EL PAPEL DE CLASES Y OBJETOS EN EL ANÁLISIS Y EL DISEÑO

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Fundamentos de programacin

Papel de Clases y Objetos en el anlisis y el diseo

PAPEL DE CLASES Y OBJETOS EN EL ANLISIS Y EL DISEO

Durante el anlisis y las primeras etapas del diseo, el desarrollador tiene dos tareas principales: Identificar las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del problema. Idear las estructuras por las que conjuntos de objetos trabajan juntos para lograr los comportamientos que satisfacen los requerimientos del problema.

En conjunto, se llama a esas clases y objetos las abstracciones clave del problema, y se denomina a esas estructuras cooperativas los mecanismos de la implantacin. Durante estas fases del desarrollo, el inters principal del desarrollo debe estar en la vista externa de estas abstracciones clave y mecanismos.

Esta vista representa el marco de referencia lgico del sistema y, por tanto, abarca la estructura de clases y la estructura de objetos del mismo. En las etapas finales del diseo y entrando ya en la implantacin, la tarea del desarrollador cambia: el centro de atencin est en la vista interna de estas abstracciones clave y mecanismos, involucrando a su representacin fsica. Pueden expresarse estas decisiones de diseo como parte de la arquitectura de mdulos y la arquitectura de procesos del sistema. La experiencia de algunos analistas nos lleva a aplicar en primer lugar el criterio orientado a objetos porque esta aproximacin es mejor a la hora de servir de ayuda para organizar la complejidad innata de los sistemas de software, al igual que ha servido de ayuda para describir la complejidad organizada de sistemas complejos tan diversos como las computadoras, plantas, galaxias o grandes instituciones sociales. Los sistemas orientados a objetos son tambin ms resistentes al cambio y por lo tanto estn mejor preparados para evolucionar en el tiempo, porque su diseo est basado en formas intermedias estables. El modelo de objetos ha influido incluso en las fases iniciales del ciclo de vida del desarrollo del software. El anlisis orientado a objetos (AOO) enfatiza la construccin de modelos del mundo real utilizando una visin del mundo orientado a objetos: El anlisis orientado a objetos es un mtodo de anlisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema.

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Irving Patrizio Santoyo Castillo

Ingeniera en Informtica 1 semestre

Fundamentos de programacin

Papel de Clases y Objetos en el anlisis y el diseo

Bsicamente los productos del anlisis orientado a objetos sirven como modelos de los que se puede partir para un diseo orientado a objetos; los productos del diseo orientado a objetos pueden utilizarse entonces como anteproyectos para la implementacin completa de unos sistemas utilizando mtodos de programacin orientado a objetos, de esta forma se relacionan AOO, DOO y POO. Se insiste que se ha encontrado un gran valor en la construccin de modelos que se centran en las cosas que se encuentran en el espacio del problema formando lo que se ha llamado una descomposicin orientada a objetos. El diseo orientado a objetos es el mtodo que lleva a una descomposicin orientado a objetos. Ofrece un rico conjunto de modelos que reflejan la importancia de plasmar explcitamente las jerarquas de clases y de objetos de los sistemas que disea. El anlisis orientado a objetos (AOO) se basa en conceptos sencillos, conocidos desde la infancia y que aplicamos continuamente: objetos y atributos, l todo y las partes, clases y miembros. Puede parecer llamativo que se haya tardado tanto tiempo en aplicar estos conceptos al desarrollo de software. Posiblemente, una de las razones es el xito de los mtodos de anlisis estructurados, basados en los conceptos de flujo de informacin, que

monopolizaron el anlisis de sistemas de software durante los ltimos veinte aos.El AOO ofrece un enfoque nuevo para el anlisis de requisitos de sistemas software. En lugar de considerar el software desde una perspectiva clsica de entrada - proceso - salida, como los mtodos estructurados clsicos se basan en modelar el sistema mediante los objetos que forman parte de l y las relaciones estticas o dinmicas entre estos objetos. Este enfoque pretende conseguir modelos que se ajusten mejor al problema real a partir del conocimiento del llamado dominio del problema.

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Irving Patrizio Santoyo Castillo

Ingeniera en Informtica 1 semestre