El Aprendizaje...

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MÁSTER EN “COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN EN LA RED: DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN A LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO” SUBPROGRAMA DE INVESTIGACIÓN: “TECNOLOGÍAS DIGITALES” TRABAJO FIN DE MÁSTER El Aprendizaje ‘Aumentado’ de los estudiantes universitarios con los ‘Nuevos Medios’ Digitales El aprendizaje ubicuo e informal con el que ahora el alumnado complementa la Educación Formal Autora: Natalia Navas González Director: Adolfo Plasencia Diago Septiembre de 2013

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA           

MÁSTER EN “COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN EN LA RED:  

DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN A LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO” 

 SUBPROGRAMA DE  INVESTIGACIÓN: “TECNOLOGÍAS DIGITALES”                   

 

 – TRABAJO FIN DE MÁSTER – 

 

El Aprendizaje ‘Aumentado’  de los estudiantes universitarios con los ‘Nuevos Medios’ Digitales 

‐ El aprendizaje ubicuo e informal con el que ahora el alumnado complementa la Educación Formal              

 

 

 Autora: Natalia Navas González                                         

Director: Adolfo Plasencia Diago 

 

 

Septiembre de 2013 

 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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Contenido  

1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 9 

1.1. Justificación del proyecto ............................................................................... 10 

1.1.1.  Contexto ................................................................................................... 11 

1.1.2. Definición conceptual ................................................................................... 13 

1.1.3. Antecedentes teóricos y empíricos .............................................................. 15 

1.2. Supuestos de partida ..................................................................................... 17 

1.3. Objetivos ....................................................................................................... 18 

1.3.1. Principal ........................................................................................................ 18 

1.3.2. Secundarios .................................................................................................. 18 

1.4. Estructura del proyecto .................................................................................. 19 

2. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 23 

2.1. Computación Ubicua ...................................................................................... 24 

2.1.1. Tecnología de la Calma ................................................................................. 27 

2.1.2. Computación Ubicua, la tercera ola de la Informática ................................. 28 

2.1.3. Las Fases de la Informática ........................................................................... 30 

2.1.4. Los Dispositivos de la Computación Ubicua ................................................. 32 

2.1.5. ‘Nuevos Medios’ digitales ............................................................................. 34 

2.1.6. La Sociedad de la Ubicuidad, la sociedad de la Computación Ubicua ......... 35 

2.2. Ciberespacio .................................................................................................. 42 

2.2.1. Internet ......................................................................................................... 46 

2.3. Aprendizaje ‘Aumentado’ .............................................................................. 48 

2.3.1. Aprendizaje Ubicuo ...................................................................................... 49 

2.3.2. Aprendizaje Informal .................................................................................... 51 

2.3.3. ‘Nuevos Métodos’ de Enseñanza/Aprendizaje ............................................ 53 

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4  

3. DISEÑO METODOLÓGICO ..................................................................................... 67 

3.1. Justificación metodológica ............................................................................. 68 

3.2. Fases de la investigación ................................................................................ 70 

3.2.1. Etapa de organización .................................................................................. 70 

3.2.2. Etapa de investigación .................................................................................. 72 

4. RESULTADOS ........................................................................................................ 77 

4.1. Análisis de los datos de los cuestionarios ....................................................... 78 

0. Estudiante universitari@ .................................................................................... 80 

1. Dispositivos para realizar el aprendizaje "aumentado" ..................................... 83 

2. Herramientas digitales para realizar el aprendizaje "aumentado" .................... 94 

3. Contenidos que se generan para realizar el aprendizaje "aumentado" .......... 113 

4. Prácticas del aprendizaje "aumentado" ........................................................... 117 

5. Objetivos del aprendizaje "aumentado" .......................................................... 120 

4.2. Resultados de la investigación ..................................................................... 123 

5. CONCLUSIONES .................................................................................................. 129 

5.1. Conclusiones del proyecto ........................................................................... 130 

5.2. Líneas de análisis futuros que se vislumbran en el Aprendizaje “Aumentado”

 ........................................................................................................................... 132 

6. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA .............................................................................. 137 

7. ANEXOS .............................................................................................................. 149 

7.1. Cuestionarios ............................................................................................... 150 

7.1.1. Formulario .................................................................................................. 150 

7.1.2. Resultados .................................................................................................. 161 

7.2. Documentos de interés ................................................................................ 176 

7.2.1. El Ordenador para el   Siglo 21  (The Computer  for  the 21st Century), Mark 

Weiser ................................................................................................................... 176 

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5  

 

Figuras 

Figura 1. Campus “Los Catalanes” de la Universidad de Oviedo ................................... 11 

Figura 2. Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo ..................... 12 

Figura 3. Foco de atención del usuario en la tecnología de computación actual versus la 

ubicua ............................................................................................................................. 25 

Figura 4. Realidad Virtual versus Virtualidad "Embebida" (Computación Ubicua) ........ 26 

Figura 5. Evolución de “Las Mayores Tendencias en Computación” ............................. 29 

Figura 6. Modelo de comunicaciones digitales de Octavio Islas .................................... 40 

Figura 7. Aprendizaje Formal versus Aprendizaje Informal ........................................... 53 

Figura 8. Clase tradicional vs clase inversa (flipped) ...................................................... 55 

Figura 9. Logotipo de MOOC .......................................................................................... 57 

Figura 10. Etapas y fases del proyecto de investigación ................................................ 70 

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En este capítulo  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

Introducción

1.1. Justificación del proyecto 

1.1.1. Contexto 

a) Delimitación del campo de estudio 

b) Relevancia social 

1.1.2. Definición conceptual 

1.1.3. Antecedentes teóricos y empíricos 

1.2. Supuestos de partida 

1.3. Objetivos 

1.3.1. Principal 

1.3.2. Secundarios 

1.4. Estructura del proyecto 

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1. INTRODUCCIÓN 

Este  proyecto  de  investigación  estudia  y  analiza  cómo  los  estudiantes universitarios 

utilizan los ‘Nuevos Medios’ digitales que tienen a su alcance, en cualquier momento y 

en  cualquier  lugar, gracias a diversos modos de  conexión ubicua, para  completar  su 

educación formal.  

En  su desarrollo, por un  lado,  se explican  los conceptos de ubicuidad1, computación 

ubicua2,  aprendizaje  ubicuo,  educación  formal  e  informal, Web  Social,  ‘New Media’ 

(‘Nuevos Medios’ digitales),... Y por otro  lado,  se muestra un estudio  realizado a 50 

estudiantes  universitarios  a  través  de  cuestionarios,  que  servirá  para  comprender 

cómo  realizan un aprendizaje “aumentado”, con esos  ‘Nuevos Medios’ digitales, que 

complementa su educación formal. 

La  lectura  de  este  proyecto  invita  al  lector  a  reflexionar  sobre  cómo  los  ‘Nuevos 

Medios’ digitales permiten completar el aprendizaje. 

                                                       1 Se estudiará la ubicuidad en relación a la accesibilidad y a la conexión. 2 En el estudio de la ubicuidad, se analizarán el conjunto de tecnologías que la permiten, es decir, las que 

ofrece la computación ubicua. 

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1.1. Justificación del proyecto 

El aprendizaje es un proceso por medio del cual las personas adquieren conocimientos 

que son vitales para los seres humanos, puesto que les permite adaptarse al medio en 

el que viven. Además, estos conocimientos son necesarios para su evolución.  

Los    conocimientos  se  pueden  obtener mediante  el  aprendizaje  que  nos  facilita  la 

educación  formal  (reglada),  que  se  suele  llevar  a  cabo  en  un  espacio‐tiempo 

determinado. Pero,  también se pueden obtener de otras  formas, como por ejemplo, 

mediante el aprendizaje informal, que no está ligado a un espacio‐tiempo.  

Con  la aparición de  Internet y  los nuevos medios digitales con conexión ubicua,   que 

permiten acceder a  los contenidos en cualquier momento y desde cualquier  lugar, se 

pueden combinar ambos tipos de aprendizaje (formal e informal), usando el informal y 

ubicuo,  que  se  obtiene  utilizando  los  ‘Nuevos Medios’  digitales,  para  completar  el 

aprendizaje de la educación formal. A este tipo de aprendizaje combinado, es al que se 

denomina aprendizaje “aumentado”3. (Plasencia, 2013) 

Este proyecto  trata  sobre cómo  los estudiantes universitarios, utilizando  los  ‘Nuevos 

Medios’  digitales,  amplían  su  aprendizaje  formal,  es  decir,  realizan  un  aprendizaje 

“aumentado”;   cómo  realizan ese aprendizaje,    tanto de manera  individual como de 

manera colaborativa; con qué dispositivos y herramientas lo realizan; cómo, cuándo y 

dónde realizan ese aprendizaje y, finalmente, por qué los estudiantes universitarios lo 

hacen, qué les lleva a hacerlo, es decir, qué pretenden conseguir con ello. 

                                                       3 Adolfo Plasencia acuñó el  término   Aprendizaje  “Aumentado”, en una de  las  tutorizaciones de este 

proyecto de  investigación, y  lo define como una combinación del aprendizaje  formal e  informal, algo 

mixto,  híbrido,  que  nos  permiten  los  ‘Nuevos Medios’  digitales  con  conexión  ubicua.  Es  aquel  que 

utilizando  el  aprendizaje  informal  que  nos  permiten  esos  ‘Nuevos Medios’  digitales  complementa  al 

aprendizaje de  la educación  formal.  [Nota  tomada por  la autora en  la  tutorización  llevada por Adolfo 

Plasencia de este proyecto de investigación]. 

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1.1.1. Contexto 

A continuación  se explica el contexto de este proyecto de  investigación, es decir,  su 

campo de estudio y su relevancia social.   

a) Delimitación del campo de estudio 

El proyecto de investigación se centra en la Escuela de Ingeniería Informática4 , situada 

en  el  Campus  “Los  Catalanes”,  de  la  Universidad  de  Oviedo5  (Asturias),  un  centro 

universitario que  imparte  los estudios de Ingeniería Informática, para la formación de 

los profesionales del  sector,  en  todos  los niveles del  Espacio  Europeo de  Educación 

Superior (EEES): grado, máster y doctorado. 

Se  pretende  analizar,  a  partir  de  este  caso  concreto,  cómo  los  estudiantes 

universitarios realizan un aprendizaje “aumentado”, es decir, amplían su aprendizaje, 

utilizando los ‘Nuevos Medios’ digitales.  

 Figura 1. Campus “Los Catalanes” de la Universidad de Oviedo 

[Foto de la Universidad de Oviedo: http://www.ingenieriainformatica.uniovi.es] 

 

                                                       4 Escuela de Ingeniería Informática: http://www.ingenieriainformatica.uniovi.es/ 5 Universidad de Oviedo: http://www.uniovi.es/ 

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 Figura 2. Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo 

 [Foto de la Universidad de Oviedo: http://www.ingenieriainformatica.uniovi.es/galeria] 

b) Relevancia social 

Los  ‘Nuevos Medios’  digitales  de  conexión  ubicua  forman,  cada  vez más,  parte  de 

nuestras  vidas  y  van  ganando  mayor  protagonismo,  ya  que  permiten  acceder  en 

cualquier momento y desde cualquier lugar a los contenidos que hay en Internet.  

Por este motivo, en este proyecto de investigación se pretende estudiar y profundizar 

en cómo estos  ‘Nuevos Medios’ digitales permiten ampliar el aprendizaje  formal y  lo 

complementan. 

La  intención  de  este  proyecto,  una  vez  finalizado  y  tras  el  logro  de  este  objetivo 

general,  es  que  se  pueda  comprender  con mayor  profundidad  cómo  se  utilizan  los 

‘Nuevos  Medios’  digitales  con  conexión  ubicua  para  realizar  un  aprendizaje 

“aumentado”. 

Este proyecto quiere aportar, en primer lugar, datos empíricos en relación al uso de los 

‘Nuevos Medios’ digitales para realizar un aprendizaje “aumentado”. En segundo lugar, 

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una  reflexión  teórica  sobre  la  tecnología  de  computación  ubicua  que  utilizan  los 

‘Nuevos Medios’ digitales. Y en tercer lugar, contribuir con un nuevo estudio centrado 

en el aprendizaje “aumentado” que proporcionan los ‘Nuevos Medios’ digitales. 

1.1.2. Definición conceptual 

• Computación Ubicua: es  la  integración de  la  informática en el entorno de  la 

persona,  de  forma  que  los  dispositivos  (ordenadores,  teléfonos  móviles, 

tabletas,…) no se perciban como objetos diferenciados (Weiser, 1991) (Weiser, 

1993a).  Su  lema  es    “anywhere,  anytime”  –en  cualquier  lugar,  en  cualquier 

momento–. (Wikipedia, 2013a) 

• Sociedad  de  la  Ubicuidad:  este  término  designa  una  sociedad  en  la  que 

cualquier persona puede disfrutar, en cualquier momento y en cualquier lugar, 

de una amplia gama de servicios a través de diversos dispositivos terminales y 

redes  de  banda  ancha.  Su  lema  es  “anyone,  anywhere,  anytime”  –cualquier 

persona, en cualquier lugar, en cualquier momento–.  (Nakamura, 2004) 

• Ciberespacio: esta palabra designa a un mundo donde todos los seres humanos 

pueden  comunicarse  entre  sí,  sin  ataduras  físicas  de  índole  alguna.  (Perry 

Barlow, 1996) 

• Internet (Red de Redes): Las redes, en informática, son dos o más ordenadores 

u otros dispositivos  conectados  con el propósito de  intercambiar mensajes  y 

compartir  datos  y  recursos.  Internet  es  la  suma  de  diversas  redes  de 

ordenadores y otros dispositivos a lo largo de todo el mundo, que gracias a las 

innovaciones tecnológicas, hace posible que puedan comunicarse  los usuarios 

que hay por todo el mundo. Por este motivo, también se le denomina como la 

gran ‘Autopista de la Información’. (Dorelly, 2010) 

• Web  Social  (Web 2.0): es un  término que  se  refiere  al  fenómeno  social que 

surgió a partir del avance  tecnológico en  la Web, que permite  la  interacción, 

participación  y  colaboración  de  los  usuarios.  En  comparación  con  la  Web 

anterior,  a  la que  se denomina 1.0, que  tan  sólo permitía una  comunicación 

unidireccional,  la Web  2.0  permite  una  bidireccional,  en  la  que  las  personas 

pueden ser emisoras y receptoras al mismo tiempo. (O’reilly, 2007) 

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• Medios  Sociales  (Social Media):  son  “un  grupo  de  aplicaciones  basadas  en 

Internet que  se desarrollan  sobre  los  fundamentos  ideológicos y  tecnológicos 

de  la Web  2.0,  y  que  permiten  la  creación  y  el  intercambio  de  contenidos 

generados por el usuario”. (Kaplan & Haenlein, 2010) 

• Nuevos Medios digitales  (New Media): este  término  se  refiere  a  los medios 

digitales participativos que ha proporcionado la aparición de la conexión ubicua 

a  Internet,  en  comparación  con  los  antiguos medios,  que  son  aquellos  que 

relacionamos  con  los medios masivos  (mass media),  es  decir,  los medios  de 

comunicación  tradicionales  (el  periódico,  la  radio  y  la  televisión).  (Jenkins, 

2008) 

• Prosumidor: esta palabra –en  inglés, prosumer–, es un acrónimo que procede 

de  la  fusión  de  dos  palabras:  “producer”  (productor)  y  “consumer” 

(consumidor).   Se refiere a que el consumidor puede asumir simultáneamente 

los roles de productor y consumidor de contenidos. (McLuhan & Nevitt, 1972) 

(Toffler, 1981)  

• In‐forming:  “es  la  capacidad  de  crear  y  desplegar  tu  propia  cadena  de 

suministro, una cadena de  suministro de  información, de conocimientos y de 

entretenimiento. El in‐forming tendría que ver con una colaboración individual: 

tú mismo eres el que  investiga, edita o elige el entretenimiento, siguiendo tus 

propias pautas y valiéndote de tu propia capacidad y medios, sin necesidad de 

acudir a  la biblioteca o al cine o a una cadena de  televisión. El  in‐forming es 

búsqueda de conocimiento”.  (Friedman & Belaustegui, 2006) 

• X‐casting:  es  el  fenómeno  que  designa  que  “toda  persona  –en  cualquier 

momento  y  en  cualquier  lugar–  puede  introducir  información  a  Internet”.  

(Cornella & Rucabado, 2005) (Islas, 2008a) 

• Aprendizaje Formal: es  “aquel aprendizaje que es ofrecido normalmente por 

un  centro  educativo,  con  carácter  estructurado”,   que  se  extiende  desde  los 

primeros años en la escuela primaria hasta los últimos años en la universidad “y 

que concluye con una certificación”. (Bustamante, 2011) 

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• Aprendizaje Ubicuo: es un término que se refiere a que “aprendemos cualquier 

cosa,  en  cualquier  momento  y  en  cualquier  lugar  utilizando  tecnologías  e 

infraestructuras de informática ubicua”. (Sakamura y Koshiznka, 2005:4) 

• Aprendizaje  Informal:  “es  el  aprendizaje  espontáneo,  no  estructurado  que 

ocurre  en  nuestras  actividades  diarias,  las  cuales  toman  lugar  en  distintos 

ambientes”. (Coombs, Chappells & Shove, 1985) 

1.1.3. Antecedentes teóricos y empíricos 

a) Antecedentes teóricos 

Como  antecedentes  teóricos  se  pueden  señalar  a  autores  como  Adolfo  Plasencia, 

Javier Callejo, Antonio Viedma, Piergiorgio Corbetta, Mark Weiser, Marshall McLuhan, 

Henry  Jenkins,  Tim  O’Reilly,  Manuel  Castells,  Octavio  Islas,  Alvin  Toffler,  Philip  H. 

Coombs, Pierry Lévy y Roberto Aparici entre otros, que aportan una base y reflexión 

teórica al estudio. 

b) Antecedentes empíricos 

Y como antecedentes empíricos se pueden señalar los siguientes estudios: 

• Research  Document  (2002):  “The  Internet  in  the  Everyday  Life”.  Edited  by 

Barry Wellman and Caroline Haythornthwaite. Norte América, Asia y Europa. 

Este  libro recoge estudios pioneros que demuestran que  Internet está dentro 

de las vidas de las personas de manera natural. Internet no está “fuera” de las 

personas  sino  que  es  parte  de  ellas  y  de  su  rutina.  Este  estudio  demuestra 

cómo  Internet  afecta  a  diferentes  ámbitos:  la  escuela,  las  amistades,  la 

economía, el mercado, el trabajo, etc., es decir, a la Sociedad. 

• Informe de  investigación  (2007): “La Transición a  la Sociedad Red”. Castells, 

M., Tubella, I., Sancho, T. y Roca, M. Editorial Ariel. Barcelona. 

Este estudio se llevó a cabo en Cataluña y pretende ayudar a entender mejor la 

transición de  las personas  a  la  Sociedad Red.  La  investigación  consta de  seis 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

16  

volúmenes que están  conectados entre  sí. Para  llevarla a  cabo,  se  realizó un 

estudio  con  encuestas,  a  una muestra  representativa  de  la  población,  para 

saber lo que supone el cambio tecnológico en nuestra sociedad, la repercusión 

de  Internet en  la Administración pública,  la escuela y el mundo educativo en 

general, el mundo empresarial y la emergencia de la empresa red y los cambios 

que sufrieron    los modelos de comunicación  tradicionales con  la aparición de 

Internet. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

17  

1.2. Supuestos de partida 

Se parte de la hipótesis general de que la mayor parte de los estudiantes universitarios 

tienen  ‘Nuevos Medios’ digitales con conexión ubicua y se conectan para ampliar su 

aprendizaje formal. 

Los estudiantes utilizan los ‘Nuevos Medios’ digitales con conexión ubicua para buscar 

la información que necesitan en Internet  y ampliar así sus conocimientos. También los 

utilizan para hablar, compartir información (documentos, imágenes, audios, vídeos,…) 

con sus compañeros y poder así, colaborando unos con otros, ampliar su aprendizaje. 

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1.3. Objetivos 

1.3.1. Principal 

• Conocer cómo los estudiantes universitarios completan su aprendizaje (realizan 

un  aprendizaje  “aumentado”)  utilizando  ‘Nuevos  Medios’  digitales  (New 

Media). 

1.3.2. Secundarios 

• Conocer los dispositivos que utilizan los estudiantes universitarios para realizar 

un aprendizaje “aumentado”. 

• Conocer  las herramientas  digitales  que  utilizan  los  estudiantes  universitarios 

para realizar un aprendizaje “aumentado”: 

o De forma individual. 

o De forma colectiva (colaborando con sus compañeros). 

• Conocer los contenidos que generan los estudiantes universitarios para realizar 

un  aprendizaje  “aumentado”,  sus  tipos  (documentos,  imágenes,  audios, 

vídeos,...) y cómo los gestionan. 

• Conocer las prácticas que utilizan los estudiantes universitarios para realizar su 

aprendizaje “aumentado” (cómo, cuándo y dónde lo hacen). 

• Conocer los objetivos que tienen los estudiantes universitarios cuando realizan 

un  aprendizaje  “aumentado”  (por  qué  lo  hacen,  qué  les  lleva  a  hacerlo  (el 

motivo) y qué pretenden conseguir). 

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1.4. Estructura del proyecto 

A  continuación  se  expone  brevemente  cómo  se  estructura  este  proyecto  de 

investigación, con el fin de facilitar su lectura. Este consta de los siguientes capítulos: 

• Capítulo 1.  Introducción: Es el capítulo actual. Este es el punto de partida del 

proyecto de investigación. En él se justifica por qué se desarrolla, se analiza y se 

delimita  cuál  es  el  objeto  de  estudio,  se  plantean  una  serie  de  conceptos  e 

ideas  fundamentales  que  conformarán  una  serie  de  supuestos  de  partida  a 

partir de los cuales se irá construyendo el discurso y  se exponen los objetivos 

del mismo.

• Capítulo 2. Marco Teórico: En él se exponen  las principales teorías que sirven 

de base para desarrollar el análisis del proyecto de investigación.

• Capítulo  3. Diseño Metodológico: Define  cuál  es  la  técnica  de  investigación 

elegida para el desarrollo del análisis del proyecto de investigación y se reflejan 

en él cuáles son las fases o los pasos a seguir.  

• Capítulo 4. Resultados: Contiene el estudio y el análisis de los datos recogidos. 

Expone  la muestra  estudiada  y  los  instrumentos  de  análisis  utilizados.  Es  el 

cuerpo principal de la investigación.  

• Capítulo  5.  Conclusiones: Recoge  las  conclusiones  a  las que  se  llega  tras  los 

resultados del capítulo anterior, relacionadas con el marco teórico usado como 

referencia  y  contexto.  También  deja  abiertas  unas  líneas  de  evolución  del 

proyecto de investigación. 

• Capítulo 6. Bibliografía y Webgrafía: En él se indican los libros, los artículos, los 

ensayos, las revistas monográficas,… y las páginas Web referenciadas.

• Capítulo 7. Anexos: Aquí se anexan una serie de documentos de interés, entre 

los que se pueden destacar los cuestionarios realizados.

