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001 El Foro Recopilación del material publicado en el foro de Anima de Edge. Vol I: Desde su creación hasta el 6 de Diciembre de 2005 El listado completo de autores se puede consultar en el apéndice A. Recopilado por William Where. Las imágenes son copyright de sus autores, y algunas han sido gentilmente proporcionadas por Google. Anima Beyond Fantasy es © 2005 de Anima Project Su edición en castellano (a partir de la cual se creó esta aventura, y cuyos términos se emplean) es © 2005 de Edge Entertainment Consigue más material para Anima en: El Helechal Oscuro http://usuarios.lycos.es/helechaloscuro

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El ForoRecopilación del material publicado

en el foro de Anima de Edge.

Vol I: Desde su creación hasta el 6 de Diciembre de 2005

El listado completo de autores se puede consultar en el apéndice A.Recopilado por William Where.

Las imágenes son copyright de sus autores, y algunas han sido gentilmente proporcionadas por Google.

Anima Beyond Fantasy es © 2005 de Anima ProjectSu edición en castellano (a partir de la cual se creó esta aventura, y cuyos términos se emplean) es © 2005 de

Edge Entertainment

Consigue más material para Anima en:El Helechal Oscuro

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Índice de ContenidosÍndice de Contenidos 2Criaturas 3

Águila de Tol Rauko 3Aqueoros 3Azalea 4Bobogob 5Bogu-Bogu 5Bom 6Cactilio 6Dragling 7Everge 8Garuda 8Goliath 9Lumino, Luz de Sabiduría 9Petite 10Pixi 10Vampiros 11Yasuko, Pintora de almas 12

PNJs 13Gatsu 13Kittiara 13Zefirus, Dominus Protodeus de Jürgand 14

Razas 15Unizar 15

Técnicas del Ki 16La Presión del Dolor (nivel 1) 16Neo Bullet (nivel 1) 16Omega (el fin) (nivel 1) 16Tekken 16

El Puño divino (nivel 1) 16Aura del diablo (nivel 1) 16El Relámpago del Puño divino (nivel 2) 17Golpe Tsunami (nivel 2) 17El rey del puño de acero (nivel 3) 17

Armas 18Bokken 18Wakizashi 18

Tablas de Armas 18Tabla de armas de Samurai 18

Ventajas y Desventajas 18Ventajas 18Desventajas 18

Invocaciones de Grandes Bestias 20Ifrit 20Shiva 20

Objetos Mágicos 21Afortunada 21An´Aoh 21Armas de Entrenamiento 22

Baraja De Contención 22Cara o Cruz 23Centralizador 23Chukan 23Colmillo Del Demonio 24Dagas Chupasangre 24Diente Oscuro 24El dedo de Dios 24Esperanza Inquebrantable 25Hacha Eclipse 25Hacha Vampírica 25Hermana del Diablo 26Humarea 26Kessnechu 26Kodona el que Siempre Vuelve 26La lanza del dragón rojo 27La subyugada 27Luz Y Tinieblas 27Máscara de Ziel 27Paleta de los sentimientos 28Pendiente de Libusa 28Quimera Veloz 29Rencor de Hodrath 29Rewarzi “la bebedora de almas”. 30Ruina 30Sol y Luna 30Tanto de Shonabe o Shonabe 31

La Princesa Mononoke 32Alce Rojo 32Buey 32Diablo de la Ira y el Odio 33Espíritu del Bosque 34Espíritu Jabalí y Gran Jabalí 36Espíritu Lobo y Gran Lobo 36Espíritu Mono 38Kodama 38

Apéndice a. Autores 39Criaturas 39PNJs 39Razas 39Armas 39Invocaciones de Grandes Bestias 39Tablas de Armas 39Técnicas del Ki 39Ventajas/Desventajas 39Objetos Mágicos 39Seres de la Princesa Mononoke 39

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CriaturasÁguila de Tol Rauko Nivel: 3 Clase: Natural 10Puntos de vida: 115 Categoría: Explorador

Fue 6 Des 8 Agi 9 Con 6 Pod 6 Int 7 Vol 6 Per 10 RF: 45 RM: 55 RP: 55 RV: 45 RE: 45

Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 90 Garras y Pico Habilidad de defensa: 110 Esquiva Daño: 45 Garras FIL, 45 Pico PEN TA: 3 Natural

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, Sentido agudizado

Poderes: Armas Naturales, Reaccionar Incrementada, Resistencias Místicas y Psíquicas, Ver lo sobrenatural.

Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 120, Buscar 100, Rastrear 75, Estilo 25, Atletismo 60

Descripción: Esta antigua raza de águilas originarias de la isla de

la que toman su nombre fue criada y adiestrada por los Templarios como guardianes y defensores de su fortaleza. Aunque con una envergadura no muy grande para un águila (no superan el 1´50 m) poseen habilidades muy desarrolladas fruto de años de selección genética, éstas les permiten detectar lo sobrenatural además de una extraordinaria resistencia a las artes místicas y psíquicas lo que las convierte en guardianas perfectas de los cielos de Tol Rauko. En su mayoría poseen un plumaje blanco a veces con pequeñas variaciones entre el limón o el gris y en muy raras ocasiones negro ya que este color no es muy apreciado por los templarios en estos pájaros. Suelen llevar pequeñas placas de metal sobre la cabeza a modo de protección y anillos de metal con escrituras simbólicas en las patas. Aparte de su función de vigilantes, los Templarios suelen utilizar a estos pájaros como exploradores avanzados en muchas de sus expediciones.

Modus Operandi: Sobrevuelan constantemente los cielos de la isla y más

concretamente la zona central de la fortaleza, si detectan algo fuera de lo normal inmediatamente manda una señal a los templarios. Si estos deciden capturar a los intrusos pueden servir como distracción y si llegase el caso de tener que reducirlos las águilas se convertirían en formidables oponentes.

Sentido agudizados: El largo alcance de la vista de las águilas es ya famoso pudiendo ver desde grandes distancias mientras se elevan en los cielos. Esto supone un bono de +30 a cualquier control de una habilidad secundaria de percepción que suponga su uso.

Armas naturales: La fuertes garras de las águilas son la mejor arma que estas poseen apoyadas como no por el pico.

Reacción incrementada: Como depredadores por naturaleza los músculos y los reflejos de estos animales les hacen sumamente rápidos lo que añade un bono de +10 al turno.

Resistencias místicas y psíquicas: Tras muchas generaciones estas aves han desarrollado una notable resistencia hacía las artes mágicas y psíquicas consiguiendo un bono de +10 a su RM y RP.

Ver lo sobrenatural: Sin duda este habilidad es la que hace que las águilas sean las guardianas que son en Tol Rauko. Puede que lo posean como parte de su esencia o tal vez lo desarrollasen al igual que su resistencias o que fuesen sometidas a algún tipo de proceso, pero eso es algo que solo los Templarios saben, pero el hecho de poder ver las matrices psíquicas, la magia y los seres espirituales es una gran ventaja para estos seres y sus amos.

Aqueoros Falso ÁngelNivel: 0 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 115 Categoría: Guerrero acróbata

Fue 8 Des 8 Agi 8 Con 8 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF: 30 RM: 15 RP: 15 RV: 30 RE: 30

Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 80 Tentáculo chispeante o Descarga eléctrica Habilidad de defensa: 44 Esquiva Daño: 25 Tentáculo chispeante ELE, 50 Descarga eléctrica ELE TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Respiración acuática, Miedo racial (fuego).

Poderes: Descarga eléctrica (Ataque especial: alcance 25m, daño base 50, ataque adicional x4), Ataque elemental (ELEctricidad), Vuelo místico (8).

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 25, Buscar 22, Estilo 10.

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Azalea Alma en Pena Nivel: 2 Clase: Ánima 20Puntos de vida: 145 Categoría: Novel

Fue 7 Des 9 Agi 10 Con 4 Pod 10 Int 7 Vol 9 Per 10 RF: 30 RM: 50 RP: 45 RV: 30 RE: 30

Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 90 Caricia agónica Habilidad de defensa: 60 Esquiva Daño: 15 Caricia agónica ENE TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad psicológica.

Poderes: Ataque sobrenatural, Caricia agónica (Dolor extremo, RM 120, Efecto condicionado), Ver lo sobrenatural, Visión extrasensorial, Vuelo místico (10).

Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 45, Buscar 45, Rastrear 35, Estilo 35, Música (canto) 75.

Descripción:La vida de Azalea siempre estuvo acompañada de

sufrimiento; nacida en una familia que necesitaba un descendiente varón desde hacía tiempo, no fue acogida de buena gana por su padre. Recuerda a su madre aportándole el poco cariño que podía mientras no se encontraba en cama debido a las palizas que recibía de su esposo. Las continuas broncas y bofetadas de su padre eran su vida cotidiana, aparte de una habitación casi vacía y lágrimas que humedecían la esquina donde permanecía castigada. Deseaba escapar de allí, pero su madre la necesitada, era la única persona que podía alegrarla; además nunca conseguiría sobrepasar el muro que rodeaba su casa o la cancela siempre cerrada. Encerrada en su cuarto casi todo el día, el tiempo carecía de sentido mientras permanecía sentada y acurrucada en una esquina abrazando su almohada y mirando al vacío. Nunca conoció lo que era un juguete, su mayor entretenimiento fue escuchar los sonidos de la casa y encontrar insectos para ver como vivían. A veces cantaba si sabía que su padre no la oiría, como también lo hacía su madre cuando estaba con ella. Entonces, sin saber como, madre murió.

Pasó mucho tiempo antes de que la pena y las lágrimas empezaran a menguar. Sin embargo, la ira y brutalidad de padre no solo no menguó, sino que al desaparecer madre tuvieron que encontrar otro lugar donde alojarse. La nana de madre vino a mis labios, pero a padre no le gustó; la nana hacía desaparecer el dolor, pero a padre más enfureció; gracias a la nana el dolor cesó, y padre desapareció.

Modus Operandi: Azalea es un espíritu surgido por recuerdos y

sentimientos muy intensos. Su comportamiento nunca es hostil, tan solo juega y curiosea como la niña que representa. Actualmente ha sido atraída por un conjurador que ha llamado su atención y con el cual comparte ciertas similitudes, de manera que al estar con él recuerda aquellos buenos momentos con su madre e intenta protegerle. Nunca ofrecerá una respuesta agresiva, pero si intentará interponerse ante aquello que amenaza lo que quiere proteger. Siempre que sufre de algún modo empieza a entonar la canción de su madre, hasta que deja de sufrir o acabe la canción, lo que suceda antes.

Caricia agónica: Siempre que Azalea se encuentre defendiendo algo que quiere proteger y se interponga físicamente ante la amenaza provocará que cualquier contacto con ella reproduzca en aquel todo el dolor y el sufrimiento que ella padeció. El afectado deberá realizar un control de RM contra 120 o sufrirá los efectos de Dolor extremo (-80 a toda acción).

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Bobogob Asaltante nocturno Nivel: 1 Clase: Natural 1Puntos de vida: 75 Categoría: Ladrón

Fue 5 Des 10 Agi 8 Con 5 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6 RF: 30 RM: 30 RP: 30 RV: 30 RE: 30

Turno: 78 Natural, 73 Esp. Corta, 58 Ballesta Habilidad de ataque: 55 Esp. Corta, 55 Ballesta Habilidad de defensa: 60 Esquiva Daño: 40 Esp. Corta PEN, 50 Ballesta PEN TA: Piel dura, Cota de cuero FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 ELE 4 FRI 3 ENE 0

Habilidades esenciales: Reacción incrementada, Armadura física, movimiento subterráneo, visión nocturna, Miedo racial (perros).

Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 5

Habilidades secundarias: Advertir 30 Buscar 30 Ocultarse 60 Sigilo 60 Trampería 40

Especial: Tabla de Armas de Bandido.

Descripción:Los Bobogob son salteadores nocturnos que se

encuentran en zonas rurales. De aspecto grotesco, estas criaturas son taimadas y astutas. Acostumbran a atacar a los viajeros acampados en el camino o entran en granjas para realizar hurtos menores. Enfrentamientos durante estos hurtos con perros han hecho que el Bobogob desarrolle una fobia pronunciada hacia los canidos.

Viven en pequeños grupos familiares de 4 o 5 miembros. Sin embargo estos núcleos familiares están compuestos por varones exclusivamente. Se desconocen hembras Bobogob. Se concentran en las zonas menos civilizadas de Gaia, sobretodo en el Viejo Continente. Sin embargo la gran movilidad y sus dotes de sigilo le permiten estar en cualquier parte.

Modus operandi:Los Bobogob acostumbran atacar a los

acampados en el camino. Si pueden robaran todos los objetos que puedan sin despertar a sus legítimos dueños. Evitan el conflicto físico, sobretodo contra grupos numerosos.

A veces tienden emboscadas a viajeros solitarios. Para ello aprovecharan sus conocimientos de trampería y debilitaran a su adversario antes de la pelea.

Los Bobogob son criaturas inteligentes que aprovecharan cualquier ventaja posible para alzarse con la victoria.

Bogu-BoguNivel: 3 Clase: Natural 5Puntos de vida: 1125 Categoría: Mentalista

Fue 6 Des 3 Agi 3 Con 8 Pod 3 Int 3 Vol 9 Per 8 RF: 50 RM: 30 RP: 50 RV: 50 RE: 50

Turno: 35 natural/poder Habilidad de ataque: 55 Manotazo - Tabla de ataque de área - Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 30 Manotazo CON TA: 2 contra FIL, CON y PEN. 0 contra el resto.

Habilidades esenciales: Necesidad Física ( Comer cada hora), Sin concentración.

Poderes: Acumulación 5, Acceso a Una disciplina Psíquica (Mentalismo), Sentido Aguzado ( Olfato), Resistencia a la fatiga Psíquica, Mantenimiento añadido.

Proyección Psíquica: +110 Potencial: +100 CV Libres: 10 Poderes Innatos: Control Mental Disciplina y Poderes: Telepatía: Escaneo de Zona, Asalto Psíquico, Control Mental.

Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 34, Resistir el Dolor 11.

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Descripción:El Bogu-Bogu parece ser algún tipo de simio

sedentario de pelaje azulado, gran boca y diminutos ojitos negros. Sus rasgos más notables son su enorme panza, desproporcionada para su tamaño, y sus igualmente desproporcionados antebrazos. Este, un ser de notable pereza y tranquilidad, pero el viajero no ha de detenerse a contemplarlo, pues en su pereza reside su maldad.

Los Bogu-Bogu aprendieron, con su escasa inteligencia, hace ya mucho, que la mejor forma de ahorrarse el ir a cazar y recoger frutas era que otros lo hicieran por ellos. Dotados de unos notables poderes telepáticos la antaño orgullosa raza de simios de montaña degeneró en la egoísta y campechana raza de esclavistas rurales.

No es nada raro encontrar a uno de estos sonrientes seres tumbados en las rocas de un riachuelo dormitando al sol, con un sobrero de paja y ramas tejido por pájaros ( y muy posiblemente habitado por estos mismos) saboreando los restos de su última comida y esperando que alguno de sus esclavos ( campesinos o viajeros dominados) le traiga frutas y cecina de caballo, por la cual tienen gran predilección.

Que nadie se engañe por lo robustos que son, apenas tienen fuerza y son tremendamente lentos, pero lo compensan con la prodigiosa resistencia de sus carnes, parecidas a la goma. Modus Operandi:

El Bogu-Bogu espera a que su presa se encuentre a una distancia prudencial para lanzarle rápidos Asaltos psíquicos para a continuación dominarlo con Control Mental. Al encontrarse con ellos es muy probable que tenga esclavizados ya a un pobre campesino para que sacie su tremenda hambre a todas horas y el cual utilizará sin ningún escrúpulo para atacar a cualquiera que perturbe su siestas o comidas. En caso de vérselas con más de un oponente que no pueda dominar atacará a sopapos a todos a la vez con un ataque de área con HA 30. Si no satisfacen su ansia de comer los Bogu-Bogu comienzan a añadir penalizadores (-10) por cada dos horas hasta que en 24 horas se mueren de inanición. Los Bogu-Bogu no son caníbales por naturaleza, pero encontrarse con uno muy hambriento puede significar acabar en su tripa.

Bom Elemental de Magma Nivel: 0 Clase: Entre mundos 25 (elemental)Puntos de vida: 645 AcumulaciónCategoría: Maestro en Armas

Fue 8 Des 8 Agi 7 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 5 RF: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 35 RE: 35

Turno: 57 Natural Habilidad de ataque: 62 Embestida o Explosión Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 50 Embestida CON o CAL TA: Natural 3

Habilidades esenciales: Exención física.

Poderes: Armas naturales (embestida “bola de magma”, CONundente), Explosión (efecto místico añadido: RF contra 120 o Doble daño, Efecto condicionado: estar a 100 puntos de vida o menos), Ataque elemental (CALor), Vuelo místico (8), Vulnerabilidad extrema (Condición personal: efectuar un ataque con Explosión, RF contra 200 o Muerte).

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 15 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 15Cactilio Cactus Juguetón Nivel: 0 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 60 Categoría: Guerrero Acróbata

Fue 4 Des 10 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 4 Per 8 RF: 15 RM: 0 RP: 0 RV: 15 RE: 15

Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 67 Mil espinas Habilidad de defensa: 67 Esquiva Daño: 100 Mil Espinas PEN TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Exención física, Afinidad (CALor), Carencia de un sentido (olfato), Vulnerable a un tipo de ataque (ENErgía).

Poderes: Reacción incrementada (+20), Dañar energía, Modificador de armadura (-3 TA), Mil espinas (Ataque especial: alcance 25m, daño base 100, ataque adicional x4), Penalizador a la resistencia mística (-20 RM y RP).

Tamaño: 8 Pequeño Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 25, Saltar 5, Advertir 15, Buscar 15, Rastrear 15, Ocultarse 15, Sigilo 20, Estilo 10.

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DraglingBuscador de Conocimiento Nivel: 1 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 85 Categoría: Novel

Fue 6 Des 6 Agi 6 Con 6 Pod 7 Int 10 Vol 7 Per 7 RF: 35 RM: 35 RP: 35 RV: 35 RE: 35

Turno: 55 Natural Habilidad de ataque: no Habilidad de defensa: 15 Esquiva Daño: no TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5).

Poderes: Vuelo Natural 10, Ver lo Sobrenatural.

Tamaño: 7 Pequeño Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 6 / 10 vuelo Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 30, Ocultismo 110, Valoración Mágica 60, Memorizar 90.

Descripción:Los draglings son unas pequeñas criaturas de forma

dracónida que habitan en la Vigilia. No se sabe nada a ciencia cierta sobre su origen y, a pesar de que circulan numerosos rumores a este respecto, ellos son siempre reacios y esquivos a dar información sobre el tema.

Son criaturas muy codiciadas por los convocadores, ya que son fuentes de un casi insondable conocimiento. Su única obsesión es recabar todo el conocimiento que les sea posible, para lo cual pueden pasar días enteros sumergidos entre libros y tomos arcanos. Conocen una gran multitud de idiomas tanto humanos como sobrenaturales (siempre a discreción del Master), así como amplios conocimientos en los campos del ocultismo y lo arcano. Por si esto no fuera suficiente, sus ojos son capaces de distinguir fluctuaciones mágicas, matrices psíquicas y seres espirituales.

El cuerpo de los draglings esta recubierto de una piel similar a la de las serpientes que generalmente adopta tonalidades oscuras o negras. Tienen unas pequeñas pero resistentes alas membranosas que les permiten desplazarse por el aire (nunca verás a un dragling andar) y de la parte inferior de su espalda nace una pequeña cola. Algunos poseen algún pequeño cuerno en su hocico o cabeza, pero siempre son apéndices óseos romos, inservibles como arma.

Modus Operandi:Los draglings no luchan, no han nacido para ello. No

poseen experiencia alguna en los campos de combate, por lo tanto, en caso de amenaza alzarán el vuelo e intentarán huir de su agresor batiendo sus pequeñas alas lo mas rápido posible. En el caso de que les sea imposible huir, intentarán llegar a algún tipo de acuerdo para salvaguardar su integridad física, ya que la cosa que mas valoran estas criaturas después del conocimiento es su vida.

