El Entrenador y Las NNTT
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El entrenador y las Nuevas Tecnologías. Algunas nociones para su aprovechamiento.
Jorge Jiménez Salas. Profesor de Balonmano. CCAFD. EADE. Universidad de Gales.
e-mil:[email protected]
Por un lado el continuo abaratamiento del material informático y la profusión de
software relacionado con el deporte, así como el acceso cada vez más amplio del
público en general a las nuevas tecnologías hacen que el entrenador de Balonmano no
deba quedar al margen de las posibilidades del uso de estos medios.
Por ello desde aquí indicaremos, yendo de lo más simple a lo más complejo,
algunas de las posibilidades que existen a día de hoy, para que nuestro colectivo, en
función de sus intereses, acceda y disfrute de estas herramientas.
1. DESCUBRIENDO ALGUNAS POSIBILIDADES
Mostrar un montaje en un colegio para captar jugadores para nuestra escuela de
Balonmano.
Presentar a los padres de los jugadores un recuerdo sobre las tareas realizadas:
Día del alevín, Campus deportivo, etc.
Presentar una memoria gráfica a las Instituciones públicas sobre las actividades:
BM playa, Handbol5, liga municipal, etc.
Exhibir a los posibles sponsors o entidades colaboradoras las bondades de su
patrocinio.
Crear un DVD con los mejores goles/acciones de la temporada como recuerdo al
equipo.
Crear una base de datos con los ejercicios realizados, de forma gráfica y
animada.
Analizar las acciones del propio equipo: Rendimiento, acciones
positivas/negativas, eficacia de la táctica, etc.
Analizar a los contrarios, mostrando sus bondades y deficiencias, así como los
patrones ocultos de su juego.
Análisis de las decisiones y comportamiento arbitral
Creación de estadísticas y gráficos para su estudio y posible publicación.
Crear presentaciones y material de apoyo en los cursos de entrenadores, clases
en la Universidad y charlas para los clinics.
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2. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
- Cualquier PC moderno, u ordenador portátil (más recomendable) que posea al
menos 2 Gb de RAM y más de 300 Gb de disco duro con grabadora de DVD son
suficientes para las tareas antes mencionadas.
- Tarjeta capturadora de vídeo: No imprescindible pero de gran utilidad para
capturar las imágenes en los distintos formatos, incluida la grabación
directamente desde la TV. Asequible por menos de 60 euros.
- La cámara de video digital. Hay de varios tipos, la mayoría trae cableado propio
y software para pasar al ordenador los partidos. Las cámaras con disco duro
incorporado ahorran el paso de tener que digitalizar la imagen al pasarla al
ordenador. También, mediante un cable firewire y un portátil, se puede
digitalizar la imagen al tiempo que se graba.
3. ALGUNAS HERRAMIENTAS DE SOFTWARE
Muchos de los programas reseñados a continuación, y otros de características
muy similares, pueden ser encontrados de manera legal y gratuita navegando por
internet; páginas como softonic ofrecen este servicio, aunque con alguna función
reducida de los programas, o con un precio más que accesible.
3.1. COMPRESIÓN Y CAMBIOS DE FORMATO
A veces encontramos que nos pasan un partido en un DVD, preparado para
reproducirse en un dvd doméstico. Al explorar, vemos que contiene ficheros con una
extensión poco manejable (.vob). Otras veces, observamos que la gran calidad de
grabación hace que el/los ficheros, “pesen” demasiado.(Alrededor de 2’5 Gb por
partido). En cualquiera de los casos, hay que cambiar el formato a otro más manipulable
para su edición, y comprimirlo para que ocupe menos espacio, sin perder demasiada
calidad. Lo recomendable es trabajar con ficheros de menos de 1Gb. Para ello usamos
programas gratuitos como el Dr. Divx o el propio Super, que es un programa gratuito
que te permite convertir videos a diferentes formatos de audio y video como mp3,avi,
mov, wmv, avs, entre muchos otros. Se descarga gratis (más rápido y sencillo; arrastrar
y pegar),con los que cambiar los ficheros a mpeg2 o divx, más cómodos y reconocibles
por otros programas. El propio Nero ofrece la posibilidad de exportar los ficheros a otro
formato.
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Cambiar formatos de video. Dr. Divx
3.2. CORTAR Y PEGAR ESCENAS
De lo más simple. Con cualquier programa splitter(cortador) de escenas, vamos
reproduciendo el partido haciendo una marca de corte al inicio de la escena deseada y
otra al final, pulsamos el botón de corte, se crea un nuevo fichero donde renombramos
la escena cortada de manera que sea reconocible después.
Super video splitter. Cortando escenas.
Cuando tengamos los ficheros con los fragmentos de partido, los volvemos a pegar
en el orden y tema apetecidos, con un programa joiner(pegador). Las herramientas
Ultra video splitter y Ultra video joiner son de las más usadas.
3.3 EDICIÓN DE VIDEO
La edición no lineal de video permite tener el fichero en una pista o línea de tiempo
donde, sin necesidad de rebobinar, se pueden escoger o seleccionar las escenas
necesitadas, ordenándolas después según lo programado. Asimismo se pueden añadir
Elegir formato, arrastrar y pegar con el Super
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títulos, música, sobreimpresiones y transiciones que hagan más gráfica la presentación.
El programa Windows movie maker, viene incluido con el sistema operativo
Windows, y permite capturar de la cámara en el formato deseado. Por ello y la
funcionalidad de uso merece ser mencionado.
Un poco más completo sería el Magic video de luxe, que añade a lo expuesto
botones de uso rápido, es decir, podemos ir catalogando la escena al tiempo que la
vemos, dando esa función a algunos botones. (Ej: Las acciones que acaban con éxito,
pulsamos el signo más(+) y viceversa).
