El computador como tutor 2
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LAS TECNOLO
GÍAS D
E LA
INFO
RMACIÓN EN LA
EDUCACIÓN A
DISTA
NCIA.
UNIVERSIDAD VALLE DE MOMBOYVICERRECTORADO
DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO
PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE
MONSEÑOR “JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO”
El Computador como Tutor
La Computadora
Evalúa
El Estudiante
responde
Tutor Presenta el material a estudiar
Hace preguntas al estudiante
TUTORES INTERACTIVOS*Permiten la enseñanza vía Online.*Establecen un diálogo entre el alumno y el computador.*Siguen una secuencia lógica.*Son flexibles.*El usuario (Alumno).*El computador (Formador).*Reducción de costo
CARACTERÍSTICAS
Comunicación abierta
Interactivos
Individualizados
Progresivos
Retroalimentación
Valor del error
PROGRAMACIÓN LINEAL
Este modelo se presenta como una sucesión de elementos organizados secuencialmente de la siguiente manera: En 1,2,3… se les ofrece a los alumnos una información mínima y se les hace una pregunta (P) sobre esa cuestión, ante este estímulo se pide a los alumnos una respuesta (R).
INICIOS DE LA EAC (AÑO 60)
Norman A. Crowder
En este modelo se ofrece a los alumnos una información representada en el esquema por los números 1,2, 3.... Se interroga al estudiante y se le ofrecen distintas respuestas donde una sola es la correcta. Si se escoge una respuesta errónea, se conduce al alumno a una explicación más sencilla del mismo aspecto, pero sin tener que volver a la pregunta inicial.
MODELO DE PROGRAMACIÓN RAMIFICADA (MATHEMAX PRO)
Como tiene una aplicación que permite guardar los progresos del alumno, el profesor puede ir subiendo el nivel de dificultad, según el curso, y comparar entre alumnos.
La Enseñanza Asistida por Computador
ProgramasSoftwares Educativos
TUTORIALES SIMULADORESJUEGOS
INTERACTIVOS
TUTORIALES
Es una forma de enseñanza programada que se da mediante el computador. Aquí el texto escrito aparece en la pantalla y los ejercicios o preguntas se dan al mismo tiempo, es decir, estos no van al final de cada tema, capitulo u contenido como en los libros. A medida que el estudiante va contestando de forma correcta avanza hasta la próxima unidad a aprender
SIMULADORES
Simulan una realidad. Su funcionamiento se basa en el desarrollo de aprendizajes de tipo experimental, es decir, a través de un aprendizaje por descubrimiento.
JUEGOS INTERACTIVOS
Son aplicaciones que permiten
la enseñanza mediante juegos que motivan
al estudiante. Aquí se pone
de manifiesto la dinámica para
estimular la fantasía. También permiten a
través de la ejercitación
el desarrollo de un conjunto
de habilidades en el estudiante.
VENTAJAS
Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional. Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso. Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios. Es de gran utilidad en la educación a distancia.
DESVENTAJAS
Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las de un formador. La resistencia a aprender a través de una "máquina". El elevado costo de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos en cada institución. Es necesaria cierta información antes de usar los programas.
HIPERTEXTO-MULTIMEDIA-HIPERMEDIA
SON HERRAMIENTAS INTERACTIVAS QUE SIRVEN COMO UN MEDIO NUEVO Y FASCINANTE Y RELACIONAN VARIAS AREAS DEL CONOCIMIENTO HUMANO
TALES COMO CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, CIENCIA COGNITIVA, ERGONOMIA Y FACTORES HUMANOS, SISTEMA INFORMATICA, PSICOLOGIA
Y OTROS.
HIPERTEXTOEs la presentación de
información como una red de nodos enlazados a
través de los cuales los lectores, puedan navegar
libremente.Los Hipertextos no están
limitados a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o videos referidos al
tema.
MULTIMEDIAEs un sistema constituido por un conjunto de información representada en múltiples materias expresivas: textos , sonidos e imágenes estáticas y en movimiento y codificado digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, CD-ROM o el DVD.