En principio es impensable que nadie que invoque a una de estas criaturas quiera lanzarla de cara a sus adversarios, pero de ser así, el dragling simplemente se negará en redondo, teniendo que ser forzado a ello mediante dominación.

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Everge Pesadilla DesgarradoraNivel: 0 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 87 Categoría: Sombra

Fue 6 Des 10 Agi 10 Con 6 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF: 25 RM: 15 RP: 15 RV: 25 RE: 25

Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 61 Garras Habilidad de defensa: 55 Esquiva Daño: 95 Garras FIL TA: Natural 3

Habilidades esenciales: Ninguna.

Poderes: Armas naturales (garras, FILo), Daño incrementado (+50), Reacción incrementada (+30), Modificador de armadura (-2 TA), Movimiento sin peso, Armadura física (TA 3).

Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Acrobacias 20, Atletismo 20, Saltar 10, Advertir 25, Buscar 25, Rastrear 10, Ocultarse 10, Sigilo 20.

Garuda Nivel: 3 Clase: Natural 10Puntos de vida: 125 Categoría: Ilusionista

Fue 8 Des 6 Agi 6 Con 8 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 6 RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50

Turno: 67 Natural Habilidad de ataque: 5 Arma Habilidad de defensa: 5 Esquiva Daño: Arma + 10 TA: 0 (aunque a veces usan armaduras ligeras)

Habilidades esenciales: Don, No Duerme, Conocimiento natural de una via, Vicio racial Inutilidad Oral, Sentido agudizado (olfato).

Poderes: No.

ACT 40 Zeon 435 Proyección Mágica 80 Nivel de Magia: Entre 20 y 40 en Ilusión, raramente 10-30 en otra.

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Persuasión 80 Sigilo 65 Ocultarse 65 Disfraz 60 Valoración Mágica 70 Advertir 50.

Especial: El Garuda obtiene un bono de +30 en las tiradas de percepción cuando usa su olfato.

Descripción:No hay peor depredador que el lobo disfrazado

de oveja, y este ogro devorador de hombres es una magnifica prueba de ello.

El garuda inicio su andadura con la humanidad desde ya tan antiguo como los 11 Reinos Santos. Pese a sus apetencias carnívoras ha sido capaz de adaptarse admirablemente a la sociedad humana. Usando su completa falta de escrúpulos, su amplio encanto personal (suelen ser criaturas muy apuestas) y su talento con la ilusión han sido capaces de escalar de alcanzar altos puestos en la jerarquía civil y eclesiástica, lo que les permite satisfacer sus monstruosos apetitos. También han sido capaces de adentrarse en el submundo del crimen y las sectas, no siendo raro encontrarles tanto en el Sol Negro como en Samael, o incluso en el Imperium.

La adaptación a la raza humana ha sido perfecta. Siguen conservando sus fuertes musculaturas (atavismos de sus salvajes antepasados) y su aspecto es plenamente humano. El único detalle que desvela su autentica naturaleza son sus dientes puntiagudos. Sin embargo los garudas son muy capaces de esconder este hecho gracias a su talento con el disfraz y la magia.

Modus Operandi:Los garuda no suelen enfrentarse directamente

con sus adversarios, tejiendo una red de ilusión y mentiras sobre sus victimas.

Los garuda hacen uso se sus influencias o contratan sicarios para acabar con sus enemigos. Teniendo en cuenta que ocupan altos puestos de responsabilidad con amplios recursos no les resulta difícil movilizar pequeños ejércitos. Solo cuando tiene a sus victimas indefensas a sus pies demuestran cuál es su autentica naturaleza con un horrible baño de sangre

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Goliath Gólem TiradorNivel: 0 Clase: Natural 20Puntos de vida: 495 Acumulación Categoría: Maestro en armas

Fue 10 Des 6 Agi 6 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF 35 RM 0 RP 0 RV 35 RE 35

Turno: 42 Natural Habilidad de ataque: 57 Puño o Arcabuz de repetición Habilidad de defensa: Acumulación. Daño: 60 Puño CON o por ArcabuzTA: Natural 4

Habilidades esenciales: Tamaño innatural, Exención física, Carencia de un sentido (olfato), Vulnerabilidad natural a un elemento (electricidad, doble daño).

Poderes: Armas naturales (Puños blindados), Ataque adicional (completo), Penalizador a la resistencia mística (-20 RM y RP), Regeneración cero, Barrera de daño (100), Visión extrasensorial.

Tamaño: 23 Grande Regeneración: No Tipo de movimiento: 6 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Proezas de fuerza 45.

Equipo: Dos arcabuces de repetición. Cada uno integrado en un brazo y con autonomía para 20 disparos.

Modus Operandi:Los brazos disparan simultáneamente hacia el mismo

objetivo y no necesitan recarga. Una vez se acabe la munición el Goliat atacará con sus puños realizando un ataque doble a un único objetivo. Los arcabuces solo podrán dispararse de nuevo si los recarga un tercero (Recarga 5).

Lumino, Luz de Sabiduría Nivel: 1 Clase: Entre Mundos (elemental de luz)Puntos de vida: 45 Categoría: Novel

Fue 4 Des 9 Agi 8 Con 3 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 8 RF 20 RM 40 RP 40 RV 20 RE 20

Turno: 65 natural Habilidad de ataque: 10 golpetazo Habilidad de defensa: 10 esquiva. Daño: 1 golpetazoTA: 0

Habilidades esenciales: Don, Afinidad Luz, Tamaño innatural (-5), Exención Física, Miembros atrofiados.

Poderes: Dañar energía, Movimiento acuático, Vuelo místico 8, Visión extrasensorial, Visión sobrenatural.

ACT 10 Zeon Proyección Mágica 30 Nivel de Magia: Luz 10.

Tamaño: 7 Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 vuelo Cansancio: 3

Habilidades secundarias: Valoración Mágica 45, Ocultismo 60, Memorizar 50, Historia 58, Ciencia 55, Advertir 25.

Descripción:¿Os habéis preguntado alguna vez que ocurre cuando

quemas un libro? ¿Que ocurre con todos los conocimientos que había dentro? Los antiguos habitantes de Gaïa sabían que el conocimiento era un bien demasiado precioso para desperdiciarlo. Crearon un ritual mediante el cual, a partir de las chispas producidas en enormes hogueras de libros, se creaban pequeños seres que guardaban en su interior todo el conocimiento de los libros quemados. A estos seres se les llamo luminos, y durante un tiempo los cielos nocturnos se llenaron de la luz de la sabiduría proveniente de grandes hogueras y los elementales resultantes.

Los luminos tienen la apariencia de pequeñas esferas de luz brillante, aunque nadie sabe a ciencia cierta cual es su auténtica forma. Lo que si se sabe es que no tienen extremidades, pero que flotan mágicamente en el aire. Tienen el don de la magia, y son capaces de realizar pequeños hechizos luminosos moviéndose y creando formas mágicas en el aire.

La separación del mundo provocó que estas criaturas permaneciesen en la vigilia, donde todavía siguen existiendo muchos de ellos. La leyenda dice que cada vez que muere un Lumino, se pierde para siempre un dato de poca importancia, y nadie será capaz de recordarlo jamás. Si esta leyenda es cierta o no, es algo que nadie podrá comprobar nunca.

Algunos estudiosos sostienen que los antiguos rituales de creación de luminos han perdurado hasta la actualidad, en forma de fiestas patronales en algunos pueblos de Abel, en las que se queman los volúmenes más oscuros y místicos como ofrenda a Dios. Es irónico que muchas de estas “quemas” ayuden a mantener los conocimientos que se querían destruir, creando luminos que continúen compartiendo sus conocimientos, aunque sea desde la vigilia.

Los intentos de crear luminos por parte de algunos hechiceros y convocadores, sin embargo, han resultado infructuosos. Se cree que las energías de la fe presentada por el pueblo en sus fiestas actúan de catalizador para los rituales, y de momento los intentos de crear luminos a partir de “quemas” controladas no han dado ningún resultado.

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Petite Compañero espiritual Nivel: 0 Clase: Entre Mundos 10Puntos de vida: 55 Categoría: Novel

Fue 3 Des 5 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 10 RF 20 RM 25 RP 20 RV 25 RE 20

Turno: 55 Natural Habilidad de ataque: 10 Mordisco Habilidad de defensa: 65 Esquiva. Daño: 10 MordiscoTA: 0

Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oído y olfato), Tamaño innatural, Movimiento libre.

Poderes: No.

Tamaño: 2 Diminuto Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 4

Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 35, Rastrear 35, Sigilo 50, Ocultarse 35.

Especial: El Petite gana un +30 en todas las tiradas de percepción en las que intervenga el olfato o el oído.

Descripción:Pequeños espíritus con forma de cachorros perrunos,

los cuales son un enigma para los estudiosos. Se

PixiNivel: 1 Clase: Entre Mundos 15Puntos de vida: 90 Categoría: Ladrón

Fue 6 Des 13 Agi 13 Con 6 Pod 3 Int 4 Vol 5 Per 6 RF 35 RM 20 RP 30 RV 35 RE 35

Turno: 100 Natural, 110 En vuelo Habilidad de ataque: 75 Manos punzón, (85 en Vuelo) Habilidad de defensa: 95 Esquiva (105 en Vuelo). Daño: 25 Manos Punzón PENTA: 0

Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Tamaño innatural x 2, Miedo Racial (Desconocidos), Vicio Racial (Robar Cosas Brillantes), Vicio Racial (Resolver Puzzles), Poderes: Arma Natural: Manos Afiladas (-3 TA Defensor), Vuelo Natural de Tipo 12.

Poderes: No.

Tamaño: 2 Minúsculo Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 9 / 12 vuelo Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Robo 20, Ocultarse 50, Sigilo 55, Abrir Cerraduras 75.

Descripción:Las Pixies, comúnmente confundidas con simples

hadas, son más bien diminutos seres mágicos de apenas 20cm de altura, que suelen habitar en los rincones

desconoce cual es su origen y su forma de actuar insondable no ayudar a desvelar las dudas.

Los petite vagan por la vigilia sin rumbo y objetivo conocido. Aparecen de forma esporádica en el mundo natural. Dichas apariciones parecen tener como único objetivo desconcertar a los posibles testigos de estas, ya que los petites vuelven a la Vigilia de inmediato.Los conjuradores suelen atar a estas criaturas debido a sus habilidades perceptivas. Cuando notan el peligro inician un crescendo de ladridos que alerta a su amo. Sin embargo se desconoce si esta reacción es debido a que el Petite se preocupa en modo

olvidados de las casas, donde acumulan pequeños objetos perdidos, sobretodo joyas. Utilizan los residuos de los humanos para vivir, cosa que las obliga en ocasiones a arriesgarse a ser descubiertas.

En su mayoría son seres originalmente creados mágicamente como práctica de magos aprendices, aunque en ocasiones pueden nacer también al formarse una “burbuja” que interrumpe la corriente del flujo de almas, generalmente provocada por el choque repentino de hechizos. El choque de la burbuja contra el flujo provoca el escape de magia en bruto, que se acaba materializando como el diminuto ser.

Las Pixies son inocentes y alegres por alguno de su amo o si atiende a otras razones. naturaleza, aunque dada su larga experiencia en la vida

(pueden llegar a vivir más de 200 años) se han enseñado a cuidarse de los extraños, pues temen ser capturadas y enjauladas como mascotas o animales de feria, y ello, debido a su naturaleza libre, las traumatiza gravemente, y pueden llegar a morir prematuramente.

Aún y su naturaleza mágica rara vez poseen el don, a diferencia de sus parientes las hadas, pero aún y ser parientes lejanos también poseen un carácter fuerte, y son bastante curiosas a la vez que tozudas, además de sentirse atraídas por las joyas y demás objetos brillantes, hacia los

Modus Operandi:

Cuando los Petite se encuentran en estado libre evitan cualquier tipo de combate. Cuando se encuentran atados.... también. Por muchas ordenes que le de su amo el Petite se limitará a buscar refugio. Sin embargo, se han dado casos en el que los Petite han iniciado una conducta absurda. Aprovechando su capacidad para ignorar la gravedad el Petite aparece subido al techo, encima de la cabeza de algún contendiente o en lugares tan extraños como en el sobaco de algún monstruo particularmente feroz. Como todo en el Petite, esto también es un misterio.

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que se sienten atraídas sin una razón en particular, para desgracia de su antiguo dueño, que probablemente no volverá a encontrarlos. Todo esto las hace especialmente útiles como abridoras de puertas o improvisadas ladronas, por lo que muchos magos han aprovechado sus habilidades para utilizarlas como desvalijadoras de casas .

En las raras ocasiones que entran en combate utilizan sus brazos, que a pesar de su minúsculo tamaño son capaces de utilizar como pequeños y resistentes punzones con los que atraviesan con facilidad las armaduras más frágiles.

Modus Operandi:Las Pixies suelen vivir en las casas de los humanos,

generalmente en pequeñas grietas similares a ratoneras, o en los falsos techos.... en general, en cualquier lugar apartado de la vista de la gente, pero lo suficientemente cerca de su forma de subsistencia. Suelen salir sólo de noche, cuando sus anfitriones duermen, en busca de sobras de comida, y en ocasiones pequeños retales de tela, botones, hilo y demás pequeños utensilios que utilizan para vestirse y vivir. Cuando ven una cosa brillante no pueden evitar querer apoderarse de ella, por lo que si ven algún objeto que se parezca una joya tratarán de hacerse con él a toda costa. Lo mismo ocurre con los problemas manuales, como puzzles o juegos de habilidad, que no abandonarán hasta haber resuelto o hasta darse por vencidas, aún a riesgo de ser descubiertas. Rara vez se exponen ante la vista de desconocidos si no es por una buena razón, aunque cuando no ven otra salida, arremeten contra su adversario, aprovechando su pequeño tamaño y rapidez para esquivar los ataques sin gran dificultad.

Arma Natural: Manos punzón Las pixies aprovechan sus brazos, resistentes y afilados, como arma en combate. Atacan con un arma Penetrante que reduce en tres puntos la TA del defensor en su primer ataque.

Tamaño Minúsculo: Al ser tan pequeñas, suelen aplicar penalizadores al ataque y la defensa del enemigo en combate, además de un bonificador a su habilidad de ocultar.

Vicio Racial (Objetos Brillantes): Dada su curiosidad por las cosas brillantes, si se encuentran con cualquier clase de joya, gema, espejo y demás, tratarán de robarlo y llevarlo a su guarida o a su amo, o deberán aplicar un -20 a toda acción.

Vicio Racial (Resolver Puzzles): Siempre que se encuentren con un problema de habilidad o lógica, desde un simple puzzle o un crucigrama hasta un candado o un nudo, tratarán de resolverlo, o aplicarán un penalizador de -20 a toda acción. En caso de que el problema sea complicado, podrán tratar de abandonarlo sin penalizadores al cabo de 20 minutos, si entran en combate o si advierten algo (mientras lo resuelven no pueden ejecutar acciones activas).

Miedo racial (Desconocidos): Cuando se encuentran a una persona que no conocen, deberán tratar de ocultarse y pasar inadvertidas. Si son descubiertas entrarán en estado de miedo, por lo que deberán aplicar un -60 a toda acción que no sea huir del desconocido. En caso de estar acorraladas y entablar combate, el miedo desaparece.

Vuelo natural tipo 12: Suelen volar en todo momento a no ser que sean derribadas, las estadísticas ya reflejan los bonificadores del vuelo

VampirosDentro de la mitología que empleamos (que repito,

puede variar de ambientación en ambientación) un vampiro no es en ningún caso una “ficha de monstruo con nivel”, sino un personaje que, en un momento determinado de su vida, se ha convertido en nosferatu (si no te importa, dejaré el tema de “los originales” para otro momento). Por tanto, la base para crear un vampiro se encuentra directamente en una ficha de personaje del nivel que tuviese en el momento de su transformación. Hasta este punto, creo que la mayoría de jugadores deberían estar de acuerdo.

No obstante, la transformación les otorga una serie de poderes especiales que les proporcionan un modificador de nivel (al igual que ocurre con la mayoría de razas sobrenaturales, dependiendo de su valor). La mayoría de dichas habilidades sobrenaturales están desarrolladas siguiendo las pautas descritas en el capítulo de La Creación de Seres del libro básico, aunque naturalmente incluyendo una serie de pequeñas variaciones para adaptarlas más correctamente. Por ejemplo, un poder tradicional de los vampiros de mayor estirpe en nuestra ambientación es la de usar prendas como armas; podría convertir su capa en enormes alas con la que cubrirse de los ataques y después usarlas como afiladas cuchillas para matar.

No todos los vampiros poseen los mismos poderes; algunos se heredan, mientras que otros son desarrolladas a lo largo de los siglos (estos otros “dones” son de cosecha propia, y no tienen porque necesariamente seguir las pautas de su sire).

El poder de un vampiro recién “nacido” varía dependiendo del de su señor. Por norma, automáticamente obtienen la mitad de los puntos de desarrollo que tiene su sire en poderes (al igual que todas las debilidades de este). Por ejemplo, si un primarca de los vampiros tiene un modificador de nivel de +4 (que es equivalente a poderes por valor de 400 PD), aquellos a los que levantase tendrían automáticamente un valor de +2 a su nivel. Si este a su vez quisiese crear un vampiro, otorgaría solo un +1 a su vástago (es decir, poderes por valor de 100 PD), después el recién nacido concedería 50 PD, su creación 25 PD... y así sucesivamente.

Estos poderes “heredados” son siempre idénticos a algunos de los que tenga su sire, ya que en realidad dependen de las habilidades de su progenitor.

No obstante, existen dos métodos por los que un vampiro en Anima puede aumentar sus poderes (ojo, que no así su nivel, pues recordemos que siguen teniendo fichas de personajes).

1- La edad es posiblemente el principal factor. Con los años, el vampiro obtiene innatamente PD que gastar en nuevos poderes (de nuevo, de las listas de monstruos), o con los que eliminar algunas de sus desventajas. En este caso, ya que dependen de su propio poder, estas capacidades sobrenaturales no tienen que seguir las putas de su sire. Y es que, no es lo mismo un vampiro de 5 años que uno de 5.000...

2- Alimentándose de la sangre de otros vampiros, pueden robarle su esencia, y con ella, algunos de los poderes que este tuviera (y con ello, los PD que costase dichas capacidades), en el caso claro está que fuesen superiores a los que él mismo posee.

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Yasuko, Pintora de almas Nivel: 1 Clase: Entre Mundos 15Puntos de vida: 125 Categoría: Guerrero

Fue 8 Des 10 Agi 8 Con 8 Pod 7 Int 6 Vol 6 Per 5 RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40

Turno: 70 natural, 35 Gran Pincel Habilidad de ataque: 60 Gran Pincel Habilidad de parada: 60 Gran Pincel. Daño: 100 Gran Pincel, crítico FILTA: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 2

Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5), Ambidiestro, Afinidad Artistas, Incansable, Necesidad Física (colores).

Poderes: Daño incrementado +20, Reacción incrementada +20, Daña Energía, Reduce TA oponente -1, Ef. Mistico añadido Ceguera RF 80, Armadura física TA 4, Armadura mística TA 2.

Tamaño: 10 medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 15, Estilo 20, Arte 35, P. Fuerza 23.

Descripción:Yasuko tiene la apariencia de una niña de 10 años,

con el pelo largo negro en el que destellan los colores del arco iris. Lleva un kimono totalmente blanco, en el que centellean varios dibujos bordados con exquisitas sedas.

Se trata de un ser sobrenatural con un talento natural para reconocer la belleza y el arte, y que dedica su vida a proteger tales obras. Según cuenta la leyenda, las pintoras de almas fueron creadas en tiempos inmemoriales como bellas guardianas de las obras de arte élficas, pero tras la separación de los mundos se desperdigaron, quedando algunas atrapadas en el lado humano.

Al tratarse de seres relativamente poco poderosos, suelen ser llamados por invocadores novatos y dominados para hacer de guardaespaldas. Si el invocador tiene una apariencia alta (de 8 o más), las pintoras de almas jamás se quejarán de tener que protegerlo.

