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i Universidad de Camagüey “Ignacio Agramonte Loynaz” Centro de Estudios de Ciencias de la Educación “Enrique José Varona” Tesis de maestría en opción al título de Máster en Ciencias de la Educación Mención en Enseñanza del Diseño y la Comunicación Gráfica EL DISEÑO DEL APRENDIZAJE CON EL EMPLEO DE PATRONES DE DISEÑO PARA CURSOS DE PUBLICIDAD I EN LA MODALIDAD E-LEARNING Sustentado por Lic. Angela Altagracia Damirón Carbonell Tutora Dra. C. María de los Ángeles Legañoa Ferrá Junio 2014 Santo Domingo, República Dominicana

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Universidad de Camagüey “Ignacio Agramonte Loynaz”

Centro de Estudios de Ciencias de la Educación “Enrique José

Varona”

Tesis de maestría en opción al título de

Máster en Ciencias de la Educación

Mención en Enseñanza del Diseño y la Comunicación Gráfica

EL DISEÑO DEL APRENDIZAJE CON EL EMPLEO DE

PATRONES DE DISEÑO PARA CURSOS DE PUBLICIDAD I

EN LA MODALIDAD E-LEARNING

Sustentado por

Lic. Angela Altagracia Damirón Carbonell

Tutora

Dra. C. María de los Ángeles Legañoa Ferrá

Junio 2014

Santo Domingo, República Dominicana

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RESUMEN

La presente tesis aborda el problema de las insuficiencias que presentan los docentes que no

son expertos en la didáctica de la teleformación del decanato de Artes y Comunicación de

UNAPEC en el diseño de cursos online. La tesis tiene como objetivo principal la elaboración

de una propuesta de patrones de diseño para cursos de Publicidad I en la modalidad de e-

learning, de la carrera de Licenciatura en Publicidad. El mismo se sustenta en la

determinación de las estrategias de enseñanza aprendizaje específicas para esta área del

conocimiento para la elaboración de los patrones de diseño, que favorezcan la elaboración de

cursos de Publicidad y su reusabilidad en otros cursos de esta temática. En el desarrollo de la

investigación se emplearon métodos y técnicas dentro de los cuales se encuentran los

teóricos: análisis - síntesis para la caracterización del objeto y campo de acción de la

investigación, también el histórico - lógico en la caracterización de la evolución histórica que

ha tenido el empleo de modalidad del e-learning en la Educación Superior. Además los

métodos empíricos: para el diagnóstico y determinación del problema, asimismo fueron

utilizados algunos métodos y procedimientos propios de la estadística descriptiva en lo relativo

al diseño de tablas. Posteriormente se utilizó el Taller de Socialización para la valoración de la

factibilidad de la propuesta. El impacto social radica en el perfeccionamiento del proceso de

enseñanza-aprendizaje de la Publicidad para la modalidad e-learning en la Universidad APEC

a partir de contribuir a un mejor diseño del aprendizaje con el empleo de patrones por la

comunidad docente.

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DEDICATORIA

Primero a mi Dios Todo Poderoso, que hizo posible, este logro. A mi Madre Lidia María Carbonell Aquino, quien le debo todo lo que soy, ejemplo invaluable, estandarte en mi vida, por ser mí soporte cada día. A mi Padre, que no puede percibir hoy este logro, donde quieras que estés te llevo en mi corazón esto es tuyo también. A mis hijos Juleanne y Bryan quienes me han apoyado en todo y por ser el motor para seguir adelante. A mis hermanos: Belkys, Mary y Jhonny, porque de alguna manera fueron participes de mi motivación, gracias por estar ahí siempre. A mí amado Armando, por su apoyo incondicional, por ayudarme a alcanzar mis metas.

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AGRADECIMIENTOS

A DIOS

Porque sin El no podría haber conducido esta jornada en mi vida, que hoy me llena de

satisfacción, por eso mi mayor agradecimiento a Él

A mi familia

Muchas gracias a todos por su amor incondicional.

A mi asesora María de los Ángeles Legañoa Por su entrega, dedicación y por compartir sus conocimientos para el desarrollo de este trabajo. A mis compañeros de trabajo

Por estar presentes y dispuestos a ayudarme en la realización de este trabajo. Gracias por su

colaboración.

A la Institución

Por brindarme la oportunidad una vez más de desarrollarme en esta área del saber, en

especial al decanato de Artes y al Centro de Apoyo Docentes

A la Universidad de Camagüey

Por ser parte de mi formación y crecimiento. ¡Gracias!

A todos

Quienes ayudaron a la culminación de este trabajo y fueron un estimulo, fuerza y soporte para

lograr esta meta, gracias por su apoyo incondicional

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 1

CAPÍTULO I: EL DISEÑO DEL APRENDIZAJE PARA CURSOS ON LINE DE PUBLICIDAD .............. 7

1.1. Caracterización histórica y didáctica de la formación virtual en la Educación Superior ........ 8

1.2. Fundamentación didáctica y psicológica del diseño del aprendizaje con el empleo de

patrones de diseño. ................................................................................................... 15

1.3 Caracterización de la asignatura Publicidad y valoración de estrategias de enseñanza

aprendizaje preferentes para cursos online .................................................................. 21

CAPÍTULO II: PATRONES PARA EL DISEÑO DEL APRENDIZAJE DEL CURSO PUBLICIDAD I EN

LA MODALIDAD ELEARNING .................................................................................................... 30

2.1 Caracterización del estado actual del diseño de cursos online en el Decanato de Artes y

Comunicación de la Universidad APEC ....................................................................... 30

2.2 Patrones de diseño para el curso de publicidad para la modalidad e-learning. ................. 37

2.3 Valoración de la factibilidad del diseño del aprendizaje con el empleo de los patrones a

través de un Taller de Socialización con especialistas. .................................................. 60

CONCLUSIONES GENERALES ................................................................................................. 64

RECOMENDACIONES ............................................................................................................... 65

BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................... 66

ANEXOS ................................................................................................................................... 71

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LISTA DE TABLAS

No tabla Nombre Página

Tabla 1 Instrumentos e indicadores 32

Tabla 2 Patrón de Análisis del mensaje Publicitario 32

Tabla 3 Patrón Aprendizaje Basado en Problema 44

Tabla 4 Tipos de Comunicación 44-45

Tabla 5 Patrón de Evaluación 45

Tabla 6 Patrón de Estudio de Caso 48

Tabla 7 Patrón Participación en Foro 51

Tabla 8 Patrón de Investigación y Analogía 53

Tabla 9 Patrón de Proyectos 54

Tabla 10 Patrón de Participación en Webminars 56-57

Tabla 11 Patrón Do You Remember? 59

Tabla 12 Syllabus. Datos Generales 82

Tabla 13 Syllabus. contenidos de asignatura 83-84

Tabla 14 Syllabus. estructura por temas 84-85

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LISTA DE FIGURAS

No Fig. Nombre Página

Figura1 Fases del diseño Instrucional 20

Figura 2 Análisis Objetivo. Anuncio de Coca-Cola 41

Figura 3 Análisis Objetivo. Anuncio de Coca-Cola 42

Figura 4 Análisis Objetivo. Anuncio de Coca-Cola 42

Figura 5 Análisis Objetivo. Anuncio de Coca-Cola 42

Figura 6 Análisis Subjetivo. Anuncio de Coca-Cola 43

Figura 7 Análisis Subjetivo. Anuncio de Coca-Cola 43

Figura 8 Análisis Subjetivo. Anuncio de Coca-Cola 43

Figura 9 Imágenes Publicitarias 56

Figura10 Plataforma de Webminars 58

Figura11 Plataforma de Webminars 58

Figura 12 Plataforma de Webminars 59

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INTRODUCCIÓN

Conforme avanza el tiempo, de la misma forma avanza el uso de la tecnología en este milenio, por lo

que la las exigencias a esta nueva generación son mayores y la Educación Superior necesariamente ha

tenido que adaptarse e ir en busca de nuevas experiencias en cuanto a la sistematización de la

enseñanza, a través de la implementación de entornos virtuales de aprendizajes, que impacten por

medio de modelos pedagógicos efectivos que contribuyan al aprendizaje colaborativo, brindando así

nuevas aperturas al sistema educativo en las instituciones en función del uso de las TIC que a su vez

genera cambios en las practicas de los docentes y por consecuencia en los estudiantes. Esto permite a

su vez, romper barreras de distancias y tiempo en beneficio de todos.

Conociendo la necesidad y la factibilidad del uso de las TIC, para el desarrollo de modelos

pedagógicos, la autora se apoyamos en el enfoque de Peter van de Pol, educador holandés el cual

escribió un libro sobre las tecnologías digitales en la educación, propone una caracterización de e-

Learning de la siguiente manera: “e-Learning es la ampliación del entorno de aprendizaje más allá de

los tradicionales límites físicos, geográficos y temporales, a través del uso de tecnologías digitales en

red.” (Prieto, 2006, pag. 10).

Ante tal situación los sistemas de educación superior en la República Dominicana ha evolucionado en

su ofertas pedagógicas, adaptándolas a las necesidades existentes del mercado y la nueva generación,

creando espacios virtuales amparados en el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la

Comunicación), en la modalidad virtual o semi-presencial como UNAPEC (Universidad APEC), UAPA

(Universidad Abierta para Adultos), UNIBE (Universidad Iberoamericana), entre otras.

Es evidente que, el crecimiento poblacional en la Universidad APEC es constante, dadas necesidades

sociales de la sociedad dominicana y las exigencias del mercado laboral, lo que lleva a la institución a

prepararse para dar respuestas y soluciones a la misma.

En cuanto a la Universidad APEC, preocupada por la excelencia académica, brindar soporte a la

sociedad dominicana, facilitar el acceso a la educación, incluye dentro de sus programas de formación

de grado, posgrado y maestría, la implementación de los entornos virtuales EVA. En un entorno virtual

esta problemática no existe, debido a que no es presencial, por lo que el estudiante puede valerse de

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las herramientas tecnológicas para desarrollar una clase, cumpliendo con los criterios establecidos de

evaluación y así lograr un mejor desempeño en su aprendizaje personal.

La educación virtual puede resolver esta problemática debido a que ofrece un ambiente digital de

aprendizaje individualizado, en donde el estudiante pueda navegar hacia la búsqueda de sus intereses

y necesidades académicas, ofreciendo diversos medios y soportes para el construir su aprendizaje. En

conclusión esta modalidad viene a resolver problemas de saturación de los espacios físicos, promueve

un aprendizaje para aquella población que sus horarios y compromisos laborales limitan el acceso al

conocimiento y a su preparación profesional.

Esta problemática se presenta a nivel general de la institución, porque no posee una estructura física

que acoja a la población estudiantil y dé respuestas al aumento poblacional de estudiantes que

cuatrimestre tras cuatrimestre se presenta en dicha asignatura, por lo que afecta la parte docente,

estudiante y administración. A nivel estudiantil resulta difícil porque la asignación de aulas (las cuales

muchas veces no son suficientes para el número de estudiantes asignados a ellas) les impide trabajar

cómodamente por la limitación de espacio. Esta situación se pone de manifiesto en la carrera de

Publicidad del decanato de Artes y Comunicación, considerada como una de las que mayor población

estudiantil la universidad.

En cuanto a lo administrativo el número de oficinas por departamento están limitadas por el espacio, la

problemática de coordinación para la asignación de aulas es un grave problema y siempre está la

necesidad de incluir más estudiantes en las secciones de la asignatura después de las inscripciones,

por las demanda de la oferta académica. Los docentes por igual, se afecta su práctica pedagógica por

el número de estudiantes por sección, lo que muchas veces genera una disminución de la calidad de la

enseñanza.

En la carrera de Publicidad del decanato de Artes y Comunicación se presentan ciertas problemáticas

que afectan el desempeño de las prácticas docentes soportadas por entornos virtuales, dentro de las

cuales podemos citar:

Generalmente, los profesores presentan dificultades en diseño de cursos online, debido a que

en la actualidad los talleres y las competencias desarrolladas en los docentes han sido en

orientación a la impartición de clases presenciales.

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Presentan insuficiencias en el conocimiento e implementación de herramientas tecnológicas

para la puesta en práctica en una plataforma virtual.

Los contenidos de los programas están desarrollados en función del cumplimiento de objetivos

y no por competencias, que no necesariamente son cumplidos en el marco del desarrollo de

las unidades programáticas del programa por los estudiantes.

Los profesores presentan dificultades con el diseño del aprendizaje en cursos online.

La revisión de cursos online ha permitido comprobar que, aun cuando los profesores elaboran sus

cursos, los mismos no responden a las necesidades del aprendizaje de los estudiantes. Este elemento

fue confirmado a partir de la aplicación de instrumentos y técnicas empíricas al colectivo de profesores

en este decanato, y fueron remarcadas por los propios estudiantes.

Esta problemática ha motivado a la autora a asumir como una vía posible de solución la elaboración de

recursos para el diseño del aprendizaje en cursos soportados en entornos virtuales. De ahí que se

plantea como problema científico: ¿cómo contribuir a la orientación del diseño del aprendizaje en

cursos soportados en entornos virtuales en la educación superior?

De ahí la necesidad de valorar el proceso de formación virtual en la universidad, como objeto del

presente estudio.

Algunas investigaciones revelan vertientes de análisis dirigidas a abordar el proceso de formación

virtual a partir de potenciar el diseño del aprendizaje para cursos online como lo promueve Frida Díaz

Barriga y Luciano Morales Ramírez en Aprendizaje colaborativo en entornos virtuales, (2005, pag.5), en

el cual establece “la educación a distancia posibilita la interacción entre individuos en un amplio

espectro, el cual abarca desde la mensajería instantánea de los espacios de grupos colaborativos

asíncronos; permite al grupo disponer de las contribuciones individuales y apoya la creación y gestión

de herramientas tecnológicas a fin de favorecer las relaciones personales de los grupos en un ambiente

digital´´.

En la actualidad hay muchas teorías sobre el aprendizaje que explican cómo implementar con

efectividad las TIC en la educación. En los congresos, revistas, libros, se explican los principios

pedagógicos del diseño. Sin embargo existen limitaciones en la documentación de las prácticas de e-

learning que se han implementado y se pierden muchos ejemplos prácticos que podían ser usados por

otros docentes. Generalmente al concluir un curso solo quedan de él los materiales de aprendizaje que

se elaboraron. Diversos autores como Conole, Oliver, Falconer, Littlejohn, y Harvey (2007) han

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argumentado que existe un vacío entre el potencial de las TIC como soporte al aprendizaje y cómo en la

actualidad son usadas debido a dos causas fundamentales, a la falta de comprensión de cómo las TIC

pueden ser usadas para crear beneficios a aprendizajes específicos y a la falta de una orientación

apropiada en la etapa de diseño del aprendizaje.

El diseño del aprendizaje se refiere a un rango de actividades asociadas con la creación de la actividad

de aprendizaje y decisivamente proporciona un medio de describir dichas actividades. Agostinho (2006)

describe este como “una representación del proceso enseñanza aprendizaje documentada en algún

formato notacional que puede servir como un modelo o plantilla adaptable por un profesor a su

contexto”. El diseño del aprendizaje proporciona medios para representar las actividades de aprendizaje

de forma tal que pueden ser compartidas entre profesores y diseñadores.

En la actualidad existen muchas formas de representar el diseño del aprendizaje. Entre estas están

E2ML, IMS LD, Learning Activity Management System (LAMS), Learning Design Visual Sequence

(LDVS), LD Lite y los patrones de diseño. Un patrón de diseño ofrece una forma de documentar una

solución a un problema de diseño recurrente en una forma no contextualizada, de manera tal que su

solución puede ser aplicada (reusada) en muchos contextos diferentes. (Agostinho, 2009).

En la literatura se presentan diferentes tipos de patrones de diseño sobre: los actores humanos, las

estrategias pedagógicas, los recursos de aprendizaje y herramientas tecnológicas y servicios.(Garzotto

y Retalis). En el estado actual del arte, los patrones dentro de la categoría de estrategias pedagógicas

se enfocan sobre elementos heterogéneos y no relacionados con el aprendizaje de las asignaturas de

artes y en particular de publicidad.

De ahí que el objetivo de la investigación sea elaborar una propuesta de patrones de diseño para

cursos de Publicidad I, de la carrera de Licenciatura en Publicidad, desde el enfoque de e-learning, a

partir de estrategias de enseñanza aprendizaje específicas para esta área del conocimiento, con un

campo de acción localizado en el diseño del aprendizaje de cursos de Publicidad con el empleo de

patrones de diseño.

La idea a defender es:

La determinación de las estrategias de enseñanza aprendizaje más efectivas para la

comprensión y aplicación de los contenidos de Publicidad que incorporen el empleo de las

potencialidades de las TIC, ofrecerá las pautas para la elaboración de los patrones de diseño para

cursos de Publicidad en la modalidad elearning en la carrera de Licenciatura en Publicidad.

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Para el desarrollo de la investigación se establecieron las siguientes tareas científicas:

1. Caracterizar histórica y didácticamente la formación virtual en la Educación Superior.

2. Fundamentar didáctica y psicológicamente el diseño del aprendizaje con el empleo de patrones de

diseño.

3. Valorar las estrategias de enseñanza aprendizaje preferentes para cursos online de Publicidad.

4. Diagnosticar el estado actual del diseño de cursos para la modalidad e-learning en el Decanato de

Artes y Comunicación de la Universidad APEC

5. Elaborar los patrones de diseño para el curso de Publicidad para la modalidad e-learning.

6. Valorar la factibilidad de los principales resultados de la investigación a partir de la realización de un

Taller de Socialización con especialistas

En el desarrollo de la investigación se emplearon métodos teóricos, empíricos y estadísticos,

orientados en las siguientes direcciones:

Métodos y técnicas empíricas, para la caracterización del estado actual del diseño de cursos online

en el Decanato de Artes y Comunicación de la Universidad APEC y el Taller de Socialización con

especialistas.

