El quinto Lenguaje- Logan

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El Quinto Lenguaje Aprendiendo en la era de la computadora Robert K. LoganEd. Stoddart 1995 Canad

El autor escribi tambin Los efectos del alfabeto. Ensea fsica y teora de la comunicacin en la Universidad de Toronto y el Instituto Ontario para los Estudios en Educacin. Recibi su doctorado en fsica del Instituto de Tecnologa de Massachusetts y tambin ense en la Universidad de Illiniois, la Universidad Hebrea de Jerusalem y la Universidad de York. Actualmente vive en Toronto.

1- REDEFINIENDO A LA EDUCACIN PARA LA ERA DE LA COMPUTADORAEl futuro del trabajo consiste en aprender a vivir en la era de la automatizacinLa automatizacin electrnica une los procesos de produccin, consumo e instruccin en un proceso inextricable. La instruccin est siendo ya la forma de empleo dominante y la nueva fuente de riqueza de nuestra sociedad. Mc Luhan, 1964

Mucho antes del advenimiento de las microcomputadoras, las reas Locales de trabajo en red (LANs) e Internet, Marshall Mc Luhan predijo que la tecnologa de la informacin producira cambios dramticos en las estructuras del trabajo y la educacin. l estaba en lo cierto. Estamos en medio de una profunda revolucin de la informacin en la que la computadora como tecnologa, est cambiando la manera en que organizamos el trabajo y aprendemos nuestro mundo. El conocimiento es el nuevo recurso de valor. Paradjicamente, nuestro sistema de educacin se encuentra todava en una crisis total. Nuestras escuelas no funcionan porque no brindan al estudiante el tipo de entrenamiento y educacin que requiere para estar acorde a las realidades econmicas actuales. Pero este es solo un aspecto del problema. A pesar del significante desempleo, los trabajos quedan vacantes dada la falta de personal experto y muchos de los que s estn entrenados, no lo estn de la manera ms apropiada para realizar sus tareas efectivamente. Hay un desequilibrio entre las necesidades del lugar de trabajo y la oferta del sistema educativo. La raz del problema es que no tenemos un concepto apropiado del rol de la educacin en la era de la computadora. Estamos operando todava en un modelo de educacin que se mantiene desde la era industrial. La computacin, las telecomunicaciones y otras formas de tecnologa de la informacin han creado un nuevo ambiente y toda una nueva clase de desafos. El propsito de este libro es abordar las desigualdades entre escuela y aprendizaje, entre educacin y trabajo, entre la computacin y las estructuras organizacionales heredadas de la era industrial. Es un intento de repensar y reformular el modo en que aprendemos y nos preparamos para trabajar. Es una bsqueda del nuevo significado de la educacin. Un clich a lo mejor, pero una pregunta central para una sociedad que se halla en medio de la revolucin de la informacin.1

Para conducir esta investigacin debemos examinar la naturaleza del conocimiento y el pensamiento y cmo son afectados por el lenguaje, la tecnologa de la informacin, por la comunicacin meditica, la institucin socio econmica y la estructura de las clases sociales. Si el ambiente informativo en el que vivimos es una extensin de nuestra psiquis, como afirmara Mc Luhan, est sufriendo un cambio rpido y profundo, entonces ese es tambin el modo en que pensamos, procesamos la informacin, aprendemos, organizamos nuestro trabajo, establecemos nuestros valores, fijamos nuestras metas y formulamos nuestras aspiraciones. Este libro examinar todas estas cuestiones holsticamente o solo tenemos que cuestionar la relevancia de nuestro sistema de educacin, sino que tambin debemos examinar nuestros estilos de vida. En la era de la computadora no podemos continuar compartimentando nuestras actividades en educacin, trabajo y recreacin, como lo hicimos durante la era industrial. Esta fragmentacin no funciona ms, por la velocidad a la cual la tecnologa cambia, ms el hecho de que el trabajo y la produccin de valor es hoy el conocimiento bsico. No podemos dividir ms trabajo y aprendizaje. La vida en la era de la computadora se llena de significado cuando integramos estas categoras. En esta descripcin de los profundos cambios por los que estamos atravesando, he tratado de establecer un balance entre optimismo y pesimismo, entre servicio y disservicio. He tratado de analizar la realidad como es, no la realidad de los tecnoentusiastas ni la distorsionada que ven los que han sido desplazados por la tecnologa. Espero que el lector entienda mejor la citada revolucin de la informacin y como consecuencia sea capaz de tomar ventaja de la nueva oportunidad ms que volverse vctima de los masivos cambios que estn acabando con muchos de los trabajos tradicionales. Este estudio comenz como un intento de entender cmo las computadoras podran ser mejor utilizadas en la arena educativa. Mi investigacin, realizada en el Instituto para estudios en Educacin de Ontario en Toronto (OISE), incluy la observacin en clase acerca de la utilizacin que se hace de las computadoras (Sulivan 1986) y dos estudios tericos (Logan 1983 y 1986), dirigidos por el Ministerio de Educacin de Ontario. Mi trabajo sobre las aplicaciones de la computacin en la educacin fue llevada adelante a partir del trabajo que haba comenzado con Marshall Mc Luhan, en el que estudibamos los efectos del alfabeto fontico y literario en el desarrollo de la lgica deductiva, la ciencia abstracta, la ley codificada y el monotesmo (Mc Luhan- Logan 1977). Mi aproximacin al entendimiento acerca del uso de las computadora en el mbito educativo fue por lo tanto influida por las teoras de la comunicacin de Mc Luhan. Mi propio trabajo en teora fsica, por otra parte, me hizo igualmente sensible al aspecto de la informacin y el procesamiento que realizan las computadoras. Por lo tanto, al principio de mis estudios, tom a la computadora como medio de comunicacin y como herramienta en el proceso de la informacin. Al mismo tiempo en que estaba considerando el rol de la computadora en la educacin, tambin estaba ampliando el trabajo que haba comenzado con Mc Luhan sobre el alfabeto, para incluir los conceptos que otros escritores tocaron en la historia de las ideas. Estaba fascinado por el trabajo de Denise Schmandt-Besserat quien mostr que los orgenes de la escritura y la matemtica pueden ser trazados hacia las pequeas monedas de cermica que fueron usadas con fines contables en el Medio Oriente desde el 8000 al 3000 AC (Schmandt-Besserat 1992). Fue como resultado de la consideracin de su trabajo junto con el mo acerca de los efectos del alfabeto, que llegu a la conclusin de que todas las formas del lenguaje escrito, smbolos matemticos o no,

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tienen en comn una dimensin comunicativa y otra informativa, como en el caso de las computadoras. Fue en este punto que formul las dos premisas de este libro: Todas las formas de lenguaje verbal tienen una dimensin comunicacional y otra informativa, que facilitan el pensamiento humano. El discurso oral, la escritura, las matemticas, la ciencia y la computacin, forman una cadena de lenguajes. Estudiando la historia de las comunicaciones y el proceso de informacin, descubriremos que cada una de estas formas de lenguaje tiene su propia sintaxis y semntica distintiva. Cada uno ha evolucionado desde sus predecesores, segn las nuevas necesidades del proceso de informacin que surgieron porque los lenguajes precedentes no pudieron con ellas efectivamente. Cada estructura, con el sello distintivo de sus predecesores, suma un nuevo nmero de elementos que le son propios. Cada lenguaje conduce eventualmente a una explosin de la informacin y a nuevos desafos que se instalan en el prximo nivel de desarrollo y da emergencia a otro tipo de lenguaje. Entendiendo esta cadena de acontecimientos que conduce a la evolucin del lenguaje y al surgimiento de un nuevo lenguaje, podemos comprender mejor los impactos y predicciones que se hacen de algunos de los efectos futuros de la computacin, o el 5to. lenguaje. Fue as, que comenc a entender que deba focalizar mi estudio ms all del rol de las computadoras en la educacin, y abordar la relacin existente entre lenguaje y aprendizaje o comunicacin y conocimiento. Mi planteo acerca de que la computadora contiene elementos comunicacionales e informativos, puede aplicarse a todas las formas de lenguaje. El trmino informtico es generalmente usado solo dentro del contexto de las mquinas. Es definido en Websters, sin embargo, como la ciencia de obtener y transmitir informacin y este sentido no est estrictamente limitado a las computadoras. Uno puede considerar la informtica de la tradicin oral o de textos escritos tanto como la informtica de las matemticas y de las ciencias. Estas consideraciones me llevan a la comprensin de que la educacin debera estar bsicamente interesada en el desarrollo de las habilidades asociadas al uso de los cinco modelos de lenguaje. Llegu as a ver el lado informtico del lenguaje conectado con el conocimiento y que en mi estudio haba cubierto tres conceptos dominantes: conocimiento (y desde ahora informtica); comunicacin y lenguaje; educacin y aprendizaje. Mi estudio de repente se extendi en un centenar de direcciones diferentes, pero que al mismo tiempo convergen en mis estudios previos. Comenc queriendo encontrar caminos ptimos para el uso de la computadora en la educacin y me encontr a m mismo utilizando las posibilidades que brinda la computacin para tratar de entender la naturaleza del conocimiento, el lenguaje, la organizacin del mbito laboral, las clases sociales y la educacin. Empec a sentir que estaba perdiendo el foco de mi estudio cuando descubr que mi tarea era unir los diferentes caminos de los cuales la computacin parece tan natural de integrar. Not que la comprensin de la relacin tecnologa-conocimiento podra traer claridad para crear un plan de accin para ambos, el sistema escolar y laboral, que lograran as corresponder a las necesidades de la economa de la era de la informacin. LAS CUATRO FACETAS DE LA COMPUTACIN La computacin no es una mera tecnologa o un nuevo medio de comunicacin; mejor an, es un nuevo modo de procesar y organizar la informacin y representa una nueva forma de lenguaje. Para entender completamente la computacin y sus impactos,

