Ejemplo de Guia para 3DMAX

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Código: GFPI-F- 019 Programa de Formación: AUTOCAD Código: 228101 Versión: 102 Nombre del Proyecto: PRODUCCIÓN DE APLICATIVOS MULTIMEDIALES PARA EL SECTOR PRODUCTIVO Código:653464 Fase del proyecto: DISEÑO Actividad (es) del Proyecto: Modelado y Animación 2d y3d Actividad (es) de Aprendizaje: Asimilar los contenidos teóricos, de modelado poligonal orgánico. Modelar personajes orgánicos con técnicas de modelado por superficies Ambiente de formación ESCENARIO(A ula, Laboratorio , taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIV O (Herramie nta - equipo) CONSUMIBL E (unidades empleadas durante el programa) Resultados de Aprendizaje: MODELAR LOS ELEMENTOS DE LA IMAGEN CON BASE EN LOS OBJETOS O Competencia: DISEÑAR LA SOLUCIÓN MULTIMEDIAL DE ACUERDO CON EL INFORME DE ANÁLISIS DE LA Ambiente I204 Video Beam Computado r Tablero Papel Bond Marcadore s Página 1 de 11 GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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Ejemplo Guia Aprendizaje para representacion de modelos tridimensionales, en modelado organico y por superficies

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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional IntegralGUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02

Código: GFPI-F-019

Programa de Formación:AUTOCAD

Código: 228101Versión: 102

Nombre del Proyecto:PRODUCCIÓN DE APLICATIVOS MULTIMEDIALES PARA EL SECTOR PRODUCTIVO

Código:653464

Fase del proyecto:DISEÑO

Actividad (es) del Proyecto:Modelado y Animación 2d y3d

Actividad (es) de Aprendizaje:

Asimilar los contenidos teóricos, de modelado poligonal orgánico.

Modelar personajes orgánicos con técnicas de modelado por superficies

Ambiente de formación ESCENARIO(Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

MATERIALES DE FORMACIÓNDEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)

CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa)

Resultados de Aprendizaje:MODELAR LOS ELEMENTOS DE LA IMAGEN CON BASE EN LOS OBJETOS O PERSONAJES ESTABLECIDOS EN ELGUIÓN

Competencia:DISEÑAR LA SOLUCIÓN MULTIMEDIAL DE ACUERDO CON EL INFORME DEANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN RECOLECTADA.

Ambiente I204 Video BeamComputadorTablero

Papel BondMarcadores

Duración de la guía ( en horas):

160

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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 009

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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El modelado de personajes 3D representa uno de los pilares más importantes en la producción de animación y efectos especiales. Este curso considera todos los aspectos técnicos y creativos, a través de una serie de dinámicas de trabajo que van desde el diseño del personaje en papel, hasta el acabado de los detalles de la estructura del modelo tridimensional; necesarios para el proceso de texturizado, así como para la movilidad óptima en el proceso de la animación.

Si hay alguna faceta del modelado que se hace realmente ardua es el modelado orgánico. En este artículo intentaremos dar algunas pistas para poder crear un cabeza humana de forma más personal.

Bien es verdad que existen en el mercado soluciones que nos facilitan la generación de personajes, como por ejemplo el programa de creación y animación Poser. También es posible encontrar catálogos de personajes ya modelados en diversos sitios web de gran prestigio como 3D Café (www.3dcafe.com) o los desarrollados por ViewPoint Datalabs (www.viewpoint.com), modelos que en gran número de ocasiones son muy válidos para las escenas que se puedan crear e incluso para las animaciones, como es el caso de los modelos creados por Zygote (www.zygote.com) listos para ser usados en Poser.

En principio este tipo de modelado puede realizarse en cualquier programa 3-D que trabaje con subdivisión de polígonos por MetaNURBS, como es el caso de las HyperNURBS en Cinema 4D XL 6 o las MetaNURBS de Lightwave. También se puede llevar a cabo en programas como Form Z, Carrara o en Pixels 3D que, aunque no se trata de un modelador poligonal, permite crear objetos de forma muy parecida.

Es posible que algunas de las explicaciones o comandos no sean accesibles en el mismo momento o de la misma forma que aparecen en este paso a paso, en cualquier caso, deberá probar qué tipo de herramientas le ofrece su programa de generación 3-D y de qué forma puede usar herramientas como la de generación de un objeto simétrico o el suavizado

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2. INTRODUCCIÓN

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3.1 Actividades de Reflexión inicial.

El modelado poligonal de personajes y escenarios es distinto en películas y videojuegos por obvias razones. Las limitaciones de las tarjetas de video no permiten tener personajes con millones de polígonos renderizándose en tiempo real. Pero con la tecnología actual se le pueden acercar sin afectar demasiado el performance.

