El juego tradicional y las nuevas tecnologías · 4.1 El juego tradicional en la sociedad..... 18...

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Javier Marzo Maeztu Edmundo Loza Olave Facultad de Letras y de la Educación Grado en Educación Primaria 2015-2016 Título Director/es Facultad Titulación Departamento TRABAJO FIN DE GRADO Curso Académico El juego tradicional y las nuevas tecnologías Autor/es

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Javier Marzo Maeztu

Edmundo Loza Olave

Facultad de Letras y de la Educación

Grado en Educación Primaria

2015-2016

Título

Director/es

Facultad

Titulación

Departamento

TRABAJO FIN DE GRADO

Curso Académico

El juego tradicional y las nuevas tecnologías

Autor/es

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Trabajo de Fin de Grado

EL JUEGO TRADICIONAL Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Autor:

JAVIER MARZO MAEZTU

Tutor/es:

Fdo. Edmundo Loza Olave

Titulación:

Grado en Educación Primaria [206G]

Facultad de Letras y de la Educación

AÑO ACADÉMICO: 2015/2016

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"Los retos hacen que la vida sea interesante.

Superarlos es lo que hace que la vida tenga sentido."

Ralph Waldo Emerson

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RESUMEN

El presente trabajo de fin de grado, cuyo tema trata sobre el juego tradicional y las

nuevas tecnologías, está divido en dos partes, por un lado tuvo como propósito

investigar y recopilar la información necesaria acerca de la repercusión de las nuevas

tecnologías en el juego tradicional, por lo que ha sido fundamental la parte de

investigación, sin olvidarnos del criterio de selección de juegos, basado, en primer

lugar, en cumplimentar algunas características importantes de los juegos para niños: la

diversión y la emoción.

Para la realización de este, inicialmente, encontramos un marco teórico donde se

detallan las características y la terminología del juego tradicional por parte de algunos

expertos de la Educación, la repercusión de este en la sociedad, así como los beneficios

que puede tener junto con las TIC.

Por otro lado, el fin de este trabajo es realizar una demo sobre una aplicación para

smartphones y tabletas electrónicas, que pone al alcance de profesores, alumnos y

profesionales de la Educación Física una serie de juegos tradicionales para que tengan

un fácil acceso a estos y puedan llevarlo a la práctica en el día a día.

Además de los juegos tradicionales que se muestran, también quedará constancia de los

objetivos y contenidos principales que se trabajan, enfocados principalmente al

aprendizaje de nuevos conocimientos en el aula y fuera de ella, todos estos aspectos

mencionados buscan el objetivo final del proyecto, desarrollar una aplicación que se

pueda utilizar en el ámbito de la educación, tanto para los niños como para los mayores,

con el fin de que adquieran nuevos conocimientos acerca de juegos tradicionales y los

lleven a la práctica.

PALABRAS CLAVE: juego tradicional, nuevas tecnologías, aplicación, TIC, aula,

alumnos, Educación Primaria, Educación Física.

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ABSTRACT

This research, which the main thematic is the traditional game and new technology is

divided in two parts, on the one hand is took as an intention to investigate and to

compile the necessary information about the effect of the new technologies in the

traditional game, therefore the part of investigation has been fundamental, without

forgetting the criterion of selection of games, based, first of all, in completing some

important characteristics of the games for children: fun and emotion.

For the achievement of this one, initially, we find a theoretical frame where there are

detailed the characteristics and the terminology of the traditional game by some experts

of the Education, the effects of this one in the society, as well as the benefits that it can

have together with the TIC.

On the other hand, the purpose of this research is to realize a demo on an application for

smartphones and electronic tablets, which a series of traditional games puts within reach

of teachers, pupils and professionals of the Physical Education, so that they have an

easy access to these and could take it to the practice day by day.

In addition to the traditional games that appear, also there will stay stead fastness of the

objectives and main contents that they work, focused principally on learning of new

knowledge in the classroom and out of here, all these mentioned aspects look for the

final objective of the project, to develop an application that it is possible to use in the

ambience of education, both for the children and for older people, in order to which the

acquire new knowledge about traditional games and take them to the practice.

KEY WORDS: traditional game, new technologies, application, TIC, classroom,

students, Elementary Education, Physical Education.

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ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 9

2. JUSTIFICACIÓN DE SU RELEVANCIA ............................................................................. 11

3. OBJETIVOS ........................................................................................................................... 13

3.1 Objetivos Fundamentales: ................................................................................................. 13

3.2 Otros Objetivos: ................................................................................................................ 13

4. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................ 15

4.1 El juego tradicional en la sociedad .................................................................................... 18

4.1.1 Terminología .............................................................................................................. 21

4.1.2 Concepto de juego tradicional .................................................................................... 22

4.1.3 Beneficios del juego tradicional ................................................................................. 23

4.2 Las nuevas tecnologías ...................................................................................................... 24

5. MARCO METODOLÓGICO ................................................................................................. 27

5.1 Proceso de creación ........................................................................................................... 27

5.2 Criterios de selección de juegos ........................................................................................ 27

5.3 Elaboración de la aplicación (App) ................................................................................... 28

6. CONTENIDO/DESARROLLO/DISCUSIÓN ........................................................................ 31

6.1 Explicación del diseño de la aplicación ............................................................................ 31

6.2 Explicación de las fichas de juego .................................................................................... 33

6.2.1 Tablas fichas de juegos .............................................................................................. 36

7. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN ............................................................................. 41

8. BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 43

9. WEBGRAFÍA ......................................................................................................................... 43

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1. INTRODUCCIÓN

Hoy en día, la mayoría de interrogantes que se nos plantean los podemos solventar con

tan solo un "Click", tal es así que a la actual generación de adolescentes se le denomina

la “generación del click”. Es que podemos decir que la sociedad actual está inmersa en

un constante cambio que viene motivado por la universalización del uso de la

tecnología. Así se ha pasado de utilizar las horas de tiempo libre con la práctica de

juegos al aire libre donde tenían gran relevancia los tradicionales de nuestra cultura, a

juegos y actividades realizadas de una forma pasiva. Las nuevas generaciones nacen en

contacto con las nuevas tecnologías, de ahí que se les denomine “nativos digitales, pero

apenas tienen contacto y desconocen la utilidad de los libros de texto. Todo ello produce

una serie de oportunidades a la hora de adquirir nuevos conocimientos, pero algunas

dificultades a la hora de adquirir destrezas, consecuencia de que los niños y

adolescentes no son incitados a realizar actividades físicas.

Centrándonos en el área de Educación Física, y debido al reconocimiento que por los

maestros se concede a los Juegos Tradicionales, el presente trabajo va a focalizar la

atención en la utilidad que puede llegar a tener este tipo de juegos e intentar inculcar

estas actividades en el día a día de los niños, sabiendo que el juego aborda aspectos

dentro del desarrollo integral del niño, tanto cognitivos, como socio-emocionales y

sobre todo psicomotrices, e incluso aquellos referentes al lenguaje.

Como se ha dicho, los juegos tradicionales han sido desplazados y por ello no han

trascendido de generación en generación, es decir, ahora se hace necesario que se

vuelva a transmitir la cultura a través del juego. En la actualidad, escenarios del juego

en la calle, la casa, o la escuela son menos habituales, por lo que debemos intentar

producir un cambio en la sociedad. Consiguiendo encontrar un entretenimiento en los

niños, a la vez que mantenerlos dinámicos físicamente, que además podrá prevenir de

algunas enfermedades como la obesidad, cáncer, diabetes, hipertensión arterial, etc.