El método histórico-lógico, en la determinación de las tendencias históricas de la formación virtual

en la Educación Superior.

El método de análisis-síntesis, presente en la lógica del proceso de investigación.

Las técnicas estadísticas para procesar e interpretar los resultados de la aplicación de los métodos

y técnicas empíricas.

Los resultados fundamentales de la investigación son los patrones de diseño de los contenidos

de Publicidad para cursos online.

El impacto social radica en el perfeccionamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de la

Publicidad para cursos online en la Universidad APEC a partir de contribuir a un mejor diseño del

aprendizaje con el empleo de patrones por la comunidad docente.

La tesis está estructurada en introducción, dos capítulos, conclusiones, recomendaciones,

bibliografía y anexos. En el primer capítulo se realiza la caracterización histórico y didáctica del de la

formación virtual en la Educación Superior, se realiza la fundamentación didáctica y psicológica del

diseño del aprendizaje con el empleo de patrones de diseño y finaliza con la valoración de estrategias

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de enseñanza aprendizaje preferentes para cursos de Publicidad online. En el segundo capítulo se

presenta un diagnóstico del estado actual del diseño de cursos online en el Decanato de Artes y

Comunicación de la Universidad APEC, los patrones de diseño para el curso de Publicidad para la

modalidad e-learning, y finaliza con la valoración del curso en Taller de Socialización con especialistas.

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CAPÍTULO I: EL DISEÑO DEL APRENDIZAJE PARA CURSOS ON LINE DE PUBLICIDAD

Introducción

En este capítulo se realiza la caracterización histórica y didáctica de la formación virtual en la

Educación Superior, a través del mismo se pretende ofrecer una visión en conjunto de las

características más significativas del e-learning. también se señala su importancia para la formación la

cual no se encuentra en su dimensión técnica, sino más bien en el control y en la significación de una

serie de variables, como son la forma de presentar los contenidos, el papel del profesor y de los

alumnos, las herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas que se utilicen y su forma de

concreción en el acto didáctico, las estrategias didácticas que se utilicen, la atención a los aspectos

organizativos, las e-actividades que se pongan en funcionamiento.

Otro aspecto importante a desarrollar en el capítulo es la fundamentación didáctica y psicológica del

diseño del aprendizaje con el empleo de patrones de diseño, este aborda la necesidad por parte de los

educandos en el entorno digital, de pensar en la función del espacio para aprender y de las actividades

de los estudiantes para acceder, apropiar y procesar información así como para desarrollar

competencias profesionales. El diseño del espacio supone entonces anticipación de las experiencias y

el reconocimiento de las dinámicas que pueden generarse en el entorno digital. Estas dinámicas son

interacciones humanas, y también interacciones con objetos de conocimiento.

Finalmente el capítulo concluye con la valoración de estrategias de enseñanza aprendizaje preferentes

para cursos de Publicidad online, en la cual abordan temas sobre la enseñanza de la publicidad y las

diversas formas en que se presenta este proceso. Estas diferencias se basan en las capacidades, los

estilos de aprendizaje, las estrategias cognitivas, las experiencias y los conocimientos previos, la

motivación, la atención, el ajuste emocional y social, del estudiante.

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1.1. Caracterización histórica y didáctica de la formación virtual en la Educación Superior

En la sociedad del conocimiento, la ciencia y la tecnología van conquistando los distintos ámbitos que

comprenden la vida. Transformando nuestro modo de pensar, de sentir, y de actuar como aspectos

fundamentales de lo cognitivo, lo axiológico y lo motor, dimensiones esenciales para el hombre de hoy.

Uno de los principales desafíos que enfrenta hoy en día la sociedad del conocimiento se relaciona con

la posibilidad de emplear las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para promover la

construcción colaborativa del conocimiento. De hecho, las primeras incursiones de la computadora en

las aulas y en los escenarios de capacitación para el trabajo, modelados en torno a la visión de un

participante en la red que actúa en solitario, ajeno a todo tipo de interacción humana y que selecciona y

administra por sí mismo contenidos informáticos descontextualizados, han sido cuestionados no sólo

por sus escasos logros educativos, sino por su poca relevancia humana y social.

Conforme a las necesidades de los nuevos tiempos se desarrolla la tecnología, con el advenimiento de

la Web 2.0 y con el éxito creciente del llamado software social. Al respecto, la llamada Web 2.0

(concepto desarrollado por Tim O’Really, 2005) se refiere a la agrupación de todas aquellas

aplicaciones tecnológicas de Internet que se modifican gracias a la participación social, permite al

usuario no sólo recuperar o subir información al gran aparador de Internet, sino involucrarse en

procesos de compartición y construcción conjunta del conocimiento. Dichas aplicaciones tecnológicas o

herramientas, hacen posible la interacción grupal (Shirky, 2002) y por esta razón, se consideran un

fenómeno tecno-social, propio de la sociedad del conocimiento. Su potencial reside en los procesos de

acceso y difusión, gestión y creación de información con miras a su transformación en conocimiento

colectivo. Su éxito estriba en que permiten interacciones sincrónicas y asíncronas entre los usuarios de

una forma práctica y sencilla que facilita la comunicación humana con múltiples propósitos.

Considerando estos aspectos es necesario establecer las características de la formación en red desde

el punto de vista de Cabero (2006), quien la establece de las siguientes maneras:

Formación basada en la red

Pone a disposición de los alumnos un amplio volumen de información.

Facilita la actualización de la información y de los contenidos.

Flexibiliza la información, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se encuentren el

profesor y el estudiante.

Permite la deslocalización del conocimiento.

Facilita la autonomía del estudiante.

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Propicia una formación just in time y just for me.

Ofrece diferentes herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica para los estudiantes y

para los profesores.

Favorece una formación multimedia.

Facilita una formación grupal y colaborativa.

Favorece la interactividad en diferentes ámbitos: con la información, con el profesor y entre los

alumnos.

Facilita el uso de los materiales, los objetos de aprendizaje, en diferentes cursos.

Permite que en los servidores pueda quedar registrada la actividad realizada por los estudiantes.

Ahorra costos y desplazamiento.

En ese mismo sentido, se entiende la formación en red como el desarrollo del proceso de formación a

distancia, basado en el uso de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones, que

posibilitan un aprendizaje interactivo, flexible y accesible, abierta, e interactiva basada en el uso de las

nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, y sobre todo aprovechando los medios que

ofrece la red Internet» a cualquier receptor potencial. (Azcorra etal., 2001, citado por Julio Cabero en el

informe final del meta análisis de investigaciones, 2008).

A su vez señala como características distintivas de la formación en red

Aprendizaje mediado por ordenador

Uso de navegadores web para acceder a la información

Conexión profesor-alumno separados por el espacio y el tiempo

Utilización de diferentes herramientas de comunicación tanto sincrónica como asincrónica.

Multimedia

Hipertextual-hipermedia

Almacenaje, mantenimiento y administración de los materiales sobre un servidor web

Aprendizaje flexible

Aprendizaje muy apoyado en tutorías

Materiales digitales

Aprendizaje individualizado versus colaborativo

Interactiva

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Uso de protocolos TCP y HTTP para facilitar la comunicación entre los estudiantes y los materiales

de aprendizaje, o los recursos.

Conforme avanza el tiempo, de la misma forma avanza el uso de la tecnología en este milenio, por lo

que la las exigencias a esta nueva generación son mayores y la Educación Superior necesariamente ha

tenido que adaptarse e ir en busca de nuevas experiencias en cuanto a la sistematización de la

enseñanza, a través de la implementación de entornos virtuales de aprendizajes, que impacten por

medio de modelos pedagógicos efectivos que contribuyan al aprendizaje colaborativo, brindando así

nuevas aperturas al sistema educativo en las instituciones en función del uso de las TIC que a su vez

genera cambios en las prácticas de los docentes y por consecuencia en los estudiantes. Esto permite a

su vez, romper barreras de distancias y tiempo en beneficio de todos.

Es así como la educación virtual, surge como una necesidad de los tiempos modernos, donde el

estudiante debe capacitarse en forma permanente, para lo cual requiere aprender a regular su propio

ritmo de aprendizaje conciliando su tiempo de trabajo, de estudio, de socialización, así como

seleccionando por sí mismo las temáticas e información de su interés, de acuerdo con su propia

necesidad, utilizando los diferentes medios de autoinstrucción y comunicación que ofrece el mundo

moderno.

Análisis histórico del proceso enseñanza aprendizaje en la educación superior con el empleo de

las TIC

Para el análisis histórico del proceso enseñanza aprendizaje en la educación superior con el empleo de

las TIC se tomaron como referentes algunos de los indicadores y etapas definidos por Encarnación

(2010), incorporándosele otro indicador relacionado con la enseñanza de la publicidad.

Los indicadores que se determinaron para el análisis histórico-tendencial, fueron seleccionados

tomando en cuenta el uso de las TIC. Estos son:

1. Desarrollo de las TIC: Se refiere a la evolución e incorporación de estas tecnologías en el proceso

enseñanza aprendizaje.

2. Enfoques psicopedagógicos: Designa las tendencias psicopedagógicas bajo las cuales se

caracterizaron los diseños e incorporación de las TIC en la educación.

3. Recursos didácticos para la enseñanza de la publicidad: Hace referencia a los recursos didácticos

utilizados en el proceso enseñanza-aprendizaje de la publicidad.

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Tales indicadores de análisis sirvieron de base para precisar las cuatro etapas o momentos

significativos declarados a continuación:

I- Incorporación de las computadoras como recursos de enseñanza.

II- Integración de la multimedia interactiva para el aprendizaje.

III- Integración del Internet para el autoaprendizaje y la comunicación.

IV- Integración de entornos virtuales de aprendizaje y WEB social como elementos de formación

colaborativa.

A continuación se analizarán cada una de las etapas:

I- Incorporación de las computadoras como recursos de enseñanza (1970-1980)

Este período se caracterizó por:

La integración de las computadoras como herramienta de enseñanza en el proceso enseñanza-

aprendizaje.

Un enfoque psicopedagógico conductista para el diseño del software educativo.

La enseñanza de la publicidad era limitada al tipo presencial, por lo que el diseño de clase se

limitaba al uso del pizarrón y elementos recurrentes de los medios de comunicación como el uso de

la radio y la TV.

II- Integración de la multimedia interactiva para el aprendizaje (1981-1990)

Se caracteriza por:

La integración de la multimedia como herramienta con gráficos avanzados y sonido para

favorecer el aprendizaje del estudiante y enriquecer la práctica educativa como es el caso de

los CD-ROM.

La aparición de las computadoras personales, lo que permitía la adquisición de datos a través

de una interface.

Se comienza a utilizar entornos simulados, micro mundos de forma tal que el estudiante se ve

en la necesidad de descubrir, aprender, explorar y la experimentar dentro de ese entorno.

Un enfoque psicopedagógicos en un modelo cognitivista y constructivista, basados en una

perspectiva de las inteligencias múltiples que establece en que algunos estudiantes aprenden mejor

al ver películas o animaciones y escuchar los audios, mientras que algunos aprenden mejor

mediante la lectura o ver imágenes fijas.

Reducción en el uso de software educativo por la aparición de computadoras personales.

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Los programas utilizados eran basados en tutoriales, programas de ejercitación, simulaciones.

La enseñanza de la publicidad comienza a dar cambios significativos con la integración de la pc

personal comienza adquirir nuevas formas de modelos educativos con el uso de las TIC, en cuanto

a las presentaciones de diseños publicitarios.

III- Integración del Internet para el autoaprendizaje y la comunicación (1991-1999)

En esta tercera etapa, marca el comienzo de una nueva etapa educativa con el empleo de las TIC.,

según Martínez y Prendes (2003) se integra el Internet, facilitando así las investigaciones académicas,

por medio del acceso a la información y una rápida la comunicación entre usuarios permitiendo a la

vez el trabajo colaborativo. Con el uso de la Internet, el World Wide Web (WWW) y el correo electrónico

abren nuevas posibilidades para el autoaprendizaje en forma de e-learning.

En esta etapa se destacan las siguientes características:

Aparecen los denominados ambientes o entornos virtuales de enseñanza aprendizaje (EVEA), Los

Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS, de sus siglas en inglés) fueron creados.

Surgen las plataformas tecnológicas como soporte de los EVEA.

Aparece el Internet 2, que ofrece Abilene, red IP de alta velocidad, la aplicación de sistemas

hipermedia (imágenes, sonido, vídeo) y redes de comunicaciones, facilitando los procesos de

enseñanza en la educación superior.

El enfoques psicopedagógicos predominante en los que se apoyaban los modelos educativos eran

enfoques cognitivista y el constructivismo social, lo que facilitaba el trabajo grupal y permitiendo a

su vez la reflexión individual del estudiante con la confrontación y diálogo colectivo, lo cual posibilita

los diversos estilos de aprendizaje.

Para 1992 la World Wide Web se hizo accesible al público programas de búsquedas como el

Netscape y Microsoft siguieron con navegadores, que simplificaron mucho al usuario la búsqueda

de Información en Internet.

La enseñanza de la publicidad se acrecienta con la integración del uso de las redes sociales como

medio de interacción comunicativa, sobre todo, para anunciar temas relacionados con las clases

además de añadir material auxiliar para los alumnos, ofreciendo así recursos adicionales que la

complementen. A su vez, los profesores y estudiantes tienen la posibilidad de entrar en contacto

con otros, actualizar sus conocimientos y compartir recursos.

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IV- Integración de EVA y WEB social como elementos de formación colaborativa (2000-2010)

En esta última etapa de acuerdo a Encarnación (2010), se produce la segunda generación en la historia

de la Web basada en comunidades de usuarios. Aparece la concepción de procesos de aprendizaje

colaborativo, Salinas (2000), basado en las interacciones de intragrupo donde los miembros participen

autónomamente en un proceso de aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo, donde el

aprendizaje colaborativo propone un proceso activo centrado en el estudiante y requiere de un espacio

en donde éste pueda desarrollar y expresar sus ideas, y a su vez hacer una validación social de sus

conocimientos.

Esta etapa se caracteriza por:

El desarrollo de las TIC, la Web 2.0 ofrece una base de datos, la cual permite modificaciones por

los usuarios del servicio ya sea para añadir, cambiar o borrar información o asociando datos a la

información existente), para producir material educativo, que facilite la construcción colectiva del

saber.

En los enfoques psicopedagógicos se observa claramente cómo el pensamiento pedagógico detrás

del software social y el contenido libre y abierto puede ser ubicado en la teoría del constructivismo

social y el Enfoque Histórico Cultural.

Aparecen nuevas herramientas tecnológicas como el weblogs, wikis, webquest y folksonomías y los

contenidos libres y abiertos, que facilitan una comunicación interactiva y colaborativa en el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

La enseñanza de la publicidad sigue creciendo con el uso de la tecnología en esta etapa, a través

de la implementación de entornos virtuales de aprendizajes, que impactan por medio de modelos

pedagógicos efectivos que contribuyen al aprendizaje colaborativo. Aparece del uso educativo en

los entornos virtuales de aprendizaje, como el EVA o Moodle, que facilita la enseñanza y la relación

del profesor-alumno en cuanto a factibilidad de los contenidos y herramientas tecnológicas para el

aprendizaje.

Las modalidades de formación apoyadas en las TIC llevan a nuevas concepciones del proceso de

enseñanza aprendizaje que acentúan la implicación activa del alumno en el proceso de aprendizaje

en este caso de la publicidad on-line; la atención a las destrezas emocionales e intelectuales a

distintos niveles y las competencias necesarias para este proceso de aprendizaje continuo

(Salinas, 1997).

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Gros, distingue dos tipos de software educativo: - Tipo 1. Los creados por equipos

multidisciplinarios (diseñadores, instructivos, programadores, productores de video, diseñadores

gráficos, etc). Estos productos suelen ser destinados al sector educativo. - Tipo 2. Los productos

por profesores o formadores. Son productos diseñados a medida para un curso, son desarrollados

en general por universidades. Los software abiertos pueden permitir a los profesores elaborar

materiales educativos como el Clic 3.0, sirve para apoyar la actividad del docente y del alumno

dando la posibilidad de tener materiales acordes a las particularidades de los estudiantes. Los

multimedia se adapten a los principios de diseño de medios interactivos que integren una interfase

usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Entre los elementos multimedia que se

pueden conjugar para la realización de cualquier proyecto dirigidos al nivel que se requiera, se

caracterizan por la creación individualizada del texto, sonido, color, imágenes fijas o animadas y

video, los cuales pueden ser creados a través de diferentes software y formatos de archivo entre

los cuales se encuentran DIB, PCX, BMP, GIF, TIFF y JPEG.

Dentro de las herramientas para la producción y gestión de materiales educativos de la enseñanza

de la publicidad on line, podemos señalar los Software Sociales como herramientas muy eficaces

para desarrollar el proceso docente, brindan la posibilidad de la retroalimentación de información

entre los usuarios de los diferentes cursos. Herramientas como la Wiki , blogs, foros de debates,

entre otros, que permite crear y mejorar las practicas didácticas, dando una gran libertad al

usuario. Los esquemas de clase o mapas conceptuales que potencian la habilidad de resumir de

forma clara y precisa determinada información de mayor volumen, sintetizando de forma creativa

los diferentes temas.

Entre las características de la enseñanza de la publicidad on-line más destacables figuran las

siguientes: a) Multidireccionalidad (frente a la unidireccionalidad de los broadcast media). b)

Interactividad (comunicación entre personas). c) Múltiples formas de codificación (texto, imagen, vídeo,

hipermedia...). d) Flexibilidad temporal (comunicación síncrona y asíncrona). e) Flexibilidad en la

recepción (múltiples formas de recibir/acceder a la información). f) Entornos abiertos y cerrados

(Internet vs. Intranet).

