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    ElCLUB

    de losMARTES

    El gran juego narrativo

    Qu les parece si formamos un club? Qu da es hoy? Martes? Le lla-maremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de no-sotros por turno deber exponer un problema o algn misterio que cada uno conozca

    personalmente y del que, desde luego sepa la solucin. Dejadme ver cuntos somos.U no, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendramos que ser seis. (JoyceLemprire)

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    El Club de los Martes por Jos Carlos de Diego Guerrero

    PorJos Carlos de Diego Guerrerohttp://clubmartes.labsk.net/

    Maquetacin: Francisco Castillo SeguraRevisin: Alexandre Pereira Prez y Jos An-tonio Rodrguez MartnezIlustracin: Sidney E. Paget

    Versin conBarba 10.11.02http://www.conbarba.es/

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    M

    EL ENIGMA

    Una vez instaurada o establecida lareunin, todos hayan creado supersonaje dramtico y tengan su

    cuaderno de campo listo, toma la palabra elanfitrin, exponiendo de forma breve y con-cisa un enigma del que, evidentemente, sabela solucin (sino apaados vamos).

    Exponer significa explicar brevemente.

    Ha de quedar claro que solo se trata de unaprimera exposicinde informacin e ideassobre el caso. Su funcin primaria no escontar por completo una historia o relatarun suceso o enigma, es simplemente expli-caren qu consiste el caso; lo que se conocecomo unprimer acercamiento.

    Por tanto, el relato debe ser escueto, y

    nicamente debe exponer el caso sin darexcesivos datos ni pistas; lo habitual es des-velar al menos el qu y el cmo, y despusde realizar diversas indagaciones (y deduc-ciones) los jugadores debern encontrar elporqu, el dnde y el cundo, para poderllegar al quin. Esta sencilla frmula es unaregla que suele funcionar bastante bien.Toda exposicin de un caso debe ser unita-

    ria y autnoma, esto es, debe poseer sentidocompleto y debe incluir todos los elementosnecesarios para su primera comprensin.Los jugadores deben conocer y comprenderde inmediato en qu consiste el caso, o en sudefecto, deben tener suficientes puntos departida para comenzar la investigacin.

    Tambin es importante recalcar a losjugadores, que puede ocurrir, sin entrar por

    ello en ninguna irregularidad, que algunosde los datos expuestos en el enunciado nosean verdaderos, o simplemente estn equi-

    vocados. Muchos casos pueden partir deunas premisas falsas o unas investigacionesprevias errneas, as que parte del trabajode los personajes dramticos es tambin irdescubrindolas y validndolas a lo largo dela reunin; esto se conoce como verificar laveracidad de las premisas. La palabra de-tective viene del ingls detective. Esta a suvez proviene del latn detectusy este del ver-

    bo detegerecompuesto de de(quitar) y tegere(cubrir). Es decir, quitar la cubierta. Ima-gnate una cebolla. La resolucin del casoest en su interior, en la parte central. Paradejarla a la vista los jugadores deben ir qui-tando capas a la cebolla hasta llegar al cen-tro. Para ello deben cribar las informacionesfalsas o errneas de las verdaderas.

    Una vez el anfitrin exponga ordenada-mente el enigma a los detectives de sillnque han acudido a la reunin, bravucona-mente apostar quince libras (todo su ca-pital) a que nadie de los presentes es capazde resolverlo. Quince libras es ms que unprecio justo para una apuesta, ya que hacerostentacin o alardear de una mayor rique-za no est bien visto en la compleja sociedad

    victoriana.

    x

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    DETECTIVE PRIMERO

    P

    ara decidir quin es el detective

    de inicio, tambin llamado detec-tive primero, podis elegir aquel

    jugador con menor edad, o el ms viejo, osimplemente dejarlo en manos de la diosafortuna. Sugerimos que sea el anfitrin dela reunin quien determine el mtodo utili-zado para decidirlo. Sea como sea, el primerdetective de inicio siempre se deber sentara la izquierda del anfitrin, y a partir de l,

    alrededor de la mesa, los restantes jugado-res.

    El detective primero tiene un marcadorpara indicar en todo momento quin es, quese va pasando en el transcurso del juego dejugador en jugador siguiendo el sentido delas agujas del reloj, cada vez que el detectiveprimero pase (como accin), o directamente

    a alguien en particular si sucede una inte-rrupcin. Puedes utilizar un pisapapeles ouna figura de Sherlock Holmes, o algo quetenga que ver con los relatos policacos.

    RONDAS

    U

    na reunin consta de varias rondas.El nmero de rondas viene limita-

    do por la cantidad de libras de lasque disponen los detectives de silln, ya quesin libras no se puede formular preguntas nirealizar deducciones. As que a priori no hayun nmero fijo de rondas, sino que puedevariar de reunin en reunin, dependiendode cmo transcurra.