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estudiaremos a la computadora desde la perspectiva de la tecnologa, la comunicacin, la informtica y el lenguaje. Adems, debemos entender las relaciones entre estos cuatro aspectos de la computacin y como se afectan en el desarrollo de cada uno. Hasta qu punto son distintas categoras y hasta dnde son cuatro facetas diferentes del pensamiento humano y la organizacin. La dimensin social Existe todava otra faceta de la computacin que es la socioeconmica. La organizacin del trabajo y la estructura de la clase social son influenciada por la evolucin de la tecnologa, la informtica y el lenguaje. La agricultura llev a nuevas formas de labor y el sistema de clases qued dividido entre los dueos de la tierra y los siervos. Con el crecimiento de la ciudad-estado y el advenimiento de la numeracin y la escritura, se alcanz a una tercera clase la clase media. Esta clase es la que adopt la alfabetizacin y la instruccin como estilo de vida. Los valores de los burgueses de la clase media, desdeados por muchos artistas y miembros de la intelectualidad son, de hecho, los valores en los que premian la instruccin y la alfabetizacin y que llevan a los logros cientficos, filosficos y artsticos, que han enriquecido nuestra civilizacin. Es tambin la clase media la que llev a la Revolucin Industrial y a la actual revolucin de la informacin. Entender el rol de la estructura de la clase social, es otro elemento para desarrollar nuestra comprensin de la computadora y sus impactos en la educacin y el trabajo. POR QU NUESTRAS ESCUELAS NO FUNCIONAN? Nuestras escuelas estn basadas en el modelo industrial, con un sistema de entrega de patrones propios de la fbrica. Millones de escolares son pensados con los mismos contenidos y en el mismo orden, guiados en una secuencia lineal por una currcula uniforme dictada por una burocracia centralizada en un Consejo Municipal de escuelas, departamento estatal o ministerio provincial de educacin. Los maestros continan enseando con un estilo antiguo que no toma en cuenta la naturaleza de esta era de la informacin ni las necesidades de la vida cotidiana. Los estudiantes no encuentran suficiente relevancia en su escolarizacin como para tomarla en serio, lo que explica el alto ndice de desercin escolar. As y todo, no todos los aspectos del sistema escolar estn fallando. Muchos estudiantes resisten. Mdicos, ingenieros, abogados y contadores continan instruyndose. Sin embargo, el xito de nuestras escuelas es limitado. El sistema educativo actual sirve a las necesidades del ayer, entrenando a gerentes y tcnicos para encajar en una estructura industrial jerrquica que est desapareciendo rpidamente. Existen dos prcticas en las escuelas que son contraproducentes: la primera es dividir la currcula en materias disciplinares y, en relacin con esto, alentar la especializacin; la otra es enfocar ms en el contenido que en los procesos. Nuestro sistema escolar debe preparar individuos para las nuevas demandas de la sociedad pos industrial, proveyndolos de un conocimiento base y un conjunto de habilidades para procesar la informacin. Es increble que haya una gran mayora de estudiantes graduados de la universidad con escasas destrezas en el manejo de una computadora o, peor an, sin ninguna habilidad, en un momento en que esta capacidad es indispensable en la vida laboral para un progreso profesional. Esta, para mi, es la mayor falencia de nuestro sistema educativo.

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Sin embargo, la falencia del sistema escolar ha sido reconocida hace unos aos, pero no se realizan acciones que produzcan cambios estructurales. Esto es debido, en parte, a la naturaleza conservadora de la comunidad educativa. La razn principal de la falla, sin embargo, es que la educacin contempornea carece de una misin que est a tono con el ambiente social y econmico actual, que ha evolucionado y cambiado proporcionalmente ms rpido que nuestras escuelas. Esto no es ms que decir que el contenido de la currcula est pasado de moda, como as tambin el estilo de educacin no concuerda con las necesidades y desafos contemporneos. La idea de acortar la brecha introduciendo computacin a la currcula o utilizando las computadoras como herramientas de enseanza, no remediar las enfermedades de la educacin. Las escuelas han gastado billones en computadoras. El 97% de las 110.000 escuelas primarias y secundarias de los EEUU las tienen, pero los resultados de los test estandarizados en matemtica y lengua, no son mejores de lo que eran en 1970. La historia de la tecnologa en la educacin no ha sido tan estelar. (Business Week, nov. 11, 1991) Las visiones que consideran que la computadora puede servir para alcanzar los objetivos educacionales sin considerar que la educacin entera debera cambiar, estn condenadas al fracaso. El incremento en el uso de la computadora no resolver el problema, menos an si continuamos utilizndola como hasta este momento. La evidencia muestra el abandono de la filosofa de cmo se aplica esta tecnologa en la escuela y la ausencia de un cuerpo discursivo significante que fundamente el cmo debe ser usada en la educacin. El rol de la microcomputadora en la escuela y el trabajo necesita adquirir un nuevo significado. Desde la perspectiva del aula, la computadora no es la herramienta para automatizar la enseanza sino que impulsa la emergencia de un ambiente en el que los estudiantes pueden aprender a desarrollar sus habilidades cognitivas a travs de la exploracin y el descubrimiento. En el mundo del trabajo, la computadora no es solo una herramienta para incrementar la productividad sino que tambin genera un mbito de aprendizaje en el que los empleados desarrollan continuamente sus destrezas en el procesamiento de la informacin y la comunicacin. Las computadoras pueden facilitar un programa de aprendizaje continuo, otra dimensin crtica en la reformulacin de nuestro pensamiento sobre la educacin. La educacin no debe pasar una vez que el estudiante deja la escuela. Debe devenir en un proceso continuo que integra trabajo e instruccin. TRABAJO INTEGRAL Y APRENDIZAJE Si la clave para sobrevivir en la era de la computadora es aprender a vivir integrando trabajo y aprendizaje, as debemos entender la relacin entre educacin, trabajo y tecnologa. Desde que el conocimiento de los trabajadores y la tecnologa de la informacin estn conduciendo los cambios en la era de la economa de la informacin, la relacin entre trabajo y aprendizaje tiene que sufrir un cambio radical. Adems, la velocidad con que la tecnologa est transformando el mundo, est forzando una nueva concepcin integrada de la relacin educacin trabajo. Las escuelas brindan a los estudiantes conocimientos acerca de los desarrollos en su campo, pero no los capacitan en las destrezas necesarias para abordarlos prcticamente. Por otra parte, los empleadores que ignoran el rol del aprendizaje en el mbito laboral y de esta forma estn abandonando a sus empleados y a la organizacin al fracaso. Como el propsito de este libro es determinar la manera ms efectiva de organizar el aprendizaje tanto en la

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escuela como en el trabajo, en el contexto de un nuevo ambiente de la informacin, de las computadoras, debemos reformular la relacin entre las categoras arriba mencionadas. El modelo heredado de la era industrial en la que la escuela y la industria han operado tradicionalmente, es aquel en el que instruccin y trabajo se ven como dos actividades correspondientes a dos periodos diferentes en la vida de un individuo. En este modelo, los aos de la escuela se dan en la niez y la temprana adultez. Poco tena que ver el contenido desarrollado con la prctica profesional, cosa que haca que el trabajo que realizaban ms adelante, se los considerara solamente como un modo de ganar dinero. Es as que no se pensaba en ningn momento en capacitacin alguna. La separacin entre la escolaridad y la niez por un lado y el trabajo y la adultez por otro, remite a los primeros tiempos de la era industrial. Antes de ese periodo, la educacin formal era suministrada a una minora de la poblacin, miembros privilegiados de la aristocracia burguesa. Para la mayora, no haba ni escolarizacin formal ni preciosa niez. Los nios comenzaban a trabajar tan pronto como podan realizar la faena que contribuira a la supervivencia familiar. Su aprendizaje era apreciado por sus padres cuando ellos podan aprender la labor tradicional. Fue la industrializacin de Europa la que llev, empezando por Inglaterra, a un sistema de educacin formal para las masas, como as tambin a la invencin de un concepto de niez. Fue en este punto que se marc una clara separacin entre la instruccin como enseanza escolarizada - y el trabajo o empleo. Esta separacin era casi completa, excepto por el breve periodo de capacitacin, justo en el momento en que el estudiante dejaba la escuela para aprender un oficio. Este modelo ha permanecido y permanece actualmente como base del sistema de educacin y de induccin de los jvenes en la fuerza de trabajo. Pero puede decirse que hoy por hoy est comenzando a quebrarse. La razn principal es que la naturaleza del trabajo y el uso de la tecnologa se est modificando con su aceleracin. En la era industrial, las escuelas fueron organizadas originariamente como fbricas y ordenadas para producir masas uniformes y estandarizadas de graduados que podan ser fcilmente integrados al sistema industrial tanto como trabajadores como consumidores. El sistema funcionaba porque los mtodos y tcnicas de procesamiento de la informacin, que eran bsicamente el lpiz y el papel, no cambiaron durante el tiempo requerido como para educar a un joven. De hecho no cambiaron mucho durante el tiempo de vida de un individuo. Hoy, los cambios tecnolgicos estn forzando transiciones en el sistema educativo. La idea de aprendizaje como proceso continuo est ganando credibilidad. Sin embargo y desafortunadamente, no ha llevado cambios estructurales ni en el sistema escolar ni en las operaciones en el mbito laboral. Una gran cantidad de servicios costea estas ideas pero ninguno, ni las escuelas ni la industria, parecen deseosos o capacitados para comprometer los recursos para hacer de esta educacin permanente una realidad. Cualquier compromiso est siendo hoy asumido por los individuos. La solucin a largo plazo a esta desproporcin requerir un serio compromiso de ambos sistemas, escolar e industrial, lo que resolvera inmediatamente los dos principales problemas: la irrelevancia de la escuela como preparatoria para el trabajo y la necesidad constante de destrezas de grado superior, dado los rpidos cambios tecnolgicos.

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OCHO PREGUNTAS CRITICAS Para alcanzar los objetivos de un modelo integrado de educacin y trabajo basado en el reconocimiento de la unidad de la comunicacin, cognicin y educacin, he formulado ocho cuestiones bsicas que son crticas para nuestro estudio y sern tratadas es este libro: 1- Cmo est cambiando la computacin los patrones de trabajo y la organizacin de las instituciones sociales? 2- Cmo pueden las computadoras ser utilizadas para alcanzar los objetivos del presente educacional? 3- Cmo cambiarn dichos objetivos para aggiornarse a los cambios en la naturaleza del trabajo dado el difundido uso de la computadora y otras tecnologas de la informacin? 4- Cmo cambiarn las computadoras nuestros conceptos de procesamiento de la informacin, lenguaje, enseanza-aprendizaje, educacin y trabajo? 5- Cmo puede el sistema escolar ser reestructurado con el fin de que las metas de la educacin y las necesidades vocacionales de la sociedad en la era de la informacin puedan se equiparados? 6- Cmo puede la computacin ser pensada para inculcar a los estudiantes el deseo de una educacin continua? 7- Cmo puede ser organizado el trabajo como un promotor natural de instruccin? 8- Cmo puede ser organizada la educacin en el mbito laboral para mejorar la productividad de manera que la instruccin devenga en una actividad permanente y los trabajadores estn capacitados apropiadamente para realizar sus tareas? Solo guindonos por estas preguntas podremos hacer de las instituciones escolares y del mbito laboral, espacios relevantes a nuestras necesidades y podremos crear una atmsfera que conduzca al aprendizaje permanente. Si bien microcomputadoras han entrado en el trabajo y la escuela hace escaso tiempo, cabe decir que nuestro entendimiento de la tecnologa es bastante primitivo. Este libro, trata algunos de los tpicos abordados por las ocho preguntas anteriores y provee de un marco de trabajo con el cul se plantea cmo debe tratarse a esta nueva tecnologa con vistas a un futuro, donde podremos decir que la educacin y el trabajo sern afectados por ella de manera positiva. El estudio comienza examinando las ideas de Harold Innis y Marshall Mc Luhan, pioneros del estudio del impacto de los medios de comunicacin en el sistema social.