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En este capítulo  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Marco Teórico

2.1. Computación Ubicua 

2.1.1. Tecnología de la Calma 

2.1.2. Computación Ubicua, la tercera ola de la 

           Informática 

2.1.3. Las Fases de la Informática 

2.1.4. Los Dispositivos de la Computación Ubicua 

2.1.5. Los ‘Nuevos Medios’ digitales 

2.1.6. La Sociedad de la Ubicuidad, la sociedad de la 

          Computación Ubicua 

2.2. Ciberespacio 

2.2.1. Internet 

Web Social 

2.3. Aprendizaje “Aumentado” 

2.3.1. Aprendizaje Ubicuo 

2.3.2. Aprendizaje Informal 

2.3.3. ‘Nuevos Métodos’ de Enseñanza/Aprendizaje 

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2. MARCO TEÓRICO 

En este capítulo se exponen las principales teorías que sirven de base para desarrollar 

este proyecto de investigación.  

Se comienza explicando la Computación Ubicua, que es la tecnología que permite que 

los  estudiantes  utilicen  los  ‘Nuevos  Medios’  digitales  para  conectarse  con  el 

Ciberespacio  y  poder  ampliar  así  su  aprendizaje  –en  cualquier  momento  y  desde 

cualquier lugar– gracias al uso de dispositivos dotados de conexión inalámbrica, como 

smartphones  (teléfonos móviles  inteligentes)  o  tablets  (tabletas),  que  dan  acceso  a 

todo tipo de contenidos y aplicaciones que facilitan el aprendizaje de forma móvil.  

A continuación se explica qué es el Aprendizaje “Aumentado”, un aprendizaje ubicuo e 

informal que complementa la educación formal.  

Se finaliza comentando algunos ‘Nuevos Métodos’ de Enseñanza/Aprendizaje. 

   

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2.1. Computación Ubicua 

“anytime, anywhere” 

Mark Weiser 

 

El concepto de Computación Ubicua (Ubicomp, Ubiquitous Computing) o de ubicuidad 

de  las  Tecnologías  de  la  Información  y  la  Comunicación  (TIC  en  adelante),  fue 

introducido por Mark Weiser6  en 1988,  cuando  trabajaba  en Xerox PARC  (Palo Alto 

Research  Center,  Centro  de  Investigación  de  Palo  Alto)  y  adquirió  reconocimiento 

mundial en 1991 con su trabajo The Computer for the Twenty‐First Century.  

En este trabajo explica que la Computación Ubicua es  “la integración de la informática 

en  el  entorno  de  la  persona,  de  forma  que  los  ordenadores  no  se  perciban  como 

objetos  diferenciados”.  Y  en  él  propone  que  los  ordenadores  personales  sean 

sustituidos  por  ordenadores  invisibles  encajados  en  objetos  de  uso  diario. (Weiser,

1991) (Wikipedia,  2013a)  (Wikipedia,  2013c).  Weiser  añade  que  “una  buena 

herramienta  es  una  herramienta  invisible.  Por  invisible,  me  refiero  a  que  la 

herramienta  no  interfiere  en  tu  conciencia;  tú  te  centras  en  la  tarea,  no  en  la 

herramienta7”. (Weiser, 1993c) 

Donald A. Norman, también escribe más adelante, en 1999, sobre esta invisibilidad de 

la tecnología en El ordenador  invisible8,   donde anuncia que  la  informática en general 

va a desmaterializarse gradualmente y cada vez será más invisible. En su libro, además, 

“acusa a los ordenadores de ser difíciles de usar y propone que deberían ser cada vez 

                                                       6 A Mark Weiser, en la creación del concepto de computación ubicua, le influyó  la novela Ubik de Philip 

K. Dick,  en  la  que  se  vislumbra  un  futuro  en  el  que  todo,  desde  los  pomos  de  las  puertas  al  papel 

higiénico, sería inteligente e interconectado. (Wikipedia, 2013a) (Wikipedia, 2013e) 7 Traducción de la autora de: “A good tool is an invisible tool. By invisible, I mean that the tool does not 

intrude on your consciousness; you focus on the task, not the tool”.  8  Comentario  sobre  el  libro  El  ordenador  invisible  hecho  por  Adolfo  Plasencia,  en  los  apuntes  de  la 

asignatura  “Sistemas  Informáticos  para  el  Aprendizaje  Ubicuo”  del  Máster  en  “Comunicación  y 

Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento”. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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más transparentes (no sólo la máquina sino los programas y aplicaciones informáticas 

que se deben adaptar a las necesidades y a las formas de vida de las personas, y no al 

contrario)”.  

Como  afirma Weiser,  en  la  actualidad,  la  interacción  persona‐computador9  no  es  la 

esperada: “la computadora es un punto de conexión demasiado complejo y dificultoso. 

Su  manejo  requiere  un  alto  nivel  de  atención  de  forma  exclusiva,  apartando  la 

atención del usuario de la tarea que en realidad se proponía hacer”. Y para explicar ese 

foco  de  atención,  comparándolo  con  el  que  se  tendría  con  la  Computación Ubicua, 

hace el siguiente dibujo: 

Figura 3. Foco de atención del usuario en la tecnología de computación actual versus la ubicua 

[Dibujos de Mark Weiser: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html] 

                                                       9 Interacción persona‐computador o (HCI, Human‐Computer Interaction). 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

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Weiser,  para  explicar  mejor  el  concepto  de  Tecnologías  Ubicuas  lo  contrapone  y 

compara con el concepto de Realidad Virtual porque ambas tecnologías son opuestas. 

Y comenta que mientras que la Realidad Virtual trata de poner a la vida de las personas 

dentro  de  un mundo  generado  por  ordenador,  las  Tecnologías  Ubicuas  fuerzan  al 

ordenador a que conviva con  las personas en el mundo real (Weiser, 1993b) (Weiser, 

1996b). Por este motivo,  intentó plasmar el concepto de ubicuidad que debían tener 

las TIC en la idea de “anytime, anywhere” (en cualquier momento, en cualquier lugar). 

(Wikipedia, 2013c) 

Figura 4. Realidad Virtual versus Virtualidad "Embebida" (Computación Ubicua) 

[Foto de Mark Weiser: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/VRvsUbi.gif] 

Durante una de sus charlas, Weiser explicó el conjunto de principios10 que describen la 

Computación Ubicua: 

• El propósito de un ordenador es ayudarte a hacer algo más. 

• El mejor ordenador es un silencioso, siervo invisible. 

                                                       10 Traducción de  la autora de:  “During one of his  talks, Weiser outlined a  set of principles describing 

ubiquitous computing: 

• The purpose of a computer is to help you do something else. 

• The best computer is a quiet, invisible servant. 

• The more you can do by intuition the smarter you are; the computer should extend your unconscious. 

• Technology should create calm”. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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• Cuanto más puedas hacer por la intuición más inteligente eres, el equipo debe 

ampliar tu inconsciente. 

• La tecnología debe crear calma. (Wikipedia, 2013d) 

La  Computación  Ubicua  consigue  que  se  haga  realidad  lo  que  afirmaba  Marshall 

McLuhan en The medium  is  the massage. An  inventory of effects  (1967:26), es decir, 

que  los  medios  puedan  ser  comprendidos  como  tecnologías,  y  éstas,  como 

prolongaciones  del  ser  humano:  “all media  are  extensions  of  some  human  faculty 

psichic or physical” (todos los medios son extensiones de alguna facultad humana física 

o psíquica). (Marshall & Fiore, 1967) 

2.1.1. Tecnología de la Calma 

En Designing  Calm  Technology11, Weiser  y  Seely  Brown  describen  Calm  Technology 

(Tecnología de la Calma), otro término con el que se podría designar a la Computación 

Ubicua,  como  "la  que  informa,  pero  no  exige  nuestra  concentración  o  atención12". 

(Weiser & Seely Brown, 1996) 

Ambos  autores  promueven  la  integración  de  dispositivos  alrededor  de  escenarios 

donde  se  encuentre  localizado  el  ser  humano,  en  el  que  éste  puede  interactuar de 

manera  natural  con  sus  dispositivos  y  realizar  cualquier  tarea  diaria  de  manera 

completamente transparente (sin percibirlo) con sus ordenadores. (Wikipedia, 2013a) 

A  la  Computación Ubicua  también  se  le  conoce,  además  de  como  Tecnología  de  la 

Calma, como Computación Pervasiva  (Pervasive Computing) o  Inteligencia Ambiental 

(Ambiental  Intelligence13),  o  más  recientemente  como  Everyware14  (cualquier 

software). Cuando  se  refiere a  los objetos  implicados en ella,  se denomina  también 

                                                       11 Y posteriormente en la versión revisada de este trabajo: The Coming Age of Calm Technology. 12 Traducción de la autora de: "that which informs but doesn't demand our focus or attention". 13  Para  más  información  se  puede  consultar  el  trabajp  de  Hansmann,  de  2003,  llamado  Pervasive 

computing: the mobile world. (Hansmann, 2003) 14  Everyware  es  el  término  acuñado  por  Adam  Greenfield  para  las  tecnologías  que  incorporan 

computación ubicua, inteligencia ambiental o medios tangibles. (Greenfield, 2006) (Wikipedia, 2013a) 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

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Internet de  las Cosas  (Internet of Things), Computación Háptica  (Haptic computing) y 

Cosas que Piensan (Things That Think15). 

2.1.2. Computación Ubicua, la tercera ola de la Informática 

El término de Computación Ubicua16, como nos comenta Weiser, también “da nombre 

a la tercera ola de la informática, que ahora comienza”: 

“Primero fueron los mainframes17, cada uno compartido por muchas personas. 

Ahora estamos en  la era de  la  computación personal, persona  y máquina  se 

miran  con  inquietud  la  una  a  la  otra  a  través  del  escritorio.  Luego  viene  la 

computación ubicua o la edad de la tecnología en calma18, cuando la tecnología 

se aleja al  fondo19 de nuestras vidas. Alan Kay de Apple designa a este como 

‘Tercer Paradigma’ de la computación”. (Weiser, 1996b) 

Junto a  John Seely Brown, en The Coming Age of Calm Technology, explica que  “las 

olas  importantes del  cambio  tecnológico20  son  las que alteran  fundamentalmente el 

lugar de la tecnología en nuestras vidas. Lo que importa no es la tecnología en sí, sino 

su relación con nosotros”.                                                        15  Thinks  That  Think  es  una  iniciativa  del  consorcio  de  Hiroshi  Ishii,  del MIT Media  Lab,  en  la  que 

inventan  el futuro de los objetos aumentados digitales y sus entornos. [Para más información se puede 

consultar: http://ttt.media.mit.edu/] 16  Traducción de  la  autora de:  “Ubiquitous  computing  names  the  third wave  in  computing,  just  now 

beginning. First were mainframes, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing 

era,  person  and machine  staring  uneasily  at  each  other  across  the  desktop.  Next  comes  ubiquitous 

computing, or the age of ‐calm technology‐, when technology recedes into the background of our lives. 

Alan Kay of Apple calls this ‘Third Paradigm’ computing”. 17 Se podría traducir el término “mainframe” como “ordenadores centrales” (computadoras centrales). 18 Traducción de  la autora del término “calm technology” para que tenga más sentido en el contexto, 

aunque también se podría traducir como “tecnología de la calma”. 19  Se  refiere  a  que  la  tecnología  pasa  a  un  segundo  plano  en  nuestras  vidas,  de manera  que  pasa 

desapercibida,  ya  que  para  los  seres  humanos  los  ordenadores  no  se  perciben  como  objetos 

diferenciados. 20  Traducción  de  la  autora  de:  “The  important  waves  of  technological  change  are  those  that 

fundamentally alter  the place of  technology  in our  lives. What matters  is not  technology  itself, but  its 

relationship to us”. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

29  

“En los últimos cincuenta años de la computación ha habido dos grandes tendencias21 

en esta  relación:  la  relación de mainframe y  la  relación PC. Hoy en día,  Internet nos 

lleva a través de una era de  la amplia computación distribuida hacia  la relación de  la 

computación ubicua, caracterizada profundamente por la computación embebida en el 

mundo. La computación ubicua requerirá un nuevo enfoque a la tecnología apropiada 

para nuestras vidas, un enfoque que llamamos ‘tecnología de la calma’".  

Y ambos resumen que “las mayores tendencias en informática” son las siguientes: 

• “Mainframe: muchas personas comparten un ordenador. 

• Ordenador Personal: un ordenador, una persona. 

• Internet ‐ Amplia Computación Distribuida: es una transición a... 

• Computación  Ubicua:  muchos  ordenadores  nos  comparten  a  cada  uno  de 

nosotros”. (Weiser & Seely Brown, 1996)  

Esta  evolución  de  las  tendencias  en  computación  se  puede  apreciar  en  la  siguiente 

figura: 

 

Figura 5. Evolución de “Las Mayores Tendencias en Computación” 

[Foto de Mark Weiser: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html] 

                                                       21 Traducción de la autora de: “In the past fifty years of computation there have been two great trends in 

this relationship: the mainframe relationship, and the PC relationship. Today the  Internet  is carrying us 

through  an  era  of  widespread  ‐distributed  computing‐  towards  the  relationship  of  ‐ubiquitous 

computing‐,  characterized by deeply embedding  computation  in  the world. Ubiquitous  computing will 

require a new approach to fitting technology to our lives, an approach we call ‘calm technology’". 

 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

30  

2.1.3. Las Fases de la Informática 

Weiser y Seely Brown explican que las mayores tendencias en computación coinciden 

con  las fases de  la  informática, siendo  la primera  la era del mainframe,  la segunda  la 

era del PC, y que hay una transición,  la de  Internet y  la computación distribuida, a  la 

tercera fase, que es la de la computación ubicua: 

• Fase 1: La era del mainframe 

Esta primera ola, denominada  la era de  la computación mainframe, va desde 

1940 hasta, aproximadamente, 1980. Se caracteriza porque muchas personas 

comparten un mismo equipo.  

Esta  era  se  mantiene  hoy  en  día,  por  ejemplo,  cuando  varias  personas 

comparten un mismo ordenador en la oficina. (Weiser, 1996a) (Weiser & Seely 

Brown, 1996) 

• Fase 2: La era del Ordenador Personal 

La  segunda  ola  es  la  del  ordenador  personal  (PC,  Personal  Computer),  que 

comenzó  en  1980.  Se  caracteriza  porque  cada  persona  utiliza  un  equipo. 

Weiser y Seely Brown comentan que “la relación con el ordenador personal es 

personal, e  incluso  íntima. Tú tienes tu ordenador, él contiene tus cosas, y tú 

puedes  interactuar directamente y profundamente con él”. Y esta  interacción 

mantiene  ocupada  toda  la  atención  del  usuario,  de  tal manera  que  éste  no 

puede  hacer  otra  cosa,  siendo  esto  un  problema,  el  que  conlleva  el  uso  del 

ordenador  personal22  (Weiser &  Seely Brown,  1996). Weiser  añade  que  esta 

                                                       22 Weiser y Seely Brown inciden en la atención que requiere el ordenador personal, explicando que es el 

artículo más similar al automóvil, “un artículo especial, relativamente caro, que si bien puede ‘ir a donde 

usted quiere  ir’,  requiere una  atención  considerable  al utilizarlo.  Y del mismo modo que uno puede 

poseer varios  coches, uno puede  ser dueño de varios ordenadores personales: para el hogar, para el 

trabajo, y para el camino”.  [Traducción de  la autora de: “The personal computer  is most analogous to 

the automobile ‐ a special, relatively expensive item, that while it may "take you where you want to go", 

requires considerable attention to operate. And  just as one can own several cars, one can own several 

personal computers: for home, for work, and for the road”]. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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interacción no es cómoda ya que “tiene a una persona y a un ordenador en una 

simbiosis  incómoda,  mirándose  el  uno  al  otro  a  través  del  escritorio  sin 

realmente habitar el uno en el mundo del otro23” (Weiser, 1996a).  

Actualmente,  esta  era  se mantiene  con  el  ordenador  personal  o  “cualquier 

equipo  con  el  que  tienes  una  relación  especial,  o  que  te  involucra  u  ocupa 

totalmente cuando lo utilizas24”. (Weiser & Seely Brown, 1996) 

• Transición: Internet y la Computación Distribuida 

 “Internet  reúne  elementos  de  la  era  del  mainframe  y  de  la  era  PC.  Es  la 

computación cliente‐servidor en una escala masiva, con  los PCs como clientes 

web y los mainframes como servidores web25”.  

Weiser  y  Seely Brown explican  cómo  Internet permite que  las personas  y  su 

información estén interconectadas y que esta interconexión esté teniendo una 

gran influencia en distintos campos: 

 “Mucho se ha escrito sobre  Internet y hacia dónde se dirige. Diremos 

sólo un poco.  Internet está  influyendo profundamente el negocio y  la 

práctica de la tecnología. Millones de nuevas personas y su información 

están siendo interconectadas26. 

[…] A pesar de la transición, Internet es un fenómeno masivo que llama 

a  nuestros  mejores  inventores,  los  financieros  más  innovadores,  y 

                                                       23 Traducción de  la autora de: “The second wave, still peaking,  ‘has one   person and one computer  in 

uneasy symbiosis, staring at each other across the desktop without really inhabiting each other's world‘”. 24 Traducción de  la autora de: “Any computer with which you have a special  relationship, or  that  fully 

engages or occupies you when you use it”. 25 Traducción de la autora de: “Internet brings together elements of the mainframe era and the PC era. It 

is client‐server computing on a massive scale, with web clients the PCs and web servers the mainframes 

(without the MIS department in charge)”. 26 Traducción de la autora de: “A lot has been written about the Internet and where it is leading. We will 

say only a  little. The  Internet  is deeply  influencing  the business and practice of  technology. Millions of 

new people and their information have become interconnected”. 

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nuestras  más  grandes  corporaciones  multinacionales27”    (Weiser  & 

Seely Brown, 1996).  

• Fase 3: La era de la Computación Ubicua 

Weiser y Seely Brown vaticinaron que “la tercera ola de la informática es la de 

la computación ubicua, cuyo punto de cruce con la computación personal será 

de  alrededor  de  2005‐202028”    y  que  se  caracterizará    porque  una  persona 

tendrá muchos equipos.  Esta ola se podría definir con las palabras “’invisible’ y 

‘calma’ y ‘conectada’”.29 (Weiser, 1996a) 

La predicción de ambos autores es cierta,  la tercera ola de  la  informática, que 

está  ahora  comenzando,  es  la  de  la  Computación  Ubicua  (UC,  Ubicomp, 

Ubiquitous  Computing)  o  también  llamada  Tecnología  de  la  Calma  (Calm 

Technology), donde muchos ordenadores  sirven  a  cada persona en  cualquier 

lugar  del mundo. Algunos  de  estos  equipos  permitirán  navegar  por  Internet, 

otros estarán incrustados en las paredes, las sillas, la ropa, los interruptores de 

la  luz,  los  automóviles,…  ¡en  todo!  “La  Computación  Ubicua  se  caracteriza 

fundamentalmente  por  la  conexión  de  las  cosas  del  mundo  con  la 

computación”  (Weiser & Seely Brown, 1996).   A esto se  le denomina  Internet 

de las Cosas (IoT, Internet of Things), ya que –nuestros objetos de uso cotidiano 

están interconectados– a través de Internet. 

2.1.4. Los Dispositivos de la Computación Ubicua 

Weiser  explica  que  para  lograr  que  la  tecnología  sea  invisible  para  el  usuario  se 

requieren  nuevos  tipos  de  equipos  de  todos  los  tamaños  y  formas  que  estén 

disponibles para cada persona  (Weiser, 1993a). Para ello ha propuesto tres modelos 

                                                       27 Traducción de la autora de: “Although transitional, the Internet is a massive phenomena that calls to 

our best inventors, our most innovative financiers, and our largest multinational corporations”. 28 Traducción de  la  autora de:  “The  third wave of  computing  is  that of ubiquitous  computing, whose 

cross‐over point with personal computing will be around 2005‐2020”. 29 Traducción de la autora de: “‘invisible’ and ‘calm’ and ‘connection’”. 

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básicos  de  dispositivos  que  pueden  ser  considerados  para  desarrollar  sistemas 

ubicuos: 

1. Tabs:  dispositivos  de  escasos  centímetros,  que  pueden  ser  llevados  por  un 

usuario. 

2. Pads: dispositivos del tamaño de una mano. 

3. Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros. 

“Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes, 

tener  una  forma  plana  o  incorporar  algún  tipo  de  salida  visual.  Si  se  relajan  estas 

consideraciones (permitiendo aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de 

nanómetros)  se puede extender este  rango hasta un número de dispositivos mucho 

mayor, y también potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles”. 

Por  lo  tanto,  “con  el  tiempo  se  han  acabado  proponiendo  otros  tres  tipos  de 

clasificaciones: 

1. Dust  (polvo):  dispositivos miniaturizados  que  pueden  no  tener  algún  tipo  de 

salida visual, por ejemplo,  los Sistemas Micro‐Electromecánicos (MEMS, Micro 

Electro‐Mechanical  Systems),  cuyo  tamaño  puede  oscilar  entre  nanómetros 

hasta micrómetros o milímetros30. 

                                                       30 Adolfo Plasencia, en una de  las  tutorizaciones de este proyecto de  investigación, añade que “como 

otro ejemplo de Dust se puede mencionar el Neural Dust (Polvo Neuronal), de José Carmena y su equipo 

en Berkeley, que  consiste  en microprocesadores CMOS  (Complementary Metal‐Oxide  Semiconductor, 

Semiconductor de Metal‐Óxido Complementario) colocados en el interior del cerebro que conectan con 

el  exterior”.  (Seo,  Carmena,  Rabaey,  Alon,  & Maharbiz,  2013).    [Nota  tomada  por  la  autora  en  la 

tutorización  llevada  por  Adolfo  Plasencia  de  este  proyecto  de  investigación].  [Se  puede  ver  más 

información sobre el tema en los siguientes enlaces: 

• ‘Neural dust’ brain implants could revolutionize brain‐machine interfaces and allow large‐scale 

data  recording  (‘Polvo Neuronal’  en  implantes  cerebrales  podría  revolucionar  las  interfaces 

cerebro‐máquina y permitir el registro de datos a gran escala):  

http://www.kurzweilai.net/neural‐dust‐brain‐implants‐could‐revolutionize‐brain‐machine‐

interfaces‐and‐large‐scale‐data‐recording 

• Neural Dust: An Ultrasonic,  Low Power Solution  for Chronic Brain‐Machine  Interfaces    (Polvo 

Neuronal:  Una  Ultrasónica,  Solución  de  Bajo  Consumo  para  Interfaces  Cerebro‐Máquina 

Crónicas): http://arxiv.org/abs/1307.2196] 

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34  

2. Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos 

materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos orgánicos, etc. Se 

ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos elementos de decoración. 