    Una ronda comienza con el detectiveprimero, y siguiendo el sentido de las agu-

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    jas del reloj, el turno de palabra va rotandoalrededor de la mesa, pasando de jugador enjugador, hasta que absolutamente todos los

    jugadores han tenido su turno de palabra almenos una vez.

    Finalmente, despus de que el ltimodetective de silln de la ronda haya actua-do, el turno pasa al anfitrin, momento en elcual puede aadir alguna pista o comentarioal enigma, previa peticin o splica del restode jugadores (mira el apartadopistas).

    TURNO DE PALABRA

    Cuando un jugador toma la pala-bra, puede realizar una de las dossiguientes acciones: formular una

    pregunta o pasar. Si quiere formular unapregunta al anfitrin, el jugador debe gas-tar una libra de su capital que pasa a formar

    parte del bote o reserva (aadindola a lasquince que apost inicialmente el anfitrinms las que se han ido apostando a lo largode la reunin).

    F

    La imaginacin es algo muypeligroso y los abogados lo sabemos

    demasiado bien. Ser capaz de exa-minar las pruebas con imparciali-dad y de considerar los hechos slocomo factores, me parece el nicomtodo lgico de llegar a la verdad.Y debo aadir que, por experiencia,s que es el nico que da resultado.(Mr. Petherick)

    Las pruebas, o el cmo formularuna pregunta

    Si un jugador quiere formular unapregunta, debe realizar una ni-ca pregunta al anfitrin sobre

    el caso, interpretando lo mejor posible supersonaje dramtico (o detective de silln) eintentando en todo momento que sea lo msconcisa posible y que no deje lugar a la duda.Puede formularla de la manera que le plaz-ca, puesto que no est limitado por ninguna

    norma, salvo las que rigen el comme il faut.As mismo es recomendable, aunque no es-trictamente necesario, que est relacionadacon uno de los cinco elementos fundamen-tales, ya que no hace falta recordar que esprecisamente lo que buscamos descubrir.

    La pregunta que se plantee al anfitrindebe hacerse de tal forma que la respuesta

    que se d solamente sea s o no. El anfitrinno debe responder las preguntas que no seajusten a esto por improcedentes; hay queser extremadamente riguroso. Y aquellasque tengan una respuesta intil para el casodeben responderse con un carece de impor-tancia.

    La Respuesta del Anfitrin

    S o No: Una vez hecho el pago conve-niente, el anfitrin debe responder siendoen todo momento veraz y cindose al cdi-go de honor que rige la conducta de la socie-dad victoriana. No le est permitido mentir,y por tanto la respuesta que d, ha de ajus-tarse por completo a lo que se pregunte; loque significa que tiene que intentar evitar

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    en todo momento el andarse por las ramas,las divagaciones, o despistar a los detectivesde silln con datos irrelevantes o demasiado

    confusos. En otras palabras, debe ser justo ysincero e ir directamente al grano. Esto im-plica que, si en la pregunta hay algo que esverdad y algo que no, la respuesta ser no.Esta es precisamente una de las razones quejustifica que lo mejor es realizar preguntassobre cosas muy concretas o concisas y nopecar de la oportunidad de palabra. Estehecho se fundamenta en la lgica de Aris-

    tteles, y sobre todo en la que ms tardedesarroll George Boole con su principio deno contradiccin, o lo que es lo mismo, nadapuede pertenecer y no pertenecer al mismotiempo a una clase determinada. Para quenos entendamos, nada puede ser blanco ynegro a la vez, o alto y bajo, o gordo y del-gado. Reduce toda la informacin disponi-

    ble a su forma ms simple o bsica y apartirde ah comienza a tejer el organigrama delcaso, aadiendo poco a poco nuevas infor-maciones.

    Carece de Importancia: Si la preguntaformulada carece de importancia para la in-vestigacin o no tiene nada que ver con elcaso, as debe hacrselo notar el anfitrin.No obstante, hay que tener tambin en

    cuenta que en ocasiones el hecho de que elanfitrin d una respuesta de carece de im-portancia no tiene porque ser perjudicialo negativo para la investigacin, ya que dehecho en algunos casos puede proporcionarincluso mucha ms informacin que un norotundo, al indicar claramente o dejar intuirque la investigacin no va en absoluto por

    esos derroteros, eliminando por tanto unade las vas de investigacin.

    Respuestas confusas: Adems, el an-

    fitrin ha de recalcar o debe hacer especialhincapi, en que existe la posibilidad de quesuceda, en algn caso particular o puntual,que una respuesta suya pueda interpretarse,por parte de los detectives de silln, err-neamente. Si el anfitrin honestamente loconsidera as, debe indicarlo explcitamenteaclarando que se trata de una respuesta con-dicionada para que los detectives de silln la

    tengan muy en cuenta en su investigacin,y as lo apunten en su cuaderno de campojunto con un smbolo de interrogacin (?).De esta forma no habr por parte del anfi-trin ninguna maniobra malintencionada,dejando por tanto al descubierto su claridady honestidad en el caso.

