Edna & Harvey the Breakout

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http://guias-kpiqa.blogspot.com Configuración: El juego se maneja íntegramente con el ratón y en la parte inferior tienes los iconos con todas las acciones que puedes realizar: MIRAR, COGER, HABLAR, USAR y además el INVENTARIO. Antes de ejecutar una acción, tendrás siempre que pulsar sobre el icono de la acción que quieras ejecutar y después sobre el lugar u objeto en el que quieras realizarla. Para coger o usar los objetos, solo debes arrastrarlos manteniendo presionado el botón izquierdo hasta el inventario o el lugar que decidas. Pulsa la barra espacio para ver todos los puntos accesibles de la pantalla y es importante que lo examines todo. Pulsa ESC para salir al menú general. Hay 9 ranuras para grabar las partidas, pero puedes sobrescribirlas las veces que necesites. ASILO ASILO ASILO ASILO Después de la animación inicial y una vez en la celda, abre el inventario y habla de todo con Harvey para saber donde te encuentras, lo que te ha ocurrido y como te ayudará a escapar. Habla por la rejilla con el guardia pero como no te hará mucho caso, mira la pared acolchada, la mesa y la puerta. Habla de nuevo con el guardia sobre el calor que hace y sabrás que el sistema del aire acondicionado se encuentra detrás de la pared. Pregúntale hábilmente quien es que custodia la puerta y continúa el diálogo para conocer más cosas sobre él, lo que le gusta, sobre su padre, etc. Termina la conversación y observa la pata de la silla y verás que está desatornillada. Coge la pata y colócala en la mesa para partirla, después coge del inventario la pata rota y úsala en pared acolchada del fondo para rajarla.

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Guía en español completa del juego

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Configuración: El juego se maneja íntegramente con el ratón y en la parte inferior tienes los iconos con todas las acciones que puedes realizar: MIRAR, COGER, HABLAR, USAR y además el INVENTARIO. Antes de ejecutar una acción, tendrás siempre que pulsar sobre el icono de la acción que quieras ejecutar y después sobre el lugar u objeto en el que quieras realizarla. Para coger o usar los objetos, solo debes arrastrarlos manteniendo presionado el botón izquierdo hasta el inventario o el lugar que decidas. Pulsa la barra espacio para ver todos los puntos accesibles de la pantalla y es importante que lo examines todo. Pulsa ESC para salir al menú general. Hay 9 ranuras para grabar las partidas, pero puedes sobrescribirlas las veces que necesites.

ASILOASILOASILOASILO

Después de la animación inicial y una vez en la celda, abre el inventario y habla de todo con Harvey para saber donde te encuentras, lo que te ha ocurrido y como te ayudará a escapar. Habla por la rejilla con el guardia pero como no te hará mucho caso, mira la pared acolchada, la mesa y la puerta. Habla de nuevo con el guardia sobre el calor que hace y sabrás que el sistema del aire acondicionado se encuentra detrás de la pared.

Pregúntale hábilmente quien es que custodia la puerta y continúa el diálogo para conocer más cosas sobre él, lo que le gusta, sobre su padre, etc. Termina la conversación y observa la pata de la silla y verás que está desatornillada. Coge la pata y colócala en la mesa para partirla, después coge del inventario la pata rota y úsala en pared acolchada del fondo para rajarla.

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Habla de nuevo con el guardia sobre el mini golf y después que te estás mareando. Así conseguirás que ponga en marcha el aire acondicionado, lo que ocasionará que caigan al suelo algunos trozos del relleno de la pared, eso confirma que el ventilador no puede estar muy lejos. Usa otra vez la pata rota en la raja de la pared y descubrirás la rejilla que lo tapa. Mira le rejilla de cerca y pulsa sobre un tornillo con el botón derecho para intentar quitarlo. Harvey te dirá que sin una herramienta no podrás hacerlo, así que usa a Harvey en el tornillo (arrástralo sobre él) dile que quieres tele transportarte y usa de nuevo a Harvey en el tornillo para volver al pasado........

CASA DE EDNACASA DE EDNACASA DE EDNACASA DE EDNA

Aparecerás de niña en el sótano de tu casa, en donde tu padre te ha castigado por realizar una trastada mientras jugabas con Alfred Marcel, el hijo del actual director del asilo. Ahora podrás manejar tanto a Edna como a Harvey, simplemente pulsando sobre su icono, en la parte inferior derecha de la pantalla.