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1.2. Fundamentación didáctica y psicológica del diseño del aprendizaje con el empleo de

patrones de diseño.

En la actualidad el término de diseño Instrucional está siendo sustituido por el diseño del aprendizaje, a

partir de utilizar modelos pedagógicos que se centran en el aprendiz. Para el desarrollo de este tema la

autora se fundamenta en el análisis de de Lori Lockyer, Sue Bennett, Shirley Agostinho y Barry Harper,

(2010), quienes establecen que el diseño de aprendizaje es un desafío importante para los

educadores. Si bien existe una amplia gama de dictámenes técnicos para la tecnología apoyado la

enseñanza y el aprendizaje, la traducción de las teorías y los principios de buenas prácticas, en la

práctica puede ser una tarea difícil, pero primero es necesario saber que es: ´´El diseño instruccional es

un proceso sistemático, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales

educativos adecuados a las necesidades de los educandos, asegurándose así la calidad del

aprendizaje´´.

El diseño del aprendizaje se refiere a un rango de actividades asociadas con la creación de la actividad

de aprendizaje y decisivamente proporciona un medio de describir las actividades de aprendizaje.

Agostinho (2006) describe ésta como “una representación del proceso enseñanza aprendizaje

documentada en algún formato notacional que puede servir como un modelo o plantilla adaptable por

un profesor a su contexto”.

La planificación del diseño de aprendizaje es anticipatorio, incluye una serie de previsiones que se

consideran deseables, razonadas y científicamente justificadas, la cual permite adecuaciones y

modificaciones, durante la praxis, donde el docente es un investigador de su propia práctica, es decir,

razona su práctica, y siendo diseñado para un contexto específico y determinado.

Existes múltiples formas para representar el diseño del aprendizaje: Educational Environment Modeling

Language (E2ML), IMS LD, Learning Activity Management System (LAMS), Learning Design Visual

Sequence (LDVS), LDLite, patrones de diseño, entre otros (Agostinho, 2009). Por su grado de

generalidad y por el hecho de que su documentación está separada del ambiente de implementación

del el autor de esta investigación asume el empleo de patrones para el diseño del aprendizaje.

El empleo de patrones para el diseño del aprendizaje en entornos virtuales de formación:

Los patrones de diseño han recibido una considerable atención por su potencial como una manera de

intercambiar y ganar en conocimiento de diseño además de su importancia en su uso dentro de la

educación y otras disciplinas. La autora sostiene la opinión que los patrones de diseño pueden ganar

conocimiento de teorías y mejores prácticas para apoyar a los principiantes en un diseño efectivo de e-

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learning por lo que se sugiere que su empleo soportados en entornos virtuales es de suma importancia

para el aprendizaje de los estudiantes.

En los entornos virtuales de formación, se pasará de un modelo de enseñanza centrado en el profesor,

a otro dirigido hacia el estudiante. Donde posiblemente lo importante ya no sea que el profesor enseñe,

sino que el alumno llegue a aprender. Cuestión que repercutirá en que el profesor no solo tenga que

desempeñar nuevos roles en la enseñanza, sino también en la creación de materiales. Por otra parte a

la hora de analizar la formación virtual deberemos de tener siempre presente, que estamos hablando de

educación a distancia, de educación flexible, de educación de adultos y de comunicación mediada a

través de instrumentos telemáticos (redes y ordenadores); lo que facilitará la interactividad entre los

participantes, la diversidad de utilización de códigos, la ruptura de las variables espacio-temporales, la

utilización de entornos tanto cerrados como abiertos y la multidireccionalidad de la información, Cabero,

(2005).

Sin embargo, la motivación por emplear patrones en el proceso de enseñanza-aprendizaje es todo un

hecho y la propuesta investigativa tiene como premisa principal, su empleo para cursos soportados en

entornos virtuales. Teniendo en cuenta que: “Un patrón de diseño describe un problema que ocurre

repetidas veces en nuestro entorno, y luego describe el centro de la solución para ese problema, de tal

manera que usted puede usar esta solución un millón de veces, sin tener que hacerlo dos veces de la

misma manera” (Alexander Et Al., 1977) según Lockyer, L., Bennet, S., Agostinho, S. y Harper, B.

(2009, p. 113). En el campo del e-learning, los patrones de diseño son frecuentemente recomendados

como una manera de proporcionarnos la estructura maestro-amistoso, representación textual del diseño

de aprendizaje, o de expresar la justificación razonada del diseño estando bajo el propósito de

aprender, si tenemos en cuenta que el diseño por patrón es el proceso de crear los mecanismos de

diseño, reutilizando adaptando, y componiendo los patrones de diseño existentes y el e-learning es el

uso sistemático de tecnologías multimedia enlazadas en red de la computadora para proporcionarle a

los aprendices, mejorar el aprendizaje, relacionarse con las personas e integrar el aprendizaje con el

desempeño de los individuos y sus metas organizativas.

Por otra parte todo tipo de patrones tiene un formato bien definido donde se especifica de manera

general: nombre del patrón, problema que resuelve, solución propuesta, contexto y un ejemplo.

Hay dos cuestiones importantes a considerar, en el uso de patrones, por una parte es importante

ofrecer a los estudiantes un diseño adecuada en cuanto a la estética de los contenidos ya que esto

motivará su uso, por otra parte los contenidos deben ser pertinentes y generar una determinada

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competencia. Los patrones, son más que plantillas a llenar, ya que aportan al proceso de composición

de los objetos de aprendizaje, estos ofrecen no solo organización interna, sino la identificación y

selección de las competencias a desarrollar, así como el tipo de actividades cognitivas.

Patrones sobre estrategias pedagógicas.

En el Handbook of Research on Learning Design and Learning Objects por Lori Lockyer, Sue Bennett,

Shirley Agostinho y Barry Harper, se establece la necesidad de estudiar las teorías de aprendizaje y los

diseños instruccionales en cuanto al desarrollo de los patrones para identificar las mejores prácticas y

principios de diseño que soportan un diseño efectivo del aprendizaje. A través de ese proceso se han

identificado 10 principios de diseño que proporcionan un marco para el desarrollo de los patrones

pedagógicos.

1. Diseñar para la interactividad.

2. Proporcionar actividades de solución de problemas

3. Promover la participación del estudiante.

4. Promover que el estudiante se exprese.

5. Proporcionar múltiples perspectivas sobre el contenido.

6. Proporcionar múltiples representaciones de datos

7. Incluir contenido y actividades auténticas, relacionadas con la vida.

8. Proporcionar la estructura para el proceso de aprendizaje.

9. Dar retroalimentación y orientación.

10. Proporcionar soporte de apoyo.

Frizell y Hübscher (2002), a partir de los principios pedagógicos proponen el desarrollo de patrones para

la presentación de los contenidos, las actividades de aprendizaje y estructuras de soporte al

aprendizaje.

Patrones de contenido

Objetivos del curso: Proporcionar a los estudiantes los objetivos del curso

Estructura del curso: Organizar y vincular el contenido del curso

Fundamentos: Ayudar a los estudiantes a recordar la información previa aprendida.

Puente de información: Ayudar a los estudiantes a hacer conexiones entre lecciones

Bloques de contenidos: Proporcionar estructura del contenido del curso

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Representación de la información: Proporcionar el contenido en múltiples formas de

representación

Puntos de vista: Proporcionar al estudiante múltiples perspectivas sobre el contenido del curso

Sílabo: Informar al estudiante el contenido del curso y sus expectativas

Patrones de las actividades de aprendizaje

Estudiante activo: Fomentar que el estudiante comunique sus ideas e incrementar su

participación haciéndolo partícipe de las actividades del curso

Interacciones del curso: Incrementar las interacciones del curso

Trabajo en grupo: Incrementar las interacciones del curso a través de grupos de trabajo.

Comunidad de aprendizaje: Fomentar en los estudiantes la comunicación.

Co-evaluación: Fomentar que el estudiante comunique sus ideas .

Requerimientos: Fomentar en los estudiantes la participación en grupo de discusiones

Práctica de problemas: Proporcionar actividades de solución de problemas

Mundo real: Proporcionar actividades de solución de problemas en el contexto de su empleo en

el mundo real.

Patrones de soporte al aprendizaje

Herramientas de comunicación: Dar soporte a la comunicación de los estudiantes.

Orientación de la indagación: Dar soporte a la exploración de los estudiantes.

Discusión facilitada: Dar soporte a la comunicación de los estudiantes.

FAQ: Proporcionar al estudiante una retroalimentación inmediata.

Retroalimentación: Dar a los estudiantes retroalimentación en las actividades del curso y en las

asignaciones

Guía del estudiante: Proporcionar soporte a los estudiantes en la comprensión y realización de

las actividades del curso.

Discusión moderada: Dar soporte a la comunicación de los estudiantes.

Tiempo de preguntas: Proporcionar al estudiante una retroalimentación inmediata.

Aportaciones de los estudiantes: Reunir las retroalimentaciones de los estudiantes sobre el

curso.

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A pesar de que se han desarrollado patrones sobre estrategias didácticas, la indagación realizada por la

autora devela que existen insuficiencias en relación a patrones característicos de las estrategias de

enseñanza aprendizaje de la publicidad, lo que justifica la necesidad de esta investigación.

En la Universidad APEC se ha elaborado un libro de estilo para la puesta en red de asignaturas,

(Unapec, 2013) que orienta las características que deben tener los cursos. Dichas características

responden a:

1. Identidad institucional. (Logos, íconos, colores, Modelo Educativo y Académico)

2. Organización y formato de los contenidos. (Orden modular o por unidad didáctica, formatos

multimedia diversos, comunicación, navegación y tipografía.)

3. Estructura básica de la asignatura: (Organización, correspondencia con el programa, niveles de

complejidad, características del marco de la buena enseñanza, coherencia lineal).

4. Gestión del conocimiento: (e-actividades y medios didácticos, focalizadas en el estudiante).

5. Evaluación. (Carácter: holístico, formativo y sumativo), (Tipo: Auto evaluación y co-evaluación).

El libro de estilos se adscribe a los principios formulados por Cabero (2005). Además focaliza el diseño

y producción de los materiales en los enfoques en que se fundamenta el Modelo Educativo y

Pedagógico de UNAPEC, que se concretizan en el diseño Instrucional para la puesta en red las

asignaturas, que son: El enfoque por competencias y una acción pedagógica centrada en el

aprendizaje. Estos dos enfoques priman en la organización, diseño y producción de los materiales

digitales para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Fases del Diseño Instrucional

En el diseño y elaboración de los materiales didácticos para la puesta en red de las asignaturas de

UNAPEC, se sintetizan en tres etapas que son: Diseño, Producción y Evaluación.

Las fases de un modelo básico de diseño Instrucional se resumen en el siguiente esquema se

visualizan las etapas y las tares correspondientes.

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Figura 1. Fases de un diseño Instruccional

Etapa de Diseño:

Esta etapa es de carácter estrictamente didáctico. Implica definición de los objetivos del curso, la

selección de la información que será utilizada según Temas y Unidades Didácticas que componen el

programa. En esta etapa se determinan las características básicas que tendrán los materiales

producidos, se establece la variabilidad de formatos que se utilizarán, se establece la selección de

Elaboración de Materiales Didácticos para la Puesta en Red

de Asignaturas en UNAPEC

Se desarrollan las siguientes tareas: -Definir objetivos e identificar las competencias que se desarrollarán en el curso.

-Pensar sobre las características psico-cognitiva del grupo de alumnos.

- Seleccionar y organizar los materiales.

-Elaborar las actividades de aprendizaje.

-Establecer e-actividades, individuales y grupales.

-Comprobar la coherencia lineal de la estructura.

-Determinar las innovaciones que se incorporarán.

-Definir las estrategias, criterios e instrumentos de evaluación.

-Elaborar rúbricas de evaluación.

Diseño Evaluación

Producción

Se desarrollan las siguientes tareas: -Revisar características estructurales y de contenido de los materiales.

-Determinar correspondencia didáctica con el paradigma en que se fundamenta el diseño instruccional.

-Verificar las acciones de seguimiento y retroalimentación según resultados de aprendizaje.

Se llevan a cabo las siguientes tareas: -Dotar de características multimedia los materiales.

-Estandarizar características de los materiales según formatos.

-Incorporar efectos de animación.

-Establecer conexiones entre los elementos.

-Incorporar características de navegación.

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materiales para ser incorporados en la plataforma EVA, así como la decisión sobre el software que se

utilizará para la producción de los materiales.

Etapa de Producción:

En esta etapa se combinan los aspectos didácticos y tecnológicos. Se virtualizan los materiales

atendiendo a las características del diseño instruccional establecidas en la etapa de diseño. Los medios

en que se presentarán los contenidos y actividades del curso, deben responder a su potencial para

apoyar la construcción del conocimiento. Se toma en cuenta la disponibilidad tecnológica de los

usuarios, a fin de garantizar un acceso real al entorno de acción formativa. La diversidad de medios

utilizados se concibe en atención a las características del diseño instrucional de la asignatura

publicidad I; por tanto cuenta con la incorporación de: Audio, vídeo, animaciones, imágenes, hipertexto,

hipermedia y multimedia.

En definitiva, en esta etapa se desarrolla un entorno enriquecedor y motivador para que el alumno logre

los objetivos establecidos y desarrolle las competencias que predeterminadas en la planificación.

En esta etapa, se caracteriza por la relación que hace con lo didáctico y lo técnico para la producción

de los materiales, ósea, lo técnico debe estar supeditado a lo didáctico.

Etapa de Evaluación:

Para la evaluación los materiales virtualizados de la asignatura puesta en red se tomarán en cuenta

indicadores de estructura, contenido, didáctica y de gestión. En este sentido se valorarán aspectos

como:

a. Revisar características estructurales y de contenido de los materiales.

b. Determinar correspondencia didáctica con el diseño instruccional.

c. Verificar las acciones de seguimiento y retroalimentación según resultados de aprendizaje.

1.3 Caracterización de la asignatura Publicidad y valoración de estrategias de enseñanza

aprendizaje preferentes para cursos online

Caracterización de la asignatura Publicidad 1: El objetivo general de la asignatura responde a dotar

al estudiante de los conocimientos básicos de la publicidad y marketing, de forma tal que manejen los

conceptos y términos relativos a objetivos, estrategias de comunicación, lenguaje y creatividad, analizar

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la efectividad una campaña publicitaria de un producto o servicio para el mercado dominicano, entre

otros. (Ver programa anexo).

Los objetivos específicos son: establecer conceptos y funciones del mensaje publicitario, describir los

procesos creativos aplicado al análisis de la campaña publicitaria, describir el perfil de los medios, entre

otros. (Ver Programa Anexo).

En cuanto a la asignatura es teórica/práctica, tiene 3 horas semanales con una metodología ecléctica,

acorde a las necesidades del grupo, donde los estudiantes requieren de trabajo tanto individual como

grupal, mayormente es expositiva, investigativa y de producción.

Su evaluación comprende de tres períodos un 1er parcial, un 2do parcial con las mismas características

de la 1ra evaluación y un final.

El programa de la asignatura está desarrollado en cinco unidades con contenidos programáticos o

temas por unidad, impartidas 15 semanas, establecidas de la siguiente manera:.

Unidad I: Dimensiones de la publicidad. Aborda la comunicación integral, el origen y evolución de la

publicidad, su terminología, impacto, alcance, responsabilidad social y la ética, así como su

clasificación.

Unidad II: La agencia publicitaria. Aborda el rol y funcionamiento de una agencia publicitaria, su

estructura interna, organigrama y flujograma de trabajo; cómo seleccionar una agencia publicitaria

atendiendo a los tipos de agencias y otros servicios (agencias de servicios totales, agencia de casa-in-

house-, boutique creativa, free lance, agencia especializada); la relación agencia – cliente y las

agencias publicitarias dominicanas.

Unidad III: El lenguaje publicitario. Aborda la teoría de la forma y mecanismos de percepción; el

texto y la publicidad impresa; las imágenes y su función y retórica; la semiología de la publicidad; el

lenguaje de seducción subliminal y la mecánica para el análisis del mensaje (impreso y audiovisual).

Unidad IV: La campaña publicitaria. Aborda el concepto de campaña, la investigación de mercado,

el tema central de la campaña, público objetivo, objetivos, briefing creativo, plataforma, presupuesto,

plan de medios, el concepto total, producción de los anuncios y evaluación de la efectividad de la

campaña.

Unidad V: Perfil de los medios de comunicación. Aborda la clasificación de los medios, el uso de la

televisión, la radio, la prensa, la publicidad exterior, la publicidad en el punto de venta, el marketing

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directo, publicidad electrónica, ventajas y desventajas de los medios más comunes yl papel de los

medios en la campaña publicitaria.

La metodología consiste en dinámica de trabajo de esta asignatura estará centrada en el trabajo grupal,

en la cual el proceso de enseñanza-aprendizaje, la responsabilidad se comparte entre los integrantes

del grupo. La dinámica incluye lo siguiente:

Exposición de los contenidos de cada unidad.

Resumen de la unidad.

Enumerar los términos y conceptos claves al finalizar cada unidad.

Estudio de caso en el aula mediante grupos de trabajo.

Foros, webinarios, entre otros

Visitas a empresas (medios, agencias publicitarias, empresas comerciales, etc..), para aplicar

mediante líneas guías los contenidos de cada unidad del programa.

Reporte de los estudiantes de los casos y prácticas de campo.

Apoyar las exposiciones con equipos audiovisuales.

