El Viaje del Centurion - Reglas

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El Viaje del Centuriòn Por TOMÁS HM DÍAZ BÓRQUEZ (Rayo Azul) “Todas las aguas de África las bebo con delicia, pues es aquí; lejos de las mentiras y de las concesiones, donde he encontrado mi verdadera patria. Y esta agua, tal y como es, me es grata.” - Maxencio en el desierto. Materiales & Componentes - La hoja de juego. - Mazo de cartas de situación (44 cartas). - 2 fichas de jugador (peones o meeples pequeños). - 15 fichas de póquer azules. - 20 fichas de póquer negras. - 7 fichas de póquer rojas. - 8 dados blancos (normales de 6 caras). - 2 dados rojos (o de otro color, normales también). - Lápiz. - Goma de borrar. La hoja de juego Preparaciòn del Juego En primer lugar, se despliega una hoja de juego nueva (o limpia) en medio de la mesa, frente al jugador. Luego, a un costado que acomode, se colocan tres pilas de fichas de póquer separadas por color: 10 fichas azules, 15 negras y 7 rojas. Sobrarán 5 fichas azules y 5 fichas negras, las cuales se apartan para ser usadas más adelante. Se coloca una de las fichas de jugador sobre el ícono de BOGUÉ, ubicado en la rivera norte del río Senegal, en el mapa de la hoja de juego. La otra ficha de jugador se coloca al inicio del Contador de fe de Maxencio, en la casilla Inter Mundanas Varietates. Los dados, el lápiz y la goma de borrar se dejan en un lugar a mano. Objetivo del Juego Llevar al teniente Maxencio, al mando de su destacamento de meharistas, por toda la provincia de Mauritania, alcanzando, como mínimo una vez, cada uno de los enclaves franceses graficados sobre el mapa. Dichos enclaves son: Bogué (casilla de inicio), Posición de Aleg, Tidikdja, Atar, Fuerte Gouraud, Fuerte Trinquet, Puesto Port-Etienne, Puesto Nouamrhar y Puesto Ued-el-Abiod. Comprendiendo los recursos de Maxencio EL AGUA El agua está representada por las fichas de póquer azules y se puede acumular hasta un máximo de 15 de éstas (máximo de fichas). El agua se obtiene en los lugares marcados como de extracción de agua, por medio de una tirada de obtención de agua, de acuerdo al sistema de tiradas que se explica más adelante. El agua se “gasta” cada vez que se viaja (dependiendo de la distancia a recorrer), cuando se combate y cuando deba permanecerse en un sitio que no posea pozos o manantiales. Cuando la reserva de agua del jugador llegue a un nivel que no permita movimiento alguno, entonces comenzará a morir gente, como se explicará más adelante en las normas de movimiento. LAS TROPAS Las tropas de las que dispone Maxencio, en términos de juego, se reducen a la caballería meharista y a las ametralladoras. Para representarlas se utilizan las fichas negras (caballería) y las rojas (ametralladoras). Estos recursos se utilizan para cambiar resultados en las tiradas de dados cuando se resuelvan efectos de cartas de combate, del siguiente modo:

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El Viaje del Centuriòn Por TOMÁS HM DÍAZ BÓRQUEZ (Rayo Azul)

“Todas las aguas de África las bebo con delicia, pues es aquí; lejos de las mentiras y de las concesiones, donde he encontrado mi verdadera patria. Y esta agua, tal y como es, me es grata.”

- Maxencio en el desierto.

Materiales & Componentes

- La hoja de juego. - Mazo de cartas de situación (44 cartas). - 2 fichas de jugador (peones o meeples pequeños). - 15 fichas de póquer azules. - 20 fichas de póquer negras. - 7 fichas de póquer rojas. - 8 dados blancos (normales de 6 caras). - 2 dados rojos (o de otro color, normales también). - Lápiz. - Goma de borrar.

La hoja de juego

Preparaciòn del Juego

En primer lugar, se despliega una hoja de juego nueva (o limpia) en medio de la mesa, frente al jugador.