3. Clay  (arcilla):  conjuntos  de  distintos  MEMS  pueden  combinarse  para  crear 

formas en tres dimensiones31”. (Wikipedia, 2013a) 

Estos  dispositivos  son  los  que  prevé  Manuel  Castells  en  su  libro  The  Rise  of  the 

Network  Society,  en  el  que  sugiere  que  hay  un  continuo  cambio  desde  las  ya‐

descentralizadas,  microcomputadoras  independientes  y  mainframes  hacia  la 

computación  totalmente  pervasiva.  En  su  modelo  de  un  sistema  de  computación 

ubicua,  Castells  utiliza  el  ejemplo  de  Internet  como  el  comienzo  de  un  sistema  de 

computación ubicua. La progresión lógica de ese paradigma es un sistema en el que la 

lógica de red se convierte en aplicable en todos  los ámbitos de  la actividad diaria, en 

cada  lugar y cada contexto. Castells prevé un sistema en el que miles de millones de 

dispositivos  de  inter‐comunicación  en miniatura,  en  todas  partes  se  extenderán  en 

todo el mundo, "como pigmento en la pintura de la pared32". (Castells, 2011) 

2.1.5. ‘Nuevos Medios’ digitales 

El término ‘Nuevo Medios’ digitales (New Media) viene del libro de Henry Jenkins La 

Cultura de  la Convergencia. Donde  los antiguos y  los nuevos medios  colisionan, y  se 

                                                       31 Adolfo Plasencia, en una de  las  tutorizaciones de este proyecto de  investigación, añade que “como 

ejemplo se puede mencionar el proyecto de Hiroshi Ishii y su equipo del grupo Tangible Media del MIT 

Media Lab llamado Things that Think (cosas que piensan)”, en la que inventan  el futuro de los objetos 

aumentados digitales y sus entornos. [Nota tomada por  la autora en  la tutorización  llevada por Adolfo 

Plasencia  de  este  proyecto  de  investigación].  [Para  más  información  se  puede  consultar: 

http://ttt.media.mit.edu/].  32 Traducción de  la autora de:  “Manuel Castells suggests  that  there  is an ongoing  shift  from already‐

decentralised, stand‐alone microcomputers and mainframes towards entirely pervasive computing. In his 

model  of  a  pervasive  computing  system,  Castells  uses  the  example  of  the  Internet  as  the  start  of  a 

pervasive  computing  system.  The  logical  progression  from  that  paradigm  is  a  system  where  that 

networking logic becomes applicable in every realm of daily activity, in every location and every context. 

Castells envisages a system where billions of miniature, ubiquitous  inter‐communication devices will be 

spread worldwide, ‘like pigment in the wall paint’”. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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refiere a  los medios digitales participativos que ha proporcionado  la  aparición de  la 

conexión ubicua a Internet, en comparación con los antiguos medios, que son aquellos 

que  relacionamos  con  los  medios  masivos  (mass  media),  es  decir,  los  medios  de 

comunicación tradicionales (el periódico, la radio y la televisión). 

Los  ‘Nuevos Medios’ digitales se  refieren  tanto a  los dispositivos  (hardware) como a 

las herramientas33 (software) o programas informáticos necesarios para utilizarlos y el 

resto  de  programas  entre  los  que  se  pueden  destacar  aquellos  que  permiten,  por 

ejemplo, buscar contenidos y participar en la elaboración de los mismos a través de la 

conexión ubicua a Internet. 

2.1.6. La Sociedad de la Ubicuidad, la sociedad de la Computación Ubicua 

 

“anyone, anywhere, anytime” 

Kunio Nakamura 

 

Con  la Computación Ubicua  surge una nueva  sociedad,  la Sociedad de  la Ubicuidad, 

término que Octavio  Islas explica que viene del discurso34 dado por Kunio Nakamura, 

presidente de Matsushita Electric  Industrial Co., –corporación de  la cual  forma parte 

Panasonic–, que  inauguró  las actividades de  la feria tecnológica CEATEC35 200436, una 

exhibición  anual  de  las  industrias  de  electrónica  avanzada  y  telecomunicaciones  en 

Japón, cuyo título fue Creando la sociedad de la ubicuidad en Japón, una nación creada 

                                                       33 Adolfo Plasencia, en una de  las  tutorizaciones del proyecto de  investigación,  comenta que  “en  las 

herramientas se debe tener en cuenta las nuevas aplicaciones o Apps (Applications), –software ‘ligero’ y 

de propósito específico, capaz de ser ejecutado en pequeños procesadores, en comparación con los de 

los ordenadores– que han surgido específicamente para estos dispositivos de conexión ubicua como los 

smartphones  (teléfonos  inteligentes),  las  tablets  (tabletas),  etc”.  [Nota  tomada  por  la  autora  en  la 

tutorización llevada por Adolfo Plasencia de este proyecto de investigación]. 34  Véase:  http://www.espacioblog.com/myfiles/consultoria‐en‐comunicacion/Discurso‐Nakamura.doc 

(Nakamura, 2004) 35 Véase: http://www.ceatec.com/2013/en/application/index.html (CEATEC, 2013b) 36 Véase: http://www.ceatec.com/en/2004/about/index.html  (CEATEC, 2013a, p. 200) 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

36  

en  la  tecnología,  y  en  donde  Nakamura  comenta  que  el  término  Sociedad  de  la 

Ubicuidad  designa  una  sociedad  en  la  que  cualquier  persona  puede  disfrutar,  en 

cualquier momento y en cualquier lugar, de una amplia gama de servicios a través de 

diversos  dispositivos  terminales  y  redes  de  banda  ancha.  Su  lema  es  “anyone, 

anywhere, anytime”   –cualquier persona, en cualquier  lugar, en cualquier momento–.  

(Islas, 2008a) 

Islas  nos  explica  que  “con  el  desarrollo  de  la  web  2.0  y  versiones  superiores,  los 

usuarios de Internet han accedido a la condición de prosumidores”. (Islas, 2008a) 

Los Prosumidores 

La    palabra  prosumidor    –en  inglés,  prosumer–,  es  un  acrónimo  que  procede  de  la 

fusión de dos palabras: “producer” (productor) y “consumer” (consumidor).  Se refiere 

a  que  el  consumidor  puede  asumir  simultáneamente  los  roles  de  productor  y 

consumidor de contenidos. (McLuhan & Nevitt, 1972) (Toffler, 1981) (Toffler & Toffler, 

2006) (Islas, 2008a) (Islas Carmona, 2009) 

A  la palabra prosumidor37,  también  se  le asocia a  la  fusión de  las palabras en  inglés 

professional (profesional) y consumer (consumidor) (Wikipedia, 2013b). Por  lo que se 

podría decir que: 

PROductor + conSUMIDOR = PROSUMIDOR = PROfesional + conSUMIDOR

 

Este  concepto,  como  comenta  Islas,  “fue  anticipado  por  Marshall  McLuhan  y 

Barrington Nevitt, quienes en el  libro Take Today (1972), afirmaron que  la tecnología 

electrónica permitiría al consumidor asumir simultáneamente los roles de productor y 

consumidor de contenidos”. Pero,    fue Alvin Toffler quien “introdujo  formalmente el 

término  prosumidor,  en  1980,  en  el  libro  La  tercera  ola”.  Y  más  adelante,  en 

Revolutionary wealth (2006:153), Alvin y Heidi Toffler explicaron “cómo concibieron el 

término prosumidor, y qué alcance explicativo concedieron al referido concepto”.  

                                                       37 Adolfo Plasencia, en una de  las  tutorizaciones del proyecto de  investigación, añade que “la palabra 

prosumidor también designa a la persona que crea contenidos en Internet”. [Nota tomada por la autora 

en la tutorización llevada por Adolfo Plasencia de este proyecto de investigación]. 

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37  

Islas continua comentando que “el capítulo XX del  libro La  tercera ola precisamente 

consigna el  siguiente  título:  ‘El  resurgimiento del prosumidor’”.  En él Toffler explica 

que  las  actividades  de  los  prosumidores,  definirían  el  rumbo  de  la  ‘economía 

invisible’”: 

“Durante  la  primera  ola,  la mayoría  de  las  personas  consumían  lo  que  ellas 

mismas  producían.  No  eran  ni  productores  ni  consumidores  en  el  sentido 

habitual.  Eran,  en  su  lugar,  lo que  podría denominarse prosumidores.  Fue  la 

revolución industrial lo que, al introducir una cuña en la sociedad, separó estas 

dos  funciones  y  dio  nacimiento  a  lo  que  ahora  llamamos  productores  y 

consumidores […]”.  Actualmente, “[…] si examinamos atentamente la cuestión, 

descubrimos  los  comienzos  de  un  cambio  fundamental  en  la  relación mutua 

existente  entre  estos  dos  sectores  o  formas  de  producción.  Vemos  un 

progresivo  difuminarse  de  la  línea  que  separa  al  productor  del  consumidor. 

Vemos  la  creciente  importancia  del  prosumidor.  Y, más  allá  de  eso,  vemos 

aproximarse un  impresionante cambio que transformará  incluso  la función del 

mercado mismo en nuestras vidas y en el sistema mundial”. (Toffler, 1981: 262‐

263) 

Las prácticas comunicativas de los prosumidores 

Octavio Islas, en su trabajo La Sociedad de la Ubicuidad, los prosumidores y un modelo 

de  comunicación  para  comprender  la  complejidad  de  las  comunicaciones  digitales 

(2008),  explica  que  “los  nuevos  ambientes  comunicativos  que  introducen  las 

comunicaciones digitales móviles, estimulan  la creatividad y  la autonomía”. Teniendo 

en cuenta este  fenómeno, “Thomas Friedman, autor del libro La tierra es plana. Breve 

historia  del  mundo  globalizado  del  siglo  XXI  (2005),  destaca  el  in‐forming  y  la 

colaboración  como  prácticas  comunicativas  distintivas  de  los  prosumidores  en  los 

nuevos  ambientes  comunicativos  que  desplaza  consigo  el  desarrollo  de  la Web  2.0 

(2005:164):  ‘jamás en  la historia del planeta  tanta gente ha  tenido  la posibilidad de 

buscar  por  sí misma  tanta  información  acerca  de  tantos  temas  o  acerca  de  tanta 

gente’”.  

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

38  

De acuerdo con Friedman (2005), el  in‐forming: “es  la capacidad de crear y desplegar 

tu  propia  cadena  de  suministro,  una  cadena  de  suministro  de  información,  de 

conocimientos  y  de  entretenimiento.  El  in‐forming  tendría  que  ver  con  una 

colaboración  individual:  tú  mismo  eres  el  que  investiga,  edita  o  elige  el 

entretenimiento, siguiendo  tus propias pautas y valiéndote de  tu propia capacidad y 

medios, sin necesidad de acudir a la biblioteca o al cine o a una cadena de televisión. El 

in‐forming es búsqueda de conocimiento” (Friedman & Belaustegui, 2006). 

Islas  compara  los  usuarios  de  los medios  convencionales  con  los  ‘Nuevos Medios’ 

digitales,  comentando que  “a diferencia del usuario de  los medios  convencionales –

cuyo acceso a la información relevante en realidad depende de la voluntad política de 

determinadas instituciones históricas–, los prosumidores decididamente emprenden la 

búsqueda de  respuestas.  La  capacidad de búsqueda del prosumidor  representa una 

evidente  afirmación  de  su  independencia,  tal  como  afirma  Erich  Schimidt,  director 

general de Google, citado por Friedman (2005: 169): 

‘La búsqueda es una tarea tan personal que revierte en una emancipación sin 

igual del ser humano (…) es lo contrario de que te digan o te enseñen. Se trata 

de dotarse de medios que te emancipen, es la atribución de poder al individuo 

para que haga lo que considere mejor con la información que desee’”.  

“La colaboración representa una acción comunicativa recurrente entre prosumidores.  

Entre  las principales cadenas de  socialización del conocimiento que ha propiciado el 

desarrollo  de  Internet,  destaca  Google  –la marca  emblemática  de  la  economía  del 

conocimiento–.  Sus  fundadores  –Larry  Page  y  Sergen  Brin–,  crearon  la  empresa  en 

septiembre de 1998, comprendiendo la importancia del in‐forming, el cual representa 

una de las expresiones más evidentes del ‘prosumismo’:  

‘Los fundadores de Google vieron que a finales de los 90 aparecían en Internet 

cientos  de  miles  de  páginas  web  nuevas  cada  día,  y  que  los  motores  de 

búsqueda existentes, que tendrían que buscar palabras clave, no podían seguir 

ese  ritmo  de  crecimiento.  Brin  y  Page,  que  se  conocieron  en  1995  cuando 

estudiaban  informática  en  la  Universidad  de  Stanford,  desarrollaron  una 

fórmula  matemática  que  clasificaba  una  página  web  según  la  cantidad  de 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

39  

páginas web  vinculadas  a ella, partiendo de  la hipótesis de que  cuantas más 

personas creasen un vínculo con determinada página, más importante debería 

ser ésta’”. (Friedman, 2005:167). 

Islas continua comentando que de acuerdo con  lo asentado en  la página corporativa 

de Google38: “el objetivo de Google consiste en organizar información proveniente de 

todo el mundo y hacerla accesible y útil de forma universal”.  Google es resultado de la 

colaboración. La gente asume que  la  información que está buscando se encuentra en 

Google o en  Internet: “y que  todo se  reduce a que  los expertos en  tecnología vayan 

simplificando  la  manera  de  acceder  a  ella,  cada  vez  con  menos  pasos  […]  La 

democratización de la información está teniendo un impacto profundo en la sociedad 

(Friedman,  2005:  166)”.   “La  democratización  de  la  información  sin  duda  alguna  es 

resultado  de  las  acciones  comunicativas  emprendidas  por  comprometidos 

prosumidores, quienes colaboran compartiendo información relevante con los demás.  

Los prosumidores participan en el desarrollo de redes wikis –centradas en el empleo 

colaborativo de las tecnologías de cooperación–, las cuales realizan un intenso trabajo 

asociativo  cuyo propósito  es ofrecer  información  relevante  en  la blogósfera u otros 

ambientes comunicativos, sobre marcas, productos, servicios, ‘corporate responsibility 

y corporate citizenship39’. A través de sistemas RSS es posible mantenerse  informado 

de  los  comentarios  de  prosumidores  en  blogs,  como  de  sus  iniciativas  en  las  redes 

sociales en las cuales participan”.  

Islas  agrega  que  “entre  las  interesantísimas  tesis  contenidas  en  el  libro  Futuro 

presente.  El  futuro  es  atreverse  hoy.  101  Ideas‐Fuerza  para  entender  las  próximas 

décadas, Alfons Cornella y Sergi Rucabado destacan el ‘x‐casting’.  El x‐casting designa 

un fenómeno recurrente en el imaginario de la sociedad de la ubicuidad: toda persona 

–en cualquier momento y en cualquier lugar–  puede introducir información a Internet. 

Toda  persona  que  pueda  acceder  a  Internet  representa  un  potencial  prosumidor”. 

(Islas, 2008a) 

                                                       38 Véase: http://www.google.com/intl/es/corporate/index.html 39 Traducción de la autora: “responsabilidad de la corporación, ciudadanía de la corporación”. 

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40  

Y  finalmente,  Islas  incide  en que  “debemos  reconocer  a  los prosumidores  como  los 

actores  comunicativos de  la  sociedad de  la ubicuidad.  El papel de  los prosumidores 

resultará definitivo en las siguientes remediaciones que experimentarán Internet como 

el  conjunto  de  dispositivos  que  formen  parte  de  los  ambientes  comunicativos  que 

deriven del desarrollo de las comunicaciones digitales móviles”. Propone un modelo de 

comunicación,  en  el  cual  ha  incorporado  a  los  prosumidores  como  actores 

comunicativos,  destacando  la  importancia  de  la  gestión  de  la  información  y  el 

conocimiento  a  través  de  avanzados  dispositivos  digitales  que  permiten  las 

comunicaciones móviles, que se puede ver en la siguiente figura: 

 Figura 6. Modelo de comunicaciones digitales de Octavio Islas40 

[Foto de Octavio Islas: http://www.razonypalabra.org.mx/N/n65/varia/oislas.html] 

“En  ambientes  comunicativos  glocales  propios  del  imaginario  de  la  ‘sociedad  de  la 

ubicuidad’, el prosumidor o prosumidores  –persona o personas  reales,  avatares  y/o 

robots  programados  (bots)–,  disponiendo  de  un  extenso  repertorio  de  recursos 

multimedia,  emprenden  determinadas  acciones  comunicativas,  como  expresar 

                                                       40 Modelo de  comunicaciones digitales de Octavio  Islas para ambientes  comunicativos glocales, en el 

imaginario de la sociedad de la ubicuidad. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

41  

sentimientos, difundir información, gestionar  información, compartir conocimientos, a 

través  de  dispositivos  e  interfases  digitales  móviles  o  estacionarias,  para,  en  un 

proceso  autológico,  propiciar  las  condiciones  necesarias  de  vinculación  comunitaria 

con  otro  prosumidor  o  prosumidores  –que  bien  pueden  formar  parte  de  una  red 

social–,  avatares  y/o  robots  programados.  Al  explorar  las  capacidades  de  los 

dispositivos e interfases digitales, los prosumidores gestarán las condiciones necesarias 

para  acceder  a  ambientes  comunicativos más  complejos,  transitando  a  una  nueva 

ecología cultural”. (Islas, 2013) (Islas, 2008a) (Islas, 2008b) (Islas Carmona, 2009)  

   

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42  

2.2. Ciberespacio 

“Crearemos  una  civilización  de  la  Mente  en  el 

Ciberespacio. Que sea más humana y hermosa que el 

mundo que vuestros gobiernos han creado antes”.

Perry Barlow 

 

El Ciberespacio se suele relacionar con Internet y sus múltiples servicios y aplicaciones. 

Pero, designa un espacio más amplio, en el que está contenido  Internet:   (Wikipedia, 

2013g) 

 

 

 

 

Al ciberespacio, se le considera como un mundo virtual paralelo al mundo físico. Pero, 

con  las  tecnologías  actuales,  como  la  Computación  Ubicua  y  sus  ‘Nuevos Medios’ 

digitales, se puede decir que ambos mundos, físico y virtual, están integrándose el uno 

en el otro y convergen entre sí y que el ciberespacio forma parte de los seres humanos 

y los seres humanos forman parte del ciberespacio. 

Aunque  el  término  ciberespacio  fue  usado  por  primera  vez  por  el  autor 

estadounidense de ciencia ficción William Gibson41 en su novela El Neuromante (1984) 

                                                       41 William Gibson es  considerado el padre del  cyberpunk,  subgénero de  la  ciencia  ficción. El  término 

cyberpunk proviene de  combinar  los  términos  cibernética  (cyber) y punk. Este  consiste en mezclar  la 

ciencia avanzada, como por ejemplo  las nuevas  tecnologías de  la  información y  la comunicación, y  la 

ruptura del orden social. (Wikipedia, 2013f) (Wikipedia, 2013g) (Indianopedia, 2013) 

   Se puede ver más  información sobre El poder de  las redes sociales y el pensamiento Cyberpunk en el 

siguiente  enlace:  http://blogtecnopolis.wordpress.com/2011/04/25/david‐de‐ugarte‐el‐poder‐de‐las‐

redes‐sociales‐y‐el‐pensamiento‐cyberpunk/ 

Ciberespacio 

Internet 

Web 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

43  

que  procede  del  relato  del mismo  autor  Johny Mnemonic,  incluido  en  el  volumen 

Quemando  Cromo;  fue  John  Perry  Barlow  quien,  en  1996,  en  la  Declaración  de 

independencia del ciberespacio, utilizó el término con el siguiente lema “Ciberespacio, 

el  nuevo  hogar  de  la Mente”,    para  referirse  a  un mundo  donde  todos  los  seres 

humanos podrían comunicarse entre sí, sin ataduras físicas de índole alguna:  

“Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, 

vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro, os 

pido en el pasado que nos dejéis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. 

No ejercéis ninguna  soberanía  sobre el  lugar donde nos  reunimos. No hemos 

elegido ningún gobierno, ni pretendemos tenerlo, así que me dirijo a vosotros 

sin más autoridad que aquella con la que la libertad siempre habla. 

Declaro el espacio social global que estamos construyendo  independiente por 

naturaleza de  las  tiranías que estáis buscando  imponernos. No  tenéis ningún 

derecho  moral  a  gobernarnos  ni  poseéis  métodos  para  hacernos  cumplir 

vuestra ley que debamos temer verdaderamente. 

Los  gobiernos  derivan  sus  justos  poderes  del  consentimiento  de  los  que  son 

gobernados. No habéis pedido ni recibido el nuestro. No os hemos invitado. 

No nos conocéis, ni conocéis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro 

de  vuestras  fronteras.  No  penséis  que  podéis  construirlo,  como  si  fuera  un 

proyecto público de construcción. No podéis. Es un acto natural que crece de 

nuestras acciones colectivas. 

No os habéis unido a nuestra gran conversación colectiva, ni creasteis la riqueza 

de nuestros mercados. No conocéis nuestra cultura, nuestra ética, o los códigos 

no  escritos  que  ya  proporcionan  a  nuestra  sociedad más  orden  que  el  que 

podría obtenerse por cualquiera de vuestras imposiciones. 

                                                                                                                                                                

 

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44  

Proclamáis  que  hay  problemas  entre  nosotros  que  necesitáis  resolver. Usáis 

esto  como  una  excusa  para  invadir  nuestros  límites.  Muchos  de  estos 

problemas no existen. Donde haya verdaderos conflictos, donde haya errores, 

los  identificaremos  y  resolveremos  por  nuestros  propios  medios.  Estamos 

creando  nuestro  propio  Contrato  Social.  Esta  autoridad  se  creará  según  las 

condiciones de nuestro mundo, no del vuestro. Nuestro mundo es diferente. El 

Ciberespacio está  formado por  transacciones, relaciones, y pensamiento en sí 

mismo,  que  se  extiende  como  una  quieta  ola  en  la  telaraña  de  nuestras 

comunicaciones. Nuestro mundo  está  a  la  vez  en  todas  partes  y  en  ninguna 

parte, pero no está donde viven los cuerpos. 

Estamos  creando un mundo en el que  todos pueden entrar,  sin privilegios o 

prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de 

nacimiento. Estamos creando un mundo donde cualquiera, en cualquier  sitio, 

puede expresar sus creencias, sin  importar  lo singulares que sean, sin miedo a 

ser coaccionado al silencio o al conformismo. 

Vuestros conceptos legales sobre propiedad, expresión, identidad, movimiento 

y contexto no se aplican a nosotros. Se basan en la materia. 

Aquí  no  hay  materia.  Nuestras  identidades  no  tienen  cuerpo,  así  que,  a 

diferencia de vosotros, no podemos obtener orden por coacción física. 

Creemos que nuestra autoridad emanará de la moral, de un progresista interés 

propio, y del bien común. Nuestras identidades pueden distribuirse a través de 

muchas jurisdicciones. La única ley que todas nuestras culturas reconocerían es 

la  Regla Dorada.  Esperamos  poder  construir  nuestras  soluciones  particulares 

sobre esa base. Pero no podemos aceptar las soluciones que estáis tratando de 

imponer. En Estados Unidos hoy habéis creado una ley, el Acta de Reforma de 

las Telecomunicaciones, que  repudia vuestra propia Constitución e  insulta  los 

sueños de Jefferson, Washington, Mill, Madison, DeToqueville y Brandeis. Estos 

sueños deben renacer ahora en nosotros. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

45  

Os atemorizan  vuestros propios hijos,  ya que ellos  son nativos en un mundo 

donde vosotros  siempre  seréis  inmigrantes. Como  les  teméis, encomendáis a 

vuestra burocracia  las responsabilidades paternas a  las que cobardemente no 

podéis enfrentaros. En nuestro mundo, todos los sentimientos y expresiones de 

humanidad, de las más viles a las más angelicales, son parte de un todo único, 

la conversación global de bits. No podemos separar el aire que asfixia de aquel 

sobre el que las alas baten. 

 

En China, Alemania, Francia, Rusia, Singapur,  Italia y  los Estados Unidos estáis 

intentando rechazar el virus de  la  libertad erigiendo puestos de guardia en  las 

fronteras del Ciberespacio. Puede que impidan el contagio durante un pequeño 

tiempo, pero no  funcionarán en un mundo que pronto  será  cubierto por  los 

medios que transmiten bits. 

