Eduardo moreno magallanes trabajo final

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“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE” PARA INNOVAR Debe haber: DISPOSICIÓN COMPETENCIA CONDICIONES ESTRUCTURAL ES

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“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE”

PARA INNOVARDebe haber:

DISPOSICIÓN COMPETENCIA CONDICIONES ESTRUCTURALES

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“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE”

CALIDAD EN EDUCACIONSe logra con:

CALIDAD EN DOCENTES

BUENA INFRAESTRUCTURA MOTIVACION

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ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

INNOVADOR EN EDUCACIÓN

APRENDER ESTUDIANDO

APRENDER APLICANDO

CREATIVAMENTE

ASI SE EXPANDEN LAS CAPACIDADES

EL APRENDIZAJE ES UN PROCESO

DOBLE:

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En este cuadro se aprecia la evolución en la mejora de la calidad de la educación en varios países, pero resaltando el progreso de Corea del Sur

MAPA DE APRENDIZAJE

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Los docentes deben articular su desempeño profesional entre las demandas rigurosas de los currículos nacionales, los desafíos globales de la sociedad de la información, con la cotidianidad de lo que ocurre al interior del aula y el conjunto de diversidades propias de cada estudiante y momentos pedagógicos del ciclo educativo.

INNOVACIÓN Y DOCENCIA

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“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE”

LA CALIDAD DE LOS APRENDIZAJESSe logra con:

EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS

LA MOTIVACION QUE TIENEN LOS ALUMNOS

LOS ALUMNOS DEBEN SER LOS PROTAGONISTAS

EN CONTRA DEL MODELO ENCICLOPEDISTA, PASIVO,

UNIDIRECCIONAL

EL USO DE LA CONECTIVIDAD

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CONDICIONES PARA LA

INNOVACIÓN

CREATIVIDAD CAPACIDAD PLANIFICACIÓN SER PIONEROS

“LA INNOVACIÓN NO ES UNA OPCIÓN, ES UN IMPERATIVO PARA LOS DOCENTES DEL SIGLO XXI”

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LOS VIDEOJUEGOS SE PUEDEN

PRESENTAR EN:

CONSOLAS ORDENADORES DISPOSITIVOS MÓVILES

“Videojuegos comerciales como instrumentos educativos en aulas de educación secundaria”

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— Las reglas, que son los límites que impone el sistema del juego y han sido formuladas por sus diseñadores. — Las estrategias, que son los caminos seguidos por el jugador para resolver los problemas que le plantea el juego.

CARACTERISITICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

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ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA CON LOS VIDEOJUEGOS

1. TALLERES2. TECNOLOGIAS DISPONIBLES3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS4. PARTICIPANTES DE LOS TALLERES5. EL TRABAJO PREVIO CON EL PROFESORADO6. LAS SESIONES EN EL AULA7. LA TRANSFORMACIÓN DEL AULA

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EL JUEGO ES UNA PARTE PERO NO EL OBJETIVO

1) Mundo real y virtual (realidad/ficción)

2) Contenido del juegoa) aquello que refleja el juego en su expresiónb) proceso comunicativoc) intencionalidad del creador

3) Contenido curricularEL VIDEOJUEGO ES SOLO UNA HERRAMIENTA

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LOGROS OBTENIDOS CON LAS SESIONES APLICADAS CON LOS VIDEOJUEGOS

1. Han permitido aprender de forma atractiva, de la misma manera que lo hacen los científicos y los investigadores apasionados por su trabajo.

2. Muestran cómo desde ellos se generan situaciones de reflexión colectiva, imprescindibles entre los profesionales del siglo XXI.

3. Abren las puertas a experimentar en las aulas la realidad virtual, algo que no esfrecuente por el momento en situaciones educativas de carácter formal.

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ESTÍMULOS ORGANIZACIONALESPARA EL PENSAMIENTO INNOVADOR

Las posibilidades de aumentar la creatividad en el sistema educativo, de innovar masiva y sostenidamente a partir de la ruptura del individualismo, es un tema de debate en la actualidad entre los especialistas dedicados a estos temas. Uno de estos grupos, nucleado en el OISE de la Universidad de Toronto, ha presentado una serie de investigaciones que tienen por centro cómo usar la estrategia del trabajo conjunto, de la ruptura del hacer individual, para incrementar la creatividad y la innovación en educación.

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INNOVACION CON TECNOLOGIA

1. ENTORNOS COLABORATIVOS2. METACOGNICIÓN3. USO DE BLOGS Y REDES SOCIALES EN FORMA INTERACTIVA4. ELABORACIÓN EN EQUIPO DE RÚBRICAS5. USO DE LA PLATAFORMA MOODLE6. SOFTWARE Y LABORATORIOS VIRTUALES7.POR EJEMPLO, “VIVIR JUNTOS EN LAS AULAS” ES UN PROYECTO MULTIMEDIA QUE ABORDA LA CONVIVENCIA DEMOCRÁTICA EN LA ESCUELA, involucra las TIC y la producción de contenidos en video, audio y texto por parte de alumnos de Argentina.