Luego, a un costado que acomode, se colocan tres pilas de fichas de póquer separadas por color: 10 fichas azules, 15 negras y 7 rojas. Sobrarán 5 fichas azules y 5 fichas negras, las cuales se apartan para ser usadas más adelante.

Se coloca una de las fichas de jugador sobre el ícono de BOGUÉ, ubicado en la rivera norte del río Senegal, en el mapa de la hoja de juego. La otra ficha de

jugador se coloca al inicio del Contador de fe de Maxencio, en la casilla Inter Mundanas Varietates.

Los dados, el lápiz y la goma de borrar se dejan en un lugar a mano.

Objetivo del Juego

Llevar al teniente Maxencio, al mando de su destacamento de meharistas, por toda la provincia de Mauritania, alcanzando, como mínimo una vez, cada uno de los enclaves franceses graficados sobre el mapa. Dichos enclaves son: Bogué (casilla de inicio), Posición de Aleg, Tidikdja, Atar, Fuerte Gouraud, Fuerte Trinquet, Puesto Port-Etienne, Puesto Nouamrhar y Puesto Ued-el-Abiod.

Comprendiendo los recursos de Maxencio

EL AGUA El agua está representada por las fichas de póquer azules y se puede acumular hasta un máximo de 15 de éstas (máximo de fichas).

El agua se obtiene en los lugares marcados como de extracción de agua, por medio de una tirada de obtención de agua, de acuerdo al sistema de tiradas que se explica más adelante.

El agua se “gasta” cada vez que se viaja (dependiendo de la distancia a recorrer), cuando se combate y cuando deba permanecerse en un sitio que no posea pozos o manantiales.

Cuando la reserva de agua del jugador llegue a un nivel que no permita movimiento alguno, entonces comenzará a morir gente, como se explicará más adelante en las normas de movimiento. LAS TROPAS Las tropas de las que dispone Maxencio, en términos de juego, se reducen a la caballería meharista y a las ametralladoras. Para representarlas se utilizan las fichas negras (caballería) y las rojas (ametralladoras). Estos recursos se utilizan para cambiar resultados en las tiradas de dados cuando se resuelvan efectos de cartas de combate, del siguiente modo:

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- Ficha Negra: permite volver a lanzar uno o más dados blancos (incluso todos).

- Ficha Roja: permite cambiar el resultado de un dado blanco por cualquiera en forma arbitraria.

Al utilizar una ficha, ésta debe ser descartada. Se pueden usar cualquier cantidad de fichas (disponibles) en cualquier turno en que se resuelvan efectos de combate.

LA FE El desarrollo de la fe de Maxencio se lleva en el contador de fe de Maxencio, el cual, al inicio de la partida se encuentra en la casilla inicial.

Cada vez que Maxencio alcanza un enclave francés, el contador avanzará una casilla (hacia arriba). También se avanzará cada vez que una carta de situación así lo indique (epifanías).

De modo similar, cada vez que el resultado de una tirada sea modificado con el resultado de uno o más dados rojos, entonces el contador bajará una posición.

Cuando el contador de fe de Maxencio alcanza la primera casilla del Libro Segundo (Las mieses están ya blancas para la cosecha), entonces el jugador gana un dado blanco adicional para todas sus tiradas. Del mismo modo, cuando alcanza la casilla El Tiempo de los Lirios, el jugador gana un segundo dado adicional.

Cuando el contador alcanza la última casilla El Soldado se Arrodilla, entonces ya no sufrirá más modificaciones y permanecerá allí hasta el resto de la partida; el jugador entonces mantendrá permanentemente los dos dados blancos adicionales, pero perderá el dado rojo adicional que consideran todos los sitios moriscos, pudiendo utilizar entonces sólo un dado rojo.

Desarrollo de la Partida

Se juega a base de turnos. Al inicio de cada turno, el jugador debe marcar la casilla siguiente en el track impreso por todo el rededor de la hoja de juego, comenzando por aquél resaltado en la parte superior de la hoja. Aquí se señala el tiempo transcurrido en términos de juego, habiendo 36 casillas que representan los 3 años (12 meses por año) que Maxencio permaneció en Mauritania. Esto no significa que el juego dure estos 36 turnos, pero pasarse de ellos tendrá una penalización en puntos al final de la

partida, del mismo modo como habrá una bonificación por terminar en un plazo menor.

