El Heraldo de Mordheim

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1 NUEVOS ESCENARIOS ................................................................................................. 1 ¡Quien se lo encuentra se lo queda! ....................................................................................................... 1 Recua de Mulas ......................................................................................................................................... 3 Cazarrecompensas ................................................................................................................................... 5 Perdidos en el pantano............................................................................................................................. 7 Emboscada a la diligencia ....................................................................................................................... 8 ¡Algo se mueve en el bosque! ............................................................................................................... 10 Turba Enfurecida..................................................................................................................................... 12 Los Secretos de Beujuntae .................................................................................................................... 14 Escaramuza en la selva .......................................................................................................................... 16 Saltando de isla en isla .......................................................................................................................... 17 Magia Salvaje........................................................................................................................................... 18 Un paseo por el Jardín ........................................................................................................................... 20 En mitad de la noche .............................................................................................................................. 22 Asalto a La Roca ..................................................................................................................................... 24 Los Observadores................................................................................................................................... 26 Un Paseo por los Muelles ...................................................................................................................... 28 A la búsqueda del Tesoro ...................................................................................................................... 31 Bronca Callejera ...................................................................................................................................... 32 El Príncipe Perdido ................................................................................................................................. 33 La Mansión del Hechicero...................................................................................................................... 35 El Estanque.............................................................................................................................................. 37 ¡Emboscada!............................................................................................................................................ 39 Cacería de Monstruos............................................................................................................................. 40 El Grito de la Banshee ............................................................................................................................ 42 Defiende al pueblo .................................................................................................................................. 44 No despiertes al Gigante ........................................................................................................................ 46 El duelo .................................................................................................................................................... 48 El cazador cazado ................................................................................................................................... 50 La Noche del Hombre Sin Cabeza ......................................................................................................... 53 ¡Secuestrada! .......................................................................................................................................... 55 PREGUNTAS Y RESPUESTAS...................................................................................... 1 NUEVAS REGLAS .......................................................................................................... 1 Juergas (¡Que fluya la cerveza!) .............................................................................................................. 1 Tramas Secundarias ................................................................................................................................. 3 En la Boca de la Locura ........................................................................................................................... 6 Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta ................................................. 10 Habilidades de manejo de animales ....................................................................................................... 10 Habilidades de Caballería ....................................................................................................................... 11 Perder el control ...................................................................................................................................... 12 Bestiario de animales .............................................................................................................................. 13 Animales de monta .................................................................................................................................. 13

Transcript of El Heraldo de Mordheim

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    NUEVOS ESCENARIOS.................................................................................................1 Quien se lo encuentra se lo queda! .......................................................................................................1 Recua de Mulas .........................................................................................................................................3 Cazarrecompensas ...................................................................................................................................5 Perdidos en el pantano.............................................................................................................................7 Emboscada a la diligencia .......................................................................................................................8 Algo se mueve en el bosque! ...............................................................................................................10 Turba Enfurecida.....................................................................................................................................12 Los Secretos de Beujuntae....................................................................................................................14 Escaramuza en la selva..........................................................................................................................16 Saltando de isla en isla ..........................................................................................................................17 Magia Salvaje...........................................................................................................................................18 Un paseo por el Jardn ...........................................................................................................................20 En mitad de la noche ..............................................................................................................................22 Asalto a La Roca .....................................................................................................................................24 Los Observadores...................................................................................................................................26 Un Paseo por los Muelles ......................................................................................................................28 A la bsqueda del Tesoro ......................................................................................................................31 Bronca Callejera......................................................................................................................................32 El Prncipe Perdido .................................................................................................................................33 La Mansin del Hechicero......................................................................................................................35 El Estanque..............................................................................................................................................37 Emboscada!............................................................................................................................................39 Cacera de Monstruos.............................................................................................................................40 El Grito de la Banshee............................................................................................................................42 Defiende al pueblo ..................................................................................................................................44 No despiertes al Gigante........................................................................................................................46 El duelo ....................................................................................................................................................48 El cazador cazado...................................................................................................................................50 La Noche del Hombre Sin Cabeza.........................................................................................................53 Secuestrada! ..........................................................................................................................................55