El fin primordial de este trabajo es facilitar al profesorado una herramienta de trabajo

sobre los juegos tradicionales y conseguir que los niños adquieran nociones básicas y

útiles acerca de ellos, así como motivarles para que lo puedan llevar a cabo, los

primeros en el aula de Educación Física y los segundos fuera de ella.

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Teniendo en cuenta que el juego es una herramienta fundamental para el profesor en el

área de Educación Física, vamos a elaborar una aplicación para tablets electrónicas,

consistirá en seleccionar una serie de juegos tradicionales, en los que el profesor se

pueda apoyar para poder impartir una clase de Educación Física según los contenidos

que corresponda trabajar. Así como que los niños puedan interactuar con la aplicación,

con el fin de que adquieran conocimientos sobre nuevos juegos y los lleven a cabo en la

calle con sus amigos. El fin de la propuesta, es sustituir los antiguos ficheros que

encontramos en papel y en los que los profesores se apoyaban y se siguen apoyando

para llevar a cabo las sesiones, por tecnología actual mucho más efectiva y rápida.

Disponer de un fichero en una carpeta, tiene sus ventajas: por ejemplo tenerlo siempre

en papel, nunca se acaba la batería, el buen ejemplo de utilizar el papel en vez de un

móvil o una tablet, ya que estas están concebidas como herramientas de entretenimiento,

pero también tiene sus desventajas: como la destrucción de los ejercicios, la perdida de

estos, el volumen que ocupan.

Por todo ello, planteamos la creación de esta aplicación tecnológica, que apenas ocupa

lugar, tiene la ventaja de poder llevarla a cualquier parte y facilitará la tarea del

profesorado.

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2. JUSTIFICACIÓN DE SU RELEVANCIA

El tema elegido abarca las motivaciones personales que engloba el futuro de mi

trayectoria tanto académica como profesional, fruto de mi niñez y la pasión por la

actividad física, los deportes en general. Me introduje en el Grado en Educación

Primaria y opte por la mención de Educación Física, debido a mis experiencias con el

ejercicio físico y mis vivencias como entrenador durante unos años a varios grupos de

niños, dónde te das cuenta los valores educativos que intervienen y que puedes llegar a

inculcarles en su desarrollo físico y personal, así como la evolución de ellos durante el

transcurso del tiempo.

La conexión existente entre la Educación Primaria y la Educación Física es plena, existe

tanta compenetración la una con la otra, es decir, se apoyan para el transcurso de las

competencias, dando lugar a una mejora en los valores y sobre todo a nuevas

experiencias en grupo, relaciones que no se llevan a cabo en el aula tienen lugar en la

práctica del ejercicio físico.

En cuanto al tema elegido " El juego tradicional y las nuevas tecnologías" se debe a mi

admiración por el deporte, y que mejor manera que trabajar en Educación Física con el

juego tradicional, una herramienta esencial, que podemos intentar transmitir a los

alumnos esos valores para que puedan llevarlo a la práctica fuera del aula, y para ello

me baso en las nuevas tecnologías que tanto auge tienen en la actualidad, por lo que

puede ser una buena base para poder llegar tanto a alumnos como a profesores que se

impliquen en conocer nuevos juegos y practicarlos. Por otro lado el conocimiento de

nuevos juegos, tanto en la clase como en la calle, además de hacer ejercicio, trabaja la

psicomotricidad y la coordinación.

Gracias a mi experiencia durante la etapa de las prácticas en el Colegio Irabia-Izaga de

Pamplona, todas las vivencias con las nuevas tecnologías que llevan a cabo en el aula

con los alumnos es lo que me ha dado fuerzas para desarrollar este TFG.

Considerando que este proyecto puede tener un buen resultado en la práctica,

obteniendo una sencilla aplicación en cualquier aula de Educación Primaria, o fuera de

ella, alcanzando todos los objetivos generales y específicos que se establecen, para ello,

me he centrado en promocionar los juegos tradicionales a través del diseño de una

aplicación (App) para tabletas electrónicas o smartphones con el fin de promover y

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promulgar el juego, con el objetivo de llegar a aquellos profesionales de la Educación

Física para que puedan tener dónde apoyarse a la hora de llevar a cabo las diversas

sesiones, también puede ser de gran utilidad en los alumnos de la universidad de la rama

de Educación Física, para que actúen y utilicen tanto en su formación como en un

futuro. También a aquellos monitores de tiempo libre, que tantas horas pasan realizando

actividades y juegos con niños, y sin olvidar a los niños para que puedan acudir en caso

de necesitar conocer y aprender nuevos juegos tradicionales, para que puedan jugar con

sus amigos en la calle y tengan nuevos conocimientos de diversos juegos tradicionales,

de distintos puntos de la geografía.

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3. OBJETIVOS

Podemos diferenciar varios enfoques, por un lado el tema por relevancia a tratar es el

juego tradicional pero por otro lado la conexión con las nuevas tecnologías es lo que

aborda este trabajo. De tal forma, el objetivo general del TFG relaciona ambas cosas, el

juego tradicional y las nuevas tecnologías como fundamento de una relación útil y

visible, aunando ambos aspectos.

3.1 Objetivos Fundamentales:

Poner al alcance de alumnos y profesores la aplicación que recoja juegos

tradicionales para tabletas electrónicas o smartphones, con el fin de que ambos

tengan un fácil acceso a la información tanto en el aula como fuera de ella, y lo

pongan en práctica.

Fomentar el juego tradicional en el aula y fuera de ella a través de las nuevas

tecnologías.

3.2 Otros Objetivos:

Hacen referencia a objetivos subyacentes dentro de los objetivos generales, tratan de

determinar los aspectos que se trabajan en el juego.

Los objetivos específicos son los siguientes:

Dar a conocer nuevos juegos tradicionales.

Promover la participación de los alumnos en Educación Física a través del juego.

Fomentar la utilización de las nuevas tecnologías con el fin de motivar a los

alumnos.

Valorar el juego tradicional como agente socializador.

Valorar el juego tradicional como un hecho cultural, que se remonta a la

antigüedad.

Identificar ventajas y desventajas del juego tradicional y del juego tecnológico

en los niños/as.

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El siguiente apartado hace referencia a los objetivos más comunes que se pueden

trabajar en el área de Educación Física, que hacen referencia a los contenidos mínimos

establecidos para esta materia en la Educación Primaria.

Los objetivos son:

Tratar de solventar el sedentarismo a través del juego, y que adquieran la

relación existente entre la actividad física con el bienestar.

Descubrimiento de la cooperación y la oposición con relación a las reglas del

juego. Aceptación de distintos roles en el juego.

Trabajar, utilizar y controlar las habilidades perceptivo motrices básicas.

Descubrir y explorar las posibilidades expresivas de su propio cuerpo y del

movimiento.

Práctica de juegos tradicionales de distintas culturas, especialmente los de las

presentes en el entorno.

Respeto de las normas, del uso de materiales y espacios en la práctica de

actividad física.

Valoración del juego como medio de disfrute y de relación con los demás.

Favorecer el uso racional y la utilización de las TIC para la búsqueda de nuevos

juegos tradicionales, así como de dietas equilibradas y saludables.

Interés por el juego como medio de disfrute, de relación y de empleo del tiempo

de ocio y valoración del esfuerzo en la práctica de los juegos.

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4. MARCO TEÓRICO

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y es

fundamental en el proceso evolutivo, fomentando el desarrollo de las estructuras de

comportamiento social. Es tan primordial, que el derecho al juego está reconocido por la

ONU.