Vuestras cada vez más obsoletas industrias de la información se perpetuarían a 

sí mismas proponiendo leyes, en América y en cualquier parte, que reclamen su 

posesión de la palabra por todo el mundo. Estas leyes declararían que las ideas 

son otro producto  industrial, menos noble que el hierro oxidado. En nuestro 

mundo,  sea  lo  que  sea  lo  que  la  mente  humana  pueda  crear  puede  ser 

reproducido y distribuido  infinitamente sin ningún coste. El trasvase global de 

pensamiento ya no necesita ser realizado por vuestras fábricas. Estas medidas 

cada vez más hostiles y  colonialistas nos  colocan en  la misma  situación en  la 

que  estuvieron  aquellos  amantes  de  la  libertad  y  la  autodeterminación  que 

tuvieron  que  luchar  contra  la  autoridad  de  un  poder  lejano  e  ignorante. 

Debemos declarar nuestros "yo" virtuales inmunes a vuestra soberanía, aunque 

continuemos  consintiendo  vuestro  poder  sobre  nuestros  cuerpos.  Nos 

extenderemos a  través del planeta para que nadie pueda encarcelar nuestros 

pensamientos. 

Crearemos  una  civilización  de  la  Mente  en  el  Ciberespacio.  Que  sea  más 

humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes”. 

(Plasencia, 2009) (Wikisource, 2013)  

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

46  

Para Pierre Lévy, el ciberespacio es un medio de comunicación  interactiva y colectiva 

distinta  de  los  medios  tradicionales  que  conocemos,  que  promueven  una 

comunicación unidireccional, como por ejemplo, el periódico,  la radio o  la televisión. 

En  Internet,  una  parte  del  ciberespacio,  la  comunicación  es  bidireccional,  todas  las 

personas son EMEREC42 (emisoras y receptoras) y forman parte activa del proceso de 

comunicación. Lévy explica que “tres principios han orientado el crecimiento inicial del 

ciberespacio: la interconexión, las comunidades virtuales y la inteligencia colectiva”. El 

primero  de  ellos  hace  referencia  a  la  conexión  que  todas  las  personas  tenemos  a 

través de los ‘Nuevos Medios’ digitales (ordenadores, smartphones o teléfonos móviles 

inteligentes,  tablets  o  tabletas,  etc.)  que  a  su  vez  están  interconectados,  es  decir, 

conectados  los  unos  con  los  otros.  El  segundo,  las  comunidades  virtuales,  hace 

referencia  a  las  redes  sociales que han  llegado  con  la Web 2.0 o Web  Social. Y por 

último,  la  inteligencia  colectiva,  se  refiere  a  la  unión  de  todos  los  conocimientos, 

destrezas, habilidades e imaginación de cada una de las personas que forman parte del 

ciberespacio.  (Lévy, 1999) 

2.2.1. Internet 

“Internet es el tejido de nuestras vidas en este momento. No es futuro. Es presente. 

Internet es un medio para todo, que interactúa con el conjunto de la sociedad”. “Es un 

medio de comunicación, de interacción y de organización social”. “Internet es ya y será 

aún más el medio de  comunicación y de  relación esencial  sobre el que  se basa una 

nueva forma de sociedad que ya vivimos”. Es lo que Manuel Castells llama ‘la Sociedad 

Red’. (Castells, 2001) 

La Web Social 

Internet  pasó  a  ser  el  tejido  de  nuestras  vidas,  que  comenta  Castells,  gracias  a  la 

aparición  de  la  Web  Social  o  Web  2.0  (O’Reilly,  2005),  en  la  que  todos  somos 

protagonistas. La Web Social es un modelo de comunicación bidireccional. En ella no 

sólo somos receptores de  información, sino que también somos emisores, creadores. 

Somos  prosumidores.  “La Web  2.0  ha  permitido  que  cada  ciudadano  pueda  actuar                                                        42  EMEREC  es  un  término  acuñado  por  Jean  Cloutier,  en  1973,  para  denominar  el  modelo  de comunicación bidireccional en el que  todos somos emisores y receptores al mismo tiempo. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

47  

como un medio de comunicación” (Aparici, 2010). Para Castells, supone “el desarrollo 

de las redes horizontales de comunicación interactiva” (2009:101) y añade que sin este 

descubrimiento  la  Red  de  Redes  no  hubiese  tenido  la  misma  repercusión.  “Esta 

tecnología  era mucho más  que  una  tecnología.  Es  un medio  de  comunicación,  de 

interacción y de organización social” (Castells, 2001).  

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

48  

2.3. Aprendizaje ‘Aumentado’  

El término Aprendizaje ‘Aumentado’ se utiliza en este proyecto de investigación para 

referirse a aquel aprendizaje que aumenta o amplía el aprendizaje que se recibe en la 

enseñanza reglada o formal. Este se refiere a las prácticas de aprendizaje no ligadas a 

un lugar ni a un horario formalizado, realizadas con los ‘Nuevos Medios' digitales43 de 

conexión ubicua y que complementan a la Educación Formal.  

El fundamento de este término44 tiene relación con el trabajo45 realizado por Douglas 

Engelbart, en 1962,  llamado Augmenting Human  Intellect: A Conceptual Framework46 

                                                       43  El  profesor  Adolfo  Plasencia  añade  que  “este  aprendizaje  también  puede  realizarse  con  el  Flip 

Learning (Aprendizaje Invertido) y los MOOCs (Massive Open Online Course,  Cursos en Línea Masivos y 

Abiertos), que son ‘Nuevas Metodologías’ para el aprendizaje a través de la Web”. [Nota tomada por la 

autora  en  la  tutorización  llevada por Adolfo  Plasencia de  este proyecto de  investigación].  [Para más 

información se puede consultar el apartado 2.3.3.]  44 El profesor Adolfo Plasencia  comenta que el  trabajo de Douglas Engelbart,  fue  su  inspiración para 

acuñar  la palabra Aprendizaje  ‘Aumentado’, debido a que Engelbart    fue el autor que hizo el primer  

estudio para aumentar el  intelecto humano, al que denominó  ‘Aumentando el  Intelecto Humano’. Por 

este motivo, se utiliza la palabra “aumentado” al designar al tipo de aprendizaje que se estudia en este 

proyecto de  investigación.  [Nota de  la  autora  tomada en  la  tutorización de Adolfo Plasencia en este 

proyecto de investigación]. 45  En  este  trabajo  Engelbart  consideraba  que  las  organizaciones  tenían  una  capacidad  para  resolver 

problemas  que  dependía  de  características  genéticas  del  ser  humano  y  de  elementos  técnicos  y  no 

técnicos,  como  el  lenguaje,  las  costumbres,  las  herramientas  y  los  procedimientos;  éstos  se 

desarrollaban lentamente, a lo largo de siglos, pero, la tecnología electrónica digital estaba creciendo en 

forma  explosiva.  La  propuesta  consideraba  que  el  intelecto  colectivo  aumentaría  si  se  aceleraba  la 

evolución  de  los  diferentes  elementos  técnicos  y  no  técnicos  para  aprovechar  la  nueva  tecnología. 

(Engelbart, 1962) (Wikipedia, 2013h) 

46  En  este  trabajo  Engelbart  describe  una  ‘máquina  de  escribir’,  como  comenta  Luz  Godina46, 

perteneciente al Instituto de Investigación, Innovación y Estudios de Posgrado para la Educación,  “capaz 

de permitir  la edición rápida de textos, con palabras o frases que enlacen a explicaciones más amplias 

de  la  información,  que  permita  que  las  ideas  sean  fácilmente  reordenadas  y  que  dé  lugar  a  la 

creatividad. Esta nueva forma de trabajar textos, permitiría enlazar documentos diversos que pudieran 

ser usados y  consultados de manera  simultánea por diversas personas  y que permitirían  representar 

procesos  complejos  para  potenciar  los  talentos  de  las  personas  en  determinadas  situaciones  de 

trabajo”. Engelbart  “estaba  interesado en  la  computación no  como un  fin,  sino  como un medio para 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

49  

(Aumentando  el  Intelecto  Humano:  Un  Marco  Conceptual),  ya  que  se  refiere  al 

aumento del  intelecto humano y el  incremento del cociente  intelectual debido a “la 

evolución  conjunta de  las  capacidades de  la especie humana  y de  la  tecnología que 

ésta  podía  producir”.  En  este  sentido,  “la  comunicación mediada  por  sistemas  de 

computación  podría  fomentar  el  surgimiento  de  nuevos  entornos  de  trabajo 

colaborativo”. (Aguirre, 2013) 

El Aprendizaje ‘Aumentado’ es un aprendizaje ubicuo e informal,  que complementa la 

educación  formal,  como  se  procede  a  explicar  en  los  siguientes  apartados  (2.3.1  y 

2.3.2, respectivamente). 

2.3.1. Aprendizaje Ubicuo 

El  Aprendizaje  ‘Aumentado’  que  se  va  a  analizar  y  estudiar  en  este  proyecto  de 

investigación es un Aprendizaje Ubicuo, que es aquel que se realiza con tecnologías e 

infraestructuras de  computación ubicua,  como nos explica Ester  S. Rodríguez, en  su 

monográfico  Informática  Ubicua  y  Aprendizaje  Ubicuo  (2009),  cuando  reproduce  la 

definición de Sakamura y Koshiznka, sobre el Aprendizaje Ubicuo: 

“(…) aprendemos  cualquier  cosa, en  cualquier momento y en  cualquier  lugar 

utilizando  tecnologías  e  infraestructuras  de  informática  ubicua.  Uno  de  los 

objetivos  últimos  de  la  enseñanza  es  incrementar  la  calidad  de  nuestra  vida 

diaria. Así, el sujeto esencial de aprendizaje existe en nuestro ambiente diario, 

no en aulas o  libros de texto. Tradicionalmente, es muy difícil aprender desde 

nuestro  entorno  habitual,  porque  no  tenemos  método  para  ello. 

Recientemente,  el  desarrollo  de  la  tecnología  de  informática  ubicua  nos 

                                                                                                                                                               potenciar el intelecto humano, y  efectivamente sus invenciones revolucionaron la forma, los medios y 

los recursos que disponemos para el aprendizaje y para el intercambio de experiencias complejas entre 

los  seres  humanos.  Él   tuvo  un  claro  entendimiento  de  la manera  en  que  las  computadoras  podían 

fortalecer  las  capacidades  del  ser  humano  para  analizar  datos,  realizar  diagnósticos  y  propiciar  la 

generación de nuevos aprendizajes”. (Godina, 2013) 

 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

50  

permite  compartir  información  y  comunicarnos  sin  esfuerzo,  constante  y 

continuamente a lo largo del día”. (Sakamura y Koshiznka, 2005:4) 

Rodríguez hace un especial hincapié en la posibilidad de extender nuestro ambiente de 

aprendizaje a todos  los rincones de nuestra vida y define el aprendizaje ubicuo como 

“aquel en el que aprendemos en, con, de y desde nuestro entorno de vida”. 

Siguiendo  las  ideas básicas de Yoshida sobre  los requisitos del aprendizaje ubicuo, se 

puede   decir que  “para que un  aprendizaje  sea  considerado  ‘ubicuo’  los  aprendices 

deben ser capaces de aprender en cualquier lugar y momento, si así lo desean; han de 

tener a su disposición los métodos y materiales más apropiados; y conseguir configurar 

un universo  completo de  conocimientos, así  como  la  relación que  cada uno de esos 

conocimientos tiene dentro de ese logro”. 

Para que esto  se  cumpla,  explica Rodríguez,  “el  aprendizaje ubicuo debe poseer  las 

siguientes características: 

• Permanencia:  los  estudiantes  nunca  pierden  sus  trabajos,  el  proceso  de 

aprendizaje es recordado continuamente todos los días.  

• Accesibilidad:  los  aprendices  tiene  acceso  a  sus documentos, datos  o  vídeos 

desde cualquier sitio. 

• Inmediatez:  en  cualquier  momento,  pueden  tener  cualquier  información 

inmediatamente. 

• Interactividad:  interactúan  de  un  modo  inconsciente  con  ordenadores  y 

dispositivos  integrados;  además,  gracias  a  las  múltiples  herramientas  de 

comunicación, interactúan con expertos, profesores, compañeros, etc. 

• Actividades  (educativas)  situadas: el aprendizaje  se  integra en  la vida diaria; 

los  problemas  encontrados  y  el  conocimiento  requerido  están  presentes  de 

forma natural y auténtica. 

• Adaptabilidad:  tendrán  la  información  correcta,  del modo  correcto  y  en  el 

tiempo y lugar correctos”. (Rodríguez, 2009) 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

51  

2.3.2. Aprendizaje Informal 

El Aprendizaje ‘Aumentado’ permite ampliar el aprendizaje reglado utilizando ‘Nuevos 

Medios’  digitales.  Es  como  una  “capa47  de  aprendizaje”  que  aumenta  la  Educación 

Formal o reglada. Además, este aprendizaje  sirve para aprender y ‘ayudar’ o mejorar 

la enseñanza que se cursa en las aulas. (Plasencia, 2013) 

Esta Aprendizaje  ‘Aumentado’ suele ser un aprendizaje autodirigido, que forma parte 

de un Aprendizaje Informal, que como define Philip H. Coombs en su  libro The world 

crisis  in  education:  The  view  from  the  eighties  es  “el  aprendizaje  espontáneo,  no 

estructurado  que  ocurre  en  nuestras  actividades  diarias,  las  cuales  toman  lugar  en 

distintos ambientes”. Y explica que cuando  recibió  los comentarios a un post, se dio 

cuenta  de  que  aquellas  personas  que  lo  visitaron,  lograron  imaginar  nuevas 

oportunidades de aprendizaje movidas por su deseo de aprender. Y esto es a  lo que 

denomina  aprendizaje  autodirigido,  que  es  “la  forma más  popular  del  aprendizaje 

informal”. (Coombs et al., 1985) 

“El aprendizaje autodirigido es  intencional y consciente. Las personas aprenden a su 

manera,  combinando diferentes medios  tales  como,  libros, medios de  comunicación 

masivos  entre  otros.  En  nuestros  días  experiencias  de  aprendizaje  informal  están 

tomando  lugar en  ambientes online. Existe un  significativo número de herramientas 

basadas en la web, las cuales ofrecen la posibilidad de compartir información en forma 

de texto,  imágenes, video, sonido, etc. Muchos de estos servicios pueden ser usados 

en experiencias de aprendizaje  informal, tanto de manera  individual, como de  forma 

colectiva. Sin embargo, la naturaleza de la web 2.0 es colectiva. 

Las experiencias más  ricas  se consiguen cuando  las personas  interactúan de manera 

colectiva  a  través  de  estas  tecnologías.  Las  personas  interesadas  en  aprender  de 

manera  autodirigida  pueden  pertenecer  de  manera  temporal  o  permanente  a 

                                                       47  Explicación  del  profesor  Adolfo  Plasencia,  sobre  el  Aprendizaje  ‘Aumentado’,  realizada  en  la 

tutorización de este proyecto de investigación. 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

52  

comunidades virtuales donde pueden compartir experiencias comunes48”.   (Plasencia, 

2013) 

Por  lo tanto, se trata pues, de un concepto diferente al del aprendizaje  formal, –que 

tiene lugar físicamente, fundamentalmente en las aulas y los centros educativos–, que 

es el objetivo del sistema educativo49. 

El  concepto  de  aprendizaje  informal,  “está  muy  relacionado  con  el  de  ’lifelong 

learning’  (aprendizaje  a  lo  largo  de  la  vida),  que  hace  referencia  a  un  aprendizaje 

continuo,  que  se  produce  a  lo  largo  de  la  vida  del  individuo  y  que  permite  una 

constante construcción de conocimiento a partir del desarrollo de sus capacidades y 

habilidades  y  a  partir  de  la  interacción  con  los  demás”.  (Olcina  Alvarado &  Valero 

Fernández, 2012) 

Aprendizaje Formal vs Aprendizaje Informal 

Hager establece las  características que diferencian el aprendizaje formal del informal: 

“Mientras  que  el  aprendizaje  formal  se  basa  en  la  adquisición  de  un  conocimiento 

explícito,  fácil  de  obtener  y  estructurar,  el  aprendizaje  informal  se  centra  en  la 

obtención de un conocimiento  tácito que  resulta más difícil de  transmitir porque no 

está planificado, no posee un currículo  formal, sino que emerge esencialmente de  la 

interacción  entre  los  aprendices.  En  este  sentido,  sí  puede  diseñarse  un  entorno 

específico  para  facilitar  este  aprendizaje  informal,  pero  normalmente  permanece 

implícito en  la mayoría de  las veces y, por  lo general, el aprendiz no toma conciencia 

del conocimiento adquirido”. (Hager, 2001) 

                                                       

48  Comentario  sobre  el  aprendizaje  informal  hecho  por  Adolfo  Plasencia,  en  los  apuntes  de  en  los 

apuntes  de  la  asignatura  “Sistemas  Informáticos  para  el  Aprendizaje  Ubicuo”  del  Máster  en 

“Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento”. 49  “Educación  reglada  y  planificada  por  la  formulación  de  la  enseñanza  tradicional  para  impartirse 

físicamente en los centro de enseñanza publico o privados de acuerdo con las leyes y  los reglamentos 

organizados de la educación según la costumbre tradicional”. (Plasencia, 2013) [Explicación del profesor 

Adolfo  Plasencia,  sobre  el  aprendizaje  formal,  realizada  en  la  tutorización  de  este  proyecto  de 

investigación]. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

53  

En  la siguiente  tabla se pueden ver  las equivalencias entre  las características básicas 

del aprendizaje formal comparadas con las del informal: 

Aprendizaje Formal  Aprendizaje Informal 

Énfasis en la enseñanza, el contenido y la 

estructura. 

Énfasis en el proceso de comunicación 

entre los participantes y en el ambiente 

para facilitar este intercambio. 

Los conocimientos se aprehenden de 

forma descontextualizada. 

Los conocimientos se aprehenden a partir 

de la interacción entre aprendices y 

acorde a un contexto determinado. 

Actividades para desarrollar 

individualmente. 

Actividades para desarrollar de manera 

cooperativa. 

Va de la teoría a la práctica.  Parte desde la práctica para crear 

después teorías implícitas en los 

aprendices. 

Figura 7. Aprendizaje Formal versus Aprendizaje Informal 

 

2.3.3. ‘Nuevos Métodos’ de Enseñanza/Aprendizaje 

Actualmente,  están  surgiendo  ‘Nuevos  Métodos’  de  Enseñanza/Aprendizaje  que 

aprovechan  las  oportunidades  que  ofrece  Internet  y  también  los  ‘Nuevos Medios’ 

digitales.   Entre estos métodos  se pueden destacar The  Flipped Classroom  (La Clase 

Inversa50 o,  informalmente, La Clase Flipante) o Flip Learning  (Aprendizaje  Inverso o, 

informalmente,  Aprendizaje  Flipante)  y  los  MOOCs  (Massive  Open  Online  Course,  

Cursos en Línea Masivos y Abiertos). 

 

 

                                                       50  Traducción  del  término  “Flipped  Classroom”  como  “La  Clase  Inversa”,  que  aparece  en  uno  de  los 

artículos de: http://www.theflippedclassroom.es 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

54  

a) La Clase Inversa (The Flipped Classroom) 

Raúl  Santiago define  la  ‘Clase  Inversa51’  (FC,  Flipped Classroom)52  como  “un modelo 

pedagógico  que transfiere el  trabajo  de determinados  procesos  de  aprendizaje fuera 

del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar 

y  potenciar  otros  procesos  de  adquisición  y  práctica  de  conocimientos dentro  del 

aula”. (Santiago, 2013) 

A  la  ‘clase  inversa’,  también  se  le  conoce  como  ‘clase  hacia  atrás’  (backwards 

classroom), ‘instrucción inversa’ (reverse instruction), ‘dar la vuelta a la clase’ (flipping 

the classroom) y ‘enseñanza inversa’ (reverse teaching). 

El  lema de  la ‘clase  inversa’ es un  juego de palabras: "The Flipped Classroom: Turning 

the Traditional Classroom on its Head" (que se podría traducir como “La Clase Inversa: 

dando un giro a la Clase Tradicional poniéndola cabeza abajo53”). (Knewton, 2013) 

La  clase  invertida,  como  su  nombre  indica,  invierte  el  método  tradicional  de 

enseñanza. Se entregan las explicaciones del docente on‐line (en línea) fuera de clase y 

las tareas se hacen en clase, como se puede ver en la figura siguiente y se explicará con 

más detalle a continuación: 

 

                                                       51  La  clase  Inversa  es  una  forma  de  aprendizaje  mixto  donde  los  estudiantes  aprenden  con  los 

contenidos  en  línea,  que  suelen  ser  vídeos  de  sus  docentes,  habitualmente  desde  casa,  y  las  tareas 

(“deberes”) que les pedían sus docentes, que tenían que hacer en casa, se hacen ahora en las clases, en 

donde los docentes ofrecen una guía más personalizada e interaccionan con sus estudiantes, en vez de 

realizar una  clase tradicional. (Wikipedia, 2013k) 52 Adolfo  Plasencia,  en  una  de  las  tutorizaciones  de  este  proyecto  de  investigación,  comenta que  el 

aprendizaje  “aumentado”  se parece  al  aprendizaje  “inverso”  en  el  sentido de que  es un  aprendizaje 

mixto, que combina el aprendizaje dentro y fuera del aula (con los ‘Nuevos Medios’ digitales). [Nota de 

la autora  tomada en  la  tutorización de Adolfo Plasencia en este proyecto de  investigación]. Pero, hay 

que  tener que  tener en cuenta, que el aprendizaje  “inverso”, es algo que pide  la enseñanza  reglada, 

cosa que no ocurre con el aprendizaje “aumentado”, que es algo que nace como propia  iniciativa del 

alumno. 53  También  se  podría  traducir,  más  informalmente,  como:  “La  clase  al  revés:  poniendo  la  clase 

tradicional patas arriba”. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

55  

 

Figura 8. Clase tradicional vs clase inversa (flipped) 

 [Foto de Knewton, Inc.: http://www.knewton.com/flipped‐classroom/] 

En  las  clases  tradicionales,  los  estudiantes  escuchan  las  explicaciones  del  docente  y 

éste  les  asigna  como  tareas  para  hacer  fuera  de  clase  leer  libros  de  texto  y  hacer 

trabajos.  En  las  clases  inversas,  los  estudiantes  estudian  el  tema  primero  por  su 

cuenta,  normalmente,  siguiendo  la  clase  en  vídeo  preparada  por  el  docente  o  por 

terceros, a su propio ritmo y se comunican con sus compañeros y docentes a través de 

discusiones on  line. El tiempo de clase se utiliza para que  los estudiantes apliquen  los 

conocimientos  adquiridos  on  line  previamente  y  hagan  las  tareas  que  les  asigna  el 

docente,  como  la  resolución  de  problemas  o  trabajos  prácticos.  Así  los  docentes 

pueden  guiar  y  ayudar  a  los  estudiantes  a  resolver  sus  tareas.  (Knewton,  2013) 

(Wikipedia, 2013k) 

Santiago añade que “cuando  los docentes diseñan y publican  ‘en  línea’, el tiempo de 

clase  se  libera  para  que  se  pueda facilitar  la  participación  de  los  estudiantes en  el 

aprendizaje  activo  a  través  de preguntas,  discusiones  y  actividades  aplicadas  que 

fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. 

 Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High 

School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término”, al darse cuenta de que “los 

estudiantes  frecuentemente perdían  algunas  clases por  determinadas  razones 

(enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la 

grabación  y  distribución  de  video,  pero  además, se  dieron  cuenta  que  este mismo 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

56  

modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales 

de aprendizaje de cada estudiante”.  