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5 LA MICROCOMPUTADORA ES EL MEDIO Y LA EDUCACIN ES EL MENSAJE: Educacin, Trabajo y Computacin.La discusin acerca de la evolucin de las comunicaciones, de la tecnologa en el procesamiento de datos, y del lenguaje y sus modos en que ellos han influido en el desarrollo de las instituciones sociales han suministrado un trasfondo para el entendimiento de los enormes cambios que la computacin tendr en las instituciones sociales contemporneas. El prximo paso es examinar el impacto de las computadoras en el trabajo y la educacin. LA COMPUTADORA, UNA EXTENSIN DE LA PSIQUIS HUMANA La condicin de procesamiento de datos ha sido completamente transformada, dada la rapidez con la cual las operaciones simples, pueden ser realizadas utilizando computadoras. Cada paso dado por el individuo en el procesamiento de datos, hecho por una computadora, puede ser realizado tambin por la mente humana. Lo que hace tan poderosa a la computadora es la velocidad (rdenes de mayor magnitud que el pensamiento humano) con la cual los clculos simples y operaciones pueden ser procesadas. Esto le posibilita a la computadora realizar ciertos trabajos que de otra forma seran imposibles desde el pensamiento humano por las limitaciones de tiempos. La computadora ilustra perfectamente que un cambio cuantitativo puede devenir en cambio cualitativo si es lo suficientemente amplio. He descripto las capacidades de la computadora como la que realiza tareas. Esta descripcin tiende a antropomorfizar a la computadora y puede dar al lector la impresin de que ella procesa una forma de inteligencia. La utilizacin de la palabra inteligencia es una desafortunada muestra de nuestro limitado vocabulario que no fue diseado para dar con mquinas capaces de realizar procesos automatizados. Para ser ms preciso, uno debe decir que la computadora est desempeando tareas dirigida por la inteligencia humana. Como es tedioso agregar que el calificativo dirigida por inteligencia humana va cada vez que menciono el desempeo de la computadora, invito al lector a tener esta calificacin en mente. Esta distincin no es una sutileza lingstica pero es un punto pedaggico y filosfico importante. La computadora no es una herramienta que piensa por nosotros; es aquella que extiende la inteligencia humana. Ms an, no es la primer herramienta que lo hace. La invencin de la computadora tanto como la del baco y la de la mquina de calcular, una forma primitiva de computadora, son ejemplos de tecnologas que acrecientan la inteligencia humana. En el almacenamiento de la informacin, los libros enciclopedias y bibliotecas son ejemplos de otras herramientas que tambin expanden la inteligencia del hombre. La computadora incorpora la capacidad de computar propia de las calculadoras y la de almacenar datos caracterstica de los textos impresos. Con el incremento de la informacin a la que la mente humana puede acceder y utilizar, la computadora crea nuevos patrones de utilizacin de la informacin y facilita el proceso de descubrimiento. Dado que el poder de la computadora est creando un nuevo tipo de conocimiento y de resolucin de los problemas, ha surgido la nocin de inteligencia artificial que puede ser engaosa. El peligro reside en que vamos a empezar a permitir a las computadoras a que piensen por nosotros y que tomen decisiones

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basadas en instrucciones programadas. Muchos de nosotros, sin dudas, hemos encontrado situaciones en la que los empleados de grandes organizaciones son forzados a lo que parece una decisin estpida, ya que las computadoras no le dan otra alternativa. Para impedir estas situaciones es esencial ver a la computadora como una extensin de la inteligencia dirigida por la evolucin humana. Los diseadores de programas computacionales deberan permitir ms la interaccin humana cuando la computadora fuerce al usuario a violar el sentido comn. No es solo el procesamiento sino tambin el almacenaje y la recuperacin de la informacin, lo que es realzado por la computadora. Es capaz de almacenar gran cantidad de datos, se puede acceder a la informacin rpidamente, y la bsqueda de la informacin computarizada, representa un avance sobre el tradicional mtodo del papel. La capacidad de buscar y asociar informacin permite nuevas formas de procesamiento y organizacin tales como difusin de listas electrnicas, bases de datos relacionadas entre s y procesamiento de la palabra. Los cambios cuantitativos en el almacenamiento y recuperacin de la informacin llevan a cambios cualitativos y por tanto garantizan nuestra consideracin acerca de la computadora como un lenguaje diferente a los otros lenguajes escritura, matemticas, ciencias. Al almacenamiento de informacin mediante la computadora se suma la conveniencia de que esta informacin quede retenida en la memoria de la mquina y luego pueda accederse a ella tanto desde una copia dura o desde la pantalla. Las computadoras han transformado tambin la organizacin de la informacin. Antes de ellas, las actividades que abarcaban el trabajo de escritorio y el procesamiento de texto, eran confinadas a dactilgrafos y diseadores mediante procedimientos mecnicos y tradicionales; las bases de datos se relevaban mediante tcnicas para catalogarlos e indexarlos mecnicamente; los anlisis del material consistan solamente en tcnicas de mantenimiento de libros adems de mquinas de calcular y otros medios electromecnicos. Estas tcnicas conllevan un estilo de organizacin diferente en la era de la computacin, que difiere de los sistemas manuales y est quizs ms caracterizada e integrada. Esta integracin se da en varios niveles. Primero, la integracin de lo cuantitativo y lo cualitativo de nmeros y palabras. La computadora, como lo indica su nombre, comenz a existir como una calculadora de alto nivel. Actualmente es la manipuladora de simbologa abstracta, sean nmeros o letras del alfabeto, y se torn a la vez, manipuladora de texto. De hecho, una de las primeras aplicaciones de computadoras durante la 2da.Guerra Mundial fue la de descifrar o interceptar mensajes codificados. No solo son transformadas por las computadoras acciones tales como el procesamiento, el almacenamiento, la recuperacin y la organizacin de informacin, sino tambin la comunicacin de esa informacin. La computadora tiene tres formas bsicas de produccin a partir de las cuales disemina informacin. Estas incluyen el formato de impresin tradicional que incluye una variedad de impresoras, un formato video a travs del uso de tubos de rayos catdicos o emisin de luz y como seales electrnicas digitales (usadas originariamente para la comunicacin entre computadoras). Los mdem conectados a la lnea telefnica permiten ampliar el rea de la computadora para enviar informacin instantneamente. EL LENGUAJE NATURAL PARA LA INTEGRACIN DE DATOS Y LOS SISTEMAS HBRIDOS. La utilizacin de las computadoras para procesar elementos grficos y musicales propios de la expresin humana est aumentando. Existen programas especializados que

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permiten a los usuarios crear imagines para imprimir o proyectar (en 35 mm o ms), escanear imgenes existentes y editarlas para crear otras nuevas, crear dibujos para ingeniera o arquitectura (CAD), realizar animaciones, editar videos y pelculas y sintetizar y componer msica. Los programas para escritorio que posibilitan a los usuarios la creacin han transformado la naturaleza de la impresin y la edicin. Estos programas que integran texto y grfica, han servido de modelo para los programas multimedia que adems integran video y audio con mecanismos interactivos. El usuario puede interactuar activamente con la informacin presentada en una variedad de formas. Otra aplicacin tiene que ver con lo multimedial en relacin con la educacin, donde se combina material textual incluyendo preguntas interactivas, con simuladores computarizados o video y audio presentados en discos de video u otros medios. Las posibilidades no se terminan. Un nuevo tipo de saber ha sido creado con el hipertexto y el hipermedia, donde la informacin est conectada de una forma en la que puede accederse a ella por mltiples recorridos. Un hipertexto es una base de datos organizada en pequeas unidades de informacin denominadas nodos; estos nodos pueden ser unidos a otros dentro de esa base. Hipermedia es una extensin del concepto de hipertexto donde los nodos de informacin se encuentran en formato multimedia. Hipertexto e Hipermedia, dadas sus formas distintivas de organizacin y metodologa de interaccin, constituyen un nuevo medio que tiene el potencial de cambiar radicalmente tanto nuestro sistema de educacin, como nuestro mbito laboral. Su utilizacin en la red Internet est creciendo, particularmente en la World Wide Web. El trabajo en red acrecienta la comunicacin y facilita el proceso y la organizacin de la informacin creando datos que quedan en diferentes computadoras con la posibilidad de que el usuario pueda acceder individualmente a ellos. Todas las computadoras pueden estar conectadas a travs del mdem y lneas telefnicas para el trabajo en red creando una computadora global en analoga con la nocin de aldea global de McLuhan. Internet est convirtiendo esta posibilidad en realidad. EL PARADIGMA COMPUTACIONAL MUDA DE LA ERA I A LA ERA II La evolucin de la computacin es usualmente descripta como un proceso continuo. Dan Tapscott y Art Caston (Tapscott y Caston 1993), sin embargo, ven una discontinuidad en el modo en que la computacin se desarrolla. Ellos describen el paradigma que cambia en el uso de la tecnologa de la informacin desde la el uso originario y exclusivo de mainframe a la actual mixtura que se da en el trabajo en red, minicomputadoras y/o microcomputadoras tpicamente configuradas como sistemas distributivos cliente-servidor, en el que una computadora madre brinda informacin a otras computadoras distribuidas en estaciones de trabajo. Tapscott y Caston llaman al perodo inicial Era I de la era de la informacin y al periodo ms reciente, dominado por microcomputadoras, Era II. En la Era I, la computacin comenz tiempo despus que la 2da. Guerra Mundial con el desarrollo de la computadora primero con relevo elctrico, luego con tubos vacos y finalmente con transistores. Inicialmente solo algunos expertos podan realizar los clculos y brindar los servicios que estos sistemas requeran. Eventualmente, a los usuarios finales se les permita utilizar la computadora colocando sus trabajos en tarjetas perforadas que eran mezclados con otros trabajos y eran ledos por la computadora mediante un lector de tarjetas. La computadora procesara estos trabajos y enviara los resultados a una impresora centralizada. Tras ser impresos, los trabajos eran distribuidos