La importancia del juego se ve reflejada en las diversas teorías que encontramos, las

más importantes como la teoría del Juego como Anticipación Funcional, en la que para

Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de

una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del

juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en

los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las

condiciones cambiantes del medio. Podemos decir, que el juego es una preparación

para la vida adulta y la supervivencia.

Por otro lado, descubrimos la teoría Piagetiana, que para Jean Piaget (1956), el juego

forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o

reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.

Y otra de las fundamentales, la teoría Vygotskyana, que según Vigotsky (1924), el

juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza,

origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan

escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.

El juego tradicional inmerso en las nuevas tecnologías incluye algunos beneficios para

el desarrollo y fomento de la actividad física y de las relaciones sociales entre alumnos.

Para analizar el juego tradicional y las nuevas tecnologías, voy a citar algunas

definiciones relevantes del término juego, que se han ido formulando desde el

transcurso de los años por diversos científicos:

Jacquin (1954). define juego: "actividad espontanea y desinteresada que exige una

regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente justo que

vencer. El juego tiene como función esencial procurar al inicio el placer moral del

triunfo que al aumentar su personalidad la sitúa ante sus propios ojos y ante los de los

demás".

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Rüssel (1970) define juego como: "actividad generadora de placer que no se realiza

con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma".

Según criterio de Pérez Sánchez (1997), en realidad "el juego constituye una excelente

herencia recreativa que nos viene desde los tiempos remotos, al principio el hombre

jugaba con instrumentos muy simples, después comenzó a experimentar la necesidad de

ampliar éstos y llevarlos a actividades más complejas, con el pasar de los años los

juegos fueron perfeccionándose, hasta llegar a ser parte importante de las formas

recreativas de las diferentes épocas."

Según Parlebas (1997) "…a los juegos se le concede una mayor posibilidad lúdico

motriz que a los deportes y se ha demostrado experimentalmente que debido a los

cambios súbitos de conducta, que implican una mayor riqueza de relaciones entre los

jugadores, las sesiones de juegos tradicionales llevan a relaciones socio afectivas

mucho más ricas".

En este sentido, Paredes Ortiz (2003), agrega que "a partir de la corporeidad aparece la

motricidad, surge el movimiento humano que alimenta la creatividad de formas lúdicas

para poder expresarse y comunicarse. Podemos afirmar que el juego es la epifanía de

la motricidad".

Esta posibilidad de alcanzar una relación afectiva más amplia aparece influenciada por

la comunicación que genera el propio juego, donde los signos verbales se acompañan de

los gestuales y el individuo accede a la aceptación del otro, muchas veces con un simple

intercambio mímico o corporal.

Los juegos tienen una serie de características significativas, algunas de estas aparecen

en las Orientaciones técnicas metodológicas de la Dirección Nacional de Recreación en

Cuba, y se describen de la siguiente manera:

Placentero: el juego está concebido para producir placer entre sus practicantes y

por ningún motivo debe ser causa de frustración.

Natural y motivador: debe ser siempre alentado por la motivación, de manera

que las personas accedan al mismo de forma natural.

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Voluntario: como actividad recreativa no admite ser compulsado y las personas

que lo practiquen deben hacerlo de manera totalmente voluntaria.

Mundo aparte: con la práctica del juego se logra trasladar al individuo a un

mundo de fantasías o de ficción, logrando satisfacciones no atribuibles a la vida

real.

Creador: permiten a través de su propio desarrollo el alcance de una mayor

creatividad en las personas, favoreciendo un adecuado equilibrio en su

formación.

Expresivo: a través de tan importante actividad se ve favorecida la

exteriorización de aquellos sentimientos humanos, normalmente reprimidos.

socializador: se encuentra entre sus principales características, pues a través de

su realización es posible el alcance de hábitos de cooperación, convivencia y

labor de equipos.

El héroe nacional de Cuba, José Martí, en 1889, al referirse al tema de los juegos, en

una publicación infantil en pleno siglo XIX, expresó: "…los niños de ahora juegan lo

mismo que los niños de antes; la gente de los pueblos que no se han visto nunca, juegan

a las mismas cosas. Se habla mucho de los griegos y de los romanos, que vivieron hace

dos mil años; pero los niños romanos jugaban a las bolas, lo mismo que nosotros y las

niñas griegas tenían muñecas con pelo de verdad, como las niñas de ahora."

Podemos decir que el juego está considerado como una actividad espontánea y libre.

Dónde el niño introduce su manera de vivir, y de amoldarse a sí mismo en la sociedad a

través de su imaginación y de su creatividad.

Algunas características del juego son las siguientes:

No tiene interés material

Se desarrolla con orden

El juego manifiesta regularidad y consistencia

Tiene límites que el propio juego establece

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Tiene manejo personal.

Se considera como espacio liberador

El juego es anímico para los participantes

Puede ser individual o colectivo

Sirve para que el niño se conozca a sí mismo y el mundo que le rodea

Es una forma de comunicación

Es original

Tipos de juegos:

1. Juego individual. El primer tipo de experiencia lúdica vivida por el niño es prácticamente privada, es decir, se observa jugándolo solo sin la interacción de otros, a quienes en todo caso se puede ver como jugaban.

2. Juego paralelo. En él, el infante puede imitar los juegos de sus compañeros sin jugar con estos, pues no hay interacción social. El chico puede jugar hasta el momento con juguetes pero no con niños.

3. Juego asociativo. Implica compartir aparentemente una misma actividad lúdica; sin embargo, las actuaciones son independientes, preocupándose cada niño de sus propios resultados.

4. Juego cooperativo. El proceso concluye, pues en la participación y el entendimiento se establecen interacciones compartidas con un fin.

4.1 El juego tradicional en la sociedad

En la actualidad, del mismo modo que el paisaje y la naturaleza sufren la acción no

controlada del hombre, los juegos también están siendo sometidos a un proceso de

constante deterioro.

Algunos autores opinan que los juegos corren el peligro de desaparecer ante la ola de

nuevos juguetes y las nuevas tecnologías, que invade contribuyendo al agotar el tiempo

de recreación de las personas, alejándolas de las formas tradicionales del juego.

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Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá

algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro

aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cómo todos estos juegos se

repiten en los lugares más remotos aún con cada característica de cada lugar y cultura.

Si queremos estudiar los juegos tradicionales hay que hacerlo en profundidad,

relacionando la cultura de cada región, con el momento en el que se practica, y con

quién lo practica. Estas características particulares del entorno del juego dan lugar a una

serie de aspectos histórico-socio-culturales que nos ayudan a entenderlos y a entender la

propia historia y cultura de nuestros pueblos.

Al investigar los orígenes de estos juegos vemos también cómo cada uno de estos

juegos surge en combinación con elementos culturales de la época, encontrando en

general contenidos mágicos, religiosos, ligados a los dioses que referencian que estos

juegos no eran (ni son) un mero pasatiempo. "El origen de los juegos es contemporáneo

al de las sociedades. En épocas lejanas, en lugar de ser propiedades de los niños,

constituían el bien personal del mago, del chamán, que al utilizarlos con fines

religiosos atribuían su invención y su primer uso a los dioses. Desechados por el

sacerdote para sus prácticas, en lugar de extinguirse, cambiaron de destino y

emprendieron un nuevo rumbo. (...) Después quedaron relegados a juegos de los

hombres, luego de las mujeres y finalmente de los niños." (Plath, 1998)

Los juegos tradicionales han corrido el riesgo de desaparecer especialmente en las

grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay

algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada

época del año o como moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Más allá se

observan esfuerzos aislados por rescatar estas expresiones lúdicas a través de diversos

eventos centrados en estos juegos, ediciones nuevas de libros de especialistas que

rescatan diversos juegos y sus modalidades en diversas partes del mundo.