Además, explica que “cuando se usa el término ‘Flipped Classroom’ (FC) se debe tener 

en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo otras 

denominaciones.    ‘Instruction Peer54’ (PI) fue desarrollado por el profesor de Harvard 

Eric  Mazur,  e  incorpora  una  técnica  denominada  enseñanza ‘just‐in‐time’  (justo  a 

tiempo) como un elemento complementario al modelo FC. La enseñanza ‘just‐in‐time’ 

permite  al  profesor   recibir  retroalimentación  de  los  estudiantes el  día  antes  de  la 

clase para  que  él  pueda  preparar  estrategias  y  actividades  para  centrarse  en  las 

deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido. El 

modelo de Mazur se centra en gran medida en  la comprensión conceptual, y aunque 

este elemento no es un  componente necesario del  FC,  tiene unas  claras  y  cercanas 

connotaciones”.  

Y concluye comentando que “la innovación educativa que supone este modelo aporta 

como principales beneficios los siguientes: 

• Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad. 

• Es  una  oportunidad  para  que  el profesorado  pueda  compartir  información  y 

conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad. 

• Proporciona  al  alumnado  la posibilidad  de  volver  a  acceder  a  los  mejores 

contenidos generados o facilitados por sus profesores. 

• Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula. 

• Involucra a  las  familias desde el  inicio del proceso de aprendizaje”.  (Santiago, 

2013) 

   

                                                       54 El  término “Instruction Peer” se podría  traducir como “enseñanza entre pares” o “enseñanza entre 

iguales”. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

57  

b) Cursos en Línea Masivos y Abiertos (MOOC, Massive Open Online Course) 

 Figura 9. Logotipo de MOOC 

[Foto de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/MOOC] 

MOOC “es una modalidad de educación abierta a través de plataformas educativas en 

Internet”.  Su  filosofía  “es  la  liberación  del  conocimiento  para  que  este  llegue  a  un 

público más amplio”, es decir, masivo.  

El término MOOC fue acuñado en el año 2008 por Dave Cormier cuando el número de 

inscritos a su curso en línea y abierto Connectivism and Connective Knowledge (CCK08) 

aumentó a casi dos mil trescientos estudiantes, pasando éste a ser un curso masivo55. 

(Wikipedia, 2013i) (MOOC.es, 2013) (Plasencia, 2013) 

Por lo tanto, para que un curso en línea y abierto pueda ser considerado MOOC “debe 

cumplir los siguientes requisitos: 

• Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, 

que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para 

acreditar el conocimiento adquirido. 

• Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en 

principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría 

contarse en un curso presencial. El alcance es global. 

                                                       

55 Adolfo Plasencia, en una de  las  tutorizaciones de este proyecto de  investigación, añade algo más a  

propósito de  los MOOCs y de Flipped Clasroom y  la Khan Academy y sus métodos, que se verán más 

adelante. Se ha  incluido en un apartado de este mismo capítulo  llamado “A   propósito de  los MOOC, 

Flipped Clasroom y la Khan Academy y sus métodos”. 

 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

58  

• En línea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de 

comunicación. No requiere la asistencia a un aula. 

• Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. 

Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos”. (Wikipedia, 

2013j) 

Breve historia 

Se puede considerar a David Wiley como autor del primer curso de educación abierta 

en  la Universidad  Estatal  de Utah  en  agosto  de  2007,  al  que  se  podría  denominar 

MOOC  conceptual  o  proto‐MOOC.  Su  iniciativa  tuvo  continuidad  en  numerosos 

proyectos  impulsados  desde  diferentes  centros  universitarios  dentro  y  fuera  de  los 

Estados Unidos. 

Entre estos  centros,  se puede destacar  la Universidad de Stanford, donde ocurrió  la 

primera matriculación masiva, de más de 160.000 personas, en el año 2011,   en un 

curso de Inteligencia Artificial ofrecido por Sebastian Thrun y Peter Norvig, a través de 

una compañía  llamada Know Labs  (actualmente Udacity). “Dado el éxito y el elevado 

número de matriculados, Daphne Koller y Andrew Ng crearon Coursera. Basada en una 

tecnología  desarrollada  en  Stanford,  Coursera  se  ha  ido  convirtiendo  en  una 

plataforma  apoyada  por  numerosas  universidades  de  prestigio  (Yale,  Princeton, 

Michigan,  Penn).  En  la  costa  este  por  su  parte,  el  Instituto  Tecnológico  de 

Massachusetts  lanzó  MITx  en  un  esfuerzo  por  aportar  una  plataforma  abierta  y 

gratuita para  la educación en  línea. Harvard se unió al poco  tiempo a esta  iniciativa, 

renombrada  como  edX,  a  la  que  se  han  ido  sumado  otras  universidades,  como 

Berkeley”. (Wikipedia, 2013j) 

 

 

 

 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

59  

En la siguiente figura, se resumen las plataformas más conocidas en la actualidad: 

Plataforma  Universidades participantes 

Udacity56  Universidad de Standford 

Coursera57  Universidades  de  Yale,  Princenton,  Michigan,  Penn,…  Instituto 

Tecnológico de Monterrey,… 

Edx58  Instituto Tecnológico de Massachusetts, Universidad de Harvard,… 

Khan Academy  Desconocido 

Miríada X59  Universidad Nacional de Educación a Distancia  (UNED), Universidad 

Rey Juan Carlos, Universidad Politécnica de Valencia,… 

 

Críticas y controversias 

Hay muchas  críticas  y  controversias  hacia  este  tipo  de  cursos,  “siendo  uno  de  los 

mayores retos de los MOOC que muchos de sus estudiantes no terminan los cursos en 

los cuales están inscritos”. “Entre las razones que se han mencionado como causantes 

de esta situación se tienen las siguientes: 

• Los  estudiantes  no  conocen  de  antemano  la  cantidad  de  tiempo  que 

necesitarán ocupar en  la realización del curso,  lo cual conduce a  la  inscripción 

masiva y luego al masivo abandono. 

• Los docentes asumen homogeneidad en el nivel de conocimientos previos de 

los estudiantes (no hay adaptación al contexto ni atención a la diversidad). 

                                                       56 Véase: https://www.udacity.com/  57 Véase: https://www.coursera.org/  58 Véase: https://www.edx.org/  59 Véase: https://www.miriadax.net/  

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

60  

• Básico, no es precisamente el nivel de universidades como Standford, Oxford y 

el MIT. 

• Al dirigirse a un público heterogéneo pero no haber  instancias personalizadas 

de  atención,  a  la mayoría de  los  estudiantes  el  curso  les  resulta de un nivel 

diferente a sus necesidades (muy alto, muy bajo). 

• Pobre diseño del curso. 

• Comunidad inexperta en el manejo de la tecnología on line. 

• Deficiente  revisión  de  las  tareas  "por  pares"  (coevaluación)  y  presencia  de 

troles (intrusos) en los Foros. 

• Sorpresas  por  costos  ocultos  (Ej:  certificados,  adquisición  de  materiales 

didácticos). 

• No se obtiene una credencial”. (Wikipedia, 2013j) 

 

A propósito de MOOCs, Flipped Clasroom y la Khan Academy y sus métodos (Adolfo 

Plasencia) 

Este apartado se añade como resultado a un comentario de Adolfo Plasencia, en una 

de  las tutorizaciones de este proyecto de  investigación, en  la que comenta  lo que se 

expone a continuación: 

 “El MOOC es una modalidad de educación abierta y participación  interactiva a gran 

escala y el acceso abierto a  través de  la web, de plataformas educativas en  Internet 

que  atienden  a  decenas  o  centenares  de  miles  de  estudiantes.  Además  de  los 

materiales  típicos  de  los  cursos  tradicionales,  tales  como  vídeos,  disertaciones, 

publicaciones de resolución de problemas, los MOOCs incorporan foros interactivos de 

usuarios,  que  tienen  el  propósito  de  construir  una  comunidad  que  integra  a  los 

estudiantes, los docentes y a los asistentes de enseñanza (TAs, Teacher Assistants) del 

curso. 

Ya hace muchos años que se desarrolla de forma tradicional el sistema de enseñanza 

on‐line, pero lo que cambia es la magnitud, las técnicas docentes y la base tecnológica 

para  la  interacción,  que  es muy  sofisticada  y  se  caracteriza  por  el  uso  intensivo  de 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

61  

tecnología digital y de la red. La explosión de los MOOCs es muy reciente y su promesa 

no  se está  cumpliendo del  todo.  Los  acontecimientos  son  recientes: en el otoño de 

2011  la Universidad de Stanford puso en marcha  tres cursos, cada uno de  los cuales 

reclutó  la matriculación  de  alrededor  de  100.000  estudiantes  de  todo  el mundo.  El 

primero de estos cursos,  la  ‘Introducción a  la  Inteligencia Artificial60’, fue  lanzado por 

Sebastian  Thrun  y  Peter  Norvig,  con  una  enorme  demanda  de  matrícula,  que 

rápidamente alcanzó sobre 160.000 estudiantes para una sola 'clase' (aunque se habla 

de  curso,  en  español  le  llamaríamos  'clase'.  A  veces,  con  la  semántica  hay 

problemas61).   Es  obvio  que  un  solo profesor  o  dos  deben  tener mucha  ayuda  para 

gestionar  la  actividad  de  aprendizaje  de  160.00  estudiantes,  sobre  todo  en  la 

evaluación.  

También se caracteriza porque detrás de él, además de   los docentes o personal que 

atienda  a  los  estudiantes,  los  docentes  se  ayudan  de  la  Cibernética  basada  en 

Inteligencia artificial  y   lo que  llaman: Advanced  Learning  Interactive  Systems Online 

(Sistemas  Avanzados  para  el  Aprendizaje  Masivo  on‐line).  El  caso  de Thrun  es 

paradigmático. Tras la experiencia, dejó la universidad de Stanford y fundó la empresa 

Udacity  que  se  dedica  a  impartir  MOOCs;  otros  dos  profesores,  Daphne  Koller  y 

Andrew  Ng,  lanzaron  la  empresa Coursera,  –como Udacity  con  fines  de  lucro–.  

Coursera posteriormente  anunció  alianzas  con  otras  universidades,  incluyendo  la 

Universidad de Pennsylvania, Universidad de Princeton, la Universidad de Stanford y la 

Universidad de Michigan. Coursera, en  su web afirma:  ‘Nuestra  tecnología permite a 

nuestros  socios  enseñar  a millones  de  estudiantes  en  lugar  de  cientos’.  Ya  hay  80 

universidades  sólo  en  EE.UU.  para  las  que  Coursera  imparte  cursos,  con  certificado 

universitario.  

Los  casos de Udacity62  y Coursera63 han  generado  gran polémica en el mundo de  la 

enseñanza  superior en EE.UU. y en el mundo.  La  idea de  lo que ellos  llaman  'clases 

                                                       60 Inteligencia Artificial (AI, Artificial Intelligence). 61 Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Massive_open_online_course 62 Véase: https://www.udacity.com/  63 Véase: https://www.coursera.org/about 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

62  

mundiales'  con  alumnos  en  el  mismo  curso,  es  decir,  integrar  sin  importar  su 

procedencia en  todo el mundo, ni  la edad,  sino  sólo  la  voluntad de aprender. Todo 

esto  atenta  contra  las  reglas  típicas  de  la  educación  formal:  condiciones  de 

conocimientos  anteriores  en  los  alumnos,  alumnos  del  mismo  nivel  y  edad  muy 

parecida, que viven en el   mismo  lugar y que siguen un plan, a medio y a  largo plazo, 

planificado formalmente de su aprendizaje y muchas condiciones más como que una 

clase de una disciplina  concreta  forma parte de una  compleja estructura organizada 

por un plan de estudios, que se ejecuta según una autoridad de arriba a abajo64. 

Es decir,  las  clases  con  cientos de miles de estudiantes no pertenecientes  solo a un 

territorio concreto, son una ruptura con la ubicación física y el territorio geográfico de 

influencia de una universidad tradicional. La idea de usar cibernética de alto nivel para 

aprender y para gestionar no es tan polémica aún, como usarla para evaluar, pero en 

los MOOCs  se  hace.  En  cualquier  caso,  en  este momento  es  una moda  y muchas 

universidades del mundo,  incluso públicas en Europa, se han  lanzado a promover sus 

propios MOOCs, porque están muy de moda,  cuando en  realidad  son  cursos on‐line 

tradicionales, ya que un MOOC auténtico requiere un despliegue de mucha magnitud 

en tecnología y una heterodoxia en  los métodos docentes y en  la  interacción, que las 

instituciones docentes es difícil que acepten, hoy por hoy, para certificar con la misma 

cualidad académica que sus enseñanzas 'presenciales'. 

Otra cosa más, es  la crítica de por qué a este  tipo de enseñanza parece guiarlo una 

búsqueda del  lucro  'despiadado' en  la educación universitaria.  Los que  lo defienden 

dicen que las universidades tradiciones de EE.UU. son tan caras que han endeudado a 

millones de estudiantes en EE.UU. para media vida y los MOOCs son una alternativa a 

eso. Ese es un debate muy álgido ahora, pero nadie puede negar el fantástico éxito de 

los nuevos medios para la enseñanza.  

Otro ejemplo, es el de las clases en modo audiovisual y on‐line de la Khan Academy65, 

formateado  en  audiovisuales  editados  y  creados  con  medios  electrónicos  muy 

sofisticados y que han sido reconocidos como un éxito para el aprendizaje con nuevas 

                                                       64 Jerarquía. 65 Véase: http://es.wikipedia.org/wiki/Khan_Academy 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

63  

herramientas  digitales. Muchos  vídeos  de  la  Khan  han  sido  descargados  de  la  red 

decenas de millones de veces. De hecho, las clases de la Khan Academy se basan en el 

video  digital. La  Khan  Academy  es  una  organización  educativa  sin  ánimo  de  lucro 

basada  en  una  plataforma  web  creada  en  2006  por  el  educador  estadounidense 

 Salman Khan, graduado en el MIT y la Universidad Harvard. Según Khan, su misión es 

‘proporcionar  una  educación  de  alta  calidad  para  cualquier  persona,  en  cualquier 

lugar’,  y  su  institución  es  una  organización  de  aprendizaje  electrónico  on‐line.  Sus 

usuarios ya se han bajado de la Web más de 235 millones de 'lecciones' (clases). 

Desde  luego  los  MOOCs,  están  siendo  un  éxito  por  su  capacidad  para  atraer 

estudiantes de todo el mundo y al mismo tiempo una gran polémica por sus posibles 

problemas para un aprendizaje de calidad. La intensa y sofisticada base tecnológica de 

los auténticos y verdaderos MOOCs no está al alcance de  las universidades normales 

por su dimensión, por sus costes, por su cambiante actualización y la magnitud global 

de su ejecución. Y el hecho de romper la territorialidad de las universidades y aún hay 

dudas de si la calidad del aprendizaje de los MOOCs está a la altura de las instituciones 

que deben garantizar el tradicional prestigio de la universidades de élite como las de la 

'liga de la hiedra' de EE.UU. (Stanford, Harvard, Princeton, etc.). Además, no está claro 

si  los  MOOCs  deben  sustituir  a  parte  de  la  formación  'oficial'  o  sólo  deben  ser 

complementarios y combinarse con  las clases  tradicionales como un  'aumento' de  la 

formación típica. 

El debate sobre ello no ha hecho más que comenzar, pero, desde luego ya no se puede 

ignorar.  La  evolución  de  la  cibernética  on‐line  ya  permite  cosas  que  antes  eran 

imposibles en  la enseñanza y el aprendizaje; Sebastian Thrun  lo ha demostrado, pero 

el mundo académico y el del aprendizaje es bastante conservador. 

Solo  imaginar una  clase  con un profesor único,  Sebastian Thru, que  imparte  clase  a 

160.000 alumnos al unísono, cuesta,  incluso hacerse a  la  idea. Los cambios son de tal 

magnitud que creo que hace falta más tiempo para ver resultados. Basta recordar que 

una  de  las  bestias  negras,  años  atrás,  de  nuestro  sistema  de  enseñanza,  era  el 

concepto  y el  término:  'masificación'.  Lo que está  claro es que es un debate que el 

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64  

mundo de  la educación pública y el aprendizaje tal como  lo entiende, por ejemplo,  la 

educación pública europea, no se puede ya ignorar. 

Uno de  los puntos más  serios del debate es  si este  tipo de educación y aprendizaje 

digital y on‐line debe ser sustitutorio de los modos de educación que conocíamos; si ha 

de  ser  complementario,  'aumentándolo',  o  si  se  debe  integrar  con  la  docencia  y  el 

aprendizaje  tradicional  en  un  todo.  Por  otra  parte,  aunque  debería  ser  obvio,  las 

metodologías  docentes  tradicionales  necesitan  ser  modificadas:  no  sirve  que  los 

profesores sigan haciendo  lo mismo con estos medios digitales a gran escala. Deben 

modificarse en gran medida  la función docente y sus parámetros para aprovechar  las 

nuevas potencialidades de estos sofisticados  instrumentos y   eso es algo, además de 

complejo,  difícil  para  los mismos  docentes  y  todo  el  status  quo  del mundo  de  la 

enseñanza y su planes que ha de transformarse de arriba a abajo si se quiere, además 

de  superar  la  tradicional  resistencia  al  cambio,  que  en  una  parte  significativa  del 

mundo docente es bastante  intensa. Pero,  la transformación del mundo por  lo digital 

está aquí y hay que preparar al alumnado para ella y para el mundo que viene. 

Es un debate muy complejo y quizá no hay espacio en este apartado, pero es necesario 

constatar,  o  al  menos,  señalar  que  el  "flipped  teaching";  los  MOOCs  y  la  Khan 

Academy, la learning‐gamification, etc. forman parte de una 'disrupción' de las formas 

de  aprendizaje  y  que  la  'globalización  virtual'  del  acto  docente  o  'clase'  ya  son  un 

hecho, que no se puede ignorar y cuyo alcance hay que analizar porque va a afectar a 

todos los modos y los ámbitos de la educación tanto o más que los nuevos dispositivos 

digitales”. (Plasencia, 2013) 

   

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

65  

 

 

 

 

 

 

En este capítulo  

 

 

 

 

 

Diseño Metodológico 

3.1. Justificación metodológica 

3.2. Fases del proyecto de investigación 

3.2.1. Etapa de organización 

3.2.2. Etapa de investigación 

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66  

   

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

67  

3. DISEÑO METODOLÓGICO 

En este capítulo se explica cuál es el diseño metodológico: 

Para ello  se  comienza explicando el objetivo de este proyecto de  investigación, que 

tiene  que  ver  con  averiguar  las  formas  en  que  los  estudiantes  ‘aumentan’  su 

aprendizaje mediante el uso de los ‘Nuevos Medios’ digitales.  

Se continúa exponiendo qué  técnica de    investigación se utilizará –el cuestionario– y 

por  qué  se  utilizan  cuestionarios  con  preguntas  abiertas  y  cerradas,  según  lo más 

conveniente en cada caso.  

Se termina comentando  las fases en  las que se divide  la realización de este proyecto. 

Comienza  con  la  etapa  de  organización,  que  está  formada  por  la  formulación  del 

problema de  investigación,  la delimitación del campo de estudio y  la elaboración del 

marco  teórico.  Finaliza  con  la  etapa  de  investigación,  que  está  compuesta  por  la 

selección de  la muestra, el diseño del  instrumento de análisis (cuestionario), el envío 

de los cuestionarios a los estudiantes universitarios, la recolección de los datos de los 

mismos y  la clasificación, análisis e  interpretación de  los resultados; y culmina con  la 

interpretación de  los resultados en un  informe final que  lleva   a  la elaboración de  las 

conclusiones. 

 

 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

68  

3.1. Justificación metodológica 

El  objetivo  de  este  proyecto  de  investigación  es  estudiar  cómo  los  estudiantes 

universitarios amplían su aprendizaje utilizando ‘Nuevos Medios’ digitales66. 

La  técnica  de  investigación  que  se  utiliza  para  ello  es  la  del  cuestionario,  que  está 

dividido  en  varias  secciones:  dispositivos,  herramientas,  contenidos,  prácticas  y 

objetivos del aprendizaje “aumentado” que realizan los estudiantes universitarios. 

Este cuestionario está  formado por preguntas cerradas y abiertas. La mayoría de  las 

preguntas son cerradas y en unas los encuestados tienen que responder con un “sí” o  

un  “no”  y  en  otras  pueden  elegir  entre  varias  opciones.  Las  preguntas  abiertas  se 

corresponden con  la última pregunta de cada sección. En ellas se da mayor  libertad a 

los participantes, al plantearles que añadan aquello que consideren oportuno. Así se 

puede indagar un poco más en los sujetos, conocer su opinión e intentar sacar toda la 

información posible.  

Las  preguntas  cerradas  permiten  clasificar  las  respuestas  de  los  participantes  en 

diferentes  categorías  que  el  investigador  ha  reflexionado  previamente.  Estas 

categorías  coinciden  con  las  secciones  del mismo,  que  a  su  vez  coinciden  con  los 

objetivos  del  proyecto  de  investigación.  Así,  se  pueden  obtener  unas  respuestas 

                                                       66 Adolfo Plasencia, en una de  las  tutorizaciones de este proyecto de  investigación, comenta que “los 

‘Nuevos Medios’ digitales, de conexión ubicua, que tienen el acceso a la información gracias a las redes 

inalámbricas y de  telefonía móvil de última generación  (3G y 4G)  junto a  las  fórmulas de  contenidos 

abiertos  digitales  (Flip‐Learning  y  MOOCs)  permiten  cambiar  las  prácticas  de  aprendizaje  de  los 

estudiantes”.  [Nota  tomada  por  la  autora  en  la  tutorización  llevada  por  Adolfo  Plasencia  de  este 

proyecto de investigación]. 

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69  

globales en torno a unos parámetros específicos para poder contestar a unos objetivos 

concretos.  

Se ha optado por esta  técnica  cuantitativa porque  como dice Corbetta,  “para poder 

formular  las  preguntas  adecuadas,  el  investigador  debe  conocer  perfectamente  el 

problema objeto de estudio”. (Corbetta, 2003) 

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70  

3.2. Fases de la investigación 

Este proyecto de investigación se divide en dos etapas: una de organización y otra de 

investigación. Cada etapa, a su vez, está  formada por  fases: dos  la de organización y 

cuatro la de investigación: 

ETAPA DE ORGANIZACIÓN 

FASE 1 ‐ Formulación del problema de investigación. ‐ Delimitación del campo de estudio. 

FASE 2  ‐ Revisión bibliográfica y webgráfica.‐ Elaboración del marco teórico. 

ETAPA DE INVESTIGACIÓN 

FASE 3  ‐ Selección de la muestra.‐ Diseño del instrumento de análisis (cuestionario). 

FASE 4  ‐ Envío de los cuestionarios.‐ Recolección de los datos. 

FASE 5  ‐ Clasificación, análisis e interpretación de los resultados. 

FASE 6  ‐ Elaboración del informe final.‐ Elaboración de las conclusiones. 

Figura 10. Etapas y fases del proyecto de investigación 

La  primera  etapa,  la  de  organización,  tiene  como  propósito  la  formulación  del 

problema de  investigación y  la delimitación del campo de estudio. En ella se revisará 

todo  el material  bibliográfico  y  webgráfico  que  ayude  a  la  elaboración  del marco 

teórico y a contextualizar todo el trabajo. 

La  segunda  etapa,  la  de  investigación,  se  centra  en  el  diseño metodológico,  en  la 

recogida de datos, en el análisis y  la  interpretación de  los mismos para obtener    los 

resultados, y la elaboración del informe final y las conclusiones. 