Harvey: Sube la escalera y cuando veas un primer plano de la cerradura, coge los tornillos y colócalos en el inventario de Edna. Dale los tornillos a Edna (mantén presionado el botón izquierdo y arrástralos sobre ella) para decirle como salir de aquí. Mira la venta del sótano (botón derecho) para comprobar que está cerrada.

Edna: Coge el rastrillo y úsalo en la ventana para abrirla.

Harvey: Pulsa sobre la ventana y una vez fuera ve hacia la parte trasera de la casa. Verás a Mattis Honrad el padre de Edna junto a Alfred que se está tomando un helado. Pulsa sobre el periódico de la mesa y lee (botón derecho) el 2º. Artículo sobre el ladrón de castañas y como escapó de la cárcel. Arrastra el artículo al inventario, después regresa a la parte delantera de la casa y entra de nuevo en el sótano por la ventana.

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Dale el artículo a Edna y ahora sabrá como salir del sótano.

Edna: Ahora tendrás en el inventario la primer capacidad de Harvey (Conseguir uñas de los pies) Sube la escalera, usa la uña en los tornillos y volverás a aparecer en el presente de nuevo en la celda del asilo.

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Mira la rejilla, abre el inventario y pulsa sobre la capacidad de usar uñas de Harvey para obtener una uña, úsala en los cuatro tornillos para quitar la rejilla (tendrás que hacerlo uno por uno) y vuelve a hablar con el guardia sobre el mini golf y sobre el club de su padre. El muy enfadado apagará el ventilador, momento que debes aprovechar para quitar la hélice del ventilador y salir de la celda. Avanza por el conducto de ventilación y oirás una conversación entre el Dr. Marcel y Hulgor, sobre tu amnesia y sobre tu padre.

Cuando acabe la conversación, mira por la rejilla y verás que ya no están, usa entonces la uña en la rejilla y entra en la oficina. Echa un vistazo, mira el artículo del periódico que hay sobre la chimenea en el que aparece la foto de tu padre y su confesión sobre la muerte de un niño. Coge el lápiz de la mesa, la enciclopedia de la chimenea y el palo para jugar al polo que hay a la izquierda del diploma.

Trata de salir por la puerta de la oficina, pero Fulgor aparecerá para evitarlo, habla con él. Pretende que vuelvas a la celda, así que usa el palo de polo sobre él para dejarle KO. Ahora abre la puerta del armario, coge su cuerpo y automáticamente se colocará dentro, cierra la puerta y sal de la oficina.

Una vez en el pasillo, entra en el pequeño almacén de enfrente, pulsa el interruptor de la luz y examina los objetos de la estantería. Abre la ventana, sal al tejado, mira hacia abajo y verás la Iglesia el bosque y la ciudad. Camina hacia la esquina de arriba, mueve la antena y conseguirás que el vigilante se quede sin ver la TV.

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Regresa hasta el otro lado, abre el inventario, repite el mismo proceso que antes para conseguir una uña, úsala en la rejilla del tejado y entra. Avanza por la tubería y entra de nuevo en la oficina. Sal al pasillo, avanza hacia abajo y verás a Babbit el guardia que vigila tu celda, intenta avanzar por el pasillo pero te descubrirá y saldrá corriendo detrás tuya, así que rápidamente da la vuelta y entra de nuevo en el pequeño almacén.

Sal otra vez por la ventana y cuando aparezca, rodea el tejado, entra de nuevo por la rejilla y avanza por la tubería para volver a la oficina. Sal al pasillo, intenta coger la planta que hay junto a la puerta, pero se caerá al suelo, no te preocupes, mueve la columna para obstruir la puerta y después coloca la enciclopedia encima para evitar que salga. Solucionado el problema, avanza tranquilamente por el pasillo y baja por la escalera al tercer piso.

Echa un vistazo a los cuartos que hay en esta planta, después baja al segundo piso y verás una reja cerrada con un candado, otra puerta cerrada con llave y la sala de tratamiento médico. Baja al primer piso y continúa hasta la planta baja. A la Izquierda de las escaleras al fondo está el comedor, mientras que a la derecha hay un pasillo que lleva a la cocina principal y a las escaleras que llevan al sótano, la puerta de la derecha está cerrada con otro candado.