En estos momentos que corren, la dificultad de ver a los niños participar en actividades

físicas aumenta, sin embargo, la sociedad debe introducir un cambio en el pensamiento

de la nueva juventud. Algunos matices que pasamos por alto y que son tan importantes

para resolver cuestiones en nuestro día a día y que toman parte del juego de manera

sustancial, como las virtudes que presenta el juego, que tiene como consecuencia

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estimular al niño a que juegue tradicionalmente implica que este realice procesos

atencionales, de negociación y de aceptación de unas normas y unas reglas previamente

pautadas y aceptadas por el grupo, lo cual es importante para su desarrollo tanto

afectivo como cognitivo. A través de los juegos podemos transmitir a los niños

características, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, o incluso otros

aspectos como por ejemplo qué juego se jugaba en determinada región y de qué manera.

Así los niños pueden llegar a comprender las diversas maneras de jugar a un mismo

juego dependiendo de la cultura y la región en la que se juega.

Estas medidas, oportunas para producir y rescatar el pensamiento y la madurez

necesaria para los niños, lo cual podrán aprovechar los beneficios para su capacidad de

desenvolverse en el futuro con la sociedad a través de la cooperación y solidaridad,

puesto que unas veces se gana y otras se pierde, y estos son los conceptos que deben

asumir.

Ahora bien, debemos tener en cuenta que la sociedad actual es una sociedad cambiante,

dominada por las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Por lo

tanto, el contexto educativo no puede quedarse al margen del progreso, debe adquirir un

espíritu positivo conforme al acceso con las TIC, garantizando un desarrollo en cuanto a

nuevas oportunidades, es decir, afrontar nuevos retos y enseñar al alumnado como

deben analizar, sintetizar y juzgar la información que se encuentran por el camino.

En Educación Física la informática ha aportado generalmente programas de poca

utilidad, sin embargo, existen herramientas necesarias para hacer de la informática un

recurso útil para nuestro trabajo a la hora de elaborar materiales. Y por ello, quiero

desarrollar en este TFG y entrelazar el juego tradicional con las nuevas tecnologías, con

el diseño de una aplicación (App) en la que los alumnos y profesores se apoyen para

conocer y poner en práctica diversos juegos tradicionales.

Una de las actividades preferidas por los niños, especialmente en las primeras etapas

de su vida, es el juego, pues este le permite de forma libre y espontánea adquirir nuevos

aprendizajes transferibles a su vida cotidiana, a relacionarse consigo mismo, con sus

pares y con los objetos que tiene a su alcance. A través del juego, el niño explora,

construye y conoce su mundo desde situaciones que le generan curiosidad y placer,

pues el mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar, expresar, comunicar libremente

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con su propio cuerpo, soñar..., en una palabra “actuar”, le da la posibilidad de

apropiarse del mundo de manera progresiva (Navarro, 2002; Lavega, 2000; Castejón et

al., 1999).

4.1.1 Terminología

Actualmente, en cuanto al vocabulario utilizado para la definición de juego tradicional,

se pueden adquirir otras formas, así como por ejemplo juego popular, típico, habitual,

histórico, autóctono, legendario, antiguo, clásico, etc.

"Por juego popular entenderemos aquel que es practicado por las masas sin que

necesariamente sea tradicional. Por su parte entenderemos por juego autóctono aquél

que es propio de una zona en la que además ha tenido su origen. Finalmente por juego

tradicional entendemos aquel que se halla arraigado a una cultura o región concreta,

que mantiene sus formas originales y que se ha ido transmitiendo, generalmente por la

vía oral, de generación en generación." Loza. E (2013)

Para algunos especialistas de la materia como Parlebas (2001), los juegos tradicionales

están en consonancia con la cultura a la que pertenecen, son el espejo de la sociedad

donde están insertos, "ilustran los valores y el simplismo subyacentes de esa cultura".

También creen que los juegos populares tradicionales son auténticas manifestaciones

culturales, "forman parte de nuestro patrimonio cultural y lúdico". Lavega (2000).

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4.1.2 Concepto de juego tradicional

Son los juegos que desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de

generación en generación, siendo trasmitidos de abuelos a padres y de éstos a sus hijos

y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia.

Es decir, son propios de una región o nacionalidad que se transmiten de generación en

generación.

Podemos decir que los juegos tradicionales no los encontramos en libros, ni firmados

por autores reconocidos, sin embargo, sabemos que han ido desapareciendo y

apareciendo posteriormente en diferentes épocas.

Los juegos aparecen junto con las sociedades humanas, presentes con el modo de imitar

las actividades laborales, sociales, etc. De tal forma los juegos cuentan con aspectos

históricos, socioculturales que nos ayudan a comprender la propia historia y cultura de

nuestros pueblos.

Aunque los juegos tradicionales se transmiten de generación en generación, han ido

evolucionando y podemos encontrar diferencias en cuanto al diseño del juego, su puesta

en práctica y la utilización del mismo, así como en el momento en el que se ha jugado

caracteriza la cultura de cada región.

Encontramos una amplia gama de modalidades dentro del juego tradicional, que con el

transcurso de los años parece que tienden a desaparecer, sin embargo, observamos la

práctica de estos con el paso del tiempo. Con los alumnos en el aula se pueden trabajar

los juegos investigando desde los diferentes puntos de partida, con el fin de que los

niños investiguen y descubran los juegos que se llevan jugando desde la infancia de

personas mayores, el nombre de estos, cómo se jugaba, en qué época del año, con quién,

el material que necesitaban, si había prohibiciones al respecto. De esta forma, los

alumnos podrán describir formas de vida de esa época, cómo era la ciudad o el pueblo

en ese momento, un trabajo de investigación para inculcarles y que se introduzcan en el

juego tradicional de una forma más dinámica.

La práctica del juego tradicional tanto en el colegio como en la calle contribuye al

desarrollo de las habilidades motrices gracias al fomento del juego activo y participativo

entre los participantes. En la actualidad el aumento del sedentarismo en la población

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infantil ha aumentando considerablemente debido al avance con las nuevas tecnologías,

incrementando el índice de obesidad en los más jóvenes.

4.1.3 Beneficios del juego tradicional

Existen varios beneficios del juego en los niños, por ejemplo:

Ayuda a fortalecer el autoestima ya que el juego le va permitiendo conocerse mejor,

reconocer sus fortalezas y debilidades y contribuir en la construcción de su autoestima.

Podemos decir que el juego es una herramienta de socialización, es decir, es una de las

mejores formas de socializar, porque permite al niño hacer nuevos amigos, quedar para

jugar con niños que viven en un entorno cercano. Todo esto ocurre cuando el niño

comienza a adquirir distintos papeles en el juego y va comprendiendo los roles y

aprendiendo a relacionarse con otros, lo cual va llevándolo a relacionar su experiencia

con la de los adultos. Es muy importante el desarrollo físico corporal que se lleva a cabo

en este tipo de juegos, se realiza ejercicio físico, por lo que evita el sedentarismo en los

niños que junto con los malos hábitos alimenticios, cada vez encontramos un mayor

número de obesidad infantil.

