El Entrenador y Las Nuevas Tecnologias Algunas Nociones Para Su Aprovechamiento

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Escuela Territorial de Entrenadores Comité Técnico El entrenador y las Nuevas Tecnologías. Algunas nociones para su aprovechamiento. Jorge Jiménez Salas Seleccionador Nacional Junior masc. 2000-02 Entr.Adjunto Selección Nacional Absoluta masc. 2001-04 Profesor de Balonmano. CCAFD. EADE. Universidad de Gales. e-mil:[email protected] Por un lado el continuo abaratamiento del material informático y la profusión de software relacionado con el deporte, así como el acceso cada vez más amplio del público en general a las nuevas tecnologías hacen que el entrenador de Balonmano no deba quedar al margen de las posibilidades del uso de estos medios. Por ello desde aquí indicaremos, yendo de lo más simple a lo más complejo, algunas de las posibilidades que existen a día de hoy, para que nuestro colectivo, en función de sus intereses, acceda y disfrute de estas herramientas. 1. DESCUBRIENDO ALGUNAS POSIBILIDADES Mostrar un montaje en un colegio para captar jugadores para nuestra escuela de Balonmano. Presentar a los padres de los jugadores un recuerdo sobre las tareas realizadas: Día del alevín, Campus deportivo, etc. Presentar una memoria gráfica a las Instituciones públicas sobre las actividades: BM playa, Handbol5, liga municipal, etc. Exhibir a los posibles sponsors o entidades colaboradoras las bondades de su patrocinio. Crear un DVD con los mejores goles/acciones de la temporada como recuerdo al equipo. Crear una base de datos con los ejercicios realizados, de forma gráfica y animada. Analizar las acciones del propio equipo: Rendimiento, acciones positivas/negativas, eficacia de la táctica, etc.

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El entrenador y las Nuevas Tecnologías. Algunas nociones para su aprovechamiento.

Jorge Jiménez Salas

Seleccionador Nacional Junior masc. 2000-02 Entr.Adjunto Selección Nacional Absoluta masc. 2001-04

Profesor de Balonmano. CCAFD. EADE. Universidad de Gales. e-mil:[email protected]

Por un lado el continuo abaratamiento del material informático y la profusión de software relacionado con el deporte, así como el acceso cada vez más amplio del público en general a las nuevas tecnologías hacen que el entrenador de Balonmano no deba quedar al margen de las posibilidades del uso de estos medios. Por ello desde aquí indicaremos, yendo de lo más simple a lo más complejo, algunas de las posibilidades que existen a día de hoy, para que nuestro colectivo, en función de sus intereses, acceda y disfrute de estas herramientas. 1. DESCUBRIENDO ALGUNAS POSIBILIDADES

• Mostrar un montaje en un colegio para captar jugadores para nuestra escuela de Balonmano.

• Presentar a los padres de los jugadores un recuerdo sobre las tareas realizadas:

Día del alevín, Campus deportivo, etc.

• Presentar una memoria gráfica a las Instituciones públicas sobre las actividades: BM playa, Handbol5, liga municipal, etc.

• Exhibir a los posibles sponsors o entidades colaboradoras las bondades de su

patrocinio.

• Crear un DVD con los mejores goles/acciones de la temporada como recuerdo al equipo.

• Crear una base de datos con los ejercicios realizados, de forma gráfica y

animada.

• Analizar las acciones del propio equipo: Rendimiento, acciones positivas/negativas, eficacia de la táctica, etc.

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• Analizar a los contrarios, mostrando sus bondades y deficiencias, así como los patrones ocultos de su juego.

• Análisis de las decisiones y comportamiento arbitral

• Creación de estadísticas y gráficos para su estudio y posible publicación.

• Crear presentaciones y material de apoyo en los cursos de entrenadores, clases en la Universidad y charlas para los clinics.

2. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE - Cualquier PC moderno, u ordenador portátil (más recomendable) que posea al menos 2 Gb de RAM y más de 300 Gb de disco duro con grabadora de DVD son suficientes para las tareas antes mencionadas.

- Tarjeta capturadora de vídeo: No imprescindible pero de gran utilidad para capturar las imágenes en los distintos formatos, incluida la grabación directamente desde la TV. Asequible por menos de 60 euros.