En cada turno, el jugador debería avanzar hacia algún sitio que esté comunicado por una línea negra con el sitio actual.

Se definen dos tipos de sitios:

Sitios Moriscos Enclaves Franceses

Una vez en el nuevo sitio escogido, se coge una nueva carta del mazo y se resuelven sus efectos.

Una vez que se han resuelto los efectos de la carta de situación y se han realizado todos los cambios necesarios con los diferentes recursos de juego, se procede a marcar el sitio actual como “alcanzado” y se inicia un nuevo turno. FASE DE MOVIMIENTO Antes de moverse a un nuevo sitio o enclave, el jugador debe comprobar si tiene agua suficiente para salvar el recorrido entre un lugar y otro, para lo cual, sencillamente debe comparar la cantidad de fichas de póquer que conserva, con el número que aparece asociado al trazo de camino que une el lugar actual con el lugar objetivo; si éste es igual o menor a la cantidad de agua, entonces la marcha es factible. Para ejecutarla, se descarta la cantidad de fichas correspondientes a lo indicado en el trazo de camino y se sitúa la ficha de jugador en su nueva posición.

No obstante, es posible que en ocasiones no se tenga la cantidad de agua necesaria para emprender el viaje, en tales casos, el jugador deberá escoger otro destino posible, o bien, realizar igualmente la travesía, asumiendo el coste en vidas humanas que ella tendrá.

Para reflejar lo anterior, la diferencia existente entre la reserva de agua y la necesaria para alcanzar el lugar objetivo, deberá ser saldada con la cantidad correspondiente en fichas de tropas, caballería (fichas negras) o ametralladoras (fichas rojas), según escoja el propio jugador; dichas fichas deberán ser descartadas. Alternativamente, el jugador también puede decidir permanecer en el lugar actual, con la esperanza de obtener en la fase siguiente un resultado mejor en la tirada de obtención de agua (ver más adelante). Es

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necesario establecer que esta alternativa solamente será válida en aquellos lugares marcados como de extracción de agua (pozos o manantiales). Si en esta situación la cantidad de fichas de agua y de tropas llega a cero, entonces la partida acaba en “fracaso”.

Cada vez que se alcance un lugar nuevo (que no se haya visitado con anterioridad), este deberá ser marcado con el lápiz, como indica la figura:

Modo de marcar los lugares alcanzados

FASE DE LUGAR Una vez terminada la fase de movimiento, entonces el jugador deberá robar del mazo la carta ubicada en la parte superior de éste. Dependiendo del resultado de la carta, pueden darse las siguientes acciones:

- Combate. - Prueba espiritual. - Situaciones especiales (epifanías, bonificaciones,

detrimentos y bonos de puntuación).

La resolución de combates y de pruebas espirituales se explicarán en detalle más adelante.

Las situaciones especiales representan eventos excepcionales dentro del juego, los cuales deben ser resueltos en los términos que se indican en cada carta.

Una vez resueltos los efectos de una carta, ésta debe ser colocada en una pila de descartes.

Finalmente, debes descartar una ficha de agua, a excepción de que se haya combatido, en cuyo caso se deben descartar 2 fichas de agua. FASE DE OBTENCIÓN DE AGUA (OCASIONAL) Finalizada la fase de lugar, se procede a captar agua para continuar con la misión. Para ello se realiza una tirada de obtención de agua, añadiendo a la reserva la cantidad correspondiente de fichas azules, de acuerdo al resultado obtenido (ver las reglas de tiradas de dados más adelante).

Esta fase sólo se realiza en aquellos lugares marcados como de extracción de agua (pozos y manantiales).

Los lugares, sitios y enclaves de extracción de agua se señalan con

una gota dentro del ícono correspondiente

Tiradas de Dados Múltiples

(COMBATES, PRUEBAS ESPIRITUALES y OBTENCIÓN de AGUA)

El jugador comienza el juego con una reserva de 5 dados blancos y 1 dado rojo, la cual puede aumentar de acuerdo avance el juego.