3.2.1. Etapa de organización 

Fase  1:  Formulación  del  problema  de  investigación  y  delimitación  del  campo  de 

estudio  

La  primera  fase,  se  podría  denominar  “fase  preparatoria”,  se  articula  en  torno  al 

proceso  de  concreción  de  la  idea  preliminar,  aún  imprecisa,  en  un  problema  de  la 

investigación.  Consiste  en  hacer  las  preguntas  necesarias  sobre  lo  que  se  quiere 

estudiar para poder plantear el objeto de estudio. Para ello, se hace un acercamiento a 

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los principales autores que ya hayan  investigado sobre  la misma temática y ayuden a 

centrar y delimitar bien el objetivo principal y los objetivos secundarios. 

Fase 2: Revisión bibliográfica y ‘webgráfica’ y elaboración del marco teórico 

Esta fase se divide en dos subfases: 

1) Revisión bibliográfica y ‘webgráfica’ 

La  revisión  se  realiza de  forma detallada  y minuciosa,  teniendo  en  cuenta  los 

siguientes objetivos: 

• Delimitar el objeto de estudio. 

• Concretar el marco  teórico  y definir  los  conceptos  clave,  términos e 

ideas principales. 

• Realizar una selección adecuada de las fuentes. 

Estas fuentes podrán ser: 

o Fuentes primarias:  libros, monografías, artículos de revistas o 

publicados on‐line y tesis. 

o Fuentes  secundarias:  listados,  reseñas  y  revisiones  que 

conduzcan a las fuentes primarias. 

2) Elaboración del marco teórico 

Una  vez  terminada  la  subfase  anterior,  se  procede  a  exponer  las  principales 

teorías,  definiciones  y  características  de  cada  temática  basadas  en  los 

principales autores de  relevancia  internacional para  la elaboración del marco 

teórico. 

El  marco  teórico  cumple  una  función  orientadora  a  la  hora  de  diseñar 

adecuadamente  la  metodología  de  investigación  y  ofrece  un  marco  de 

referencia fundamental para interpretar los resultados del estudio. 

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3.2.2. Etapa de investigación 

Fase 3: Selección de la muestra y diseño de los instrumentos de análisis (cuestionario) 

En esta tercera fase ya se tiene claro qué se quiere estudiar y cuál es el marco teórico, 

por lo tanto, en se procede a realizar la investigación propiamente dicha. 

Esta fase se divide en dos subfases: 

1) Selección de la muestra 

Para la muestra, se ha seleccionado un grupo de estudiantes universitarios para 

estudiar y  analizar cómo realizan su aprendizaje “aumentado”, concretamente 

de la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo.  

2) Diseño de los instrumentos de análisis (cuestionario) 

Para el diseño de  los  instrumentos, el  investigador selecciona unas categorías 

que ayuden a clasificar toda la información recogida y que den respuesta a los 

objetivos  (principal  y  secundarios)  planteados  en  la  primera  fase  de 

investigación. Y después elabora el cuestionario67 y  la rejilla necesaria para su 

posterior análisis e interpretación. 

 

Fase 4: Envío de los cuestionarios y recolección de los datos 

Una  vez  seleccionada  la  muestra  y  preparados  los  instrumentos  de  análisis,  el 

investigador se pone en contacto con todos los participantes para pedirles que formen 

parte de la investigación a través de los cuestionarios elaborados, con una herramienta 

de Google Drive68, y poder así recolectar los datos. 

                                                       

67 Puede verse el cuestionario elaborado en el anexo. 68 El cuestionario se ha diseñado con la herramienta “Formulario” de Google Drive, uno de los servicios 

online (en la nube) de Google, que permite diseñar el cuestionario, enviarlo por correo electrónico a las 

personas  que  se  seleccionaron  para  rellenarlo  (muestra)  de  forma  anónima  y  automáticamente  va 

recolectando y guardando los datos para que el investigador los pueda evaluar posteriormente.  

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Fase 5: Clasificación, análisis e interpretación de los resultados 

Esta quinta fase consiste en la clasificación y el análisis de todos los datos recogidos de 

los cuestionarios mediante la herramienta de Google Drive. 

Para  la  reflexión e  interpretación de  los mismos  se  tienen en cuenta a  los autores y 

referencias bibliográficas y webgráfica que han formado el marco teórico. 

Fase 6: Elaboración del informe final y de las conclusiones 

Tras  el  análisis  y  posterior  reflexión  e  interpretación  de  los  datos,  se  procede  a  la 

exposición de los mismos en el informe final. 

Una vez realizado el informe se elaboran las conclusiones de la investigación. En ellas, 

se reflexiona sobre  los resultados obtenidos tras  la  investigación, teniendo en cuenta 

la parte teórica, y se abren nuevas líneas de investigación. 

 

   

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75  

 

 

 

 

 

 

En este capítulo  

 

 

 

 

Resultados

4.1. Análisis de los datos de los cuestionarios 

4.2. Resultados de la investigación 

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4. RESULTADOS 

En  este  capítulo  se  comenzará  con  el  análisis  de  los  datos  de  los  cuestionarios 

realizados a los estudiantes universitarios de la Escuela de Ingeniería Informática de la 

Universidad  de  Oviedo  y  se  finalizará  con  la  exposición  de  los  resultados  de  la 

investigación. 

 

   

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4.1. Análisis de los datos de los cuestionarios 

A continuación se analizarán los datos obtenidos  en los cuestionarios, que constan de 

39 preguntas  repartidas a  lo  largo de  las 6  secciones en  las que están divididos. Las 

secciones  sirven  para  analizar  y  evaluar  cómo  los  estudiantes  universitarios  de  la 

Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo realizan un aprendizaje 

“aumentado”, es decir,  amplían  su  aprendizaje utilizando  ‘Nuevos Medios’ digitales. 

Estas secciones son las siguientes: 

• Sección  0.  Datos  del  estudiante  universitario:  donde  se  preguntan  al 

estudiante universitario su edad y su sexo, por si fueran sesgos significativos a 

la hora de estudiar y analizar los resultados del cuestionario. (Preguntas 1 y 2). 

• Sección 1. Dispositivos: engloba los dispositivos que el estudiante universitario 

utiliza para realizar su aprendizaje “aumentado”. 

Esta sección se divide a su vez en dos subsecciones para diferenciar los tipos de 

dispositivos que utiliza: 

o Dispositivos Fijos (Preguntas 3 a 8). 

o Dispositivos Móviles (Preguntas 9 a 14). 

• Sección  2. Herramientas:  contiene  las herramientas que utiliza  el  estudiante 

universitario para ampliar su aprendizaje. 

La  sección  se  subdivide  en  dos  secciones  para  poder  diferenciar  las 

herramientas que utiliza  individualmente  y  las que utiliza  colectivamente  (en 

modo “compartir”): 

o Individuales (Preguntas 15 a 18). 

o Colectivas (Preguntas 19 a 29). 

• Sección 3. Contenidos: abarca los contenidos que los estudiantes universitarios 

generan cuando realizan un aprendizaje “aumentado”. (Preguntas 30 a 33). 

• Sección 4. Prácticas: comprende las prácticas que los estudiantes universitarios 

llevan a cabo para aumentar su aprendizaje, es decir, cuándo y dónde lo hacen. 

(Preguntas 34 a 36). 

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79  

• Sección 5. Objetivos del aprendizaje  “aumentado”:  contiene  los propósitos  y 

los  objetivos  que  los  estudiantes  universitarios  tienen  cuando  amplían  su 

aprendizaje. (Preguntas 37 a 39). 

 

   

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0. Estudiante universitari@ 

En esta sección se analizan la edad69  y  el  sexo  del  estudiante  universitario,  por  si 

fueran  sesgos  significativos  a  la  hora  de  estudiar  y  analizar  los  resultados  del 

cuestionario.  

 

Edad 

Pregunta: 

1. Edad: Marca solo un óvalo.

18 - 25 años 26 - 30 años 31 - 40 años 41 - 50 años + 50 años 

 

Resultado: 

 

 

   

                                                       69  Actualmente,  con  los  cambios  de  los  planes  de  estudios,  la  Escuela  Universitaria  de  Ingeniería 

Informática de la Universidad de Oviedo ha ofertado unos cursos de adaptación al grado que permiten 

que  las  personas,  que  tienen  el  título  de  de  la  carrera  de  ingeniería  técnica  informática  o  superior, 

puedan adaptar su título universitario al nuevo título de grado del plan de Bolonia. Por este motivo, se 

puede  observar,  en  los  resultados,  que  hay  una  gran  parte  de  encuestados  que  tienen  una  edad 

comprendida entre 31 y 40 años, debido a que parte de estos estudiantes está cursando la adaptación al 

grado. También se podrá apreciar, más adelante, en otras respuestas, que el aprendizaje “aumentado” 

lo utilizan también para su trabajo, ya que la mayoría de estos estudiantes universitarios está trabajando 

en algo que está relacionado con esta carrera, como ellos mismos comentan. 

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Más  de  la mitad,  el  59%,  de  los  estudiantes  universitarios  que  han  contestado  el 

cuestionario  tienen  una  edad  comprendida  entre  los  31  y  40  años,  seguido  de  los 

estudiantes  con  edades  comprendidas  entre  los  18  y  25  años,  el  29%  y  por  los 

estudiantes  con  edades  comprendidas  entre  los  26  y  30  años,  el  8%.  Por  último, 

tenemos los estudiantes con edades comprendidas entre los 41 y 50 años, el 4%.   

Esta información, se puede ver resumida en la siguiente figura: 

 

18 ‐ 25 años   14 29%

26 ‐ 30 años   4 8%

31 ‐ 40 años   29 59%

41 ‐ 50 años   2 4%

+ 50 años   0   0%

 

Sexo 

Pregunta: 

2. Sexo: Marca solo un óvalo.

Mujer Hombre

 

Resultado: 

   

 

Más de la mitad, de los estudiantes universitarios, que han contestado el cuestionario, 

son mujeres, el 67%.  Mientras que el porcentaje de universitarios varones es del 33%.  

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Esta información, se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

 

Mujer 32 67%

Hombre 16   33%

 

 

   

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83  

1. Dispositivos para realizar el aprendizaje "aumentado" 

En esta sección se estudian los dispositivos que el estudiante universitario utiliza para 

realizar su aprendizaje “aumentado”.  

Para  facilitar  el  estudio,  esta  sección  se  divide  a  su  vez  en  dos  subsecciones  para 

diferenciar los tipos de dispositivos que utiliza el estudiante: 

• Dispositivos Fijos  

• Dispositivos Móviles  

 

1.1. Dispositivos Fijos 

Pregunta:  

3. ¿Utilizas un ordenador de sobremesa habitualmente? Marca solo un óvalo.

Sí No

 

Resultado: 

 

La mayoría de los estudiantes universitarios que contestaron el cuestionario utilizan de 

forma  habitual  el  ordenador  de  sobremesa,  el  85%. Mientras  que  el  porcentaje  de 

universitarios que no utilizan un ordenador de sobremesa es del 33%. 

Esta información, se puede ver resumida en la siguiente figura: 

 

Sí 40   85%

No 7 15%

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   Pregunta:  

4. Si lo utilizas, ¿qué sistema/s operativo/s tiene? Selecciona todos los que correspondan.

Linux

Mac

Windows

Otro: ___________________ 

Resultado: 

 

 

La mayor  parte  de  los  estudiantes  universitarios  que  han  contestado  la  encuesta, 

utilizan  un  ordenador  de  sobremesa    con  el  sistema  operativo Windows,  el  70%, 

seguidos por  lo estudiantes que manejan un ordenador de sobremesa con el sistema 

operativo  Linux,  el  26%.  Por  último,  están  aquellos  estudiantes  que  utilizan  un 

ordenador de sobremesa con el sistema operativo Mac, el 2%. 

Esta información, aparece de forma más clara en la siguiente figura: 

Linux 14   26%

Mac 1 2%

Windows 38 70%

Otro   1 2%

Pregunta: 

 5. ¿Tienes conexión a Internet en casa? Marca solo un óvalo.

Sí No 

 

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Resultado: 

 

La mayoría  de  los  estudiantes  universitarios  que  respondieron    la  encuesta  tienen 

conexión  a  Internet  en  casa,  95%.  El  resto  de  estudiantes  que  respondieron  la 

encuesta, el 5%, no tienen la conexión a Internet en casa. 

Esta información, aparece de forma resumida en la siguiente figura: 

Sí 38   95%

No 2 5%

Pregunta: 

 6. Si la tienes, ¿qué tipo de conexión es? Selecciona todos los que correspondan.

Por cable

Inalámbrica (WiFi)

Otro: ________________ 

Resultado: 

 

 

De los estudiantes universitarios que tienen conexión a Internet en casa, casi la mitad, 

el 49%,  tienen una conexión de tipo inalámbrica (WiFi), el resto tienen una conexión a 

Internet por cable, el 40%. 

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86  

Esta información, aparece de forma detallada en la siguiente figura: 

 

Por cable   19   40%

Inalámbrica (WiFi)   23 49%

 Otro   5  11%

Pregunta: 

7. Y si la tienes, ¿cuándo la sueles utilizar para ampliar tus conocimientos? Marca solo un óvalo.

Todos los días de la semana Casi todos los días de la semana Sólo los fines de semana Algunos días del mes Puntualmente, para hacer los trabajos o para preparar los exámenes Nunca 

Resultado: 

 

 

De  los estudiantes universitarios   que  tienen conexión a  Internet,  la mayor parte de 

ellos  la utilizan para ampliar sus conocimientos, todos  los días de  la semana, el 37%. 

Seguidos de los universitarios, el 27%,  que la utilizan de forma puntual, para hacer los 

trabajos o para preparar  los exámenes y de  los universitarios que  la   utilizan sólo  los 

fines de  semana, el 15%. A  continuación,  se  tienen  los estudiantes que  se  conectan 

casi  todos  los días de  la semana, el 12%, y  los estudiantes   que se conectan algunos 

días del mes, el 7%. Por último, se tiene a los estudiantes que no se conectan nunca, el 

2%.  

 

 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

87  

Esta información, aparece de forma resumida en la siguiente figura: 

 

Todos los días de la semana 15   37%

Casi todos los días de la semana 5 12%

Sólo los fines de semana  6 15%

Algunos días del mes 3 7%

Puntualmente, para hacer los 

trabajos o para preparar los 

exámenes  

11   27%

Nunca   1 2%

 

Pregunta: 

8. ¿Te gustaría añadir algo sobre los dispositivos fijos que utilizas para ampliar tu aprendizaje?

_________________________________________ 

_________________________________________ 

 

Resultado: 

Las respuestas a esta pregunta,  de los estudiantes universitarios son: 

• La conexión a Internet es muy cara.  

• Ya no utilizo ningún dispositivo fijo, tan sólo uso dispositivos móviles. 

 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

88  

1.2. Dispositivos Móviles 

Pregunta: 

9. ¿Qué dispositivos móviles usas habitualmente? Selecciona todos los que correspondan.

Ordenador portátil

Teléfono móvil

Smartphone (teléfono inteligente)

Tablet (tableta)

Otro: _____________________ 

Resultado: 

 

La mayor parte de  los estudiantes universitarios que han  contestado el  cuestionario 

utilizan    de  forma  habitual  como  dispositivo  móvil  el  ordenador  portátil,  el  44%, 

seguido de los estudiantes que utilizan como dispositivo móvil el smartphone (teléfono 

inteligente), el 33%,  y por  los estudiantes que usan el  teléfono móvil70, el 13%. Por 

último, tenemos los estudiantes que utilizan como dispositivo móvil el tablet (tableta), 

el 10%.   

   

                                                       70 Este teléfono móvil es aquel teléfono que dispone de conexión a Internet. 

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89  

Esta información, se puede ver de forma más detallada en la siguiente figura: 

Ordenador portátil   40 44%

Teléfono móvil  12  13%

Smartphone (teléfono 

inteligente)  30 33%

Tablet (tableta)  9   10%

Otro 0   0%

Pregunta: 

10. ¿Qué sistema/s operativo/s tiene/n? Selecciona todos los que correspondan.

Android

Blackberry

iOS

Linux

Symbian

Windows

Otro: _________________ 

Resultado: 

 

 

La  mayoría  de  los  estudiantes  universitarios  utilizan  un  dispositivo  móvil,  con  el 

sistema operativo Windows, el 37%. Seguidos de los estudiantes que usan dispositivos 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

90  

móviles    con  Android,  el  31%  y  con  Linux,  el  14%.  A  continuación,  tenemos  los 

estudiantes  universitarios  que  utilizan  dispositivos  con  otros  sistemas  operativos,  el 

13%.  Por  último,  tenemos  a  los  estudiantes  universitarios  que  utilizan  dispositivos 

móviles con  iOS, el 3% y con  Blackberry, el 2%.   

Esta información, aparece de forma resumida en la siguiente figura: 

 

Android 31 31%

Blackberry 2 2%

iOS   3 3%

Linux   14 14%

Symbian 0 0%

Windows 37 37%

Otro 13 13%

 

Pregunta: 

11. ¿Tienes conexión a Internet con tu dispositivo móvil? Marca solo un óvalo.

Sí No 

Resultado: 

 

 

Todos  los  estudiantes  universitarios  tienen  dispositivos  móviles,    con  conexión  a 

Internet, el 100%. 

 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

91  

Esta información, aparece de forma resumida en la siguiente figura: 

Sí  44  100%

No    0      0%

 

Pregunta: 

12. Si la tienes, ¿Qué tipo de conexión es? Selecciona todos los que correspondan.

Por cable

Inalámbrica (WiFi)

3G

Otro: __________________ 

Resultado: 

 

Los  estudiantes  universitarios    tienen  dispositivos móviles,    con  distintos  tipos  de 

conexiones a  Internet. Empatan con un el 37%  las de tipo  inalámbrica (WiFi) y 3G. El 

resto, el 26%, tienen conexión por cable,. 

Esta información, se puede ver de forma más detallada en la siguiente figura: 

Por cable  20  26%

Inalámbrica (WiFi)   29  37%

3G  29  37%

Otro   0  0%

 

Pregunta: 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

92  

13. Y si la tienes, ¿cuándo la sueles utilizar para ampliar tus conocimientos? Marca solo un óvalo.

Todos los días de la semana Casi todos los días de la semana Sólo los fines de semana Algunos días del mes Puntualmente, para hacer los trabajos o para preparar los exámenes Nunca 

 

Resultado: 

 

 

De los estudiantes universitarios  que tienen conexión a Internet, la mayoría de ellos la 

utilizan para ampliar sus conocimientos, todos los días de la semana, el 38%. Seguidos 

de  los universitarios que  la utilizan casi todos  los días de  la semana, el 19%, y de  los 

universitarios que la  utilizan de forma puntual, para hacer los trabajos o para preparar 

los exámenes, el 17%.   A continuación, tenemos  los estudiantes que se conectan sólo 

los fines de semana, el 10% y de los estudiantes  que se conectan algunos días del mes, 

el 2%.   

Hay  que  tener  en  cuenta  también  a  los  estudiantes  universitarios  que    nunca  se 

conectan para ampliar sus conocimientos, que son el 15%. 

   

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93  

Esta información, aparece de forma resumida en la siguiente figura: 

 

Todos los días de la semana 18   38% 

Casi todos los días de la semana  9   19% 

Sólo los fines de semana  5  10% 

Algunos días del mes  1  2% 

Puntualmente, para hacer los trabajos o 

para preparar los exámenes  8 17% 

Nunca 7  15% 

 

Pregunta: 

14. ¿Te gustaría añadir algo sobre los dispositivos móviles que utilizas para ampliar tu aprendizaje?

_____________________________________ 

_____________________________________ 

 

Resultado: 

Las respuestas a esta pregunta,  de los estudiantes universitarios son las siguientes: 

• No me queda otra que conectarme todos  los días porque se pasan mandando        

deberes.  

• No utilizo la conexión 3G del móvil.  

• También los uso para el trabajo, que está relacionado con los estudios. 

• Sólo uso la conexión de casa (cable) para el ordenador portátil. La conexión 3G 

del teléfono móvil no.  

• En  la  Escuela  se  pasan mandando  deberes  y  se  pasan  todavía más  con  las 

prácticas :( 

   

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94  

2. Herramientas digitales para realizar el aprendizaje "aumentado" 

En  esta  sección  se  estudian    y  analizan  las  herramientas  que  utiliza  el  estudiante 

universitario para ampliar su aprendizaje.  

Para facilitar el estudio, esta sección se divide a su vez en dos subsecciones para poder 

diferenciar  las  herramientas  que  se  utilizan  individualmente  y  las  que  utilizan  

colectivamente. 

2.1. Herramientas que se utilizan de manera individual 

Pregunta: 

15. ¿Qué navegador sueles utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

Chrome

Firefox

Internet Explorer

Opera

Safari

Otro: ________________________ 

 

Resultado: 

 

 

El  navegador más  utilizado  por  los  estudiantes  universitarios  que  respondieron  a  la 

encuesta  es el Chrome, el 35%, seguido del Internet Explorer, el 22% y Firefox, el 19%. 

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95  

Entre  los navegadores menos utilizados por  los universitarios se encuentran el Safari, 

el 9% y el Opera, el 7%. 

Todo esto se puede ver reflejado en la siguiente figura: 

Chrome  31   35%

Firefox  17   19% 

Internet Explorer   20  22%

Opera  6  7%

Safari  8  9%

Otro  7  8%

 

Pregunta: 

16. ¿Qué medios sueles utilizar para buscar información que te ayude a complementar tu aprendizaje? Selecciona todos los que correspondan.

Wikipedia

Páginas Web

Wikis

Blogs

Microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...)

Grupos de noticias

Foros

Chats

Redes Sociales (Ej. Facebook, Tuenti,...)

Otro: _________________________ 

 

   

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96  

Resultado: 

 

 

 

Los medios más utilizados por los universitarios para la búsqueda de información  que 

les  ayude  a  complementar  su  aprendizaje  son  las  páginas  Web,  en  el  31%,    la 

wikipedia, el 16%, los foros, el 14% y los blogs, el 11%. 

Entre los medios menos utilizados tenemos los grupos de noticias, el 8%, wikis, el 6%, 

los chats, el 5%, el microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...), el 4% y las Redes Sociales (Ej. 

Facebook, Tuenti,...), el 3%. 

   

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97  

Esta información se puede ver de forma resumida en la siguiente figura: 

Wikipedia  25   16% 

Páginas Web  48   31% 

Wikis   9   6% 

Blogs  18   11% 

Microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...)  6   4% 

Grupos de noticias  13   8% 

Foros  22   14% 

Chats  8   5% 

Redes Sociales (Ej. Facebook, Tuenti,...)   5   3% 

Otro  3    2% 

 

Pregunta: 

17. ¿Cuándo sueles utilizar estos medios? Marca solo un óvalo.

Todos los días de la semana Todos los días lectivos Casi todos los días de la semana Casi todos los días lectivos Sólo los fines de semana Algunos días del mes Puntualmente, para hacer los trabajos o para preparar los exámenes Nunca 

 

Resultado: 

 

 

Los  estudiantes  universitarios    utilizan  los medios    para  buscar  información  que  les 

ayude  a  complementar  su  aprendizaje  de  la  siguiente  forma:  todos  los  días  de  la 

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98  

semana,  el  42%;  de  forma  puntual,  para  hacer  los  trabajos  o  para  preparar  los 

exámenes, el 27%; sólo los fines de semana, el 13; casi todos los días de la semana, el 

13%; algunos días al mes, el 4% y los días lectivos, el 2%. 

