educación del futuro
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Ecuador diferente, siempre adelante
Editorial
Jorge LemaEstudiante programa expertos en elearning
Los nuevos profesionales del futuro, requieren tener ciertas competencias que les ayuden a enfrentar el nuevo reto en su mbito de ejercicio profesional, as como en su desempeo como persona miembro de una sociedad que espera de sus conocimientos un gran aporte en el desarrollo socioeconmico y humanstico de su regin.Es la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura, UNESCO quien presenta los Estndares para lograr en el futuro una educacin de calidad, por lo que los roles de los actores del proceso de formacin deben ser innovados.
En la actualidad, en la mayora de las universidades existe una plataforma de educacin virtual para que sus docentes vayan paulatinamente elaborando cursos virtuales como apoyo a los curso presenciales, por lo que es aqu donde la tecnologa toma mucha importancia como recursos tecnolgicos para elaborar mejores materiales didcticos interactivos y comunicativos que beneficie una excelente formacin profesional.
Se estima que en el futuro de la educacin a distancia virtual tendr una complementacin con las modalidades presenciales. ninguna de las dos modalidades educativas desaparecer, sino ms bien van a complementarse teniendo perodos en el que se realizarn actividades educativas en forma virtual y en otros momentos se requerir algn tipo de actividad presencial, queda en dar un uso racional, humano y educativo de las nuevas tecnologas.
CONTENIDOPAGINAEditorial 02Competencias de un facilitador virtual 04Jorge Lema
Corre riesgo, dimensinate 06Patricia Nuez
Soporte en la educacin con entornos 3D 0y MuvesJaime Andocilla
Las TICs en la educacinLuis Vaca
El nativo virtual y el migrante en el aprendizaje BlearningFausto Guevara
Edcate mejor, se un apoyo para nuestro pas Ecuador
Nmnm
COMPETENCIAS DE UN FACILITADOR VIRTUALautor: Jorge LemaCuando se
habla de competencias, hay que relacionar con los conocimientos,
habilidades y actitudes que el profesional debe disponer para
resolver contextos reales cuando sea solicitado en cierta rea de
conocimiento.
Con el presente trabajo se busca sintetizar las diferentes
competencias del nuevo formador virtual de profesionales, tomando
en cuenta ciertos estndares planteados por la UNESCO y por el Grupo
de investigacin IDEA, que segn estos ltimos, lo elaboran y plantean
de acuerdo a cuatro dimensiones: Competencias tecnolgicas
Competencias de Diseo Competencias tutoriales Competencias de
gestinCompetencias tecnolgicas:Estas competencias estn relacionadas
con las habilidades para gestionar y utilizar los recursos
tecnolgicos, as como el conocimiento y uso adecuado de la
plataforma virtual que se necesita para la formacin del alumno,
resumindose en:A. A. Ser capaz de utilizar, con dominio suficiente,
un conjunto de programas informticos para el diseo, desarrollo y
evaluacin de actividades elearning.
B. B. Ser capaz de utilizar, con dominio suficiente, un conjunto
de programas informticos para desarrollar procesos de comunicacin
sncrona y asncrona.C. Ser capaz de manejar, de forma competente,
laPlataforma de educacin virtual institucional.Competencias de
diseo:Tiene relacin con las habilidades pedaggicas y didcticas del
diseo instruccional, pues permite dar una secuencia lgica a la
planificacin, desarrollo y evaluacin de la formacin, citando las
siguientes competencias:
A. Ser capaz de conocer y aplicar principios y teoras pedaggicos
para elaborar secuencialmente los contenidos y establecer los
objetivos.B. B.Seleccionar los materiales didcticos ms adecuados al
contenido del curso.
C. Conocer las habilidades para realizar un seguimiento, supervisin
y evaluacin del curso.Competencias tutoriales:
A estas competencias se refiere a la capacidad del facilitador en
manejar adecuadamente las herramientas de comunicacin tanto
sncronas como asncronas, resumiendo en las siguientes:
A. Orientar y asesorar a los alumnos a lo largo del proceso de
formacin.