En el combate, las pintoras de almas utilizan unos enormes pinceles que siempre llevan encima. Estos gigantescos pinceles mágicos, del tamaño de una alabarda, pueden cortar fácilmente incluso los metales más duros y golpear a seres sobrenaturales. Además, segregan una sustancia parecida a la pintura, que es capaz de cegar al oponente con un golpe con éxito. Contemplar un combate con una Pintora de almas es uno de los espectáculos más exquisitos que existen, ya que los giros del pincel dejan marcas en el aire como si se estuviera pintando un paisaje compuesto de golpes y fintas.

Las pintoras de almas necesitan comer y dormir como los seres vivos, pero tienen también una necesidad especial algo más extraña: deben consumir el color de varios objetos cada día, o de lo contrario se marchitan

lentamente hasta morir. Se necesitan objetos brillantes y coloridos, como pueden ser ramos de flores o piedras preciosas. Las pintoras los sostienen en sus manos mientras aspiran su color, dejando unos restos grisáceos y fríos al tacto. Los bordados de sus kimonos cambian en ese momento, convirtiéndose en una representación perfecta de los objetos cuyos colores han tomado.

Yasuko tiene una personalidad inocente pero decidida, y no dudará en usar su arte de combate para proteger la belleza a su alrededor. En ocasiones es superficial y egocéntrica ya que da mucha más importancia a la apariencia de las cosas que a su interior, pero, por lo general, no es una mala chica.

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PNJsGatsu El Guerrero Oscuro (Etapa de Guerrero Oscuro) Nivel: 10 Puntos de vida: 395 Categoría: Maestro en Armas

Fue 13 Des 11 Agi 11 Con 10 Pod 8 Int 6 Vol 9 Per 8 RF 115 RM 85 RP 85 RV 115 RE 115

Turno: 170 Sin armas/ 80 Matadragones Habilidad de ataque: 250 Matadragones Habilidad de parada: 240 Matadragones. Daño: 210 MatadragonesLlevar Armadura: 150TA: Completa +5 (6/6/6/5/1/5/3)

Tamaño: 10 medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60, Nadar 30, Advertir 80, Buscar 60, Saltar 50, Sigilo 60, Ocultarse 60, Proezas de Fuerza 110, Trucos de Manos 40, Intimidar 60, Frialdad 80, Resistir el Dolor 120.

Tablas de Armas: Tabla de armas de proyectiles, Tabla de lanzamiento, Combate desarmado. Tablas de Maniobras de Combate: Ataque en área. Puntos de Creación: Ventajas: Reflejos Rápidos +60 (3), Resistencias Físicas incrementadas (1). Desventajas: Desafortunado (1). Marca del Sacrificio: La marca puesta por la Mano Divina sobre Gatsu le permite caminar entre dos mundos por lo cual le otorga determinadas ventajas como: Ver lo sobrenatural e Inhumanidad. Equipo: Matadragones (Mandoble Grande +10), Ballesta de repetición, Armadura Completa +5, Estiletes, Cañón de Mano. Cañón de Mano: El cañón de mano es una versión reducida de un cañón normal con la salvedad que su daño es menor y la maniobrabilidad que posee es muy superior. Produce un daño final (con el bono de fuerza) de 100 y posee un turno de -50.

KittiaraNombre: Kittiara, alias Kit o KittyNivel: 2+1 Puntos de vida: 136 Categoría: LadronaPelo / Ojos: Negro / Dorados Altura / Peso: 1,50 / 50 Sexo: Femenino Raza: Daimah Apariencia: 8

Fue 8 Des 11 Agi 11 Con 8 Pod 6 Int 7 Vol 5 Per 9 RF 40 RM 40 RP 35 RV 40 RE 40

Turno: 100 Naturales, 35 Runic RaverHabilidad de ataque: 80 Natural, 80 Runic RaverHabilidad de defensa: 100 Esquivar.Daño: 40 Garras y Colmillos FIL, 120 Runic Raver FILLlevar Armadura: 150

Tamaño: 13 medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Atletismo 30, Acrobacias 150, Nadar 25, Advertir 35, Buscar 30, Saltar 20, Sigilo 60, Ocultarse 45, Trepar 30, Herbolaria 15, Disfraz 25, Robo 45.

Tablas de Armas: Tabla Armas Naturales (Garras y Colmillos), Tabla de Lanzamiento. Puntos de Creación: Ventajas: Don.

Runic Raver Enorme Mandoble de Acero Negro con runas grabadas

a lo largo de su superficie. Toda la superficie de su hoja y cruceta están cubiertas x lo q podrían asemejar venas o arterias (esto es la forma de forjado del metal, no es q sea un ente biológico). Cuando prueba la sangre de su adversario, las runas comienzan a relucir en apagados tonos rojizos y parece como si las venas palpitasen; y un símbolo q asemeja a un ojo comienza a abrirse, con un fulgor similar al de las runas.

CualidaDes -Calidad +5 -Daña Energía con Presencia 100 (fantasmas, espíritus

y demás entes sobrenaturales). -Reconoce a su Dueño: Si cualquier persona q no sea

su actual portador la blande, la espada la rechazará (la empuñadura se calentará o saldrán púas q se clavarán en sus manos). Si el actual propietario muere, la espada pasará a ser del último ser del cual haya probado la sangre.

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Zefirus, Dominus Protodeus de JürgandJormungadr, año 839 d.C.

Individuo A: Dicen que han creado otro más. Individuo B: ¿A qué te refieres? Individuo A: Otro Dominus. Individuo B: Ah... ya sé, yo mismo he participado en

el proceso de su creación, pero te equivocas, no es otro más. Le hemos otorgado conocimientos que ningún otro tiene, incluso se podría decir que sabe más que algunos del Círculo, ja ja. Hasta le han dado una “llave”, creo que lo enviarán allí en una importante misión o algo así. Es una auténtica obra maestra, un Dominus ProtoDeus de Jürgand. La Tecnomagia ha avanzado y éste es el resultado.

Individuo A: Pero... ¿está bien controlado no? Individuo B: Si, perfectamente dominado, no te

preocupes. Le hemos incorporado el Auspicio y tiene que recuperarse cada cierto tiempo o irá envejeciendo progresivamente.

Individuo A: Bueno... ¿Como le habéis llamado?. Individuo B: Unidad Domine 012, Primer Apóstol de

Jürgand... Zéfirus. 25 años después...

Imperium tiene un nuevo problema con la Barrera, envían al Dominus que han estado empleando para estos asuntos. Pero esta vez hay un problema, fuerzas imprevistas atacan al Dominus mientras realizaba una misión de reconocimiento. Se produce la confrontación. Las fuerzas están bastante igualadas pero el Dominus consigue que las fuerzas hostiles se dispersen. Pero algo a desaparecido de su cuerpo, algún poder superior estaba con esas fuerzas. De repente un fallo en el organismo, el Dominus cae, aturdido durante unos minutos. Se recobra de lo sucedido, pero algo ha cambiado...

-¿Qu... quién soy? Ah, Unidad Domine 012, Primer Ap...,...,... ¿Qué han hecho conmigo, han dictaminado mis pasos? Unidad Domin... no, soy Zéfirus...y...¡¡¡ no os pertenezcooo!!!!

Una lágrima recorre su mejilla, nunca había sentido algo así hasta entonces, luego... un grito.Mientras... en Jormungandr.

- ¡¡Lo sabía, esas fuerzas del Infierno eran demasiado para él!! Os dije que no lo enviarais solo, por vuestra culpa hemos perdido años de trabajo e investigación. ¡¡¡¡ Ha muerto debido a vuestra ineptitud!!!

Pero no había muerto, simplemente había vuelto a la vida. Vagó durante mucho tiempo entre los límites de la Barrera, No pudiendo entrar en el Infierno para no ser utilizado por los enormes poderes que allí se escondían, y sin poder regresar a Jormungadr, no lo haría, no permitiría que volviesen a dirigir sus pasos, a condicionar su existencia, su destino lo decidiría él a partir de ahora. Tenía que esconderse, pero sabía que se estaba muriendo, necesitaba encontrar la manera de sobrevivir sin la tecnomagia, y le quedaban pocos años. No podía morir hasta que librase al mundo de sus titiriteros, ya no más Imperium, Tecnocracia, ni ninguna otra, todas debían... desaparecer. Sus creadores desearían no haberle dotado de ciertos conocimientos. Sabía lo del libro “Et Versiculum Mortem”, el Libro de los Muertos, sabía lo de los trozos de metal oscuro, tenía

conocimiento de la existencia de Sol Negro, Samael y el resto, ello le llevaría a negociar en secreto con estas organizaciones y ciertas personas, nunca revelando su identidad, llevará a cabo sus planes sin que Imperium pueda percatarse de su existencia, así no podrán detenerle. Espera en la sombra el momento adecuado para descubrirse al mundo, cuando ya nadie pueda evitar los acontecimientos que se desencadenarán, quizás el mundo esté contemplando como una nueva era de Caos se origina... donde el orden social establecido podría romperse.

Los sucesos provocados por Eljared han disminuido considerablemente la capacidad de control de Imperium. Quizá el momento se esté presentando.

Ideas para aventuras:- Un agente de Imperium que tiene sus sospechas

sobre un suceso acontecido hace 125 años y quiere asegurarse de que el protagonista de aquel suceso esté bien muerto, sino podría montar un lío bien gordo. Cree que si está vivo podría andar tras un trozo de metal negro de Solomon.

- Se dice que Lucanor Giovanni tiene uno de esos trozos, aunque sólo él sabe la verdad.

- Eljared pude saber más cosas sobre los trozos de metal negro de Solomon, y quizá tenga alguna carta secreta que jugar.

- Sol Negro posee el Libro de los Muertos y ha experimentado con él. Poco a poco va descubriendo sus poderes.

- Barnabas espera la ocasión para....

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RazasUnizar

Los Unizar son una raza muy numerosa en Gaïa, mucho más de lo que ellos mismos saben. Según se cuenta en las historias de este pueblo, ni ellos mismo saben sus orígenes, y esto se debe a que muchos de ellos viven o han vivido como humanos.

Esta raza se puede encontrar de dos formas, una de ellas es en la apariencia y forma igual que cualquier humano, y la otra es después del “Despertar” como ellos mismo lo denominan.

Un unizar puede llevar toda su vida como un humano normal, sin ninguna variación, ya que por si solos muchos de ellos no son capaces de Despertar.

Cuando un Unizar Despierta es cuando toma conciencia de lo que es, algunos lo hacen por si solos, y otros son ayudados. Cuando esto tiene lugar, caen en un sueño profundo durante un día, siendo imposible despertarle y cuando despiertan su apariencia física a cambiado. Este cambio transcurre mientras duerme, y es gradual. Los cambios son visibles a simple vista, ya que cambia el color de sus ojos y el color de su pelo a un color imposible para los humanos, desde verdes hasta azules, pasando por los rosas incluso metálicos. Su cuerpo varía en tamaño y complexión, ya que siempre suelen estar por la misma media de altura y peso, y sus cuerpos también se vuelven más fuertes. Pero la Gran Diferencia con los humanos es el pelo, el cual no solo a cambiado de color, sino que a tomado “Vida”. Este se crece y descrece a voluntad, puede moverse como si el viento lo azotara o quedarse rígido como una piedra, y no solo eso, el Unizar tiene un control tal sobre el que es capaz de agarrar cosas y colgarse como si de una mano se tratase. Recibe el nombre de “Despertar” porque una vez pasado este tramo de su vida, ya nunca más necesitan dormir.

Esta raza en si, se sienten como individuos extraños, sin un hogar al que ir, por lo cual existen fuertes lazos de amistad y hermandad entre ellos. No tienen ciudades ni pueblos, suelen ser nómadas, siendo comerciantes o mercenarios.

Cuando un Unizar no ha despertado, tiene un ciclo vital igual que los humanos, pero cuando Despiertan, su ciclo vital se ve alterado, viviendo 3 veces más que los humanos normales, partiendo de la edad que tuvieron al despertar, la cual suele de ser natural, suele ser alrededor de los 16 a los 20 años. Su comportamiento, puede ser muy variado, aunque existe una gran diferencia entre los que se han criado con humanos y los que se han criado con unizars. Los que se han criado con humanos son muy abiertos, tratan a todo el mundo por igual, mientras que los que se han criado entre unizars, los ven como algo potencialmente peligrosos, aunque son estos últimos quienes una vez dada su amistad y confianzas los que establecen lazos más fuertes. Aun así, les gusta bromear, y pavonearse, algunos tienden mas a una cosa que a otra.

Esta raza esta bendita por la alguien del cielo, según ellos mismo dicen, por ello confían en la suerte, es una tradición cuando tienen que elegir un camino poner una vara recta en el suelo y dejarla caer, para saber que

“destino” le depara la suerte

Características Sobrehumanas: Sus cuerpos al pasar el despertar se ven Fortalecidos, por lo cual ganan un +1 a sus características de Fuerza, Agilidad y Destreza. Pero su cambio de aspecto los trastorna y hace que su forma de ver la vida y a ellos mismo a los demás. Obtienen un -1 a su característica de poder.

Acciones Inhumanas: Están preparados para alcanzar la inhumanidad en sus controles de dificultad basados en las estadísticas de fuerza, destreza y agilidad.

Agentes Curativos: El cuerpo de un Unizar se cura mas rápido que cualquier humano normal, por lo cual obtienen un +2 a su regeneración, siempre y cuando el ataque no haya sido echo con energía.

Despertar: Una vez han despertado, ya no necesitan dormir jamás. Esto impide que Elija la Desventaja de sueño profundo.

Tamaño Estándar: Los Unizar, miden todos, sin apenas excepciones, la misma altura, así que se ven obligados a elegir Tamaño No Natural, como una de sus ventajas, aproximándose lo máximo posible a el tamaño de 15.

Cabello Vivo: Esta es la facultad que mas los diferencia de los humanos, ya que su pelo crece y descrece a una velocidad asombrosa. El cabello puede llegar a alcanzar una longitud máxima de la mitad de su altura, y puede hacerlo tan corto como si estuviese calvo. El unizar tiene un control tal sobre el, que es capaz de incluso peinarse, o trenzarse el pelo sin necesidad de mirarse.

El pelo es capaz de agarrarse a las cosas, incluso puede empuñar armas, pero su uso es bastante complejo a la hora del combate, así que si se usa el pelo para combatir, no se pueden usar los brazos para atacar.

Suerte: Se ven Obligados a elegir la Ventaja de Afortunado y Buena Suerte

Modificador Nivel +1

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Técnicas del KiLa Presión del Dolor (nivel 1)

Aquel que domina esta técnica es conocedor de una combinación de puntos del cuerpo que si son presionados de una forma y potencia definida, causan en el rival un tortuoso foco de dolor.

Los ataques que se efectúan con esta técnica no van a causar el mayor daño posible, sino que buscan golpear en zonas precisas con menor potencia, por eso esta técnica causa la mitad del daño.

Efectos:+25 al ataque Control de RF 120 o penalizador a la acción Mitad de daño

Coste:DES 5 POD 5 VOL 4

CM 20

Neo Bullet (nivel 1)Consiste en un ataque a distancia, visualmente el personaje apunta a su objetivo con la punta de los dedos (como si tuviera una pipa pero con los dedos) y proyecta una pequeña cantidad de energía que, cuando impacta en el objetivo crea una explosión de energía.

Efectos:Ataque a distancia de 50m

Coste:DES 3 POD 2VOL 2

CM 20

Omega (el fin) (nivel 1)Esta técnica solo se puede usar cuando consigues

defenderte y tienes contraataque. No es una técnica real de ataque sino que tiene como objetivo finalizar el enfrentamiento. Cuando desencadena el poder de la técnica el sujeto realiza un rápido movimiento imposible de seguir con la vista y acaba engatillando a su rival.

Efectos:+40 a la habilidad de contraataque -50 a la maniobra de engatillar

Costes: DES 4 AGI 4 POD 3 CM 20

Tekken (Conjunto de Técnicas de Dominio)

Tekken es una técnica de combate demoledora famosa por sus golpes duros y contundentes. Un practicante de Tekken aprende a descargar el Ki de su cuerpo con la fuerza y rapidez de un relámpago. Aquel que domina el Tekken domina el puño de acero.

El Puño divino (nivel 1)Concentrando su Ki en los puños el luchador puede

lanzar un demoledor golpe capaz incluso de atravesar la defensas más férreas.

Efectos:+50 al daño-2 a la TA del defensor

Desventajas:Requerimientos especial Shotokan

Costes:FUE 4 POD 5

CM 20

Aura del diablo (nivel 1)Cuando el Ki es fuerte el cuerpo es fuerte. El luchador

es capaz de generar una defensa extraordinaria tanto física como espiritual y si quiere además gastando un punto de Ki en Constitución y tres puntos en Poder mantenerla.

Efectos:Crea un escudo de energía con una resistencia de 400 PV y una TA de 4.El luchador actúa como si tuviese acumulación de daño con una TA de 4 que se añade a cualquier otra protección además de ganar 200 PV adicionales.

Desventajas:Requerimientos especial Shotokan

Costes:POD 8 Mant: 3 CON 6 Mant: 1

CM 35

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El Relámpago del Puño divino (nivel 2)En este punto el luchador es capaz de concentrar su

Ki en los puños de manera superior desencadenando golpes que exteriorizan la energía en forma de relámpagos alrededor de sus puños.

Efectos:+100 al daño-4 a la TA del defensorDaña energía Proyección 6 (el defensor debe hacer un control enfrentado contra FUE 6 y ganar o salir despedido por la potencia)

Desventajas:Requerimientos especial Shotokan

Costes:FUE 10 POD 7 CON 6 VOL 3

CM 45

Golpe Tsunami (nivel 2)Como si de una gran ola imparable se tratase el luchador

desencadena una terrible serie de patadas que impactan en todo el cuerpo de su rival desde las cabeza pasando por el pecho y el estomago y acabando en los pies. El primer golpe es decisivo ya que deja al rival indefenso, si este sufre daño por mínimo que sea deberá superar un control de RF con un Dificultad de 180 o sufrir un penalizador a toda acción equivalente al nivel de fracaso.

Efectos:+ 6 ataques adicionales limitados.

Desventajas:Requerimientos especial ShotokanPredeterminación

Costes:DES 6 AGI 6 CON 9 POD 10 VOL 6

CM 50

El rey del puño de acero (nivel 3)La última y más destructiva técnica es aquella que

recoge la esencia de Tekken. El luchador acumula Ki mientras su cuerpo desprende su energía en forma de relámpagos, tras alcanzar el nivel espiritual adecuado se lanza un único ataque, habitualmente un golpe seco con el canto de la mano denominado Shuto. La verdadera fuerza de este golpe radica en su esencia sobrenatural por lo que destroza internamente al rival al momento, después lo demás es historia. El rival muere.

Efectos:Estado Muerte (si el rival recibe daño y no supera un control de RF con dificultad 240 muere automáticamente)El golpe ataca en la TA de energía y solo puede pararse si el defensor tiene la capacidad de parar golpes de energía.

Desventajas:Requerimientos especial ShotokanPredeterminaciónRequisito especial: Maestro de Tekken (es necesario haber adquirido las técnicas anteriores)

Costes:FUE 14 CON 10 DES 6 POD 14 VOL 9

CM 90

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ArmasBokken

Trozo de madera con forma de katana que se utilizaba en los inicios para practicar y no matarse. Golpeando con fuerza puede hacer bastante daño.

Bokken Daño 25, Velocidad 0, Fue 4/5, CON, Espada, Ent 12, Rot 1, Pre 15. Como la katana, se puede usar a 1 o 2 manos.

Tablas de ArmasTabla de armas de Samurai

Katana, Wakizashi, Arco Largo (daikyu), No-Dachi, Bokken

50 PD

Ventajas y DesventajasVentajas

Aspecto mundano (1 punto): Tu apariencia resulta de lo mas corriente, la gente no es que olvide tu cara, si no que cuanto tratan de describirte, acaban describiendo alguien genérico, sin rasgos distintivos. Cosa que dificulta que se te pueda seguir o ser localizado en medio de una multitud. Como requerimientos, el personaje no puede tener ninguna ventaja o desventaja que realce o marque su apariencia (Encanto, desfigurado, etc ...). Además de que el valor de apariencia debe estar entre 4 y 6.