    Este hecho sucede normalmente porque

    la base sobre la que se fundamenta o asien-ta es confusa, o simplemente porque no seajusta demasiado a la realidad. General-mente aparece cuando la pregunta formula-da por el detective de silln es lo suficiente-mente ambigua como para que intervenganen ella al menos dos de los cinco elementosfundamentales. Por tanto lo ideal es pre-guntar por cada uno de los elementos por

    separado. Hay que reducir cada elemento asu forma ms simple.Por ejemplo, imaginemos que en el enig-

    ma propuesto por el anfitrin un asesino enserie mata a una prostituta con un escalpeloen Whitechapel. El que pregunta descono-ce que tuvo lugar en Whitechapel y con unescalpelo. Al hacer este tipo de preguntas elanfitrin debera responder as:

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    El asesino en serie mat a laprostituta con un escalpelo en losMuelles de Surrey? No, pero condi-

    cionado (?).

    El asesino en serie mat a laprostituta con un escalpelo? S

    El asesino en serie mat a laprostituta en Whitechapel? S

    Como podemos observar en la primera

    pregunta, no se saca conclusin concreta yexacta de la respuesta, por tanto, la respues-ta del anfitrin debe ser No, pero condicio-nado. Esto sucede porque, o bien uno de losdos elementos fundamentales (el cmo: conun escalpelo, y el dnde: en Whitechapel),o ambos son errneos. Para solucionar estedilema (o respuesta condicionada) lo idneo

    hubiera sido preguntar por cada elementofundamental por separado, como se ha he-cho en las dos siguientes preguntas, dondela respuesta ha sido clara y rotundamentes.

    P

    Si un personaje dramtico no quiere

    realizar una pregunta -bien porque no se leocurre ninguna ingeniosa que hacer, no lesirva para dilucidar algo, no le apetezca, obien porque quiera reservar su capital parael futuro o porque forme parte de algunaoscura estrategia de juego- puede pasar elturno al siguiente detective de silln sin te-ner que realizar el pago de la libra corres-pondiente. Esta accin se encuentra refleja-

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    da en las normas de la reunin y est en superfecto derecho de utilizarla.

    Prdida del estatus de detective pri-

    mero: Ahora bien, cuando sea un detectiveprimero quien pase, su marcador de detec-tive de inicio pasar a aquel jugador que sehalle a su izquierda, perdiendo por tanto, surelativa ventaja de ser el primer jugador decada ronda.

    Juego pasivo: No obstante, para evitarprecisamente el juego pasivo, si todos lospersonajes dramticos pasan consecutiva-

    mente en la misma ronda, la reunin fina-liza al instante, y el caso queda como noresuelto. El concepto de juego pasivo seha instalado en El Club de los Martescomomedio de instigar u obligar a los personajesdramticos a formular el mayor nmero depreguntas posibles con el objetivo nico deconseguir lo ms rpido posible el mayor

    nmero deducciones correctas. El tiempono juega precisamente a su favor, as queeste tipo de argucias, en muchas ocasiones,no son muy bien entendidas.

    Pase automtico: De todas formas, paraagilizar la reunin, est bien consensuar an-tes del comienzo de la partida que si el de-tective de silln hace una pausa de ms dediez segundos se entiende que pasa. Lo mis-

    mo ocurrir si empieza a divagar, o a hablarde cosas sin sentido o intenta introducir unaconversacin que no tiene nada que ver conel caso, o que contradice directamente lasnormas acordadas en la reunin. El objetivode estas normas es evitar que los jugadorespierdan tiempo, y asegurar de esta forma eldinamismo del juego. El tiempo es oro. ni-camente disponen de 1 hora.

    DEDUCCIONES

    Si Ud. describe una serie de

    acontecimientos a la mayora de laspersonas, estas dirn cul puede serel resultado... Pero hay pocas perso-nas que sean capaces, si Ud. les diceun resultado, de elaborar por su

    propio razonamiento cules fueronlos pasos que condujeron a ese resul-tado . (Sherlock Holmes)

    Holmes describi en una ocasin queel proceso de inventar deduccionesdebe tratarse (o entenderse) como

    un razonamiento a la inversa, o hacia atrs.Un jugador una vez haya realizado su

    pregunta, siempre y cuando haya sido acer-tada (la respuesta sea s) y as lo desee,puede realizar una deduccin.

    Un jugador a lo largo de una reuninpuede hacer tantas deducciones como de-see, teniendo en cuenta que nicamente es-tar limitado por su capital.

    L

    La deduccin debe ser lo ms completay detallada posible. Esta parte es importan-

    te porque a partir de todas las deduccionesefectuadas durante la reunin (que acon-sejamos que se vayan anotando en el cua-derno de campo para facilitar la cosa) hayque intentar adivinar, mediante un procesode eliminacin (con alguno de los mtodosdetectivescos descritos), cules son exacta-mente los cinco elementos fundamentales(y en particular, el quin). Para ello el juga-

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    dor empujar hacia el anfitrin tres librasde su capital, lo que se conoce como el envi-te, y tras vaciar el vaso de brandy de un trago

    le dir Mi querido amigo, pero no es ciertoque?...seguido de la oportuna deduccin.