B. Promover la participacin de los alumnos del curso
C. Demostrar habilidades de comunicacin con el objeto de fomentar
la interaccin de los alumnos.
D. Seleccionar las tutoras ms adecuadas individual o grupal, las
mismas que pueden ser presenciales o a travs de lneas online.
E. Evaluar las tareas individuales y grupales a lo largo del
curso.
Competencias de gestin:Las competencias de gestin radican en el
conocimiento y habilidad de coordinar oportuna y adecuadamente los
equipos de trabajo, ya que se debe tener claro que para lograr que
el proceso de formacin sea exitoso, se debe coordinar con
diferentes perfiles de profesionales que ayuden tanto en la parte
tecnolgica, as como en la parte metodolgica, acadmica y
administrativa.
A. Capacidad de realizar tareas relacionadas con la planificacin y
administracin del curso.
B. Capacidad de realizar tareas administrativas y de seguimiento
del curso para su desarrollo e implantacin.
Webgrafahttp://grupos.emagister.com/ficheros/vcruzada?idGrupo=1287&idFichero=198078
http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php
http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php
CORRE RIESGO, DIMENSIONATE autor: Patricia Nuez
A este estado 3D, a una etapa de la existencia, experimenta sus
frecuencias y vibra. Cambia de animo deja ese papel plano-blanco.
Expndete hacia estas oportunidades de ver la realidad, en un mundo
de sueos y de existencia verdadera; interacta y se parte del
sistema de intercambio dinmico radial y vibratorio.
COMO? Buscando los factores que influyen de una manera decisiva en
la forma de apreciar del mundo en el que vives, trabajas, paseas,
educas y aprendes.
Establecer tu propio escenario y que responda a tu propio yo y que de la sensacin de profundidad.
Aplicando dibujo (render), usando tarjetas aceleradoras-tringulos, haz la escena/objeto que rena las caractersticas en tiempo real y crea tu mundo virtual.
Aprovecha los entornos 3d, son gran oportunidad de fomentar el conocimiento.
CORRE RIESGO, DIMENSIONATE
La tendencia educativa, es un gran desafo; es romper viejos y
restrictivos esquemas del aprender viendo al aprender haciendo. La
oportunidad radica en hacer humanizadora a la educacin dentro del
desarrollo humano y cambiar el orden hacia una civilizacin
cognoscitiva, como base de las competencias del futuro.
Han existido y existirn tecnologas educativas para determinados
grupos privilegiados. Pero, el aparecimiento y la popularizacin de
nuevas herramientas y tcnicas de enseanza basados en la web, cada
da van enriqueciendo y cambiando los procesos de comunicacin,
interaccin y aprendizaje a tal punto de compartir e integrar un
entorno virtual de aprendizaje.
Una de las grandes respuestas es la tecnologa 3D, es que permite
aunque con cierto grado de dificultad para los inmigrantes
digitales aprender ms por accin, reaccin y relacinEl ser humano es
creacin nica e irrepetible; 3D, identifica al usuario con una
representacin tridimensional grfica humana; es el medio para
capturar sus movimientos, mejorar imagen y gestos y lograr un ser
digitalizado y enlazar el mundo real con lo que ahora se concibe
como comunidades y mundos virtuales; el avatar, cumple tareas de
aprendizaje. Nios, adolescentes y adultos con claro enfoque
educativo, son los habitantes de estos mundos, ya estn
identificados y segmentados.
Nativos digitales reconocidos, por su creacin y participacin
full.
Colonos, que dominan y transforman estos espacios, quiz los
emprendedores.
Inmigrantes que estn introducindose en estas nuevas formas; en el
orden esencial: docentes y profesionales.
Migrantes o voluntarios que quieren mejorar la calidad de formacin
en diferentes estratos de la sociedad.