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a los usuarios. La tarjeta perforada y el sistema de impresin centralizado fue eventualmente reemplazado por terminales que permitan al usuario la comunicacin directa con la computadora. El siguiente desarrollo en computacin fue la minicomputadora que redujo pesos y costos. Una gran cantidad de aplicaciones se torn posible. Las minicomputadoras pudieron dedicarse a temas especializados y luego llevar a la descentralizacin de la funcin de las computadoras en grandes organizaciones. La siguiente ruptura se produjo con la introduccin de la microcomputadora o computadoras personales, que crearon la revolucin. Ellas democratizaron la computacin totalmente ya que bajaron los costos dramticamente y continuaron hacindolo desde su introduccin a finales de los 70. Tambin proveyeron de un ambiente computacional que pudo dedicarse a crear las necesidades del usuario individual. La microcomputadora dio a los individuos la libertad en relacin con los costos y la herencia de soluciones elaboradas en los periodos anteriores y que no siempre sirvieron a las necesidades de los usuarios. El punto de quiebre entre Eras I y II de la tecnologa de la informacin, fue generado por dos desarrollos: primero, la emergencia de la microcomputadora y segundo, su integracin a minicomputadoras u otros micros para formar redes de trabajo distribuidas o sistemas de cliente/servidor en los que la computadora madre baja programas e informacin para procesarlos en microcomputadoras locales. El primer paso en el desarrollo de los sistemas cliente/servidor fue la creacin de reas locales de trabajo en red de micros mediante el uso de tarjetas de comunicacin insertadas en juntas en las microcomputadoras con programas especializados en comunicacin. El segundo paso fue la creacin de una ligazn similar entre micros y una macro o mini computadora madre. El propsito de las reas de trabajo en red locales fue permitir que la informacin circule entre los usuarios y tome ventajas de las computadoras mayores. El hecho de ligar una computadora madre con micros fue motivado en parte por el deseo de reintegrar la comunidad de usuarios de computadoras despus de la desintegracin causada por el uso de las micro individuales. La creacin de los sistemas de cliente/servidor alcanz estos objetivos y brind a los usuarios de microcomputadoras un ambiente rico en recursos como programas y bases de datos utilizadas por numerosos usuarios. Los usuarios individuales no estn ms regidos por la autoridad de una computadora centralizada. Son libres de realizar su propio desarrollo segn sus necesidades individuales y de tomar las ventajas que brinda compartir los recursos. El sistema de Internet, que ser descripto en detalle en el Captulo 8, es un ejemplo del sistema global cliente/servidor en el que los usuarios alrededor del mundo entran en un entramado virtual que consiste en nodos tiles para compartir informacin y programas de archivos. OCHO CAMBIOS CRITICOS DE LA TECNOLOGIA Tapscott y Caston describen la transicin de la Era I a la II en estos trminos: Cambio1: desde los semiconductores tradicionales a los sistemas microprocesadores Este cambio posibilita la miniaturizacin de las computadoras para adecuarse al escritorio de trabajadores y estudiantes. La microcomputadora permiti una reduccin en los precios, cosa que hizo a su uso prctico en los negocios y en las escuelas, contribuyendo a la democratizacin de la computadora y a la descentralizacin de las estructuras heredadas de la era industrial. Cambio 2: desde una base madre a un sistema de trabajo en red

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Este cambio contribuy tambin a la descentralizacin y provey de un ambiente tcnico para la integracin de comunicaciones entre usuario en una escuela o en el mbito de trabajo. Cambio 3: del propietario vendedor de software al software abierto estndar Este cambio facilita que cada organizacin desarrolle su propio ambiente computarizado sin ser tenida como rehn de precios arbitrarios o tcnicos expertos. Cambio 4: de lo singular a los multimedia: datos, texto, voz e imagen Este desarrollo enriqueci el mbito de la informacin al que los usuarios pudieron acceder e integrar informacin (audio, visual, oral y textual). Cambio 5: del control de cuentas a las sociedades de vendedores compradores de computadoras, basadas en el libre albedro Como en los sistemas abiertos, estos cambios favorecieron a las organizaciones en la libertad de desarrollar sus propios sistemas. Cambio 6: el desarrollo del software: del arte a la fbrica Este cambio redujo el costo del software y permiti desarrollar habilidades estandarizadas y genricas. Provey de un set de herramientas bsico en el procesamiento de la informacin, que consiste en manejo de base de datos, hoja de clculo, presentacin, etc. al que pudo universalizarse su acceso y uso entre organizaciones. Actualmente, provey tambin de herramientas de aprendizaje para utilizar en el aula, que permiten a los nios, descubrir de una manera sistemtica y relativamente simple, las destrezas en el procesamiento de informacin. Cambio 7: del alfabeto alfanumrico a la interface grfica multiforme Este cambio tambin contribuy a la democratizacin de la computacin permitiendo a ms personas acceder a ella. La interface grfica hace ms simple la utilizacin del software y ms rpido su aprendizaje. Es cada vez menor la edad de los nios que comienzan a relacionarse con las computadoras. Integra tcnicas de anlisis de datos caractersticas del hemisferio izquierdo del cerebro, con estrategias de procesamiento de informacin caractersticas del hemisferio derecho. Esto permite a nios y adultos que sufren de dislexia un mayor acceso a las computadoras y estrategias viables para superar sus deficits cognitivos. Cambio 8: del individual al software de aplicaciones integradas Este cambio, junto con el soporte tcnico con base en el trabajo en red, ha permitido la integracin de comunicaciones e informacin compartida entre distintos usuarios. La transicin de las Eras I y II han afectado el modo en que las computadoras son utilizadas en la escuela y en el mbito laboral. La diferencia en educacin es, quizs, ms dramtica ya que la Era I no tuvo casi impacto en ella. Hubo pocas aplicaciones aisladas de aprendizaje asistido por computadoras y que solamente automatizaron las estrategias de enseanza aprendizaje correspondiente a la era del lpiz y papel. El nico uso significante de la computadora refiere a los cursos prcticos dictados en escuelas secundarias e instituciones post secundarias. La Era II, por otra parte, se posicion como para crear una revolucin en la educacin. Los cambios producidos en las tecnologas de la informacin desde la Era I a la II, fueron dramticos en el mbito laboral. Esto llev a nuevos patrones de organizacin del trabajo. Hoy, los negocios estn incorporando procesos denominados de reingeniera. Se plantea una reorganizacin no solo en lo que al trabajador individual respecta, sino que tambin promete una gran integracin de los procesos comerciales y de la comunicacin en y entre las organizaciones.

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Estos ocho cambios indican el paso de la era de la industrializacin a la de la informacin. Pero, irnicamente, el modo en que fue incorporndose la computadora al mbito de trabajo tiene ms que ver con los patrones y principios de la organizacin industrial. En el caso del software se asemeja ms a la era preindustrial en la que la tecnologa artesanal era la caracterstica de la Edad Media. Para entender esta paradoja, vamos a retornar a las teoras de Marshall Mc Luhan. LAS PERSPECTIVAS DE MC LUHAN ACERCA DE LAS ERAS I Y II

El captulo dos examina como, comenzando con el telgrafo, la corriente elctrica de informacin cre nuevas relaciones de trabajo. En el momento en que Mc Luhan formulara sus ideas a principio de los 60, las tecnologas del telfono, el telgrafo, la radio, la televisin y la fotocopiadora, comenzaron a romper con el carcter de especializacin y centralizacin que marcaba la herencia de estructuras comerciales propias de la era industrial, llevando a estructuras organizacionales ms flexibles descentralizadas e integradas. Cmo es que Mc Luhan fue capaz de observar estos nuevos patrones de trabajo presentes en la Era II casi 20 aos antes de la introduccin de microcomputadoras, en el corazn de la Era I, cuando el uso del mainframe era caracterizado por los patrones opuestos? Mc Luhan entendi que, cuando un medio aparece, utiliza el contenido de otro medio exclusivamente para su contenido hasta que los usuarios aprenden a explotar a este nuevo medio y a desarrollar nuevas formas de expresin. Sumado a este fenmeno, la naturaleza del mainframe debe ser tomada en cuenta. Los primeros usos de la mainframe tuvieron que ver con la recoleccin de informacin y la creacin de reportes idnticos a los que se realizaban antes del advenimiento de la computadora. En lugar de utilizarlas para crear nuevos procedimientos comerciales, se las usaba para automatizar los antiguos mtodos. Ms an, se les brindaba a los gerentes la informacin que necesitaban para controlar y comandar a aquellos que se encontraban por debajo de su jerarqua, caracterstica esta de las estructuras correspondientes a la era de la industrializacin y a la Era I de la informacin. Actualmente, esta utilizacin de la mainframe fue la ltima exponente de este estilo de gerenciamiento: el ambiente de informacin en el que los negocios operan hoy se ha vuelto demasiado complejo y demanda nuevas prcticas para sobrevivir. El sistema de gerenciamiento de informacin (SGI) que brind el mainframe solo prolong la vida de un estilo cuyo fin era inevitable. Como en el modelo industrial, la organizacin del personal segn el SGI era centralizada y controlada jerrquicamente por especialistas que avanzaban a travs de rangos de programador a analista, de director de proyecto a gerente. Similar a los rangos militares, se otorgaban diplomas segn experiencias y habilidades aprendidas. Dado que el entrenamiento era tan especializado y que requera muchas horas de programacin, esto haca que gran parte del personal no adquiriera mucha experiencia en otros aspectos de las actividades de la firma. A la vez, aquellos que por razones de tiempo no accedan a este entrenamiento, no se involucraban jams con las operaciones computacionales de la firma. Esta divisin de las funciones de las actividades comerciales de la firma gener dos culturas sin conocimiento o entendimiento acerca de las funciones y necesidades propias de cada una. Esta divisin fue absoluta hasta el advenimiento de la microcomputadora y su integracin a las organizaciones, desde las ms grandes a las ms pequeas. Fue solo a travs de un proceso de dilogo y de integracin de grupos de trabajo, que este personal pudo aprender a trabajar juntos.