    La hiptesis planteada debe ser lo mscompleta posible, describiendo con el mxi-mo detalle todos los acontecimientos, entre-sijos e incgnitas que rodean al enigma, po-niendo especial nfasis en desvelar los cincoelementos fundamentales.

    Aunque es de suponer que los jugadores

    actan en todo momento de buena fe, unanorma que se recomienda usar en El Clubde los Marteses que no se permita realizaruna deduccin idntica a otra formuladaanteriormente por otro jugador, o lo que eslo mismo, al menos debe variar uno de los

    cinco elementos fundamentales, o de lo con-trario los jugadores pueden abusar de ello,creando un crculo o bucle vicioso, que ten-

    ga como resultado final el agotamiento delibras de la reserva. Si esto ocurre, puedesaplicar las reglas de juego pasivo.

    C

    Tan pronto como un personaje realiceuna deduccin, el anfitrin debe hacer p-blico si ha dado con la solucin del caso. O

    lo que es lo mismo, si la deduccin realizadaresulta vlida en su totalidad (ha descifradopor completo los cinco elementos funda-mentales del enigma) y desentraa la partefundamental de la intriga, sin dejar datosimportantes en el olvido, se dar como v-

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    lida y se anunciar que su hiptesis ha sidocorrecta y que el caso ha sido resuelto. Res-puestas sobre el lugar del crimen, el culpa-

    ble o criminal, y el mvil son indispensablespara resolver exitosamente un caso.

    E

    En caso de que no se haya resuelto elcaso, aquellos compaeros de juego que lodeseen (no es obligatorio) pueden rebatirlao refutarla. Por orden de turno, comenzan-

    do por el jugador de la izquierda del detec-tive de turno, si un jugador piensa que esadeduccin es falsa, debe apostar una librade su capital (que pasar a formar parte de lareserva) indicndole claramente el nmerode elementos fundamentales verdaderos (elnmero, no cules) que cree que ha acerta-do. Importante: Una vez haya 4 elementos

    fundamentales acertados, y por tanto ni-camente quede uno por descubrir, no sepermitir rebatir deducciones, por motivosobvios.

    El anfitrin es el encargado de confir-mar y comprobar el resultado. Si los cincoelementos fundamentales argumentados,as como la descripcin detallada de la re-solucin del caso, son correctos, la partida

    finaliza inmediatamente, y se declara casoresuelto. Por el contrario, si alguno de loscinco elementos fundamentales argumenta-dos en la hiptesis del detective de turno noes verdadero, la deduccin realizada es falsa.Basta con que falle uno para que la deduc-cin sea incorrecta. Dependiendo del rigory flexibilidad del anfitrin en algunos casospuede considerar que la deduccin realizada

    sea incorrecta porque considere que aunquese hayan dado los cinco elementos funda-mentales falte algn dato importante. No

    se deben dejar cabos sueltos y la hiptesisplanteada debe representar fidedignamentelos hechos acontecidos con todo lujo de de-talles.

    Aquellos jugadores (uno o varios) queadivinen el nmero de elementos funda-mentales acertados realmente por el detec-tive de turno toman dos libras de la reserva(la suya apostada y una adicional). Los res-

    tantes pierden su libra apostada que pasan aformar parte de la reserva.

    Si se da el caso de que ninguno de losjugadores adivina el nmero de elementosfundamentales, o lo que es lo mismo, nadieha acertado el nmero correcto de elemen-tos fundamentales acertados, todas las li-bras apostadas (la totalidad) pasan a engro-

    sar parte del bote (la reserva) y el anfitrinpuede mesarse sus barbas como signo desatisfaccin.

    INTERRUPCIONES

    R

    E

    sto no es todo, amigos. No todo

    es coser y cantar en El Club de losMartes. Cualquier personaje dra-

    mtico puede, si se considera un docto en lamateria, fastidiar o entrometerse en la ma-ravillosa, meditada y elucubrada preguntadel detective de turno. La flema britnicatiene estas cosas. Por ello, cuando alguienformula una pregunta, tiene que tener unespecial cuidado para no pecar de insolente

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    o petulante, porque puede darse el caso queotro jugador se vea inmiscuido en ella por-que el trasfondo u objetivo de la pregunta

    tiene que ver directa (o indirectamente) conuno de sus clichs.

    Si se da el caso, ese jugador puede de-cidir gastar una libra de su capital paracolarse de turno, comenzando una rondade interrupciones, siendo l quien formulerealmente una pregunta anulando ademstodas las anteriores que hubiera.