Desarrolla habilidades motoras y cognoscitivas puesto que los juegos suelen ayudar a

construir el autoestima del niño, mientras otros contribuyen con sus capacidades

cognitivas, como por ejemplo los que estimulan su pensamiento abstracto, porque les

enseñan cómo resolver problemas, imaginar situaciones y soluciones. (Castillo, E. ,

2013). Los niños desarrollan la imaginación, sin la necesidad de tener un juguete

elaborado ni algo costoso, algunos juegos se desarrollan con el uso del propio cuerpo o

elementos de la naturaleza, además, gracias a la imaginación, los niños son capaces de

convertir objetos en desuso o reciclados en un juguete con el que poder divertirse.

El juego es una fuente de vivencias, la mayoría, fuera del entorno familiar, esto se debe

a la relación que interviene entre niños de la misma edad, con las mismas inquietudes y

pensamientos. Aprendiendo a compartir con los demás, influye en el desarrollo de un

carácter empático en el niño, los juegos crean roles que los niños caracterizan, les hace

ponerse en situaciones distintas, teniendo que ser autosuficientes para resolver los

propios conflictos que se crean.

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Uno de los beneficios que tiene el juego tradicional con respecto al juego tecnológico,

podemos decir que se pueden realizar en cualquier momento y lugar, tienen nombres

distintos dependiendo de la zona en la que se jueguen, pero son comunes a todos los

niños. Sin embargo, el de las nuevas tecnologías necesita de unos requisitos mínimos

para poder llevarlo a cabo.

Para los niños el juego fomenta una seguridad en sí mismos y hacen que se

desenvuelvan con más facilidad con los demás. Tienen que fiarse de los compañeros y

ese vínculo de confianza les crea una seguridad en sí mismo, al mismo tiempo crea unos

lazos de amistad que perduran en el tiempo.

Esta es una realidad donde el juego aparece en múltiples escenarios y es

abordado por distintos profesionales y empíricos, amantes de la cultura; al

respecto, "el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica

y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir,

es un revelador mental (Piaget). También para reducir las tensiones nacidas de la

imposibilidad de realizar los deseos (Freud), o para entenderlo ligado al ser,

desde un plano ontológico (Gadamer)". (Citados por Moreno, s.f,)

4.2 Las nuevas tecnologías

¿Cómo pueden mejorar y contribuir las nuevas tecnologías al conocimiento de juegos

tradicionales en los estudiantes de educación primaria y cómo puede interferir en los

profesores de Educación Física?

El fin de este TFG tiene como meta dar respuesta a esta cuestión. Para ello, es

primordial considerar el juego tradicional como una aplicación fundamental en la

Educación Física, aportando cultura y tradición, así como valores que pueden influir en

el futuro de los niños. Lo que se pretende, es la creación de una aplicación para tabletas

electrónicas o smartphones, es decir, introducir nuevos juegos tradicionales

apoyándonos en las nuevas tecnologías, para que, tanto profesores utilicen este material

a la hora de desarrollar sus clases prácticas como también los niños puedan conocer y

poner en práctica fuera del aula nuevos juegos.

Hoy en día, los medios de comunicación y expertos se hacen la siguiente pregunta:

"¿una generación de niños distinta?", todo esto se debe a las nuevas tecnologías, en

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relación con el ocio. Estamos ante una nueva generación de niños que son "nativos

tecnológicos", es decir, desde que nacen tienen acceso a móviles inteligentes, tabletas y

ordenadores, ven a sus padres trabajar y divertirse con ellos, lo que influye en la manera

con la que crecen. Sabemos que actualmente la era digital es un fenómeno que se ha

expandido por el mundo, tanto niños como adultos interactúan con los medios

tecnológicos diseñados para una mayor eficiencia en tareas cotidianas o para recrear

espacios en donde el movimiento y la actividad física está ausente. No podemos hacer

nada en contra de la revolución tecnológica, pero si poner algunas medidas preventivas

que ayuden a los niños para que aprendan a utilizar las tecnologías de una forma más

adecuada. Para ello, los padres junto con los tutores y la ayuda de los maestros deben

realizar un esfuerzo en conseguir el uso adecuado de estos. No podemos pretender que

no tengan juegos tecnológicos, pero sí debemos regular su uso. Para ello son los padres

quienes deben poner el límite en la utilización de los mismos, y algo muy importante

para ello es la calidad del tiempo que se pasa con los hijos.

Son muchas las preguntas que nos hacemos acerca de las nuevas tecnologías y la

relación con los jóvenes, su influencia y que ocurrirá en un futuro. Pero estamos seguros

de ¿qué les puede suceder a los niños al jugar con las nuevas tecnologías?, a

continuación se exponen algunas ventajas e inconvenientes que se deben de tener en

cuenta.

Inconvenientes:

No interactúan con la familia

No conocen a otras personas, ni hablan con ellas

No se mueven (sedentarismo), influye en las malas posturas y es poco saludable

Cansan la vista

No aprenden juegos nuevos

No conocen el medio natural a través del contacto directo

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Ventajas:

Los videojuegos aportan experiencias que no se puede vivir a través del juego

tradicional

Existen juegos para tratar algunas discapacidades o problemas de aprendizaje

Los niños pueden aprender materia a través de las nuevas tecnologías

Interactividad, da lugar a toma de decisiones, elije, forjándose en un entorno más

flexible

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5. MARCO METODOLÓGICO

5.1 Proceso de creación

Para el desarrollo de este trabajo, se han seguido una serie de pasos. En primer lugar

recabar la información oportuna sobre el tema que voy a desarrollar. Para ello, he tenido

que investigar y leer mucho, es decir, centrarme en el contenido tanto de la webgrafía,

artículos en la web, como de la bibliografía, libros específicos acerca de los temas que

centran mi trabajo, muy importante para contrastar la información y realizar un buen

trabajo. No puedo dejar de mencionar las vueltas que he tenido que llevar a cabo para

embarcar el trabajo en la dirección y enfoque adecuado, diferenciando mi TFG cuyo

tema principal es el juego tradicional con el del resto de compañeros con la misma

temática.

Un factor que ha influenciado la elección de mi parte creativa en el trabajo, se debe, al

periodo de prácticas escolares, el cual me ayudó a tomar la decisión final de enfocar este

trabajo y relacionarlo con las nuevas tecnologías, debido a la inmersión de estas en el

centro, e intentando relacionarlo con el juego tradicional en un contexto tanto educativo

como fuera de este.

Tras las aclaraciones escogidas, el siguiente paso de preparación para la elaboración del

TFG fue una base teórica centrada como ya hemos dicho antes en la consulta y lectura

de libros, webs e incluso artículos especializados en las diversas temáticas, lo que

aporto la información necesaria para desarrollar y unir correctamente la lluvia de ideas

que había apuntado en la fase previa al comienzo del trabajo. Y con las indicaciones

necesarias del tutor del TFG acerca de dónde buscar la información y como guiar el

trabajo en la primera parte de este me puse con la elaboración del mismo.

5.2 Criterios de selección de juegos

El criterio principal, es la elección de los juegos oportunos dependiendo en que nos

vamos a basar, y la importancia de llevar un orden en cuanto a la regulación de estos.

Son numerosos los juegos tradicionales llamativos que encontramos, para escoger los

más significativos elaboré una preselección de juegos, limitando estos dependiendo de

los elementos en los que están organizados.