- La cámara de video digital. Hay de varios tipos, la mayoría trae cableado propio y software para pasar al ordenador los partidos. Las cámaras con disco duro incorporado ahorran el paso de tener que digitalizar la imagen al pasarla al ordenador. También, mediante un cable firewire y un portátil, se puede digitalizar la imagen al tiempo que se graba. 3. ALGUNAS HERRAMIENTAS DE SOFTWARE Muchos de los programas reseñados a continuación, y otros de características muy similares, pueden ser encontrados de manera legal y gratuita navegando por internet; páginas como softonic ofrecen este servicio, aunque con alguna función reducida de los programas, o con un precio más que accesible. 3.1. COMPRESIÓN Y CAMBIOS DE FORMATO A veces encontramos que nos pasan un partido en un DVD, preparado para reproducirse en un dvd doméstico. Al explorar, vemos que contiene ficheros con una extensión poco manejable (.vob). Otras veces, observamos que la gran calidad de grabación hace que el/los ficheros, "pesen" demasiado.(Alrededor de 2'5 Gb por partido). En cualquiera de los casos, hay que cambiar el formato a otro más manipulable para su edición, y comprimirlo para que ocupe menos espacio, sin perder demasiada calidad. Lo recomendable es trabajar con ficheros de menos de 1Gb. Para ello usamos programas gratuitos como el Dr. Divx o el propio Super, programa que te permite convertir videos a diferentes formatos de audio y video como mp3,avi, mov, wmv, avs, entre muchos otros. Se descarga gratis (más

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rápido y sencillo ; arrastrar y pegar),con los que cambiar los ficheros a mpeg2 o divx, más cómodos y reconocibles por otros programas. El propio Nero ofrece la posibilidad de exportar los ficheros a otro formato.

Cambiar formatos de video. Dr. Divx

Elegir formato, arrastrar y pegar con Super

3.2. CORTAR Y PEGAR ESCENAS De lo más simple. Con cualquier programa splitter(cortador) de escenas, vamos reproduciendo el partido haciendo una marca de corte al inicio de la escena deseada y otra al final, pulsamos el botón de corte, se crea un nuevo fichero donde renombramos la escena cortada de manera que sea reconocible después.

Super video splitter. Cortando escenas.

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Cuando tengamos los ficheros con los fragmentos de partido, los volvemos a pegar en el orden y tema apetecidos, con un programa joiner(pegador). Las herramientas Ultra video splitter y Ultra video joiner son de las más usadas. 3.3 EDICIÓN DE VIDEO

La edición no lineal de video permite tener el fichero en una pista o línea de tiempo donde, sin necesidad de rebobinar, se pueden escoger o seleccionar las escenas necesitadas, ordenándolas después según lo programado. Asimismo se pueden añadir títulos, música, sobreimpresiones y transiciones que hagan más gráfica la presentación. El programa Windows movie maker, viene incluido con el sistema operativo Windows, y permite capturar de la cámara en el formato deseado. Por ello y la funcionalidad de uso merece ser mencionado. Un poco más completo sería el Magic video de luxe, que añade a lo expuesto botones de uso rápido, es decir, podemos ir catalogando la escena al tiempo que la vemos, dando esa función a algunos botones. (Ej: Las acciones que acaban con éxito, pulsamos el signo más(+) y viceversa). Para ediciones más avanzadas, el Pinnacle 12, permite trabajar con varias pistas de video a la vez, y exportar el resultado en ficheros tanto de alta calidad, HDTV, como en mp4 para visionarlos en la PSP. 3.4 ANÁLISIS ESTRATÉGICO DE PARTIDOS

Son los programas más demandados, por lo que nos detendremos a diseccionarlos. La potencia de estos programas consiste en que: a) Podemos crear una plantilla con los criterios o parámetros a estudiar.

QUIÉN ATAQUE DEFENSA EQ.NUMÉR. P. ESPECÍF. ACIERTO ERROR LOCAL.LANZAM LANZAM Jugador 1 tres-tres Sin formar Superioridad A Gol Técnico 1 Salto Jugador 2 dos:cuatro seis-cero Inferioridad B Gol+sanción Pase-recep. 2 Apoyo Jugador 3 3:3 al 2:4 cinco-uno Igualdad C Sanción Lanzam. 3 Pie cambiado Jugador 4contraataque cuatro-dos D Penalty 4 Caida etc tres-tres E etc 5 etc Individual F 6

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b) Al visualizar la escena marcamos en la categoría adecuada dentro de cada criterio elegido.