    PREGUNTAS Y RESPUESTAS......................................................................................1

    NUEVAS REGLAS..........................................................................................................1 Juergas (Que fluya la cerveza!)..............................................................................................................1 Tramas Secundarias.................................................................................................................................3 En la Boca de la Locura ...........................................................................................................................6 Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta .................................................10 Habilidades de manejo de animales .......................................................................................................10 Habilidades de Caballera .......................................................................................................................11 Perder el control ......................................................................................................................................12 Bestiario de animales ..............................................................................................................................13 Animales de monta..................................................................................................................................13

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    Vehculos del Imperio: carros................................................................................................................18 Movimiento ..............................................................................................................................................18 Combate ..................................................................................................................................................20

    Vehculos del Imperio: barcos...............................................................................................................22 Movimiento ..............................................................................................................................................22 Combate ..................................................................................................................................................23

    Bienes lujosos.........................................................................................................................................25 Mercancas importadas de Arabia...........................................................................................................26

    Bestias Monstruosas de Mordheim ......................................................................................................29 Cra de Hidra ...........................................................................................................................................29 Cra de Dragn ........................................................................................................................................30 Cra de Serpiente Alada ..........................................................................................................................31 Cra de Grifo ............................................................................................................................................31 Cra de Hipogrifo .....................................................................................................................................32 Cra de Quimera ......................................................................................................................................32

    EL IMPERIO EN LLAMAS ..............................................................................................1 Una nacin dividida ..................................................................................................................................1 El Mercadillo ..............................................................................................................................................7 Nuevo Equipo ............................................................................................................................................7 Tabla de precios ........................................................................................................................................8

    Reglas para los parajes salvajes.............................................................................................................9 Bandas ......................................................................................................................................................9 Tesoros (Tablas de Exploracin) ..............................................................................................................9 Tabla de Heridas Graves.........................................................................................................................15 Terreno ....................................................................................................................................................16 Combates en el agua ..............................................................................................................................17 Edificios ...................................................................................................................................................18

    CIUDADES DE ORO DE LUSTRIA ................................................................................1 Oro... ...........................................................................................................................................................1 Reglas ........................................................................................................................................................2 Terreno ......................................................................................................................................................2 Nadar.........................................................................................................................................................4 Combate en el agua ..................................................................................................................................4 Plantas Carnvoras ....................................................................................................................................5 Nueva Habilidad ........................................................................................................................................5 Tabla de Heridas Graves...........................................................................................................................5 Artefactos de Lustria..................................................................................................................................6

    Reglas opcionales...................................................................................................................................12 Asentamientos.........................................................................................................................................12 Ingresos...................................................................................................................................................13 Tabla de Exploracin...............................................................................................................................14 Peligros....................................................................................................................................................18 Equipo .....................................................................................................................................................22 Tabla de precios ......................................................................................................................................23 Variables climticas.................................................................................................................................24

    DRAMATIS PERSONAE.................................................................................................1 Ulli y Marquand .........................................................................................................................................1 Condesa Marianna Chevaux ....................................................................................................................3 Nicodemus, el peregrino maldito ............................................................................................................6 Simius Gantt, el Maestro Cuervo.............................................................................................................7 Dijin Katal, el Asesino Renegado............................................................................................................9 Penthesilea, la Marca de la Serpiente...................................................................................................10

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    Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ................................................................................11 Minsc, el explorador ...............................................................................................................................12 El Pregonero de Mordeim ......................................................................................................................13

    ESPADAS DE ALQUILER ..............................................................................................1 Mercader rabe.........................................................................................................................................1 Caballero Templario..................................................................................................................................4 Eslizn Camalen .....................................................................................................................................6 Explorador .................................................................................................................................................6 Asesino Elfo Oscuro.................................................................................................................................7 Chamn Norse...........................................................................................................................................8 Arriero ........................................................................................................................................................9 Guardia de caminos................................................................................................................................10 Salteador de caminos.............................................................................................................................11 Guerrero sombro....................................................................................................................................12 Gran Cazador...........................................................................................................................................13 Rata Ogro del Clan Skryre .....................................................................................................................14 Cazador de Bestias.................................................................................................................................15

    NUEVAS BANDAS .........................................................................................................1 Banda de Guerreros de Ostland..............................................................................................................1 Cmo organizar la banda ..........................................................................................................................1 Habilidades y Equipo.................................................................................................................................2 Equipo especial .........................................................................................................................................3 Hroes .......................................................................................................................................................3 Secuaces...................................................................................................................................................4 Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland ...............................................................................6 Plegarias a Taal.........................................................................................................................................7