    Caballero, lamento informarlede que est pecando de insolente.Como docto en la materia que soy,

    ya que dispongo de conocimientosde (aqu introducir el clich afecta-do) considero que dicha preguntadebo formularla yo en tal caso

    R

    Otros jugadores pueden interrumpir asu vez la nueva pregunta formulada si a suvez tienen un clich que se ve afectado direc-tamente, y as sucesivamente. Para que no sed un bucle infinito de interrupciones cadajugador puede interrumpir una nica vez

    por ronda, hasta que por fin alguien puedarealizar definitivamente la pregunta.Si dos personas interrumpen a la vez, en

    caso de duda se entiende que primero lo hahecho aquella que est actualmente ms cer-ca del marcador de detective primero.

    Una cosa importante a tener en cuentatambin es que slo puedes interrumpir unavez por un determinado motivo, aunque tu

    clich te lo permita. Por ejemplo, si un juga-dor ha interrumpido a otro porque la vcti-ma haba ido dos semanas a la India antes de

    morir, y es un hombre de mundo (su clich),cada vez que se diga hind o India no podrinterrumpir nuevamente. Sin embargo, siluego aparece en la trama un aborigen aus-traliano en la historia, puede volver a usarese clich de hombre mundoporque se tra-ta de un motivo diferente (hace referencia aun lugar distinto). Como este es un puntoque habitualmente es germen de discusio-

    nes, es el anfitrin el encargado de diluci-dar y aclarar si se le permite interrumpir ono. l es el juez y verdugo. Para facilitar lascosas se recomienda as mismo anotar en elcuaderno de campo todas las interrupcionespara poder revisarlas en caso de duda.

    L

    Muchos se preguntarn: qu beneficiopuede tener el interrumpir a otro jugadoraparte de ganarse su total desconfianza y unprofundo odio? Y ms teniendo en cuentaque se trata de un juego cooperativo. Puesbien, el jugador que formule definitivamentela pregunta obtiene, pasando a formar partede su capital, todas las libras apostadas con

    anterioridad en esa misma ronda de inte-rrupcin, salvo la ltima suya que es la uti-lizada finalmente para realizar la pregunta.En definitiva es una forma de preguntar gra-tis, o incluso recuperar libras y aumentar elcapital.

    Y no slo eso, adems, aquel jugador quegane la interrupcin obtiene el marcador dedetective de inicio y pasa a ser el nuevo de-

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    tective primero, adquiriendo por tanto, unarelativa ventaja al ser el primer jugador decada ronda, pudiendo intentar resolver el

    enigma antes que sus compaeros.

    E -

    Despus de resolverse la interrupcin elturno proseguir en el orden habitual, o loque es lo mismo, desde el detective de turnoque iba a realizar la pregunta originalmente

    y no desde el jugador que realiz finalmen-te la pregunta tras la interrupcin. De estaforma nos aseguramos que cada uno de losjugadores formula al menos una preguntaen la misma ronda.

    FINAL DE RONDA

    Una vez todos los detectives de sillnhayan tenido su turno de palabra almenos una vez en la misma ronda,

    el turno llega al anfitrin.Lo primero que hace es cobrar (recupe-

    rar) una libra de la reserva. Si decides eli-minar la condicin de juego pasivo, en casode que no haya bote, todos los detectives desilln sin exclusin, deben aadir una libra

    al bote para proseguir con la reunin. Sialguien no puede aadirla, porque sencilla-mente no tiene, queda eliminado inmedia-tamente de la partida.

    Despus de esto y por ltimo, los per-sonajes dramticos por orden, empezandodesde el detective primero, que recordemosha podido variar a lo largo de la ltima ron-da, pueden exigirle al anfitrin nuevas pis-

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    tas, indicios o seales con la intencin deque puedan conducirles adecuadamente a laaveriguacin del enigma.

    PISTAS, INDICIOS OSEALES

    Cada detective de silln, comenzan-do por el actual detective primeropuede exigir al anfitrin una pista

    sobre el enigma, siempre y cuando tengaque ver exclusivamente con alguno de sus

    clichs. El uso de este beneficio tiene un cos-te de una libra para el personaje dramtico,que pasa a formar parte directamente al ca-pital del anfitrin, no a la reserva.

    Es entonces cuando el anfitrin puede(aunque es recomendable) introducir nue-vos elementos en el enigma, o aclare algunosque considere confusos; de forma que ayude

    sustancialmente a los detectives de silln air desvelando el misterio. Pueden ser datosrelevantes acerca de una situacin o perso-naje o la revelacin de informacin sobrecualquier cosa que considere de relevancia ode inters para el caso. Llegados a este puntohay que recordar al anfitrin que el objetivodel juego es resolver un caso, por tanto, seha de dar las facilidades necesarias para ello.

