El videojuego lecciones de la primera cultura multimedia-Pedro Manuel Moreno

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 V El videojuego leccione s d e la primera cultura multimedia Pedro anuel oreno La evolución del sector del videojuego desde sus orígenes ha sta el de sarrollo de las recientes plataformas de juegos a través de Internet ha teni do lugar siempre en Estados Unidos y en Japón, los dos países no sólo cre adores de la tecnología y lo s soportes consumidos mayoritariamente por el público, sino también del softw re necesario y de los modelos de negocio que todavía hoy perduran. Estos dos escena rios s tecnológicamente amplios en términos comerciales han producido, desde la aparición de la primera consola, un grado de competencia que ha determinado un sector especialmente dinámico y, a pesar de las sucesivas crisis sufridas, muy re si stente a las renovaciones tecnológicas PC, CD, DVD .. ; de esta forma, ha conseguido sobrevivir y adaptarse la primera industria cultural multime dia, consiguiendo al fin un o s niveles de convergencia que han ll evado a la industria del videojuego hasta su actual e imparable apogeo, con un vo lu men de ventas que supera ya a l que mueve la industria cinematográfica a esc ala mundial. Las lecciones de esta corta pero rica experiencia son extre madamente útiles para todo e l mu l timedia del futuro. Dinamismo y multiplicidad d e soport e s El papel que en este sector han desempeña do otros países ha sido, cier tamente, secundario, especialmente si nos ceñimos estrictamente al ámbi to tecnológico ya que algunas empresas e u ropeas que han tenido éxito desarrollando softw re para la s consolas de los dos gigantes productores). De hecho, el mercado de la s también llamadas uideoconsol s se ha reduci do, tras el fracaso de las primeras empresas del sector y hasta principios de los noventa, a o ~ compañías productoras: las japonesas Nintendo y Sega , que han controlado a su antojo el mercado d el videojuego doméstico y cuyo duopolio llevó al sector al borde de la crisis en varias ocasiones. La poste ri or aparición de la división de videojuegos de la también japonesa Sony y de la norteamericana Microsoft sigue dejando a Europa sin industria pro- 207

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La evolución del sector del videojuego desde sus orígenes hasta el desarrollode las recientes plataformas de juegos a través de Internet ha tenidolugar siempre en Estados Unidos y en Japón, los dos países no sólo creadoresde la tecnología y los soportes consumidos mayoritariamente por elpúblico, sino también del software necesario y de los modelos de negocioque todavía hoy perduran.

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  • VII El videojuego: lecciones de la primera

    cultura multimedia Pedro Manuel Moreno

    La evolucin del sector del videojuego desde sus orgenes hasta el de-sarrollo de las recientes plataformas de juegos a travs de Internet ha teni-do lugar siempre en Estados Unidos y en Japn, los dos pases no slo cre-adores de la tecnologa y los soportes consumidos mayoritariamente por el pblico, sino tambin del software necesario y de los modelos de negocio que todava hoy perduran. Estos dos escenarios punteros tecnolgicamente y amplios en trminos comerciales han producido, desde la aparicin de la primera consola, un grado de competencia que ha determinado un sector especialmente dinmico y, a pesar de las sucesivas crisis sufridas, muy re-sistente a las renovaciones tecnolgicas (PC, CD, DVD ... ); de esta forma, ha conseguido sobrevivir y adaptarse la primera industria cultural multime-dia, consiguiendo al fin unos niveles de convergencia que han llevado a la industria del videojuego hasta su actual e imparable apogeo, con un volu-men de ventas que supera ya al que mueve la industria cinematogrfica a escala mundial. Las lecciones de esta corta pero rica experiencia son extre-madamente tiles para todo el multimedia del futuro.

    L Dinamismo y multiplicidad de soportes

    El papel que en este sector han desempeado otros pases ha sido, cier-tamente, secundario, especialmente si nos ceimos estrictamente al mbi-to tecnolgico (ya que algunas empresas europeas s que han tenido xito desarrollando software para las consolas de los dos gigantes productores). De hecho, el mercado de las tambin llamadas uideoconsolas se ha reduci-do, tras el fracaso de las primeras empresas del sector y hasta principios de los noventa, a do~ compaas productoras: las japonesas Nintendo y Sega, que han controlado a su antojo el mercado del videojuego domstico y cuyo duopolio llev al sector al borde de la crisis en varias ocasiones. La poste-rior aparicin de la divisin de videojuegos de la tambin japonesa Sony y de la norteamericana Microsoft sigue dejando a Europa sin industria pro-

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  • pia y a sus creativos a merced de los dictados de estos gigantes, que tienen en cuenta a la hora de desarrollar los cartuclws de sus juegos las demandas del pblico estadounidense y japons antes que las del europeo.

    Pero hablar de videojuegos supone considerar cinco soportes distintos que han corrido diferente suerte desde los inicios del videojuego y que han permitido al usuario .. controlar la pantalla de la televisin (Levis, 1997 ): las mquinas recreativas, el ordenador personal, las videoconsolas, las con-solas porttiles, y las plataformas de juegos on line. Las mquinas recreativas, verdadero germen del videojuego, estn

    destinadas a las salas recreativas o de arcade, y su rentabilidad depen-de de forma directa del nmero de jugadores dispuesto a echar en ellas una moneda: la rotacin del pblico, por tanto, constituye una de las caractersticas fundamentales de estas mquinas, y lleva a que sus jue-gos sean poco complejos y de corta duracin. Los salones recreativos, para que su pblico no se vea excesivamente mermado por los video-juegos domsticos, han sabido explotar un tipo de juego diferen te me-diante la instalacin de mquinas especiales que permiten disfrutar de los juegos de nueva generacin (animacin en 3D, reali dad virtual, si-muladores con movimiento fsico incorporado ... ) cuyas caractersticas tcnicas impiden -de momento- su disfrute en los domicilios privados. No debemos dejar de notar la creciente importancia que estn adqui-riendo los llamados cybercafs, en tanto que lugares similares a los sa-lones recreativos pero que introducen dos elementos dferenciadores: todas las mquinas son ordenadores personales, y el juego no se produ-ce contra la propia mquina, sino contra jugadores reales de esa misma sala (juego a travs de red local) o a distancia (juego on line multijuga-dor simultneo, a travs de Internet).