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El desarrollo de software era uno de los aspectos de los SGI durante la Era I, que no conform al modelo industrial de organizacin. Cada productor de mainframe tena su propio operador de sistema; cuando una firma contactaba un proveedor, quedaba confinada a un nico sistema sin poder acceder a otro software desarrollado por otro servidor. De hecho, muchas compaas necesitan de software creados exclusivamente para determinadas aplicaciones. Con la excepcin de un pequeo grupo de aplicaciones, el software era creado artesanalmente por programadores y analistas para cada aplicacin y el cdigo no poda ser utilizado para otras actividades de procesamiento de informacin. La Era II ha cambiado dramticamente. Existen solo tres modelos estndar de operacin de sistemas: uno desarrollado por Microsoft (MS-DOS) para la computadora personal IBM, otro por Apple para Macintosh, y un tercero, UNIX, que es una alternativa al MSDOS. El sistema Macintosh, cuyo rasgo distintivo es la utilizacin de la interface grfica y el mouse para clickear sobre los iconos, hace ms sencillo en trabajo para el operador final. Microsoft, el creador del MS-DOS, duplic muchos de los rasgos caractersticos de la Macintosh en Windows. Son parecidos, sin embargo los dos sistemas Macintosh y MS-DOS/Windows se fusionarn dada el reciente producto de IBM/Apple, el Power PC, que puede operar con software tanto de una como de otra norma. Un rasgo importante del software de la Era II que se distingue del creado a mano en la Era I es que es manufacturado en masa y puede ser manipulado directamente sin necesidad de individualizacin o de instalacin profesional. Es irnico que el software producido en masa, utilizando tcnicas de la era industrial, aparezca como el motor para el uso de la computadora en la Era II. Los usuarios finales de la red de trabajo junto con otros trabajadores, servidores y clientes, y estudiantes trabajando juntos en el aula o en su casa tiene la libertad de acceder a actividades de procesamiento de informacin en un ambiente descentralizado, no jerarquizado y totalmente integrado que encarna el espritu de la era de la informacin. La Era II, basada en la microcomputadora, en la desjerarquizacin, en la posibilidad de trabajo en red, est imprimiendo un profundo efecto sobre la educacin y el mbito laboral y tambin en la relacin entre escuela y trabajo. EL IMPACTO DE LA MICROCOMPUTADORA EN LA EDUCACIN Y EL TRABAJO Ha habido una invasin de microcomputadoras en nuestras escuelas y lugares de trabajo durante los pasados quince aos, que result en la transformacin de ambos dominios. Estas nuevas tecnologas nos desafan a evaluar el modo en que hemos organizado nuestro sistema educativo y ambiente laboral. Debemos entender cmo las nuevas tecnologas de la informacin continuarn modificando estos espacios y los actuales requerimientos que tienen que ver con nuevos temas que nunca antes se haban considerado. El impacto de los sistemas computacionales y las interacciones sociales que estos generan se convertirn en una materia de estudio para aquellos que les concierne la planificacin industrial y educativa. Como lo discutimos en el captulo 4, el sistema educativo es particularmente sensible a la influencia de la comunicacin medial y, consecuentemente, ha sido modelado por ella a travs de los siglos. El origen de la escuela y la enseanza formal puede ser trazado alrededor de 5000 aos atrs, en la necesidad de los Sumerios de entrenar a sus jvenes en la prctica de la escritura. Desde ese entonces, muchos cambios se sucedieron. Si la invencin de la escritura fue la que dio el mpetu de empezar con la escuela, entonces

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Gutemberg con la revolucin de la imprenta representa otra marca en la evolucin de la educacin. Los bajos costos del material impreso hicieron posible el suministro de servicios educacionales a una audiencia masiva. Esto inspir un sistema de escolarizacin cuya temtica principal era ensear a los nios a funcionar en el nuevo ambiente creado por la imprenta. Sus objetivos y valores an se encuentran en al escuela actual. Estamos ahora en el medio de una tercera revolucin de la comunicacin, creada por dispositivos de informacin electrnica. Esta revolucin promete un impacto sobre la sociedad y la educacin como el que se produjera con la imprenta, hace ya 500 aos. El dispositivo computacional entr en el sistema escolar a principio de los 60 como una herramienta administrativa en la forma mainframe. Esta tecnologa fue utilizada para dictar cursos de programacin en primario, secundario y terciario. Posteriormente, fueron usadas como mtodo de instruccin asistida en la que los estudiantes accedan a contenidos que sus docentes introducan en la computadora y a nuevos contenidos a travs de la tutora. Basado en el modelo behauvorista, este modelo entiende al usuario como un recipiente pasivo a la que se le introduce informacin. Las posibilidades que ofreca tienen que ver con la individualizacin del proceso de aprendizaje y la funcin automatizada del docente evaluando el progreso del estudiante. Con el advenimiento de la microcomputadora se descentraliz y cambi radicalmente el uso de la computadora en la escuela, incluso ms instituciones accedieron en Norte Amrica a un nmero mayor de mquinas. Primero continuaron utilizndose para suministrar sistemas de cursos de instruccin asistida, pero pronto, aparecieron nuevas aplicaciones como el procesador de texto y LOGO, un lenguaje para nios de escuela primaria. A medida que las computadoras proliferaban, ms programas se volcaron hacia objetivos educacionales. Los otros usos como hoja de clculo, base de datos, etc. permitieron la integracin de la computadora a la currcula general. Las nuevas aplicaciones tales como hipertexto y multimedia, prometen ms cambios en el uso de la computadora en la educacin. Muchos autores anuncian que la microcomputadora tambin llevar a cambios estructurales tanto en la educacin como en el mbito de trabajo contemporneo. Cules son las bases de estas afirmaciones? Otros medios tales como el telgrafo, imprimieron cambios en la conduccin de los negocios, pero no revolucionaron ni afectaron a la estructura jerrquica. Incluso en lo educativo lo impactos fueron menores an. Medios como la radio, la televisin, s impactaron fuertemente en la escuela y el trabajo, pero no implicaron cambios radicales. Las mainframe provocaron un efecto mnimo en la educacin y en lo laboral sus efectos significantes se dieron ms en lo cuantitativo que en lo cualitativo. Cul es la diferencia entre la microcomputadora y los sistemas cliente/servidor y sus efectos en cambios estructurales que los diferencian de otros medios? Estos nueve impactos significantes intentarn responder a la pregunta: 1- La microcomputadora es el primer medio que compite exitosamente con la televisin para captar la atencin de jvenes y adultos desde el advenimiento de la televisin comercial. 2- Es un medio de comunicacin interactivo que conlleva un potencial que promueve la exploracin y el descubrimiento. 3- Es un medio que promueve la actividad educacional y libera los potenciales de estudiantes y trabajadores.

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4- Es un medio ideal para suministrar y promover el aprendizaje individualizado y la productividad el trabajo. 5- Tiene el potencial de estimular actitudes positivas hacia el trabajo y el aprendizaje alentando un concepto tambin positivo sobre uno mismo. 6- Tiene ella capacidad de profundizar cambios en los patrones de enseanza tanto en le aula como en las interacciones sociales entre alumnos y docentes en la escuela y entre el grupo de trabajo y la gerencia en el mbito laboral. 7- Es la primera tecnologa educacional introducida para todos los niveles en la escuela y en el trabajo. 8- Es el medio a travs del cual en la escuela la currcula puede integrarse y en el trabajo se puede articular con los negocios a nivel mundial. 9- Actuar como agente transformador de nociones que avalan a la estructura jerrquica y a la educacin formal como los modelos de organizacin ms eficientes. Estos postulados sugieren que la microcomputadora jugar un papel muy importante en el desarrollo futuro de la educacin y el trabajo. Si esto es correcto, se prestar atencin a la planificacin que requiere la preparacin de los nios para los desafo de la era de la computadora y se crearn programas de entrenamiento continuo para los trabajadores segn las caractersticas actuales del mundo de los negocios. Estos nueve puntos son hiptesis que requieren de un estudio ms profundo y que fueron formulados a partir de la observacin directa de la utilizacin de la computadora en el aula y en lugares de trabajo. LAS MICROCOMPUTADORAS Y LOS NUEVE APORTES A LA EDUCACIN Los nueve postulados formulados anteriormente y desarrollados a continuacin fueron testeados mediante la observacin del uso de la microcomputadora en el aula y recogidos en un estudio etnogrfico del que he participado. Las conclusiones a las que se ha llegado se basan en observacin, informacin recopilada en entrevistas a docentes y alumnos, una examinacin realizada con los nios y datos histricos acerca de la utilizacin de medios tradicionales tales como escritura y material impreso. 1- EL TIEMPO DE ATENCIN Las actitudes de los estudiantes no son uniformes. He observado instancias en que el tiempo de atencin y concentracin creci como resultado de la tecnologa. Instrucciones y guas son sin embargo, los ingredientes necesarios para asegurar el xito del uso de la computadora en el aula. La capacidad de la microcomputadora para captar la atencin de los nios a travs de la imagen del video interactivo es una propiedad que comparte con el video game. Esta propiedad, que no es compartida por los libros de texto, pueden ser explotada para disear un software educacional que ofrece competencia al rpido cambio de imgenes propio de la televisin. Sin embargo, la microcomputadora, no es un dibujo automtico; un libro bien diseado puede y debe competir exitosamente con las computadoras. Mientras la computadora en un medio verstil hay todava muchas experiencias educacionales valiosas que pueden lograrse solo mediante los libros. 2- UN MEDIO INTERACTIVO