Esta información, aparece de forma resumida en la siguiente figura: 

Todos los días de la semana  20   42%

Todos los días lectivos  1 2%

Casi todos los días de la semana 6 13%

Casi todos los días lectivos 0 0%

Sólo los fines de semana 6   13%

                   Algunos días del mes  2 4%

Puntualmente, para hacer los trabajos o 

para preparar los exámenes  13 27%

Nunca   0 0%

 

Pregunta: 

18. ¿Te gustaría añadir algo sobre cómo completas tu aprendizaje con herramientas digitales?

_______________________________ 

_______________________________ 

 

Resultado: 

Las respuestas a esta pregunta,  de los estudiantes universitarios son las siguientes: 

• Suelo  usar  el  buscador Google  y  con  él  busco  la  información  que  necesito  y 

hago una búsqueda  selectiva porque  suelo  elegir  las páginas que me parece 

que están más relacionadas...  

• Realmente, el medio que utilizo es el buscador Google. Y  luego  selecciono  la 

página web (sea una página, un blog,..) que me parezca que sea más adecuada 

a la información que necesito.  

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

99  

• Sólo los fines de semana, por semana trabajo.  

2.2. Herramientas que se utilizan para la colaboración con l@s compañer@s 

Pregunta: 

19. ¿Cuándo sueles quedar con tus compañer@s para ayudaros con vuestro aprendizaje? Marca solo un óvalo.

Todos los días de la semana Todos los días lectivos Casi todos los días de la semana Casi todos los días lectivos Sólo los fines de semana Algunos días del mes Puntualmente, para hacer los trabajos o para preparar los exámenes Nunca 

Resultado: 

 

 

La mitad de  los estudiantes universitarios, el 50%,   quedan con sus compañeros para  

ayudarse en su aprendizaje de forma puntual, para hacer los trabajos o para preparar 

los  exámenes.    El  resto  son  los  estudiantes    que  quedan  casi  todos  los  días  de  la 

semana,  el  10%,  los  estudiantes  que  quedan  todos  los  días  de  la  semana,  el  8%, 

empatan los que quedan todos los días lectivosy los que quedan algunos días del mes, 

el 6%; los que quedan casi todos los días lectivos, el 2% y los estudiantes universitarios 

que no quedan nunca, el 8%. 

   

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100  

Esta información, aparece de forma detallada en la siguiente figura: 

Todos los días de la semana   4   8%

Todos los días lectivos 3 6%

Casi todos los días de la semana 5 10%

Casi todos los días lectivos 1 2%

Sólo los fines de semana 4   8%

                   Algunos días del mes  3 6%

Puntualmente, para hacer los trabajos o 

para preparar los exámenes  24 50%

Nunca   4 8%

 

Pregunta: 

20. Si quedas con tus compañer@s, ¿qué herramientas soléis utilizar para comunicaros? Selecciona todos los que correspondan.

Correo electrónico

Chat

Videoconferencia

Microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...)

Foros

Redes Sociales (Facebook, Tuenti,...)

Mensajería Instantánea (Whatsapp, Line,...)

Otro: _____________________ 

 

   

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101  

Resultado: 

 

 

Las herramientas más utilizadas por  los estudiantes universitarios, que contestaron  la 

encuesta, para comunicarse   son el correo electrónico, el 32%, seguidos por el chat, 

con un 26% y la mensajería instantánea, el 18%. 

Las herramientas menos utilizadas por los estudiantes universitarios, que contestaron 

la  encuesta,  para  comunicarse  son  la  videoconferencia,  el  9%,  las  Redes  Sociales 

(Facebook, Tuenti,...), el 5%, los foros, el 5%, y el microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...), 

el 3%. 

Hay que tener en cuenta también a aquellos universitarios   que utilizan herramientas 

para comunicarse distintas a las mencionadas anteriormente, el 3%. 

   

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102  

Esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

 

Correo electrónico  42  32%

Chat  35  26%

Videoconferencia  12  9%

Microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...)  4  3%

Foros   6  5%

Redes Sociales (Facebook, Tuenti,...) 6  5%

Mensajería Instantánea (Whatsapp, Line,...)  24 18%

Otro    4  3%

 

Pregunta: 

21. Si utilizáis servicio de correo electrónico, ¿cuál soléis utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

Google Mail (Gmail)

Hotmail (MSN)

Yahoo! Mail

Otro: _________________ 

 

Resultado: 

 

 

Los  servicios  de  correo  más  utilizados  por  los  estudiantes  universitarios  que 

contestaron la encuesta son  Google Mail (Gmail), el 72% y Hotmail (MSN), el 18%.  

El servicio de correo  menos utilizado es Yahoo! Mail, el 2%. 

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103  

Hay  que  tener  en  cuenta  también  que  hay muchos  estudiantes  universitarios  que 

utilizan un servicio  de correo distinto a los mencionados anteriormente, siendo éstos 

el 8%  

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

 

Google Mail (Gmail) 36 72%

Hotmail (MSN) 9 18%

Yahoo! Mail 1 2%

Otro 4 8%

 

Pregunta: 

22. Si utilizáis servicio de chat, ¿cuál soléis utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

AIM

Google Talk / Hangouts

ICQ

Microsoft Messenger (MSN)

Skype

Yahoo! Messenger

Otro: __________________ 

 

Resultado: 

 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

104  

Los servicios de Chat  más utilizados por los estudiantes universitarios que contestaron 

la  encuesta  son  el  Google  Talk  /  Hangouts,  con  el  57%,  Skipe,  el  20%  y Microsoft 

Messenger (MSN), el 11%.  

El servicio de Chat menos utilizado es Yahoo! Messenger, el 2% junto al AIM, el 0% y el 

ICQ, el 0%. 

Hay  que  tener  en  cuenta  también  que  hay muchos  estudiantes  universitarios  que 

utilizan un servicio  de chat distinto a los mencionados anteriormente, el 11%  

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

AIM   0 0%

Google Talk / Hangouts 32 57%

ICQ 0           0% 

Microsoft Messenger 

(MSN)  6 11%

Skype   11 20%

Yahoo! Messenger 1   2%

Otro 6  11%

 

Pregunta: 

23. Si utilizáis servicio de videoconferencia, ¿cuál soléis utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

Google Talk / Hangouts

Microsoft Messenger (MSN)

Skype

Otro: _____________________ 

 

   

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

105  

Resultado: 

 

 

 

Los servicios de videoconferencia  más utilizado por los estudiantes universitarios que 

contestaron la encuesta son el Google Mail (Gmail), el 52% y Skype, el  38%.  

El servicio de videoconferencia  menos utilizado es Microsoft Messenger (MSN), el 2%. 

Hay  que  tener  en  cuenta  también  que  hay muchos  estudiantes  universitarios  que 

utilizan un servicio  de videoconferencia distinto a los mencionados anteriormente, el 

3%  

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

Google Talk / Hangouts  15   52%

Microsoft Messenger (MSN)    2     7%

Skype  11  38%

Otro    1    3%

 

Pregunta: 

24. Si utilizáis servicio de microblogging, ¿cuál soléis utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

Twitter

Tumblr

Otro: ______________ 

 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

106  

Resultado: 

 

 

El  servicio  de  microblogging    más  utilizado  por  los  estudiantes  universitarios  que 

contestaron la encuesta es por unanimidad Twitter, el  100%.  

Esto se puede ver reflejado en la siguiente figura: 

Twitter   6  100%

Tumblr   0      0%

Otro   0      0%

 

Pregunta: 

25. Si utilizáis servicio de foros, ¿cuál soléis utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

Google Groups

Microsoft Messenger (MSN)

Yahoo! Groups

Otro: _____________________________ 

 

Resultado: 

 

 

 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

107  

El servicio de foros  más utilizado por los estudiantes universitarios que contestaron la 

encuesta es el Google Groups, el  62%.  

Hay  que  tener  en  cuenta  también  que  hay muchos  estudiantes  universitarios  que 

utilizan un servicio  de foro distinto a los mencionados en la pregunta, el 38%. 

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

Google Groups 8  62%

Microsoft Messenger (MSN)   0 0%

Yahoo! Groups  0  0%

Otro  5  38%

 

Pregunta: 

26. Si utilizáis servicio de redes sociales, ¿cuál soléis utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

Facebook

Google+

Tuenti

Otro: _______________ 

 

Resultado: 

 

 

Los  servicios  de  redes  sociales   más  utilizado  por  los  estudiantes  universitarios  que 

contestaron la encuesta son el Facebook, el 71% y Tuenti, el 21%.  

El servicio de redes sociales  menos utilizado es  Google+, el 7%. 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

108  

Todo esto se puede ver de forma resumida en la siguiente figura: 

Facebook  10  71%

Google+  1 7%

Tuenti  3 21%

Otro  0   0%

Pregunta: 

27. Si utilizáis servicio de mensajería instantánea, ¿cuál soléis utilizar? Selecciona todos los que correspondan.

Line

Whatsapp

WeChat

Otro: _______________ 

 

Resultado: 

 

 

El servicio de mensajería  instantáneo   más utilizado por  los estudiantes universitarios 

que contestaron la encuesta es el Whatsapp, con un 90%. 

Los  servicios de mensajería instantánea menos utilizada son Line, el 10% y el Wechat 

con el 0%. 

   

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

109  

Todo esto se puede ver de forma resumida en la siguiente figura: 

Line   3  10%

Whatsapp  26  90%

WeChat  0  0%

Otro  0  0%

 

Pregunta: 

28. Si quedas con tus compañer@s, ¿qué medios soléis utilizar para buscar información que os ayude a complementar vuestro aprendizaje? Selecciona todos los que correspondan.

Wikipedia

Páginas Web

Wikis

Blogs

Microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...)

Grupos de noticias

Foros

Chats

Redes Sociales (Ej. Facebook, Tuenti,...)

Otro: ___________________________ 

 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

110  

Resultado: 

 

 

Los medios más utilizados por los universitarios para la búsqueda de información  que 

les ayude a complementar su aprendizaje cuando quedan con sus compañeros son las 

páginas Web, el 29%,  la wikipedia, el 15%, los foros y los blogs, el 11%. 

Entre los medios menos utilizados tenemos los grupos de noticias, el  8%, wikis, el 6%, 

los chats, el 5%, el Microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...), el 5%, y las Redes Sociales (Ej. 

Facebook, Tuenti,...), el 5%. 

 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

111  

Todo esto se puede ver de forma resumida en la siguiente figura: 

 

Wikipedia  23   15% 

Páginas Web  44   29% 

Wikis   9   6% 

Blogs  19   12% 

Microblogging (Ej. Twitter, Tumblr,...)  7   5% 

Grupos de noticias  13   8% 

Foros  19   12% 

Chats  7   5% 

Redes Sociales (Ej. Facebook, Tuenti,...)   7   5% 

Otro  5    3% 

 

Pregunta: 

29. ¿Te gustaría añadir algo sobre cómo completas colaborativamente tu aprendizaje con herramientas digitales?

________________________________ 

_______________________________ 

 

Resultado: 

Las respuestas a esta pregunta,  de los estudiantes universitarios son las siguientes: 

• Quedamos  casi  todos  los  días  porque  si  no  es  imposible  sacar  el  curso  de 

adaptación.  

• Como  comenté  anteriormente,  utilizamos  el  buscador Google  para  buscar  la 

información que necesitamos.  

• Prefiero ir a la academia. 

• Lo  mejor  son  los  buscadores  que  te  permiten  buscar  la  información  que 

necesitas. Pero, tienes que saber seleccionar la información. Puedes encontrar 

tanto información que es útil como información que no lo es. 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

112  

• No me queda otra que ponerme todos los días a aprender colaborativamente o 

no apruebo las asignaturas. Con todo lo que mandan que hacer los profesores y 

en tan poco tiempo es materialmente imposible.  

• Busco  la  información  que  necesito  con  el  buscador  y  selecciono  las  páginas 

Web  que  me  parecen  que  van  más  relacionadas  con  esa  información  que 

necesito.  

• Quedamos  todos  los  días  porque  si  no  es  imposible  sacar  el  curso  de 

adaptación.  

• Yo colaboro con la Wikipedia.  

• Al  principio  solía  quedar  con  mis  compañeros  puntualmente,  para  hacer 

trabajos  o  para  preparar  exámenes.  Pero,  luego  quedaba  casi  todos  los  días 

para preparar lo que se daba en clase.  

• Quedamos  casi  todos  los  días  porque  sino  es  imposible  sacar  el  curso  de 

adaptación. 

• Suelo utilizar el programa Pidgin para chatear, ya que me permite chatear con 

cualquiera  de mis  compañeros,  sin  tener  en  cuenta  qué  programa  de  chat 

utilizan. 

 

   

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

113  

3. Contenidos que se generan para realizar el aprendizaje "aumentado" 

En  esta  sección  se  estudian  y  analizan    los  contenidos  que  los  estudiantes 

universitarios generan cuando realizan un aprendizaje “aumentado”.  

Pregunta: 

30. ¿Qué tipo de información sueles utilizar para ampliar tu aprendizaje? Selecciona todos los que correspondan.

Documentos

Imágenes

Audios

Vídeos

Otro: __________________ 

 

Resultado: 

 

 

 

El tipo de tipo de información más utilizada,  que utilizan los estudiantes universitarios 

para ampliar su aprendizaje, son los documentos, en el 35%, las imágenes, el 24%, los 

videos, el 21%, y audios, el 14%. Aunque  también hay estudiantes universitarios que 

comparten otro tipo de información distinto a los mencionados anteriormente, un 6%. 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

114  

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

Documentos  46  35%

Imágenes  31  24%

Audios  18  14%

Vídeos  27  21%

Otro  8  6%

 

Pregunta: 

31. Si quedas con tus compañer@s, ¿con qué herramienta/s soléis compartir la información? Selecciona todos los que correspondan.

Correo electrónico

Páginas Web / FTP

Nube (Dropbox, Google Drive,...)

Otro: _________________________ 

 

Resultado: 

 

 

Las  herramientas más  utilizadas  para  compartir  la  información  por  los  estudiantes 

universitarios  que  contestaron  la  encuesta  son  el  correo  electrónico,  en  el  53%,  la 

nube (Dropbox, Google Drive,...), el 36%, y páginas Web/FTP, el 10%. 

   

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

115  

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

Correo electrónico  39   53%

Páginas Web / FTP  7  10%

Nube (Dropbox, Google 

Drive,...)  26  36%

Otro  1   1%

 

Pregunta: 

32. Y si quedas con tus compañer@s, ¿Con qué herramientas de edición de documentos trabajáis colaborativamente? Selecciona todos los que correspondan.

Adobe Buzzword

Etherpad

Google Docs (Drive)

Wikispaces

Otro: ____________________ 

 

Resultado: 

 

 

Las  herramientas  de  edición  de  documentos  para  trabajar  colaborativamente más 

utilizadas por los estudiantes universitarios son Google Docs (Drive), el 73%, Etherpad, 

el 12%, las wikispaces, el 9%. 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

116  

También  hay  estudiantes  universitarios  que  utilizan  otros  herramientas  no 

mencionadas anteriormente, el 6%. 

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

Adobe Buzzword  0  0%

Etherpad  4  12%

Google Docs (Drive)  24 73%

Wikispaces  3  9%

Otro  2  6%

 

Pregunta: 

33. ¿Te gustaría añadir algo sobre los contenidos que elaboras para aumentar tu aprendizaje? __________________________________ ____________________________________ 

 

Resultado: 

Las respuestas a esta pregunta,  de los estudiantes universitarios son las siguientes: 

• Solemos utilizar las herramientas de Google para todo.  

• Solemos  escribir  un  correo  en  donde  nos  vamos  contestando  los  unos  a  los 

otros y vamos elaborando así la información que necesitamos. 

 

   

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

117  

4. Prácticas del aprendizaje "aumentado" 

En esta sección se analizan y estudian    las prácticas que  los estudiantes universitarios 

llevan a cabo para aumentar su aprendizaje, es decir, cuándo y dónde lo hacen.  

Pregunta: 

34. ¿Cuándo te sueles conectar para aumentar tu aprendizaje? Selecciona todos los que correspondan.

Antes de clase

Durante la clase

Después de clase

Otro: ______________ 

Resultado: 

 

 

La  mayor  parte  de  los  estudiantes  universitarios  que  contestaron  la  encuesta  se 

conectan  para  aumentar  su  aprendizaje  principalmente  después  de  clase,  el  34%, 

seguidos por los que se conectan antes de clase, el 26% y durante las clase, el 17%. 

Pero  también,  hay  que  tener  en  cuenta,  que  un  porcentaje  importante  de 

universitarios  se  conectan  para  aumentar  su  aprendizaje  en  cualquier  momento 

distinto a los expuestos anteriormente, el 23%. 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

118  

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

Antes de clase  17  26%

Durante la clase  11  17%

Después de clase  22  34%

Otro  15  23%

 

Pregunta: 

35. ¿Desde qué lugar te sueles conectar para aumentar tu aprendizaje? Selecciona todos los que correspondan.

En clase

En la sala de ordenadores de la Universidad

En la biblioteca

En el telecentro

Mientras viajo en un medio de transporte (autobús, metro, tren,...)

En casa

Otro: ____________________________ 

 

Resultado: 

 

 

La  mayoría  de  los  estudiantes  se  suelen  conectar  para  aumentar  tu  aprendizaje 

principalmente desde casa, el 38%, desde la sala de ordenadores de la facultad, el 16%, 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

119  

en clase, el 15%, mientras viajan en un medio de transporte (autobús, metro, tren,...), 

el 13% y desde la biblioteca, el 3%. 

Hay  que  tener  en  cuenta  también  que  hay  muchos  estudiantes  universitarios  se 

conectan desde otros lugares distintos a los anteriores, el 14%. 

Todo esto se puede ver de forma resumida en la siguiente figura: 

En clase   13  15%

En la sala de ordenadores de la Universidad   14  16%

En la biblioteca   3   3%

En el telecentro   0   0%

Mientras viajo en un medio de transporte (autobús, metro, 

tren,...)  11   13%

En casa   33   38%

Otro   12   14%

 

Pregunta: 

36. ¿Te gustaría añadir algo sobre tus prácticas para aumentar tu aprendizaje? _______________________________ _________________________________

 

 

Resultado: 

Las respuestas a esta pregunta,  de los estudiantes universitarios son: 

• Las prácticas  individuales  las suelo hacer en mi casa y  las colaborativas en mi 

casa  o  en  casa  de  alguno  de  mis  compañeros,  colaborando  todos  y 

compartiendo el ordenador.  

• Sólo lo hago cuando tengo que preparar algún trabajo. 

 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

120  

5. Objetivos del aprendizaje "aumentado" 

En  esta  sección  se  estudian  y  analizan  los  motivos  que  llevan  a  los  estudiantes 

universitarios  a  realizar  un  aprendizaje  “aumentado”  y  con  qué  fines  hacen  ese 

aprendizaje. 

Pregunta: 

37. ¿Por qué motivos realizas un aprendizaje "aumentado"? Selecciona todos los que correspondan.

No pude asistir a clase

No me quedó clara la explicación del profesor

Me gustó el tema que el profesor expuso en clase y me gustaría saber algo más

Para hacer los trabajos que me piden

Para preparar los exámenes

El tema me resulta útil para mi trabajo

Otro:____________________________ 

 

Resultado: 

 

 

Los motivos  principales  que  conducen  a  los  estudiantes  a  realizar  un  aprendizaje 

"aumentado”  son  principalmente  para  hacer  los  trabajos  que  les  piden,  el  31%, 

preparar  los  exámenes,  el  19%,  por  no  poder  asistir  a  clase,  el  15%,  porque  no  les 

queda clara la explicación del profesor, el 14% y el tema les resulta útil para su trabajo, 

el 11%.  

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

121  

Todo esto se puede ver de forma detallada en la siguiente figura: 

 

No pude asistir a clase  16 15% 

No me quedó clara la explicación del 

profesor  15 14% 

Me gustó el tema que el profesor expuso 

en clase y me gustaría saber algo más  9 8% 

Para hacer los trabajos que me piden 33 31% 

Para preparar los exámenes 20 19% 

El tema me resulta útil para mi trabajo 

 12 11% 

Otro 3 3% 

 

Pregunta: 

38. Cuando colaboras con tus compañer@s para aumentar vuestro aprendizaje, ¿con qué fines lo haces? Selecciona todos los que correspondan.

Para ayudar a mis compañeros

Para que mis compañeros puedan ayudarme

Para ampliar mis conocimientos

Porque me gusta debatir sobre el tema y así, entre todos, podemos ampliar

nuestros conocimientos

Otro: ________________________________ 

 

Resultado: 

 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

122  

 

Los fines que  llevan a  los estudiantes a colaborar con sus compañeros para aumentar 

su  aprendizaje,  son  principalmente    para  ayudar  a  sus  compañeros  o  que  sus 

compañeros  le puedan ayudar,  siendo  ambos el 28%,  ampliar  sus  conocimientos, el 

18% y porque  les gusta debatir sobre el tema y así, entre todos, pueden ampliar sus 

conocimientos, el 6%. 

También  hay  que  tener  en  cuenta  que  un  porcentaje  considerable,  el  20%,  de 

estudiantes universitarios tienen otros fines distintos a los anteriores que les llevan  a 

colaborar con sus compañeros para aumentar su aprendizaje. 

Todo esto se puede ver de forma resumida en la siguiente figura: 

Para ayudar a mis compañeros  20  28% 

Para que mis compañeros puedan ayudarme  20  28% 

Para ampliar mis conocimientos  13  18% 

Porque me gusta debatir sobre el tema y así, 

entre todos, podemos ampliar nuestros 

conocimientos 

4     6% 

Otro 14  20% 

                     

Pregunta: 

39. ¿Te gustaría añadir algo sobre tus objetivos con el aprendizaje "aumentado"?

____________________________________ 

_____________________________________ 

 

Resultado: 

Las respuestas a esta pregunta,  de los estudiantes universitarios son: 

• Si no fuera por la colaboración de mis compañeros del curso de adaptación, me 

sería imposible acabarlo. Por cierto, ¿ahora qué va a pasar? Este curso ya no lo 

ofertan. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

123  

4.2. Resultados de la investigación  

Tras el análisis de  los datos aportados por  los cuestionarios, del que se obtienen  los 

datos suficientes para alcanzar los objetivos que se pretendían con la investigación, se 

obtiene el resultado de la misma, resultado que permite conocer cómo los estudiantes 

universitarios  completan  su  aprendizaje,  –realizan  un  aprendizaje  “aumentado”–, 

utilizando ‘Nuevos Medios’ digitales. 

Los  resultados de  la  investigación,  teniendo en cuenta  sus objetivos,  son  los que  se 

exponen a continuación: 

1. Conocer  los dispositivos que utilizan  los estudiantes universitarios para realizar un 

aprendizaje “aumentado”. 

Los  estudiantes  universitarios  utilizan  dispositivos  fijos  que  les  ayudan  a 

ampliar su aprendizaje, siendo éstos el 85% de los encuestados, de los cuales el 

95% tienen conexión a Internet. 

Además de estos dispositivos  fijos, utilizan dispositivos móviles con conexión 

ubicua, entre los que se puede destacar que los más utilizados son el ordenador 

portátil en un 44% y el smartphone o teléfono móvil inteligente en un 33%.  

2. Conocer  las herramientas digitales que utilizan  los estudiantes universitarios para 

realizar  un  aprendizaje  “aumentado”  (de  forma  individual  y  de  forma  colectiva, 

colaborando con sus compañeros). 

La herramienta digital que utilizan de forma individual, suele ser un navegador 

web, siendo el predominante el navegador Chrome con el 35%, seguido por el 

Internet Explorer el 22%, Firefox el 19%  y otros navegadores, entre los que se 

puede destacar el Safari con el 9% y el Opera con el 7%. 