    El ordJ!nador personal, principal amenaza de la industria de las conso-las tras la aparicin del primer PC de IBM en 1981 (la funcin principal a que se destinaban los ordenadores domsticos tipo Amstrad, Commo-dore, Sinclair en esa poca era al juego), qued relegado rpidamente a un segundo plano (tanto en ventas como en repertorio de ttulos y, sobre todo, en calidad tcnica y grfica). Pero ha recobrado importancia tras la aparicin del juego a travs de Internet de los ltimos cinco ao~, ~ ha obligado a las consolas de nueva generacin a incorporar la conecttVIdad a redes locales y a plataformas-servidores, al tiempo que a adaptar su catlogo de ttulos para permitir las posibilidades del juego on line. En la evolucin tcnica del PC como soporte de videojuegos, es funda-mental la aparicin del CD-ROM como nueva forma de ampliar las ca-pacidades tcnicas del sistema y mejorar la calidad grfica de l os_j~egos, principal escollo de los videojuegos adaptados a PC. La versat1h.dad/ posibilidades de este soporte llevaron a la creacin de un nuevo tipo e consolas basadas precisamente en el CD-ROM. En cualquier caso no debemos dejar de lado al PC frente a las nuevas y galcticas conso 88

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    ya que la integracin multimedia y de soportes que permite el ordena-dor es muy superior y ya se est configurando, sin duda por el empuje de la Red, como soporte tecnolgico estndar del multimedia domstico.

    Consolas o videoconsolas: este soporte requiere ser conectado a un te-levisor y funciona a travs de cartuchos introducidos en l que contie-nen los distintos juegos, eso s, de un mismo fabricante: la incompati-bilidad de las consolas ha sido desde su inicio un element.o motivador y fundamental que ha orientado tanto la competencia entre los gigan-tes, como el dinamismo tecnolgico inherente a este sector, aunque la tendencia actual sea la convergencia de soportes y de ttulos de soft-ware. Actualmente, las principales empresas que se reparten el mer-cado de las consolas son Microsoft (su ltima consola es laXbox), Nin-tendo (GameCube) y Sony (PlayStation In, todas de nueva generacin y cuyos precios son mucho ms elevados que sus antecesoras (la media ronda los 250 euros). La aparicin del PC de IBM en 1981 antes referi-da y del CD-ROM en 1994 han marcado la evolucin de estas mqui-nas de juego, que ahora se conciben de otra forma orientadas a su co-nectividad a Internet y a posibilidades multimedia (como escuchar CD de msica o ver DVD en e1las). Y algunas estimaciones cifran en casi 45 millones las consolas que sern vendidas en el mercado en 2004 (Data Monitor).

    Consolas porttiles: dispositivos de juego de menor tamao que dispo-nen de una pantalla de visualizacin (antes eran de cristal lquido -LCD-, algunas ya incorporan el color) y cuyos juegos tambin se in-tercambian a travs de diferentes cartuchos propios de cada marca fa-bricante.

    Plataformas de juegos on line: suponen la etapa ms avanzada en la con-cepcin del videojuego, ya que en las partidas intervienen, conectados a travs de Internet, decenas de jugadores de cualquier lugar del mundo de forma simultnea, y adems las aventuras o desarrollo argumental del juego tienen lugar al margen del propio jugador, esto es, evolucionan en el tiempo con los jugadores que en cada instante vayan participando. Su explotacin comercial2 tambin es distinta: el usuario debe comprar el juego en el establecimiento habitual, para luego darse de alta en la pla-taforma correspondiente a travs de tarjeta de crdito y manteniendo una cuota mensual de abono. Las cifras de este nuevo tipo de juegos son descomunales, con ms de 28 millones de ordenadores PC y usuarios es-timados para 2004 (Data Monitor), lo que supondra un mercado de 4.936 MD. De forma que los fabricantes tradicionales han incorporado a sus nuevas consolas la posibilidad de conectarse a la red para explotar al m-ximo una forma de jugar cada da ms demandada por los usuarios.

    1 . En la actualidad, la convergencia multimedia de las nuevas consolas y a mteractividad simultnea y multinivel del juego en red son las dos notas 209

  • fundamentales que estn marcando la evolucin tecnolgica de los distin-tos soportes de videojuegos, un sector al que ya se acercan ms adultos que nios y adolescentes y, en algunos casos (en el sector del juego para PC, por ejemplo), ms mujeres que hombres.

    2. Del ping-pong a la conquista del Sarre: breve historia del videojuego El origen del videojuego nos lleva una vez ms a Estados Unidos, don-

    de, en el ao 1962, el Massachussets Institute ofTechnology (MIT) de Bos-ton desarroll el juego Space Wars, cuya temtica galctico-espacial no nos sorprende si tenemos en cuenta que cinco aos antes (1957) se lanz el pri-mer Spoutnik, y en 1961 Gagarine realiz su vuelo espacial.

    Siguiendo aJean Paul Lafrance (1993), podemos establecer cuatro pe-rodos en la evolucin de la industria del videojuego, a los que aadimos una quinta etapa motivada por la irrupcin de las consolas de nueva gene-racin y del juego en red: - Primera etapa: de 1965 a 1975. Este periodo est ligado a la marca Ata-

    ri, creada por un estudiante de Salt Lake City (Nolan Bushnell), quien se diverta simulando combates espaciales en los ordenadores de su universidad. Su primera creacin fue Computer Space, cuyas ventas no pasaron de las 2.000 copias. Despus de fundar su propia empresa, lla-mada Atari, invent en 1972 el juego Pong, basado en el ping-pong Y que se destin a las salas recreativas: vendi 6.000 copias a mil dla~es cada una. Ese mismo ao Magnavox lanz Activision, un intento de In-troducir los juegos recreativos en los hogares.

    - Segunda etapa: de 1975 a 1985. En 1976 Bushnell vendi Atari a la "'!~rner por 34 millones de dlares, un ao en el que ya ms de 20 compamas fabricaban juegos para uso domstico. En 1979, el juego S pace 1 nuaders se introdujo en el mercado por los japoneses llegando a vender ms de 350.000 mquinas en todo el mundo: ste fue uno de los primerosjue~os en aplicar un microordenador como procesador. Sin embargo, ser ~ m-geniero japons quien, con el juego Pac-man, produzca una autnt1ca re-volucin en el panorama del videojuego: fue el primero en utilzar las po-sibilidades grficas del juego junto a un personaje con el que fcilmente se poda identificar el pblico, de aspecto humanoide y simptico, qu~ co-menzaba a posibilitar una relacin ms directa con el argumento del JUe-go, hasta entonces centrado casi siempre en combates espaciales o gue-rreros. El movimiento y el color fueron,junto a lo anterior, las razones del xito de este pequeo personaje.