Contorsionista (1 punto): Tienes un cuerpo que es capaz de meterse donde sea, hasta en la jaula del canario. Sumas un +80 a las pruebas que tengas que ver con meterse en lugares pequeños, pasar por lugares muy estrechos (como barrotes) y demás...

El hermano pequeño (1 punto): El personaje tiene algún extraño don en su mirada, so forma de actuar o incluso es algo irreconocible pero evidente, que hace que le gente se preocupa ante su mal estar y su seguridad. Esta ventaja, nunca logrará que un PNJ actúe de forma suicida, en contra de sus principios morales o de alguna orden previa que le fuese dada. Sin embargo, se atreverá a correr ciertos riesgos o será más compasivo con el PJ de lo que lo seria en situaciones normales. Requerimientos: Ventaja de “Encanto”.

Muy sano (1 punto): En lugar de sumar tu constitución a la vida, sumas dos veces el bono de constitución.

Recuperación (variable): Bajo ciertas circunstancias el pj gana 5 puntos de vida (mientras más puntos inviertas en la ventaja más vida se gana) instantáneamente, esto se representa como cuando el malo va a matar a los buenos, entonces el pj se recupera y sigue luchando hasta que mata al malo; o cuando animan al pj a que continúa luchando para ganas un combate de boxeo; o cuando el malo toca la fibra sensible del pj y éste se cabrea, etc, etc... Sólo puede usarse una vez por turno. Cuando caes en inconsciente, te recuperas hasta tener 5 de vida.

Seductor (1 punto): Comprendes al sexo opuesto y sabes cómo actuar para conquistar sus corazones. Ganas un +50 en persuasión (sólo contra personas del sexo opuesto) y obtienes la habilidad seducción con un bono

de +80. Suertudo (variable): Tienes una potra increíble. Con

un punto puedes repetir una tirada por sesión, mientras más puntos te gastes en esta ventaja, más veces puedes repetir tiradas por sesión (no se pueden repetir las ya repetidas)

Desventajas Amnesia (1 punto): El master tiene total control sobre

tu pasado, puede inventarse lo que sea.Atractivo inusual (1 punto): Ya sea por tus voluptuosos

pechos apretados por un generoso escote, la silueta de tus caderas o tus formas de andar y contornearte. El caso es que logras con suma facilidad atraer las miradas del sexo opuesto, pero por desgracia, raramente escuchan tus palabras o se fijan en nada de lo que dices. La gente infravalora tu inteligencia y tu opinión siempre es directamente devaluada. Tienes -XX a Persuasión cuando intentas convencer de tu punto de vista, a gente del sexo opuesto. Esta desventaja debería estar principalmente limitada a personajes femeninos con atractivo de 9 o superior, pues todos sabemos que los tíos son así.

Buscado (1 ó 2 puntos): Te buscan, con un punto te puede perseguir una mafia o un rico noble, normalmente tu cabeza tiene un alto precio que muchos querrán conseguir. Con dos puntos te persigue la Inquisición o el Tol Rauko (no se cual es peor, matarte o encerrarte de por vida)

Cabeza de turco (1 punto): O cabeza de Kushistaní en éste caso. Tienes un algo especial que hace que todas las sospechas recaigan sobre ti, no puedes evitarlo es algo natural.

Cojo/manco (1 punto): Tu movilidad se reduce a un tercio, y sufres un penalizador de -100 a pruebas como saltar, nadar, trepar y demás.

Crédulo/ingenuo (1 punto): Algunos dirían que eres tonto, y en cierto sentido lo eres. Si alguien dice que hay una vaca volando, tú serás el único que mirará en busca de la vaca. (Éste no sé como hacerlo, más que nada sería interpretativo)

Curioso/entrometido (1 punto): La curiosidad mató al gato, y puede que a ti también. Te encanta meterte donde

WakizashiEs una espada corta, que forma el daisho con la katana

y es símbolo de posición, pocas escuelas la usan en combate y es más bien ceremonial. Pero se puede usar. Wakizashi Daño 40, Velocidad +15, Fue 4, FIL, Arma corta, Precisa, Ent 10, Rot 1, Pre 35

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no te llaman y curiosear lo que puedas. Normalmente el pj elegirá lo que le resulta curioso como “a las cosas brillantes, a las personas que hablan en voz baja, a los que se esconden...”. Funciona como Lascivo.

Distraído (1punto): No intentes concentrarte en tu tarea, porque sabes que no lo vas a conseguir. Tienes un -80 a todo aquello que necesite un mínimo de concentración, como abrir una cerradura, meditar, escribir una carta, estudiar algo etc...

Estéril (esta desventaja es tan tonta que costaría 0.5 o menos): Pues eso, que no puedes tener descendencia, tu larga familia termina contigo (a no ser que tengas hermanos), esto no implica que seas inmune a enfermedades sexuales.

Inculto (1punto): Que eres de pueblo básicamente. No tienes ni idea de qué es el Imperio de Abel y probablemente sepas leer ni escribir. No se te aplica ningún bonificador en las habilidades intelectuales y no puedes ponerte puntos aquí hasta el nivel 2.

Lascivo (1 punto): Eres un maldito pervertido, tienes que efectuar una tirada de voluntad de dificultad 15 contra aquello que te atrae sexualmente para resistirte (aunque sea una trampa evidente)

Maldito (1 punto): Tienes una maldición encima (puede ser como la magia de maldición de libre acceso de nivel 50) por dos puntos la maldición puede ser muy difícil o imposible de quitar.

Maniático obsesivo (1 punto): La gente tiene sus manías, los hay que les gusta comer usando servilleta y con sus posavasos, otros no pueden entrar en una casa sin antes limpiarse las botas, etc ... . En tu caso, vas mas allá, y no solo tienes tus manías, si no que no soportas que los demás lo hagan. Eres incapaz de comer si el tío de enfrente no se sienta correctamente puedes perder la compostura al ver un herrero trabajar sin guantes de protección o ver un guerrero envainar descuidadamente su espada sin antes limpiar las manchas de sangre de esta.

Marcado (1punto): Llamas terriblemente la atención. Puede que sea porque llevas una marca que te identifica fácilmente, porque llevas un peinado estrambótico, o unos ojos de color antinatural (como dorados), puede que lleves un tatuaje o cicatrices realmente llamativas, o simplemente que seas extremadamente hortera. (Los D’anjayni no pueden escogerla)

Miedica/nenaza (2 Puntos): Eres un cobarde, hasta las nubes te dan miedo. No puedes luchar contra aquellas criaturas que puedan devorarte, que sean más grandes que tú o que sean no-muertos (+ otros a discreción del master). Para luchar contra lo que te da miedo debes efectuar una tirada de voluntad de dificultad 20.

Némesis/Enemigo mortal (variable): El Némesis no es una persona que quiere matarte, simplemente es un incordio en tu vida, puede ser una hermana repelente, un viejo salido o un rival amoroso, el caso es que mientras más puntos te pongas en el defecto, más puteante será y con más regularidad aparecerá. El enemigo mortal indica eso, un tío que quiere matarte, mientras más puntos se ponga uno en la desventaja más poderoso será su enemigo mortal.

Obseso (1 punto): Estas obsesionado con algo, puede ser a coleccionar sellos o a conseguir el amor de alguien, pero antepones tu obsesión ante cualquier cosa.

Pacifista (1 punto): Crees que la violencia no lleva a ningún lado, por eso, no atacarás a un enemigo hasta que no te hayan quitado al menos un 25% de tu vida actual. (un guerrero pacifista es la leche)

Paranoico (1punto): Estas un poco loco, piensas que te siguen, que hay un complot contra ti o que los animales deber morir porque ellos tienen la culpa de la economía de tu país. Esto puede se puteante, porque por ejemplo supongamos que el pj intenta hacer un asalto a una caravana, pero ve que cerca hay unos cuervos, le entra la paranoia y decide que le da tiempo a espantarlos antes de asaltar el carro (porque traen mala suerte), pero el carro llega, sus compis lo asaltan sin él y reciben la paliza de su vida (luego el paranoico dirá que es por culpa de los cuervos)

Protegido (variable): Tienes alguien a quien proteger (normalmente a costa de tu vida), mientras más puntos cueste la desventaja más importante será el protegido y con más frecuencia correrá peligro (normalmente mortal). Un protegido puede ser tu esposa a la que la persiguen por una deuda.

Punto débil (variable): Hay algo en este mundo que te hace el doble de daño, puede ser una forma de ataque (como la oscuridad), un tipo de material (como el acero blanco de Shibat) o puede ser que una parte de tu cuerpo sea muy sensible. Mientras más raro y poco común sea el punto débil, menos costará.

Secreto oscuro (variable): Tienes un secreto que si llegan a descubrirlo te supondría un grabe problema, puedes ser un descendiente de el traidor Iscariote, o puedes haber asesinado a todo un poblado en un estado de frenesí, incluso puede que estés cuidando de un inmenso y peligroso demonio en el sótano de tu casa a espalda de la sociedad.

Sincero (1 punto: Ya sea por falta de tacto, inocencia o mala intención. Siempre comentas lo que se te pasa por la cabeza en cada instante. No puedes evitar decir que un músico de la calle lo hace fatal, si no te ha gustado. Incapaz de no comentarle al gordo bravucón mal humorado de la taberna q apesta a sudor cuando se te acerca. Ni tampoco eres capaz de callarte cuando le dices abiertamente a la presumida hija virgen de un terrateniente que la encuentras sumamente atractiva y te gustaría hacerle el amor antes de que contraiga matrimonio con un desconocido. Nunca comprendes porque, pero la gente se toma a mal tus comentarios.

Tuerto (1 punto): Es como ceguera, pero en lugar de aplicar “ceguera total” se aplica “ceguera parcial”, debido a que con un sólo ojo el ser humano (y demás humanoides) calculan muy mal las distancias.

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Invocaciones de Grandes BestiasShiva

Esta invocación se asemeja a un elemental de agua solidificada, aunque se mueve con agilidad y efectúa ataques de hielo: por eso Shiva también es conocida como la “Reina del Hielo”. Pacto: Comúnmente, pide que se entregue un objeto preciado que terminará congelado en un bloque que el invocador deberá guardar. El bloque de hielo nunca se derretirá, pero es frío y como el cristal de hielo se puede partir. Si el cristal se rompe en algún momento Shiva abandonará al personaje para siempre. Si el personaje muriera o perdiera el contacto con el cristal durante más de un día, Shiva lo abandonará igualmente y el objeto se empezaría a descongelar. Hay que tener en cuenta que la �Reina del Hielo� solo admitirá un objeto que sea importante para el personaje, lo cual sabrá automáticamente; si no se le entrega un objeto adecuado se marchará para no aparecer más.

Dificultad: 100 Coste: 100 H. Ataque: 100 H. Defensa: NA Acción: Activa

Efecto: Al invocar a Shiva, ésta realiza el ataque “Polvo de Diamantes”, una ráfaga de frío con forma de cono que alcanza a 50 metros y posee un área de efecto de 20 metros de radio. Todos los que se encuentren sufren el daño equivalente de 5 intensidades de FRÍo. La intensidad aumenta 5 puntos por cada 10 por los que el invocador pase la dificultad requerida.

Duración: Instantáneo.

Apariencia habitual: Su encarnación es la de una fascinante mujer vestida con velos y con sus cabellos trenzados. La tonalidad de su piel, sus cabellos e incluso sus ropas es de un azul hielo. Al llamarla grandes bloques de hielo caen del cielo o surgen del suelo y en su interior se materializa para terminar rompiendo los bloques en una lluvia de cristales de hielo.

Ifrit Esta invocación se asemeja a un elemental de fuego.

Es posible en sus orígenes lo hubiese sido, pero si eso es cierto de alguna manera trascendió a un estado muy superior.

Pacto: Ifrit suele pedir que el invocador forje un objeto en su honor y que consiga una calidad determinada (cuya dificultad nunca debería de ser inferior a 100 más su puntuación en Forja). Una vez se haya completado el objeto de y se le haya entregado, Ifrit decidirá si el objeto cumple con sus exigencias y acepta así el pacto con el invocador.

Dificultad: 100 Coste: 100 H. Ataque: 100 H. Defensa: NA Acción: Activa

Efecto: Al invocar a Ifrit, éste realiza el ataque “Fuego Infernal”, una columna de fuego de 20 metros de radio que engulle a todos los que allí se encuentren. Los afectados sufren el daño equivalente de 10 intensidades de CALor. Se consigue un ataque extra contra los mismos afectados por cada 10 puntos por los que el invocador pase la dificultad requerida.

Duración: Instantáneo.

Apariencia habitual: La figura de Ifrit suele manifestarse como un demonio o un hombre lobo que invariablemente está rodeado de fuego y exhalando llamas; coronan su cabeza un par de astas retorcidas de manera macabra. Al llamarle surge del suelo haciendo volar la tierra, tras lo cual manifiesta su ira devorando a los objetivos con su “Fuego Infernal”.

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Objetos MágicosAfortunada

Una elegante pistola de bucanero carmesí, con doble cañón, con el símbolo del infinito grabado en un lateral, decorada con una pluma de ángel de un intenso color rojo.

Tipo de objeto: Pistola de mecha Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales: Arma de Eriol: Sus aptitudes especiales tienen

un número junto al nombre. Ese número representa la cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas.

Desperado (0 Elan): Cualquier persona que utilice la Afortunada estará obligada a pifiar con un resultado de 15 o inferior, y a conseguir tirada abierta de 70 en adelante. La naturaleza caótica y irreal del arma exagera el efecto de la buena o la mala suerte al utilizarla, de manera que los efectos ocurridos a raíz de una pifia o una tirada excepcionalmente alta son totalmente dramáticos. Por ejemplo, una pifia puede suponer que la bala rebote en una pared y vuelva directa a la cabeza del pistolero, y dos tiradas abiertas seguidas pueden significar que no sólo el rival es abatido, sino que la bala se desvía ligeramente después de atravesarlo, golpeando a un enemigo más.

Calidad divina (10 Elan): El tiempo de recarga de la Afortunada es de 2 en lugar del 4 habitual, debido a su excepcional calidad.

Doble cañón (20 Elan): Por la voluntad de Eriol, el cañón de la pistola se divide en dos, pudiendo disparar dos balas antes de tener que ser recargada.

La suerte del pistolero (50 Elan): El portador de Afortunada podrá intentar cualquier disparo, por imposible o heroico que parezca, con un penalizador desde -10 hasta -80 a la tirada de habilidad, a decisión del Director. Por ejemplo, podrá disparar a través de una ventana, hacer que la bala rebote en un juego de cazuelas de la cocina, se desvía golpeando el tirador de la puerta, suba las escaleras, atraviese la puerta y acierte en la cabeza al habitante de la casa. El pistolero puede usar esta aptitud una vez al día por cada 10 puntos en Elan de Eriol que tenga.

An´Aoh Es un bello mandoble que tiene la hoja cristal el cual

es de color azul, con un tono verdoso. Solo tiene filo por un lado, y tiene una inclinación en la parte final, que lo hace acabar en una punta muy afilada. En el interior de la hoja tiene escrito su nombre con unas bellas letras, rellenas de oro, dándole un toque muy vistoso. Su guardamano es de plata, en forma de dos llamas, una hacia cada lado, partiendo de un pequeño un cristal de color rojo, que brilla levemente. En la unión de la empuñadura y el Cristal rojo hay un hueco, en forma de chupa chup dejando el agujero muy junto al cristal. La empuñadura tiene bandas de tela azul, cuero y una tela hecha de plata, acabado en un contrapeso forma de un gran diamante del mismo color que la hoja.

Hace muchísimo tiempo justo antes de la Guerra de la Oscuridad, una preciosa Guerrero Psíquica Duk´Zarist llamada An´Aoh, viajo por el mundo para desarrollar sus

habilidades y obtener mayor poder. En su camino, en el interior de un bosque, se enfrento a monstruo mucho mas fuerte que ella, y casi logra matarla, dejándola muy malherida. No llego a morir gracias a un Sylvain que vivía en ese mismo bosque. Cuando las heridas de An´Aoh se curaron ya se había enamorado de aquel elfo, el cual se hacia llamar Zamaho el Forjador.

Cuenta la historia que vivieron cerca de 15 años enamorados perdidamente el uno del otro, pero con miedo a decirse lo que sentían, pero lo que si paso fue que estallo la guerra de la oscuridad. Zamaho, era un paria de su raza, no solo por el hecho de ser un elfo oscuro, sino porque era alérgico al hierro y tenia poderes Psíquicos. Por ello se aisló de todos en un bosque lejano, donde empezó a forjar nuevas aleaciones y utilizando nuevos materiales.

Durante ese tiempo, Zamaho creo un mandoble para su amada, y así reemplazar el que la bestia había destruido. Un día cuando ya estaba terminándolo, An´Aoh empezó a dar un paseo por el bosque y cuando ya estaba de regreso, una figura le salio al paso. Esta era un hermano de Zamaho, el cual fue a buscarle para decirle que había estallado la Guerra de la Oscuridad, y que viniera a unirse por el bien del pueblo élfico. Al encontrase con la Duk´Zarist, pensó que era un espía, o quizás un explorador, así que ataco sin preguntar... ella, lo reconoció enseguida, así que no se defendió de la estocada, pero antes de morir fue capaz de trasladar su voluntad al plano astral. Su voluntad viajo hasta Zamaho y le dijo lo que le había pasado, y también le dijo el porque de su hermano para atacarla así. Zamaho, no sabia que hacer, miro a sus mano y vio la espada que estaba apunto de terminar de crear... así que decidió, decirle la verdad, que la había amado y que no quisiera perderla, así fue como termino creando la espada, dándole un hueco para la mente de su amada, dentro de un cristal rojo, y preparando otro cristal negro para la suya propia... cuando las dos mentes fueron introducidas, la espada fue encontrada por el hermano de Zamaho, el cual la llevo a la guerra, y nada mas se a sábado de ella, excepto su devastador poder. Según cuenta la leyenda, la parte que le falta a la espada no es solo la mente de Zamaho, sino también una parte la mente de An´Aoh, y cuando la parte que falta sea unida, el poder del arma será el que tubo al principio.

Tipo: Espada Bastarda Bonificador: +10 Habilidades Especiales: Cristal irrompible: El Cristal con el que esta hecho el

mandoble no es un cristal cualquiera, es un cristal Psíquico tan duro como el mismo acero, o incluso superior. A efectos de juego, se considera que tiene una entereza total de 50, habiéndole sumado ya su bono de mejora.

Psíquico: La hoja es un cristal Psíquico muy bien trabajado, y de un tamaño más que considerable, así pues, cuando un psíquico coja esta arma, ganara un +20 a su potencial. Si se quiere, se puede tocar la hoja para subir el valor añadido a +30, pero esto le impide cualquier acción física.

Viva: La espada no tiene alma, pero hay una voluntad en el interior del cristal rojo. El arma es quien elige dueño,

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y no al revés. Normalmente suele elegir a Psíquicos o Guerreros Psíquicos, aunque es posible que elija a otro si esta lo cree merecedor de ella. Una vez elige a alguien, le será fiel, hasta que la pierda durante algún tiempo, se deshaga de ella o muera. Si alguien que no haya sido elegido la empuña, tendrá un -50 al ataque, y su defensa, además no podrá usar Ayuda Psíquica.

Ayuda Psíquica: La voluntad que esta en el interior de la espada, conserva algunas de sus facultades psíquicas, otorgándole cierto poder a su portador. Cuando se tiene empuñada, otorga un innato, el cual se mantiene a un nivel de Absurdo, sin posibilidades potenciarlo con CVs. Si el portador tiene la disciplina Psíquica Pirokinesis, recibe un bono especial de +10 al calcular su potencial, y a su Proyección Psíquica, si por el contrario, tiene Criokinesis, tendría un penalizador de -20 al potencial y a la proyección. Cuando se obtiene un resultado de Fatiga, puede elegirse la opción de que sea la espada quien la absorba, eligiendo a voluntad del jugador los puntos que recibe cada uno. Por cada punto que absorba la espada, será un día en la cual el cristal no tiene brillo, anulando esta habilidad por ese mismo tiempo, ya que la mente se encuentra en reposo.