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La televisin, en contraste con la microcomputadora es un medio totalmente pasivo. Los nios mirando ese mosaico de imgenes quedan rpidamente hipnotizados. La televisin comercial deja la mente de los televidentes inactiva como puede verse en los ojos vidriosos de los chicos que miran mucha televisin. Por el otro lado, la microcomputadora, si est acertadamente programada, puede ser utilizada como simulador de una respuesta activa. Cuando se la utiliza en el aula con fines creativos y para lograr ciertas destrezas, funciona como un medio de exploracin y descubrimiento. Ms an, provee al usuario de un sentido de control sobre ambos, aprendizaje y datos o informacin, contenidos o generados a partir de la computadora. La microcomputadora no es el primer medio interactivo en educacin; la palabra escrita es otro ejemplo. El libro es un vehculo de liberacin que compromete la mente del lector en un juego interactivo para descifrar su mensaje. La escritura y la lectura llevan consigo la constante codificacin y decodificacin de signos visuales a lenguaje y viceversa. La escritura alfabtica requiere tambin del anlisis activo de las palabras dichas a fonemas, siendo que cada fonema puede ser codificado por una letra del alfabeto. La escritura funcion tradicionalmente como un medio para la exploracin y el descubrimiento tanto para nios como para adultos. Incluso los aportes de la ciencia y las humanidades, no hubiesen sido posibles sin este medio. Las ideas se desarrollan desde la interaccin y el dilogoespecialmente con la escritura propia. La microcomputadora comprende la posibilidad de comunicar mediante la palabra escrita, el procesamiento de datos y la posibilidad de manipularlos. Es a herramienta ms poderosa de investigacin y estimula nuevas ideas contribuyendo a un mayor desarrollo cognitivo de los usuarios. La microcomputadora permite que los nios se relacionen con ella desde la interactividad, pero cabe destacar que ella no es necesariamente interactiva por s misma y debe ser programada de determinada manera par explotar ese potencial. Hasta con un programa interactivo como LOGO, sin embargo, su uso no conduce necesariamente al alumno a la exploracin y al descubrimiento. Los estudiantes requieren de la gua de la maestra para integrar su utilizacin de la microcomputadora con el resto del programa educativo y de la demostracin de que la utilizacin de los programas favorecen al crecimiento personal. 3- UN MEDIO EDUCATIVO La interactividad permite a los usuarios desarrollar nuevas destrezas cognitivas e inclusive reforzar sus habilidades literarias. La televisin no promueve la educacin porque bsicamente es un medio no interactivo que solo transmite informacin a televidentes pasivos y no los ayuda a desarrollar otras capacidades. Esto explica por qu la televisin decepcion como medio educativo. La habilidad de procesar informacin es una parte esencial de la educacin que la televisin no promueve como actividad. El hecho de que la televisin permite a los nios estar informados ha tenido actualmente consecuencias negativas. Desde muy temprana edad, los nios son expuestos a casi todos los aspectos de la vida a travs de la TV. Y como consecuencia son grises a los tres aos de edad para citar a Mc Luhan (1964). Esto explicara por qu la presente generacin de nios parece conocer ms de lo que todava puede entender. Esto hace que crean que el docente no tiene material informativo nuevo y en consecuencia, no mantiene la atencin. Los chicos en la era del televisor han devenido tambin perezosos en cuanto a la inteligencia dado que no se requiere de ningn esfuerzo mental para absorber la transmisin de informacin que pasa por TV, en comparacin con la lectura del material escrito.

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El material impreso promueve la actividad educativa porque adems de informar a sus lectores a travs de su contenido, su uso, distinto al de la televisin, requiere de la posesin individual de ciertas habilidades para decodificar contenido. Adems estimula la abstraccin y la clasificacin. La computadora tambin conlleva habilidades similares y adems refuerza ambos hemisferios - izquierdo y derecho - del cerebro, lo que la hace una de las herramientas de enseanza ms poderosas. La televisin no posee ninguno de estos rasgos. Aprender los hechos no es educacin, pero aprender los procesos de informacin, s lo es. La microcomputadora es un medio multisensorial capaz de brindar informacin de formas alternativas (textual, grfica y/o animada) cuyo abordaje es muy accesible. 4- EL APRENDIZAJE INDIVIDUAL Segn nuestras observaciones, un factor que contribuy al xito de la instruccin individual fue el acompaamiento que los docentes hacen de sus alumnos ya que, si bien la microcomputadora brinda al individuo la posibilidad de aprender por s mismo, esta no es una mquina de enseanza automtica. Una de las ventajas que ofrecen las microcomputadoras en la enseanza individual es su capacidad de feedback instantneo, sin avergonzar al usuario si es que ha cometido un error. Los nios reciben esta advertencia muy positivamente. No es la computadora el nico medio para la instruccin individualizada. El libro tambin lo es. Antes de la imprenta, los libros eran escritos a mano, artesanalmente, encadenados a las mesas y solo estudiados por algunos individuos segn su nivel de conocimiento y no eran abordados en clases colectivas. La imprenta y con ella la masividad con la que se reprodujeron los libros, cambiaron los patrones de uso del texto en la escuela. Actualmente, son utilizados como un medio que la clase entera debe abordar siguiendo un programa de enseanza. Queda para los docentes, individualizar la instruccin de sus alumnos. Esto lleva tiempo y esfuerzo, pero es importante reconocer que cada nio tiene necesidades especiales. Las computadoras no deberan ser utilizadas de la misma manera en que son utilizados los libros en el aula, para coordinar los estudios de todos los alumnos en la misma sala. Realmente, la computadora puede ser usada como una herramienta dinmica para individualizar el uso de la informacin basada en textos. 5- EL DOMINIO AFECTIVO La microcomputadora ha tenido gran aceptacin de los nios alrededor del mundo. Existen, sin embargo, un pequeo pero a la vez significante porcentaje de nios que son hostiles o indiferentes al medio. Pero a la mayora de los alumnos le gustan las computadoras porque capturan su inters e imaginacin. El entusiasmo se transforma en una actitud positiva hacia la escuela. Esto no quiere decir que todo nio que se relacione con la computadora automticamente empezar a disfrutar de la escuela. Las computadoras no son una panacea pero constituyen un modo alternativo de expresin y aprendizaje. 6- LAS INTERACCIONES SOCIALES Y ESCOLARES Uno de los miedos que alrededor del uso de la computadora tiene que ver con la idea de que los escolares se volveran autmatas antisociales, tan atravesados por la interaccin con la mquina, que perderan el inters de interactuar con otros. La intensa interaccin social y la cooperacin que se establece en el aula a partir de la computadora, dan por

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tierra con los preconceptos, demostrando que el efecto de los medios puede ser constructivo. Durante el trabajo con las mquinas, los nios conversan constantemente entre s, respondindose preguntas, dudas y discutiendo acerca de lo que estn haciendo. Los libros no invitan a este intenso nivel de interaccin social. En la lectura hay algo intrnsecamente privativo. En una biblioteca el silencio es requerido, no ocurre lo mismo en un laboratorio de computacin. Las personas utilizan los libros en espacios pblicos como trenes, aeropuertos para lograr privacidad; uno odia interrumpir a alguien cuando est leyendo o escribiendo, pero uno se siente menos apenado de hablarle a alguien mientras trabaja con la computadora. En las observaciones que he realizado, los docentes acuerdan con que el ndice y la intensidad de las relaciones que se establecen en el aula y en el laboratorio aumentan. Algunos lo ven favorable, otros indican la dificultad que implica mantener quietos a los nios y organizar su tiempo. En cuanto a las entrevistas realizadas con los nios, ellos aseguran que prefieren trabajar en grupo que solos porque pueden prestarse ayuda mutuamente. Los solitarios, prefieren la ausencia de interferencia. La mayora se siente fastidiado cuando otros estudiantes interfieren en el trabajo que estn realizando sin preguntarles antes. Tambin indicaron que algunos les copian sus trabajos pero esto no pareci perturbarles demasiado. Dijeron adems que disfrutaban de dialogar con otros nios sobre las computadoras aunque esto los distraa de su trabajo. Los nios dijeron que la mayor parte del tiempo colaboran unos con los otros y reconocieron que sus compaeros saben mucho del tema. Otra ventaja del uso de la microcomputadora en el aula remite a la enseanza entre pares. Los docentes han llevado adelante la estrategia de explicar tcnicas nuevas a tres o cuatro nios de la clase proponindole que las pasen a sus compaeros. Muchas escuelas dan a sus docentes guas para la identificacin de estos estudiantes facilitadores que colaboran en la transmisin de los conocimientos. La enseanza entre pares reestructura los patrones pedaggicos y de relacin social que se dan en el aula. En lugar de una enseanza dictada en forma impersonal, emergen nuevas formas de trabajo en red, ms ricas y que proponen la interaccin. El maestro ya no posee el monopolio del conocimiento ya que la microcomputadora democratiza el saber. La enseanza entre pares, la presencia de estudiantes expertos, la intensa socializacin alrededor de la computadora, contribuyen a un nuevo estilo de enseanza. Cambia el rol del docente, esto no implica subestimarlo ya que el xito del uso de la computadora depende de las estrategias del docente a cargo. 7- ECHAR RACES Las microcomputadoras no fueron introducidas en la escuela como resultado de las decisiones tomadas por los planificadores de la educacin. Los docentes que posean computadoras personales, comenzaron a reconocerlas como una herramienta de utilidad. La mayora de las veces se incorpor con fines administrativos y posteriormente para el trabajo de los estudiantes en la escuela. De repente, la microcomputadora se transform en un modo alternativo de aprendizaje. Sobre todo, cre las posibilidades para aquellos que estaban en desventajas dentro del mundo de lo impreso y democratiz las oportunidades educacionales. Los cambios en la escuela, haban comenzado con la incorporacin del televisor y con l los nuevos escritorios mviles, dado el afn de los docentes de captar la atencin de los nios mediante el uso del material audiovisual.

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Ms adelante ingresa la computadora y logra efectos importantes tales como la autonoma del docente, que logra apartarse de las gua curriculares y de los libros de textos enviados por el ministerio, pudiendo agregar otros materiales y decidir con mayor libertad. Lo mismo los nios, que tienen la posibilidad de abordar diferentes lecturas durante su aprendizaje. Un peligro que acarrea este xito, es la responsabilidad que le acarrea a las estructuras burocrticas controlar este fenmeno. La lgica de las organizaciones burocrticas es la interferencia que hay que evitar, creando una comunicacin significativa entre administradores, docentes, padres y nios. Romper las lneas de comunicacin sera desastroso, igual que imponer a los docentes equipos o software sin su apoyo. Eso sera contraproducente. 8- INTEGRAR LA CURRCULA Uno de los aportes de Mc Luhan acerca de la naturaleza de los medios electrnicos tiene que ver con que estos alientan la integracin de la informacin por sobre la fragmentacin de la misma. La actual currcula escolar, que viene de la era de la imprenta, est organizada en materias separadas a las que se las piensa de manera independiente. El espritu de la especializacin puede observarse a travs del sistema educativo desde la primaria hasta en los estudios de postgrado. Para Mc Luhan, sin embargo, la integracin de la currcula es inevitable. En educacin, la tradicional divisin de materias es una antigedad. Cualquier materia tomada en profundidad se relaciona con otras. Este pensamiento fue expresado hace treinta y un aos atrs. El procesamiento de la palabra es una de las aplicaciones de la computadora que integra el idioma ingls con habilidades en comunicacin y con otras materias tales como ciencias naturales, historia, geografa y otros estudios sociales. Otras aplicaciones como las hojas de clculo y bases de datos han demostrado la promesa de integrar matemticas, ciencias y estudios sociales. Mientras el nivel de integracin es a penas modesto, el potencial para el futuro es ilimitado y ser un recurso importante para la reforma del sistema educativo. 9- FORMAS ALTERNATIVAS DE EDUCACIN As como la imprenta puso al da y revitaliz es sistema educativo de su tiempo, la microcomputadora generar efectos similares con el mejoramiento de su implementacin en el sistema escolar. En cuanto a xitos modestos derivados de estos nuevos cambios y partiendo de observaciones de experiencias concretas, encontramos docentes que intentan explotar los potenciales de las microcomputadoras, utilizndolas como herramientas para captar la atencin de sus alumnos y luego tomar esos intereses para brindar programas de educacin individualizados. Con un xito moderado, encontramos a los laboratorios de computacin que se constituyen hoy en un signo esperanzador. Lo importante es la direccin del cambio y el crecimiento del fenmeno computacional. Porque la computadora conlleva un potencial para el cambio en la educacin, pero este no ser automtico. Depende de la implementacin que se haga de la microcomputadora para alcanzar a desarrollar al mximo dicho potencial. Otra tendencia que observamos y que contribuir a renovar el sistema escolar, tiene que ver con la interaccin en el uso de la computadora entre la escuela y el hogar. A medida que el costo de las mquinas vaya disminuyendo, en un futuro prximo el acceso ser