En cuanto a las evaluaciones su rendimiento académico será evaluado periódicamente, conforme a los

objetivos generales y específicos del programa de la asignatura. Después de cada evaluación, el

alumno recibe información y retroalimentación respeto a los resultados obtenidos.

El sistema de calificación de UNAPEC se basa en la evaluación a través de exámenes y trabajos,

conforme a la naturaleza de las asignaturas. La calificación final por asignaturas, calculada sobre la

base de cien (100) puntos, se obtiene por la suma de tres partes:

a) Primera Evaluación Parcial (P.EV.P.), con un máximo de un 35%.

b) Segunda Evaluación Parcial (S.EV.P.), con un máximo de un 35%.

c) Examen Final (EX. F), con un máximo de 30%.

Las Evaluaciones Parciales se obtienen mediante un proyecto (20 puntos), más prácticas acumulativas

(15 puntos). La calificación mínima que puede obtener un estudiante en la P.EV.P. y en el Examen Final

es de quince (15) puntos. Se aplicará la escala de calificaciones que rige todas las carreras vigentes en

UNAPEC.

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Valoración de estrategias de enseñanza aprendizaje preferentes para cursos online

Julián Betancourt (1997), define la estrategia como una acción humana, orientada a una meta

intencional, consciente y de conducta controlada, con la que se relacionan conceptos tales como plan,

tácticas y reglas. Es decir, que a partir de una meta trazada se debe determinar cómo actuar y cómo

controlar dichas acciones, lo que es posible realizar a través de la determinación de los objetivos o

propósitos a lograr.

Bruner, (referenciado por Rizo y Campistrous, 1999), plantea que “una estrategia hace referencia a un

patrón de decisiones en la adquisición, retención y utilización de la información que sirve para lograr

ciertos objetivos¨.

En los conceptos mencionados arriba sobre las estrategias, se establece que ellas son empleadas para

lograr un objetivo, posición que defiende la autora de esta investigación, y que las define como un

conjunto de actividades coordinadas, flexibles, adaptables al contexto y conscientes, para regular

condiciones que delimitan la actividad en cuestión y así lograr el objetivo perseguido.

Las estrategias tienen la peculiaridad de que permiten ser evaluadas y a la vez facilita la mejora durante

su puesta en práctica.

Según señala Virginia González, (2010, pag.3) las estrategia de aprendizaje es un conjunto inter-

relacionado de funciones y recursos, capaces de generar esquemas de acción que hacen posible, que

el alumno se enfrente de una forma eficaz a situaciones generales y especificas de su aprendizaje, que

le permite incorporar y organizar las informaciones, para solucionar problemas de diverso orden, y a su

vez también le permite dirigir su propio proceso de aprendizaje.

Con el término estrategias de enseñanza (evidentemente es tarea del docente) se precisan las

actividades secuenciadas para el diseño, programación, elaboración, y realización de los contenidos a

aprender, y por su parte las estrategias de aprendizaje, se relacionan directamente con el alumno: las

primeras, son parte del cómo enseñar y las segundas, del cómo aprender.

Para Dansereau (1985) y Nisbet y Shucksmith (1987) las estrategias de aprendizaje se definen como

secuencias integradas de procedimientos o actividades que se eligen con el propósito de facilitar la

adquisición, almacenamiento y/o utilización de la información.

La autora entiende que las estrategias de enseñanza son actividades que toman en cuenta los

métodos, técnicas, procedimientos y recursos que se planifican de acuerdo con las necesidades de la

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población a la cual va dirigida y que tiene por objeto hacer más efectivo el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Estrategias de enseñanza aprendizaje para la Publicidad

En el contexto de una realidad cambiante y dinámica la incorporación de las TIC en ámbitos

educacionales debería contribuir a mejorar la calidad de los procesos de enseñanza. A partir de la

posibilidad de usar computadoras e Internet como mediadores de los aprendizajes en ambientes

virtuales de enseñanza, el diseño de cursos para esta modalidad supone todo un desafío.

Si bien las especificaciones han alcanzado un desarrollo considerable desde el punto de vista técnico,

aún resultan insuficientes para contemplar la amplia variedad de modelos pedagógicos factibles de ser

aplicados en una propuesta de enseñanza virtual. La digitalización de la sociedad ha traído consigo

grandes cambios en todos los ámbitos, siendo el mundo de la comunicación y en concreto el de la

comunicación comercial uno de los más afectados.

Partiendo de la definición de que los EVEA son “un proceso o actividad de enseñanza-aprendizaje que

se desarrolla fuera de un espacio físico, temporal y a través de Internet y ofrecen diversidad de medios

y recursos para apoyar la enseñanza” Vidal (2007).

Los entornos de enseñanza-aprendizaje están asociados a un nuevo paradigma en el que convergen

las tendencias actuales de la educación, para todos y durante toda la vida. En estos entornos las teorías

y estilos de aprendizaje centran sus procesos en el estudiante, le permiten construir su conocimiento

basado en sus propias expectativas y necesidades de acuerdo al contexto en que se desarrolla,

aplicando métodos investigativos que le permitan tomar acciones para alcanzar resultados positivos.

Estos métodos se sustentan en el uso intensivo de la tecnología de la información y las comunicaciones

(TIC) y el "trabajo en red" así como el aprendizaje basado en red World Wide Web (WWW).

El enfoque de estudio de caso en un escenario competitivo, es un ejemplo de aprendizaje colaborativo

que involucra activamente a los estudiantes en el descubrimiento conjunto, análisis y uso de la

información " (Theell y Farrell, 2003 , p . 2492 ) , al tiempo que reduce la brecha entre la teoría y la

práctica, motiva a un aprendizaje colaborativo que se refleja a través de la práctica en el mundo

profesional , según lo indicado por profesionales de la publicidad ( Heiman , 2001 ; Kerr et al, 2007 . ;

Lee et al . , 1997 ) .

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La investigación muestra que la competencia basada en la interacción a través de estudio de caso

pone de relieve la discusión en equipo y el trabajo en equipo, (Nevett, 1992). También muestra que, en

la vida real las asignaciones y estrategias interactivas motivan y comprometen a los estudiantes a

aprender (Egol, 2006) , también ayudan a el aumento de la retención de los conceptos y principios

importantes( Hawtrey , 2007 ). Además, se requiere a que los estudiantes realicen el papel de "

profesional" con casos de la vida real con los clientes y escenarios de publicidad que necesitan ser

resueltos (López y Lee, 2005).

Según Roy y Macchiette (2005) otras formas de aprendizaje son los debates (consignas en los foros,

webinarios) (Roy y Macchiette, 2005), consideradas como de aprendizaje de servicio. (Roznowski y

Wrigley, 2003) Los debates han demostrado que ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades

analíticas, creativas y de comunicación (Roy y Macchiette, 2005). Scovotti y Spiller (2009) describen

útiles para aplicar teorías, conceptos, principios y sobre todo para plantear soluciones.

Según Leflore (2000), el diseño de actividades de enseñanza en la Red puede orientarse a la luz de

varios principios de esta corriente tales como: el papel activo del alumno en la construcción de

significado, la importancia de la interacción social en el aprendizaje, la solución de problemas en

contextos auténticos o reales. Cada individuo posee una estructura mental única a partir de la cual

construye significados interactuando con la realidad. En el diseño de estrategia para la enseñanza de la

publicidad on line, se puede incluir actividades que exijan a los alumnos crear sus propios esquemas,

mapas, redes u otros organizadores gráficos. Así asumen con libertad y responsabilidad la tarea de

comprender un tópico, y generan un modelo o estructura externa que refleja sus conceptualizaciones

internas de un tema.

Leflore (2000) sintetiza algunas pautas derivadas del constructivismo para enseñar a través de la Red,

que son aplicadas en el diseño de estrategias para la enseñanza de la publicidad on line, tales como:

Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la información que

recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.

Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros.

Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.

Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a

través de simulaciones o situaciones reales.

Para la enseñanza de la publicidad on line, se requiere de actividades de trabajo semanal, enlaces a

otras páginas sobre el tema, diapositivas, hiperenlaces a glosarios, muestras de trabajos hechos ya sea

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por otros alumnos o posteados en la web, preguntas para reflexionar, ejercicios de práctica, discusiones

en-línea, sugerencias pedagógicas para complementar los temas a desarrollar, orientaciones para

incorporar tecnologías en clase.

Recursos de esta índole promueven y apoyan el acceso a información variada, la reflexión sobre el

aprendizaje, la construcción y socialización de conocimientos. La sustentante entiende que los docentes

deben ser muy selectivos al colocar estos recursos en la red, y hacerles mantenimiento y actualización

permanentes.

La indagación realizada por la autora en diferentes fuentes le permitió sintetizar que las estrategias

más comunes en la enseñanza-aprendizaje de la publicidad a nivel superior se acoge a los

planteamientos establecidos por, Van de Pol y Prieto (2006), dentro de las cuales plantea las

siguientes:

Organizadores previos: En la guía didáctica se encuentra en la plataforma, donde se establece el

programa de la asignatura, en ella la descripción de la materia y los pre-requisitos que tiene para poner

dar o seleccionar la materia.

Aprendizaje basado en problemas: Donde se presentan situaciones reales del entorno donde se

desempeña el estudiante y este deberá evaluar y buscar soluciones al problema propuesto.

Proyectos colaborativos: permiten el trabajo en equipo.

Ilustraciones: En cada unidad y sus acápites, se integra material ilustrativo por el tipo de asignatura la

cual es muy visual, que ejemplifican con claridad los tipos de imágenes y textos, símbolos y otros

recursos visuales que son esenciales para la comprensión de los temas y desarrollo de mensajes

publicitarios.

Foros de discusión asincrónicos, que permiten colocar mensajes por temas, recibir respuestas de los

compañeros y el profesor, así como adjuntar archivos

Casillero electrónico para enviar archivos al profesor y áreas para compartir archivos con los

compañeros

Chat (conversatorio virtual sincrónico – todos deben estar conectados al mismo tiempo)

Proyectos grupales e individuales: permite identificar un problema y plantear o implementar una

solución. También permiten la puesta en práctica de los conocimientos, a la vez que enfrentan a los

estudiantes a situaciones reales de su disciplina, además fomentan, las habilidades sociales y la

capacidad para trabajar en equipo.

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Exposiciones: pueden llevarse a cabo con archivos de Power Point, en donde se presenta el resultado

de una investigación bibliográfica o empírica sobre determinado tema. Pueden incluir fotografías,

diagramas, mapas conceptuales e incluso pequeños videos.

Bitácoras digitales o Weblog: permiten incluir texto, pero también imágenes y vínculos a otras páginas

web.

Foros, o Webinarios donde se plantean un conjunto de preguntas y conignas a los alumnos de manera

asincrónica y síncronamente se conectan e intercambian entre sí.

Cuadros sinópticos: En temas de algunas clases como el de las imágenes se implementas cuadros

sinópticos ayudan a la integración y profundización de la información, para establecer tipología y

características, diferencias entre las imágenes y los textos.

Análisis o estudios de casos. Los estudiantes requieren de investigar estrategias de comunicación

grafica y campañas para el análisis de los textos, imágenes, símbolos que les permita relacionar los

contenidos dados y así construir aprendizaje significativo.

Globalizar los aprendizajes de manera que el tema de un debate se relacione con temas

anteriormente vistos, para facilitar a los alumnos una estructuración más compleja y no demasiado

compartimentada del conocimiento que se va generando.

Investigar: Previo a las clases los estudiantes deben de investigar antes los temas a tratar en el aula,

de forma tal que tengan un conocimiento previo y les permita aportar en la clase lo que la hace mas

interactiva en función al conocimiento previo. También deben de investigar temas relacionados al objeto

de estudio, para desarrollar prácticas del área, en este caso virtual se invita a los estudiantes a leer los

documentos.

Evaluación: La evaluación es continua. Se evalúa el desempeño general y el manifestado en la

realización de cada asignación establecida como obligatoria.

La evaluación es flexible, dan cuenta de la producción más que de la reproducción, y busca más que

nada poner en juego el pensamiento crítico.

Conclusiones del capítulo I

1. La caracterización histórica y didáctica de la formación virtual en la educación superior evidenció la

necesidad de investigar en el diseño del aprendizaje de las asignaturas de Publicidad, para el

desarrollo de estrategias adecuadas y la implementación de las mismas. Asimismo se concluye que

ofrece una visión en conjunto de las características más significativas del e-learning. Su impacto en

la construcción del conocimiento a través de la formación basada en la red, la cual permite

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apropiarse de una enorme cantidad de información en un tiempo record, el cual en un proceso de

formación virtual no sería posible. Esta posibilita un aprendizaje interactivo, flexible y accesible,

abierto, e interactivo basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la

comunicación. También se destaca la importancia de las formas de presentar los contenidos, el rol

de profesor y del alumno, en la manera de cómo interactúan con las diferentes herramientas de la

comunicación en el acto didáctico.

2. En la interpretación científica realizada por la autora de la investigación, establece que a partir de

las categorías esenciales que emergen del campo de acción, se singularizan las características

didácticas y psicológicas del diseño del aprendizaje para cursos de publicidad en entornos virtuales,

develándose que en relación con el proceso de diseño se impone utilizar patrones o estrategias de

enseñanza-aprendizaje específicas que guíen el proceso, y que permitan la integración de

competencias receptoras.

3. La valoración de estrategias de enseñanza aprendizaje preferentes para cursos de Publicidad

online, abordan temas sobre la enseñanza de la publicidad y las diversas formas en que se

presenta este proceso, como lo son las estrategias de enseñanza implementadas por el docente

para lograr los objetivos propuestos en las unidades programáticas, perfiladas en lograr una función

comunicativa, por medio de la tecnología y centradas en los materiales de enseñanza a través de

una comunicación efectiva entre el profesor y el alumno, lo que a la vez permite incorporando

nuevas perspectivas didácticas, como el aprendizaje colaborativo en un ambiente rico en recursos

formativos (materiales y personales), el uso de los entornos abiertos de redes informáticas como

Internet, encaminadas a lograr en el estudiante un aprendizaje activo que hacen posible que el

alumno se enfrente de una forma eficaz a situaciones generales y especificas de su aprendizaje,

que le permite incorporar y organizar las informaciones, para solucionar problemas de diverso

orden, y a su vez también le permite dirigir su propio proceso de aprendizaje.

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CAPÍTULO II: PATRONES PARA EL DISEÑO DEL APRENDIZAJE DEL CURSO PUBLICIDAD I EN

LA MODALIDAD ELEARNING

Introducción al capítulo II

En este capítulo se presenta un diagnóstico del estado actual del diseño de cursos online en el

Decanato de Artes y Comunicación de la Universidad APEC, los patrones de diseño para el curso de

Publicidad para la modalidad e-learning y finaliza con la valoración del curso en Taller de Socialización

con especialistas.(Se debe abundar mas)

2.1 Caracterización del estado actual del diseño de cursos online en el Decanato de Artes y

Comunicación de la Universidad APEC

Caracterización de la Universidad APEC. La Universidad APEC nace en el 1964 como el nombre de

Instituto de Estudios Superiores, es una institución comprometida con las necesidades sociales de la

sociedad dominicana, con los valores y principios sustentados en la excelencia. Su misión que consiste

en brindar calidad académica en la formación de jóvenes emprendedores, apoyada en las tecnologías,

en la ciencia y en la investigación. (Ver Anexo 1).

Su filosofía se basa en la enseñanza participativa, centrada en el alumno, con un aprendizaje basado

en el problema para fomentar en los estudiantes el liderazgo y adaptarlos a los cambios que exige la

sociedad digital y la era del conocimiento. En el marco de este modelo de aprendizaje se desarrollan

las habilidades de comunicación y por ende ofrece un escenario propicio para un modelo virtual de la

asignatura Publicidad I. La Universidad APEC cuanta con una plataforma EVA es un entorno virtual de

navegación fácil y sencilla, cuenta con los siguientes recursos: Edición de textos, URL, cargar archivos,

directorios, entre otros. En lo referente a la formación docente y el uso de los entornos virtuales la

institución tiene programa de capacitación permanente a nivel nacional e internacional. La plataforma

EVA dispone de un instructivo docente y estudiantil para facilitar la utilización del mismo.

Caracterización de los estudiantes. En cuanto a los estudiantes, estos comparten su tiempo con

tareas laborales en diferentes instituciones del país, razón por la cual, la matriculación casi siempre es

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en horario nocturno, además, vienen desde las provincias lejanas de la ciudad, donde recorren

distancias entre 75 y 150 km.

Sus edades son comprendidas entre 18 y 30 años. Son estudiantes del sexto cuatrimestre,

correspondiente al segundo año de la carrera, con facilidades de acceso a la Internet. - Computadoras

personales, amplios conocimientos de la web. y usuarios de las redes sociales.

En su gran mayoría los estudiantes de Publicidad trabajan en horarios de, por lo que su disponibilidad

de horario para estudios es de 5:00 PM a 10:00 PM, los que no trabajan lo están en horarios de la

mañana de 8:00 AM a 2:00 PM. La composición estudiantil es muy variada, debido a que esta oferta

académica no está en todas las filiales regionales, por lo que muchos de los estudiantes tienen que

trasladarse a la central, lo que significa correr distancias largas para recibir clases y que mucha veces

inciden en inasistencias del estudiante por el tiempo, lo que a su vez genera bajo rendimiento

académico.

A partir de la necesidad de continuar profundizando en la orientación del diseño del aprendizaje en

cursos de publicidad soportados en entornos virtuales en la educación superior se realiza una

caracterización de su estado actual en el decanato de Artes y Comunicación de la Universidad APEC.