Armas de Entrenamiento Estas armas están echas con Madera de Ghestal,

suelen ser de una pieza, y pocas de ellas tiene algún adorno exceptuando una inscripción las runas escritas en algún lugar del arma.

Estas armas fueron creadas por los Duk´Zarist durante La Guerra de la Oscuridad, con un propósito muy inteligente, ya que con estas armas sus guerreros podrían entrenar en batallas reales, y sin correr ningún riesgo. Se crearon muchas armas de estas, de todas clases, a fin de conseguir que sus guerreros pudieran llegar incluso a la veteranía sin haber luchado jamás realmente por su vida. Cuando termino la guerra, estas armas se tornaban poco útiles ya que sabían luchar, así fue como empezaron a deshacerse de ellas no sin algo a cambio. Muchas fueron regaladas como tributo de paz y amistad, algunos diplomáticos y Emisarios las veían sus mejores compañeras, ya que podrían llevarlas encima para protegerse y no eran amenazantes. Así fue como se expandieron por Gaïa a una velocidad vertiginosa. En la actualidad ni siquiera los Duk´Zarist las fabrican, ya que el creador de estas armas murió durante la guerra.

Tipo: Cualquiera Bonificador: Cualquiera Habilidades Especiales: Inofensiva: Estas armas parecen ser igual que cualquier

otra a la hora de combatir, aunque sus diferencias son mas que evidente al ver los resultados finales de esta, puesto que con este arma, es imposible matar al rival, incluso crearle heridas de las cuales no podrán recuperarse con facilidad. Estas armas, cuando consigan algún crítico, si este es mortal, la criatura que lo reciba caerá inconsciente, pero nunca muerta. Si hay amputaciones, la criatura que lo reciba no podrá utilizarlo hasta que hayan pasado un numero de asaltos igual al nivel del critico. Tampoco es posible matar por daño masivo.

Baraja De Contención Estas cartas estas echas de cuero delgado y rígido,

por delante esta totalmente en blanco, sin ninguna clase de dibujo, y la parte trasera es Roja y con dibujos tribales, algunas de color oro y otras de plata. Cada baraja tiene un número de entre 10 y 20 cartas, pudiendo tener cualquier combinación de cartas en oro o plata. En alguna de las barajas hay una Carta de color negro, solamente se puede diferenciar la parte trasera y la delantera, por un Recuadro Blanco donde debería estar el dibujo... Cuando se Ata algún ser a alguna de estas cartas aparece su dibujo por la parte frontal.

Estas cartas fueron creadas hace muchísimo tiempo por un niño, el cual, desde muy tierna infancia, era un invocador increíblemente bueno. Este invocaba criaturas en busca de amigos, pues vivía solo en unas montañas, así fue como gracias a uno de estos seres empezó a trabajar en algún contenedor, que le permitiera tener a sus amigos cerca y a mano.

Este niño creció, y se dio cuenta que su idea le fue muy útil, así que se dedico a crear mas y mas cartas, se dice que llego a tener cerca de un millar de ellas, y de que de cada 50 cartas una de ellas era una carta negra.

Según se cuenta, utilizando una de estas cartas negras invoco a un ser tremendamente malvado y poderoso, el cual acabo con su vida... pero lo que si se sabe, es que alguien encontró estas cartas y las expandió por el mundo, en pequeñas barajas, de un puñado de ellas cada una.

Tipo: BarajaAptitudes especiales Cartas De Oro: Las cartas doradas, tienen cada

una Presencia 50 cuando se usa de contenedor. Cualquier Criatura que es conseguida atar a una de estas cartas deja de necesitar mantener el lazo, por lo cual una vez atada, no se necesita seguir gastando Zeon diariamente.

Cartas De Plata: Las cartas plateadas tienen una Presencia de 40 cuando se usa de contenedor. Para mantener el Lazo de Atadura solo se necesita invertir la mitad del Zeon diario necesario.

Carta Negra: La Carta Negra es la más poderosa de todas. En ella no se puede atar a ningún ser. Esta carta tiene el poder de invocar una criatura al Azar, igual que si estuviese atada, la carta puede llamar desde seres insignificantes hasta Seres increíblemente poderosos y de cualquier naturaleza, pensamiento o fines. La Criatura, si puede ser controlada, Nada mas aparecer esta directamente bajo el control del invocador que uso la carta. Nunca saca dos seres iguales, por lo cual, es muy peligroso no saber a que ser te sacara. Esto se puede hacer solo una vez cada semana.

Cara o CruzEs en apariencia una moneda con cada una de sus

caras hechas de distinto metal. Una parte esta hecha de oro, y tiene una cara sonriente, mientras que la otra esta hecha de latón, y tiene una cara triste.

Según se cuenta, esta moneda fue entregada por un Avatar del mismo Eriol a un muchachito de apenas 15 años el cual estaba en perfecta comunión con este. Según se dice, esta moneda tiene más de 1000 años, y ha sido la

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causante de muchas desgracias... Las vueltas del destino han hecho que esta desaparezca

y aparezca como solo el azar puede hacerlo, puede caerse de un bolsillo y dentro de algunos días recibirla como cambio de un pago junto a las demás monedas...

Tipo: MonedaAptitudes Especiales: Tentar a la Suerte: Esta moneda puede ser

lanzada al aire una vez cada día, y asta el siguiente amanecer, tantas veces como se lance después de esa primera vez no surte mas efecto. El lanzarla no tiene por qué ser una acción deseada, vale con que se te caía al suelo... la suerte a querido que la tientes. Cuando se decide lanzar la moneda, se lanza un dado de cien, y su resultado no puede ser conocido por su jugador. Este se mira en la tabla:

1: Catástrofe. Hoy no es tu día de suerte, antes del amanecer siguiente a su lanzamiento, no podrá sacar ninguna tirada abierta, y su rango de pifia sube 9 puntos. No solo es eso, sino que una tirada importante fracasara estrepitosamente. Algo terrible sucederá...

2-5: ¡Casi! Durante este día no podrás sacar tiradas abiertas, y tu pifia se incrementa 3 rangos. Casi nada te suele salir bien...

5-45: Mala suerte. Tienes mala suerte, tu rango de pifia se incrementa en 3, una tirada abierta fracasara. La mala suerte te persigue... no apuestes. Si la cifra es más baja, peor suerte tendrá que si la saca mas alta.

46-55: No ocurre nada56-95: ¡Buena suerte! tu rango de tirada

abierta se incrementa en 5, y tu pifia baja 1. Una tirada de importante que hayas hecho, la pasaras, eso si por pura suerte y raspado. La suerte esta contigo, buen día para jugar al azar... si la cifra es mas alta, mejor suerte tendrá que si la saca mas baja.

96-99: ¡Qué Potra! el rango de tirada abierta se incrementa en 10, no se puede pifiar. Una tirada importante fracasada, se supera con normalidad, se podría haber hecho mejor, pero podría haber sido mas justo. La suerte es tu amiga.

100: The Master. El rango de tirada abierta se incrementa en 15, no se puede pifiar. Una tirada fracasada será superada de una forma muy beneficiosa... eres Hermano de la buena suerte.

La Suerte de Eriol: Estas tiradas se suman al don de Eriol de Alterar La Ley Y el Orden, y además de ello, para calcular la potencia de los dones de este, independientemente que se lance o no la moneda, se le considera que tiene 20 puntos mas de Elan.

Centralizador Es una plancha de madera la cual tiene una forma y

unas marcas que ayudan a acomodarse al centro de la mano. En el centro tiene una media esfera.

Este objeto, fue creado por el Imperio Solomónico, al parecer lo sacaron de las escamas de metal negro. Eran especialmente útiles para la exploración, permitiendo averiguar las situaciones enemigas emboscadas y posibles caminos.

Son pocos los que se conservan ahora, pero se dicen, que muchas ruinas de este imperio contienen estos preciados localizadores.

Tipo: MapaAptitudes Especiales:Ayuda En Situación: Este objeto, cuando se tiene en

mano, hace un scanner de la zona, lee los pensamientos y sentimientos no ocultos, dando a su portador información sobre su entrono. Esta información aparece en la esfera, mediante gráficos y palabras, todas ellas ilegibles por quién no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 m. Da una valoración objetiva de su entorno, indicando árboles fácilmente escalables, enemigos con intenciones agresivas hacia ti o tus compañeros y poder de estos. También es capaz de indicar los objetos mágicos de los demás. Radio 50 m

Auto-mapa: Permite hacer un mapa en 3D de la zona indicando a las personas y objetos.

ChukanEsta Gabardina Acolchada, es muy bonita, es roja en

su totalidad, bordada y cosida con oro. En la mangas, hay unas correas de cuero negro, que se usan para ajustarla en los codos, y el pecho, impidiendo que moleste al ser usada. Sus mangas son anchas y bordadas. Se puede cerrar por completo quedando los botones en la parte izquierda, pasando por encima del corazón. El cuello es largo y con pico, suele estar siempre en alto.

Esta Gabardina fue creada por una hechicera hace muchísimos años. La creo para un Capitán Pirata del cual estaba enamorada. Según se cuenta, el pobre capitán no sabia nadar, así fue como ella intento ayudarle mediante este objeto... El Era conocido como Chukan, la Llama del mar, por su costumbre de hacer arder los barcos apresados si no se los quedaba para si...

Tipo: Gabardina Armada Bonificador: +10 Aptitudes Especiales: Llama: El portador de esta gabardina, esta muy

protegido contra el fuego. Esta gabardina tiene un +2 a la TA contra fuego, y es inmune a verse ardiendo.

Señor de las Aguas: El portador de esta gabardina, puede Caminar sobre las aguas a voluntad. Cuando este poder se manifiesta, se escucha un siseo, como si un hierro ardiendo fuera metido en agua, y donde están sus pies se levanta vapor.

Corazón: Cualquier Crítico dirigido al corazón queda anulado. El daño del ataque se sufre sin variantes.

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Colmillo Del Demonio Es una Katana sin Tsuba. Su empuñadura es púrpura,

azul y lila, y la hoja tiene el color de la plata más pura. La Katana no tiene ningún dibujo ni adorno.

Tipo: Katana Bonificador De Calidad: +15 Aptitudes Especiales: Hoja Resbaladiza: La hoja de esta Katana resbala

algo mas aya de lo normal, haciendo que su falta de Tsuba sea una gran desventaja, ya que no permite parar bien los ataques. Cuando se intente la defensa de parada con esta arma se aplica un penalizador de -20.

Técnica: Si el portador de esta Katana puede controlar el Ki, este conseguirá automáticamente 1 punto más de acumulación en todas las características.

Ojos Del Demonio: Esta habilidad hace que los iris del portador de la katana se conviertan en dos rendijas, como ti sus ojos fueran iguales al de una serpiente. Esto permite al portador ver la magia y las matrices.

Dagas Chupasangre- 1 punto de ventaja: Son dagas +5. Las dagas restauran

1 punto de vida cada vez que realizan un golpe con un daño final de más del 100%. Es magia de Nigromancia, y tiene un efecto claramente visible (se nota al atacar que las dagas que absorben la vida).

- 2 puntos de ventaja: Son dagas +10. Las dagas restauran 2 punto de vida con cada golpe realizado por cada 100% de daño final o fracción (2 pv con daño de entre 5% y 100%, 4 para 105% y 200%, 6 para 205% y 300% y 8 para 305% y 400%).

Como opción, se puede añadir que si las dagas no prueban la sangre cada día/cada semana/cada mes (como quieras), harán entrar al personaje portador en un estado de Ira (por ejemplo) si no supera una RM o RP contra 60 (para las de un punto) o 120 (para las de dos) cada día/semana/mes que no prueben la sangre.

Diente OscuroTipo de objeto: Daga Bonificador de calidad:+5 Aptitudes especiales: Daga Fantasmal: Al ser lanzada el diente oscuro tiene

la capacidad de crear una ilusión fantasmal de si misma, obligando al enemigo a realizar una tirada de res mágica de 125, si no se pasa el atacante recibe el penalizador de ser atacado por sorpresa (-90) el efecto mágico en si desaparece al golpear al objetivo o en su defecto al retonar a su vaina.

Aura de la Ponzoña: Realmente no se trata de ningún aura, solo que esta daga ha sido imbuida con la capacidad de generar el veneno Al-Baladín en su filo a voluntad de su poseedor, tomando de este la energía, obligando así al personaje a gastar un punto de cansancio

para activar dicha capacidad. (Con respecto al veneno lo dejo a discreción de cada uno, pues siempre se le pueden hacer modificaciones, de todos modos el veneno no tiene mejoras añadidas) podéis consultar la Pág. 216

Retornante: Simplemente eso, regresa a la mano de su poseedor en cuanto efectúa un ataque al ser lanzada. (Una vez lanzada tardara el turno completo en regresar a su mano)

Afilada: Lo que esta característica nos indica es que ha sido concebida con un filo extremadamente cortante, otorgándole un +10 al daño adicional.

El dedo de Dios Maza de 1’50 de largo con 5 pequeñas púas (vistas

desde arriba como la cara de 5 de un d6), y en la zona más ancha, sin contar las púas, llega al 1 y poco rectificada la circunferencia que forma. Desde la punta parten cuatro líneas que van formando símbolos que se asemejan a los elementos.

Tipo de arma: Maza (muy pesada) Bonificador: +5 Requisitos: - Fuerza 11- Tamaño superior a 1’60 Aptitudes Especiales:Como caído del cielo: El Pj deberá tirar una tirada

en proeza de fuerza de (ABS/modificable) para poder levantar su peso por encima de la cabeza, y el defensor solo podrá esquivar el golpe o pararlo con un penalizador de -60. Al caer la maza con tanta fuerza impide a los jugadores atacar a menos que resistan de alguna forma (haciendo una pirueta al tiempo, estando volando...). Si la maza le da al Pj este recibe un contundente de 150 de daño: En el turno siguiente este jugador no podrá atacar ni hacer ningún movimiento.

Gira, gira, gira... wowowow: Este ataque se explica bien con el Warcraft, el héroe de los Orcos, el de las espadas, tiene una magia que empieza a dar vueltas durante bastante tiempo. El jugador al terminar el ataque deberá reposar mínimo una hora. Este deberá prepararse para durante 1 turno, tirar proeza de fuerzas (la misma dificultad que antes) y cada turno necesitará hacer otra (M Dif / modificable) que aumentara en 20 cada turno. Si alguien está volando encima del ejecutor, deberá resistir allí arriba con una tirada de RF 150, si no se precipitará al remolino creado pasando por el arma. Es decir, al que se encuentre a menos de 2’50 metros hasta 1’5 recibirá un daño de 60, el que se encuentre en el 1’5 recibirá (si no para el ataque con un -25) recibirá un 80, si está volando un 100.

Esperanza Inquebrantable Una vara de madera blanca, con los extremos de

acero bañados en oro puro, adornados con dos alas de ángel que se curvan hacia el interior del arma, y una serie de cuentas pensadas para recitar oraciones.

Tipo de objeto: Vara Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales: Arma de Mikael: Sus aptitudes especiales tienen

un número junto al nombre. Ese número representa la cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Beryl

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Mikael para poder utilizarlas. Ligereza de los Ángeles (0 Elan): En apariencia

una pesada vara de madera, remachada en metal, resulta ser ligera como una pluma, pero fuerte al golpear a los enemigos. Su portador aplica un bonificador al turno de +40 al utilizarla (contando con la calidad) y puede efectuar un ataque adicional por turno con un penalizador de -40 al ataque, sin importar el resto de ataques que realice.

Exorcista (10 Elan): Cualquier criatura ligada al elemento de oscuridad o maligna golpeada por la Esperanza Inquebrantable debe superar una RM contra su nivel de Elan +30 o será expulsada a la Vigilia o al flujo de almas.

Evangelio, Oración a la Luz (20 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje desata un potente destello de luz divina. Todas las criaturas malignas en 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan del lanzador, o sufrirán tanto daño como puntos por debajo de la RM hayan obtenido, y quedaran cegados ese número de asaltos. Las criaturas terrenales lo sufren del mismo modo, pero la RM a superar es igual al nivel de Elan del lanzador, no al doble. Éste poder se puede usar una vez al día por cada 20 puntos de Elan de su poseedor.

Evangelio, Oración a la Justicia (40 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una ola de sentimientos de esperanza que sólo será efectiva cuando haya sido invocada por necesidad y por una causa justa. Todas las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad en un radio de 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan del lanzador o serán directamente enviadas a su plano de origen. las criaturas terrenales deben superar una RM igual al Elan del lanzador +50 o quedarán fascinados hasta que el personaje deje la escena, siempre y cuando no emplee ninguna acción ofensiva contra ellos. Si fallaron la RM por 50 puntos o más, automáticamente siguen ciegamente al lanzador, obedeciendo sus deseos siempre y cuando sean legítimos y justos, hasta que el lanzador les libere. Éste poder puede ser usado una vez al día.

Evangelio, Oración a la Vida (60 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una marea de vitalidad a su alrededor, regenerando las heridas de sus compañeros. Utilizando su Elan como habilidad, y utilizando su bono de poder, el lanzador efectúa una prueba de habilidad contra una dificultad de Medio (80). Toda persona que el lanzador decida en un área de 50 metros a la redonda recibe un punto de vida por cada punto por el que superó la dificultad, y aumenta en 1 su regeneración por cada 10 puntos por los que superó el lanzador la prueba, hasta el final del día. Éste poder sólo puede ser usado una vez al día.

Evangelio, Oración al Juicio Final (80 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje llama al juicio de los dioses en un área de 50 metros a la redonda. Todo aquel que luchara en ese momento por una causa injusta o maligna deberá superar una RM contra el doble del Elan del lanzador o su alma quedará destruida

instantáneamente, mientras que la RM para las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad es del doble del Elan del lanzador +50. Todas las criaturas que lucharan por una causa justa en esa zona recuperarán una cantidad de vida igual al doble del Elan del lanzador, y perderán todas sus enfermedades, estados secundarios negativos y penalizadores a las acciones que tuvieran. Éste poder solo puede ser usado una vez por semana.

Hacha EclipseUn mega hacha redonda con parte del firmamento

dibujado y en la parte que le toca al astro lunar una ausencia de metal, es decir, un hueco.

Tipo: Hacha de GuerraBonificador: + 10 al ataque, +5 roturaAptitudes Especiales:-1/2 del penalizador por ataque en área

Hacha Vampírica Esta hacha, forjada en las tierras gélidas, semeja dos

colmillos sus hojas, y por medio de pequeños conductos impregnados de magia se absorbe la atadura espiritual del personaje; es muy esbelta, fina a la par q resistente y poco pesada.

En los tiempos de la guerra contra Rah, esta tierra fue la sede de parte del ejercito, concentrándose aquí gran cantidad de entidades mágicas. Yard, herrero de profesión, asesino de hobby, fue intruso en uno de los campamentos base en estas tierras. En su viaje entre los bosques encontró un grupo de guerreros al rededor de un fuego, se acercó sigilosamente y poco a poco fue matándolos, hasta que... crack, iba a lanzar uno de sus cuchillos desde un árbol pero la rama no resistió, calló y se les enfrentó cara a cara. Después de la batalla quedó mal herido y con solo hierros vagamente afilados y mellados. Buscó por todos lados y encontró cabaña abandonada donde refugiarse. Allí, temiendo la llegada de más hombres, empezó a forjar un arma para defenderse de cualquiera, reunió todas las materias que tenía, Erebus observaba aquella escena desde su primer combate, lo ayudó, y creó esta extraordinaria hacha. Nadie sabe que más pasó, nadie había para saberlo, se rumorea q se encontraron el cuerpo congelado abrazado al susodicho arma...

Tipo: Hacha de GuerraBonificador: Más 10 en rotura y 10 en daño, y un -5

en entereza. Arma +5.Aptitudes Especiales:Vampírica: 5% de vida drenada del daño q causa al

oponente.

Hermana del Diablo Un filo ligero, flexible, de un intenso color rojo,

adornado en la empuñadura con macabras espinas rezumantes de veneno, que se clavan en la muñeca de su portador, envenenándole, debilitándole, pero el dolor es agridulce, y le transfiere una fuerza sobrehumana...