Un personaje de película puede usar modificadores como la Subdivisión Catmull-Clark para suavizar la apariencia de las superficies, usar biselados para mejorar los bordes de los objetos, y también tener detalles geométricos pequeños modelados, como tornillos y remaches. Todo esto suma millones de polígonos a un modelo.

En el renderizado de una película esto no es tan grave, porque se procesa antes de tiempo, pero para un videojuego, los detalles no pueden ir modelados en tan bajo nivel. Se usan modelos simples y de bajo poligonaje. Un personaje de esta generación puede tener alrededor 50.000 polígonos aproximadamente, dependiendo de la plataforma y el tipo de juego. Los detalles más pequeños deben ser falseados usando texturas con los detalles “pintados” o usando mapas de normales. Aún así se ha avanzado mucho desde los primeros modelos poligonales que tenían números en los cientos de triángulos.

En base al texto anterior reflexione las siguientes preguntas

¿ Cree usted que el incluir modelos tridimensionales al cine genero algún cambio en cómo se realizan las películas de hoy en día ?

¿ Cual es la importancia del modelado inorgánico en la fase de producción de un proyecto 3D ?

¿ Cree usted que año tras año los software de modelado 3D han evolucionado para mejorar las prestaciones y el ahorro de polígonos ?

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Con base en la información que usted ha recibido hasta la fecha y desde su rol como profesional responda a los siguientes interrogantes:

1 - ¿Que información se tiene sobre el proceso de modelado inorgánico ?

2 - ¿Que se entiende por ahorro de polígonos?

3 - ¿Porque es importante realizar modelos en low poly y otro en high poly cual es su campo de aplicación?

4 - ¿En qué se diferencia modelar para un videojuego y modelar para una película ?

5 - ¿Como renderiza un videojuego los modelos inorgánicos y escenarios?

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

NAVEGAR A TRAVÉS DEL SOFTWARE 3DS MAX 2013 Y ENTREGAR EN UN DOCUMENTO PDF LOS SIGUIENTES ÍTEMS

* Describir los elementos del software, los componentes de estado poli editable de un personaje.

* Describir los elementos del software, los componentes de estado surfaces de un personaje.

* Describir los elementos del software los componentes y elementos Splines de un

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personajes.

MODELAR EN EL SOFTWARE 3DS MAX 2013 Y ENTREGAR EL ARCHIVO .MAX DE CADA EJERCICIO

*Realizar el ejercicio de modelado de personajes básico, aplicando las técnicas de modelado de splines guiado por el instructor, entregar el producto más documento en pdf del proceso realizado.

* Realizar el ejercicio de modelado del personaje Doctor Digital Tutors bajo las técnicas de modelado de superficies entregar el modelo más documento en pdf del proceso realizado

* Modelar los personajes finales del cortometraje con las técnicas combinadas de modelado orgánico .

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

*Socialice los modelos realizados, así como el proceso, que inconvenientes se encontró a la hora de crearlos, que nuevo descubrió, como fue su experiencia con su primer modelo 3D y que desea mejorar en ellos.

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3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

TALLER RESUELTO

Evidencias de Desempeño:

MODELADO DE FIGURA BASICA

Evidencias de Producto:

MODELOS ENTREGADOS

DEFINE LOS ELEMENTOS DEL SOFTWARE 3DSMAX 2013

IDENTIFICA LOS COMPONENTES GEOMETRICOS BASICOS DEL SOFTWARE 3DSMAX 2013

REALIZA EL PROCESO DE MODELADO BAJO LAS TECNICAS DE MODELADO A TRAVES DE FIGURAS GEOMETRICAS BASICAS Y EXTENDIDAS

MODELA ELEMENTOS Y EN 3D PREVIAMENTE ESTABLECIDOS

Técnica: Observación

Instrumento: Lista de Chequeo

Instrumento: Evaluación

Instrumento: Taller

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO

DURACIÓN (Horas)

Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas)

Materiales de formación (consumibles) Talento Humano (Instructores)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva)y elementos y condiciones de seguridad

industrial, salud ocupacional y medio ambiente

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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Modelado 3D: El término gráficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de terminos, de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de dimensiones altamente conentradas´pueden ser grises o azul con rojo.

3D: En física, geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. Por ejemplo, anchura, longitud y profundidad.

2D: Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad. Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales.

Prototipo:  Es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa, estos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores, deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a producirse.

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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

5. GLOSARIO DE TERMINOS

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http://es.wikipedia.org/wiki/Prototipo http://es.wikipedia.org/wiki/Tridimensional http://es.wikipedia.org/wiki/Bidimensional http://www.ehowenespanol.com/definicion-del-modelado-3d-sobre_365295/ http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora

OSCAR JOSE CACERES RINCON: Instructor Gestión de la Producción Industrial yLíder SIG Centro CIES

MIGUEL ANGEL CONTRERAS PINZON: Instructor Agroindustria Centro CEDRUM

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)