Su importancia aumenta con servicios como, internet, la videoconferencia, el video, el teléfono y el correo electrónico.,
Estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo mas importante la cabeza también mejora notablemente
la compresión y el aprendizaje.
HIPERMEDIA
Es una red hipertextual en la que se incluye no solo texto, también otros
medios como lo son: imágenes, audio, video.
Permite al usuario interactuar de manera mas rica, sencilla y
amigable.
EJEMPLOS DE HIPERMEDIAS
La World Wide Web.Las películas almacenadas en un
DVD.Las presentaciones en Power
Point, o en flash, o productos informáticos similares.
Servicios para la
publicación interactiva
de documentos
en línea
Yudu
DocstcDefinició
n
¿Cómo
se
Usan?
Issuu
Slideshare
Calaméo
¿Qué es la Actitud?
Forma de actuar de
las personas, el comportamiento
que empleaun individuo
para hacer lascosas.
La Web 2.0Una segunda generación
de la web basada en comunidades de usuarios, servicios y aplicaciones
de Internet que se modificangracias a la participación social
Plataformas y no Murales:
Sociales e Interactivas:
Son Funcionales y Flexibles:
Características de la web 2.0
Es la esencia del intercambio
de conocimientos, de compartir
opiniones y aprender unos de
otros en los entornos telemáticos
abiertos.
Actitud 2.0
*Cambios en el docente: Pasar de oradores de conocimiento a organizadores y orientadores de Información.
*Crear nuevas metodologías y estrategias de aprendizaje donde se fomente el desarrollo de competencias y destrezas.
*Formarnos en el uso de estas tecnologías. *Cambios en el estudiante debido a que ellos se hacen actores participativos y constructores de su enseñanza-aprendizaje.
Hacia una Educación 2.0
Entonces como docentes, una educación 2.0 nos lleva a la innovación, a nuevos estilos de aprendizaje, partiendo desde algunos cambios como:
También debemos tener presente a la hora de aplicar estas tecnologías en nuestro proceso educativo lo siguiente:
*La Interactividad: Permitir el contacto entre dos o más personas.
*Conectividad: Tener acceso a internet.
*Aplicaciones dinámicas y simples: Donde el contenido sea modificado por la participación de distintos usuarios.
*Sean colaborativos y participativos: A la hora de laborar contenidos o de aclarar informaciones.
*Gratuidad: Ya que esto permite la participación posible entre todos los usuarios de la red.
*Movilidad: Todos los usuarios se pueden conectar a la red mediante su teléfono móvil, portátiles, Ipad, entre otros.
Los Recursos Están en la Web
Estos recursos nos pueden servir para implementarlos en el proceso educativo:
*Blogs: Son herramientas para la generación de conocimientos.* A Nivel Docente: puede utilizarse como instrumento de comunicación en el aula, para el anuncio de eventos, tutorías, como repositorio de contenidos didácticos que quedan expuestos al comentario de los estudiantes.*A nivel discente: se puede utilizar para reflejar la evolución de su pensamiento y conocimiento o para publicar sus trabajos.
*Wikis: Se puede utilizar como espacio de comunicación, para realizar y presentar tareas.
*Redes Sociales y Mundos Virtuales: Son elementos claves para aprender haciendo, es usado por personas de diferentes culturas y con distintos fines.
*Slideshare: Para compartir archivos de textos, presentaciones o crear mapas conceptuales que luego podrán ser contrastados con otras personas dentro o fuera del aula.
*flickr o Picasa: Son una herramienta para subir y compartir fotos de las salidas extraescolares y buscar información sobre lo que se ha visitado.
*Youtube Ustrean: Esta herramienta nos permite llevar a cabo grabaciones de videos, una exposición, una clase una práctica con instrumentos musicales.
Como también mapas colaborativos. Google maps. Permite elaborar viajes virtuales a partir de mapas geográficos que pueden ir centrados en una temática así como las plataformas virtuales (Moodle) y foros.