Tipo de objeto: Estoque Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales: Pacto de sangre: Cualquiera que la lleve desenvainada

aumenta su característica de fuerza en 3 puntos y su destreza en 2, pudiendo realizar acciones inhumanas

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basadas en características físicas, pero cualquier daño que sufra durante ese tiempo se multiplicará por dos.

Drenaje mitad RF 100: Si el golpeado no supera la RF, el guerrero que empuñe el estoque recibirá en forma de puntos de vida la mitad del daño efectuado.

Aguijón de la plaga: El jugador es capaz de inyectar en la sangre del afectado por el arma cualquier veneno con las características de afección “por sangre” o “por contacto” sacrificando una cantidad de puntos de vida igual a la mitad del nivel del veneno. Por ejemplo, para inyectar curare en la sangre del rival, es necesario sacrificar 30 puntos de vida. Si una criatura con acumulación de daño utiliza esta aptitud, debe pagar dos veces y media el nivel del veneno en puntos de vida.

Terrorífica: Cualquier persona que sea engatillada por la Hermana del Diablo sentirá su filo como una amenaza letal, obsesionándose y nublando sus sentidos, sumiéndose en un estado de miedo paralizante. Cualquier persona engatillada por la Hermana del Diablo deberá someterse a una RF de 120 cada cinco asaltos (sólo si su portador lo decide) o se sumirá en el estado paralización total como se explica en la página 215.

HumareaEs un Puro de aproximadamente de unos 12 cm. de

largo y unos 2 de ancho. Los orígenes de este objeto, se remontan en el tiempo

hasta una fecha no conocida. No se sabe cuantos hay en todo el mundo, aunque su número no debe ser muy alto.

Tipo: Puro Aptitudes Especiales: Este puro jamás se consume, por mucho que se fume,

jamás se acaba, siempre permanece en el mismo estado. Incluso si se moja, o cae en medio de una hoguera. Por muy duro que sea lo que hagas, este puro jamás se caerá de la boca, aunque se hable, salgas volando, te zarandeen o te zurren. Solo puede ser quitado de la boca cogiéndolo con la mano y tirando de el, sin ninguna dificultad.

La punta del puro se enciende a voluntad de la persona que lo este tocando, creando en la punta una Intensidad de Fuego.

El Humo de este puro tiene cualidades mágicas, cuando el puro esta encendido, el humo que sale del mismo y de la boca del fumador deja a la vista la magia y las matrices mágicas. Una vez al día el dueño del puro, cuando lo lleve encendido puede aspirar una bocanada de humo y lanzarlo por la boca, esto es una acción activa. El humo los rodea, y el se transforma intangible como la técnica de Ki durante 5 asaltos. Realmente no es Intangible, solo que su cuerpo y objetos personales están hechos de humo, así que para atravesar puertas y muros debe de haber fisuras para que el humo penetre por el.

El puro deja un Olor muy característico, haciendo que sea fácil identificarlo. Cualquier prueba basada en olfato en contra del que lleve el puro tiene una bonificación especial de +50

Kessnechu Estos son unos gusanos parecidos a lombrices

pero mucho más delgadas. Estos no se ven, pues van introducidos en el cuerpo del individuo, y solo son visibles cuando hay una herida, que es cuando salen y la

cierran en apenas unos segundos, o cuando unen algún miembro.

Nadie sabe de donde salieron estos “Ermitaños de la Sangre”, que es lo que significa Kessnechu, aunque lo que si es cierto es que ellos no se mueven entre si. Las personas que llevan Kessnechu, el 90% no saben comos traspasarlos, ni como quitarlos, solo muy pocos lo saben y lo guardan con mucho celo. Normalmente estos son otorgados cuando la persona en cuestión tiene algo importante que hacer en la vida, y esto, le aproximara al éxito.

Tipo: Gusano Aptitudes Especiales: Inmortal: La persona que lleve Kessnechu en su

cuerpo, se puede decir que goza de esta ventaja, que a veces se torna maldición. El sujeto se ve sometido a Regeneración 15 en cuestión de recuperar Pv, y reducción de negativos, también conserva todas las ventajas que esto concierne, exceptuando dos cosas. La primera es que los miembros amputados no vuelven a crecer, y segundo, cuando los miembros son unidos al muñón, por cada hora que aya trascurrido desde que fue amputado se reduce en 1 el nivel de regeneración, llegando incluso si pasara mucho tiempo a no poder unirlo y perder el miembro para siempre.

Una persona con Kessnechu no puede morir a causa de heridas en puntos vitales, aunque si la pérdida de puntos de vida, le hacen llegar al estado de “muerto” este quedaría inconsciente a causa del dolor. Los negativos por los críticos se siguen aplicando con normalidad, simplemente no puede morir. La edad tampoco hace mella en ellos, ya que la regeneración es brutal, que es como si sus cuerpos no cambiaran.

Su único punto débil es la cabeza, la cual si se la cortan morirían

Kodona el que Siempre Vuelve Un bumerán enorme, de tamaño humano, encantado

para volver siempre a las manos de su usuario, tiene una potencia demoledora, tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.

Tipo de objeto: Bumerán Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales: Preparado para el combate: A diferencia de otra

clase de armas del mismo tipo, Kodona está totalmente equilibrado y preparado para el combate. Al utilizarlo cuerpo a cuerpo, se considera un espadón +10, mientras que al lanzarlo, tiene un daño base de 50, sin contar el bonificador de calidad.

Pesado: A pesar de ser un arma arrojadiza, no se debe tener en cuenta su cadencia de fuego. Si se lanza a Kodona en un asalto, no se podrá lanzar otro arma arrojadiza en el mismo turno.

Imparable: Kodona siempre volverá a las manos de su lanzador al final del turno en que fue lanzado, incluso aunque hubiera acertado su objetivo. Aun así, el lanzador deberá seguir superando su prueba de Juego de Manos para atraparlo.

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La lanza del dragón rojo Esta lanza proviene de las lejanas tierras de Shivat.

Creada por monjes de la montaña de Feng Shan (montaña del viento), donde esta arma es considerada regalo de los dioses. Forjada con Acero blanco por sus mejores artesanos, es la única cualidad que la difiere de otras armas similares. Su antiguo poseedor, un monje errante que perdió a toda su familia en la masacre que eliminó a su pueblo, pudo controlarla completamente, confiriéndole su actual nombre en la lucha que derrotó a los hombres que asesinaron a su familia en un templo abandonado llamado El templo del Dragón Rojo.

Tipo: Lanza Bonificador de calidad: +15 Aptitudes especiales: Longitud variable: El tamaño de la lanza puede variar

a voluntad del portador, otorgándole desde el aspecto de una lanza normal, hasta llegar a 3 metros de longitud. Esta cualidad también facilita su manejo y evitando así la perdida de porcentaje por el cambio de tamaño.

Torbellino: Empleando una acción activa, el personaje puede optar por hacer girar la lanza ejerciendo una fuerza centrifuga capaz de atravesar cualquier material no mágico. El torbellino otorga un +10 adicional a la rotura cuando se emplee como ataque.

Usos especiales: La hoja de la lanza se desencaja a voluntad, convirtiéndose en una daga. Al considerarse una parte de los beneficios que posee, sigue siendo +15 aparte de que se utiliza con la misma habilidad de ataque. (Si el poseedor de este artefacto tiene la desventaja de Arma Exclusiva, no se vería afectado ya que el arma en si sigue siendo una lanza). Mientras que la hoja se convierte en una daga, la vara también tiene sus usos, convirtiéndose en un Anciano de primavera, con las mismas características que la daga.

La subyugadaBonificador +10 Tipo: Espada, Katana Aptitudes especiales: Solo soy para mi amo: La espada solo puede ser usada

por su actual propietario, si este muere, el próximo que la toque con intención de usarla pasará a ser su posterior propietario, es decir (como con la torre en invocación) alguien q conozca esta katana vendrá algún día a matarte.

A sus órdenes my lord: La espada solo corta cuando se lo ordena el amo, para esto se requiere una voluntad mayor de 9, si no la espada no cortará jamás, es un papel grueso.

La verdad sea dicha: Si el amo se encuentra rodeado y usa la katana como espejo para ver los enemigos de su espalda, solo verá a los enemigos, es decir, si hay algún amigo será como un vampiro, no se reflejará y se verá la parte de detrás de él. Esto es tanto una ventaja como una desventaja, echadle imaginación a las posibilidades.

Mi maldición: El personaje nunca morirá por muerte natural, alguien le matará. La subyugada no es una espada fiel, y transmitirá esa sensación de q si matas a mi propietario seré tuya contra todo aquel q sea desenfundada. Por esto, el portador cada vez q pasa de mano es más fuerte.

Luz Y Tinieblas Es una espada bastarda algo mas larga y ancha que

las normales, pero su gran diferencia esta en que solo posee un filo. La hoja es de un metal negro, mientras que desde el rebaje se empieza poner cada vez mas claro, hasta acabar en un luminoso blanco en el filo. A lo largo de la hoja tiene grabados algunos caracteres mágicos, en color plateado los cuales brillan bajo la luz de la luna con luz propia. La empuñadura es incluso algo mas larga de lo normal, dando un una apariencia pesada, y sombría, ya que solo dos colores se ven en esta, que son el negro y el plata que la caracterizan.

Tipo De Objeto: Espada bastarda Bonificador De Calidad: +10 Aptitudes Especiales:Luz y Tinieblas: Esta habilidad funciona creando luz

a partir del blanco brillante del filo del arma, y la oscuridad parece surgir del resto de la hoja... Esta habilidad funciona como los conjuros de Crear Luz o Crear Oscuridad, el portador puede cambiar indistintamente de uno a otro a voluntad. Para activar el efecto deseando solo deberá desearlo, no necesita Zeon, aunque será un requisito tenerla desenfundada y en las manos.

Hijo De Las Sombras: Esta habilidad hace que el portador de la espada vea en lugares muy oscuros. Aunque se tenga envainada, se beneficia de esta aptitud, que funciona igual que el hechizo de Ver en la Oscuridad.

Protección de la Luz y las Tinieblas: El portador del arma, puede pedir a uno de estos dos elementos que le proteja, haciendo que la luz o la oscuridad le rodeen el cuerpo, y le protejan. Esta habilidad funciona una vez por elemento cada 24 horas y durara hasta que la espada sea enfundada de nuevo, el portador lo desee o tenga la espada más de 3 asalto fuera de su tacto. Su beneficio es un escudo de daño de 200 pv y una TA 2 contra energía.

Máscara de Ziel Una máscara confeccionada en forma de tela de

araña, de una negrura abismal, recubierta de adornos color de rubí, le rodea un aura bestial, sangrienta.

Tipo de objeto: Máscara Bonificador de calidad: +0 Aptitudes especiales: Máscara Infernal: Quien se pone esta máscara sufre

una maldición milenaria que le acompañará para siempre, a menos que alguien se la arranque con algún hechizo sobrehumano o gracias a una entidad de gnosis 35 o superior. El personaje deberá superar, en cada situación en la que se sienta amenazado, una prueba de voluntad o entrará en un estado de ira terrible, en el que todas sus pruebas de habilidad obtendrán un +30, pero no tendrá control alguno sobre sus acciones, y atacará hasta matar y destruir a todo lo que tenga alrededor, o hasta quedar exhausto, inmovilizado de alguna manera durante cinco asaltos, muerto, o simplemente sin nada más que eliminar alrededor. Desde el momento en que se pone la máscara el personaje se volverá mudo, y sufrirá un penalizador de -1 a inteligencia, voluntad y constitución. Además, Será incapaz de conseguir la inhumanidad o el Zen en características anímicas por ningún medio.

Lazo demoníaco: El poder de la máscara le confiere

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un bonificador permanente de 2 al atributo de fuerza, y se considera inhumano en cuanto a características físicas se refiere.

Psicosis: El portador puede intentar sumirse voluntariamente en un estado de ira controlada, superando una prueba de Voluntad y obteniendo como mínimo 2 éxitos (en caso de fallarla, caería en el estado descrito en la habilidad “Máscara Infernal”). En este estado, su característica de fuerza aumenta en 3 puntos, y obtiene un +30 a todas sus pruebas de habilidad. Puede elegir los objetivos a matar voluntariamente, pero debe siempre tener uno “en el punto de mira”. Desde el momento en el que no queden enemigos, tendrá que superar una prueba de voluntad de nuevo y conseguir 2 éxitos, o caerá en el estado de furia descontrolada. Si lo supera, simplemente se calmará y volverá a su estado natural.

Inyección de Adrenalina: Sirviéndose de la furia viciosa de la máscara, el portador puede convertir un golpe cualquiera en una estocada mortal, simplemente duplicando el daño que fuera a hacer. Después de usar esta habilidad, debe superar una prueba de Voluntad con 3 éxitos o más, o quedará sumido en una furia incontrolada.

Toque del súcubo: Tantas veces al día como quiera, el personaje puede intentar absorber la esencia vital de sus enemigos una vez les tiene sometidos a una presa. Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo con los colmillos de la máscara, sin penalizadores a la habilidad de ataque, como si fuera un arma natural con 40 de daño base, y recibe tantos puntos de vida como daño haga. El sabor de la sangre puede volverle loco, y deberá superar una prueba de voluntad con 3 éxitos o más, o se sumirá en un estado de furia incontrolada.

Pacto de sangre: En cualquier momento, personaje puede añadir desde 1 a 5 puntos a una característica física durante una sola prueba que tenga como objetivo directa o indirectamente matar o destruir, pero luego tendrá que superar una prueba de voluntad consiguiendo una cantidad de éxitos igual a los puntos que haya obtenido de ésta manera. Del mismo modo, puede añadir 20, 40, 60, 80 o 100 puntos a una prueba de habilidad con el mismo fin, pero teniendo que superar 1, 2, 3, 4 o 5 éxitos en la prueba de voluntad correspondiente.

Paleta de los sentimientos Una paleta de témperas con 5 colores; negro, rojo,

amarillo, azul, blanco. Dícese de, En los tiempos donde los artistas no valían una

mierda, El enamorado de una joven princesa El cual al ser pintor decidió pintar su belleza. Sabiendo el padre de esta La aberración q su hija padecía, “Un sucio pintor de pacotilla, Intenta hacerse con mi luz, mi sol, mi día” Fue a visitar al pintor, con la daga escondida Éste lo vio venir, y escapó hacia la colina. De allí no se le vio venir, Nada más que cuando el sol caía, Para visitar a la princesa enamorada Solamente en su patio a escondidas.

Tipo: Paleta de coloresBonificador: +15 (ataca con un gran pincel con la

habilidad Arte)Aptitudes Especiales:Todo aquel dentro de un símbolo pintado con los

colores que están sobre la paleta y con su respectivo pincel se verá afectado de la siguiente forma. (Puede estar en su camiseta, calzoncillos, donde sea siempre que esté casi tocándolo o dentro). El objetivo deberá superar una RP de 140 para no verse afectado.

Amarillo: de la risa. Pues eso Negro: de la traición. Hará todo lo contrario de lo que

le digan sus compañeros Rojo: del toro. Todo ataque de todo aquel que se

encuentre dentro del símbolo atacará a algo rojo (si no hay nada, atacará al símbolo o a sí mismo)

Azul: del arrepentimiento. El pj recordará todo lo malo que a hecho y se quedará en un rincón balanceándose y repitiendo “soy malo, no merezco vivir... (ta ta ta)”

Verde: (mezcla de amarillo y azul), de la relajación. Pues vale, a tomar el té mientras tanto da lo mismo lo que pase alrededor.

Blanco: de la bondad. Todo aquel que se vea afectado por este símbolo sentirá deseos de hacer el bien, sin mancharse las manos. Es decir, ayudar a una ancianita a cruzar la calle, dar limosna, etc.

Pendiente de Libusa Es un pequeño pendiente de niña con una pequeña

perla de base de la que cuelgan 3 pequeñas cadenas doradas con un diminuto rubí en cada extremo. Es un pendiente que había sido hermoso, brillante y caro, aun que los años lo han estropeado ligeramente, continúa manteniendo parte de su atractivo.

Libusa era la menor de 3 hermanos, hijos de los reyes de alguna región gobernada por humanos hace ya muchos siglos. Desde su mas tierna infancia, Libusa, se caracterizó por su optimismo y alegría innata que contagiaba a todos los que se encontraban a en su presencia. Sus ganas de vivir, divertirse y su preocupación por la felicidad del próximo se hicieron notablemente visibles en ella con apenas unos meses de vida, y fueron creciendo sin parar.

La guerra les fue declarada por su país vecino, dejado toda su familia asediada en su castillo tras 1 año de crudas batallas. Sus padres aguantaron en asedio durante medio año, pero el número de hombres en sus filas disminuían casi tan rápido como descendía su esperanza de salir con vida. Habiendo perdido ya sus 2 hijos mayores, el rey decidió, centrar todos sus esfuerzos en salvar a la pequeña Libusa, que para entonces tenia 6 años recién cumplidos. Entrego su hija a los mejores guerreros que le quedaban con vida y salieron del castillo bajo la protección de la noche, dirección a un país aliado en donde serian recibidos y protegidos hasta el fin de la guerra, fuese cual fuese el desenlace.

Libusa nunca llego a destino y como si todo fuese fruto de una jugarreta del destino, el ejército que estaba manteniendo en jaque al reino, se retiro sin motivo aparente a la mañana siguiente a la partida de Libusa.

El carro en el que viajaba fue hallado 2 semanas después, volcado a un costado del camino a 80Km de su destino, estaba vacío. No se encontraron rastros se sangre

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excepto en un único pendiente que quedo en el interior del carruaje... el pendiente de Libusa. Este fue guardado con gran aprecio por sus padres, quienes admitían que gracias a ese pendiente podían incluso oír las risas de su hija, provenientes de algún lugar lejano.

Los años pasaron, las generaciones y los reinados. Actualmente la localización del pendiente es un misterio.

Pese a que Libusa partió son ambos pendientes, solo uno ha sido hallado.

Tipo: Un pendiente. Bonificador: +25 Persuasión, +20 Estilo, +1

Apariencia (máx. 10), Ventaja (Encanto) Aptitudes Especiales: Compañía de Libusa: Parte del jovial y optimista

espíritu de Libusa que reside aun en el pendiente acompaña en todo momento al portador, reconfortándolo con su alegre compañía invisible. El portador recibe un bonificador de +25 a la resistencia apropiada contra cualquier efecto sobrenatural que intente afectar negativamente sus emociones (infundir tristeza, miedo, ira, etc.). Por contra un penalizador de -50 cuando es victima de efectos que le produzcan emociones positivas (calma, alegría, risa,...).

No a mi pequeña: Cuando un personaje (jugador o no jugador) intenta agredir al portador del pendiente de Libusa, este ve en el su cara el reflejo de alguien le es querido/amado/apreciado. (Este NO es un efecto ilusorio, es puramente emocional. La apariencia física de la persona no cambia en ningún momento. Son sutilezas como su mirada, su gesto de la boca, su forma de moverse, etc.). El atacante debe superar una RV 150 o en todas las acciones ofensivas que realice en ese asalto recibe un penalizador al equivalente al nivel de fallo.

Tristeza de Libusa: Cada vez que el personaje causa daño alguno (tanto físico como emocional) a cualquier criatura sintiente, el espíritu de Libusa se entristece y el pendiente pierde todas sus habilidades básicas y especiales durante 2d100 horas o hasta que el portador repare el daño causado (curando a quien haya herido, pidiendo perdón a quien haya ofendido o haciendo reír a quien haya entristecido).

Quimera Veloz Tipo de objeto: Cestus (piernas y manos) Bonificador de calidad:+20 Aptitudes especiales: Más rápida que el tiempo: Las piezas de la Quimera

veloz aceleran los miembros de su portador, tanto que será capaz de realizar proezas increíbles pero, por otra parte, la excesiva velocidad le llevará a cometer errores tácticos en muchas ocasiones. Sólo por llevarla equipada, su destreza y agilidad aumentan en 1 punto, y añade 4 a su tipo de movimiento. La velocidad de sus miembros hará dificil al rival detener sus golpes, con lo cual suma 50 puntos adicionales a su habilidad de ataque. Además, cuenta como si tuviera 100 puntos de ataque adicionales cuando se trata de añadir ataques por turno (por ejemplo, un personaje con 100 puntos en la habilidad de ataque equipado con la Quimera veloz podrá realizar 1 ataque con 100 puntos de habilidad, 2 con 75 o 3 con 50) El exceso de velocidad le hará anticiparse en muchas ocasiones al ataque del rival, de manera que resta 50 puntos a sus habilidades de parada o esquiva.