    Lo divertido es resolverlo.Es importante resaltar que cada jugadorpuede utilizar una nica vez cada clichpara pedir una pista por reunin. Por tan-to, cada jugador puede pedir como mximoseis pistas por reunin; nmero que por otraparte considero ms que suficiente. Para fa-cilitar las cosas se recomienda as mismoanotar en el cuaderno de campo todas las

    peticiones de pistas para llevar de estar for-ma buena cuenta de ellas.

    Una vez todos los jugadores hayan te-

    nido su oportunidad para preguntarle unapista al anfitrin el turno prosigue con eldetective de inicio (que ha podido cambiaren la ltima ronda), diciendo:

    Caballeros, lamento indicarlesque el enigma sigue sin resolver-se

    SIN CAPITAL

    Si en cualquier momento de la re-unin un jugador se queda sincapital (agota sus quince libras

    iniciales) abandona automticamente lapartida. Puede estar presente, pero no tiene

    ni voz ni voto, debiendo guardar un riguro-so y respetuoso silencio.Prstamo: No obstante el anfitrin es

    libre de prestar dinero al jugador, siempre ycuando se lo devuelva religiosamente al fi-nal de la reunin. De todas formas y comopenalizacin, este personaje dramtico yano puede formular deducciones durantela reunin, y por consiguiente ya no puede

    ganar la partida. Sin embargo, puede seguirjugando para intentar rebatir (o tirar por laborda) las deducciones de sus compaeros sicree que son falsas, y recuperar as parte deldinero apostado en la reunin.

    G

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    MUERTE SBITA

    A

    lo largo de la reunin el anfitrin,

    como regla de cortesa, es libre deindicar el tiempo que va quedando

    de juego. Sin embargo, cuando nicamentequedan 10 minutos de juego, esta indicacinpasa a ser obligatoria, y por tanto debe avi-sar a los dems jugadores del hecho de quese encuentran en el tramo final de la reuniny que faltan nicamente 10 minutos para sufinalizacin. De esta forma, es de suponer

    que, actuarn en consecuencia, siendo msrpidos, breves y concisos en sus preguntas;si quieren desvelar el enigma, claro est.

    CASO RESUELTO

    Para resolver el caso, y ganar la par-tida, el detective de turno debe

    hacer pblico, concreto y precisotodos los entresijos e incgnitas que envuel-ven al enigma, y en particular debe locali-zar los cinco elementos fundamentales de latrama: el qu, el cmo, el porqu, el dndey cundo, y el quin. Esto significa que elanfitrin debe que ser puntillista hasta elextremo. Por ejemplo, si la vctima murienvenenada, el detective de silln tiene que

    indicar con qu veneno y si fue un robo, seha de saber lo robado; sino slo sera una de-duccin parcialmente correcta, y faltara in-formacin vital y trascendente para resolverel caso. La resolucin debe ser perfecta, sinambigedades de ningn tipo y sin fisuras.

    Cuando esto ocurra conseguir embol-sarse todas las libras del bote que haya enese momento en juego, y ser nombrado

    detective de honor de ese caso, pasando aformar parte del libro de honor y gloria deEl Club de los Martes, con los dems ilustres

    y apreciados detectives honorficos de enig-mas anteriores, siendo adems el prximoanfitrin de El Club de los Martes en la si-guiente reunin. Anota tambin en el libroel tiempo que tard en resolver el enigma, ylas libras que consigui como recompensa.

    Experiencia: Yo no soy partidario de re-partir experiencia ni recompensar de algunaforma a los ganadores en este tipo de juegos,

    pero si as lo deseas puedes hacer, por ejem-plo, que un detective cada 3 casos que hayaresuelto favorablemente (o lo que consideresoportunos) pueda aadir un nuevo clich asu cuaderno de campo. Tuya es siempre laltima palabra.

    CASO NO RESUELTO

    El caso quedar como no resuelto sisucede al menos una de estas trescosas:

    1. Ninguno de los personajes ha realiza-do una deduccin correcta dentro dellmite de tiempo de una hora.

    2. Todos los jugadores han agotado su ca-pital inicial de quince libras.

    3. Todos los personajes dramticos pasanconsecutivamente en la misma ronda.Si alguno de estos motivos sucede, ser

    el anfitrin quien resulte ser el vencedor em-bolsndose adems todas las libras del boteque haya en ese momento en juego.

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    El Club de los Martes por Jos Carlos de Diego Guerrero

    A

    CREACIN DE PERSONAJES

    DRAMTICOSL

    Los personajes dramticos en ElClub de los Martesestn definidospor seis descriptivos, tambin lla-

    mados clichs. Son seis representacionesestereotipadas de parcelas o aspectos de la

    poca, y una forma de describir con simple-za seis caractersticas o aspectos relevantesdel personaje.

    En este captulo hemos seleccionadoalgunas de las ms comunes, ilustrndolascon imgenes o arquetipos representativos,extrados de la forma de vida de aquella po-ca. La frecuente utilizacin de estas im-

    genes o iconos en la literatura, el cine y latelevisin pone de manifiesto la persistenciade dichos estereotipos conformando el ima-

    ginario colectivo y a la vez, contribuye a queste se mantenga vigente.