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    Pero esta etapa coincide con la introduccin del ordenador personal a par-tir del lanzamiento en 1977 del Apple II. En 1982, los americanos gastaban 8.000 millones de dlares en juegos recreativos, 3.000 millones de dlares en videojuegos domsticos y contaban con una cifra de 25 millones de con-solas.

    _ Tercer perodo: de 1985 a 1995. Es la etapa de mayor esplendor para esta industria, y en la que aparecen los dos gigantes japoneses: Sega y Nintendo. El mercado en ese momento era ciertamente prometedor: consolas fabricadas por varias compa.as, intercambio de juegos entre usuarios y un volumen de negocio de ms de 100.000 millones de dla-res en 1985, antes de la llegada de los dos grandes japoneses. Si hay dos caractersticas en este periodo es, por un lado, la concentracin de las empresas, y por otro, la especializacin de materiales, al tiempo que se precisan mucho ms los tipos de juego ofertados por temtica: accin/aventuras, rol, simulacin y deporte. El mercado queda dividido entre los dos gigantes nipones: Nintendo (80% del mercado) y Sega (15%). La competencia tecnolgica tambin merece considerarse, ya que la pugna por el liderazgo de los sistemas ms avanzados domin las estrategias de ambas empresas: primero por hacerse con el mercado de las consolas de 8 bits (dominado desde el principio por Nintendo), y luego las de 16 bits, en las que Sega tom la iniciativa con precios ms ajustados, mejor calidad y la posibilidad de utilizar en su consola tanto cartuchos de 8 como de 16 bits. En cuanto a consolas porttiles, la Game Boy de Nintendo fue el lder indiscutible del mercado, muy por encima de la Game Gear de Sega o la Lynx de Atari.

    - Cuarto perodo: 1995-2000. La mejora tcnica de las consolas caracteriz esta etapa, con la aparicin del multimedia interactivo y de la realidad virtual como platos fuertes ofertados por la industria. El resultado: un mejor uso del grafismo, sonido ms real, imgenes y movimientos ms rpidos y complejos ... con innovaciones tales como las consolas de 32 y de 128 bits y la introduccin del CD-ROM como soporte de los juegos.

    - Quinto perodo: 2000 a la actualidad. En esta etapa se ha producido una reestructuracin en la composicin de la industria del videojuego, tanto por la prdida de importancia de empresas tradicionales como Sega (que ha retirado del mercado su ltima consola Dreamcast y aho-ra se dedica al software) como por la aparicin de dos nuevos gigantes: Sony (cuya incursin se produjo a finales de los noventa con su Play Station) y Microsoft. Otra nota determinante de este periodo es el desa-rrollo de las llamadas consolas de nueva generacin, basadas en una tecnologa puntera (paralela a su elevado precio ... ) y concebidas como verdaderos soportes multimedia con multitud de posibilidades de inte-ractividad y formas de uso. Pero la autntica revolucin en la industria

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  • es el juego on line, desarrollado desde mediados de los noventa y que cuenta con unas cifras de abonados muy altas y que se espera lleguen a 73 millones de jugadores y unos 5.000 millones de dlares de mercado en 2004,3 como muestra de la progresin geomtrica imparable que ha teni-do esta nueva forma de juego desde el lanzamiento del primer juego en red. Esta nueva forma de jugar vuelve a potenciar el papel del ordena-dor personal, eclipsado histricamente por las altas prestaciones tcni-cas de las consolas frente a los PC, al tiempo que sugiere reflexionar acerca de las nuevas formas de juego (se juega contrajugadores reales conectados en tiempo real), de los nuevos contenidos ofertados por ellas (no basadas ya exclusivamente en aventuras grficas) y del nuevo tipo de pblico que se acerca al juego a travs de Internet (cuya media de edad ronda los 30 aos, con un altsimo porcentaje de mujeres y de pro-fesionales con un elevado nivel cultural).

    3. Amplio catlogo de juegos, desigualmente repartido

    Acercarnos a la oferta en el sector del videojuego supone considerar va-rios frentes: por un lado, est el mercado de las consolas y de los PC (hard-ware); por otro, el de los juegos utilizados o software, y en tercer lugar, las especificidades del juego a travs de Internet, con un modelo de negocio propio y no siempre compartido con las consolas de reciente aparicin.

    As, hemos visto que las empresas fabricantes de consolas han sido po-cas y con formatos incompatibles entre s. Este mercado, adems, ha esta-do dominado por la presencia de grandes compaas multinacionales con origen en Japn y en Estados Unidos y que en la actualidad son claramen-te tres: Sony, Nintendo y Microsoft, con 32.584.000 consolas vendidas de un total de 33.936.000 en 2000. Por tanto, las posibilidades de eleccin de hardware para el consumidor final son bien pocas: si se opta por una con-sola tecnolgicamente avanzada, el catlogo se reduce a estas tres mqui-nas; si no, siempre queda el videojuego a travs del ordenador personal que, excepto en su versin on line, es tcnica y grficamente bastante ms rudimentario que los que ofrecen las superconsolas.

    No obstante, es cierto que la oferta de los gigantes del videojuego ofre-ce toda una serie de valores aadidos que, segn algunos expertos, estn convirtiendo a las nuevas consolas en el dispositivo de ocio del futuro, en tanto que cuentan con posibilidades muy avanzadas de juego, con conexin a redes locales y a Internet (para jugaron line) y con la ventaja de poder re-producir en ellas CD y DVD4 (ver cuadro 1).