Excluidos porque no pueden adquirir instrumentos de alfabetizacin
tradicional peor digitalmente; y,
Autoexcluidos-inmaduros que no quieren bajo ninguna condicin
desarrollar potencialidades.
Despus de esto, no se puede ser el/a mism@, el cambio
cognoscitivo del nuevo profesor, es inminente para generar mejoras
continuas y fuentes de crecimiento; me pregunto: es posible dejar
de mutar cuando hay ocasin de aprender a conocer y hacer educacin
con plataformas tecnolgicas probadas? No, los cohabitantes del
mundo virtual en 3D, son una realidad, poseen forma, espacio y
posicin, participan y cooperan en este proceso en el que convergen
muchos y SI son aquellos que entran al desafo educativo.
Incursionan no solo del aprender; sino tambin de la libertad del
desaprenderse del individualismo particular o grupal para ser
enlace colectivo.
Motivar a la aplicacin de los entornos 3D en los procesos
educativos es advertir posibilidades reales de vida en el cuerpo
digital; se reinventa, tele transporta y fomenta el
conocimiento.
Mirar, pensar, actuar y volar al encuentro de avatares con soluciones que entre todos buscan; porque al participar estn enterad@s, entienden los problemas y se facilitan por el dilogo y discusin llegar al objetivo. Todos los habitantes estamos convocados a aprender a ser, hacer y convivir en el mundo 3D, una experiencia real inolvidable. Webgrafahttp://en.wikipedia.org/wiki/MUVE http://www.eduteka.org/SeisElementos.php http://www.21stcenturyskills.org/index.php?option=com_content&task=view&id=350&Ite. mid=120
Soporte de la Educacin con entornos 3D y MUVEs
autor: Jaime Andocilla
Introduccin
El mundo educativo est evolucionando en todos sus niveles de
primaria, secundaria, bachillerato y universitario. Los motivos de
esta permanente evolucin son varios, entre los que se incluyen
entre otros el fracaso escolar, el apoyo de las llamadas TICs, el
reto del proceso de Bolonia en el mbito universitario, y el nuevo
perfil de los jvenes familiarizados con nuevas herramientas de
comunicacin social incluidos los interfaces de mundos 3D y
avatares.
Los mundos virtuales y entornos 3D ofrecen la posibilidad de que
mltiples usuarios puedan compartir un espacio comn para desarrollar
diferentes actividades del proceso educativo como puede ser el
trabajo colaborativo, tutora grupal e individual y evaluacin
formativa. El potencial social de estas nuevas formas de
comunicacin queda manifiesto por su capacidad de conectar y
relacionar usuarios de mltiples orgenes en un ambiente 3D adecuado
para tal fin.
MUVEs
Siguiendo la definicin de MUVE, Multi-User Virtual Environments, estos entornos permiten a mltiples participantes de forma simultnea (a) acceso a contextos virtuales, (b) interactuar con los objetos 3D, (c) representarse a s mismos a travs de avatares, (d) comunicarse con otros participantes, y (e) participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real.
Existen muchas plataformas MUVEs aunque quiz la ms conocida y
extendida en todo el mundo sea Second Life. La mayora de ellas
tienen un marcado carcter de juego, red social o estn orientadas al
sector juvenil.
Son pocas las plataformas MUVE que nacen con un objetivo
educacional como puede ser River City Project y Educational Virtual
Environment (EVE). Otras como Active Worlds han desarrollado una
seccin especfica para educacin, AWEDU en la que se facilita a las
instituciones y educadores espacios para explorar nuevos conceptos,
teoras de aprendizaje, diseos curriculares creativos y descubrir
nuevos paradigmas sociales. Tambin en los otros mundos existen
islas o espacios educacionales donde se imparten clases, se
realizan experimentos o se celebran conferencias y mesas
redondas.