    Pongamos como ejemplo el cine, piensaen ese cajero de banco que confiesa este esmi primer dajusto cuando un encapucha-do le grita esto es un robo, ese villano quesalta sorpresivamente sobre un hroe aun-que haya sido asesinado varias veces, o el sa-bio anciano oriental lleno de consejos que se

    sirven tambin de frases clebres, o algo mscercano a lo que nos ocupa, ese detective pri-vado o polica que debe resolver un ltimocaso antes del retiro.

    En primer lugar los jugadores debernescribir en maysculas el (1) nombre com-pleto de su personaje dramtico, con el pre-fijo del ttulo nobiliario que le corresponda,

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    El Club de los Martes por Jos Carlos de Diego Guerrero

    si es el caso. Debajo de su nombre debernaadir el (2) lugar de nacimiento o de resi-dencia habitual ya que siempre es impor-

    tante para el imperio britnico establecerun nexo de unin. Por tanto, cualquier cosaque tenga que ver con su familia, lugar denacimiento o de residencia est cubierto.

    Luego, en orden, debern describir contres palabras (o frases cortas), todo aquelloque sea digno de mencionar (o se les ocurraacerca) de su personaje dramtico y que ten-ga relacin (o describa) su (3) profesin, y (4)

    su currculum acadmico y/o militar.Adems, para dotar al personaje de una

    mayor profundidad, deber escribir una pa-labra (o frase corta) que describa algn datoimportante (uno) sobre sus (5) propiedades,viajes, condecoraciones, clubes, amigos,amantes o su familia, o aquello que conside-re digno de resaltar en su historial.

    Y finalmente, un (6) rasgo que describauna peculiaridad, propiedad o nota distinti-va del personaje dramtico, y que lo haga serespecial o distinto frente a sus compaerosde mesa. Fobias y filias tambin tienen ca-bida.

    El resto del cuaderno de campo se de-ber dejar en blanco, para ir apuntando a lolargo de la reunin (de esta o las sucesivas)

    aquellos detalles (pistas, deducciones e hi-ptesis) del caso que consideris de impor-tancia o relevancia para la resolucin delmismo.

    Resumiendo, los seis clichs que definenun personaje dramtico son:1. Nombre completo de su personaje dra-

    mtico, con el prefijo del ttulo nobilia-rio que le corresponda.

    2. Lugar de nacimiento o de residenciahabitual.

    3. Profesin.

    4. Currculum acadmico y/o militar.5. Propiedades, viajes, condecoraciones,

    clubes, amigos, amantes o su familia, oaquello que considere digno de resaltaren su historial.

    6. Rasgo.

    R ( -)

    Variedad o Diversidad: Es recomenda-ble, aunque no obligatorio, que los persona-jes dramticos envueltos en una misma re-unin estn descritos con distintos clichs.Aparte de que dotara de mayor potencialde deduccin al grupo de personajes dra-mticos, evitara problemas (y posiblemente

    futuros dolores de cabeza) a la hora de lasinterrupciones, ya que si varios personajesdramticos tuvieran el mismo clich y qui-sieran interrumpir simultneamente, serabastante complicado dilucidar en qu ordense efectuaran las mismas; en todo caso,siempre se resolveran en el orden que dic-tamine el anfitrin, aunque se recomiendaseguir el orden de turno a partir del detec-

    tive de inicio.Realidad: Los clichs utilizados ob-jetivamente deben ceirse a la poca quetratamos. Bajo ningn concepto hay queaceptar descriptivos absurdos, poco lgicoso demasiado rocambolescos, al menos sinuna historia convincente por detrs o por laaadidura de elementos fantsticos al juegopor deseo expreso de todos los jugadores;

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    El Club de los Martes por Jos Carlos de Diego Guerrero

    me estoy refiriendo a cosas del estilo de As-tronauta o Piloto de Frmula 1. El Club delos Marteses un juego serio, al menos en su

    concepto, as que evita este tipo de partidas,si no quieres aborrecer rpidamente el juegoo terminar con un estrs postraumtico dedifcil cura tras una partida.

    Normalidad: Igualmente hay que sermuy restrictivo y coherente a la hora deaceptar los clichs elegidos por los jugado-res. Siempre est el tpico listillo que quieredestacar desde el inicio o creacin del per-

    sonaje dramtico por encima de los demsjugadores. Por tanto, evita que seleccionendescriptivos demasiado generalistas, infla-dos, exagerados o poderosos. Hay que im-pedir en todo momento el powergaming, olo que es lo mismo, ese errneo camino quealgunos jugadores siguen en el que quierenoptimizar al mximo sus personajes, aun-

    que por ello algunas veces pierdan todo elsabor. Para que nos entendamos, es eso quehacen los que investigan las combinacionesde clichs multiusos o clichs comodn, yque buscan siempre esos descriptivos que loshacen ms y ms poderosos o inteligentes.Por ejemplo, es evidente que todo el mundoquerr ser (o interpretar) a personajes de fic-cin tan conocidos como Sherlock Holmes,

    posiblemente el mejor detective privado delmundo, o Phineas Fogg, el viajero y hom-bre de mundo ms famoso de la poca, perosiendo extremadamente realistas la proba-bilidad de que esto ocurra apenas es de unaentre muchos millones. Este es un juegopara interpretar gente normal dentro deunos cnones o parmetros (aristcratas),no de hroes, o mucho peor, superhroes.