    Un caso muy distinto es la oferta en el caso de los juegos que se cargan en las consolas, porque el software de esta industria es la verdadera apues-ta de los fabricantes de consolas para poder mantener sus aparatos roucho

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    tiempo en el mercado sin que queden obsoletos: de hecho, las consolas an-tes mencionadas estn vendindose por debajo de su coste real (ya se han rebajado tres veces a pesar de su corta vida) para poder introducirse en los hogares y vivir despus del comercio y distribucin de las copias de juegos. Al contrario de lo que ocurre a la hora de elegir la plataforma de juego que preferimos, el catlogo de juegos aumenta cada ao y es en estos momentos bastante amplio (en la edicin de 2002 de la feria mundial del videojuego E3, de Los ngeles, se presentaron ms de mil nuevos ttulos de juegos). Es, adems, el nico resquicio que queda a los pequeos desarrolladores y a la creacin minoritaria, junto a1 juego en red.

    Pero hablar de la oferta en la produccin de videojuegos, entendindo-los como software, requiere precisar tres tipos de modalidades bien distin-tas entre s:

    Por un lado, los propios fabricantes de consolas cuentan con equipos de desarrolladores de software, cuyos juegos elaborados pertenecern en exclusiva a esa plataforma o consola. Microsoft, por ejemplo, cuenta con un equipo de ms de 900 personas que hacen juegos para PC y para la Xbox; Sony explota el acceso prioritario que tiene respecto a las licen-cias cinematogrficas de las pelculas de sus filiales, Sony Pictures o Columbia; Nintendo, y vive en gran parte de una amplia galera de per-sonajes propios que ha ido manteniendo a lo largo de su larga existen-cia, muchos de los cuales sirven de imagen corporativa de la compaa.

    En segundo lugar, encontramos empresas fabricantes que son indepen-dientes, pero participadas en gran medida por las grandes multinacio-nales. Es el caso de Nintendo con respecto a Pokmon Company, que permite al gigante nipn explotar de por vida los derechos de los video-juegos de Pikachu (una saga que en Espaa ocup en 2001los tres pri-meros puestos en ventas de videojuegos).

    Un tercer tipo de fabricante son las compaas que hacen videojuegos para todas las plataformas: Electronic Arts, Ubi Soft, Activision, Sie-rra, Eidos, THQ ... que cotizan en bolsa y cuyos beneficios estn multi-plicndose por el tirn de las nuevas consolas (en 2001 aumentaron un 14%).

    En cualquier caso, la produccin de un videojuego resulta muy cara para la mayora de las empresas desarrolladoras: producir un buen juego, tcnicamente avanzado y con cierta complejidad argumental, puede supe-rar los seis millones de euros y ocupar a ms de 60 personas durante seis meses. Por eso los grandes ttulos provienen de las empresas editoras que ofrecen sus productos a las tres compaas de consolas, y que as amortizan ampliamente los costes asumidos. . Un ltimo frente en la oferta disponible de videojuegos lo constituye el Juego on line. Es una apuesta que no han dejado escapar los fabricantes de consolas, que ya incorporan en sus ltimos modelos la conectividad a In-ternet. Como oferta de juego proporcionan un abanico de posibilidades casi

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  • interminable, tanto por temtica del juego, coste y prestaciones tcnicas, como por la forma de organizar las partidas con el resto de usuarios que de forma simultnea se enfrentan a otros usuarios desde cualquier rincn del planeta. A pesar de sus menores ambiciones tcnicas, esta modalidad de juego est resultando muy atractiva para los aficionados de todo el mundo y, sobre todo, est permitiendo a pequeos desarrolladores de juegos ofre-cer sus creaciones minoritarias a los portales a travs de los cuales se dis-tribuye este tipo de servicios. Las ltimas cifras de abonados proporciona-dos (diciembre de 2001) hablan por s solas, con altas cifras de suscriptores y copias.6

    Por tanto, con el breve panorama expuesto podemos trazar algunas ca-ractersticas comunes al sector del videojuego, ya sea hardware, ya softwa-re, referidas a la oferta que llega al mercado en el momento actual:

    l. Concentracin: esta industria se encuentra fuertemente concentrada en torno a unos pocos productores (de dispositivos y de juegos) ampa-rados por grandes corporaciones multimedia. El dominio del mercado, por su parte, es incontestable y no hay apenas espacio para la distribu-cin de productos minoritarios que no lleven el marchamo de alguna de las marcas antes citadas.

    2. Incompatibilidad de formatos: los juegos o cartuchos vlidos para una consola no se pueden utilizar en otra. Tan slo existe compatibilidad entre versiones antiguas y nuevas de consolas pertenecientes a la mis-ma marca (como la PlayStation 1 frente a la PlayStation 2). Esto hace depender al consumidor final de un catlogo de ttulos de juego limita-do al soportado por su consola, y provoca tambin que la compra de t-tulos y exclusivas a las editoras de software sea cada vez ms descar-nada.

    3. Serialidad y subsidiariedad de los ttulos ofertados: los desarrollado-res explotan al mximo Jos argumentos y personajes de los juegos an-teriores ms exitosos haciendo varias entregas que, a su vez, se adap-tan a las nuevas versiones de la plataforma que los soporta. Asimismo, la industria del videojuego aprovecha el tirn comercial de personajes y argumentos cinematogrficos o televisivos para aplicarlos luego a su produccin.

    4. Localizacin muy acusada tanto del desarrollo de software como de la produccin de dispositivos de juego, lo que lleva a que en los pases re-ceptores de esos productos tan slo aparezcan empresas destinadas ex-clusivamente a la comercializacin, distribucin y marketing, en muchas ocasiones dependientes como filiales de sus matrices norteamericanas, britnicas o japonesas.

    5. Costes del hardware condicionados por los del software, que sobre todo en el caso de las consolas de nueva generacin y en el de las platafor-mas de videojuegos on line, financian a medio plazo a los primeros.