Para ediciones más avanzadas, el Pinnacle 12, permite trabajar con varias pistas de
video a la vez, y exportar el resultado en ficheros tanto de alta calidad, HDTV, como en
mp4 para visionarlos en la PSP.
3.4 ANÁLISIS ESTRATÉGICO DE PARTIDOS
Son los programas más demandados, por lo que nos detendremos a diseccionarlos. La
potencia de estos programas consiste en que:
a)podemos crear una plantilla con los criterios o parámetros a estudiar.
QUIÉN ATAQUE DEFENSA EQ.NUMÉR. P. ESPECÍF. ACIERTO ERROR LOCAL.LANZAM LANZAM
Jugador 1 tres-tres Sin formar Igualdad A Gol Técnico 1 Salto
Jugador 2 dos:cuatro seis-cero Inferioridad B Gol+sanción Pase-recep. 2 Apoyo
Jugador 3 3:3 al 2:4 cinco-uno Superioridad C Sanción Lanzam. 3 Pie cambiado
Jugador 4 contraataque cuatro-dos D Penalty 4 Caida
etc tres-tres E etc 5 etc
Individual F 6
b)Al visualizar la escena marcamos en la categoría adecuada dentro de cada criterio
elegido.
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Señalamos una categoría de cada criterio
c) Posteriormente, pedimos al programa que nos cruce los resultados
Desde dónde lanzan los daneses. Reforzaremos esa zona
d) El programa nos muestra, ¡instantáneamente!, las escenas requeridas una tras otra,
que podemos visualizar a pantalla completa, o el tráfico con los porcentajes de aparición
de cada una de esas conductas.
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e) Los programas más modernos permiten exportar esas escenas como un único fichero
de video con un formato standard: avi, mpeg, wmv, etc.
Estas presentaciones pueden alternarse con programas como el Powerpoint, que
ofrece muchas posibilidades de uso. Capturamos fotos con cualquier visualizador de
películas y las pegamos y tratamos en Powerpoint
Gracias por su atención.
Pasemos a las imágenes…
DesdoblamientosBloqueo + cambio orientación balón
Podemos dibujar sobre la foto
Central saca al extremo; lateral en trayectoria amplia decidetiro, pase al que circula o al lateral que se abre.
También aprovechamos los gráficos
Un “analista experto” tarda en analizar un partido entre 40 y 60 minutos. A partir
de ahí, puede mostrar por ejemplo a los porteros qué jugador lanza del equipo contrario,
con qué frecuencia y resultado, desde dónde y con qué porcentaje de error. Tanto en
video como en datos estadísticos. Y no solo de un partido sino podemos añadir
cualquiera de los anteriores ya analizados y automáticamente muestra los resultados.
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Otro ejemplo. Podemos saber cómo responde el equipo contrario ante una
determinada defensa, sus aciertos y errores, quién “se la juega”, desde dónde y de qué
manera. Todo ello con respecto a un equipo, a una zona o a un determinado jugador.
Uno de los programas más usados es el Softory Match danés, aunque puede ser
usado en cualquier idioma. Desgraciadamente su página web ha desaparecido aunque
aún puede encontrarse este programa en programas como Emule.
Actualmente, el programa usado por la RFEBM es el Skaut Analist (antiguo
Match Vision Profesional) que ofrece a un nivel más avanzado las opciones
mencionadas. Apare de poder personalizar todos los parámetros de análisis, estos
programas se ofrecen en packs de diferentes precios, con los que se pueden
complementar con otros programas para recrear ejercicios, programar la preparación
física, etc. Ejemplos son el Skaut tact lab y el Skaut note book
3.5.OTROS PROGRAMAS
Un magnífico programa para crear campos de Bm. Con jugadores y animar ll ejercicios
es el Sport Office Handball, recomendable por su facilidad y de precio asequible.
Por último, reseñar que con el Pando, podemos compartir los partidos, cambiándolos
con otros entrenadores, ahorrando la necesidad de grabar en DVD y mandar por correo
o mensajero, ya que se envía (siempre y cuando el fichero pese menos de 1Gb, como un
e-mail, tardando aproximadamente 90 minutos en subirse al servidor, y otros 90 min. En
ser descargado por el receptor. La noticia aparece en su correo electrónico.
Aún de forma somera hemos mostrado muchas de las posibilidades de
aprovechamiento de estas herramientas. Dejamos a la creatividad del lector su uso y
disfrute. Esperamos servir de ayuda para mejorar el desarrollo y rendimiento de nuestro
deporte favorito. Muchas gracias.
4. ENLACES DE INTERÉS
http://skaut.es
www.softory.dk www.boilsoft.com/download.html
http://sportcodespain.com/
www.taringa.net vagos.wamba.com
softonic.es
entrenar.com.ar
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5. BIBLIOGRAFÍA
Gutiérrez, O. (2006):El uso de la tecnología en el control del rendimiento táctico en una competición de
alto nivel. Com. Técn.241.RFEBM.
Jiménez Salas, J .(2003):Breve revisión de software deportivo. Programas de análisis táctico-estratégicos
en Balonmano. V Seminario Internacional de Balonmano. A.E.B.M. “Memorial Domingo Bárcenas”.
Ciudad Real.
Jiménez Salas, J .(2005): Técnicas de observación, establecimiento de metas y preparación de partidos en
el Balonmano de Alto Rendimiento. Jornadas Internacionales de Balonmano. IAD. Málaga 2005
López Becerra, J.L.(2009): Utilización de las tecnologías de la información y comunicación en
Balonmano. Clinic entrenadores de Base. RFEBM. Soria