    Banda Mercenaria de Kislev ....................................................................................................................9 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................10 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................10 Hroes .....................................................................................................................................................11 Secuaces.................................................................................................................................................12 Equipo Especial de los Kislevitas............................................................................................................15

    Banda Mercenaria de Averland .............................................................................................................16 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................16 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................17 Hroes .....................................................................................................................................................18 Secuaces.................................................................................................................................................19

    Despojos de Mordheim ..........................................................................................................................21 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................23 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................23 Hroes .....................................................................................................................................................24 Secuaces.................................................................................................................................................25

    Bandas de Sombros Altos Elfos ..........................................................................................................27 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................28 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................28 Hroes .....................................................................................................................................................28 Secuaces.................................................................................................................................................30 Equipo Especial de los Sombros............................................................................................................30 Habilidades Especiales de los Sombros ................................................................................................32 Magia de las Sombras.............................................................................................................................33

    Bandas de Orcos y Goblins ...................................................................................................................35 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................36 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................36

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    Hroes .....................................................................................................................................................37 Secuaces.................................................................................................................................................38 Equipo especial Orco ..............................................................................................................................40 Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins......................................................................................41 Magia Waaagh! ......................................................................................................................................42

    Buscadores de Tesoros .........................................................................................................................44 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................44 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................45 Hroes .....................................................................................................................................................46 Secuaces.................................................................................................................................................47 Arma especial de los Enanos..................................................................................................................48 Habilidades Especiales de los Enanos ...................................................................................................48

    Bandas de Piratas...................................................................................................................................50 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................51 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................52 Hroes .....................................................................................................................................................52 Secuaces.................................................................................................................................................53 Equipo especial de los Piratas ................................................................................................................55 Habilidades especiales de los piratas .....................................................................................................58 Armas y Armaduras de los Piratas..........................................................................................................59

    Feria Ambulante del Caos......................................................................................................................62 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................63 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................63 Hroes .....................................................................................................................................................64 Secuaces.................................................................................................................................................65 Rituales de Nurgle ...................................................................................................................................68 Bendiciones de Nurgle ............................................................................................................................69

    Amazonas ................................................................................................................................................71 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................72 Habilidades y equipo ...............................................................................................................................72 Heronas ..................................................................................................................................................73 Secuaces.................................................................................................................................................74 Equipo especial de las Amazonas ..........................................................................................................75 Rituales de las Amazonas.......................................................................................................................77

    Banda de Hombres Lagarto ...................................................................................................................79 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................80 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................80 Hroes .....................................................................................................................................................81 Secuaces.................................................................................................................................................82 Equipo nuevo...........................................................................................................................................83 Marcas sagradas .....................................................................................................................................83 Habilidades especiales de los Hombres Lagarto ....................................................................................84 Rituales de los Hombres Lagarto ............................................................................................................84

    Banda de Tileanos ..................................................................................................................................86 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................87 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................87 Hroes .....................................................................................................................................................88 Secuaces.................................................................................................................................................89 Equipo especial Tileano ..........................................................................................................................90

    Banda de Elfos Oscuros ........................................................................................................................91 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................91 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................92 Hroes .....................................................................................................................................................92 Secuaces.................................................................................................................................................94 Equipo especial de los Elfos Oscuros .....................................................................................................95 Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros .........................................................................................96 Magia de los Elfos Oscuros.....................................................................................................................97

    Banda de Luchadores de Pozo..............................................................................................................99 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................100 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................101

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    Hroes ...................................................................................................................................................101 Secuaces...............................................................................................................................................103 Lista de habilidades especiales de los matatrolls .................................................................................104 Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo.............................................................................105 Armas de los Luchadores de Pozo .......................................................................................................105

    Banda de Goblins Nocturnos ..............................................................................................................107 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................108 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................108 Heroes ...................................................................................................................................................109 Secuaces...............................................................................................................................................111 Equipo especial Goblin Nocturno ..........................................................................................................112 Habilidades especiales..........................................................................................................................113 Magia Waaaagh! de los Goblins Nocturnos.........................................................................................114