Ráfaga de golpes: Hasta dos veces por turno, el portador de la quimera veloz puede gastar un punto de cansancio para obtener un ataque adicional con su bonificador de ataque completo.

Mareante: La Quimera Veloz hace a su portador tan rápido que puede llegar a alienar a su oponente al ser éste incapaz de seguir sus movimientos. Una persona que ha recibido 2 ataques con éxito de una Quimera Veloz deberá superar una RM con dificultad 120 o quedará fascinado.

Rencor de Hodrath Es una daga de apariencia muy común, imposible

distinguirla por medios mundanos de cualquier otra daga.

Esta daga perteneció a Hodrath, un guerrero con un prometedor futuro que se enamoro con locura de una joven campesina. Bajo su influencia, su carrera militar se rompió completamente, sin que nunca fuese conciente de ello, cegado de amor. Finalmente, decidió abandonar el ejercito y escapar con la chica para vivir juntos el resto de sus días, llevándose con él la espada de su general horas antes de una batalla, tal y como le había sugerido la campesina. Cosa que costo la vida de cientos de sus compañeros. A los pocos días de haber escapado, la campesina se fugo sola con la espada, y traiciono al soldado dando su localización a la milicia que estaba dándole caza. Hodrath, viéndose tristemente traicionado, deshonrado y acorralado, se quito la vida clavándose su daga al corazón. Su odio hacia la campesina creo un pequeño infierno de pesadillas en Vigila (donde se ven transportadas todas las desafortunadas que sufran los efectos de la daga). La daga no descansara hasta acabar con la campesina y su descendencia (tarea ya imposible, pues han pasado siglos).

Tipo: Daga Bonificación: +10/+5/-5 Habilidades Especiales: Rencor: Esta daga solo ofrece beneficios en ciertas

ocasiones. Si quien la empuña es un hombre, la daga se considera una +5, de ser una mujer, es una -5. Si se usa contra una mujer, obtiene un +5 adicional.

Maldición oculta: Cuando es una mujer quien la usa, la daga influye en la mente de la personaje para que esta no note que la daga esta influyendo negativamente en su habilidad de combate. La portadora, creerá en todo momento que sus fallos son debidos a tu propia falta de pericia, a mala suerte o cualquier otra razón. (El Director de juego debería mantener esta información oculta, haciendo creer siempre a los personajes que la daga es como mínimo, +5). Cada vez que un personaje femenino logre una tirada abierta en Ataque/Parada, puede hacer una tirada RM de 180, para percatarse de las verdaderas intenciones de la daga.

Pesadillas: Todo personaje femenino que la haya empuñado durante un combate, tendrá pesadillas de las que no podría despertar en su siguiente noche. En sus pesadillas se vera transportadas a los peores sitios de Vigila en donde horribles criaturas la someterán a juicio por todos sus actos, sentenciada, torturada y ejecutada. No podrá sufrir daño físico alguno, pero las pesadillas le impedirán descansar correctamente y se levantara por las mañanas como si no hubiese dormido en absoluto.

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Un personaje femenino herido con esta daga, sufrirá pesadillas durante 1d6 noches.

Rewarzi “la bebedora de almas”. En tiempos antiguos cuando las demás razas vivían

entre nosotros en lo que ahora conocemos como el nuevo continente una tribu humana empezó a adorar a un ente que con el tiempo seria conocido como Ab´Zubarza dios de la sangre. Estos hombres con la guía de su dios crearon a Rewarzi que seria portada por el elegido de su dios, este arma era una aberración contra el mundo pues destruía el orden de la red de almas y el ciclo de la reencarnación, esto trajo la ira de sus vecinos que intentaron destruirlos, con los años esta tribu desapareció junto con su dios y la espada para caer en el olvido

Tipo: espada bastarda Bono: +15 Aptitudes Especiales:Bebedora de almas: Toda victima de la espada

provoca que su alma sea absorbida por esta deteniendo así su vuelta a la red de almas, en el caso que el portador muera la espada pierde el control de las almas devolviéndolas y vuelve a su forma original.

El limite de poder: La espada es un reflejo del portador y por tanto el poder de este limita a esta, solo puede tener su nivel x4 almas si absorbe mas estas será destruida para siempre.

Solo uno puede tocarme: La naturaleza de la espada provoca que cualquiera que la porte que no sea su dueño sufra su ira recibiendo 20 puntos de daño por cada alma en su interior cada asalto. Si alguien quiere empuñarla deberá matar a su propietario actual.

El golpe mortal: Consume 3 almas de la espada. Provoca un poder devastador que permite atacar en área sin penalizador y haciendo un 50% de daño mas de lo normal

Nada resiste su poder: Consume 5 almas mejora su posibilidad de rotura en 7.

Golpe a distancia: Consume 7 almas permite atacar a alguien a 250 metros.

Hágase mi voluntad, no la del portador: El portador, cada vez que ocurre violencia cerca de el o cuando hay luna de color rojo, debe tirar una salvación psíquica contra las almas encerradas x20 o esta tomara el control de su cuerpo.

Recordaras mi muerte: Todas las noches que la espada consuma una nueva alma deberá pasar una tirada igual al poder anterior o ser acosado por las victimas que descansan en ellas. Estas pesadillas son tan terribles que realmente el portador no descansa a efectos de regenerar vida, Zeon, ki o cv.

Producto de una mente: La espada por propia naturaleza cambia con el portador, adquiriendo una forma diferente con este cambiando de color, color, materia, incluso forma a medida que su vinculo va volviéndose mas fuerte, de tal manera que con mas muertes y años juntos no sabrá usar otra arma.

Ruina Seria una espada larga normal y corriente, si no

fuera por el estado de conservación que parece estar. Es fiel a su nombre, Ruina, pues es lo que parece, una

ruina totalmente oxidada, con el cuero de la empuñadura podrido, y mellada por mas de un sitio.

Esta espada, perteneció en su día a un gran guerrero, que lucho en la guerra de dios, y que murió en ella... muerto, pero aun así tenia muchas cosas que hacer así fue como 2 años y 2 días después de su muerte, su cuerpo que fue abandonado en aquel páramo, se levando convertido en un monstruoso ser, que llevaba consigo esta espada, la cual fue su única amiga... cuando por fin su sed de venganza y deberes terminaron, su alma pudo volver al flujo y solo quedó de el su espada.

Tipo: Espada Larga Bonificador: +5 Aptitudes Especiales: Indestructible: Esta espada, aunque parezca a simple

vista que se desmontaría si la sacas rápido de la vaina, es en verdad irrompible, nada puede destruirla, ni alterarla, siempre estará en el mismo estado Ruinoso.

Oxidada: La hoja espada, cuando entra en contacto con cualquier cosa metálica, hace que en apenas unos segundos esta se oxide. Cuando entra en contacto con cualquier objeto metálico que tenga presencia menos de 20, esta se oxida, haciendo que baje un nivel de mejora. Si el objeto tiene más de 20 de presencia, debe de hacer una tirada de resistencia contra 120. Con las armas y armaduras, cuando no superen la resistencia, perderán un bonificador de mejora, haciendo que un arma normal, si falla la tirada se oxidaría y pasaría a ser un -5.

Infecta: La hoja de este arma, no solo corrompe el metal, sino la carne también, envenenando al que sea herido por ella. Cuando se consiga un daño del 30%, el herido deberá de superar una resistencia física contra el cuádruple del daño sufrido.

Sol y Luna Es una Katana Doble la cual tiene uno de sus filos

Color Oro, y el otro es de color Plata. Los Guardamanos o Tsuba son el de la hoja de color oro en forma de un sol y el del filo plateado en forma de media luna.

Tipo: Katana Doble Bonificador: +10 Habilidades Especiales: El Filo Del Sol Y De La Luna: Las hojas de esta

katana tienen cada uno unas cualidades especiales, el filo dorado ataca en la tabla de CALor y el filo Plateado ataca en la tabla de FRIo.

Protección del Sol y la Luna: el portador de esta katana, cuando recibas ataques basados en Frío o Calor un aura que lo rodea minimizara los daños... cuando reciba un ataque basado en cualquiera de los dos su TA se incrementa en 2.

El calor natural, al igual que el frío, no afectan el portador, por extremos que sean.

Tanto de Shonabe o ShonabeEl tanto Shonabe es un arma de una hermosura

incomparable. Con un mango recubierto de marfil y con una hermosa figura de una joven tallada a la perfección. Su filo es brillante, incluso después de haber matado permanece impoluto.

El nombre es debido a su propietaria original. Shonabe era una mujer poderosa, hermosa y alocada, un día

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conoció a Shin, un artesano y artista urbano. Su romance fue prohibido tanto por la familia de Shonabe como por sus amigos. A causa de esa discordia ella huyo con Shin a un lugar mejor. Construyeron una casa y Shin con todo su amor forjo un arma para su amada. El tanto mas precioso que jamás hubiera existido. Pero la tragedia no tardo en aparecer. Shin fue perseguido hasta su nuevo hogar. El joven se enfrento a sus perseguidores y una lanza atravesó su pecho hiriéndolo de gran gravedad. Cuando Shonabe regreso de cazar encontró su casa quemada y a Shin, derrotado, en el suelo. Junto a las lágrimas de Shonabe, Shin exhalaba su último aliento.

Juró venganza y la obtuvo, mato a todos lo que opusieron resistencia, en un frenesí de venganza, herida y perdiendo mucha sangre llego hasta su padre y ante el se clavo el tanto provocando su propia muerte.

Tipo de objeto: Tanto Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales: Filo veloz: el arma es +40 al turno. Debido a su extraña

composición y su ligereza la convierten en un arma de letal velocidad.

La voz de la venganza: si la portadora es herida gravemente o pierde algún miembro de tal manera que debería caer inconsciente, el Shonabe infunde a la portadora de una energía repleta de ira, con lo que ignorara esa perdida y aumentara en 1 sus atributos físicos hasta eliminar el causante de tal herida, después caerá irremediablemente inconsciente y deberá recibir atención medica inmediata.

Extrusión de sexo: el arma en manos de un hombre es un tanto normal. Con la diferencia de su extraña y hermosa forma. No otorga ningún beneficio.

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La Princesa MononokeAlce Rojo

El alce rojo es una extraña y poco común subespecie de alces. Son especialmente salvajes y, a pesar de ser criaturas naturales, se rumorea que son capaces de ver los espíritus y de sentir cuándo un peligro inmediato les amenaza. Son unos animales inteligentes y orgullosos. Algunas tribus han conseguido domesticarlos y usarlos como montura, aunque esto es extremadamente difícil de ver y conseguir. Más que domesticar un alce rojo, lo que suele ocurrir es que el animal establezca un vínculo con su jinete y permita ser montado. En éstos casos el alce le será muy fiel y nunca le abandonará.

Nivel: 1 Clase: Natural 10Puntos de vida: 140Categoría: Novel

Fue 8 Des 5 Agi 12 Con 10 Pod 6 Int 6 Vol 8 Per 6 RF 45 RM 35 RP 40 RV 45 RE 45

Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 60 Cuernos Habilidad de defensa: 80 Esquiva Daño: 50 Cuernos CON TA: 1 frente a ataques físicos

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.

Poderes: Armas naturales (cuernos); Ver espíritus; Detección sobrenatural de peligros inmediatos (área 10 metros, RM 100).

Tamaño: 18 medio Regeneración: 3Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 12

Habilidades secundarias: Atletismo 80; Trepar 60; Saltar 60; Nadar 30; Advertir 30.

BueyGanado vacuno de uso muy común en las zonas

rurales. Son muy fuertes y resistentes y se les suele usar para transportar pesadas cargas o para tirar de carros. Cuando son viejos para realizar su trabajo su carne es dura pero muy sabrosa.

Nivel: 0 Clase: Natural 0Puntos de vida: 385 AcumulaciónCategoría: Novel

Fue 11 Des 4 Agi 4 Con 10 Pod 5 Int 2 Vol 2 Per 4 RF 35 RM 20 RP 0 RV 35 RE 35

Turno: 30 Natural Habilidad de ataque: 40 Golpetazo Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 35 Golpetazo CON TA: 3

Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio (x2); Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.

Poderes: No.

Tamaño: 21 medio Regeneración: 3Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 14

Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 80; Nadar 20; Advertir 15.

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Diablo de la Ira y el Odio Los Diablos de la Ira y el Odio son criaturas

sobrenaturales que nacen allá donde el odio o la ira se desatan de forma desenfrenada. Es la encarnación del odio que se apodera del cuerpo y lo va devorando poco a poco. Al principio nacen como un pequeño gusano oscuro que se escabulle entre las rocas si el odio crece en un lugar; o como una pequeña llaga purulenta en la piel si el centro del odio es una persona o una criatura. Con el tiempo y a medida que la rabia se va acumulando en esa persona o lugar, la llaga aumenta hasta cubrir todo el cuerpo, o el gusano crece hasta tomar la forma de un Diablo de la Ira adulto. Hasta éste momento el Diablo de la Ira no está completamente desarrollado y apenas tiene poder. Incluso puede confundirse la llaga con una quemadura o una marca de nacimiento; o el gusano con una babosa o musgo si está quieto. El tiempo que tarda un Diablo en desarrollarse nunca es el mismo, depende del odio y la ira que existan en la persona o lugar que esté impregnado. El temor y la furia hacen que crezca más deprisa.

Solo en el momento en que se convierte en adulto y está cargado de Odio es cuando adquiere su forma y habilidades definitivas. En pocos minutos crece y se desarrolla rápidamente, como un brote furioso, y alcanza su madurez. Y al igual que el odio se va olvidando con el tiempo, el Demonio de la Ira comienza a morir en cuanto alcanza su edad adulta. Cada día degenera y se muere poco a poco. Mientras viva su único objetivo es devorar todo lo que encuentre en su camino y diseminar odio y furia por allá donde vaya.

Se manifiesta como una masa enorme informe y mutable, compuesta de gusanos negruzcos. A menudo ésta masa se desarrolla y cubre por completo a la criatura que ha sido consumida por el odio. Se mueve rápidamente con una cantidad de patas y extremidades que van naciendo y desapareciendo del cuerpo principal a medida que avanza. Ataca proyectando tentáculos compuestos de gusanos desde su cuerpo. Puede proyectar el número de tentáculos que desee pero raramente utiliza más de tres, pues el cuerpo del huésped debe permanecer parcialmente cubierto por el Diablo, y no suele tener gusanos suficientes para proyectar más de tres ataques. En lugar de esos tres tentáculos, puede proyectar uno solo de una longitud de hasta 25 metros. Este largo tentáculo produce unas feas y dolorosas quemaduras que van degenerando el cuerpo del herido.

Es muy complicado acabar con un Diablo de la Ira. Si se consigue apartarse de su camino, el odio que le da forma se va disolviendo y cada día se hace más pequeño y débil hasta que muere. Si hay un nuevo brote de odio e ira cerca de un Diablo moribundo éste puede absorber las nuevas energías negativas y reforzarse hasta volver a tomar su forma adulta. Si un Diablo de la Ira degenera hasta morir simplemente se hace más y más pequeño hasta desaparecer y disolverse en un charco oscuro y pegajoso. Sin embargo atacar a un Diablo puede ser muy peligroso. Estas criaturas no se recuperan de sus heridas y nunca las regeneran, por lo que van muriendo poco a poco. Sin embargo absorben las energías ambientales que proceden del odio, por lo tanto si sufren heridas por un atacante que ataca con, o contiene ira, rabia u odio en su interior,

el Diablo si es capaz de regenerar esa herida. Por lo tanto cuanto más se ataque a un Diablo, y cuanto más intensos sean éstos ataques, más fácil es que éste se regenere y continúe viviendo y creciendo.

Nivel: 6 Clase: Entre mundos 30Puntos de vida: 990 AcumulaciónCategoría: Novel

Fue 10 Des 12 Agi 12 Con 12 Pod 8 Int 3 Vol 8 Per 5 RF 75 RM 65 RP 65 RV 75 RE 75

Turno: 120 Natural Habilidad de ataque: 150 Tentáculo, 100 Tentáculo y 100 Tentáculo Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 130 Tentáculo ENE TA: 3

Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas; Zen; Exención física.

Poderes: Ataques adicionales (dos ataques adicionales con sus tentáculos y -50 a su HA); Daño incrementado (+100); Reacción incrementada (+10); Ataque sobrenatural; Degeneración (-10 puntos de vida al día); Barrera de daño (100); Visión nocturna; Ver espíritus.

Tamaño: 22 medio Regeneración: EspecialTipo de movimiento: 12 Cansancio: 12

Habilidades secundarias: Intimidar 100; Advertir 80; Sigilo 80; Buscar 80; Ocultarse 60; Trepar 40; Saltar 40.

Ataque especial (alarga uno de sus tentáculos hasta una distancia de 25 m, con un daño base de100 y sin límite de usos); Efecto místico añadido a su ataque especial (al tocar al objetivo le pega unas esporas que van invadiendo su cuerpo, como una fea quemadura. El ataque produce la Destrucción de la Característica VOL, si el blanco no supera una RP de 140. La resistencia se aplica a la psique porque el ataque y las esporas se alimentan del odio y la rabia del objetivo. La perdida de puntos de la característica no se produce de forma inmediata sino paulatina a lo largo de un mes. Si en ese periodo de tiempo el blanco sufre más ataques de éste tipo la perdida de características de los diferentes ataques se suman. Penalizadores: Requiere 3 turnos de preparación y es un efecto condicionado a que el objetivo contenga rabia u odio en su interior).

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Regeneración Especial: El Diablo de la Ira carece de regeneración, no se recupera de sus heridas. En su lugar va degenerando un poco más cada día. Las únicas heridas que es capaz de regenerar son aquellas que han sido producidas por luchadores que, en el momento de golpear, estuvieran cargados de ira u odio. En éstos casos la regeneración de esa herida se produce al ritmo normal según su constitución (regeneración 5). A juicio del Director de Juego, un Diablo de la Ira que estuviera moribundo y oculto en una zona o una criatura, se puede recuperar completamente y volver a alcanzar su estado adulto si en esa región o ese personaje se produce un acontecimiento desencadenado por un odio o una ira particularmente intensos.

Espíritu del Bosque Algunos de los bosques que existen en Gaïa, los

más grandes y salvajes, los que están más alejados de la influencia y la actividad de los seres humanos, están vivos. Pero no están vivos en el sentido de que estén llenos de vida, sino que están vivos en si mismos. La presencia espiritual de éste tipo de bosques es tan grande que forma una entidad en si misma y crea un ser espiritual capaz de tomar forma física. A éste ser también se le suele llamar el Dios del Bosque o el Caminante Nocturno. Aunque parece tener una personalidad y conciencia propia, no se puede estar completamente seguro de si posee una inteligencia independiente o solo es un reflejo del sentir y de la voluntad de todas las almas que lo componen. No todos los bosques poseen un Espíritu, solo los más grandes en los que su esencia ha sido menos debilitada por el hombre y la evolución tecnológica, y en los cuales la presencia espiritual es mayor. Pero una vez ha nacido un espíritu su existencia queda atada permanentemente a la esencia del bosque. Si el espíritu es herido las raíces se debilitarán, los animales dejarán de reproducirse y las flores tendrán menos olor. Cuando un animal muere o un árbol es cortado, el Espíritu del Bosque sufre una pequeña herida que le debilita y le causa dolor. A la inversa ocurre del mismo modo: si los árboles crecen y los animales viven en libertad el Espíritu crece y se refuerza; pero si éstos son cazados o talados el Espíritu va muriendo poco a poco. Es complicado que casi todos los animales y plantas de un bosque mueran, pero de ocurrir así el Espíritu del Bosque

moriría también. Si un Espíritu muere, la vida animal y vegetal de ese bosque se desequilibrará y cundirá el caos, hasta acabar extinguiéndose y secándose en pocos años; a menos que nazca un nuevo Espíritu, o que el equilibrio se restablezca de un modo artificial (generalmente tecnológico o mágico).