    6. Contenidos segmentados, controvertidos y desregulados: la temtica desarrollada en los videojuegos actuales se puede clasificar en cuatro

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    tipos: aventuras grficas (incluimos los simuladores>, juegos de rol o estrategia, deportivos y tradicionales (incluimos los educativos). Todos ellos, a su vez, cuentan con un destinatario comercial muy especifico por edades y nivel de formacin, que se ampla cada vez ms (el por-centaje de usuarios de videojuegos que superan los 40 aos ha aumen-tado ininterrumpidamente desde principios de los noventa, as como el de quienes acceden a ellos en su lugar de trabajo). Pero el verdadero problema en la oferta de contenidos es el imparable xito de juegos fundamentados en la simulacin de guerras y en la violencia ms pura: entre los videojuegos ms vendidos figura la saga que reproduce el ar-gumento de las dos Guerras Mundiales, seguido de los que se centran en disparar y matar al enemigo (con todo tipo de detalles grficos) y no muy mal clasificados quedan los que requieren que el jugador atrope-lle a transentes o asesine a personas de otras razas. El problema es que esta industria est todava desarticulada y, a pesar de contar con asociaciones que velan por el cumplimiento de unos mnimos deontol-gicos, no tiene la fuerza suficiente ni para controlar a los desarrollado-res, ni para impedir la distribucin final de esos juegos. Adems, est el debate sobre la dificultad de convenir qu es violencia a la hora de clasificar un juego, donde encontramos desde las posturas contrapues-tas de una asociacin de defensa del consumidor, de un jugador y de un responsable de marketing (Vonach, 2001). En cualquier caso, la violen-cia en los videojuegos sigue siendo su eterno taln de Aquiles, a pesar de que otro tipo de aventuras y argumentos se est afianzando cada vez ms como alternativa preferida por el pblico de edad ms avanza-da.

    4. Larga vida a la consola, objetivo de la cadena de valor

    Una de las caractersticas ms importantes del sector del videojuego en la actualidad es que los fabricantes de consolas no planifican sus benefi-cios y rentabilidad en funcin del nmero de dispositivos vendidos al pbli-co, sino considerando cuntas copias de juegos van a vender despus para ellos -recordamos que esos juegos son incompatibles entre consolas-- Por tanto, la principal batalla de los fabricantes tanto de consolas como de jue-gos es la de fidelizar al pblico de distinta forma: por parte de los fabrican-tes de consolas, abaratando cada vez ms su precio para introducir su apa-rato en los hogares y asegurar as un consumidor ciertamente cautivo sobre el que efectuar las campaas de promocin de juegos que se estimen; por parte de los desarrolladores de juegos, manteniendo los acuerdos con aquellos fabricantes para conservar el pblico que ya jugaba a un cierto t-tulo en versiones tecnolgicamente anteriores de esa consola, o en versio-

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  • nes anteriores de ese mismo ttulo, lo que permite explotar con un target conoci~o y cuan~ificado (por.el nmero de unidades vendidas de consolas y de vers10nes de Juegos antenores) las sucesivas entregas que se quieran PO-ner en el mercado: en resumen, se persigue ganar la mayor cuota de mer-cado cuanto antes y crear as la demanda para vender juegos durante los prximos aos.

    No debe extraarnos, entonces, que las consolas de nueva generacin hayan bajado su precio de forma extrema en los ltimos tiempos e incluso que, en Estados Unidos, las tres marcas principales hayan llegado al mis-mo PVP {199 dlares a julio de 2002), a pesar de que su precio real sea jus-tificadamente desigual (vase cuadro 2):6 en definitiva, se estn vendiendo ya por debajo del precio que cuesta producirlas, con el nimo de mantener-las vivas a travs de los juegos durante aos y repartir as la tarta entre fa-bricantes de consolas y desarrolladores y distribuidores de juegos.

    Ciertamente, ste es un negocio caro que ha costado la vida a fabrican-tes tradicionales como Sega, que tuvo que retirar del mercado su consola Dreamcast (la pionera de las de nueva generacin) debido a la falta de liqui-dez y respaldo financiero como el que pueden tener Microsoft o Sony. Ade-ms, poner a la venta una consola que suponga un determinado avance con respecto a productos existentes o anteriores exige unas inversiones en desa-rrollo del producto, fabricacin y marketing que slo se pueden amortizar a largo plazo7 y siempre que se consiga la suficiente cuota de mercado. Con-cretamente, Microsoft y Nintendo deben enfrentarse con Sony, cuya PlayS-tation 2 lleva ao y medio ms que las suyas en el mercado y que en dos aos ha vendido ms de 25 millones de unidades -y adems es compatible con su versin anterior, la PSI, que vendi 87 millones de equipos, con lo que los compradores de esta consola tienen de entrada ms de 1.000 juegos disponibles-. Para competir con ella, Microsoft ha invertido ms de 600 mi-llones de euros en el marketing de su Xbox, y Nintendo slo 100 millones de euros en anunciar su GameCube en Europa. Sony, en cambio, slo invirti 15 millones de euros en anunciar su PS2 en Espaa durante 2001.

    Con respecto a los desarrolladores y editores de juegos, la dependencia de los fabricantes de consolas y de PC multimedia ms avanzados es clara no slo en lo tecnolgico (sus juegos se desarrollan a raz de la implantacin de determinados requerimientos tcnicos para su aprovechamiento), sino tambin en lo econmico, ya que muchas de estas compaas deben decidir con qu consola casarse -en tanto que muchos fabricantes exigen exclusivi-dad de ttulos- y con qu condiciones. Para ello deben estudiar no slo el precio a que se vende cada dispositivo de juego (y que en EE.UU. ya se ha igualado), sino las posibilidades de desarrollo posterior que puede tener de cara a futuras entregas o segundas partes de un juego. Lo que parece claro es la holgada rentabilidad de las grandes empresas de este sector (no as de los pequeos desarrolladores), que ya cotizan en bolsa e incluso s uperan el S&P 500 de Wall Street.~

    Como ejemplo de pugna por conseguir los derechos de un juego, ba~te citar el caso del videojuego Tomb Raider, uno de los ms vendidos de la hJS 216

    toria (18 millones de copias desde 1996), producido por la compaa Eidos y explotado en exclusiva por Sony para su consola PlayStation 2. Microsoft ha intentado romper ese acuerdo de exclusividad pero no lo ha conseguido, Jo que hace suponer que las condiciones econmicas que se manejan en es-tas operaciones pueden situarse al nivel de las que realiza cualquier otra gran empresa del sector audiovisual. El cuadro 2 (ver Anexo), correspon-diente a Electronic Arts Inc. puede servir de ejemplo sobre la complejidad organizativa y el tamao alcanzado por este tipo de empresas productoras de videojuegos.