En este estudio se asume que para lograr elevar la efectividad en el diseño del aprendizaje en cursos

online de Publicidad se requiere determinar las estrategias de enseñanza aprendizaje más efectivas

para esos contenidos que puedan desarrollarse online, así como los elementos esenciales de la

didáctica de la teleformación, de ahí que los indicadores para este diagnóstico sean los siguientes:

1 Estrategias de enseñanza aprendizaje utilizadas por los profesores en los cursos de publicidad.

2 Dominio de los componentes del diseño de un curso para la modalidad e-learning.

3 Experiencias de los profesores en la elaboración de cursos online.

4 Grado de disposición de los profesores para elaborar cursos online.

Para la medición de los indicadores anteriores se elaboró un diagnóstico estructurado por un

cuestionario a los profesores (Anexo 1), una entrevista a los directivos (Anexo 2) y la revisión de cursos

en la plataforma del EVA (Anexo 3). A continuación se presenta en una tabla los indicadores por cada

instrumento:

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Tabla 1: Instrumentos e indicadores

Instrumentos Indicadores

Cuestionario a profesores

Estrategias de enseñanza aprendizaje utilizadas por los profesores

en los cursos de publicidad.

Dominio de los componentes del diseño de un curso para la

modalidad e-learning.

Experiencias de los profesores en la elaboración de cursos online.

Grado de disposición de los profesores para elaborar cursos

online.

Entrevista a directivos

Dominio de los componentes del diseño de un curso para la

modalidad e-learning.

Experiencias de los profesores en la elaboración de cursos online.

Grado de disposición de los profesores para elaborar cursos

online. Características de la orientación del aprendizaje autónomo.

Revisión de cursos en la

plataforma EVA

Estrategias de enseñanza aprendizaje utilizadas por los profesores

en los cursos de publicidad.

Dominio de los componentes del diseño de un curso para la

modalidad e-learning.

Población:

Para diagnosticar el estado actual del diseño de cursos online en el Decanato de Artes y Comunicación

de la Universidad APEC, se encuestó a cuatro (4) profesores relacionados con la asignatura y el

decanato y tres (3) directivos del Decanato de la escuela de artes y comunicación. Los resultados son

los siguientes:

Encuesta a los profesores

Indicador No. 1- Estrategias de enseñanza aprendizaje utilizadas por los profesores en los

cursos de publicidad y otros.

En relación a las estrategias de enseñanza-aprendizaje que implementan en su práctica pedagógica

para la asignatura que imparte los profesores manifestaron que emplean variadas estrategias de

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enseñanza, dentro de las más comunes se encuentran las de aprendizajes basados en problemas y

trabajos colaborativos, considerando el aprendizaje basado en proyectos la que mejores resultados.

También algo importante a destacar que dentro de las estrategias propuestas la autora para la

enseñanza de la publicidad están los webminars, no utilizados por ninguno de los profesores en sus

prácticas pedagógicas, un recurso para promover una enseñanza interactiva y colaborativa. La mayoría

de ellos piensan que las estrategias implementadas en su praxis, pueden tributar para entornos

virtuales, solo uno de ellos, entiende que no todas pueden adaptarse.

Indicador No. 2- Dominio de los componentes del diseño de un curso para la modalidad e-

learning.

En relación a las herramientas tecnológicas del conocimiento maneja usted para implementar en un

diseño de curso en la modalidad virtual, la mayoría de los profesores expresaron que utilizan como

herramienta tecnológica más común el Word para el desarrollo de sus documentos, luego piensan que

el video, los foros, la plataforma Moodle, y las redes sociales son herramientas tecnológicas apropiadas

porque propician un aprendizaje colaborativo y dinámico. Dentro de las menos utilizadas están los foros,

el PPT, Excell, Power Point y los Blogs.

En relación a componentes de un diseño de para cursos en la modalidad e-learning la mayoría de los

profesores desconocen los componentes del diseño de un curso para la modalidad E.learning. Esto es

debido a que la mayoría de los docentes del decanato de Artes, trabajan con programas de asignatura

para la modalidad presencial. Les faltan competencias para poder realizar diseños en la modalidad e-

learning, porque no todos se han capacitado en esa área.

Indicador No. 3 Experiencias de los profesores en la elaboración de cursos online.

Sobre la experiencia de los profesores en la elaboración de cursos online solo dos profesores han

trabajado como docente virtual y cabe destacar que no es la modalidad e-learning, sino semi-presencial

soportado por la plataforma EVA. Solo un profesor establece el tipo de diseño los demás lo establecen

como la modalidad del mismo, por desconocimiento.

En relación a la valoración de la experiencia en la aplicación del diseño solo dos profesores contestaron

a la pregunta porque son los que trabajan en la modalidad semi-presencial, donde uno la valora como

excelente y el otro como buena.

Indicador No. 4 Grado de disposición de los profesores para elaborar cursos online.

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Dos de los profesores entienden que por su capacitación prefieren trabajar y diseñar cursos para la

modalidad virtual (e-blended) y dos para la modalidad presencial por desconocimiento.

Tres de los docentes entienden que le gustaría trabajar su asignatura en la modalidad virtual, a pesar

de que uno de ellos no ha trabajado ni tiene conocimiento en esta modalidad, entre las causas que

aducen es variada, uno porque tendría mayor disponibilidad de tiempo, otro por mayores ingresos por

el ahorro de transporte y el otro porque entiende que se puede adaptar a esta modalidad. Solo un

profesor de publicidad contesto en relación a la misma pregunta en caso negativo, que no lo haría

porque no existen las condiciones necesarias para desarrollar ese tipo de diseño.

Entrevista aplicadas a los Directicos del Decanato de Artes y comunicación

Indicador No. 1 Dominio de los componentes del diseño de un curso para la modalidad e-

learning.

De los directivos encuestados, casi todos poseen manejo del diseño de cursos en la modalidad virtual,

algunos de ellos imparten en la modalidad presencial y han realizado cursos de diplomado y posgrado

en Educación Virtual. Solo uno de ellos posee algunos conocimientos de la modalidad e-learning.

En relación a la intención de aumentar la oferta de e-learning con cursos de Publicidad I se les pidió que

argumentaran sus respuestas. Explicaron que la universidad se apresta a incrementar las asignaturas

semi-presenciales y totalmente virtuales, para lo cual se piensan montar algunas asignaturas para estos

fines, ya que esta modalidad beneficia los tiempos de traslado de profesores y estudiantes, mejora la

administración de espacios físicos, como las aulas y los parqueos, reducción de tarifas eléctricas, entre

otros.

A la pregunta sobre las competencias necesarias de los docentes del decanato para desarrollar un

diseño en la modalidad virtual solo dos directivos del decanato entiende que algunos profesores poseen

las competencias necesarias que los que no las tienen deben de capacitarse, y uno solo entiende que

todos.

Indicador No. 2 Experiencias de los profesores en la elaboración de cursos online.

En relación a la experiencia que posee como directivo sobre la aplicación de algún diseño de

asignatura en el Decanato, para la modalidad virtual la respuesta fue que hasta el momento la

experiencia es valorada como excelente, solo uno la valora como buena. Ellos dicen desde hace un

tiempo para acá se les pide a los profesores del decanato, que como requisito para ingresar a la

universidad, realizar los cursos de inducción para el conocimiento de la plataforma virtual, entre otros de

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carácter académico. Lo que la autora a través de la investigación puede denotar que no todos los

profesores han sido capacitados, ya sea por el tiempo de permanencia en la universidad cuando

empezaron a impartir los talleres o por la falta de tiempo para realizarlo.

Sobre el dominio de los componentes del diseño de un curso para la modalidad e-learning que poseen

los profesores del Decanato todos entienden que algunos de los docentes del Decanato poseen

dominio de los componentes para el diseño de curso en la modalidad e-learning, admiten que montar un

curso en línea requiere tiempo y conocimiento, no solamente del uso de la plataforma, sino también del

uso de recursos tecnológicos que no todos tienen dominio de ellos, por lo que se requiere capacitación.

Los que los poseen están certificados para la realización de esa práctica.

Indicador No. 3 Grado de disposición de los profesores para elaborar cursos online.

Con respecto al grado de disposición que tienen los profesores para elaborar cursos online expresan

que la mayoría tienen motivación para trabajar sus asignaturas on-line a través de la plataforma, pero

que en realidad eso va a depender de sus horarios, debido a que trabajar en esta modalidad requiere

tiempo y mas aquellas que merecen correcciones permanentes de prácticas, por lo que habrá también

algunos que la prefieran trabajar de forma presencial.

En relación al interés de los profesores por impartir sus asignaturas en la modalidad virtual los directivos

entienden que es un poco subjetivo debido que algunos quieren y otros no, que hasta el momento la

mayoría ha externado que si lo haría y otros que tienen que pensarlo, por la disponibilidad de tiempo y

horarios. Dos de los entrevistados entienden que todos están en la disponibilidad de trabajar su

asignatura en la modalidad virtual porque se puede adaptar a esa modalidad y solo uno porque se dan

todas las condiciones, algo que se contrarresta, con las respuesta de algunos profesores que entienden

que no necesariamente se adapta esta modalidad a sus asignaturas o porque no existen las

condiciones necesarias para hacerlo.

Indicador No. 4 El entorno virtual EVA como soporte a las asignaturas de las asignaturas de las

Artes.

A la pregunta sobre el porciento de las asignaturas de la carrera de publicidad que están publicadas en

la plataforma EVA dos de los entrevistaron afirmaron que no tienen conocimiento en relación a la

cantidad de asignaturas puestas en la plataforma, solo uno dice que el 40% aproximadamente tiene

publicado su asignatura en la plataforma, pero esto no indica que empleen adecuadamente las

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herramientas que ofrece la misma. Cabe destacar también que dentro de este 40% hay profesores que

trabajan la modalidad semi-presencial.

En relación al porciento cuanto de ellos la utilizan adecuadamente las herramientas disponibles ninguno

de los entrevistados conocen esta información, afirman que quienes manejan este tipo de información

es CADOC, (centro de apoyo docente) y que solo conocen por medio a los profesores cuando

presentan inconveniente con la plataforma. Ellos saben que la utilizan algunos, pero esto nos indica que

empleen adecuadamente las herramientas que ofrece la misma. Cabe destacar también que dentro de

este 40% hay profesores que trabajan la modalidad semi-presencial.

A la pregunta sobre la calidad de la evaluación de los cursos solo uno respondió que es excelente la

calidad de los cursos implementados y dos respondieron como buena. Cabe destacar que la percepción

de los entrevistados se basa más en los resultados de las evaluaciones aplicadas a los profesores y a

los resultados de las notas de los estudiantes. Todos los entrevistados coinciden que los cursos

elaborados siguen los lineamientos establecidos por CADOC, como requisito establecido por la

Institución.

Los entrevistados coinciden en cuanto a que el diseño de los materiales de las asignatura puestas en

red, en la modalidad semi-presencial es contextualizada en función de la asignatura que imparten. Pero

también es notorio por otras observaciones anteriores sobre profesores que trabajan en la modalidad

presencial y aun así trabajan también con la plataforma para subir los contenidos de sus asignaturas,

que en cierta forma contextualizan sus materiales acorde a las asignaturas que imparten, como también

hay otros que no la utilizan.

El diagnóstico realizado devela que algunos profesores no tienen experiencia ni dominio de los

componentes de un diseño para la modalidad virtual, así como hay insuficiencias en el uso adecuado de

la plataforma en relación a los distintos recursos que ofrecen y la contextualización a sus materias y en

esencial a la asignatura Publicidad, lo que justifica la necesidad de esta investigación.

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2.2 Patrones de diseño para el curso de publicidad para la modalidad e-learning.

Los presupuestos teóricos que fundamentan la propuesta son los siguientes:

Psicológicos: El Enfoque Histórico-Cultural de Vigotsky y sus seguidores ha sido seleccionado como

sustento de la investigación porque la teoría proporciona un marco filosófico, psicológico y didáctico

para estudiar diferentes formas de la práctica como un proceso de desarrollo humano, en los que se

dan en unidad las acciones sociales e individuales. En este sentido se argumenta que las acciones

individuales son imposibles de comprender sin el conocimiento del contexto social en las cuales ellas

tienen lugar.

Una actividad se distingue de otra práctica porque esta ocurre por un “motivo”: la necesidad de trabajar

sobre un objeto o problema y transformarlo en un resultado. El objeto puede ser un artefacto material o

una entidad abstracta, como el diseño del aprendizaje. Aquí el objeto es la sesión de aprendizaje que va

a ser diseñada con un objetivo y el resultado es el plan pedagógico y sus otros componentes.

El rango de una actividad es abierto a la interpretación y puede abarcar desde la formación del

profesional en una carrera hasta una serie de clases de un tópico particular. Pero en cada caso la

acción ocurre por la existencia de un motivo que le da direccionalidad, propósito y significado.

Como un sistema, una actividad es compuesta por un número de elementos que interactúan en relación

con un objeto y un resultado. Esta siempre tiene lugar por uno o más sujetos humanos: en el diseño del

aprendizaje por los profesores. Sin embargo, para cualquier actividad que tiene muchos sujetos es

necesario tomar en cuenta las perspectivas de los individuos, que juegan roles similares, por ejemplo,

profesores, tecnólogos educativos, etc.

La actividad es mediada por dos tipos de herramientas: herramientas técnicas, las cuales median las

acciones físicas, y las herramientas psicológicas, las median las acciones cognitivas (Vygotsky, 1981).

El lenguaje es la herramienta psicológica primaria, pero también se incluyen otros sistemas semióticos

como los sistemas simbólicos, la escritura y diagramas. Los conceptos y sus representaciones

elaboradas para el diseño del aprendizaje, son entonces herramientas psicológicas que sirven para

ayudar a los profesores a pensar en su práctica de una nueva forma.

La dimensión social de una actividad significa que esta siempre tiene lugar dentro de una comunidad,

aun si el sujeto está trabajando aislado físicamente. La esencia de la actividad en su contexto social

implica dos elementos mediacionales: un conjunto de reglas y la división de la labor. Las reglas son

regulaciones explícitas e implícitas, normas y convenciones que regulan las acciones e interacciones

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dentro de la actividad del sistema. En el diseño del aprendizaje estos son reconocidos como el

currículum, los calendarios, el libro de estilo de UNAPEC, etc.

Sobre el diseño del aprendizaje: La propuesta que la autora sustenta está basada en la

fundamentación didáctica del diseño del aprendizaje con el empleo de patrones de diseño, este aborda

la necesidad por parte de los educandos en el entorno digital, de pensar en la función del espacio para

aprender y de las actividades de los estudiantes para acceder, apropiar y procesar información así

como para desarrollar competencias profesionales. El diseño del espacio supone entonces anticipación

de las experiencias y el reconocimiento de las dinámicas que pueden generarse en el entorno digital.

Estas dinámicas son interacciones humanas, y también interacciones con objetos de conocimiento,

basados en un sistema de actividades de aprendizaje elaboradas, haciendo uso de los patrones para

favorecer el desarrollo de las competencias y la comprensión de los contenidos de la asignatura.

Teniendo en cuenta que: “Un patrón de diseño describe un problema que ocurre repetidas veces en

nuestro entorno, y luego describe el centro de la solución para ese problema, de tal manera que usted

puede usar esta solución un millón de veces, sin tener que hacerlo dos veces de la misma manera”

(Alexander Et Al., 1977) citado por Lockyer, L., Bennet, S., Agostinho, S. y Harper, B. (2009, p. 113). En

el campo del e-learning, los patrones de diseño son frecuentemente recomendados como una manera

potencial de proporcionarnos la estructura maestro-amistoso, representación textual del diseño de

aprendizaje, o de expresar la justificación razonada del diseño estando bajo el propósito de aprender, si

tenemos en cuenta que el diseño por patrón es el proceso de crear los mecanismos de diseño,

reutilizando adaptando, y componiendo los patrones de diseño existentes y el e-learning es el uso

sistemático de tecnologías multimedia enlazadas en red de la computadora para proporcionarlo a los

aprendices, mejorar el aprendizaje, relacionar a los aprendices con las personas y los recursos que lo

apoyen en sus necesidades, e integrar el aprendizaje con el desempeño de los individuos y sus metas

organizativas.

Por lo general los patrones tienen un formato bien definido donde se especifica de manera general:

nombre del patrón, problema que resuelve, solución propuesta, contexto, vínculo y un ejemplo.

Sobre las estrategias de enseñanza aprendizaje de la Publicidad:

La indagación realizada por la autora en diferentes fuentes le permitió sintetizar que las estrategias más

comunes en la enseñanza-aprendizaje de la publicidad en el nivel superior son Aprendizaje basado en

problemas: porque permite presentar situaciones reales del entorno donde se desempeña el estudiante

y este deberá evaluar y buscar soluciones al problema propuesto.

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Foros de discusión asincrónicos, que permiten colocar mensajes por temas, recibir respuestas de los

compañeros y el profesor, así como adjuntar archivos, los Proyectos grupales e individuales: permite

identificar un problema y plantear o implementar una solución. También permiten la puesta en práctica

de los conocimientos, a la vez que enfrentan a los estudiantes a situaciones reales de su disciplina,

además fomentan, las habilidades sociales y la capacidad para trabajar en equipo. La de investigación

y analogía: son estrategias que proponen incorporar herramientas de uso habitual en la investigación

social, con el propósito de profundizar el conocimiento del tema para mejorar la oferta o propuesta. De

actividades/practicas: Se trata de conocer en qué grado los estudiantes han comprendido los

contenidos estudiados recientemente. Los Análisis y estudios de casos. Los estudiantes requieren

de investigar estrategias de comunicación grafica y campañas para el análisis de los textos, imágenes,

símbolos que les permita relacionar los contenidos dados y así construir aprendizaje significativo, de

Evaluación, aprendizajes centrados en el proceso, entre otras.

A continuación se representa la estructura de los patrones elaborados en correspondencias a

las estrategias mencionadas:

Tabla No. 2 Patrón de Análisis del Mensaje Publicitario.