Los juegos tradicionales tienen características similares, y son muchos los que presentan

similitudes, por ello, la selección de los juegos debía de ser novedosa, es decir, que cada

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juego represente unas características diversas y no se semejen a otros juegos. En mi

caso particular he seguido unos criterios de organización del juego para que se recojan

en la aplicación que más adelante se va a desarrollar. En dónde los juegos se clasificarán

según los elementos: procedencia, contenidos, materiales, ciclos. Para el desarrollo del

TFG se realizarán una serie de fichas con un juego por criterio, más adelante, si la App

tiene un proyecto futuro, se podrá desarrollar de forma completa, con todas las fichas

necesarias para recabar la información que se solicita.

La abundancia de juegos en la preselección me llevo a la elección de aquellos juegos

que en la práctica puedan resultar más lúdicos para los alumnos, de tal manera que se

consigue un objetivo de la Educación Física, como es la captación de atención y

motivación en los niños y las niñas.

Otro criterio de selección importante fue abordar los tres bloques de contenidos de la

Educación Física, para la selección de estos encontramos una mayor diversidad en las

características.

5.3 Elaboración de la aplicación (App)

Una aplicación de software o también denominada App, tiene como objetivo facilitarnos

en la consecución de una tarea determinada o asistirnos en operaciones y gestiones del

día a día. Se instala en los dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una

labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento.

Una vez elegidos los juegos tradicionales, los cuales se van a elaborar sus respectivas

fichas, se intenta modificar y adaptarlos para el correcto uso de estos dentro del aula de

Educación Física.

En la actualidad existen muchos juegos tradicionales con algunos aspectos que no son

aconsejables plantearlos con niños, por ejemplo, el exceso de competitividad que

podemos encontrar en algunos juegos no se puede permitir que llegue a un entorno

educativo. O incluso, otros, con cargas sexistas que antiguamente se llevaban a cabo,

por lo que debemos impedirlo hoy en día. Lo que se pretende es modificar el juego pero

que siga manteniendo la misma esencia, con el fin de evitar los aspectos más negativos

y reconducir a aspectos positivos que nos transmite el juego tradicional.

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Según Sánchez (2009) algunos de los requisitos que debe cumplir las adaptaciones en el

juego tradicional para aportar beneficios al contexto educativo deben ser; entre otros,

"Que permita el desarrollo integral del alumnado, que evite la exclusión y la

hipercompetitividad, que suponga un reto alcanzable, que fomente la participación, que

otorgue oportunidades de éxito a todo el alumnado y que impulse el aprendizaje

cooperativo y creativo".

Dependiendo de las indicaciones de los expertos, se debe ajustar los juegos al contexto

escolar y al entorno educativo, simplificando reglas, reduciendo espacios, aportando

variantes que enriquezcan el juego, de tal manera debemos captar la motivación de los

alumnos, e influenciado con nuestro trabajo sobre las nuevas tecnologías, debemos

desarrollar una aplicación que recoja aquellos juegos que puedan llevarse a cabo tanto

dentro del aula como fuera de ella.

El objetivo de este proyecto, es aportar una App para que los profesionales o estudiantes

de la Educación Física, monitores de tiempo libre y también niños y niñas puedan tener

una base dónde acudir, bien para llevar a cabo sus trabajos, desarrollando unidades

didácticas, o incluso por diversión, con el fin de conocer y practicar nuevos juegos

tradicionales.

Para la elaboración de esta App se han seguido unos criterios de organización del juego,

recogiendo la información pertinente conforme a unos elementos, como son la

procedencia del juego, los contenidos que trabaja en Educación Física, los materiales

que se utilizan e incluso el ciclo para el que está destinado.

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6. CONTENIDO/DESARROLLO/DISCUSIÓN

6.1 Explicación del diseño de la aplicación

Tras la búsqueda de la temática adecuada para mi trabajo de fin de grado,

concretamente aquello que trata sobre el juego tradicional y las nuevas tecnologías, para

la selección del contenido me he basado en los criterios de la LOMCE, que los

encontramos en el BOR, concretamente, el Decreto 24/2014, de 13 de junio, por el que

se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de La

Rioja. En este documento encontramos una introducción en la asignatura de Educación

Física que dice lo siguiente: "La asignatura de Educación Física tiene como finalidad

principal desarrollar en las personas su competencia motriz, entendida como la

integración de los conocimientos, los procedimientos, las actitudes y los sentimientos

vinculados a la conducta motora fundamentalmente. Para su consecución no es

suficiente con la mera práctica, sino que es necesario el análisis crítico que afiance

actitudes, valores referenciados al cuerpo, al movimiento y a la relación con el entorno.

De este modo, el alumnado logrará controlar y dar sentido a las propias acciones

motrices, comprender los aspectos perceptivos, emotivos y cognitivos relacionados con

dichas acciones y gestionar los sentimientos vinculados a las mismas, además de

integrar conocimientos y habilidades transversales, como el trabajo en equipo, el juego

limpio y el respeto a las normas, entre otras."

El trabajo está basado en los 3 bloques de contenidos que encontramos actualmente en

la LOMCE, la secuenciación de contenidos por cursos se divide de la siguiente manera:

BLOQUE I. Habilidades perceptivo motrices básicas

BLOQUE II. Actividades físicas artístico expresivas

BLOQUE III. Actividad física y salud

Algunos de los contenidos que encontramos en Educación Primaria, que trabajan en los

distintos cursos y que me he basado para la elaboración del trabajo debido a la

influencia de estos con el juego son los siguientes:

Práctica de juegos populares y tradicionales de distintas culturas, especialmente

los de las presentes en el entorno.

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Realización de juegos libres y organizados. Juegos simples sensoriales,

simbólicos y cooperativos.

Valoración del juego como medio de disfrute y de relación con los demás.

Imitación de personajes, objetos y situaciones.

Respeto de las normas de uso de materiales y espacios en la práctica de actividad

física.

Utilización eficaz de las habilidades básicas en medios y situaciones estables.

Compresión, aceptación, cumplimiento y valoración de las reglas y normas de

juego y actitud responsable con relación a las estrategias establecidas.

Conocer y practicar los juegos populares y tradicionales.

Ejecución de bailes y coreografías simples. Práctica de bailes populares y

procedentes de otras culturas, especialmente de las presentes en el entorno.

Utilización de las TIC para realizar juegos y actividades relacionadas con el

espacio y el tiempo.

Medidas de seguridad en la práctica de la actividad física. Uso correcto de

materiales y espacios.

Una vez centrado con el material y los contenidos necesarios y adecuados al trabajo, y

tras la elaboración de las fichas de juegos acorde al juego tradicional, me he basado en

un programa de ordenador diseñado para la creación de aplicaciones, GameMaker

Studio, para ello, vamos a subdividir en varias páginas, pinchando en uno de los

elementos que va a contener el índice de la aplicación, que son los siguientes:

procedencia, contenidos (bloque 1, 2 y 3), materiales y ciclos. Cuando se pincha en el

enlace que a cada usuario le interese, se enlazará con una página en la que

encontraremos la ficha de juegos con el contenido que necesitamos.

La aplicación se va a llevar a cabo para el sistema operativo Android, tanto para tabletas

electrónicas, como para smartphones.

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6.2 Explicación de las fichas de juego

A continuación, he seleccionado una serie de juegos tradicionales para el desarrollo de

mi Trabajo de Fin de Grado, están recogidos dentro de unas fichas de juegos que he

creado para concretar los aspectos más fundamentales de estos juegos y facilitar la

comprensión del juego por parte de los docentes y de los propios alumnos. Las fichas

están clasificadas según el índice que vamos a encontrar en la aplicación, para que de

una manera más rápida y sencilla se acceda a la búsqueda de los juegos que el usuario

va a necesitar.