    Por ltimo, el auge imparable del juego a travs de Internet merece una referencia que explique brevemente sus peculiaridades. As, en el sec-tor del juego on line existen portales que ofrecen gratis total+ algunos t-tulos de software, bien porque el usuario no necesita comprar el CD con el juego, bien porque no se cobra cuota mensual por parte del servidor, bien por ambas cosas. Sin embargo, la tendencia actual es muy distinta, y al igual que la mayora de empresas que ofrecen servicios a travs de la web, los principales portales proveedores de acceso a servidores multi-jugador empiezan a cobrar cuotas de acceso o paquetes de abono que varan segn los casos. De esta forma, a la hora de considerar el desembolso global que debe hacer un consumidor debemos repartirlo entre el coste del software del videojuego, que se instala previamente en cada ordenador (entre 30 y 60 euros que reciben las empresas desarrolladoras y titulares del produc-to), ms la cuota de alta si la hay (de cuanta muy variable, y que segn los casos puede repartirse entre la editora del juego y el servidor) y otra cuota de abono pagada al servidor por proporcionar el acceso a una comunidad de jugadores en lnea.

    De cualquier forma, el coste final depender siempre del tipo de juego y del servidor de acceso a l, ya que hay juegos on line gratuitos que, a pesar de tener una calidad y recursos bastante inferiores, siguen dominando la oferta en estos momentos. Sin embargo, los datos relativos a los dos ltimos aos apuntan a un auge desmedido de los juegos de pago, por dos razones: la primera, porque son tcnica y grficamente superiores; la segunda, porque las comunidades o .. clanes de estos juegos tienen una importancia decisiva en la promocin, mantenimiento y actualizacin de esos juegos, ya que una Partida en ellos puede durar meses y los mismos jugadores se mantienen con bastant~ fidelidad, incluso reenganchndose peridicamente.

    5. Demanda fiel y preparada para el cambio

    Slo el negocio de las consolas mueve en estos momentos ms de 23.000 millones de euros (ms de lo que se recauda en las salas de cine de todo el mundo: casi 19.000 millones) y cuenta con unos ndices de crecimiento es-Pectaculares (16 por ciento), especialmente sobresalientes en medio de la crisis financiera de las empresas puntocom.

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  • En 2001 se vendieron en todo el mundo 55,3 millones de consolas 285,3 millones de videojuegos, lo que sum un total de 23.140 millones / euros.9 La evolucin en el caso exclusivo de las copias de videojuegos es mue grfica: la facturacin de esta industria ha pasado de 5.900 millones de dl-lares en el ao 2000, a 6.350 en 2001, esto es, casi un 80f: ms.1o

    ~or contenidos, l~s jugadores siguen prefiriendo los juegos deportivos, segwdos de los de acctn, los de estrategia y por ltimo los tradicionales .. : . Pero dejan~o a un lado las preferencias, creemos muy importante refe-n~os al camb1o de consumidor que est experimentando el sector del vi-deoJuego, en _tanto que h~ ~mpliado el margen de edad al que se destina y el perfil med1o de formac10n cultural, sexo y lugar de juego. As, se puede afirmar, cruzando los datos proporcionados por empresas de consolas, ven-dedores de juegos y plataformas de juego on lin,e que la media de edad en determinados tipos de juego (estrategia, sobre todo) supera con creces la barrera de los 30 aos, adems de contar con un pblico femenino que en el caso de algunos ttulos de xito, como Los Sims, supone el 55% de los com-pradores fina les del juego. Asimismo, los lugares de juego se van dirigien-do progresivamente hacia entornos que permiten cierta conectividad a re-des locales o a Internet, y los centros de trabajo (oficinas de medio y alto nivel) son en Estados Unidos el segundo lugar desde el que acceden los ju-gadores a aventuras a travs de Internet. La fidelidad de Jos jugadores es otro de los recwsos que ms estn explotando los fabricantes para desarro-llar juegos en el futuro que mantengan la demanda actual consolidada: se-gn un estudio de Pisos realizado entre ms de 1.500 personas, seis de cada diez jugadores mayores de 18 aos afirman que esperan seguir jugan-do a videojuegos, como mnimo, diez aos ms.

    En un plano ms terico, recientes estudios y aproximaciones al fen-meno del videojuego convienen en declarar defmitivo el cambio de uso que sobre ellos se est produciendo, muy lejos del que se constataba en sus ini-cios. Jugar a un videojuego se considera un viaje casi sin movimiento (Darley, 2000) o, curiosamente siguiendo con la imagen del viaje, como practicar un "turismo virtual (Vonach, 2001) en tanto que se produce un estado inestable, transitorio y, por ello, donde toda integracin produce problemas, refirindose este autor a las diferencias existentes entre los ju-gadores iniciados y los que se aproximan por primera vez a un videojuego, una diferencia cualitativa que los planificadores de marketing tienen que sortear no sin dificultades cada vez que lanzan un nuevo producto.

    6. Un sector cultural olvidado, infravalorado y desprestigiado por los gobiernos

    Las polticas pblicas llevadas a cabo en el sector del videojuego son, en la actualidad, prcticamente inexistentes. Ha sido sta una industria

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    dejada siempre de lado en la planificacin cultural de los gobiernos y rele-gada al terreno de los tpicos cada vez que se hace una valoracin acerca de sus enormes potencialidades: sin tener una mnima idea de lo que supone tecnolgica, social y econmicamente, se piensa en juegos violentos, en po-bres nios enganchados a la consola o malgastando su dinero en salones re-creativos o, en el mejor de los casos, en adolescentes inteligentes y maquia-vlicos recluidos frente a la pantalla de su ordenador pensando en cmo sabotear alguna gran empresa.

    La realidad, llegados a este punto de nuestro estudio, es bien distinta: el videojuego es un sector cultural que est siendo impulsor de nuevas tecnolo-gas y que puede servir como elemento relanzador de aplicaciones on line de escaso xito en otras industrias culturales como el libro o la prensa. La peda-goga que puede desarrollar en sus consumidores, buena parte de ellos nios y adolescentes, de cara al consumo y uso de nuevas tecnologas y de otros pro-ductos culturales es ingente. Adems, el sector del videojuego est introdu-ciendo propuestas de integracin y convergencia multimedia (caso de las con-solas de nueva generacin y de las plataformas de juegos a travs de Internet), que no son objeto de anlisis por parte de los gestores culturales y cuyo modelo de negocio, a diferencia de otros intentos de digitalizacin en otras industrias culturales y de las puntocom, triunfa de forma incontestable.