Nombre del patrón Análisis del mensaje publicitario

Contexto para el patrón. Análisis de mensajes de campañas publicitarias

Descripción del problema

El problema es que los estudiantes presentan inconvenientes a la hora de realizar un análisis

desglosado del mensaje publicitario, en cuanto a los componentes y factores que inciden en la

eficacia de este, no identifican los aspectos objetivos y subjetivos, lo que indica cada elemento,

como lo son el tipo de lenguaje, elementos icónicos, recursos morfo-sintácticos, entre otros.

Solución

Solución: A través de la elaboración de una ficha técnica que describa la función de los

elementos que componen los aspectos objetivos y subjetivos del mensaje publicitario, los

estudiantes tendrán la posibilidad de identificar detalladamente cada elemento y así obtener una

mejor comprensión en cuanto a los recursos utilizados en el mensaje.

Vínculo a otros patrones Este patrón se vincula con el patrón de evaluación de las

campañas publicitarias

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Ejemplo de Ficha Técnica

A. Animación (dibujos animados):

Imágenes, textos.

B. Lenguaje Verbal:

Recursos fonológicos: rima, onomatopeyas, grafías extranjerizantes, aliteración.

C. Recursos morfo – sintácticos:

Condensación: omisión de palabras, letras; frases nominales.

Oraciones utilizadas: simples, compuestas, mixtas.

Formas de tratamiento: domina el “tú” y el usted. El tú para un público joven (confianza,

cercanía, familiaridad); el “usted” expresa seriedad, elitismo, prestigio social.

La derivación: se intensifica la naturaleza del producto con prefijos y sufijos

D. Elementos simbólicos :

Representación perceptible de una idea, con rasgos asociados por una convención socialmente

aceptada

E. Elementos icónicos :

Términos utilizados en la cultura popular, con el sentido general de símbolo, códigos, signos;

por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida por

representar ciertas cualidades.

F. Forma:

Curva, lineal, circular, espiral, entre otras.

G. Color:

Identificación de tonos

H. Simetría o asimetría:

(igualdad o desigualdad de tamaño en imagen) y composición (partes posee la imagen:

derecha, izquierda, superior, inferior).

I. Función de la imagen:

Emotiva, fática (llamar la atención), anclaje (el significado de la imagen queda fijado mediante el

texto), informativa, etc).

J. Recursos y estereotipos que maneja:

Cualidades, características y habilidades comunes

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K. Público al que se dirige:

Hombre, mujer, niños

L. Análisis de la estructura:

Esquema dinámico, compositivo y lineal

M. Movimiento de la cámara:

Panorámicas (horizontales, verticales), travelling (de acompañamiento, de avance, de

retroceso, circular), grúa.

N. Montaje:

Como es el paso de unos planos a otros, el tiempo en pantalla y el ritmo que produce el juego

de permanencia – cambio.

O. Personajes:

Interpretación: creíble, forzada, natural, estereotipada.

P. Sonido:

Música, efectos especiales, silencios, palabras.

Ejemplo de Publicidad

Interpretación

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Tabla No.3 Patrón de Aprendizaje basado en problema.

Nombre del patrón Aprendizaje basados en problemas

Contexto para el

patrón.

La Comunicación Integral

Descripción del problema

Los estudiantes presentan dificultad para entender: ¿Qué tan eficientes son las formas de

comunicación publicitaria utilizadas en las empresas? Por desconocimiento de los tipos de

comunicación tanto interna como externa que se dan en las empresas.

Solución

A partir de este problema, los estudiantes deben de desarrollar una investigación donde

identifiquen los tipos de comunicación integral que se da en las empresas donde laboran, (en

caso de no trabajar visitar algunas), por medio de un sondeo, que les proporcione información

del tipo de comunicación que se implementa en la impresa. Partiendo de una ficha técnica

clasificar los tipos de comunicación empresarial y determinar los recursos que utilizan las

empresas, según sean sus necesidades. De acuerdo a los contenidos desarrollados en el tema

de la comunicación integral.

Vínculo a otros

patrones

Investigación de campo

Ejemplo:

Valorar desde su punto de vista que tan eficientes son las estrategias de comunicación implementadas

en tu empresa? Utilizar la ficha técnica dada a continuación para la clasificación. En caso de no serlo,

elaborar una propuesta de mejora, en función de sus necesidades y mercados con quienes se

relaciona.

Tipo de

Comunicación

Recursos de la Comunicación Mercados

Comunicación

Corporativa

La identidad visual: logo, símbolo, colores

Comunicación gerencial: Misión, Visión,

Valores, Filosofía

Públicos internos y externos

Comunicación

Comercial: externa

Publicidad: radio, televisión, revista,

periódicos, exterior: vallas, transito,

volantes, brochure, internet: redes sociales

Personas que influyan en el

proceso de compra:

consumidores finales, líderes de

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Promoción: premios, cupones, ofertas,

descuentos, sorteos, rebajas, muestras

gratis

Mercadotecnia Directa: Correos,

telemarketing, ventas por catálogos,

teléfonos, entre otros.

Relaciones Publicas: eventos, relaciones

con los medios (prensa, publicity),

programas de responsabilidad social,

cabildeo, patrocinios (sponsoring) y/o

mercenazgos (patronage)-

opinión, empresariales,

distribuidores, proveedores.

Comunicación

Interna:

- Intranet.

– Revista digital.

– Reuniones aleatorias.

– Manual de bienvenida.

– Revista interna impresa.

– Jornadas de puertas abiertas.

– Convención anual.

– Tablón de anuncios.

– Teléfono de información.

– Reuniones con la dirección.

– Buzón de sugerencias.

Empleados, sindicatos, directivos,

accionistas, corporativos

Comunicación

Institucional

congresos,

jornadas y seminarios

ferias,

exposiciones y salones,

presentaciones,

foros.

Gobiernos, sindicatos,

asociaciones, medios financieros

y bursátiles, escuelas,

universidades, medios de

comunicación.

Tabla No. Patrón de Evaluación

Nombre del patrón De evaluación

Contexto para el patrón. Evaluación de campañas publicitarias.

Descripción del problema

El objetivo de realizar una campaña publicitaria es el de construir una vía de comunicación

efectiva y continua con los actuales y/o potenciales clientes o destinatarios de la publicidad,

pero no siempre las comunicaciones que se desarrollan en las campañas publicitarias

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logran el éxito de la comunicación, por lo que le resulta difícil al estudiante evaluar la

eficiencia del mensaje publicitario, es decir, donde ha tenido éxito y donde ha fallado la

campaña.

Solución

Para evaluar una campaña, es necesario evaluar el todo, por lo que tendrá que evaluar las

partes que componen el todo. Para esto, los estudiantes aplicaran el instrumento 1, dado a

continuación, para analizar una campaña determinada, Una vez analizada, aplicar el

instrumento 2, dado a continuación, para evaluar la efectividad y el impacto de la campaña

publicitaria.

Vínculo a otros patrones Este patrón se vincula al de estudio de caso (análisis de

Mensajes publicitarios) proyectos.

Ejemplo

Instrumento 1, para analizar los pasos de la campaña Publicitaria

• Tipo de Campaña

• Tiempo de lanzamiento y periodo de exposición

• Empresa, producto y Agencia

• Concepto de campaña

• Definir objetivos publicitarios

• Identificar público o mercado objetivo

• Identificar el Brifinfg Creativo

• Identificar la Plataforma Creativa: Análisis del mensaje(ficha Técnica)

• Identificar el Plan de Medios

• Identificar el presupuesto

• Evaluar la producción de anuncios

• Evaluar la efectividad de la campaña

Instrumento 2: Investigación

Encuesta a aplicar a los mercados determinados para evaluar el impacto de la campaña publicitaria

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Determinar:

-Método, técnica, objetivos de investigación, instrumento de captura, distribución muestral.

Encuesta:

-Datos demográficos: edad, sexo, ingreso, sector, nivel educacional, nivel ocupacional, estado civil,

etc...

Preguntas

• ¿Es usted consumidor de la marca?

• ¿Percibió la campaña publicitaria lanzada a través de los medios de comunicación?

• ¿Identificó usted el concepto de campaña?

• ¿Por qué medios percibió la campaña?

• ¿De cuáles de estos medios es usted usuario frecuente?

• ¿Con qué elementos visuales asocia usted la campaña?

• ¿Identificó usted el slogan de la campaña?

• ¿Se identificó usted como consumidor de esa campaña?

• ¿Después de percibir la campaña cambió su conducta de consumo?

• ¿Cómo evalúa usted la campaña?

Tabla No. Patrón de Estudio de caso.

Nombre del patrón Estudio de caso

Contexto para el patrón. La Campaña Publicitaria

Descripción del problema

A los estudiantes se les dificulta hacer un análisis sobre un problema planteado y emitir

juicios y criterios personales y sobre todo de brindar soluciones a la problemática, debido a

que esta etapa del conocimiento (análisis y síntesis) es la más alta o ulterior en el

desarrollo de un proceso del conocimiento.

Solución

Plantear una situación en el que los estudiantes tengan que utilizar métodos de

razonamiento que les permita la organización y análisis de datos, que los conduzcan a

reconocer la problemática y darle solución al problema. Entre estos se pueden citar

cuestionarios, entrevistas, investigación de datos, entre otros.

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Vínculo a otros patrones Diseños de patrones basados en problemas

Ejemplo

Caso de Estudio

Sony Ericsson Xperia™, un ejemplo de innovación en tecnología y entretenimiento

Para el lanzamiento de la nueva serie de teléfonos inteligentes basados en el sistema operativo

Android, Xperia™, Sony Ericsson decidió desafiar a sus usuarios con una campaña interactiva online.

Sony Ericsson pertenece a un sector que está en continuo crecimiento y expansión, donde cada día se

suman nuevos competidores y se desarrollan sofisticados dispositivos. Asimismo, en este segmento

reside la mayor innovación en cuanto a campañas publicitarias, lo que imponía la necesidad de crear

una campaña novedosa y creativa que pudiera captar de manera activa a los usuarios.

Por medio de su agencia de medios, MEC INTERACTION, Sony Ericsson se acercó a Microsoft para

convertirlo en su socio de campaña, por compartir con la compañía su capacidad de innovación

continua y su fuerte presencia entre los jóvenes interesados en tecnología y entretenimiento.

El objetivo consistió en comunicar el lanzamiento de la nueva serie de teléfonos inteligentes basados en

el sistema operativo Android, Xperia™. Para dar a conocer las características de entretenimiento que

estos teléfonos ofrecen, se apeló al poder de Internet. Así es que la compañía eligió a Microsoft

Advertising para desarrollar una dinámica online que pudiera comunicar esas características de un

modo divertido, buscando como resultado final aumentar las ventas.

La estrategia de comunicación que desarrolló Microsoft para esta campaña, consistió en focalizarse en

el target joven, dónde se encuentran la mayoría de los consumidores de smartphones.

Para alcanzar este objetivo, la compañía debió dirigir sus esfuerzos hacia la publicidad en medios no

tradicionales y apostar al alto impacto de las herramientas de Microsoft para generar un vínculo emocional

con sus usuarios.

Target: Hombres y mujeres de 15

a 30 años • Alto poder de compra

Países: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela

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El concepto de campaña

Se trabajó intentando destacar los valores propios de la marca Sony Ericsson, como son: diversión,

energía, optimismo y belleza.

Objetivos: en cada una de las etapas fue alcanzar un millón de páginas vistas (page views), la cual fue

ampliamente superada.

El concepto de comunicación estuvo centrado en los consumidores, con premisas como:

• Más que un teléfono, mi Sony Ericsson refleja quién soy yo.

• Más que las características que ofrece, la experiencia y los beneficios emocionales que trae para mí.

Saliendo de las viejas categorías de “teléfonos móviles”, Sony Ericsson propuso un nuevo concepto:

“Communication Entertainment”, con el lanzamiento del Sony Ericsson Xperia™ X10 - el teléfono móvil

más importante de la marca durante el 2010-, que representa el primer equipo de la más sofisticada

línea de productos de la compañía.

Los objetivos de la campaña buscaron aumentar el reconocimiento de la marca, posicionarla como líder

en el nicho de mercado, generar tráfico para facilitar la interacción con los productos y servicios de Sony

Ericsson y direccionar la audiencia hacia una experiencia más íntima y comprometida con la marca y su

plataforma

Sony Ericsson y MEC INTERACTION se acercaron a Microsoft Advertising, por considerarlo un partner

estratégico para desarrollar una plataforma tecnológica que permitiera a miles de usuarios conectarse

con sus smartphones simultáneamente, a lo largo de Latinoamérica.

A partir de la capacidad de innovación y el alcance de Microsoft, se propuso una estrategia de

comunicación que involucró a los consumidores de manera dinámica. Para esto, se utilizaron las

herramientas MSN, Windows Live Messenger, Hotmail, y el BEET Team (Branded Entertainment and

Experiences team). Junto a la promoción editorial, se aseguró el tráfico masivo por medio de la gran

audiencia que tiene Microsoft en sus distintas propiedades.

De manera que el público impactado fue el que se buscaba: jóvenes interesados en tecnología y

entretenimiento.

A través de un juego se buscó transmitir las principales características del teléfono móvil, Sony Ericsson

Xperia™ X10; “Time Scape, Video HD, Infinite Button, Face Recognition”, y el concepto de comuni-

cación de la campaña en medios tradicionales. Se trató de una competencia con cinco etapas, en

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donde el ganador fue la persona que logró completar las distintas etapas en el menor tiempo posible.

Hubo un vencedor por cada país que fue premiado con un smartphone Xperia™.

La acción consistió en direccionar al usuario hacia la plataforma Xperia™ en Messenger. Una vez allí,

se le daban las instrucciones para comenzar a jugar. Al completar las cinco etapas propuestas, el

jugador accedía a registrarse, para competir contra sí mismo y lograr mejorar su puntaje. Una vez

terminado el juego, podía navegar en la página web de Sony Ericsson, y compartir este contenido a

través de Facebook y Twitter.

Después de comprender el texto que señala el caso, contestar las siguientes preguntas desde tu

punto de vista, siempre ajustándose a los contenidos expuestos con anterioridad en la

asignatura.

1. Valorar su eficacia y pertinencia como estrategia de comunicación

2. Considera usted que la campaña realizada fue novedosa y creativa?

3. Evaluar la pertinencia en cuanto la selección del público objetivo a quien se le dirigió la

campaña, fue el adecuado?

4. ¿Considera usted que capto de manera activa a los usuarios?

5. ¿Considera usted que el acercamiento con la Microsoft, fue pertinente?

6. ¿Podría Sony Ericsson por si sola lograr el impacto deseado en el target seleccionado?

7. ¿Qué que otra alternativa plantea usted como estrategia que no sean los videos para alcanzar

los objetivos propuestos?

Tabla No. 35. Patrón de Participación en Foro.

Nombre del patrón Participación en foro

Contexto para el patrón. Foros

Descripción del problema

Los estudiantes no siempre entienden el sentido por el cual se origina un foro o webminar,

no tienen la destreza de participación abierta, ya sea por temor a equivocarse, o por no

tener las habilidades para comunicar sus ideas y muchas veces no están capacitados para

debatir el problema, para ellos es mas cómodo leer y escuchar los pronunciamiento de los

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participantes, limitándose a una pobre participación. Se percibe mayormente cuando se

trata de una comunicación asincrónica.

Solución

Para lograr una participación activa es necesario estimularlos, planteando preguntas de

interés sobre el tema, en las cuales tienen cierto dominio para contestar, apoyar el

importantísimo papel que estudiante desempeña en el debate de las ideas y estimular su

capacidad creativa, tanto en la comunicación sincrónica como asincrónica.

Vínculo a otros patrones Diseños basados en problemas

Ejemplo Foro de comunicación asincrónica

Comunicación asincrónica

Foro: Las Agencias Publicitarias

Buenas a todos!

Para complementar nuestros conocimientos en relación al tema, hemos preparado un foro de reflexión,

en el cual todos aportarán sus opiniones acerca de las agencias publicitarias.

Para tal actividad proponemos ver el siguiente video http://www.youtube.com/watch?v=RfRQc263b3I y

contestar las siguientes consignas:

¿De qué manera se relacionan las agencias publicitarias con los clientes y los medios de

comunicación?

¿Cuál es la función del contra-briefing?

¿Es necesario que todas las agencias publicitarias cuenten con un producer? Justifique su

respuesta.

¿Qué importancia entiende usted que tiene el ejecutivo de cuenta para una agencia

publicitaria?

¿Qué función entiende usted que desempaña el departamento creativo?

¿Siguen las normas éticas en las prácticas publicitarias las agencias?, Establecidos por los

organismos que rigen y controlan la publicidad en los medios de comunicación?

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52

Es muy importante, la participación de todos para que podamos reflexionar sobre el tema. Tendrán un

espacio habilitado para las dudas, donde podrán participar todos, las interrogantes de unos pueden ser

las de otros, pueden ustedes mismos retroalimentarse acerca del tema. Tienen una semana para

participar en el foro a partir de la fecha de publicación.

Así que a trabajar!!!! Nos seguimos leyendo.

Saludos,

Ángela Damirón

Tabla No.. Patrón de Investigación y Analogía.

Nombre del patrón Investigación y analogía.

Contexto para el patrón. Impacto social y económico de la publicidad, responsabilidad social, las agencias publicitarias y los medios de comunicación.