Regresa al hall de la entrada y sal de la instalación por la puerta de la izquierda. El problema es que el portero al verte y le digas lo que le digas, dará la alarma y uno de los cuidadores te devolverá a la sala de recreo del centro. Una vez que se vaya, sal por la puerta de la izquierda y entra por la primera puerta de la izquierda, la que tiene el cartel de “Solo empleados, e intenta entrar en el ascensor que lleva a la lavandería.

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El inspector no te dejará pasar, así que habla con él de todo y sabrás que el ascensor o raíl solo para en el primero y segundo piso además del sótano. Para usarlo necesitas un billete y los únicos que lo tienen son Sr. Frock que tiene un abono de temporada, el profesor Nock y Aluman unos de los pacientes.

Sal y entra de nuevo en la sala de recreo, ve al fondo a la derecha y verás un teléfono al que le falta el auricular. Habla con los dos pacientes, Drogglejug y Aluman. El primero no te dejará entrar en la residencia y el segundo te dirá que ve tu aura y tu chi, y cómo el rey Adrián se convirtió en psíquico, debido a que fue alcanzado por un rayo. Sal por la puerta de la derecha y verás a Bruce el Broker, hablando por teléfono (al menos eso cree él)

Entra por la puerta de la derecha a la sala de televisión y toca la TV para cambiar el canal. El profesor Nock no te dejará, así que habla con el para saber que está interesado en los dinosaurios y continúa la conversación en ese sentido. Ahora toca de nuevo la TV y podrás cambiar a un canal de valores, habla con el televisor y respóndele: “Comprar ahora” dos veces y “Vender” una vez.

Sal de la sala, habla con Bruce y pídele el teléfono como no te lo dará, habla de nuevo con el y dale los siguientes consejos para la compra de valores. Cuando te pregunte que debe hacer, respóndele Comprar tres veces y cuando aparezca las respuestas, dale la que dice: “Mira Brucey es un muchacho” El pobre al creerse arruinado, te dará el auricular. Regresa a la sala de recreo, coloca el auricular en el teléfono y recoge la moneda de la caja. Sal por la puerta de la izquierda al pasillo. Entra ahora por la puerta de la derecha y habla de todo con Beeman.

Sabrás la razón del porqué usa el traje de abeja y como su producción de cera aumenta cuando toma alguna bebida caliente como por ejemplo el café. Coge de la mesa las tijeras y entra por la puerta de atrás al bar. Habla con Peter que está sentado en la barra, después entra por la puerta del fondo y verás una máquina de café. Coge el vaso del suelo y colócalo en la máquina, después pon la moneda en la máquina y recoge el vaso lleno de café.

Sal del bar, dale el vaso lleno de café a Beeman y te lo devolverá el vaso lleno de cera. Sal al pasillo y ahora entra por la primera puerta de la izquierda. En el baño, pulsa el interruptor de la luz y habla de todo con Petra. Cuando acabes la conversación, coge de la mesa que está justo detrás de ella, la bolsa de patatas fritas (Si te resulta difícil de ver, pulsa espacio para ver los puntos accesibles de la pantalla) y de la que está frente a la puerta el tazón con frijoles. Sal y regresa por la puerta de la derecha hasta el bar.

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Dale el tazón a Peter y cuando se vaya corriendo al baño, pulsa el interruptor de la luz y coge el menú de cócteles que está sobre la barra.

Léelo en el inventario (botón derecho) y pídele al camarero el único que hay: stinkydrink, te dará una copa con el cóctel y una pajita. Combínalos en el inventario para bebértelo, abre de nuevo el inventario y descubrirás la mosca que había en el interior de la copa. Ahora combina la mosca con el vaso con cera y sal de bar.