    Tecnologa aparte, no podemos desligar al videojuego de lo que enten-demos por cultura; antes al contrario, debemos considerarlo como un mer-cado cultural creciente con enormes posibilidades de desarrollo y evolucin y que cuenta con un pblico consumidor muy diversificado por edades y usos, que asimila rpidamente las innovaciones de todo tipo introducidas por las principales plataformas de juego. Otra cosa es que esta industria, tal y como se encuentra actualmente configurada, no est permitiendo un autntico aprovechamiento de las posibilidades educativas, culturales y pe-daggicas del videojuego, que convertiran al soporte videojuego en una for-ma ms pero ms eficaz, de prctica cultural e instrumento de enseanza de las propias nuevas tecnologas para nios y adultos.

    Esta constante relegacin de la industria del videojuego al terreno de lo frvolo y sensacionalista 12 ha hecho que las subvenciones a la pequea y mediana empresa no se hayan producido cuando sta se ha presentado como empresa de videojuegos .. , mientras que, en sentido contrario, la pre-sin poltica no ha sido lo suficientemente fuerte ni eficaz como para dete-ner la proliferacin de videojuegos basados en guerras, mutilaciones y com-bates violentos. 13

    Pero no podemos quedarnos en una simple regulacin de contenidos (que, adems, est resultando muy controvertida donde se ha implantado) como nica forma de intervencin pblica, sino que se debe planificar todo un sistema de ayudas y facilidades empresariales que permitan el desarro-llo de pequeos creadores y desarrolladores de videojuegos que ofrezcan al-ternativas y productos ms minoritarios a las grandes distribuidoras, algo que en la actualidad slo se efecta mediante el mecenazgo interesado de alguna de las grandes compaas productoras.

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  • Por un lado, y mediando campaas de marketing desbordantes y pol-ticas de precios que no cubren los costes de produccin sino a largo plazo est el dominio de unas pocas empresas que han acabado con las posibili~ dades de creacin e innovacin de mltiples empresa minoritarias que, en una industria como sta, podran tener cabida si las majors como Sony, Mi-crosoft o Nintendo no absorbiesen ni impusiesen buena parte de la oferta de las productoras de contenidos.

    Por otro lado, y para desbloquear esta situacin, estn las potenciali-dades del videojuego on Line, como baln de oxgeno para nuevas propues-tas y negocios que podran seducir a una audiencia notable, aunque actual-mente, y en ausencia de toda regulacin y accin pblica, tiendan tambin a ser colonizadas por las grandes majors como Sony -caso de Euerquest-, de Microsoft -con su juego de Age of Empires- o Electronic Arts -Ultima Online-).

    7. Polticas pblicas: por la desconcentracin de la creacin y la diversidad temtica

    Ante la sorprendente escasez de intervencin pblica en el campo del videojuego, limitada en los mejores casos a una frrea legislacin antivio-lencia (caso de Alemania), creemos factible y necesaria una decidida toma de posicin de los gobiernos de cara a aplicar polticas pblicas en un sector tan fructfero y relevante desde el punto de vista econmico como cultural.

    Esas polticas pblicas deberan acometer, ante todo, dos lneas de ac-tuacin: por un lado, el fomento de la creacin nacional y regional (tanto de autores como de Pymes), que permita la creacin de mercados locales capa-ces de competir, siquiera sea a largo plazo (una vez consolidados sus modelos de negocio y su demanda), con las grandes productoras japonesas y nortea-mericanas que dirigen a su antojo el mercado del videojuego en la actuali-dad, reduciendo de paso la actual migracin de creadores a las sedes mun-diales de las majors del videojuego; despus, y a partir de este tejido, se tratara de apoyar la creacin de mercados alternativos a los que ahora do-minan la oferta, fomentando la promocin y distribucin independiente en los primeros momentos del negocio.

    Est claro, al mismo tiempo, en un mercado tan globalizado como el de los videojuegos, que el apoyo a la creacin local no puede prescindir del m-bito regional e internacional: as, espacios como Iberoamrica podran fo-mentar unas polticas propias de apoyo a este sector, que acabase creando una red diferenciada de desarrollo y distribucin de videojuegos en espaol y portugus como alternativa seria a la oferta comercial global. Una lnea similar de polticas propias orientadas al sector del videojuego se debera implementar en el contexto de la Unin Europea, que ya cuenta con pro-gramas especficos orientados a la cultura y al multimedia (Cultura 2000, 220

    e-Europe 2005, etc.) pero con muy escasa atencin a los videojuegos. Con-tenidos culturales y nuevas formas de explotacin de los soportes de juego, fundamentados en la educacin y en unas ricas industrias culturales ana-lgicas, deben ser sin duda, la gran apuesta de estos mercados regionales alternativos frente a las series masivas de ttulos norteamericanos y japo-neses.

    Por otro lado, nos parece clave la ampliacin del catlogo de ttulos ha-cia juegos que exploten otro tipo de aventuras e interacciones del usuario con la mquina o con otros jugadores: sucede que los mejores juegos, los que ms atraen al pblico por sus posibilidades tcnicas y grficas, se limi-tan casi siempre a aventuras de tipo violento, a accin y a deportes, y en el otro extremo se colocan juegos de tipo educativo o cultural que acaban sien-do poco atractivos porque supeditan la fonna al contenido. Adems, las em-presas editoras de juegos educativos siguen mostrndose extremadamente reticentes a adaptar sus ttulos en versiones on line, pese a las enormes ventajas que entraara poder compartir ese tipo de juegos con otros usua-rios de forma simultnea. Slo una adecuada poltica de subvenciones a empresas minoritarias y a creaciones de vertiente educativa y cultural po-dra permitir diversificar el catlogo y, al tiempo, posibilitar la inclusin de argumentos, personajes y contenidos relacionados con culturas locales que podran presentarse de forma atractiva ante los ojos de la comunidad mun-dial de videojuegos, o al menos de segmentos importantes de este.

    En este punto, creemos de gran utilidad la intervencin de agencias del Sistema de Naciones Unidas para el fomento de determinados conteni-dos: hablamos sobre todo del UNICEF y de la UNESCO (la infancia y la cultura) como impulsores de juegos que, sin olvidar su fin primordial de en-tretenimiento y la diversin, cuenten con una marcada fundamentacin pe-daggica que garantice el valor cultural del videojuego.

