Integrantes: Patricia Domínguez Alarcón, Eduardo Pérez adame, jazmín moreno Grupo:605.
Eduardo moreno magallanes trabajo final
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“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
PARA INNOVARDebe haber:
DISPOSICIÓN COMPETENCIA CONDICIONES ESTRUCTURALES
“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
CALIDAD EN EDUCACIONSe logra con:
CALIDAD EN DOCENTES
BUENA INFRAESTRUCTURA MOTIVACION
ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
INNOVADOR EN EDUCACIÓN
APRENDER ESTUDIANDO
APRENDER APLICANDO
CREATIVAMENTE
ASI SE EXPANDEN LAS CAPACIDADES
EL APRENDIZAJE ES UN PROCESO
DOBLE:
En este cuadro se aprecia la evolución en la mejora de la calidad de la educación en varios países, pero resaltando el progreso de Corea del Sur
MAPA DE APRENDIZAJE
Los docentes deben articular su desempeño profesional entre las demandas rigurosas de los currículos nacionales, los desafíos globales de la sociedad de la información, con la cotidianidad de lo que ocurre al interior del aula y el conjunto de diversidades propias de cada estudiante y momentos pedagógicos del ciclo educativo.
INNOVACIÓN Y DOCENCIA
“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
LA CALIDAD DE LOS APRENDIZAJESSe logra con:
EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS
LA MOTIVACION QUE TIENEN LOS ALUMNOS
LOS ALUMNOS DEBEN SER LOS PROTAGONISTAS
EN CONTRA DEL MODELO ENCICLOPEDISTA, PASIVO,
UNIDIRECCIONAL
EL USO DE LA CONECTIVIDAD
CONDICIONES PARA LA
INNOVACIÓN
CREATIVIDAD CAPACIDAD PLANIFICACIÓN SER PIONEROS
“LA INNOVACIÓN NO ES UNA OPCIÓN, ES UN IMPERATIVO PARA LOS DOCENTES DEL SIGLO XXI”
LOS VIDEOJUEGOS SE PUEDEN
PRESENTAR EN:
CONSOLAS ORDENADORES DISPOSITIVOS MÓVILES
“Videojuegos comerciales como instrumentos educativos en aulas de educación secundaria”
— Las reglas, que son los límites que impone el sistema del juego y han sido formuladas por sus diseñadores. — Las estrategias, que son los caminos seguidos por el jugador para resolver los problemas que le plantea el juego.
CARACTERISITICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA CON LOS VIDEOJUEGOS
1. TALLERES2. TECNOLOGIAS DISPONIBLES3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS4. PARTICIPANTES DE LOS TALLERES5. EL TRABAJO PREVIO CON EL PROFESORADO6. LAS SESIONES EN EL AULA7. LA TRANSFORMACIÓN DEL AULA
EL JUEGO ES UNA PARTE PERO NO EL OBJETIVO
1) Mundo real y virtual (realidad/ficción)
2) Contenido del juegoa) aquello que refleja el juego en su expresiónb) proceso comunicativoc) intencionalidad del creador
3) Contenido curricularEL VIDEOJUEGO ES SOLO UNA HERRAMIENTA
LOGROS OBTENIDOS CON LAS SESIONES APLICADAS CON LOS VIDEOJUEGOS
1. Han permitido aprender de forma atractiva, de la misma manera que lo hacen los científicos y los investigadores apasionados por su trabajo.
2. Muestran cómo desde ellos se generan situaciones de reflexión colectiva, imprescindibles entre los profesionales del siglo XXI.
3. Abren las puertas a experimentar en las aulas la realidad virtual, algo que no esfrecuente por el momento en situaciones educativas de carácter formal.
ESTÍMULOS ORGANIZACIONALESPARA EL PENSAMIENTO INNOVADOR
Las posibilidades de aumentar la creatividad en el sistema educativo, de innovar masiva y sostenidamente a partir de la ruptura del individualismo, es un tema de debate en la actualidad entre los especialistas dedicados a estos temas. Uno de estos grupos, nucleado en el OISE de la Universidad de Toronto, ha presentado una serie de investigaciones que tienen por centro cómo usar la estrategia del trabajo conjunto, de la ruptura del hacer individual, para incrementar la creatividad y la innovación en educación.
INNOVACION CON TECNOLOGIA
1. ENTORNOS COLABORATIVOS2. METACOGNICIÓN3. USO DE BLOGS Y REDES SOCIALES EN FORMA INTERACTIVA4. ELABORACIÓN EN EQUIPO DE RÚBRICAS5. USO DE LA PLATAFORMA MOODLE6. SOFTWARE Y LABORATORIOS VIRTUALES7.POR EJEMPLO, “VIVIR JUNTOS EN LAS AULAS” ES UN PROYECTO MULTIMEDIA QUE ABORDA LA CONVIVENCIA DEMOCRÁTICA EN LA ESCUELA, involucra las TIC y la producción de contenidos en video, audio y texto por parte de alumnos de Argentina.