Descripción del problema

Los principales problemas que los estudiantes presentan al iniciar una investigación es precisamente determinar que metodología emplear, cabe destacar que tanto la metodología cuantitativa como la cualitativa ofrecen información muy valiosa para el investigador. La diferencia, en este sentido es el contenido de la información y la manera en que se pretende utilizar para encontrar la realidad del objeto de estudio. Solución

La metodología a emplear para la investigación en grupo de dos integrantes es la cualitativa, el cual se caracteriza por la utilización de un diseño flexible para enfrentar y contrastar la realidad y las poblaciones objeto de estudio en cualquiera de sus alternativas, los estudiantes deben realizar primeramente una investigación descriptiva que le permita identificar las variables que necesitan. Después por analogía, elaborar su propuesta de estructura de agencia, la investigación es de orden descriptivo y explicativo por lo que trata de integrar conceptos de diversos esquemas de orientación al tema tratado, para arribar al tema asignado. Vínculo a otros patrones Este patrón se vincula con el patrón de aprendizaje basado en

problema

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Ejemplo:

Unidad 2-3 – Las Agencias Publicitarias

Ángela Damirón

Práctica: Las Agencias Publicitarias Buenas a todos!

Reciban un saludo cordial, damos inicio con la actividad de la unidad 2, La asignación correspondiente a esta consiste visitar varias agencias publicitarias e investigar su estructura, rol y función, para elaborar un esquema u organigrama de una agencia publicitaria de su autoría, crear su logo, logotipo y

filosofía corporativa. Considere el tipo de servicio que les gustaría ofertar a sus clientes, puede ser de tamaño grande, mediana o pequeña.

Recuerden que tienen una explicación sobre los servicios y una justificación de por qué? La selección o el tipo de agencia. Para desarrollar esta actividad, utilice el documento base de la Unidad 2. Deben redactar un documento con los aspectos arriba mencionados. Es muy importante, la participación y entrega a tiempo de todos para que podamos trabajar en la evaluación de la Comunicación Integral.

Tienen una semana para la entrega a partir de la fecha de publicación. Si necesitan más aclaraciones, les recuerdo que se habilito un foro en la plataforma para las dudas, no dejen de comunicarse, está abierto para todos los que tengan dudas o puedan brindar soluciones a las mismas. Recuerden identificar sus asignaciones (Apellido_Nombre_Matricula_Unidad_2_Tema.).

Bien, jóvenes, ¡Adelante! a trabajar!!!! Con afecto

Ángela Damirón

Tabla No. 37. Patrón de Proyecto Publicitario.

Nombre del patrón Proyecto publicitario

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Ejemplo:

Para la realización de este proyecto acceder al link

https://www.google.com.do/#q=codigos+de+eticas+publicitaria+por+la+LIDAP de código de

autorregulación.doc de la LIDAP en función de sus códigos de ética.

De las publicidades expuestas a continuación, clasifique cuáles de ellas responde a una publicidad de

tipo engañosa, honesta, discrinatoria en cuanto a género y etnia. Una vez clasificada conteste las

preguntas a continuación según el tipo de publicidad.

De las engañosas

a) ¿En qué consiste el engaño y que código de ética incumple?

De las discriminatorias

Contexto para el patrón. Solución de problemas publicitarios

Descripción del problema

Cuando a un estudiante se le presenta la necesidad de realizar un determinado proyecto, surge

un problema, porque ellos no exhiben habilidades de creatividad en la organización de los

conocimientos propios, para generar el proyecto, sino, consideran que es más cómodo tener

datos que evidencien la solución al problema. Cuando esto sucede se pone a prueba, el que los

métodos de investigación en los que el razonamiento es parte fundamental, no son comúnmente

usados por ellos.

Solución

Establecer una propuesta de proyecto sobre una situación publicitaria determinada, basada en

un problema publicitario concreto, propio de su entorno, donde tenga que darle respuesta de

solución al problema, por medio de habilidades de gestión del conocimiento como son, la

documentación, la observación (identificación del problema), la investigación, el análisis de las

partes que lo componen, la evaluación y la síntesis, de manera que pueda concluir hallando la

solución del problema.

Vínculo a otros patrones Este patrón se vincula con el patrón de aprendizaje basado en

problema

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a) ¿Cuál es el mensaje que atenta contra el código?

De las honestas determine:

a) ¿De los honestos qué criterios avalan la honestidad de esa imagen publicitaria?

De género

a) ¿De la discriminación de género que exhibe y que no debe de exhibir?

Después de clasificarlas y contestar las preguntas formuladas sobre cada una de ellas, elabore una

propuesta de publicidad de aquellas marcas que según su criterio no cumplieron con los códigos de

éticas establecidos por la LIDAP en cada contexto dado, que responda a una propuesta honesta.

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Tabla No. 38. Patrón de Webminars

Nombre del patrón Participación en webminars

Contexto para el patrón. La comunicación Integral, las imágenes, Los medios

Descripción del problema

Los estudiantes no siempre entienden el sentido por el cual se origina un webminar en

relación a un tema determinado, no tienen la destreza de participación abierta, sincrónica y

mediada, para la participación, para que todos en un momento específico opinen,

pregunten aporten soluciones y planteamientos en relación al tema, respetando los puntos

de vistas ajenos, ya sea por temor a las opiniones de los participantes, por temor a

equivocarse, o por no tener las habilidades para comunicar sus ideas y muchas veces no

están capacitados para debatir el problema, desarrollar el tema de debate o el planteamiento

del problema.

Solución

Para lograr una participación activa, sincrónica es necesario estimularlos, planteando un

tema por medio a una situación Problémica, en la plataforma (espacio virtual adecuado al

tipo de comunicación, previamente inscritos) donde todos serán avisado previamente, e

integrados a ella, entonces el moderador (profesor) plantee preguntas de interés sobre el

tema, para que los que los estudiantes contesten, opinando sobre sus puntos de vista a la

cuestionarte, que incentive entre ellos mismos la inquietud por los planteamientos de sus

compañeros, el profesor durante el proceso ha de apoyar el papel que cada estudiante

estudiante desempeña en el debate de las ideas y estimulara su capacidad creativa, en este

tipo de comunicación..

Vínculo a otros patrones Foros

Ejemplo de Webminar

Webminar de La Comunicación Integral Buenas a todos!

Damos inicio con la primera actividad de la unidad 1.1, la cual consiste en un webminar de reflexión y

debate en el que aportarán sus opiniones acerca de la importancia de la Comunicación Integral para las

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empresas en el manejo de sus productos y servicios para los mercados. Es una necesidad, la

participación de todos para que podamos reflexionar sobre el tema y su importancia para los mercados

y las empresas, desde este entorno virtual.

El webminar se habilitara a en fecha: día___ Mes___ desde las 8:00 PM a 10:00PM.

Así que NO falten!!!! ¡Es una cita, Los espero! Nos seguimos leyendo. Saludos,

Día de la comunicación, donde todos estarán conectados a una hora específica para debatir el tema, vista preliminar de la plataforma.

Bienvenidos al Webminar de la

Comunicación Integral

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Pantalla dela actividades webminar a través de la cual los participantes accedían y participaran, a través de facebook

María trinidad Sánchez, matricula 2012-1325, ___/___ / ___

Hora :____ PM

José feliz, matricula 2012-1116, ___/___ / ___ Hora :____ PM

Ana Matos, matricula 2013-1340, ___/___ / ___ Hora :____

PM

Profesora Ángela Damirón, ___/___ / ___ Hora :____ PM

La comunicación es una herramienta que desde los inicios de nuestras vidas ha estado presente y a medida que los años van

pasando esta se nos adelanta a pasos agigantados por el mismo crecimiento y demandas de los seres humanos quienes día a día

solo buscan crecer y encontrar la manera más practica y sencilla para realizar sus tareas. El impacto de la globalización es un

punto a destacar en la constante carrera de la comunicación y un punto de impulso hacia toda la economía. La comunicación

integral es una tendencia que busca lograr uniformidad a través de la planeación, coordinación e integración de todos los mensajes

creados por la empresa y trasmitidos por varios departamentos tanto a sus mercados internos como externos.

Primera pregunta: ¿Qué beneficio entiende usted que genera la comunicación Integral en las empresas tanto

interna como externa hacia los mercados?

Segunda pregunta: ¿Cómo entiende usted que las empresas emplean la Comunicación Integral para influir en la conducta de los individuos en una sociedad hacia un mercado especifico?

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Tabla No. 39. Patrón Do You Remember?

Nombre del patrón Do you remember?

Contexto para el patrón. Actividades dirigidas a la comprensión de las lecturas

Descripción del problema

Se trata de conocer en qué grado los estudiantes han comprendido los contenidos estudiados

recientemente. A veces los temas son complejos y con frecuencia es más fácil saber si los

estudiantes han alcanzado los objetivos previstos si explican con sus propias palabras los

contenidos trabajados.

Solución

Proporcionar actividades breves mediante las que los alumnos puedan expresar los conceptos

con sus propios términos.

-Cuestionarios: en el foro de la unidad se proponen dos o tres preguntas que abarquen lo que se

ha enseñado y se propone un debate sobre ellos en pequeños grupos.

-Prácticas: Ofrecer a los estudiantes un pequeño problema por resolver que abarque la mayor

parte de conceptos posible. Se podrá realizar en pequeños grupos que conformará el profesor-

tutor.

Vínculo a otros patrones Todos los patrones propuestos

Ejemplo:

Unidad 3.2 – El Texto Publicitario

Ángela Damirón

Práctica: El Texto Publicitario Buenas a todos!

Reciban un saludo cordial, en esta actividad de la unidad 3.2 La asignación consiste en crear un texto publicitario de un producto o servicio para el mercado dominicano, tomando en cuenta los consejos del

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video expuesta en la plataforma, sobre cómo construir un texto publicitario. Identificar todos los elementos del texto, explicar el sentido denotativo y connotativo del mismo. Recuerda que debe ser impactante, sencillo, corto y directo, con características especificas del mercado a quien se dirige.

Recuerden que tienen que dar una explicación sobre los puntos señalados y una justificación de por qué? Para desarrollar esta actividad, utilice el documento base de la Unidad 3.2. Deben redactar un documento con los aspectos arriba mencionados. Es muy importante, la participación y entrega a tiempo de todos para que podamos trabajar en la evaluación de la unidad.

Tienen una semana para la entrega a partir de la fecha de publicación. Si necesitan más aclaraciones, les recuerdo que se habilito un foro en la plataforma para las dudas, no dejen de comunicarse, está abierto para todos los que tengan dudas o puedan brindar soluciones a las mismas. Recuerden identificar sus asignaciones (Apellido_Nombre_Matricula_Unidad_3_Tema.).

Bien, jóvenes, ¡Adelante! a trabajar!!!! Con afecto,

Ángela Damirón

2.3 Valoración de la factibilidad del diseño del aprendizaje con el empleo de los

patrones a través de un Taller de Socialización con especialistas.

El Taller de Socialización tuvo como propósito general corroborar y enriquecer la propuesta de patrones

de diseño para el curso de publicidad para la modalidad e-learning. Para ello, se convocó a un grupo de

especialistas, docentes del Decanato de Artes, los cuales fueron seleccionados por su experiencia en el

trabajo científico-metodológico en la enseñanza de la publicidad y asignaturas afines por su amplia

trayectoria docente.

Participaron 4 profesores en total. 2 profesores de la Disciplina Publicidad y 2 profesores de la

Disciplina Creatividad, Diseño y Comunicación de los cuales 2 cuentan con el título de Máster. Tres de

ellos tienen más de 10 años en la enseñanza de la Publicidad y en la enseñanza de la Diseño y

Creatividad como habilidad rectora de todas las habilidades que se imparten en las asignaturas del plan

de estudio.

Los objetivos del taller fueron los siguientes:

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- Buscar puntos de encuentros y divergencias relación con la propuesta presentada.

- Enriquecer la propuesta presentada desde las perspectivas interpretativas, las sugerencias y

recomendaciones aportadas por los especialistas.

- Corroborar la factibilidad(o efectividad de la propuesta para resolver el problema de la

investigación planteada.

La metodología empleada para el taller se desplegó desde la valoración cualitativa, a partir de

considerar la interpretación de los participantes, los cuales emitieron sus criterios, de acuerdo con sus

perspectivas, realizaron interrogantes e hicieron recomendaciones y sugerencias a los aportes

fundamentales realizados en la investigación. Los procedimientos metodológicos seguidos estuvieron

dirigidos a:

Se realizó una exposición oral de 30 minutos por parte de la aspirante frente al grupo de

especialistas, donde se resumieron los principales resultados aportados en la investigación

para a partir de la socialización, favorecer el proceso de construcción reflexiva desde la

interacción dinámica, lo que permitió un mayor nivel de interactividad y enriquecimiento

interpretativo desde la integración grupal.

Se presentó el objetivo esencial de la propuesta, los diseños de patrones que sustenta la

propuesta en función de la disciplina Publicidad y esto propició el intercambio y los criterios

valorativos acerca de las principales fortalezas y debilidades de los aportes, así como las

sugerencias y recomendaciones para el perfeccionamiento de los mismos.

Al final se elaboró un informe de relatoría donde se recogieron las anteriores reflexiones, que

fue aprobado por unanimidad.

El resultado del taller queda expresado en la síntesis del informe que se presenta a continuación:

1. Se enfatiza en el nivel de aplicabilidad de la propuesta no sólo para la escuela de Artes, sino

también para otras escuelas del mismo nivel

2. Acordaron que la propuesta presentada es pertinente a los fines que se propone, y en tal

sentido, emitieron juicios positivos acerca de la lógica de sus componentes.

3. Consideraron pertinente, válido y efectivas las actividades que se proponen a través de los

diseños de patrones, pues desde sus perspectivas van acorde con las estrategias de

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aprendizajes propuestas para la modalidad e-learning, soportados en EVEA empleando

patrones de diseño, como una forma eficaz de desarrollar la comprensión e integración de los

contenidos de la asignatura publicidad I.

4. Se reconoce la posibilidad de aplicabilidad de la propuesta no sólo para la asignatura de

Publicidad I y II, sino también para otras asignaturas afines de la carrera de Publicidad.

5. Valoraron las posibilidades de aplicación de esta propuesta. Se reconoció además la posibilidad

de servir como guía didáctica para el profesor.

Los criterios emitidos sobre bases sólidas e interpretativas sintetizan el trabajo realizado en grupo, los

cuales se complementaron con argumentos significativos para reconocer la validez de la lógica

integradora que se propone en los aportes de esta tesis. En las conclusiones del taller, las valoraciones

realizadas por los especialistas se dirigieron a aceptar la pertinencia, viabilidad y factibilidad del diseño

realizado para virtualización de la asignatura Publicidad I, sustentado en la determinación de patrones

de diseño más efectivos para la comprensión y aplicación de los contenidos de esta, los cuales

contribuirá a elevar la efectividad en el diseño de cursos en la carrera de Licenciatura en Publicidad.

Estas razones sugieren la aceptación de estos especialistas, a partir de los elementos sustanciales

aportados por ellos, que permiten corroborar el valor científico-metodológico de los aportes de esta

investigación para la didáctica de las Publicidad a nivel virtual.

Conclusiones del capítulo II

1. La valoración del estado actual del proceso de diseño de cursos online en el decanato de Artes

y Comunicación de la Universidad APEC corrobora las insuficiencias en se presentan ciertas

problemáticas que afectan el desempeño de las prácticas docentes soportadas por entornos

virtuales, dentro de las cuales podemos citar:

Generalmente, los profesores presentan dificultades en diseño de cursos online, debido a que

en la actualidad los talleres y las competencias desarrolladas en los docentes han sido en

orientación a la impartición de clases presenciales.

Presentan insuficiencias en el conocimiento e implementación de herramientas tecnológicas

para la puesta en práctica en una plataforma virtual.

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63

Los contenidos de los programas están desarrollados en función del cumplimiento de objetivos

y no por competencias, que no necesariamente son cumplidos en el marco del desarrollo de

las unidades programáticas del programa por los estudiantes.

Los profesores presentan dificultades con el diseño del aprendizaje en cursos online.

Por lo que develan una deficiencia en los patrones de diseño para la comprensión y aplicación de

los contenidos de Publicidad.

2. Las consideraciones teóricas que emergen de la valoración de diferentes fundamentos

psicológicos, didácticos y epistemológicos, se dirigen a la elaboración de patrones de diseño a

partir de estrategias de enseñanza aprendizaje más efectivas para la aprehensión del contenido

del curso de Publicidad I, los cuales contribuyen al diseño del aprendizaje de cursos en la

carrera de Publicidad.

La pertinencia y viabilidad del curso elaborado se connota a partir de la valoración científica

realizada de los resultados alcanzados en el taller de socialización con especialistas, que

reconocen su valor científico-metodológico como nuevas propuestas para la didáctica de la

formación virtual en la Educación Superior.

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64

CONCLUSIONES GENERALES

1. Del análisis realizado de la caracterización histórica y didáctica del proceso enseñanza aprendizaje

de la Publicidad I del nivel superior del Decanato de Artes y Comunicación de UNAPEC, develó la

necesidad de investigar en el diseño de cursos de Publicidad para la modalidad e-learning que

incorporen las potencialidades que ofrecen las TIC al aprendizaje, así como que tomen en cuenta

las características particulares de los contenidos publicitarios a ser enseñados online.

2. Las características didácticas y psicológicas del diseño del aprendizaje para cursos de Publicidad

en entornos virtuales, develan la necesidad en relación con el proceso de diseño, de utilizar

patrones de diseño de estrategias pedagógicas específicas de la publicidad que guíen el proceso

de aprendizaje en entonos virtuales.

3. La valoración de las estrategias de enseñanza aprendizaje preferentes para cursos online de

Publicidad permitió determinar un conjunto de estrategias específicas que se avienen a los

contenidos a aprender en los cursos en la modalidad e-learning.