    Una ltima consideracin nos lleva irremisiblemente a la cuestin de la concentracin de las grandes productoras y fabricantes de videojuegos que, como vimos, adems de copar el mercado de consolas, funcionan a travs de exclusivas en la explotacin comercial de ttulos, lo que reduce doblemente las posibilidades de pluralismo en la oferta: por sistemas pro-pietarios y por contenidos controlados. Un caso extremo en suma de con-centracin vertical hard-soft y produccin-distribucin, frente al cual las instituciones nacionales e internacionales reguladoras de la competencia empresarial deberan actuar por la simple evidencia de un abuso sistem-tico de posicin dominante, pero cuyo valor cultural exigira adems una actuacin anti-concentracin al mismo ttulo que la practicada tradicio-nalmente en sectores clsicos de las J.C., como el libro, la radio, la televi-sin o la prensa.

    En suma, las derivaciones ms negativas de la industria del videojue-go comenzarn a solucionarse el da en que comience a ser considerada, so-cial y polticamente, no slo como una industria cultural en sentido pleno, sino como la avanzada de la cultura multimedia del maana y, por ello, fi-jadora de buena parte de sus tendencias generales de porvenir.

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  • Anexo: Cuadros

    Cuadro 1 Caractersticas diferenciales en La oferta de consolas de ltima generacin

    Playstation 2 XBOX GameCube

    Fabricante Son y Microsoft Nintendo Fecha de Marzo2000 Noviembre 2001 Septiembre 2001

    lanzamiento (Japn) Noviembre actual

    Caractersticas DVD de serie Disco duro (8 GB) No tiene DVD ni diferenciales y conexin a conexin a

    internet internet

    No de juegos Ms de mil (entre 60 20 disponibles PS 1yPS2)

    Ventas 24,9 millones de 2 millones de 4,4 millones de consolas consolas (EE.UU.) consolas 125,2 millones de 6 millones de 920.000 juegos juegos juegos (EE.UU.) (Europa)

    Fuente; ForTeSU>r y El Pai$.

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    Cuadro2 Datos bsicos del modelo de negocw de Electronic Arts Inc.

    i_ELECTRONIC ARTS CORPORATE INFORMATION

    Fecha de fundacin: Propiedad: Sede: Capital: Empleados:

    Marcas de EA: EA SPORTST\1 EA SPORTS BIG,....

    EAGAMEST'~ EA.comSM

    1982 Public

  • Cuadro3 ventas de consolas en miles de unidades

    2000 2001

    Nintendo64 3.415 1.120 Crecimiento(%) n.d. -67,2 Cuota de mercado ( q.) 18 3,3 Sony PlayStation 1 7.826 7.100 Crecimiento(%) n.d. 9,3 Cuota de mercado (C':() 41,3 20,9 Sega Dreamcast 2.674 1.354 Crecimiento(%) n.d. -49,4 Cuota de mercado (ll) 14,1 4,0 Sony PlayStation 2 5.028 19.962 Crecimiento(%) 0,0 297,0 Cuota de mercado(%) 26,5 58,8 Nintendo GameCube

    - 2.800 Crecimiento(%)

    - -

    Cuota de mercado(%) - 8,3

    Microsoft Xbox - 1.600

    Crecimiento (%) - -Cuota de mercado(%) - 4,7

    Sub total 18.943 33.936 Crecimiento(%) n.d. 79,1

    Fuente IDC y Ell'af~.

    Notas

    l. La primera mquina del primer videojuego, Pong, se instal en 1972 en una sala de billares.

    2. Hay muchas demos y versiones especiales que se ofrecen de forma gratuita en los numerosos portales dedicados a juegos en lnea, aunque la mayora est in-troduciendo progresivamente diversas modalidades de abono o compra del juego al margen de sus servicios sin coste.

    3. ..Qn line games and gambling in Europe and the US 1999-2004, 3rd. Edi-tion", Data Monitor, 2001.

    4. De hecho, en la ltima feria mundial del videojuego, la E3 celebrada en mayo en Los ngeles, ya se especulaba acerca de las posibilidades reales que tienen las nuevas consolas de desbancar a los reproductores de DVD, como han hecho con los PC.

    5. Ultima Onlinc,., de Electronic Arts, 150.000 usuarios registrados en todo el mundo; Everquest, de Sony Computer Entertainment, ms de 300.000 suscrip-tores; Dark age of Camelot .. , de Mythic Entertainment y Abandon Ent., que en

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    slo tres meses (octubre-diciembre de 2001) ha vendido ms de 200.000 copias; .. Age ofEmpires", de Microsoft; Counter Strike, desarrollado por CSNet; Qua-ke, de ID Software; Un real Tournament, desarrollado por Epic Games y distri-buido por lnfogrames, y otros muchos dan cuenta del enorme desarrollo experi-mentado por esta nueva forma de jugar cuya progresin geomtrica ya se ha comprobado.

    6. As, Xbox ha pasado de valer 4 79 euros en Europa a 299 slo tres meses despus de su lanzamiento; GameCube, de 249 a 199 euros, una reduccin que se produjo antes incluso de salir al mercado; PlayStation 2, de 450 euros a 299 en poco ms de ao y medio de vida

    7. Segn estimaciones recientes de Bill Gates, su empresa Microsoft no ten-dr beneficios con su consola Xbox hasta el ao 2004.

    8. A junio de 2002, y en el caso de Electronic Arts Inc (vase cuadro 3), Activi-sion Inc, y THQ Inc.

    9. Fuente: IDC. 10. Datos de NPD. 11. En 2001, esta escala se reparti as: el22,2% de los juegos vendidos fueron

    deportivos; el19,8% de accin, y el17,6% de estrategia. 12. Seramos en exceso ingenuos si negramos la urgencia de regular algunos

    contenidos que hoy se ofertan en el mercado, y sobre los que organismos internacio-nales y ONG como Amnista lnt.ernacional han vertido, con razn, duras crticas: juegos racistas, violentos, sexistas ... pero que constituyen un porcentaje de los ca-tlogos que no puede condenar al resto de la industria al olvido poltico de los ges-tores pblicos.

    13. Intentos de asociaciones como es en Espaa ADESE (Asociacin de Distri-buidores y Editores de Software) parecen suplir la esperada intervencin ms di-recta de los gobiernos en este sector. ADESE ha elaborado el Cdigo tico sobre la Comercializacin y Uso de los Videojuegos en Espaa.

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