El hueco - aplicativo móvil

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EXPOSICIÓN TRABAJOS DE GRADO Diseño gráfico 2016 /I Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Artes, Programa de Diseño gráfico. Bogotá, mayo de 2106. Título El hueco App móvil Autor Nelson Velasco Otto Bernal Director Richar Leonardo Muñoz Muñoz Modalidad Proyecto Palabras clave Aplicativo móvil, usuario, propuesta de valor, diseño de información, eventos. Producto Aplicativo móvil Aplicavo móvil para la difusión de eventos en la Universidad Nacional de Colombia Sede Bogotá. El hueco El hueco App, permite enterarse de eventos o acvidades que se presentan en el campus de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá. En la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá, en sus diferentes facultades y dependen- cias se realizan a diario un número importante de eventos que resultan muy dicil poder comunicar de manera efecva, dado que los métodos de di - vulgación y promoción de eventos se hacen prin- cipalmente a través del uso del correo electróni - co instucional. Al no tener un medio que agrupe toda esta información, es inevitable que tanto la difusión como la promoción sean parciales y se li- miten a llegar tan solo a un grupo limitado de la comunidad universitaria. En los úlmos años el crecimiento y acceso a internet desde cualquier lugar y el uso en masa de disposivos móviles ha conllevado a que la in - formación nos llegue de manera inmediata. Estos disposivos se han vuelto parte de la idendad de la sociedad y de su codianidad. De acuerdo con el informe de abonados al servicio de telefo- nía móvil del MinTic, al cierre del segundo tri- mestre de 2015, Colombia alcanzó un total de 55.982.456 usuarios. Y, según la encuesta Global de Consumidores Móviles 2015 de Deloie, el uso de teléfonos inteligentes creció un 35% en 2015 con respecto al año anterior. Ante estas cifras el uso de teléfonos móviles es una herramienta fundamental en el ejercicio para la promoción y divulgación de eventos a través de aplicaciones móviles. ¿QUÉ HACE? ¿CUÁL ES EL CONTEXTO? ¿CUÁL PROBLEMA SOLUCIONA? METODOLOGÍA BIBLIOGRAFÍA Moggridge, B. (2007). Designing interacons. Massachuses Instute of techno- logy Osterwalder, A. (2011). Diseñando la Propuesta de Valor. New Jersey: Wiley. Cuello, J. (2014). Diseñando apps para móviles Norman, D. (2004). El diseño emocional Norman, D. (1988). The Design of Everyday things. New York: DoubleDay. Montero, Y. (2009). Informe APEI de Usabilidad. Gijón: Asociación Profesional de Especialistas en Información Nielsen, J. (2001). Designing web usability Creave Commons. Field Guide to Human-Centered Design Krug, S. (2006). No me hagas pensar. Pearson, Prence Hall. Jones, C. (1985). Diseñar el diseño. Barcelona: Gustavo Gili. Horn, R. (1999). Informaon design: the emergence of a new profession. In Jacobson, Robert E. Informaon design. Cambridge, MA: MIT Press. pp. 15–34. Horta, A. (2012). Trazos poécos sobre el diseño. Manizales: Universidad de Caldas. Protopado y diseño TERCERA ETAPA Propuesta Protopo digital Crear eventos [ [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Propuesta Protopo digital Registrarse, ver eventos [ [ Se empleó el Diseño centrado en el Usuario para lograr la sasfacción de las necesidades de todos sus usuarios potenciales, adaptando la tecnología ulizada a sus expectavas y creando interfaces que facilitan la consecución de sus objevos. Mapa de acciones recomienda Generoso invita ene otras Personas agenda busca asiste Contenido Horario Precio Lugar Disponibilidad Organizador Logísca Divulgador crea divulga prepara Organizado Buscador Asistente EVENTO Definición SEGUNDA ETAPA Se analiza la información recopilada y a parr de esto establecemos las posibles soluciones que se pueden brindar a las personas que hacen parte de la comunidad. Definimos la estructura del sistema, para ello, se generó inicialmente un protopo de papel para poder evaluar con base en las respuestas de los usuarios, el correcto funcionamiento del mismo. 1 2 3 5 6 7 9 10 4 Se ha perdido algún evento de interés 83% A asisdo a algun evento en la Universidad Nacional 69% Le gusta los eventos o acvidades asociadas con la música 25% Considera el tema (o de qué se trata) del evento como parámetro para decidir asisr 40% Usa el empo libre con sus amigos 13% Indagación PRIMERA ETAPA Se obene la mayor candad de información para el proyecto, con el objevo de definir las ne - cesidades generales de las personas que parcipan en acvidades o eventos en la Universidad Nacio - nal. Resultado de encuestas 8 Más información:

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Póster para trabajo de grado de Nelson Velasco y Otto Bernal.