Ve de nuevo hasta la sala de televisión, dale al profesor Nock el vaso con la mosca y te dará su percha nº 3 (billete) Sal y en la sala de recreo, dale la percha nº 3 a Aluman y el te dará la suya la percha nº 2. Regresa hasta la sala para empleados, dale la percha nº 2 al inspector y entra en el ascensor. Durante el trayecto habla de todo con el Sr. Frock. Vive aquí en el ascensor y está así de pálido porque hace tiempo no ve el sol. Una vez que hayas llegado, pulsa el interruptor de la luz, después mira el cuadro eléctrico que hay en la pared, apaga la luz y sal por la puerta de la izquierda al pasillo.

Entra por la primera puerta de la derecha, cerca de la reja al WC, pulsa el interruptor de la luz y verás una manguera en la pared de la izquierda. Sal y entra en la puerta de enfrente a la celda de aislamiento.

Acércate a la ventana y habla a través de ella con el interno llamado llave maestra. Sabe muchas cosas sobre ti y tiene un plan para escapar del asilo:

- Hay una salida en el sótano, pero necesitas un relleno para bajar y no romperte los huesos. - Conseguir una copia de la llave maestra del edificio, que abre también la de la celda.

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- Encontrar la llave maestra original, en la sala de control del tercer piso el guardia tiene una, pero parea conseguirla tendrás que distraerle. - Hacer un molde arcilla de la llave maestra. - Usar oro para hace la copia y para conseguirlo, tendrás que obtener la medalla de Adrian, pero será difícil, porque tiene el poder de leer la mente. - Por último conseguir un coche.

Sal, ve hasta el final del pasillo, acércate a la cama y habla con los siameses Hoti y Moti. Cuando acabes la conversación, usa las tijeras en el jersey que comparten para liberarlos y después abandona la sala. Entra en cualquier cuarto, espera unos segundos para que pase un poco de tiempo, regresa al fondo del pasillo y ahora no estarán, intenta coger la manta, pero es demasiado grande para llevártela, coge entonces la bolsa de patatas fritas y échalas en la manta para mancharla y así conseguirás que se la lleven para lavarla.

Regresa al pasillo, entra en la lavandería y desplázate de nuevo por el raíl. Habla de nuevo con el Sr. Frock, cuando salga el diálogo pregúntale por la próxima parada y cuando pases por encima de la lavandería, pulsa sobre la manta que hay en el suelo para caer sobre ella sin hacerte daño. Sube la escalera y abre la puerta, es hora de intentar salir del asilo, así que lo primero es buscar la llave maestra y hacer una copia.

Baja los escalones, entra por la puerta de la izquierda a la sala de la caldera, baja por la escalerilla y habla por el agujero del suelo con Almilio Sánchez. Está cavando un túnel para escapar, pero se ha encontrado con una capa dura de arcilla y necesita una pala. Regresa al pasillo y ahora entra por la puerta de la derecha a la sala de archivos. Abre el archivador que hay a la izquierda y lee todos los historiales de cada uno de los pacientes que aparecen en la pantalla (tendrás que hacerlo de uno en uno)

Bienenmann: Caballo negro y 1º en educación física Adrian: Rey de la sala de recreo, gato rojo y 2º en educación física Droggelbecher: Perro verde y 3º en educación física Meter: Peces azules y penúltimo en educación física Hoti: Rata amarilla y último en educación física Coge el formulario que hay encima del archivador y sal. Sube los escalones y de nuevo sube por la escalera del fondo a la derecha. Entra por las puertas frente a las que están cerradas con un candado a la cocina. Mira el tablero del menú y verás que hoy es el día de libre elección. Abre el primer cajón del mueble de la

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cocina y coge un cuchillo y el tenedor, “extrañamente no hay cucharas”. De la pared del fondo, coge las agarraderas para coger cosas calientes y sal al comedor por la puerta de la izquierda. Allí coge de la mesa del fondo los frascos de tomate y de mostaza.

Sal del comedor por la puerta de la derecha y aparecerás en el hall de entrada. Sube por la escalera hasta el último piso y entra en la oficina del Dr. Marcel. Usa el cuchillo para abrir el cajón del mueble que está debajo del diploma de la pared y coge la llave antigua. Baja al segundo piso y usa la llave para abrir la puerta cerrada (a la izquierda de la reja cerrada con el candado)

En el interior verás un altar bajo el retrato de Alfred, habla con el retrato y después mira el libro con las tareas en la vitrina que hay a la izquierda. Verás el nombre de Konrad Mattis escrito por Edna y Harvey recuerda el día en que enseñó a Edna a falsificar la firma de su padre. Usa a Harvey en el libro y tele transpórtate al pasado….....