Dentro de las fichas, encontramos un apartado con la descripción del juego tradicional

tal cual lo he obtenido de las diversas fuentes consultadas, añadiendo un apartado de

variante, en aquellos juegos que he visto necesario, con el fin de restar complejidad al

juego, eliminar situaciones de peligro, reducir o aumentar espacios y añadir alguna regla

para el correcto desarrollo de estos. Las adaptaciones se realizan para poder garantizar

los juegos en la práctica tanto en el aula como en la calle.

La ficha está dividida en dos partes, una parte superior, en la que hace referencia a la

información general del juego, su procedencia, el nombre original del juego,

características necesarias para poder utilizar el juego:

Tipo de juego: hace referencia al bloque de contenidos del currículum de

Educación Primaria en el que se podría situar cada juego, basándose en los

contenidos más específicos del área de Educación Física del propio juego.

Material: especificamos el material necesario para la elaboración del juego.

Edad/Ciclo: cada juego tradicional detalla la edad o el ciclo aproximado

aconsejable.

Espacio: se detalla el espacio adecuado para la realización del juego, atendiendo

las necesidades del espacio abierto, o cubierto, incluso si se necesitan espacios

libres de obstáculos o no.

Nº de jugadores: aclaramos tanto el número mínimo, como el máximo de

jugadores necesarios para la correcta realización del juego.

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Descripción del juego: en este apartado se detalla la descripción del juego tanto

de forma escrita como gráfica. Un apartado importante para la comprensión del

juego.

Reglas fundamentales: apartado donde se resalta las reglas fundamentales para

que el juego se lleve a cabo en su máxima perfección.

Observaciones: se trata de anotar las observaciones propias del juego que pueden

ser fundamentales en el transcurso del mismo.

La parte inferior de la ficha se encuentran los aspectos relacionados con las

adaptaciones realizadas, variantes, objetivos y contenidos.

Variantes: se plantean una serie de variantes para llevar a cabo, en caso de que el

desarrollo del juego no sea el adecuado, incluso por si mejora la versión anterior

del mismo. Modificando aspectos que puedan ser necesario para mejorar el

desarrollo del juego dentro de una clase de Educación Física.

Objetivos: aspecto fundamental del juego en el que detallamos cual es la

finalidad que buscamos con la realización de cada juego tradicional.

Contenidos: tanto como los objetivos, se detalla los aspectos que se trabajan en

cada juego concreto.

*A continuación se adjunta la ficha del juego con sus respectivos apartados.

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Nombre original:

Procedencia:

Tipo de Juego: Edad:

Materiales: Nº de jugadores:

Espacio de juego:

Descripción del juego:

Reglas más importantes:

Observaciones:

Variantes:

Objetivos:

Contenidos:

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6.2.1 Tablas fichas de juegos

Nombre original: El juego del pañuelo

Procedencia: Europa

Tipo de Juego: Habilidades motrices básicas Edad/Ciclo: 6 años en adelante

Materiales: un pañuelo Nº de jugadores: mínimo 6

Espacio de juego: zona de juego amplia

Descripción del juego:

Se hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los equipos, otra persona (profesor o alumno) será la encargada de sujetar el pañuelo. El que aguanta el pañuelo deberá colocarse entre los dos equipos, habiendo la misma distancia de un equipo a otro. Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo. El que sostiene el pañuelo deberá decir un numero, y sale en busca del pañuelo cada uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando llegan al punto donde está el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo. Reglas más importantes:

- El miembro de la fila que le toque salir, solo podrá arrancar a correr cuando digan su número. Observaciones:

Se puede modificar el juego con diversas variantes

Variantes:

Repasar los números en inglés. Con dos pañuelos. Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura que todos salgan. Objetivos:

Mejorar la velocidad de desplazamiento y de reacción. Observar las conductas de los alumnos en función de los roles que realizan. Agilizar los reflejos y la agilidad. El trabajo en equipo favorece la cooperación, a la confianza, la responsabilidad

para con uno mismo y con los otros. Contenidos:

Velocidad de reacción y velocidad en carrera

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Nombre original: O bom barqueiro (El buen barquero)

Procedencia: Portugal

Tipo de Juego: Juegos y actividades deportivas

Edad/Ciclo: 6 a 10 años

Materiales: ninguno Nº de jugadores: mínimo 6

Espacio de juego: indiferente

Descripción del juego:

Dos jugadores se colocan frente a frente y unen sus manos formando una especie de arco con sus brazos. Estos jugadores deciden en secreto quién de ellos será el sol y quien la luna. El resto de jugadores forman una fila, uno tras otro. El primero de la fila dice a los que están formando el arco "Bom barqueiro, deixai-me passar que tenho os meus filinhos por acabar de criar" (Buen barquero, déjame pasar que tengo a mis hijos y todavía sin criar). Entonces todos van pasando pero los que forman el arco pueden bajar los brazos y atrapar entre ellos a alguno. Si sucede esto le preguntaran al oído "¿sol ou lua?" (sol o luna) al alumno que ha sido pillado, sin que le escuchen los demás. Al contestar, le mandan colocarse detrás de uno o del otro en función de lo que responda. El juego prosigue hasta que todos han sido atrapados y están, por tanto, detrás de uno u otro de los jugadores que forman el arco. Entonces, se hace una línea en el suelo y los jugadores, agarrándose de la cintura del de delante forman dos filas situadas a ambos lados de la línea y encabezadas por los dos jugadores que formaban inicialmente el arco y que ahora se agarran fuertemente de las manos. Las dos filas comienzan a tirar con el objetivo de pasar a su terreno, al menos, al jugador que encabeza la fila contraria. Reglas más importantes:

- Los jugadores que forman el arco, deben asegurarse de que el resto de compañeros no saben su elección sobre "sol" o "luna". - Los jugadores que son atrapados por los que forman el arco, deben responder sin que el resto de jugadores les oigan. Observaciones:

La fortuna juega un papel determinante a la hora de decidir el ganador del juego. Este juego también se practica en otros países, pero con diferentes nombres. Variantes:

Los jugadores que forman el arco, estarán con los ojos tapados, para evitar así que atrapen por preferencias de amistad

Objetivos:

Iniciar el desarrollo de la fuerza muscular Contenidos:

Desarrollo de las capacidades físicas: fuerza muscular

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Nombre original: Las chapas

Procedencia: Arnedo (La Rioja)

Tipo de Juego: Azar y suerte Edad/Ciclo: 6 años en adelante

Materiales: chapas, tapones de botellas Nº de jugadores: sin límite

Espacio de juego: espacio de cemento, asfalto o tierra

Descripción del juego:

Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se deslizará la chapa: cuando es sobre cemento o asfalto se dibuja con una tiza la "carretera" imitando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las manos, poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se desplaza la tierra a los costados formando montículos que serán los bordes de la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, montículos de arena u otros obstáculos. El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpeándola normalmente con el dedo índice o corazón que toma impulso apoyándose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa. El ganador será el que logre llegar antes a la meta. El jugador que durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en la salida. Regla más importante:

-No se permite pisar dentro del trayecto para efectuar el lanzamiento -Cada jugador trae sus propias chapas, y se hace responsable de vigilar la trayectoria de su rival. Observaciones:

Al salirse del trayecto en vez de comenzar desde el inicio, el jugador sale desde donde lanzó la última vez. Variantes:

-Acercar lo más posible la chapa a una raya pintada en el suelo, gana el que queda más cerca de la línea marcada -"Al más alto", golpear la chapa con los dedos en la parte posterior y lo más bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que más alto golpea en la pared, gana. -Los alumnos pueden personalizar sus propias chapas. Objetivos:

Trabajar la precisión en el lanzamiento Practicar diversos juegos con material reciclable. Aprender juegos de la zona que anteriormente practicaban los padres y abuelos.