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mayor y desaparecern las disparidades entre poseedores y no poseedores de computadoras personales. El uso de la computadora representa una de las primeras actividades que integra el trabajo escolar y la recreacin hogarea y sus aportes brindan el elemento relevante que los educadores han estado buscando, desesperados, para motivar a sus alumnos. LA MICROCOMPUTADORA Y LOS NUEVE APORTES DE LA EDUCACIN EN EL MBITO LABORAL Los trabajadores y empleadores de hoy estn bajo una enorme presin ya sea para continuar empleados o para mantenerse en los negocios. Durante la era industrial, ambos deban aprender ciertas destrezas que en muchos casos les serviran para toda la vida. Esto actualmente no ocurre. Cada vez ms, se sienten desplazados por la tecnologa. Su salvacin descansa en el aprendizaje continuo para hacer que sus capacidades se aggiornen al actual ambiente tecnologizado, cuyos cambios son muy acelerados y los requerimiento en el manejo de la computadora se tornan imprescindibles. As como la computadora estimula la reforma del sistema escolar, puede hacerlo tambin en el mundo del trabajo, bsicamente por las mismas nueve razones. Las conclusiones elaboradas se basan en informes y observaciones directas en el uso de la computadora en espacios de trabajo y en un centro de capacitacin en computacin en Toronto. 1- EL TIEMPO DE ATENCIN Los trabajadores se entusiasman con la computadora salvo excepciones que generalmente remiten a un pobre entrenamiento en el uso de las mquinas o a la inexistencia del mismo. Los trabajadores que la usan satisfactoriamente dan estas razones: a- Se sienten ms productivos b- Encuentran a su trabajo ms sencillo y menos tedioso c- Disfrutan el estar en constante aprendizaje o mejorando sus destrezas d- Disfrutan estar al da en el continuo desarrollo de la tecnologa e- Se sienten menos atrapados en sus funciones porque logran habilidades genricas que les permiten ser transferidos a otros trabajos dentro de la empresa o fuera f- Disfrutan del desafo intelectual de utilizar la tecnologa. Como los chicos, los adultos disfrutan del rasgo grfico de la computadora, que hizo ms simple y atractiva la utilizacin de la misma. Adems, ayuda a aquellos que no se sienten, como algunos nios, atrados por el texto. Una computadora bien configurada hace ms simple el trabajo con la informacin basada en lo textual. Esta es otra de las razones de la diferencia entre las Eras I y II. En la Era I se produca la lectura como si se tratase de un texto impreso, la Era II es mucho ms directa dada su interface grfica. Es muy importante la instruccin, la gua y una instruccin apropiada. El entendimiento del hardware y el conocimiento del software y sus aplicaciones, es el factor que contribuye a una mayor satisfaccin de los usuarios. 2- UN MEDIO INTERACTIVO Uno de los beneficios de la microcomputadora es que permite al usuario final, interactuar directamente con los datos. Esto le brinda a los usuarios un mayor potencial para la exploracin y el descubrimiento. Adems, les da un sentido de control y

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entendimiento de la informacin que manejan y no terminan sintindose solamente sobrecargados de datos. La microcomputadora ofrece la posibilidad de manejar la informacin a travs del procesamiento de texto, la hoja de clculo, las bases de datos relacionadas, etc. Nuevas ideas se desarrollan a partir de la interaccin y el dilogo que el uso de la computadora permite, enriqueciendo los trabajos del usuario y ayudando a la persona a evolucionar como individuo y como trabajador. 3- UN MEDIO EDUCATIVO Al ser interactiva, la microcomputadora le permite al usuario desarrollar nuevas destrezas cognitivas, integrando las tcnicas de anlisis y resolucin de problemas caractersticas de hemisferio izquierdo del cerebro con las formas y patrones de organizacin propias del hemisferio derecho. La computadora es el mejor medio por el que un gerente puede brindar a sus empleados la preparacin necesaria para operar en el mundo actual. Y lo bueno es que el trabajador aprende mientras genera un trabajo productivo. 4- APRENDIZAJE INDIVIDUAL Su habilidad de brindar un feed-back instantneo sin avergonzar al usuario hace de la computadora una herramienta educacional poderosa en las manos de los empleados, asumiendo que estos hayan recibido una instruccin inicial preparatoria. La microcomputadora es un medio excelente para la productividad organizada ya que provee al trabajador de informacin que puede trabajar por parte y a su tiempo. 5- EL DOMINIO AFECTIVO Los adultos se sienten orgullosos cuando pueden crear un producto profesional. Otro factor motivante en el uso de las computadoras es su creencia en la importancia para el avance de sus carreras. La computadora alivia lo tedioso del trabajo porque trabaja con lo repetitivo fcilmente. Tambin provee desafos constantes. 6- INTERACCIONES SOCIALES Y ESCOLARES Es reconocido que el uso de esta tecnologa ha dado por tierra con la estructura jerrquica y conduce a un estilo de gerenciamiento orientado al equipo ms que a un estilo de comando y control. La intensa interaccin social y la cooperacin que rodea al uso de la computadora en el mbito laboral son paralela a la experiencia en el aula. La microcomputadora promueve la cooperacin y la interaccin social porque los usuarios se sienten unidos por algo en comn que es superar la percepcin de la mquina como estpida. La cooperacin que se desarrolla entre usuarios ayudndose unos a otros se traslada a buenos equipos de trabajo que pueden llevan adelante otras actividades. 7- ECHAR RACES Al personal de sistemas de gerenciamiento de informacin vea a la computadora como una molestia. Para los usuarios finales y sus gerentes estas tecnologas eran enviadas por Dios porque permita a cada departamento su propio control, porque vea que la computadora poda ser usada para ser su trabajo ms eficientemente. Esta fue la clave del xito inicial del que goz la computadora en las grandes organizaciones. Una de las razones de aceptacin y entusiasmo por la microcomputadora fue que la mainframe era inaccesible ara los trabajadores comunes; e incluso despus de la introduccin de terminales, la utilizacin del usuario final era seriamente limitado.

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8- INTEGRACIN EN EL PROCESO COMERCIAL Mc Luhan hace tiempo atrs apunt que la computadora integrara todos los procesos de informacin en una organizacin ms que fragmentarlos como haba sido en el caso de imprenta. Sin haber utilizado el trmino l concibi el proceso de reingeniera hace 30 aos. 9- FORMAS ALTERNATIVAS DE EDUCACIN La gerencia ser necesaria para planificar, definir los objetivos de organizacin y desarrollar sus estrategias para alcanzar los objetivos. Pero no necesitar preocuparse ms por las tcticas de llevar adelante una organizacin da a da. Los sistemas cliente/servidor con los vnculos de comunicacin apropiados, las herramientas de procesamiento y una informacin adecuada permitir tomar a los empleados decisiones tcticas. El trabajo del gerente ser brindar las herramientas y la instruccin necesarias. Esta es la reforma radical que la computadora brindar al mbito laboral. La imprenta revolucion el mundo del comercio en su momento. La computadora tendr un efecto similar. Las computadoras prometen renovar el mbito de los negocios. Estos cambios engloban la transformacin de las empresas actuales en organizaciones educativas y a los trabajadores en educandos permanentes.

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7- EL ESTUDIANTE ES LA CURRCULA Y EL PROCESO ES EL CONTENIDO: las computadoras y la nueva currculaCOMPUTADORAS: COGNICIN, COMUNICACIN Y EDUCACIN El objetivo ostensible de un sistema educativo es la transmisin de un cuerpo de conocimiento, pero igualmente importante es la transmisin de metodologas y tcnicas para la organizacin de la informacin. De hecho, el corazn de un programa de educacin no es la informacin que uno logra adquirir, sino la comunicacin, el procesamiento de informacin, la resolucin de problemas y las destrezas cognitivas que se desarrollan mediante el entendimiento de ese cuerpo de saberes. Las historias de la educacin, la cognicin, el procesamiento de la informacin, la comunicacin, y el lenguaje, estn ntimamente conectadas y deben estudiarse juntas. El lenguaje y la inteligencia humana pueden ser pensados como los dos aspectos del mismo desarrollo evolutivo. (Hickerson 1980) Las habilidades del procesamiento de la informacin son bsicamente equivalentes a las destrezas cognitivas segn la siguiente definicin de un cientfico cognitivo: La psicologa cognitiva intenta entender la naturaleza de la inteligencia humana y como piensan las personas. La psicologa cognitiva est dominada por aproximacin al proceso de la informacin y analiza los procesos cognitivos en secuencias ordenadas. (Anderson 1980) Para estudiar el rol de las computadoras en la educacin ser necesario estudiar los tres dominios comunicacin, educacin y cognicin (o proceso de informacin) . Debemos examinar como estos dominios se relacionan entre s y como se ven afectados por la tecnologa. Las fronteras entre los dominios han comenzado a esfumarse, dado el poder integrador de las computadoras. Quizs estas ya no sean tres categoras separadas, quizs sean solo diferentes facetas o proyecciones de un mismo fenmeno el pensamiento humano. Es difcil imaginar una de estas tres actividades sin que haga referencia a alguna de las otras dos, es decir no pueden ser pensadas cada una como independiente. Los lingistas Edward Sapir y Benjamn Lee Whorf, argumentan que el pensamiento humano le da al hombre la capacidad nica de lenguaje. A medida en que los nios se van desarrollando mentalmente, muchos de sus procesos cognitivos son aprendidos dentro del contexto de su mbito social e informativo. La cognicin es producto de ambos, la comunicacin y la educacin. La comunicacin, por su parte, requiere tanto del desarrollo de habilidades cognitivas como de la participacin en el proceso educativo. El lenguaje, tambin es aprendido por las interacciones del nio con sus padres y familiares. El desarrollo y despliegue de las destrezas comunicacionales de un nio, sin embargo, depende de sus habilidades cognitivas: la comunicacin tambin es un producto de los dominios de la cognicin y la educacin. Finalmente, la educacin no es posible sin la comunicacin de las ideas y el despliegue de las habilidades cognitivas. Mi argumento acerca de que cada dominio depende del otro se cierra con esta ltima observacin. La relacin entre cognicin, comunicacin y educacin es imposible de formular de manera reduccionista ya que las interacciones entre estos tres dominios son demasiados fuertes e intrincadas. Creo que en este proceso cada dominio crea las condiciones para el desarrollo del otro. L.S.Vigotsky, psiclogo ruso, formul esta relacin entre lenguaje y pensamiento:

