo que le gusta, manchas que le digan a dónde ir y generen un laberinto en el que lo único indispensable es no quedarse atrapado, para seguir generando ideas.

Generar trazos, colores, que vayan balanceando el formato. Papel. Líneas que le digan cómo caricaturizar el objeto, cómo exagerarlo y encontrar su persona, su actitud, su expresión. Esas líneas que no están bien definidas y que sólo viéndolas desde diferentes distancias, llenado espacios vacíos, vayan diciéndole por dónde buscar. Y tratar nuevamente de poner una idea en el papel, pero muchas veces solo dibujan sin pensarlo, llenando espacios que se quedan vacíos.

La misión principal del estudiante como diseñador, independiente de la disciplina en la que se perfile, es diseñar los aspectos de un producto que se relacione con el usuario, involucrándose en una participación activa, durante el desarrollo de su propuesta, esta le facilita la coordinación y por último se traduce en productos de alta calidad.

Es importante tener en cuenta que cuando se le pide al estudiante diseñar un objeto nuevo, o un rediseño, deben marcar etapas de investigación y recolección de imágenes e información (muestras de materiales, tendencias, referentes de diversos autores, pruebas, etc.). Después, una etapa creativa completamente destinada al desarrollo y generación de ideas. Es una etapa de búsqueda, que cuando es profunda a veces genera varios conceptos interesantes, pero que cuyo proceso comercial implica la selección de uno solo.

Los bocetos representan el trabajo intelectual, el proceso mental del creativo, logrando entenderlo e identificarlo.

Cuando el objeto ejecutado viene desde lo profundo del estudiante creativo, trae consigo una carga emocional, cultural, impregnada de muchas influencias que absorbe diariamente en su proceso académico, y lo más importante: influencias que filtra a través de sus diseños.

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Se identificó que el estudiante creativo selecciona las influencias culturales que recibe y a la hora de producir las ordena de cierta manera en la que son percibidas e interpretadas por los observadores en distintos niveles de entendimiento.

En su proceso de análisis-síntesis presento constancia, pues El creativo es primero un observador que absorbe información: análisis (hemisferio izquierdo del cerebro). Después el creador construye con elementos propios, usando las influencias culturales y produce un objeto nuevo: síntesis (hemisferio derecho del cerebro).

Con todos los criterios fundamentados anteriormente para calificar a un excelente diseño de producto objetual, se aspira que este artículo sea de gran aporte ante una nueva perspectiva para redefinir la misma práctica profesional e incorporar decisiones más amplias y a más corto plazo en otras disciplinas creativas, encontrando en la calidad de sus trabajos un desafío valido y necesario. Porque en el diseño, como en todo proceso creativo, lo importante es la búsqueda, no tanto ya el encuentro.

WEBGRAFÍA

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