Second Life para Educacin
Se destaca la representacin en SL, entre otros lugares las
universidades de gran prestigio como Harvard, Stanford, y otras
europeas, asociaciones profesionales para el avance de la tecnologa
como IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), o
ISTE (The International Society for Technology in Education) que
utiliza SL como lugar favorito para el aprendizaje online, la
colaboracin y la creacin de redes. El nmero de instituciones con
presencia en SL es muy elevado, pero muestran que la mayora de
ellas no realizan una actividad educacional intensa, sino al
contrario en muchos casos es testimonial y su presencia se reduce a
integrar informacin en formato pdf, enlaces a web o videos sobre su
institucin en el mundo real. En la mayora de estos sitios
institucionales a diferencia de otros sitios de marcado carcter
social suelen presentar un nmero muy bajo de usuarios (residentes)
visitando dichos lugares.
Existen instituciones totalmente virtuales sin representacin en el
mundo real que presentan una actividad docente intensa con gran
afluencia de usuarios como UniHispana donde se imparten talleres o
cursos diarios con una programacin semanal variada. Una modalidad
que se est consolidando como forma de aprendizaje con gran
afluencia de asistentes y xito es la conferencia o mesa redonda con
debate.
La experiencia en SL desde la perspectiva de considerarlo como
entorno para realizar actividades para identificar diferentes
aspectos que presentan las siguientes ventajas y limitaciones: a)
avatar: adaptar los parmetros al usuario y movilidad, b) entorno:
navegacin en SL y control de cmara, c) comunicacin: comunicacin
multimodal incluyendo chat, voz, mensajera instantnea, d)
contenidos multimedia: existen herramientas pantallas, pizarras, y
otros, pero no resultan eficaces por los requerimientos exigidos
(subir jpg, ser propietario, etc.), e) acceso de los alumnos:
dificultad de controlar el acceso libre e incompatibilidad demundos
de de adultos ( profesores) con jvenes (incluida secundaria), f)
entorno grfico: presenta una visualizacin grfica de alta calidad
respecto a otros mundos 3D; la Figura muestra una comparacin entre
el entorno grfico SL y Active Worlds (AW) donde se muestran los
avatares, las ventanas de los browsers y la barra de herramientas
de ambos mundos 3D.
Tendencias y Conclusiones
El mundo 3D y su emergente aparicin en el mbito de la educacin est
desarrollndose a pasos acelerados. En este contexto de constante
evolucin no es sencillo apuntar las tendencias que se van a seguir
en los prximos desarrollos, y teniendo en cuenta este aspecto
apuntamos las siguientes: a) plataformas abiertas para la creacin
de mundos 3D que permitan crear y desarrollar en profundidad
aplicaciones de mundos virtuales online multiusuario y
colaborativos para diferentes sistemas operativos y dispositivos,
b) necesidad de unificar plataformas para no dispersar el mercado y
evitar posibles iniciativas sin xito, c) avances en las tecnologas
de entornos web 3D (por ejemplo dota al avatar de gestos y
emociones a partir del reconocimiento de los gestos y emociones del
usuario a travs de una webcam), d) integracin de herramientas
docentes en los mundos virtuales como son Sloodle y Scratch for SL
que establecen un puente entre ambos mundos realizando sistemas
educacionales hbridos.Las principales conclusiones que obtenemos de
nuestra experiencia en mundos virtuales y entornos 3D se resumen en
los siguientes puntos: a) estado incipiente de presencia de estos
mundos en la educacin, b) entornos con interfaces que requieren un
alto grado de aprendizaje para su utilizacin, c) un gran potencial
de impacto social, d) entornos diseados con funcionalidades
diferentes a las requeridas para la educacin, e) el nuevo perfil
del alumno requerir este tipo de entornos como actividades
complementarias, f) potencial para actividades sncronas.
Bibliografa y Enlaces
1. George Siemens, Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la
era digital (2004). (Traducido por Diego Leal F.)
2. Basogain, X., et al. Interactividad 3.0 en la e-educacin. V
Jornada del Campus Virtual. UCM, Madrid Febrero 2009.