ESCUELAESCUELAESCUELAESCUELA

Ahora te encuentras en la clase de matemáticas del profesor Hornbush y pasarás a manejar a Harvey.

Harvey: Arrastra la nota que está en la cartera de Edna al inventario, después ve hasta la ventana y arrastra al inventario también las siguientes cosas: El tobogán, el circo, el tiovivo, la noria, el helado, el sol y el estanque.

Utiliza cualquiera de los objetos sobre Edna, pero un chivato pondrá en alerta al profesor que te llamará la atención y advirtiéndote que a la tercera te encerrará en el armario. Utiliza dos objetos más sobre Edna y el chivato de nuevo, conseguirá que el profesor cumpla su palabra y te obligará a entrar en el armario. Lleva a Harvey hasta el agujero del armario y después arrastra hasta Edna la carta que hay en el bolsillo del abrigo. Como no podrá leerla debido a la poca luz que hay dentro, arrastra entonces el agujero del armario sobre ella.

Harvey lee la carta, en la que pone que el Dr. Marcel está pagando al profesor Hornbush, para que te mantenga en clase y no te deje salir aunque haga buen tiempo. Sal del primer plano, arrastra la imagen del profesor Hornbush al inventario, pulsa de nuevo sobre el agujero y arrastra la imagen de Hornbush sobre Edna para que el profesor te devuelva a la clase. Arrastra de nuevo la nota sobre Edna para vea la firma

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de su padre y sepa falsificarla. Ahora Harvey tendrá en el inventario una nueva habilidad (falsificar firmas)

De nuevo en el presente, sal al pasillo y baja por la escalera hasta el hall de la entrada. Avanza ahora por la derecha de la escalera, continúa por la escalera del fondo y entra por las puertas dobles de la izquierda al sótano de la lavandería. Usa la percha nº 2 sobre la barra superior para regresar junto a Mr. Frock al otro lado del edificio. Sal por la puerta al pasillo, después abre la puerta de la derecha y entra en el bar.

Intenta coger la pala que hay dentro del bidón, pero como el barman no te dejará, haz lo siguiente. Abre el inventario y usa la habilidad para firmar de Harvey para obtener una copia de la firma XXX, usa la firma en el menú de cócteles, para tener una copia XXX del menú y después el menú de nuevo sobre el barman. Ahora cuando te pregunte que cóctel quieres, pídele el XXX, cuando totalmente sorprendido vaya a buscar los ingredientes, aprovecha el momento, coge la pala y sal.

Haz de nuevo el camino de regreso hasta la caldera (Rail del sótano hasta la lavandería, salta y sube por la escalera) Una vez allí, baja la escalera, dale la pala a Almilio, sube y baja de nuevo la escalera y coge el montón de arcilla.

Sal de la caldera y ahora debes regresar hasta el hall de la entrada (avanza por escalera del fondo y después por parte inferior de la pantalla) Sube por la escalera hasta el tercer piso y entra en la sala de control. Mira la papelera, coge un vaso de plástico y después mira también el dispensador de agua para comprobar que está vacío. Si te fijas el vigilante tiene la llave maestra, habla con él sobre el tema, pero no lograrás nada, así que vas a tener que buscar otra manera de conseguirla. Habla de nuevo con el vigilante, sobre el agua, tiene mucha sed pero no quiere abandonar su puesto de trabajo. Mira los monitores (hazlo tres veces) Encendidos parecen formar letras y también son algo hipnóticos. Se podría formar dos letras WC, pero uno de ellos está apagado, tendrás que encenderlo. Se trata del monitor que vigila la celda de asilamiento. Sal y haz el recorrido dirígete hasta allí. Pulsa sobre el interruptor para encender la luz de la celda y contempla la escena.

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Regresa al sótano, habla con Mr. Frock durante el trayecto y salta a la lavandería. Sube la escalera y regresa por la derecha hasta el hall de la entrada. Entra en la cocina, desde allí hasta el salón y sal por la puerta de la izquierda. Mira los tres retratos que cuelgan de la pared y entra por la puerta de la izquierda a la sala de terapia. Desgraciadamente no te dejarán estar, porque necesitas un formulario firmado por el médico. Sal, regresa al hall de la entrada y sube por las escaleras hasta el último piso.