    Bandas de Altos Elfos ..........................................................................................................................115 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................115 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................116 Hroes ...................................................................................................................................................116 Secuaces...............................................................................................................................................118 Equipo Especial de los Sombros..........................................................................................................119 Habilidades Especiales de los Altos Elfos.............................................................................................120 Magia de los Altos Elfos ........................................................................................................................120

    Bandas de Matadores Enanos.............................................................................................................122 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................122 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................123 Hroes ...................................................................................................................................................123 Secuaces...............................................................................................................................................124 Habilidades Especiales de los Enanos .................................................................................................124 Habilidades Especiales de los Matadores.............................................................................................125 Equipo Especial de los Matadores Enanos...........................................................................................125

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    Nuevos Escenarios

    Quien se lo encuentra se lo queda! Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de ms en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dnde una banda rival esconde su botn de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual todos los aventureros a quienes ha llegado la informacin salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los dems al escondite de las riquezas y obtener un botn fcil. Al fin y al cabo, en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el ltimo no encuentra ni los restos! Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que las bandas cuentan con algn animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.

    Elementos de escenografa Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los bordes del tablero de juego en una lnea que no sobrepase los 30 cm. de largo. A 20 cm. del borde opuesto del tablero, sita un pequeo edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior del edificio. El resto del tablero debera poblarse ligeramente con escenografa de campo (colinas bajas, setos, vallas, carros abandonados, crteres de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas cuenta con animales de monta, podras utilizar ms elementos de escenografa para proporcionar cobertura y, en caso de que s existan jinetes con monturas, deberas colocar menos elementos de escenografa. Un tablero de 120 cm. x 120 cm. ya sera suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo ms interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la punta ms alejada del borde que representa la ciudad.

    Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegar primero sus miniaturas a una distancia mxima de 20 cm. de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. Acto seguido, el otro jugador deber situar sus miniaturas a una distancia mxima de 20 cm. de la otra esquina del mismo borde.

    Inicio de la partida Tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar.

    Reglas especiales El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde est el tesoro deber emplear un turno entero en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida. A partir de ese instante, podr recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee, pero no puede pasrsela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deber situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya cado.

    Final de la partida La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botn fuera del tablero por la esquina en la que empez (con lo que habr ganado la partida) o cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habr perdido automticamente la partida).

  • 2

    Experiencia +1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por ficha de piedra bruja. Si un hroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

    Piedra bruja Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

  • 3

    Recua de Mulas Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera ms econmica de transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de matojos que rodean la Ciudad de los Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizs sera mejor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja... Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez ms osados y numerosos, as como a las bandas oportunistas.

    Elementos de escenografa Coloca edificios en ruinas segn el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero en una lnea de no ms de 30 cm. y a una distancia de 20 cm. del extremo opuesto del tablero de juego. El resto del tablero debera decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el centro en direccin a los edificios.

    Bandas La banda de menor valor ser obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor nmero de guerreros ser la defensora. La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener ms de una mula por cada dos guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas tienen que situarse a una distancia mxima de 10 cm del camino y en una lnea que no sobrepase los 30 cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a ms de 60 cm de distancia de cualquier miniatura enemiga.

    Inicio de la partida El atacante mueve en primer lugar.

    Final de la partida La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que empezaron. Por otro lado, la partida tambin finalizar cuando una de las bandas no supere el chequeo de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero podr volver a aparecer en l.

    Experiencia +1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un hroe lleva una o ms mulas fuera del tablero, recibe +1 punto de experiencia.

    Reglas especiales Montar: En este escenario, las mulas van cargadas con mercancias y por eso no se pueden montar. Por lo dems, no existen otras restricciones respecto a los animales de monta.

  • 4

    Recompensas: Si los atacantes consiguen hacerse con una o ms mulas, podrn quedrselas o venderlas. Adems, deber determinarse cules son las mercancas que transporta cada mula como si la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploracin (4 4 4 4 4 4). Aade un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. Se consideran "conseguidas" las mulas que los miembros de la banda atacante estn llevando de las riendas al abandonar el tablero. Los defensores ganan 2D6 co. por cada mula con la que consigan abandonar el tablero. Retirada: Si una banda se retira, tendr que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de las riendas. La banda enemiga solo podr entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenz a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban siendo devoradas (probablemente).

    Exploracin Al final de este escenario, ambas bandas podrn dedicarse a explorar segn el procedimiento habitual.