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    El Club de los Martes por Jos Carlos de Diego Guerrero

    E

    Sir Arthur Conan Doyle(1)

    Mdico, novelista y escritor ingls(3).Naci el 22 de mayo de 1859 en Edimbur-go(2). Fue cirujano en el ballenero groen-lands Hope y despus sirvi como m-dico del ejrcito en Sudfrica durante laGuerra de los Boers(4). Estableci de formadefinitiva la frmula de la novela policaca,adelantada treinta aos antes por Edgar

    Allan Poe. Su personaje ms conocido,Sherlock Holmes(5), goz de gran popu-laridad desde su aparicin en sus primerasobras y folletines. Sin embargo, escribi al-gunos libros con un marcado carcter his-trico, y, al final de su vida, cultiv tambinel gnero de la ciencia ficcin y public unescrito sobre el espiritismo(6), fuertemente

    influido en primera instancia por la muertede su hijo y por su experiencia vivida comosoldado raso en la Primera Guerra Mun-dial.

    Hrcules Poirot(1)

    Renombrado investigador(3), de origenbelga(2), conocido sobre todo por resolver

    misterios que la polica no era capaz de di-lucidar. Antiguo miembro de la Policabelga. Lleg a Inglaterra como refugiadodurante la Primera Guerra Mundial, y ya noabandon el pas, donde se estableci comodetective privado de gran xito(4). Es unhombrecillo que a primera vista pasa des-apercibido, y para muchos es incluso gracio-so. Su sobresaliente inteligencia y su capa-

    cidad para la lgica y el razonamiento lehan llevado a uno de los primeros puestosde la investigacin mundial; es meticulo-

    so, pulcro y excesivamente ordenado(6).Lleva un grueso y puntiagudo bigote quele caracteriza. Fsicamente es rechoncho,pero sus movimientos son giles y demues-tran un alto control de s mismo. Entre susamistades destaca el capitn Arthur Has-tings, compaero de Poirot en varias desus aventuras y su Watson particular, sumayordomo George, su secretaria Felici-

    ty Lemon, el inspector Japp, de ScotlandYard y la escritora Ariadne Oliver(5).

    MS RECURSOS PARA ELJUEGO

    Las referencias bibliogrficas y lasfuentes de informacin comple-

    mentarias figuran en un Apndice,que se intentar mantener actualizado enInternet en http://clubmartes.labsk.net, lapgina oficial del juego. En ella, entre otrascosas, podrs encontrar, artculos, nuevasambientaciones y nuevos Enigmas (casos)de forma gratuita. Pretende ser el nexo deunin entre todos los aficionados del juego,as que para cualquier cosa relacionada con

    el juego acude all.

    I

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    El Club de los Martes por Jos Carlos de Diego Guerrero

    SOBRE ESTA OBRA

    D

    esde octubre de 2010, la Mecnica

    de juego de El Club de los Martespasa a estar bajo licencia creative

    commonsReconocimiento - No comercial-Compartir igual. Esto significa que eres li-bre de copiar, distribuir y comunicar pbli-camente esta obra y hacer obras derivadas(por ejemplo, una maquetacin alternativadel texto para distribuirlo en PDF, ilustrar-lo o traducirlo a otros idiomas), siempre y

    cuando me reconozcas a m como autor deljuego, sea sin nimo de lucro ni fines comer-ciales y se comparta bajo esta misma licen-cia.

    Jos Carlos de Diego Guerrerohttp://clubmartes.labsk.net

    SOBRE ESTA EDICIN

    En 2002 tuve la agradable sorpresade conocer a Jos Carlos. Se pre-sent al concurso de mdulos que

    por entonces organizaba desde la asociacina la que entonces, y an hoy pertenezco.Obtuvo el primer premio y desde entonceshemos mantenido el contacto, a veces mscercano y otras menos.

    Vi la primera edicin de su trabajo comoel reconocimiento de lo que aos antes ha-bamos descubierto en l y no pude sino ale-grarme. Por desgracia el libro est agotado.

    Espero que este pequeo apoyo sirvapara que todos los que no han podido dis-frutar de su obra puedan llegar a conocerla.

    Francisco Castillo Segurahttp://www.conbarba.es

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    En Almera, Lunes 1 de noviembre de 2010, Da de Todos los Santos.