3. Muve, Definition
http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE
http://www.eduteka.org/SeisElementos.php
http://www.21stcenturyskills.org/index.php?option=com_content&task=view&id=350&I
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Las TIC en la educacinautor: Luis Vaca
En la educacin se ha incorporado ampliamente el uso de las TIC; esta es una de las reas de actividad del sujeto que resultan de mayor impacto para la formacin de su personalidad, por cuanto es ese el objeto mismo de la educacin. Por tanto, de la forma como se usen las TIC en esta rea depender, en buena medida, no slo las habilidades que las personas adquieran para la interaccin con estos medios, sino la idea que se formen de qu son, cul es su alcance, y cmo deben utilizarse, as como la influencia en el desarrollo armnico o no de la personalidad.
Ventajas
Las TIC, especialmente Internet, facilita el intercambio cientfico (permite consultar y mostrar experiencias de trabajo), facilita la comunicacin, la bsqueda de materiales mediante el uso de buscadores que conectan con facilidad a base de datos especializadas, a la par se convierten en valiosas herramientas para la colaboracin y el intercambio a travs de variantes de comunicacin como, por ejemplo: chat, foros, mensajera electrnica, etc. Otras facilidades de las TIC al igual influyen en la educacin y formacin, como es el caso del uso de la computadora y los videojuegos como medios de enseanza que permiten:
1. Que los sujetos utilicen la exploracin directa como modo de
aprendizaje, y con ello sean aprendices ms activos.
2. El fomento de la "conectividad global", pues permiten que entren
en contacto sujetos de diversos lugares, incluso de culturas
diferentes, promoviendo el intercambio intercultural en el
aprendizaje.
3. El uso de aulas y laboratorio virtuales, promoviendo el acceso a
la realizacin de prcticas no siempre posibles en condiciones
reales.
Las actividades que pueden realizarse por medio de las TIC en la educacin resultan, por lo general, motivantes para los aprendices por su carcter ldico, por el uso de recursos visuales (colores y figuras tridimensionales) y auditivos, entre otras ventajas. Y en el caso de los videojuegos, stos favorecen el desarrollo de habilidades motoras, la toma de decisiones y el trabajo con aspectos procedimentales por el carcter algortmico con que son concebidos. Permiten, adems, abarcar contenidos interdisciplinares, favoreciendo perspectivas integradoras en el aprendiz. En el caso de las computadoras, stas sirven como soporte para la ejercitacin y la sistematizacin de contenidos (entrenamiento del aprendizaje memorstico), pueden ser medio para el aprendizaje heurstico, al ser utilizadas como medio para la investigacin.
Desventajas
Las crticas fundamentales al uso de la tecnologa en ambientes educativos estn referidas a los videojuegos y a Internet. Sobre los primeros se apunta que alrededor del 98% se sustentan en alguna forma de violencia, con la correspondiente incidencia en la personalidad, en particular en la conducta de los sujetos, especialmente cuando se trata de nios y adolescentes. Se argumenta tambin que pueden generar cierto tipo de "costumbre" a su carcter ldico y procedimental, con la amenaza de que con ello los aprendices rechacen en alguna medida el uso de otras formas de organizacin de la actividad docente, y que por su carcter algortmico favorecen el desarrollo del pensamiento convergente, pero minimizan el valor del pensamiento divergente.
Otro elemento negativo que se asocia al uso de estos medios es
que generan "fragilidad perceptiva". Como consecuencia del uso de
materiales que se caracterizan por la sobreabundancia de estmulos
externos (videojuegos, ambientes interactivos, etc.) puede aparecer
en el aprendiz dificultad para "pensar en ausencia de ese tipo de
flujo de estimulacin", lo que se expresa con frecuencia por parte
de los maestros, quienes aluden que los nios que usan mucho este
tipo de medios no son igualmente eficientes cuando utilizan otros,
como, por ejemplo los textos, comentando que cuando trabajan con
ellos "se aburren". En ocasiones los aprendices, y tambin algunos
profesores, convierten el uso de las TIC en un fin en s mismo,
siendo incapaces de entenderlas como medio para lograr otros
objetivos. Todava no se ha logrado (excepcin hecha de algunas
experiencias educativas interesantes) armonizar las TIC en la
educacin, de manera que no queden subutilizadas, pero que tampoco
se sobrevalore su alcance.
