Ekipo2 de diane (1)

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Prof. María Elena Flores Medina ASESORA DEL CURSO: CURSO: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares ALUMNAS: Dianne Yesset Espino Narcia Amayrani del Carmen Farrera Espinosa Gabriela del Carmen Fonseca López Fátima del Carmen Gómez Macías Giselle Guadalupe Gómez Penagos Erick German Gómez Pérez Tania Gopar Duarte ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR “ROSAURA ZAPATA CANO”

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Prof. María Elena Flores Medina

ASESORA DEL CURSO:

• CURSO: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares

ALUMNAS:

• Dianne Yesset Espino Narcia• Amayrani del Carmen Farrera Espinosa• Gabriela del Carmen Fonseca López• Fátima del Carmen Gómez Macías• Giselle Guadalupe Gómez Penagos• Erick German Gómez Pérez• Tania Gopar Duarte

ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR“ROSAURA ZAPATA CANO”

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Son programas educativos o programas didácticos, que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor en el proceso de enseñanza y aprendizajeDestinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

HERRAMIENTAS EDUCATIVAS

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IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

PARA LA EDUCACIÓNSon todos aquellos software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.

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Pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.

Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.

USO

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Recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de Enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reusó que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica

Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea sencilla

OBJETOS DE APRENDIZAJE

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Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:

·         Adquirir nuevos conocimientos.·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

POTENCIAL EDUCATIVO EN LOS VIDEOJUEGOS

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Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.

Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: ,Juegos de estrategia, Juegos de rol: Juegos de aventura, Juegos de simulación

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se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.

se puede dividir en tres categorías : herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES

(GROUPWARE)

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Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: Correo electrónico. Correo de voz. Publicación en web.

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Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: Conferencia de datos - PC en red que

comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.

Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

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Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:

Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.

Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.

Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada

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Es Imprescindible para la enseñanza. Ya que no es posible educar con restricciones.

Desarrolla el sentido crítico y creativo del estudiante.

Permite ser compartido por los profesores y estudiantes.

Enseña a pensar la tecnología como un producto de la ciencia y no como un objeto de consumo.

SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN

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La evaluación del material educativo digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades. Evaluar un material que vamos a utilizar con nuestros alumnos, en nuestra formación o para desarrollar nuestros propios recursos tiene una clara finalidad. Sea el tipo de material que sea, el resultado de la evaluación siempre será una respuesta a preguntas del tipo:

• ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis alumnos? • ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje? • ¿Va a aportar valor a mi explicación? • Etc.

EVALUACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

EDUCATIVAS