El Espíritu del Bosque es un ser a medio camino entre el mundo espiritual y el mundo físico, y esto mismo se refleja en su aspecto y su naturaleza. Mientras brilla el sol toma su forma de Espíritu del Bosque; que aunque no siempre es la misma suele tener unos patrones comunes. El cuerpo físico del Espíritu está ligado a la presencia animal y vegetal del bosque. Si es animal, lo más común, tiene partes de diferentes animales formando una extraña combinación, como cara de mono con cuatro patas acabadas en pezuñas, grandes cuernos de muchas puntas, y pelaje de ciervo con melenas o barbas de león. Si su forma es vegetal, lo cual existe pero es bastante extraño, suele tomar la forma de un gran árbol situado en el centro del bosque que, al igual que en el caso animal, está formado por diferentes componentes: puede ser alto como una secuoya con hojas de pino, el tronco de un roble y una corteza dura como el ébano pero blanca como el álamo. El Espíritu del Bosque en su forma física bajo el sol puede ser herido de forma natural.

Por la noche en cambio el Espíritu adopta su forma espiritual e intangible. De ésta transformación es donde proviene el nombre del Caminante Nocturno, y se manifiesta en todos los sonidos extraños y misteriosos, en las sombras que se escabullen por el rabillo del ojo, que se perciben de noche en los bosques. Estos sonidos pueden parecer amenazadores para los humanos, pero es únicamente por su temor natural a lo desconocido y a lo salvaje. Los nephilim daimah suelen estar más preparados para escuchar y comprender los mensajes del Espíritu del Bosque tanto de día como de noche. Esta transformación ocurre todos los días al amanecer y al anochecer. De día toma su forma física como Espíritu del Bosque, pero al salir la Luna adopta su manifestación espiritual como Caminante Nocturno. Se le suele llamar el Dios del Bosque como entidad completa, mientras que para las manifestaciones diurnas y físicas se suele emplear la denominación de Espíritu del Bosque, reservando la denominación de Caminante Nocturno para su forma

espiritual y nocturna. Sin embargo la costumbre popular es de generalizar y aunar todos sus nombres y denominar Espíritu del Bosque a todas sus manifestaciones.

El Espíritu del Bosque es el mismo corazón espiritual de éste, y se encarga de mantener y vigilar el equilibrio entre todas las criaturas que lo habitan y que están unidas anímicamente a él. El equilibrio entre los depredadores y los herbívoros, el crecimiento de las plantas y su acceso a la luz solar y al agua subterránea, la función clorofílica y la producción de oxígeno por las noches, el paso de las estaciones y la caída de las hojas… todo eso constituye la labor del Espíritu del Bosque. Como se suele decir, la Madre Naturaleza es sabia; pero a pesar de todo no puede supervisar y equilibrar

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todo en todas partes y en todo momento. Una de las entidades menores en las que ésta delega su función, son los Espíritus del Bosque. La rumorología popular cuenta que la sangre de los Espíritus del Bosque, o su sabia si éstos tienen una manifestación vegetal, tienen unos grandes poderes curativos, por lo que en ocasiones algunos aventureros desesperados intentan cazarlo para obtener esos poderes.

Idea para aventura: Un personaje ha contraído una

Poderes extra del Espíritu del Bosque (de día): Armas naturales (cuernos); Daño incrementado con sus cuernos (+20); Regeneración habitual por su CON, no mágica; Inmunidades especiales: Inmunidad física con Presencia inferior a 80.

Poderes extra del Caminante Nocturno (de noche): Regeneración mágica 15 (coste 150 PD); Es inmaterial por lo tanto no puede ser afectado por ataques físicos.

ACT 60 Zeon 380 Proyección Mágica 100 Magia Innata: 20 Nivel de Magia: 30. Conjuros: Libro de Esencia - Afinidad natural [2]; Comunicación por esencia [10]; Conocimiento natural [12]; Modificar la esencia [26]; Revitalizar [40]; Libre Acceso - Purificación [30-40].

Tamaño: 24 grande Regeneración: 7 día / 15 nocheTipo de movimiento: 8 Cansancio: 14

Habilidades secundarias: Animales 125; Herbolaria 125; Valoración Mágica 100; Ocultarse 90; Sigilo 90; Advertir 50; Buscar 50; Rastrear 50.

Especial: Su sangre es curativa; funciona como un antídoto genérico de nivel 80 ó dobla temporalmente el nivel de regeneración si se está en reposo y se tratan las heridas con un ungüento preparado a base de su sangre seca.

Nota sobre el coste de poderes: La mayoría de poderes los tiene y aplica en ambas formas, algunos de ellos solo están disponibles en una de ellas y en su creación se han aplicado los penalizadores por condicionante. En los casos en los que el poder sólo está disponible en una de sus formas y no existe un condicionante para limitarlo, he reducido el coste de PD a la mitad. Este es el caso de Armas naturales, Daño incrementado con cuernos.

enfermedad degenerativa o a sido envenenado (o tiene la desventaja de Enfermedad Grave) ha escuchado rumores de que en hay un bosque mágico habitado por un espíritu cuya sangre puede curarle. En su búsqueda del espíritu del bosque los extraños sueños que sufre cada noche se hacen más intensos y descubre que en realidad posee el alma de un nephilim daimah. Deberá decidir si escuchar la voz de su interior y seguir los pasos de su ánima natural, o cazar el espíritu y obtener la sangre que le garantizará su supervivencia. ¿Qué valor será más fuerte?.

Nivel: 8 Clase: Entre mundos 35Puntos de vida: 1250 AcumulaciónCategoría: Novel

Fue 10 Des 12 Agi 8 Con 14 Pod 15 Int 8 Vol 8 Per 14 RF 90 RM 95 RP 75 RV 90 RE 90

Turno: 100 Natural Habilidad de ataque: 100 Cuernos Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 95 Cuernos ENE TA: 4

Habilidades esenciales: Don; Afinidad (todos los seres vivos del bosque); Características físicas y anímicas sobrenaturales; Zen; Exención física.

Poderes: Ataque sobrenatural; Movimiento sin peso; Movimiento libre por la naturaleza; Transporte automático (1 Km., sin límite de veces, debe de ser preparado durante 10 turnos y sólo es posible en el interior de su bosque); Inmunidades especiales: inmunidad mágica con valor zeónico inferior a 60, inmunidad a matrices con potencial inferior a Muy Difícil; Visión extrasensorioal; Ver lo sobrenatural; Forma inmaterial; Forma física a voluntad, condicionada (por el día forma física como el Espíritu del Bosque y por la noche forma anímica como el Caminante Nocturno).

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Espíritu Jabalí y Gran Jabalí Al igual que los Espíritus Lobo, en los bosques

espirituales también existen los Espíritus Jabalí. Suelen tener un color blanco o grisáceo y son enormes, alcanzando el tamaño de un pequeño elefante. Son extremadamente fuertes y resistentes y suelen tener un carácter obstinado y desconfiado. Aparte de su tamaño y su pelaje, la única diferencia es que tienen cuatro afilados colmillos inferiores.

Los Grandes Jabalíes muestran una afinidad con los Espíritus Jabalí, aunque no son tan grandes como éstos; su tamaño es aproximadamente el doble al de un jabalí común. El color de su pelo varía desde el pardo al negro y son grandes guerreros convencidos aunque algo lentos de pensamiento.

Espíritu Jabalí

Nivel: 5 Clase: Entre mundos 25Puntos de vida: 245Categoría: Novel

Fue 11 Des 5 Agi 8 Con 12 Pod 7 Int 5 Vol 8 Per 6 RF 70 RM 55 RP 60 RV 70 RE 70

Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 120 Colmillos Habilidad de defensa: 60 Parada Daño: 160 Colmillos PEN TA: 3 en lo físico

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio (x2); Afinidad (jabalíes); Características físicas sobrehumanas; Zen.

Poderes: Armas naturales (colmillos); Daño incrementado (+80); Dañar energía; Visión nocturna; Ver espíritus.

Tamaño: 23 grande Regeneración: 5Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 16

Habilidades secundarias: Nadar 30; Trepar 40; Resistir Dolor 100; Advertir 50; Buscar 70; Intimidar 100; Sigilo 70; Ocultarse 65; Proezas de Fuerza: 70.

Gran Jabalí

Nivel: 3 Clase: Natural 15Puntos de vida: 180Categoría: Novel

Fue 9 Des 5 Agi 6 Con 10 Pod 6 Int 4 Vol 5 Per 4 RF 55 RM 45 RP 40 RV 55 RE 55

Turno: 60 Natural Habilidad de ataque: 100 Colmillos Habilidad de defensa: 40 Parada Daño: 90 Colmillos PEN TA: 2 en lo físico

Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio; Inhumanidad.

Poderes: Armas naturales (colmillos); Daño incrementado (+40).

Tamaño: 19 medio Regeneración: 3Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 12

Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 30; Resistir Dolor 80; Advertir 30; Intimidar 80; Buscar 50; Sigilo 40; Ocultarse 35; Proezas de Fuerza 50.

Espíritu Lobo y Gran Lobo En los bosques espirituales cada especie animal

y vegetal tiene su propia ánima. Algunas son simples presencias globales como los kodamas, y otras son particularmente independientes y poderosas. Este es el caso de los lobos espirituales. Cada manada de lobos cuya presencia espiritual sea alta, tiene un Espíritu Lobo. Lo normal es que solo exista un Espíritu Lobo en cada bosque espiritual, pero si éste es grande y en el conviven varias manadas es posible que haya más de uno. Los Espíritus Lobo son idénticos a los lobos comunes con la particularidad de que siempre son blancos y poseen dos colas idénticas, una al lado de la otra. Su tamaño es como el de un caballo fuerte. Son seres salvajes e indomables; aunque muy fieros no tienen porqué ser necesariamente malos. Están en equilibrio con la naturaleza y cuando cazan lo hacen para comer; respetan las ánimas de otros seres vivos y no usan la violencia gratuita. Sin embargo no dudarán en usar toda su fuerza y su fiereza contra cualquiera que pretenda destruir su manada, el Espíritu del Bosque, o alterar el equilibrio natural. Entre los campesinos que

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viven cerca de bosques espirituales corren las historias y los rumores sobre que la cabeza de los Espíritus Lobo es capaz de realizar un último mordisco incluso después de que el animal haya muerto o de que la cabeza haya sido cortada.

Los Grandes Lobos están a medio camino entre los Espíritus Lobo y los lobos comunes. No son seres espirituales ni entre mundos, pero tiene una gran afinidad con el Espíritu Lobo. Su tamaño es mucho mayor al de un lobo común y pueden alcanzar la envergadura de un pequeño caballo. Su pelaje suele ser blanco o grisáceo y son tan fieros como los Espíritus Lobo, al que siguen y son fieles.

Espíritu Lobo

Nivel: 5 Clase: Entre Mundos 25Puntos de vida: 190Categoría: Novel

Fue 10 Des 6 Agi 11 Con 9 Pod 8 Int 6 Vol 8 Per 10 RF 60 RM 60 RP 60 RV 60 RE 60

Turno: 120 Natural Habilidad de ataque: 110 Mordisco Habilidad de defensa: 80 Esquiva Daño: 105 Mordisco PEN TA: 2 en lo físico

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Sentido agudizado (olfato); Afinidad (lobos); Características físicas sobrehumanas; Zen.

Poderes: Arma natural (mordisco); Daño Incrementado (+50); Reacción Incrementada (+30); Dañar energía; Movimiento libre por la naturaleza; Visión nocturna; Ver espíritus.

Tamaño: 19 medio Regeneración: 2Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 11

Habilidades secundarias: Sigilo 105; Advertir 80 (+30 si usa el olfato); Saltar 95; Rastrear 95 (+30 si usa el olfato); Buscar 80; Trepar 65; Ocultarse 65; Nadar 40.

Último Mordisco: Cuando un Espíritu Lobo ha muerto, su cabeza puede realizar un último ataque muy peligroso. Este ataque es posible aunque la cabeza haya sido cortada o separada del cuerpo, pero mientras siga existiendo (no si ha sido desintegrada o pulverizada).

La cabeza es capaz de saltar a una distancia máxima de 5 metros y el ataque se realiza con la mitad de la HA pero aplicando el doble del daño. Este ataque se realiza normalmente sobre el que mató al Espíritu Lobo.

Gran Lobo

Nivel: 3 Clase: Natural 15Puntos de vida: 165Categoría: Novel

Fue 9 Des 6 Agi 10 Con 8 Pod 6 Int 5 Vol 6 Per 10 RF 50 RM 45 RP 45 RV 50 RE 50

Turno: 95 Natural Habilidad de ataque: 85 Mordisco Habilidad de defensa: 40 Esquiva Daño: 70 Mordisco PEN TA: 2 en lo físico

Habilidades esenciales: Sentido agudizado (olfato); Inhumanidad.

Poderes: Arma natural (mordisco); Daño incrementado (+20); Reacción incrementada (+20); Movimiento libre por la naturaleza.

Tamaño: 17 medio Regeneración: 1Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Sigilo 80; Advertir 75 (+30 si usa el olfato); Saltar 70; Rastrear 80 (+30 si usa el olfato); Buscar 50; Trepar 60; Ocultarse 70; Nadar 30.

Espíritu Mono Los Espíritus Mono son otro de los seres espirituales

que abundan en los bosques, aunque son mucho menos poderosos que los Espíritus de los Lobos o de los Jabalíes. Tienen el tamaño de gorilas algo más fornidos y de pelo gris o negro. Son manipuladores y traicioneros y casi nunca confían en nadie. Suelen tramar y confabular entre ellos acusando y despotricando contra los demás. Aunque a la hora de la verdad son bastante cobardes y prefieren evitar el combate cuerpo a cuerpo. En su lugar se mantienen a distancia, subidos a las ramas de los árboles, arrojando piedras y palos contra sus enemigos.

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Nivel: 4 Clase: Entre Mundos 15Puntos de vida: 185Categoría: Novel

Fue 11 Des 7 Agi 8 Con 10 Pod 7 Int 5 Vol 5 Per 6 RF 60 RM 50 RP 45 RV 60 RE 60

Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 8 Natural Habilidad de defensa: 60 Esquiva; 40 Parada Daño: 35 Ataque físico CON TA: 1 en lo físico

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.

Poderes: Dañar energía; Visión Nocturna; Ver espíritus.

Tamaño: 21 medio Regeneración: 3Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12

Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 110; Saltar 100; Advertir 80; Buscar 40; Intimidar 60; Ocultarse 70; Sigilo 60.

KodamaEn los bosques espirituales, aquellos que están

vinculados a un Espíritu del Bosque, no sólo el Espíritu tiene alma. También la mayoría de los animales poseen la suya propia; algunas son más poderosas e independientes, y otras son apenas entidades espirituales sin apenas consciencia. Esto depende de la fuerza espiritual del animal del que procedan. Las almas más básicas y simples de los bosques espirituales son las almas de las plantas; aunque algunos árboles centenarios han desarrollado un ánima con consciencia de si mismas y gran sabiduría. Las más sencillas de las almas vegetales son los kodamas.

Los kodamas son las ánimas de las flores y las pequeñas plantas, y nacen de la tierra o de las hojas de los árboles. Estas criaturas no tienen consciencia ni individualidad propias y son las manifestaciones de acumulaciones de almas menores. Por eso muchas de sus habilidades no se manifiestan cuando se encuentran solos, y sólo son apreciables cuando aparecen en grandes grupos. En los bosques espirituales los kodamas están por todas partes, observando, pues son muy curiosos. Sin embargo raramente se dejan ver ya que en su estado natural son invisibles. Son amistosos aunque muy tímidos, y aquél ante quien se dejen ver rompiendo su invisibilidad se puede sentir afortunado, pues no hay muchas oportunidades en la vida de ver un kodama. No son violentos y si se ven atacados se limitan a hacerse invisibles y desaparecer. Cuando se encuentran juntos en un gran número tienen un sistema defensivo que consiste en hacer sonar sus cabezas, a modo de cascabeles, creando un hechizo conjunto de Fascinación o Miedo para atraer o hacer huir a los amigos y enemigos respectivamente.

Nivel: 0 (1/10) Clase: Entre Mundos 15Puntos de vida: 5Categoría: Novel

Fue 1 Des 2 Agi 3 Con 1 Pod 3 Int 1 Vol 2 Per 4 RF -10 RM 10 RP 0 RV -10 RE -10 (para 1 Kodama)RF 0 RM 20 RP 10 RV 0 RE 0 (para 10 o más Kodamas)

Turno: 30 Natural Habilidad de ataque: 0 Natural Habilidad de defensa: 0 Esquiva Daño: 5 Ataque físico CON TA: 0

Habilidades esenciales: Afinidad (las plantas del bosque).

Poderes: Desplazamiento incrementado (+3, tener en cuenta que su movimiento base es -1); Invisibilidad completa a voluntad; Aura de Miedo o Fascinación (según los kodamas elijan en cada momento) con un radio de 5 metros y una RM 80, condición: debe de haber al menos 10 kodamas para poder formar el aura, con menos no funciona, por cada grupo completo de 10 kodamas se forma un aura diferente; Visión nocturna; Ver espíritus.

Tamaño: 2 minúsculo Regeneración: 0Tipo de movimiento: 2 Cansancio: 1

Habilidades secundarias: Sigilo 50; Advertir 25; Trepar 10; Saltar 10

Especial: Los kodamas son de nivel 0. Sin embargo cuando hay muchos juntos equivalen a una criatura de nivel 1 respecto a algunos efectos. Si hay al menos 10 kodamas presentes la presencia y las resistencias de cada uno de ellos será la correspondiente a nivel 1. Solo pueden realizar su hechizo de Aura cuando hay más de 10 kodamas juntos.

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Apéndice a. AutoresCriaturas

Dragling: GalahaelÁguila de Tol Rauko: NetzahLumino, Yasuko, Pintora de almas: TenchizardPetite, Bogobob, Garuda: OrbitaBogu-Bogu: Ashen VictorAqueoros, Bom, Everge, Cactilio, Goliath, Azalea:

KargosVampiros: Anima StudioPixi: Kebukai

PNJsKittiara: GalahaelGatsu: AndromaliusZefirus: Gatsu

RazasUnizar: Doyle

ArmasWakizashi, Bokken: Hector Barca

Invocaciones de Grandes BestiasShiva, Ifrit: Kargos

Tablas de ArmasTabla de Armas de Samurái: Hector Barca

Técnicas del KiNeo Bullet: Dereck ShezardOmega (el Fin): Dereck ShezardLa Presión del Dolor: Dereck ShezardTekken: Netzah

Ventajas/DesventajasSeductor, Muy sano, Contorsionista, Suertudo,

Recuperación: TobalcainAspecto Mundano, El Hermano Pequeño: QuelMaldito, Tuerto, Cojo/manco, Estéril, Lascivo, Curioso/

entrometido, Pacifista, Cabeza de turco, Crédulo/ingenuo, Inculto, Miedica/nenaza, Secreto oscuro, Distraído, Punto débil, Némesis/Enemigo mortal, Protegido, Obseso, Paranoico, Amnesia, Marcado, Buscado: Tobalcain

Sincero, Atractivo Inusual, Maniático Obsesivo: Quel

Objetos MágicosDagas chupasangre: William WhereLa Subyugada, El Dedo de Dios, Hacha Vampírica,

Hacha Eclipse, Paleta de los Sentimientos: Kawagamari Gensai

Máscara de Ziel, Esperanza Inquebrantable, Afortunada, Hermana del Diablo, Quimera Veloz, Kodona el que Siempre Vuelve: Falcord

Luz y Tinieblas, Colmillo del Demonio, Ruina, Armas de Entrenamiento, An’Aoh, Cara o Cruz, Centralizador, Chukan, Humarea, Sol y Luna, Kessnechu, Baraja de Contención: Doyle

Diente Oscuro: YusukeTanto de Shonabe, Lanza del Dragón Rojo:

CondezeroRewarzei: EijinRencor de Hodrath, Pendiente de Libusa: Quel

Seres de la Princesa MononokeDungalad

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