Cada vez que se deba resolver un combate, una prueba espiritual o la obtención de agua, se hará una tirada de dados múltiples, lo cual quiere decir con todos los dados de la reserva y aquellos adicionales (de acuerdo al lugar en que se encuentre y otras situaciones que se explican a continuación).

Cuando se realiza una tirada de dados se buscará obtener la mejor combinación de resultados posibles, de acuerdo a la siguiente tabla:

COMBINACIÓN RESULTADO

Póquer Real

VI

Escalera

o Escalera Sucia

V

Full-house

IV

Trío

III

Doble pareja

II

Pareja

I

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Modificadores de las tiradas múltiples Existen algunos modificadores normales a las tiradas múltiples, éstos son:

- Sitios moriscos: agrega un dado rojo (+1dR) en todas las tiradas de combate y de obtención de agua realizadas en sitios moriscos.

- Enclaves franceses: agrega un dado blanco (+1dB) en todas las tiradas múltiples realizadas en enclaves franceses.

- Lugares ya visitados: se permite volver a lanzar 1 dado (cualquiera) en todas las tiradas múltiples realizadas en lugares marcados como ya visitados.

- “Sin crédito espiritual”: cuando Maxencio se encuentra en la 1ra. casilla del contador de fe (Inter Mundanas Varietates), no se podrán utilizar los dados rojos.

COMBATES Los combates se dan en la fase de lugar, cuando se roba una carta de combate. Para resolver el combate se realiza una tirada de dados múltiples y su resultado se comprueba en la siguiente tabla:

RESULTADO INTERPRETACIÓN

VI Victoria Total El adversario es aniquilado, quedando sus vituallas como botín: - 1d6 fichas agua o 1 ficha ametralladora.

V

Victoria El adversario, al ver sus cuantiosas bajas, huye en retirada, dejando atrás algunos bastimentos como botín:

- 2 fichas agua o 1 ficha caballería.

IV Victoria parcial El adversario es rechazado.

III Mantención de la posición El adversario logra ser rechazado, pero las bajas son numerosas:

- Descarta 2 caballerías o 1 ametralladora.

II

Retirada Eres obligado a abandonar la posición y a refugiarte en un sitio cercano; las bajas son cuantiosas: - Descarta 2 caballerías o 1 ametralladora. - Descarta 1d6 Agua. Si te encontrabas en un lugar de extracción de agua, ya no será posible obtener este elemento.

I

Derrota Eres rodeado y aniquilado sin posibilidad de retirada, los sobrevivientes son pasados a cuchillo. Termina la partida como “Fracaso”.

Los botines capturados, tanto en agua como en armamento (ametralladoras) son sólo hasta el máximo permitido para cada ítem; 15 y 7 respectivamente.

En caso de “retirada”, no significa que se deba colocar la ficha de jugador en otro lugar (en la hoja de juego); se considera que el destacamento se retira a un refugio próximo, pero la ficha se mantiene en el lugar. PRUEBAS ESPIRITUALES Se producen durante la fase de lugar, cuando se roba una carta de prueba espiritual.

Las pruebas espirituales son situaciones en que la fe de Maxencio es puesta a prueba, ya sea por la tentación o por dudas surgidas por influencia del desierto y sus vicisitudes.

Sus resultados se definen a razón de la siguiente tabla:

RESULTADO* INTERPRETACIÓN

VI ¡Éxito! Pasas la prueba con éxito e incluso tu fe se ve reforzada:

- Avanza una casilla tu contador de fe.

V Fortaleza Logras superar la crisis sin más consecuencias.

IV

III

II Revés Sufres un revés espiritual:

- Retrocede una casilla el contador de fe.

I

Caída Has caído profundamente en el pecado y la desesperanza:

- Permanece en el mismo lugar durante el siguiente turno.

*IMPORTANTE: recuerda que en las tiradas para pruebas espirituales no se pueden emplear los dados rojos.

OBTENCIÓN DE AGUA

La obtención de agua se realiza en la fase (ocasional) de extracción de agua, la que sólo puede ejecutarse en los sitios marcados con una gota () en su interior, posteriormente a la respectiva fase de lugar.