Contenidos:

Precisión en el lanzamiento

Juego de entretenimiento y diversión

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Nombre original: Adivina quién es

Procedencia: Escocia

Tipo de Juego: Actividades físicas artístico expresivas

Edad/Ciclo: 1er y 2º ciclo

Materiales: un antifaz y una pica Nº de jugadores: más de 6

Espacio de juego: espacio libre

Descripción del juego:

Los jugadores están de pie formando un círculo. En su interior se coloca un jugador con los ojos vendados y con una pica en la mano. A una señal determinada hace rodar el círculo estableciendo el siguiente dialogo. -Ande la rueda. Los compañeros responden: -Andando va. -Para la rueda Y todos responden: -Parada está En este instante, el jugador con los ojos vendados señala con la pica a uno de los jugadores del círculo. El jugador señalado, debe silbar. Si quien la para acierta de que compañero se trata, deben cambiarse los papeles; en caso contrario se sigue la misma dinámica. Regla más importante:

Todos los jugadores forman el círculo deben guardar silencio en todo momento y solo podrán hablar o silbar cuando el jugador del centro le señale con la pica.

Observaciones:

Para facilitar el reconocimiento del jugador señalado podemos pedir que este pronuncie el nombre de un animal, fruta, etc. Variantes:

-Mencionar un nombre de los compañeros de clase, pudiendo decir su propio nombre, para que "el vendado" piense si miente o no, y si miente, intentar adivinar el nombre del señalado por la pica. Objetivos:

Trabajar la discriminación auditiva

Contenidos:

Discriminación auditiva

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Nombre original: Pilla-Pilla

Procedencia: España

Tipo de Juego: Actividad física y salud Edad/Ciclo: 1er ciclo

Materiales: pelotas de colores Nº de jugadores: sin límite

Espacio de juego: trozo delimitado del patio

Descripción del juego:

Jugaremos al pilla- pilla con dos balones de goma espuma de colores(rojo y verde) uno rojo que pilla que representa alimentos no saludables (por ejemplo las grasas) y uno verde que salva y que signifique alimentos saludables importantes que necesitemos en nuestra dieta diaria (por ejemplo las vitaminas). Un niño se la liga con el balón rojo y tie ne que tocar a los demás niños mientras estos corren. Cuando consiga tocar a otro niño, este se quedará parado, la única forma de continuar jugando es que el compañero con la pelota verde nos salve. Gana cuando el que la liga consigue neutralizar a todos los compañeros. Regla más importante:

El jugador que la para no puede pillar bruscamente a los demás, así como el jugador que se salga de la zona delimitada queda pillado automáticamente.

Observaciones:

Se puede complicar el juego si, el compañero que la quedaba y el que ha sido cogido serán los que tengan que pillar a los demás y así sucesivamente. Variantes:

Delimitaremos una parte del patio no muy grande donde todos los niños estarán y nadie podrá salir de esa zona. Elegiremos a un niño que será el que se la quede y este deberá ir corriendo tras los demás hasta que logre coger a uno. Objetivos:

Conocer diferentes alimentos saludables y no saludables Diferenciar entre alimentos saludables y no saludables Fomentar el hábito de la alimentación saludable, la socialización y la atención. Trabajar la capacidad de reacción

Contenidos:

Importancia de la alimentación para la salud

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7. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN

El desarrollo del TFG está fundamentado en la conexión de la Educación Física con las

nuevas tecnologías, que tanto auge tienen en la actualidad. Para la elaboración del

trabajo se ha llevado a cabo una serie de pasos a seguir, en lo que presenta alguna

dificultad a la hora de escoger los juegos tradicionales adecuados para recabar la

información requerida en los juegos y que contengan el contenido necesario para

ampliar los conocimientos tanto de profesores como de alumnos. En este caso enfocado

al área de Educación Física debido a que son juegos en los que se trabajan aspectos

propios marcados dentro de los bloques de contenidos de esta área.

El fin del trabajo es conseguir el objetivo propuesto al comienzo de este, para ello es

primordial el uso de juegos tradicionales utilizados en un amplio abanico de

posibilidades. En este caso, acercar la información de nuevos juegos a través de la

nueva tecnología, así pues, tras un simulacro de uso de la aplicación, creo que puede

resultar útil el empleo de esta para obtener la información necesaria a la hora de trabajar

con el juego como contenido de una programación anual, o como complemento para

otros contenidos en los cuales estos juegos seleccionados puedan ser útiles si satisfacen

las necesidades de los docentes para complementar unidades didácticas en las que se

trabajen aspectos propios de la Educación Física.

Para la realización del trabajo, encontramos una mayor dificultad a la hora de realizar

una demo de la aplicación, con el software de ordenador utilizado GameMaker Studio,

que puede llegar a ser complicado si es la primera vez que se utiliza. En cuanto al

diseño de la aplicación, se puede llegar a modificar dependiendo de las características

que presente o incluso la forma que el autor quiera darle a su trabajo. En principio,

pensado para Educación Primaria, con el contenido adecuado para las edades

correspondientes, sin embargo, se puede extender y podemos adecuarlo también a

Educación Infantil, incluso se puede llevar a cabo con juegos que intervengan en edades

superiores, es decir, aplicarlo para la Educación Secundaria.

En cuanto a la posible aplicación del trabajo, se puede decir que la demo de la app

realizada se puede introducir en los centros educativos para que sea utilizada tanto por

los profesores como por los alumnos, también cabe la posibilidad de depositarla en la

consejería de educación, o incluso añadirla a la app store para que quepa la posibilidad

de descarga tanto en smartphones o incluso en tabletas electrónicas.

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8. BIBLIOGRAFÍA

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GROOS, K. (1902). Les Jeux des animaux

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PAREDES ORTIZ, J (2003): Desde la corporeidad a la cultura. Buenos Aires. 2003.

TRIGO AZA, E. (1994): Aplicación del juego tradicional en el currículum de Educación Física. Vol. II. Aplicaciones. Barcelona: Editorial Paidotribo

VARIOS AUTORES. (1994): Didáctica de la Educación Física: Diseños curriculares en Primaria. Sevilla: Editorial Deportiva Wanceulen

VELZAQUEZ, C. (2006): 365 juegos de todo el mundo. Barcelona: Océano ámbar

VARIOS AUTORES. (1999): Juego Populares. Una propuesta práctica para la Educación Física. Alpedrete. Pila Teleña.

VARIOS AUTORES. (2006): Juego y deporte en el ámbito escolar: aspectos curriculares y actuaciones prácticas. Edita Secretaria General Técnica. Subdirección general de informaciones y publicaciones.

MELERO, M (2009). Aproximación al concepto de juego.

9. WEBGRAFÍA

http://www.efdeportes.com/efd13/juegtra1.htm

http://www.efdeportes.com/efd106/el-deterioro-de-los-juegos-tradicionales.htm

http://juegospoputrad.blogspot.com.es/

- ARTEAGA, J. El juego y la Actividad física. Archivo de Blog. Disponible en:

http://www.monografias.com/trabajos/juegoafisica/juegoafisica.shtml