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EXPOSICIÓNTRABAJOS DE GRADO

Diseño gráfico

2016/I

Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Artes,

Programa de Diseño gráfico.Bogotá, mayo de 2106.

TítuloEl hueco App móvil

AutorNelson VelascoOtto Bernal

Director Richar LeonardoMuñoz Muñoz

Modalidad Proyecto

Palabras clave

Aplicativo móvil, usuario, propuesta de valor, diseño de información, eventos.

Producto

Aplicativo móvil

Aplicativo móvil para la difusión de eventos en laUniversidad Nacional de Colombia Sede Bogotá.

El hueco

El hueco App, permite enterarse de eventos o actividades que se presentan en el campus de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá.

En la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá, en sus diferentes facultades y dependen-cias se realizan a diario un número importante de eventos que resultan muy difícil poder comunicar de manera efectiva, dado que los métodos de di-vulgación y promoción de eventos se hacen prin-cipalmente a través del uso del correo electróni-co institucional. Al no tener un medio que agrupe toda esta información, es inevitable que tanto la difusión como la promoción sean parciales y se li-miten a llegar tan solo a un grupo limitado de la comunidad universitaria.

En los últimos años el crecimiento y acceso a internet desde cualquier lugar y el uso en masa de dispositivos móviles ha conllevado a que la in-formación nos llegue de manera inmediata. Estos dispositivos se han vuelto parte de la identidad de la sociedad y de su cotidianidad. De acuerdo con el informe de abonados al servicio de telefo-nía móvil del MinTic, al cierre del segundo tri-mestre de 2015, Colombia alcanzó un total de 55.982.456 usuarios. Y, según la encuesta Global de Consumidores Móviles 2015 de Deloitte, el uso de teléfonos inteligentes creció un 35% en 2015 con respecto al año anterior.

Ante estas cifras el uso de teléfonos móviles es una herramienta fundamental en el ejercicio para la promoción y divulgación de eventos a través de aplicaciones móviles.

¿QUÉ HACE?

¿CUÁL ES EL CONTEXTO?

¿CUÁL PROBLEMA SOLUCIONA?

METODOLOGÍA

BIBLIOGRAFÍAMoggridge, B. (2007). Designing interactions. Massachusetts Institute of techno-logyOsterwalder, A. (2011). Diseñando la Propuesta de Valor. New Jersey: Wiley.Cuello, J. (2014). Diseñando apps para móvilesNorman, D. (2004). El diseño emocionalNorman, D. (1988). The Design of Everyday things. New York: DoubleDay.Montero, Y. (2009). Informe APEI de Usabilidad.Gijón: Asociación Profesional de Especialistas en InformaciónNielsen, J. (2001). Designing web usabilityCreative Commons. Field Guide to Human-Centered DesignKrug, S. (2006). No me hagas pensar. Pearson, Prentice Hall.Jones, C. (1985). Diseñar el diseño. Barcelona: Gustavo Gili.Horn, R. (1999). Information design: the emergence of a new profession.In Jacobson, Robert E. Information design. Cambridge, MA: MIT Press. pp. 15–34.Horta, A. (2012). Trazos poéticos sobre el diseño. Manizales: Universidad de Caldas.

Prototipado y diseñoTERCERA ETAPA

Propuesta Prototipo digital Creareventos[ [

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Propuesta Prototipo digital Registrarse,ver eventos[ [

Se empleó el Diseño centrado en el Usuario para lograr la satisfacción de las necesidades de todos sus usuarios potenciales, adaptando la tecnología utilizada a sus expectativas y creando interfaces que facilitan la consecución de sus objetivos.

Mapade acciones

recomienda

Generosoinvita

tiene

otrasPersonas

agenda

busca

asiste

ContenidoHorarioPrecioLugar

Disponibilidad

Organizador

Logística

Divulgador

crea

divulga

prepara

Organizado

Buscador

Asistente

EVENTO

DefiniciónSEGUNDA ETAPA

Se analiza la información recopilada y a partir de esto establecemos las posibles soluciones que se pueden brindar a las personas que hacen parte de la comunidad.

Definimos la estructura del sistema, para ello, se generó inicialmente un prototipo de papel para poder evaluar con base en las respuestas de los usuarios, el correcto funcionamiento del mismo.

1 2 3 5 6 7 9 104

Se ha perdido algúnevento de interés

83%

A asistido a algunevento en laUniversidad Nacional

69%

Le gusta los eventoso actividades asociadascon la música

25%

Considera el tema(o de qué se trata)del evento comoparámetro paradecidir asistir

40%

Usa el tiempo librecon sus amigos

13%

IndagaciónPRIMERA ETAPA

Se obtiene la mayor cantidad de información para el proyecto, con el objetivo de definir las ne-cesidades generales de las personas que participan en actividades o eventos en la Universidad Nacio-nal.

Resultadode encuestas

8

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