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La primera funcin del discurso es la comunicacin y la insercin social. Cuando el lenguaje fue estudiado a travs de anlisis de sus elementos, esta funcin estaba disociada de la funcin intelectual del discurso. Ambos eran pensados en forma separada, paralela, sin prestar atencin a su estructura y al desarrollo de su interrelacin. Hasta el significado de una palabra es una unidad de ambas funciones del discursoLa concepcin del significado de la palabra como unidad, generalizando el pensamiento y el intercambio social es de un valor incalculable para el estudio del pensamiento y el lenguaje. (Vigotsky 1962) Vigotsky est criticando la separacin de los aspectos del lenguaje relacionados con la comunicacin o la interaccin social, de la funcin intelectual o cognitiva. Y est sealando como esto limita nuestro entendimiento de la relacin del pensamiento y lenguaje ( o como yo lo he formulado, la relacin entre cognicin, comunicacin y educacin.) LA TECNOLOGA Y LA TRANSFORMACIN DE LA EDUCACIN La educacin puede ser definida como la enseanza del uso de los cinco lenguajes: discursivo, escritura, matemticas, ciencias y computacin. Se coloca el nfasis en aprender a usar esos lenguajes para conocer el propio mundo y organizar y comunicar la informacin sobre ese mundo. Es por esto que la computacin, haciendo su hincapi en el aspecto del lenguaje que refiere al procesamiento de la informacin, tiene el potencial de revolucionar y revitalizar la educacin. Nuestros modelos de lenguaje como la comunicacin y la informtica pueden ser ampliados para describir el sistema educativo. Histricamente, cada vez que un nuevo medio de comunicacin o mtodo de procesamiento de informacin es introducido en la educacin, esta es directamente afectada en numerosas instancias. Por ejemplo, la idea de educacin formal en la escuela es resultado de la invencin de la escritura y del deseo de ensearla a los nios. El advenimiento de la escritura y de la numeracin, seala el fin de una educacin basada en la tradicin oral. La educacin fue una parte natural de la vida cotidiana en las sociedades pre literarias y fue integrada a las actividades normales de supervivencia como construir la casa, las herramientas, cazar, hacer la comida. El nuevo sistema de educacin formal surgi con el maestro como el especialista que brindaba la instruccin en un espacio fsico determinado para tales fines: la escuela. Como ya se discuti, la microcomputadora tuvo ms de quince aos para influenciar la educacin y su impacto ha sido significante Esta tecnologa ha logrado grandes xitos en la ayuda en el aprendizaje a nios con algunas incapacidades, particularmente aquellos que son dislxicos, a superar sus obstculos. Su rol en el aula es extremadamente prometedor. Est claro que su capacidad para motivar a los estudiantes, alentar la enseanza entre pares, la instruccin individualizada e incrementar la interaccin del usuario, tiene el potencial de revitalizar la educacin. LA FORMULACIN DE UNA CURRCULA DE ESTUDIO PARA LA ERA DE LA INFORMACIN Existen dos reas del sistema educativo que requieren cambio: el contenido curricular actual y el modo en que esa currcula ser presentada o ser dirigida a los estudiantes. El concepto de suministro o presentacin de una currcula denota una actitud y un estilo de educacin caracterstico de la era industrial en la que las escuela funcionaban ms o

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menos como una fbrica. La discusin examinar la presentacin de la currcula con el espritu de que el estudiante la aborde ms activamente que en el caso de la educacin masiva durante la era industrial. Este abordaje se caracteriz por un consumo pasivo en el que cada alumno se vea atestado del mismo conocimiento e informacin con el objetivo de producir un producto uniforme. Hoy reconocemos que hace falta individualizar la educacin para que cada estudiante pueda explotar su propio potencial. Los psiclogos educativos, han descubierto que un nio (o adulto) aprende ms y mejor, cuando tiene la oportunidad de elegir qu y dnde estudiar. Segn la psicologa evolucionista de Jean Piaget el aprendizaje es un proceso activo a travs del cual el alumno construye el entendimiento de los hechos dentro de su ambiente mediante un proceso de asimilacin y acomodamiento. El nio asimila nuevas experiencias a la estructura cognitiva existente con el fin de entender el mundo. Estas estructuras, por turno, se acomodan a la nueva experiencia y madura lentamente hacia habilidades de razonamiento complejas que caracterizan al pensamiento formal adulto (Kurland y Kurlan 1987). El nio necesita un seguimiento acerca de lo que estudia y dnde lo hace. No avalamos la total libertad de eleccin porque en ese caso las escuelas no tendran razn de existir. Las bibliotecas y los centros de recursos curriculares como la visita a un tutor hacen a la satisfaccin de las necesidades educativas de los estudiantes. Existen experiencias en los 60 donde los alumnos eran libres de aumentar su potencial estudiando solo cosas que les interesaban. Mientras la participacin del estudiante en la seleccin de los temas o materias de estudio es esencial para el xito de cualquier propsito educativo, la educacin requiere estructura, gua y acompaamiento de un adulto, logrando as un balance entre los intereses del estudiante y los objetivos de la estructura escolar. Hoy se hace necesario balancear las necesidades individuales y las de la sociedad. Currcula por tradicin La tradicin juega un rol dominante en al organizacin de la enseanza en nuestro sistema educativo. No hay bases tericas universalmente acordadas para las actuales currculas de nuestras escuelas primarias y secundarias. Para algunos, estos programas no son ms que accidentes histricos con poco o nada de racionalizacin para su organizacin. Ms an, no est claro si la prcticas de enseanza contemporneas introducen destrezas adecuadas al tiempo de desarrollo de los alumnos. Encontramos intentos aislados de incorporar algunos aportes de la psicologa educativa en el diseo de la currcula. La ciencia cognitiva tiende a dominar pero todava imperan los elementos del behauvorismo. Uno no puede cargar a los educadores con la responsabilidad de determinada currcula y por no hacer uso de los fundamentos de la psicologa educativa. El campo est en fusin con las respuestas a muchas preguntas vitales debatidas por diversas escuelas de pensamiento. Adems, la psicologa educativa est sujeta a situaciones que hacen de la planificacin algo muy dificultoso. La falta de consenso entre expertos genera la suficiente confusin e inseguridad entre los planificadores, los diseadores curriculares, y los administradores legales escolares, como para neutralizar la contribucin que la psicologa educativa puede llevar adelante. Una nueva aproximacin a la planificacin curricular modif. cognitivas Ms all de la psicologa educativa y sus fundamentos, yo propongo una aproximacin ms simple basada en el entendimiento del lenguaje, la comunicacin y la informtica,

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con la intencin de que su histrica evolucin gue nuestra filosofa de la educacin. La evolucin natural del lenguaje provee el modelo de cmo y dnde introducir conceptos y tcnicas en comunicacin e informtica. Esta aproximacin es pragmtica y fenomenolgica ms que terica. El fundamento bsico de esta filosofa de la educacin es que el curso histrico en el que el proceso cognitivo se desarrolla en la psiquis humana puede ser exitosamente repetido en la educacin del individuo. En esencia, propongo que la educacin formal enfoque el desarrollo integrado de las destrezas de la comunicacin y la informtica en el uso de los cinco lenguajes (discurso, escritura, matemticas, ciencias y computacin) La herramientas conceptuales y la habilidades cognitivas que emergen del uso de las ms nuevas formas de lenguaje, probarn la utilidad de dominar los ltimos modos de lenguaje. Adems, las herramientas de anlisis y clasificacin adquiridas a travs del aprendizaje de la escritura y las matemticas pueden ser utilizadas en el estudio de las ciencias y de la computacin. El foco primario de la educacin es el desarrollo de las habilidades cognitivas genricas asociadas con los cinco modos de lenguaje, considerando el dominio de un cuerpo particular de conocimientos que deviene en el objetivo secundario. Algunos ejemplos de estas habilidades incluye: anlisis, abstraccin, clasificacin, asociacin, medicin, codificacin, decodificacin, creacin metafrica, creacin de modelos, sntesis, etc. Adoptando una aproximacin integrada de la educacin, los estudiantes no solo adquirirn las habilidades asociadas a la comunicacin y al procesamiento de la informacin con los cinco lenguajes sino que tambin desarrollarn destrezas para la resolucin de problemas y la creatividad necesarias para aplicarlas a nuevas situaciones. Este modelo de educacin est basada en la nocin de que todos los modos de lenguaje deben ser dominados e incorporados a un repertorio individual de posibilidades, Algunos coincidirn que, con la excepcin de aquellos quienes quieren ser cientficos en computacin o trabajadores de oficina, aprender a usar la computadora es un accesorio para la mayora de los estudiantes. Ellos coincidiran que el uso de las computadoras es un lujo que la mayora de las escuelas y jurisdicciones no pueden afrontar. Yo creo que lo opuesto es verdad y que la computadora es esencial hoy para una educacin completa, tanto como leer y escribir fueron esenciales despus del advenimiento de la imprenta. LA INCLUSIN DE LA COMPUTADORA EN LA CURRICULA ACTUAL La capacidad del lenguaje en el ser humano ha incrementado. Las computadoras, que fueron desarrolladas por la ciencia y el comercio para cubrir las necesidades que traan aparejadas las grandes cantidades de datos generadas por el xito de la sociedad industrial, han alcanzado una nueva explosin de la informacin en la era pos industrial. Lujo o conveniencia, la computadora es hoy una necesidad y su uso se incrementar con el tiempo. Una vez que una nueva forma de lenguaje emerge, uno no puede volver permanentemente al ambiente informativo que existi antes de su advenimiento. Hay ejemplos en la historia donde una cultura cae en un periodo temporario de regresin involuntaria y reduce su uso al de una de las formas de lenguaje que ha sido previamente adoptada por esa cultura. La utilizacin de la escritura en Europa declin casi totalmente con la cada del Imperio Romano. Fue solo en los monasterios donde los libros y el arte de la escritura fueron preservados. Los periodos de declinacin cultural, sin embargo,

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son seguidos generalmente de una restauracin o renacimiento intelectual e