La manera de obtener este vital líquido se ejecuta a través del mismo tipo de tirada de dados que los casos anteriores (tirada múltiple), verificando el resultado en la siguiente tabla:

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RESULTADO INTERPRETACIÓN

VI ¡Manantial bullente de agua! Obtienes 6 fichas de agua.

V Manantial abundante Obtienes 5 fichas de agua.

IV Pozo Obtienes 4 fichas de agua.

III Pozo profundo Obtienes 3 fichas de agua.

II ¡Han bebido animales aquí! Obtienes 2 fichas de agua.

I Charco lodoso Obtienes 1 ficha de agua.

Condiciones para terminar la Partida y Status Final

La partida puede terminar por tres motivos diferentes, pero a su vez, sólo en dos condiciones posibles: fracaso y éxito. FRACASO El fracaso será una amenaza permanente para el jugador y puede suceder a través de dos situaciones diferentes:

Vencido por el desierto: ocurre cuando, en cualquier momento, fase o situación, el jugador se queda sin recursos de ningún tipo, es decir, sin fichas de tropas y sin fichas de agua.

Derrota militar: ocurre cuando se obtiene en una tirada de combate un resultado de I (derrota). Maxencio y su destacamento son muertos o tomados prisioneros.

Exceso de tiempo: sucede cuando no existe carta que robar (mazo agotado) en cualquier fase de lugar. Maxencio se ha tomado demasiadas licencias para cumplir su misión y es deportado a Francia para dar explicaciones al Estado Mayor.

En todos estos casos, la partida termina abruptamente, sin más resultados. ÉXITO El término exitoso de la partida ocurre a través de una única condición: terminar exitosamente el turno en el cual se alcance el último enclave francés aún sin visitar. Es decir, se cumple el objetivo del juego.

No obstante, dependiendo de la situación del jugador al acabar con éxito su misión, se deducirá un Status Final o resultado total de puntos de victoria.

El Status Final se obtiene considerando la siguiente tabla de puntajes finales:

PUNTOS SITUACIÓN

+10 Por cada ficha de caballería (negras) aún formando parte del destacamento.

+10 Por cada ficha de ametralladora (rojas) aún formando parte del destacamento.

+5 Por cada ficha de agua (azules) existente en la reserva del jugador.

+10 Por cada casilla alcanzada (final) en el contador de fe de Maxencio.

+20 Adicionales por haber alcanzado la casilla El Soldado se Arrodilla.

+5 Por cada casilla del track de turnos sin utilizar (misión cumplida en un plazo menor del fijado).

-10 Por cada casilla re-utilizada por sobrepasar el plazo fijado de cumplimiento de la misión.

±X De acuerdo a las cartas especiales que consideran puntos para el Status Final.

Créditos

Diseño y maquetación: Tomás HM Díaz Bórquez (Rayo Azul).

Agradecimientos: A los usuarios de la BSK DiLuca y Seda.

Especialmente a Lev Mishkin por permitir esta aventura lúdica en su blog “El Telegrama Zimmermann”

Basado en la novela póstuma de Ernest Psichari “El Viaje del Centurión”

Créditos Técnicos y Licencias: Para la edición de este reglamento se ha utilizado, principalmente la fuente Calibri de 11 puntos. Otras fuentes utilizadas han sido Sahara, Times New Roman y PR Compass Rose. Los íconos utilizados en las cartas de situación corresponden a la colección Matte White Square Icons Alphanumeric, disponible como recurso libre en la web ICONSetc (http://icons.mysitemyway.com/matte-white-square-icons-alphanumeric/). El software empleado durante el desarrollo de este juego ha sido: MS Office 2010 (Word, Powerpoint y Picture Manager), Adobe Photoshop CS5, PDFcreator y EPSONscan).

Este juego ha sido desarrollado por Tomassini on the Wind Games, especialmente para ser publicado, bajo licencia Creative Commons, en el blog El Telegrama Zimmermann (www.telegrama-zimmermann.com), cuyo titular es el usuario BSK Lev Mishkin.