  • 5

    Cazarrecompensas Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intencin de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de cazarrecompensas tambin les ha seguido el rastro...

    Elementos de Escenografa Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea unos muros o setos, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, ro o arroyo o algn otro elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.

    Reglas Especiales Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fcilmente. Al trmino de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben tener ngulo de visin del objetivo). Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

    Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, adems, lo har en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, el resto de jugadores escoger el lugar de despliegue en funcin del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm. de su borde respectivo del tablero, a ms de 10 cm. del lateral del tablero y a una distancia mnima de 25 cm. de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El Caos inunda las calles del Mordheim 2002 Annual, pgina 26).

    Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde se siten las bandas).

    Final de la Partida Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. La bandas que huyan pierden la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria. Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarn. La banda que los entregue a las autoridades obtendr 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). La banda ganadora tambin captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

    Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

  • 6

    +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier hroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

  • 7

    Perdidos en el pantano Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (obviamente, esta situacin requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situacin...

    Elementos de Escenografa Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.

    Reglas Especiales La banda con valor de banda ms alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sita a sus miniaturas en el tablero a una distancia mnima de 25 cm. del borde del tablero y a una distancia mnima de 15 cm. de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarn el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuacin.

    Despliegue Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si estn al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen ms de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitan a sus bandas basndose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas como mximo a 20 cm. de su borde del tablero y a una distancia mnima de 10 cm. de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay ms de cuatro jugadores desplegando en los bordes del tablero, el campo de batalla debera ser ms grande de lo habitual (consulta el artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim 2002 Annual).

    Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida). La banda perdida mueve en ltimo lugar.

    Final de la Partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

    Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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    Emboscada a la diligencia Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Los caminos del Imperio son muy peligrosos y estn infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecucin.

    Elementos de Escenografa Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un grupo de rboles, una hilera de arbustos o una pequea formacin rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografa en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino.

    Despliegue Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora se despliega encarada en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una distancia de 100 cm. de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta direccin. Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45 cm. de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm. detrs de los defensores y encarado en la misma direccin; esta parte de la banda atacante debe ir montada.

    Final de la Partida La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada, pierde automticamente.

    Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por destruccin de la diligencia: Si un hroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto de experiencia. +2 por captura de la diligencia: Si un hroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2 puntos de experiencia. +2 por escape de la diligencia: Si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

    Reglas Especiales La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar calientes sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su ltigo por un

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    trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente ms de la banda. Adems, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en monturas que deben devolverse al trmino de la partida). La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardin de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste habitual. Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabales de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario). Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). No sera muy creble que una banda de Posedos defendiese la diligencia! Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demonacas, en cuyo caso una banda sera la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (tendrs que esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!). Los asaltantes tambin pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual. La persecucin: Se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y nicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si as lo quieren y, como estn montados, no reciben un impacto automtico de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse ms rpidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate). Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino, pero a una distancia mnima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (adems de la diligencia) para poder montar a sus guerreros. Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y nicamente en este escenario. Un jinete puede espolear! a su montura para que vaya ms rpida; funciona de forma similar a la regla aplicar el ltigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:

    1D6 Resultado 1-2 Montura cansada: La montura se est cansando y si el jinete la espolea en el turno siguiente

    debes dividir el resultado por dos (redondeando hacia arriba). 3-4 Sacudida del jinete: El jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no

    podr espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura. 5-6 Fuera de control: Efecta una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de

    montar calientes).

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    Algo se mueve en el bosque! Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho ms densas en esa zona y se escuchan sonidos extraos. Algunos de los guerreros han detectado algo movindose a su alrededor. La banda ha odo rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espritus malvolos y criaturas de la noche, pero no les haba hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...

    Elementos de Escenografa Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de bosque.

    Reglas Especiales Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una seccin de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero ms prximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirn disputando la partida, aunque no tendrn que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla). Algo se mueve entre los rboles!: hay una cosa entre los rboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habr dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habr cuatro cosas; y as sucesivamente). Las cosas se sitan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al trmino de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargar automticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que est dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa mover 5D6 cm en una direccin al azar a menos que haya alguna seccin de bosque, en cuyo caso mover en esa direccin. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que est trabado en combate con una cosa luchar con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

    Despliegue Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irn moviendo sus bandas en funcin del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como mximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual (consulta el artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim 2002 Annual).

    Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

    Final de la Partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han

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    aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

    Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cosa fuera de combate: Cualquier hroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia (s, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

    La cosa de los bosques

    M HA HP F R H I A L

    12 4 0 5 5 3 4 2(3) 7

    Reglas Especiales Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura ms prxima. Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creacin del Caos, aunque su origen es incierto y diablico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curacin sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente. Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es ms gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos. Adems, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto ser crtico con un resultado de 5 6. Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo. Licntropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldicin. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldicin de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamao humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldicin. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldicin resulte herida, deber efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se transformar ante los atnitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizar entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarn destruidos y las armas de la miniatura caern al suelo (aunque podr recuperarlas al trmino de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura ms prxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usar su movimiento mximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacar a las miniaturas amigas. Tira 1D6 al trmino de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavo...), pero contina padeciendo la maldicin. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimnala de la hoja de control de la banda).

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    Turba Enfurecida Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas El ao despus de la cada del cometa que asol la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se convirti en un lugar mucho ms oscuro. En los amplios parajes vrgenes del Imperio, los campesinos luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del rido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de una ciudad, relativamente ms sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y proteccin de los horrores de la oscuridad). Tambin se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los habitantes de las ciudades. Los campesinos son bruscos, de poca educacin, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraos, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran blandos y dbiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increble sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extrao y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad. El infortunio debera sobrevenir al que intente practicar una incursin o robar a estas extraas gentes!

    Elementos de Escenografa Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografa, ya sea un grupo de arbustos, unos muros, una colina, una seccin de ro, de pantano o de bosque u algn otro objeto similar. Deberas situar 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquera. La batalla debe librarse en un rea aproximada de 120 centmetros cuadrados.

    Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm. o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm. o menos del borde del tablero.

    Reglas Especiales Edificios: En este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas. Saqueo de edificio: Un hroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre contar como que ha saqueado el edificio y, de paso, podr obtener puntos de experiencia. Un hroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en combate con otra miniatura o si el edificio est ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez. Turba enfurecida: Tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm. de un edificio, has de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargar automticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida mover de manera que est siempre a una distancia de 12 cm. o menos del edificio (por ejemplo, podra darse el caso de que, debido a una carga anterior, se hubiesen apartado ms de 12 cm. del edificio). Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos:

    M HA HP F R H I A L

    10 2 2 3 3 1 2 1 6

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    Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero, armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras. Fanticos: como los granjeros defienden sus hogares, estn sujetos a una furia inhumana y, por tanto, superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.

    Final de la Partida La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.

    Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por saqueo de edificio: Si un hroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

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    Los Secretos de Beujuntae Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que haban creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de aos, yacen aletargados y esperan el da en que algn desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrlegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas. En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Seor de la Transformacin, los Magos-Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas". En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han hallado. En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difcil guerra de fuerza y sabidura. Solo los jugadores ms valientes deberan intentar perturbar el sueo de Beujuntae.

    Elementos de Escenografa Debe colocarse una pequea tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Puede colocarse un rbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnvoras. Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberan acordar de antemano!

    Despliegue Los jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado ms alto despliega en primer lugar, a 20 cm. o menos de un borde de la mesa a su eleccin. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuacin a 20 cm. o menos del borde de la mesa contrario.

    Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mueve en primer lugar.

    Reglas Especiales Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirn) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos. Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver qu jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a ms de 40 cm. de cualquier borde y a 15 cm. o ms de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qu borde de la mesa empieza cada banda, as que es recomendable colocarlas lo ms cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podr recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningn tipo de restriccin. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocar en el punto en que cay. En cada una de las tumbas hay encerrado el espritu Beujuntae de un demonio del Caos, que ser liberado si algn saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirar 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseer a un hroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.

  • 15

    Un hroe posedo causar miedo y sus atributos se modificarn de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El hroe posedo deber cargar contra el guerrero ms prximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algn tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar. Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Hroe y se dirige a la bsqueda de otro. Repite el proceso de posesin al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Hroe posedo hasta ese momento habr sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadamente dbil, por lo que deber efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesin. Si todos los Hroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deber efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha posedo a sus Hroes.

    Final de la Partida El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o despus de haber jugado 6 turnos completos.

    Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe y Hroes Vencedores. El Jefe y los Hroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional. +1 por Artefacto Capturado. Si un Hroe o Secuaz est en posesin de un artefacto al finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

    Recompensas El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (los despojos para el vencedor!). Efecta una tirada en la siguiente tabla para ver qu encuentras en el interior de la tumba. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

    2D6 Resultado Automtico 5+2D6 co.

    6+ Una Hoz Mgica, que incrementa la HA del portador en +1 7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co. cada una. 8+ Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvacin de

    4+ al portador y que, a todos los dems efectos, se considera una armadura ligera.

  • 16

    Escaramuza en la selva Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse en la niebla. Es fcil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quin est luchando hasta que ya es demasiado tarde... En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

    Despliegue Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado ms alto elige en qu borde de la mesa despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm. o menos de este. Su oponente despliega a continuacin en el borde opuesto, de la forma habitual.

    Elementos de Escenografa Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Pueden colocarse rboles de jungla, ruinas o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada de 120 x 120 cm.

    Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar, el jugador que obtenga el segundo resultado ms alto acta en segundo lugar y as sucesivamente.

    Reglas Especiales Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm. el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que un arco largo tendr un alcance mximo de 65 cm. en lugar de los 75 cm. habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Hroe debe estar a 8 cm. o menos de l.

    Final de la Partida El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

    Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe y Hroes Vencedores. El Jefe y los Hroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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    Saltando de isla en isla Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria El ro Amaxon se divide en varios ros menores, creando as varias pequeas islas rodeadas por turbulentos rpidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto, deben ser defendidas.

    Elementos de Escenografa Sobre una mesa de 120 x 120 cm., coloca un ro que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mnimo, una isla ms que el nmero de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un rea de al menos 15x15 cm. Coloca, como mnimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

    Despliegue Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuacin, en orden descendente de resultados.

    Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posicin del primer jugador.

    Reglas Especiales El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes tener ms miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El ro se considera terreno impasable, as que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber ms de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras est sobre un puente, deber superar con xito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caer al ro. Si esto ocurre, sufrir un impacto adicional de F3 y el ro la arrastrar hasta la orilla ms prxima.

    Final de la Partida La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.

    Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

  • 18

    Magia Salvaje Sacado de la WD UK n 247 y traducido por Baharrtainn Cientos de fragmentos de piedra bruja yacen en la ciudad maldita, pero segn los rumores los mayores depsitos yacen cerca del rea conocida como el Hoyo, el lugar donde aterriz el meteorito. Las bandas que se aventuran cerca del Hoyo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Seor Oscuro, e incluso aquellos que escapan de la atencin de estos viles seres se encuentran con que la proximidad de tanta piedra bruja puede tener un extrao efecto en la realidad. Permanecer largos periodos de tiempo cerca del Hoyo puede pervertir mente y cuerpo, y aquellos los suficientemente imprudentes como para buscar en estas reas frecuentemente se vuelven locos o sufren mutaciones. Incluso pasando breves periodos de tiempo en esta rea puede ser peligroso. Los usuarios de la magia se encuentran con que la presencia de grandes cantidades de piedra bruja puede hacer ms difcil el realizar hechizos y que sus encantamientos pueden tener a veces resultados inesperados.

    Escenografa Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre, o un elemento similar. Sugerimos que el terreno se despliegue en un rea de 120x120 cm., o 120x180 cm. en partidas multijugador.

    Despliegue Para partidas bsicas (uno contra uno), cada jugador tira un dado. El que saque el nmero mayor elige el borde del tablero por el que desplegar, colocando todos sus guerreros hasta un mximo de 20 cm. de ese borde. Su oponente desplegar a menos de 20 cm. del borde opuesto. En partidas multijugador, los jugadores utilizan las reglas de despliegue normales.

    Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada tiene el primer turno, y el orden de juego es en el sentido de las agujas del reloj.

    Fin de la partida La partida termina cuando todas las bandas menos una han fallado su chequeo de Retirada. Los que se retiran pierden automticamente. Si una o ms bandas se han aliado, pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida.

    Piedra Bruja Debido a la gran cantidad de piedra bruja en las cercanas, todas las bandas obtienen +2 fragmentos al nmero encontrado al final de la partida.