4. El diagnóstico realizado devela que algunos profesores no tienen experiencia ni dominio de los

componentes de un diseño para la modalidad virtual, así como hay insuficiencias en el uso

adecuado de la plataforma en relación a los distintos recursos que ofrecen y la contextualización a

sus materias y en esencial a la asignatura Publicidad, lo que justifica la necesidad de esta

investigación.

5. La estructuración en cinco componentes: contexto, problema, solución, vínculo con otros patrones

y ejemplo de los patrones de diseño elaborados para los cursos de Publicidad permiten ofrecer los

fundamentos pedagógicos para la solución de los principales problemas que se presentan en el

diseño del aprendizaje de los cursos de Publicidad.

6. La utilización del Taller de Socialización permitió la corroboración del valor científico-metodológico

de la propuesta didáctica, lo que contribuye a ofrecer una alternativa de solución para la

investigación científica en el empleo de diseños de patrones para la enseñanza de la Publicidad en

la modalidad e-learning.

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65

RECOMENDACIONES

1. La investigación revela la necesidad de implementar patrones de diseño más efectivos para la

la educación en competencias de Publicidad, de forma tal que contribuyan a elevar la

efectividad en el diseño de cursos en la carrera de Licenciatura en Publicidad.

2. Se recomienda elaborar una guía didáctica para los docentes para la implementación de estos

patrones de diseños, de forma tal que resulten beneficiosos para su práctica pedagógica, en la

modalidad e-learning.

3. Ampliar la plataforma de enseñanza en el decanato de Artes, a través de la implementación de

diseños para asignaturas de publicidad 1 de la modalidad semi-presencial a la modalidad e-

learning.

4. Capacitar al colectivo de docentes del Decanato de Artes en cuanto dominio de los

componentes del diseño de cursos con e empleo de patrones para la modalidad e-learning.

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71

ANEXOS ANEXO 1

Instrumento de Cuestionario a los docentes de publicidad.

Nombre y Apellidos: ___________________________________________________

Cargo que ocupa: _____________________________________________________

Departamento al que pertenece: _________________________________________

La presente encuesta tiene como objetivo obtener información para la realización del trabajo de tesis: “El empleo de patrones de diseños en un curso de publicidad I, para la modalidad E-learning. El aporte brindado por usted es de suma importancia para el desarrollo de esta investigación, por tanto, le solicitamos que conteste con absoluta sinceridad.

De antemano, gracias por su colaboración.

Indicador No. 1

Estrategias de enseñanza aprendizaje utilizadas por los profesores en los cursos de publicidad.

Preguntas:

1. ¿Cuáles estrategias de enseñanza-aprendizaje implementa en su práctica pedagógica para la

asignatura publicidad I?______________________________________________________________

_______________________________________________________________________

2. ¿De las estrategias utilizadas, cuales ha sido las que mayor rendimiento han reflejado?

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

3. ¿Cree usted que esas estrategias implementadas en su práctica pedagógica son factibles

para su aplicación en entornos virtuales?

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

Indicador No. 2

Dominio de los componentes del diseño de un curso para la modalidad e-learning.

Preguntas:

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72

4 ¿Qué herramientas tecnológicas del conocimiento maneja usted para implementar en un

diseño de curso en la modalidad virtual? Favor de señalar_________________________

________________________________________________________________________

5. ¿Conoce usted los componentes de un diseño de para cursos en la modalidad e-learning?

Si______ No________,

En caso afirmativo, favor señalarlos____________________________________________

________________________________________________________________________

Indicador No. 3

Experiencias de los profesores en la elaboración de cursos online.

6. ¿Ha trabajado usted alguna vez como docente virtual?

Si_______ No______.

En caso afirmativo indicar dónde?___________________

7. ¿Qué tipo de diseño ha elaborado? y para cuál asignatura?

____________________________________________________________

8. ¿Cómo fue su experiencia en la implementación del diseño?

Excelente____ Buena____ Regular_____ Deficiente_____ Ninguna __

Indicador No. 4

Grado de disposición de los profesores para elaborar cursos online.

9. ¿Qué disponibilidad tiene usted mas, ¿para diseñar y trabajar cursos on- line? o ¿para

diseñar y trabajar de manera presencial?__________________________

10. ¿Le gustaría a usted trabajar las asignaturas que imparte en la modalidad virtual?

Si____ No_______

11. En caso afirmativo a la pregunta anterior, favor especificar

a) Porque tendría mayor disponibilidad de tiempo

b) Porque tendría mayores ingreso por el ahorro de gastos de trasporte

c) Porque es una asignatura teórica-practica que se puede adaptar a esta modalidad.

d) Porque existen las condiciones necesarias para desarrollar este tipo de diseño

e) Todas las anteriores

12. En caso negativo a la pregunta No. 11, favor especificar

a) Porque no tengo dominio de los componentes de un diseño para cursos en la

modalidad e-learning

b) Porque no tengo experiencia en la modalidad virtual

c) Porque es una asignatura teórica-practica que no se puede adaptar a esta modalidad.

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73

d) Porque no existen las condiciones necesarias en la Institución para desarrollar este tipo

de diseño

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ANEXO 2

Tabla 2. Instrumento Entrevista a directivos

Nombre y Apellidos: _______________________________________________________

Cargo que ocupa: _________________________________________________________

Departamento al que pertenece: ____________________________________________

La presente encuesta tiene como objetivo obtener información para la realización de una investigación sobre el diseño de cursos en entornos virtuales. El aporte brindado por usted es de suma importancia para el desarrollo de esta investigación, por tanto, le solicitamos que conteste con absoluta sinceridad.

De antemano, gracias por su colaboración.

Indicador No. 1

Dominio de los componentes del diseño de un curso para la modalidad e-learning.

Preguntas:

1. ¿Qué dominio posee usted en el manejo del diseño de cursos para la modalidad e-

learning?

Muchos_____ Algunos______ Ninguno_____

Especifique su respuesta________________________________________________

2. Esta la dirección del departamento interesado en ampliar su plataforma de

enseñanza, a través de la implementación de diseños para asignaturas de

publicidad 1 en la modalidad e-learning?

Si_______ No______.

Favor especificar su respuesta___________________________________

3. ¿Entiende usted que los docentes de publicidad de este Decanato tienen las

competencias necesarias para desarrollar un diseño en la modalidad virtual?

Si______ No______ Algunos _________ Todos___________

Indicador No. 2

Experiencias de los profesores en la elaboración de cursos online.

Preguntas:

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75

4. ¿Qué experiencia puede usted señalar como directivo sobre la implementación

de algún diseño de asignatura en el Decanato, para la modalidad virtual?

Excelente____ Buena____ Regular____Deficiente_____Ninguna _______

Favor de especificar su respuesta._______________________________

___________________________________________________________

5. ¿Entiende usted que los profesores del Decanato poseen dominio de los

componentes del diseño de un curso para la modalidad e-learning?

Si ____ No______ Algunos _________ Todos___________

Especifique su respuesta ______________________________________

__________________________________________________________

Indicador No. 3

Grado de disposición de los profesores para elaborar cursos online.

Preguntas

6. ¿Cuál es el grado de mayor disponibilidad que tienen los profesores, ¿para

diseñar y trabajar cursos on- line? o ¿para diseñar y trabajar de manera

presencial? Favor especificar su respuesta.

___________________________________________________________

_______________________________________________________________

7. ¿Entiende usted que a los profesores les gustaría trabajar las asignaturas que

imparten en la modalidad virtual?

Si____ No_______

7.1En caso afirmativo a la pregunta anterior, favor especificar

f) Porque tendrían mayor disponibilidad de tiempo

g) Porque tendrían mayores ingreso por el ahorro de gastos de trasporte

h) Porque es una asignatura teórica-practica que se puede adaptar a esta

modalidad.

i) Porque existen las condiciones necesarias para desarrollar este tipo de diseño

j) Todas las anteriores

7.2En caso negativo a la pregunta No. 2, favor especificar

e) Porque no todos poseen dominio de los componentes de un diseño para

cursos en la modalidad e-learning

f) Porque no todos tienen experiencia en la modalidad virtual

g) Porque es una asignatura teórica-practica que no se puede adaptar a esta

modalidad.

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76

h) Porque no existen las condiciones necesarias en la Institución para desarrollar

este tipo de diseño

Indicador No. 4

El entorno virtual EVA como soporte a las asignaturas de las asignaturas de las Artes.

8. ¿Qué porciento de las asignaturas de la carrera de publicidad las tienen puesta

publicadas en la plataforma EVA?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

______________________________________________

9. De este porciento cuanto de ellos la utilizan adecuadamente las herramientas

disponibles?

______________________________________________________________________

_______________________________________________________

10. ¿De los cursos evaluados en cuanto a la calidad cuál ha sido la evaluación de los cursos?

Valoración No. de Cursos

Excelente

Buena

Regular

Deficiente

11. Estos cursos puestos en la plataforma siguen un diseño según los lineamientos del

CADOC?__________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________

12. El diseño y el desarrollo de los materiales para las asignaturas puestas en red, esta

contextualizado a la carrera de publicidad o a las que imparten los docentes?

_________________________________________________________________

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77

ANEXO 3

Programa de la asignatura

ASIGNATURA : PUBLICIDAD I

CODIGO : ART-161

CREDITOS : TRES (3)

CUATRIMESTRE : SEXTO

PRERREQUISITO : NINGUNO

VIGENCIA : ENERO 2006

PRESENTACION:

La Publicidad, como forma de comunicación, tiene como fin transmitir e incidir sobre las actitudes, de modo que motiven a los destinatarios a un comportamiento favorable a los intereses del anunciante. Puede lograr grandes objetivos al influir como un mensaje bien planificado, ejecutado y difundido en lugar, momento y número de veces debido (Treviño, 2000). Este mensaje de gran poder creativo, debe transformar los hábitos del público.

La Publicidad, como parte del esfuerzo de mercadotecnia, es parte de toda una cadena que componen

el marketing mix, lo que nos indica que si el concepto de marketing tiene que ver con los deseos y

necesidades del comprador, es el comportamiento de éste la clave para una publicidad eficaz. Para

lograr un nivel de persuasión y provocar la acción de compra, la investigación de las necesidades y

motivaciones también es parte de la eficacia de la publicidad.

Bajo este enfoque integral, presentamos este programa de publicidad en su primer nivel, cuyo propósito

es que el estudiante maneje los conceptos que intervienen en el quehacer publicitario. Así mismo,

estudiar la relación publicidad-marketing, comunicación, estrategias creativas, el mensaje y la línea

argumental utilizada para persuadir al comprador. Con la ejecución de este programa, pretendemos

colocar al estudiante, tanto de publicidad como de mercadeo, para que hablen el mismo lenguaje, que

aunque universal, puedan producir ideas y conceptos creativos impactantes, que despierten el interés

del destinatario de la publicidad.

OBJETIVOS GENERALES:

Dotar al estudiante de los conocimientos básicos de publicidad y marketing, de manera que manejen los conceptos y términos básicos relativos a objetivos, estrategias de comunicación, lenguaje y creatividad, entre otros.

Describir el triángulo publicitario, que además del anunciante, incluye la estructura de la agencia publicitaria y los medios como soporte de la publicidad.

Analizar una campaña publicitaria, aplicada a un producto o servicio existente en el mercado, bajo líneas guías.

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78

UNIDAD I

DIMENSIONES DE LA PUBLICIDAD

OBJETIVO PARTICULAR: Al término de la Unidad, el estudiante:

1.1 Definirá los conceptos de comunicación integral y de publicidad, proceso de comunicación y cómo la publicidad actúa dentro del proceso de marketing, así como su alcance a nivel local.

CONTENIDO PROGRAMATICO

Comunicación Integral: Concepto

Concepto de Publicidad: Origen de la palabra publicidad

Origen y evolución de la publicidad

Terminología publicitaria

Impacto económico y social de la publicidad

Alcance de la publicidad: contexto local

Responsabilidad social y la ética de la publicidad

Clasificación de la publicidad

UNIDAD II

LA AGENCIA PUBLICITARIA

OBJETIVO PARTICULAR: Al término de la Unidad, el estudiante:

Describirá una Agencia Publicitaria, en términos de su estructura, rol y funcionamiento. Además, la

relación que existe entre la agencia, el anunciante y los medios.

CONTENIDO PROGRAMATICO

Rol y funcionamiento de una Agencia Publicitaria

Estructura interna, organigrama y flujograma de trabajo

Cómo seleccionar una agencia publicitaria

Tipos de agencias y otros servicios (agencias de servicios totales, agencia de casa-in-house-,

boutique creativa, free lance, agencia especializada)

Relación agencia – cliente

Las agencias publicitarias dominicanas

UNIDAD III

EL LENGUAJE PUBLICITARIO

OBJETIVO PARTICULAR: Al término de la Unidad, el estudiante:

Establecerá los conceptos y funciones que desempeña el lenguaje publicitario y cómo opera en la

creación de la publicidad tanto impresa como televisiva.

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CONTENIDO PROGRAMATICO

Teoría de la forma y mecanismos de percepción

El texto: creación de la publicidad impresa

Las imágenes: función y retórica

Semiología de la publicidad

Lenguaje de seducción subliminal

Mecánica para el análisis del mensaje (impreso y audiovisual)

UNIDAD IV

LA CAMPAÑA PUBLICITARIA: CONCEPTOS GENERALES

OBJETIVO PARTICULAR: Al término de la Unidad, el estudiante:

Describirá el proceso creativo, aplicado al análisis de una campaña publicitaria de un producto o

servicio lanzado al mercado dominicano.

CONTENIDO PROGRAMATICO

Concepto de campaña

Proceso creativo

La investigación de mercado

Definición del tema central de la campaña

Definición del público objetivo

Objetivos de la campaña

El briefing creativo

Plataforma publicitaria: enfoque creativo

Determinación del presupuesto publicitario

Desarrollo del plan de medios

El concepto total: palabras e imágenes

Producción de los anuncios. Ejecución

Evaluación de la efectividad de la campaña

UNIDAD V

PERFIL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

OBJETIVO PARTICULAR: Al término de la Unidad, el estudiante:

Describirá el perfil de los medios, así como sus ventajas y desventajas en el marco de una estrategia

publicitaria.

CONTENIDO PROGRAMATICO

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Perfil de los medios de comunicación

Clasificación de los medios

Uso de la televisión

Uso de la radio

Uso de la prensa

Publicidad exterior

Publicidad en el punto de venta

Marketing directo

Publicidad electrónica o información en línea ( on line)

Principales ventajas y desventajas de los medios más comunes

El papel de los medios en la campaña publicitaria

METODOLOGÍA:

La dinámica de trabajo de esta asignatura estará centrada en el trabajo grupal, en la cual el proceso de

enseñanza-aprendizaje, la responsabilidad se comparte entre los integrantes del grupo. La dinámica

incluye lo siguiente:

Exposición de los contenidos de cada unidad.

Resumen de la unidad.

Enumerar los términos y conceptos claves al finalizar cada unidad.

Estudio de caso en el aula mediante grupos de trabajo.

Visitas a empresas (medios, agencias publicitarias, empresas comerciales, etc..), para aplicar

mediante líneas guías los contenidos de cada unidad del programa.

Reporte de los estudiantes de los casos y prácticas de campo.

Apoyar las exposiciones con equipos audiovisuales.

SISTEMA DE EVALUACIÓN:

Durante la permanencia del estudiante en la Universidad, su rendimiento académico será evaluado

periódicamente, conforme a los objetivos generales y específicos del programa de la asignatura.

Después de cada evaluación, el alumno recibe información y retroalimentación respeto a los resultados

obtenidos.

El sistema de calificación de UNAPEC se basa en la evaluación a través de exámenes y trabajos,

conforme a la naturaleza de las asignaturas. La calificación final por asignaturas, calculada sobre la

base de cien (100) puntos, se obtiene por la suma de tres partes:

Primera Evaluación Parcial (P.EV.P.), con un máximo de un 35%.

Segunda Evaluación Parcial (S.EV.P.), con un máximo de un 35%.

Examen Final (EX. F), con un máximo de 30%.

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Las Evaluaciones Parciales se obtienen mediante un examen (20 puntos), más prácticas acumulativas

(15 puntos). La calificación mínima que puede obtener un estudiante en la P.EV.P. y en el Examen Final

es de quince (15) puntos. Se aplicará la escala de calificaciones que rige todas las carreras vigentes en

UNAPEC.

BIBLIOGRAFÍA:

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Ayala, V. M. Publicidad, Marketing y Comunicaciones: Herramientas para la Pequeña Empresa.

Ediciones ESIC, Madrid, 1995.

Beltrán y Cruces, R. E. Publicidad en Medios Impresos. Editorial Trillas, México, 1999.

Bonta, Patricia y Feber, Mario. 119 Preguntas sobre Marketing y Publicidad. Editorial Norma,

México, 1998.

Brayan, Wilson. Seducción Subliminal. McGraw Hill, México, 1983.

Charles J. Dirksen – Arthur Kroeger. Principios y Problemas de la Publicidad. Editora Continental,

S. A., México, 1985.

Cruz Sánchez, Gilberto. Introducción a la Publicidad. Santo Domingo, 1999.

Herbert F. Holtje. Publicidad y 242 Problemas Resueltos. Editora Poligráfica, S.A., México, 1987.

Kleppner´s, Otto. Publicidad. Prentice Hall Hispanoamericana, S.A., México, 1994.

Majocchi, Rita – Franco Atanasio. Cómo Hacer Publicidad. Editora Deusto, S.A. España, Bilbao,

1984

Martín, Enrique – Armario. La Gestión Publicitaria. Editora Pirámide, S.A. Madrid, 1984.

Martínez, R. T. Publicidad: Comunicación Integral en Marketing. McGraw Hill. México, 2000.

Victoroff, D. La Publicidad y la Imagen. Colección Punto y Línea. Editorial Gustavo Gili, S.A.

Barcelona, 1980.