Señalamos una categoría de cada criterio

c) Posteriormente, pedimos al programa que nos cruce los resultados

Desde dónde lanzan los daneses. Reforzaremos esa zona

d) El programa nos muestra, ¡instantáneamente!, las escenas requeridas una tras otra, que podemos visualizar a pantalla completa, o el tráfico con los porcentajes de aparición de cada una de esas conductas.

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e) Los programas más modernos permiten exportar esas escenas como un único fichero de video con un formato standard: avi, mpeg, wmv, etc.

Estas presentaciones pueden alternarse con programas como el Powerpoint, que ofrece muchas posibilidades de uso. Capturamos fotos con cualquier visualizador de películas y las pegamos y tratamos en Powerpoint

Podemos dibujar sobre la foto

También aprovechamos los gráficos

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Un "analista experto" tarda en analizar un partido entre 40 y 60 minutos. A partir de ahí, puede mostrar por ejemplo a los porteros qué jugador lanza del equipo contrario, con qué frecuencia y resultado, desde dónde y con qué porcentaje de error. Tanto en video como en datos estadísticos. Y no solo de un partido sino podemos añadir cualquiera de los anteriores ya analizados y automáticamente muestra los resultados. Otro ejemplo. Podemos saber cómo responde el equipo contrario ante una determinada defensa, sus aciertos y errores, quién "se la juega", desde dónde y de qué manera. Todo ello con respecto a un equipo, a una zona o a un determinado jugador. Uno de los programas más usados es el Softory Match danés, aunque puede ser usado en cualquier idioma. Desgraciadamente su página web ha desaparecido aunque aún puede encontrarse este programa en programas como Emule. Actualmente, el programa usado por la RFEBM es el Skaut Analist (antiguo Match Vision Profesional) que ofrece a un nivel más avanzado las opciones mencionadas. Apare de poder personalizar todos los parámetros de análisis, estos programas se ofrecen en packs de diferentes precios, con los que se pueden complementar con otros programas para recrear ejercicios, programar la preparación física, etc. Ejemplos son el Skaut tact lab y el Skaut note book 3.5. OTROS PROGRAMAS Un magnífico programa para crear campos de Bm. Con jugadores y animar ll ejercicios es el Sport Office Handball, recomendable por su facilidad y de precio asequible. Por último, reseñar que con el Pando, podemos compartir los partidos, cambiándolos con otros entrenadores, ahorrando la necesidad de grabar en DVD y mandar por correo o mensajero, ya que se envía (siempre y cuando el fichero pese menos de 1Gb), como un e-mail, tardando aproximadamente 90 minutos en subirse al servidor, y otros 90 min. en ser descargado por el receptor. La noticia aparece en su correo electrónico. Aún de forma somera hemos mostrado muchas de las posibilidades de aprovechamiento de estas herramientas. Dejamos a la creatividad del lector su uso y disfrute. Esperamos servir de ayuda para mejorar el desarrollo y rendimiento de nuestro deporte favorito. Muchas gracias.

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4. ENLACES DE INTERÉS http://skaut.es www.softory.dk www.boilsoft.com/download.html http://sportcodespain.com/ www.taringa.net vagos.wamba.com softonic.es entrenar.com.ar 5. BIBLIOGRAFÍA Gutiérrez, O. (2006):El uso de la tecnología en el control del rendimiento táctico en una competición de alto nivel. Com. Técn.241.RFEBM. Jiménez Salas, J .(2003):Breve revisión de software deportivo. Programas de análisis táctico-estratégicos en Balonmano. V Seminario Internacional de Balonmano. A.E.B.M. "Memorial Domingo Bárcenas". Ciudad Real. Jiménez Salas, J .(2005): Técnicas de observación, establecimiento de metas y preparación de partidos en el Balonmano de Alto Rendimiento. Jornadas Internacionales de Balonmano. IAD. Málaga 2005 López Becerra, J.L.(2009): Utilización de las tecnologías de la información y comunicación en Balonmano. Clinic entrenadores de Base. RFEBM. Soria