    Experiencia +1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla obtiene +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

    Reglas especiales Cada vez que un mago quiera lanzar un hechizo, determina el hechizo y el objetivo de forma normal, pero antes de tirar para ver si el hechizo tiene xito, tira en la siguiente tabla para determinar qu efecto tiene los grandes depsitos de piedra bruja sobre el hechizo:

  • 19

    2D6 Efecto

    2 El mago es sobrecargado de poder y no podr lanzar ningn hechizo este turno.

    3 +1 a la dificultad en cualquier intento de lanzar un hechizo en este turno. 4 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se reduce a

    la mitad. Date cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).

    5 El hechizo es lanzado normalmente, pero es dbil y puede ser resistido. Si el jugador que controla el objetivo lo desea, el objetivo puede tratar de resistir el hechizo realizando un test de liderazgo con 2D6. Si se supera el test, el hechizo no tiene efecto. Date cuenta que el resistirse al hechizo es una opcin, algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y puede que no quiera prevenir sus efectos.

    6 El mago ha creado sin darse cuenta algn tipo de efecto adicional al hechizo. Resuelve el hechizo de forma normal (tirando contra la dificultad del hechizo, etc.), y despus tira en la tabla de Sucesos Aleatorios, que sali en la White Dwarf UK 240, para ver cual es el efecto adicional ha creado la ineptitud del mago. Si los jugadores no tienen las reglas de Sucesos Aleatorios, la aleatoriedad del hechizo hiere al mago. Tira una vez en la tabla de Heridas para determinar que le ocurre.

    7 Papeles invertidos! Si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura propia, ste se lanza contra una miniatura enemiga que se encuentre a menos de 30 cm. (resuelve cualquier efecto como movimiento extra o ataques durante el turno del jugador enemigo). Recprocamente, si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura enemiga, en esta ocasin se lanza contra una miniatura propia a menos de 30 cm. del mago.

    8 -1 a la Dificultad para lanzar cualquier hechizo este turno. 9 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se dobla.

    Ten en cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).

    10 El mago puede dirigir su hechizo a dos objetivos que se encuentren dentro del radio en vez de a uno solo. Los hechizos que afecten al hechicero pueden ser dirigidos a otra miniatura propia que se encuentre a menos de 15 cm.

    11 El hechizo tiene xito automticamente, no se necesita hacer la tirada de Dificultad.

    12 El mago se colma de poder mgico. Si el mago conoce ms de un hechizo, puede intentar lanzar dos este turno. Date cuenta que el segundo hechizo debe ser diferente del primero, no puede elegir lanzar el mismo hechizo dos veces en el mismo turno.

  • 20

    Un paseo por el Jardn Descargado de la web de GW Espaa Tu banda ha odo las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnvoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que all se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y stanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron ms que suficientes para que tu banda se sintiera atrada hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. As que ahora os encontris aqu, mirando detenidamente el interior de la profunda maraa, y os preguntis cules de las historias son ciertas. Entonces notis que no sois los nicos valientes que han ignorando las amenazas...

    Elementos de escenografa Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser algn tipo de planta. El resultado final debera parecer una zona cubierta por completo de vegetacin con algunos caminos pequeos, muros y edificios.

    Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos, los jugadores restantes eligen el borde del tablero donde despliegan sus bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm y mnima de 10 cm del borde del tablero y a un mnimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan ms de cuatro bandas, debera disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artculo "El Caos en las calles" publicado en la revista White Dwarf).

    Inicio de la partida Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas).

    Reglas especiales Parece que los rumores sobre los jardines conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el escenario est sujeto a las siguientes reglas especiales: Las plantas del jardn atacarn a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un rbol recibe 1D3-1 impactos automticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta ms pequea (seto, arbusto, etc.), recibir 1D6-2 impactos automticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a ms de 5 cm de una planta se habr movido lo suficientemente rpido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estpido como para mantenerse tan cerca del rbol, no?). Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploracin. Adems, despus de efectuar las tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de repetir todas sus tiradas de exploracin. Pero, si el jugador se decide por esta opcin, deber repetir todas las tiradas de exploracin que haya efectuado. No pueden conservarse unos resultados y repetir otros.

  • 21

    Final de la partida La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas que no superen el chequeo de retirada pierden automticamente. Si dos o ms bandas se han aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o continuar jugando hasta que una banda obtenga la victoria (se rompe la alianza y sigue el combate!).

    Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enem