Entre  las  herramientas  que  utilizan de  forma  colectiva  para  comunicarse,  se 

pueden  destacar  el  correo  electrónico  en  un  32%,  el  chat  el  26%,  y  la 

mensajería instantánea el 18%.  Otras formas de comunicación que utilizan son 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

124  

la  videoconferencia  el  9%,  los  foros  y  redes  sociales,  ambas  con  el  5%,  y  el 

microblogging el 3%. 

Se puede mencionar que  los servicios de comunicación más utilizados para el 

correo  electrónico,  el  chat,  la  videoconferencia  y  los  foros  son  los  que 

proporciona  la  compañía Google; para  las  redes  sociales el  Facebook  con un 

71%;  para  mensajería  instantánea  el  Whatsapp  con  un  26%  y  para 

microblogging el Twitter por unanimidad, es decir, el 100%. 

Tanto  de  forma  individual  como  de  manera  colectiva,  los  estudiantes 

universitarios, suelen buscar  la  información que necesitan en  las páginas web, 

en la Wikipedia, los blogs y servicios de foros. 

Cuando utilizan otra herramienta que no está mencionada en el cuestionario, 

suele  ser  la  de  la  plataforma  virtual  que  ofrece  el  centro  educativo  donde 

estudian estos universitarios. 

3. Conocer  los contenidos que generan  los estudiantes universitarios para realizar un 

aprendizaje “aumentado”, sus tipos (documentos, imágenes, audios, vídeos,...) y cómo 

los gestionan. 

Los  estudiantes universitarios suelen utilizar los siguientes tipos de contenidos 

como  información  para  ampliar  su  aprendizaje:  documentos  en  un  35%, 

imágenes  en  un  24%,  vídeos  en  un  21%  y  audios  en  un  14%. Al  tratarse  de 

estudiantes universitarios de  la Escuela de  Ingeniería  informática, otro tipo de 

información  que  utilizan  para  ampliar  su  aprendizaje  es  el  código  fuente,  en 

este caso en un 6%. 

La  gestión  de  los  contenidos  suelen    hacerla  con  diferentes  herramientas 

digitales.  Cuando  comparten  la  información  con  sus  compañeros  lo  hacen  a 

través del correo electrónico en un 53%, de  la nube en un 36% y a  través de 

páginas  web  o  ftp  en  un  7%.  Y  cuando  quedan  para  aprender 

colaborativamente  y  usan  herramientas  de  edición  para  este  fin,  utilizan 

mayoritariamente  la de Google Docs  (Drive), el 73%,  seguido de Etherpad, el 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

125  

12%, y Wikispaces, el 9%. En este caso, se puede destacar que también suelen 

utilizar  un  correo  electrónico,  donde  se  contestan  unos  a  los  otros  y  van 

elaborando así la información que necesitan. 

4.  Conocer  las  prácticas  que  utilizan  los  estudiantes  universitarios  para  realizar  su 

aprendizaje “aumentado” (cómo, cuándo y dónde lo hacen). 

Respondiendo al cómo, es decir, con qué medios, los estudiantes universitarios 

realizan  las prácticas de aprendizaje “aumentado” utilizando  los dispositivos y 

las herramientas digitales comentados previamente.  

En  cuanto  al  cuándo,  los  estudiantes  se  suelen  conectar,  para  ampliar  su 

aprendizaje, después de clase en un 34%, y antes de clase en un 26%. También 

se  conectan durante  la  clase  en un  17%    o durante  su  jornada  laboral  en  el 

trabajo  en  un  23%.  En  el  aprendizaje  “aumentado”  que  realizan 

colectivamente,  se  puede  destacar  que  la  mitad,  el  50%,  lo  realizan 

puntualmente, para realizar los trabajos o para preparar las prácticas.  

Y respondiendo al dónde lo hacen, los estudiantes suelen realizar esa conexión 

mayoritariamente desde casa, en un 38%, seguido por  la sala de ordenadores 

de la  Universidad en un 16%, desde el trabajo en un 14%, cuando viajan en un 

medio de transporte en un 13 % y desde la biblioteca en un 3%. 

 

5. Conocer  los objetivos que tienen  los estudiantes universitarios cuando realizan un 

aprendizaje “aumentado” (por qué  lo hacen, qué  les  lleva a hacerlo (el motivo) y qué 

pretenden conseguir). 

Los  estudiantes  universitarios    suelen  realizar  ese  aprendizaje  “aumentado” 

para realizar los trabajos que les piden en un 31%, para preparar los exámenes 

en  un  19%,  porque  no  pudieron  asistir  a  clase  en  un  15%    o  porque  no  les 

quedó clara la explicación del profesor en un 14%. También porque el tema les 

resulta útil en su trabajo (que está relacionado con sus estudios) en un 11% o 

porque les gusta y quieren saber algo más en un 8%. 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

126  

Cuando  colaboran  con  sus  compañeros  suelen hacerlo para  ayudarse unos  a 

otros en un 28%, para ampliar sus conocimientos en un 18% o porque les gusta 

el  tema  y quieren debatirlo  en un  6%.  El  20%  comentan,  además, que  si no 

fuera por esta colaboración, no podrían acabar la carrera universitaria. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

127  

 

 

 

 

 

En este capítulo  

 

 

 

 

 

   

Conclusiones

5.1. Conclusiones del proyecto 

5.2. Líneas de análisis futuros que se vislumbran en el  

       Aprendizaje “Aumentado” 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

129  

5. CONCLUSIONES  

En este capítulo se comenzará con  la exposición de  las conclusiones del proyecto de 

investigación,  tras  el  análisis  de  los  resultados  obtenidos  en  los  cuestionarios.  Y  se 

finalizará enumerando unas posibles líneas de análisis futuros que se vislumbran en el 

Aprendizaje “Aumentado”. 

   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

130  

5.1. Conclusiones del proyecto 

Una vez analizados los resultados obtenidos en los cuestionarios, en lo relativo a cómo 

los  estudiantes  universitarios  amplían  su  aprendizaje  formal  con  ‘Nuevos  Medios’ 

digitales, es decir, realizando un aprendizaje “aumentado”, que amplía y combina  las 

posibilidades anteriores con otras nuevas, se podría concluir que: 

• La mayor  parte  de  los  estudiantes  universitarios  amplían  su  aprendizaje  con 

dispositivos  móviles  conectados,  en  cualquier  momento  y  desde  cualquier 

lugar, y también aumentan su espectro de prácticas de aprendizaje con nuevas 

conductas  capaces  de  generar  nuevas  formas  de  aprender,  antes 

insospechadas. 

• Los estudiantes universitarios suelen ampliar su aprendizaje casi todos los días, 

sobre todo cuando tienen que hacer los trabajos para entregar a los profesores 

o  cuando  tienen  que  preparar  los  exámenes,  momento  en  el  que  suelen 

realizar  el  aprendizaje  informal, muy  frecuentemente,  de  forma  colaborativa 

con sus compañeros. 

• Los  contenidos  que  se  generan  con  el  aprendizaje  “aumentado”  suelen  ser 

documentos  que  comparten  por  correo  electrónico  o  a  través  de  la  nube  e 

imágenes, audios y vídeos, que comparten a través de  la nube, más allá de  la 

ubicación  física  de  los  participantes,  lo  que  da  lugar  a  inéditas  prácticas 

compartidas, a veces,  incluso en tiempo real (modo sincrónico). El aprendizaje 

peer  to peer  (entre  iguales) es una de  las nuevas prácticas  constatadas. Este 

aprendizaje también se hace, a veces, en modo ‘asincrónico’. 

• Las  prácticas  del  aprendizaje  suelen  realizarlas  en  casa,  en  medios  de 

transporte y en otros lugares, antes o después de sus clases, es decir, en horas 

no  lectivas. Esto plantea que han de autogestionar su propio tiempo, tanto en 

relación a los objetivos, horarios o calendarios que tienen fijados, así como en 

relación  al  planteamiento  y  la  planificación  de  la  práctica  docente  que  les 

vienen establecidos. 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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• En el contexto de los dispositivos móviles que los estudiantes utilizan, a veces, 

para aprender, como es el caso de los smartphones, tablets,… hay que tener en 

cuenta “el tiempo elegido” (Castells) por éstos, para utilizarlos. Los dispositivos 

pueden  tener  diferentes  roles,  pueden  ser  instrumentos  para  el  trabajo 

(aprendizaje) o para el ocio. Estos pueden interrumpir el trabajo y pasar al ocio, 

y viceversa. Una de las cosas a estudiar, tema poco estudiado, es esa capacidad 

que tiene el instrumento para cambiar de rol y ser usado para el trabajo o para 

el  ocio,  indistintamente.  Hay  que  averiguar  cómo  se  puede  gestionar  esto. 

¿Cómo  lo  pueden  gestionar  los  estudiantes?  ¿Cómo  lo  pueden  gestionar  los 

docentes? ¿Qué posturas tienen los mismos? ¿Se pueden utilizar en las aulas71 

o no? Si se usa en las aulas, ¿se acota el tiempo de uso? … 

• Y finalmente, es muy importante el propósito y los objetivos que impulsan a los 

estudiantes  universitarios.    Estos  realizan  el  aprendizaje  “aumentado”  para 

cumplir  ese  propósito  u  objetivos  que,  normalmente,  suelen  ser  superar  las 

pruebas  o  hacer  los  trabajos  que  les  piden  los  profesores  para  sus  clases  y 

asignaturas. 

El  ámbito  que  hemos  estudiado  en  este  proyecto  pertenece  a  una  realidad  muy 

cambiante y en  continua evolución. Muchas de  las  tecnologías a  las que nos hemos 

referido han empezado a usarse hace poco. Estas nuevas prácticas  informales están 

apenas  comenzando  y  van  cambiando  conforme  lo  hacen  los  ‘Nuevos  Medios’ 

digitales, así que estamos hablando de un ecosistema tecnológico ahora en ebullición. 

Las tecnologías, los ‘Nuevos Medios’ digitales y las prácticas de los usuarios que hemos 

estado  analizando,  forman  parte  de  una  recombinación  de  sistemas,  medios  y 

habilidades en continuo cambio y realimentación, y abren nuevas  formulaciones que 

van a crecer en el próximo futuro. Claramente, estamos en los inicios.  

   

                                                       71  En  el  caso  de  la Universidad  de Oviedo,  en  la  Facultad  de  Economía  y  Empresa,  se  han  colocado 

inhibidores de  la señal de  telefonía móvil para que  los estudiantes no puedan utilizarlos en  las aulas. 

Pero, no sólo se consigue eso, también se consigue que se anule la conexión con el exterior. ¿Es correcta 

esta postura? 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

132  

5.2.  Líneas  de  análisis  futuros  que  se  vislumbran  en  el  Aprendizaje 

“Aumentado” 

Las posibles líneas de análisis futuros  que se vislumbran en esta investigación sobre el

Aprendizaje “Aumentado” de los estudiantes universitarios con los ‘Nuevos Medios’ 

Digitales, dada  la explosiva y vertiginosa evolución del  campo que  tratamos en este 

proyecto, pueden ser muy interesantes. 

Tanto  los resultados obtenidos como  las conclusiones a  las que hemos  llegado, abren 

nuevos posibles objetos de estudio que pueden  ser de mucho  interés, a partir de  lo 

encontrado  en  este  proyecto  de  investigación.  Algunos  ámbitos  interesantes,  para 

explorar próximamente, podrían ser: 

• Estudiar  más  centros  universitarios  (en  todas  las  carreras  del  campus 

universitario) para conocer cómo es el aprendizaje "aumentado" que  realizan 

los  estudiantes  y  comparar  si  su  aprendizaje  es  de  la misma magnitud  para  

carreras y disciplinas o hay diferencias significativas entre ellas. 

 • Estudiar  otros  niveles  educativos:  Educación  Infantil,  Primaria,    Secundaria  y 

Bachillerato para conocer cómo es el aprendizaje "aumentado" que realizan los 

estudiantes  en  cada  nivel,  que  en  su mayor  parte  ya  son  casi  todos  nativos 

digitales. También se puede comparar si se encuentran diferencias significativas 

en  cómo  se  realiza  el  aprendizaje  “aumentado”  en  los  diferentes  niveles 

educativos. 

 • Estudiar  si  las  aplicaciones  de  los  dispositivos móviles  para  ciberjuegos,  que 

incluyen  los  smartphones  sirven  también  para  realizar  el  aprendizaje 

“aumentado”. La gamificación72 usada para el aprendizaje es uno de los nuevos 

paradigmas.  

                                                       72  La  gamificación  es  “un  nuevo  paradigma  con  muchas  aplicaciones  en  las  empresas,  que  está 

emergiendo  de  la  más  grande de  las  industrias  digitales,  en  dimensión  y  crecimiento:  la  de  los 

ciberjuegos”.  (Plasencia,  2012)  [Se  puede  ver más  información  en:  http://adolfoplasencia.es/blog/la‐

gamificacion‐un‐nuevo‐paradigma‐aplicable‐a‐los‐negocios‐dialogo‐con‐arturo‐castello/] 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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 • Estudiar  si  las  “Apps”  (aplicaciones  de  propósito  específico  para  tablets  y 

smartphones), sirven también para realizar aprendizaje “aumentado”. 

 • Estudiar  si  las  aplicaciones  y  los  servicios  que  ofrece  el  Social Media,  sirven 

también  para  realizar  aprendizaje  “aumentado”  hackeándolas73,  aunque  el 

propósito con el que fueron creadas fuera otro.  

 

 

   

                                                       

73  “Hackear”  es modificar  un  programa  o  una máquina  para  un  uso  distinto  al  que  su  fabricante  o 

diseñador había previsto, normalmente beneficioso.  (Plasencia, 2013)  [Se puede ver más  información 

en: http://aprendizajeubicuo.wordpress.com/2013/04/09/los‐hack‐del‐mit‐y‐el‐aprendizaje/] 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

135  

 

 

 

 

 

 

En este capítulo  

 

 

 

 

 

Bibliografía y Webgrafía 

• Bibliografía 

• Webgrafía 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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En este capítulo  

 

 

 

 

 

Anexos

7.1. Cuestionarios 

7.1.1. Formulario 

7.1.2. Resultados 

7.2. Documentos de interés 

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7. ANEXOS 

En este capítulo se anexan una serie de documentos de interés, como los cuestionarios 

realizados a los estudiantes universitarios de la Escuela de Ingeniería Informática de la 

Universidad de Oviedo, los resultados de los mismos, que genera automáticamente la 

herramienta utilizada para realizarlos (‘Formularios’ de Google Drive) y un documento 

donde Mark Weiser explica cómo será el ordenador del siglo XXI. 

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7.1. Cuestionarios 

7.1.1. Formulario 

 

 

 

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7.1.2. Resultados 

 

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7.2. Documentos de interés 

7.2.1. El Ordenador para el   Siglo 21  (The Computer  for  the 21st Century)  74, 

Mark Weiser 

“Las  tecnologías más  profundas  son  las  que  desaparecen.  Ellas  se  entretejen  en  el 

entorno que envuelve nuestra vida cotidiana hasta que no se distinguen de ella. 

Considera la posibilidad de pensar en la tecnología de la información por primera vez: 

La  capacidad  de  capturar  una  representación  simbólica  del  lenguaje  oral  para 

almacenarla  a  largo  plazo  de  forma  accesible  toda  la  información  que  es  capaz  de 

almacenar la memoria individual. Hoy en día esta tecnología es ya omnipresente en los 

países  industrializados.  No  sólo  libros,  revistas  y  periódicos  capaces  de  transmitir 

información escrita, pero también  lo hacen  las señales de tráfico, vallas publicitarias, 

rótulos de establecimientos e incluso las pintadas o las envolturas de los dulces están 

cubiertas de texto. La presencia de estos productos de ‘tecnología de la alfabetización’ 

a nuestra alrededor es tan constante, que no requiere una atención activa por nuestra 

parte: La información que se nos transmite y esta lista para nuestro uso en un vistazo. 

Es ya difícil imaginar la vida moderna con lo contrario. 

Las  tecnologías  de  la  información  basadas  en  el  silicio,  aún  está  lejos  de  haberse 

convertido en ‘parte de nuestro entorno’. En este momento ya se han vendido más de 

50 millones de ordenadores personales, y sin embargo, eso artefactos siguen siendo en 

gran medida en un mundo [cerrado] en sí mismo. Son accesibles sólo a través de una 

compleja jerga que no tiene nada que ver con  las tareas para las que  la gente usa  los 

ordenadores.  El  estado  actual de  la  técnica es  tal  vez  similar  a  la  época  en que  los 

escribas  tenían que  saber  todo  sobre  la  fabricación de  tinta o bicarbonato de arcilla 

como lo hicieron sobre la escritura.  

                                                       74 Traducción del profesor Adolfo Plasencia, en los apuntes de la asignatura “Sistemas Informáticos para 

el  Aprendizaje  Ubicuo”  del Máster  en  “Comunicación  y  Educación  en  la  Red:  de  la  Sociedad  de  la 

Información a la Sociedad del Conocimiento”, de un fragmento del trabajo de Mark Weiser (1991): The 

Computer for the 21st Century. Disponible en:  

http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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El aura misteriosa que rodea a los ordenadores personales no es sólo un problema de 

una  ‘interfaz de usuario’. Mis  colegas  y  yo en el PARC pensamos que  la  idea de un 

‘equipo de  computación personal’ en  sí mismo,  aun  sigue  ‘fuera de  lugar’,  y que  la 

visión de las máquinas portátiles, dynabooks y ‘navegantes del conocimiento’ son sólo 

un pequeño paso en la transición hacia el logro del potencial real de la tecnología de la 

información. Tales máquinas no son capaces todavía de hacer de la informática en una 

parte  integrante  e  invisible  de  la  forma  de  vivir  nuestras  vidas.  Por  lo  tanto,  están 

tratando de  concebir una nueva  forma de pensar acerca de  las  computadoras en el 

mundo,  que  tenga  en  cuenta  el  entorno  natural  del  ser  humano  y  permite  a  los 

equipos propios de desaparecer en el fondo. 

Cuando miras un  rótulo en  la  calle, por ejemplo,  absorbes  su  información  sin  tener 

conciencia de estar  realizando el acto de  leer. El equipo  científico del economista  y 

premio Nobel Herb  Simon  llama  a  este  fenómeno  ‘compilación’,  el  filósofo Michael 

Polanyi  lo  relaciona  con  la  ‘dimensión  tácita’;  el  psicólogo  y  especialista  en  el 

conocimientos  tradicional, Gibson,  lo  llama  ‘invariantes  visuales’;  los  filósofos Georg 

Gadamer y Martin Heidegger hablan sobre ‘el horizonte’ y la tecnología ‘prêt‐a‐porter’ 

y  John Seely Brown en el PARC  lo  llama  la  ‘periferia’  (dispositivos periféricos). Todos 

dicen,  en  esencia,  más  o  menos  lo  mismo:  que  sólo  cuando  los  artefactos 

‘desaparecen’  (se  hacen  transparentes’),  de  esta  manera,  estamos  liberados  para 

usarlos la ‘barrera del pensar previamente y así focalizar nuestro pensamiento más allá 

de ellos, hacia nuevas metas. 

La idea de la integración total de dispositivos en el mundo, en general va en contra de 

una  serie de  tendencias actuales.  La  ‘Computación ubicua’ en este contexto no  sólo 

significa que  las  computadoras  se pueden  llevar a  la playa,  la  selva o al aeropuerto. 

Incluso el ordenador portátil más potente,  con  acceso  a una  red de  información en 

todo  el  mundo,  todavía  centra  la  atención  en  una  sola  caja.  Por  analogía  con  la 

escritura  [de Gutenberg],  llevar un  superordenador portátil es  como poseer un  solo 

libro muy importante. La ‘personalización’ de este libro, incluso pensando en millones 

de  libros de otros, no comienza todavía a  ‘capturar’ el poder real de  la alfabetización 

[digital]. 

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

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Por otra parte, aunque  las  computadoras en  todas partes pueden emplear  sonido  y 

vídeo además de texto y gráficos, no los hace nada más que ‘ordenadores multimedia’. 

Hoy  en  día  la máquina multimedia  hace  que  la  pantalla  de  la  computadora  sea  un 

punto que exige atención, en lugar de permitir que se desvanezca en el fondo. 

Tal vez nuestra visión  sobre esto  sea  la más diametralmente opuesta a  la noción de 

‘realidad  virtual’,  que  trata  de  construir  ‘un mundo’  dentro  del  ordenador. No  solo 

unas gafas especiales proyectan una escena artificial en  sus ojos a  los usuarios,  sino 

que  usan  guantes  o  trajes  sensibles  que  replican  el  sentido  de  sus movimientos  y 

gestos, para que puedan moverse y así manipular objetos  virtuales. A pesar de que 

puede tener su propósito al permitir a  los usuarios explorar  los reinos inaccesibles de 

otra manera ‐ el interior de las células, las superficies de los planetas distantes, la web 

con información de bases de datos complejas ‐, la realidad virtual es sólo un mapa, no 

un  territorio. Se excluyen de él  los escritorios, oficinas, otras personas que no  llevan 

gafas y trajes especiales, el clima, el prado del paisaje, los árboles, paseos, encuentros 

casuales y en general  la riqueza  infinita del universo. La realidad virtual se concentra 

en  un  enorme  aparato  en  la  simulación  del mundo,  en  lugar  de mejorar  el mundo 

invisible que ya existe. 

De hecho, la oposición entre la noción de la realidad virtual y la computación ubicua e 

invisible  es  tan  fuerte  que  algunos  de  nosotros  usamos  el  término  ‘virtualidad 

embebida’  para  referirnos  al  proceso  de  elaboración  de  las  computadoras  con  sus 

‘capas’ electrónicas. La  ‘virtualidad’ de  los datos  legibles por el ordenador  ‐ todas  las 

diferentes  maneras  en  que  pueden  ser  alterados,  procesados  y  analizados  ‐  se 

superponen al mundo físico. 

¿Cómo  las  tecnologías  podrían  desaparecer  en  el  ’fondo’?  La  desaparición  de  los 

motores eléctricos pueden servir como ejemplo  ilustrativo: En el cambio de siglo, un 

taller o una  fábrica  típica  figura de un  solo motor que  llevó a decenas o  cientos de 

máquinas  diferentes  a  través  de  un  sistema  de  ejes  y  poleas.  Baratos,  pequeños  y 

eficientes  motores  eléctricos  hicieron  posible  primero  dar  a  cada  máquina  o 

herramienta  de  su  propia  fuente  de  fuerza motriz,  a  continuación,  poner muchos 

motores en una sola máquina…” 

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Trabajo Fin de Máster: Natalia Navas González   

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Máster en “Comunicación y Educación en la Red”  

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Otras obras consultadas y no citadas (Zotero) 

Metodología de la Investigación 

• (Corbetta, 2003) 

• (Callejo Gallego & Viedma Rojas, 2009) 

Trabajo Fin de Máster en “Comunicación y Educación en la Red: De la Sociedad de la Información a 

la  Sociedad  del  Conocimiento”  ‐  Subprograma  de  Investigación  en  “Tecnologías  Digitales  en  la 

Sociedad del Conocimiento” 

Título: 

El  Aprendizaje  ‘Aumentado’  de  los  estudiantes  universitarios  con  los  'Nuevos Medios' Digitales:  El 

aprendizaje ubicuo e informal con el que ahora el alumnado complementa la Educación Formal 

Autora: 

Natalia Navas González 

Director: 

Adolfo Plasencia Diago 

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