En nuestra opinin, la clave para que el ptimo uso de las TIC en el
proceso pedaggico, est en incorporarlas desde su pleno
conocimiento, pero sin diluir en ellas los objetivos del
aprendizaje. Una variante es desplegar la enseanza de la computacin
como soporte para el aprendizaje de otras materias, dndole sentido
educativo al uso de las TIC, para lo cual es necesario asimilarlas
como un medio ms (por sofisticado que sea) en el proceso de
aprendizaje, y tener entonces en cuenta los objetivos pedaggicos a
los que deben responder.
webgrafa
http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm
http://educatics.blogspot.com/
http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm
K
El nativo virtual y el migrante en el aprendizaje
Blearning
autor: Fausto Guevara
Hablar de proceso de enseanza aprendizaje reclama urgentemente
un cambio fundamental dentro de los modelos educativos, un cambio
que generalmente que tiene mayor significancia para el docente que
para el discente, pues si lo que el primero considera y avala como
consubstancial de la educacin, para el segundo ha determinado
conductas educativas que lo nico que propenden es la generacin de
un rechazo al modelo educativo y ms aun al proceso educativo.
Los estudiantes en la actualidad han desarrollado de forma
espontanea un acercamiento y amistad profunda con los entornos 3d y
todo el mundo de la virtualidad, puede ser muy fcil para ellos la
construccin del conocimiento y el desarrollo de competencias, pues
es el sujeto nativo digital y como tal se ha apropiado y adueado de
una realidad virtual que muchas ocasiones se halla limitada a la
satisfaccin de sus necesidades propias y de sus pares. Mientras que
el docente pasa a convertirse en el inmigrante virtual, el que
tiene en su formacin y en mente un modelo educativo dominante y su
propio paradigma de procesamiento: lineal, de monotarea, dando
prioridad a establecer evidencias en textos extensos. Su migracin a
la virtual es mandatoria y no puede postergarse.
El docente debe en primera instancia replantear su modelo se
enseanza, debe construir su nuevo modelo de aprendizaje
principalmente debe tener como meta el desarrollo de competencias
en torno a un debate, una planificacin, una bsqueda de
resultados.
La creacin de la comunidad de aprendizaje para construccin
colectiva tiene sentido como base para una comprensin ms o menos
aproximada de la realidad, con la propuesta de marco tericos o
conceptuales en comunidades de aprendizaje, donde la realidad y su
transformacin en conocimiento dentro de la virtualidad sean
resultado de una negociacin de significados, que lleva a
profundizar e integrar los aprendizajes y que plantee desafos
cognitivos que operan como estimuladores de la actividad
intelectual y la generacin de estrategias adecuadas para la
adquisicin de nuevos saberes, modos de ser, conocer y saber hacer.
Se trata de un desaprender lo aprendido y construir un nuevo modelo
en el cual, la clonacin digital se constituye en una forma de
representacin con las opciones y posibilidades que la tecnologa 3D
si facilita. Pero siempre teniendo presente modelos y metodologas
que garanticen evidencia de esta integracin, en la cual PACIE tiene
la vanguardia.
Bibliografia:
Garca Manso A. Virtual, real, y Corporal . El eros cyborg y las
identidades en el ciber espacio. Revista de Antropologia
Experimental . Espaa. 6,2006: 43 - 54
Cassany D, Ayala G. Nativos e inmigrantes digitales en la escuela.
Estudios e investigaciones.