Entra en la oficina, ve hasta la pared del fondo y mira el diploma para ver que está firmado por el Dr. Marcel. Usa la habilidad de Harvey en el diploma para hacer cuna copia de la firma del Dr. Marcel y después usa la copia de la firma con el formulario. Sal de la oficina, baja un piso más abajo, ve hacia la izquierda y entra en la puerta de la derecha a la pequeña cocina del personal. Abre el armario de la pared y coge la caja de cereales. En el inventario, abre la caja (botón izquierdo) y encontrarás como sorpresa una placa de policía.

Sal y entra en la puerta del baño que hay al lado. Verás al vigilante dentro y la llave que asoma por debajo de la puerta, como no te dejará cogerla si lo intentas, haz lo siguiente. Abre el grifo del lavabo para que salga el agua, coge la arcilla del inventario y colócala en el lavabo para mojarla. Una vez que esté mojada, combínala con la llave para hacer un molde húmedo.

Sal, baja la escalera hasta el hall de la entrada, ve hacia la derecha de las escaleras y regresa hasta la sala de la caldera. Coge las agarraderas del inventario y abre la rejilla de la caldera, coge el molde húmedo de arcilla y mételo en el horno. Espera unos segundos y recoge el molde seco de arcilla.

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Regresa hasta la escalera y sube al tercer piso, entra en el cuarto de baño, usa el molde seco en la llave del vigilante y conseguirás la llave.

Sal y haz el recorrido hasta la sala de recreo. Dale la placa de policía a Drogglejug y te dejará entrar en la residencia. Allí habla con el rey Adrián, sobre su medalla de oro, después acepta jugar con él a cara o cruz, pero perderás las partidas debido a su capacidad mental. Sal entonces de la residencia y pregunta a Aluman si puede ayudarte para poder ganarle. Te aconsejará darte un electroshock, pero debes proporcionarle un ticket nº 1 para el ascensor del sótano.

Sal de la sala de recreo, ve hasta el sótano y toma el rail para ir a la lavandería. Durante el trayecto, usa la salsa de tomate sobre el Sr. Frock para mancharle la ropa y de esa manera conseguirás que se vaya a lavar, usa de nuevo el rail y salta a la lavandería. Una vez allí, aprovecha que se está lavando y coge su percha nº 1 que está colgada en el perchero y regresa por el rail hasta la sala de recreo. Dale la percha nº 1 a Aluman y te esperará en la sala de terapia de choque. Regresa por el rail hasta la zona de la escalera, vía lavandería y sube hasta el segundo piso. Entra en el cuarto, habla con el y te dejará como nueva.

Baja la escalera hasta el hall, entra por la puerta del fondo al comedor, después por la puerta de la izquierda y entra en la sala de terapia. Una vez entregado el formulario, tendrás que responder algunas preguntas en la terapia de grupo. Responde que eres el rey Adrián y que fuiste segunda en las clases de gimnasia (2ª Respuesta) y que tu perro es de color verde (3ª Respuesta)

Cuando salgas de la sala, regresa como siempre por el raíl del sótano hasta la sala de recreo y vuelve a entrar en la residencia. Habla de nuevo con el rey Adrian y pregúntale que lugar ocupó durante las clases de gimnasia y cuando te pregunte de qué color es tu mascota, respóndele rojo. Acepta jugar de nuevo a cara cruz y ahora no tendrás problema en ganarle y conseguirás así su medalla de oro.

Regresa hasta la cocina, coge la olla y después ve hasta la caldera, combina en el inventario la medalla de oro con la olla y colócala en la caldera, espera unos segundos, coge las agarraderas y recoge la olla con el oro fundido. Combina la olla con el oro fundido con el molde de la llave y conseguirás el molde con la llave dorada. Sal de la caldera, entra en la cocina principal y usa el molde con la llave dorada en la pila del fondo para enfriarlo. Abre el inventario y pulsa con el botón izquierdo sobre el molde para coger la llave maestra. Esta llave te permite abrir todas las puertas del edificio, así

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que sal de la cocina, usa la llave maestra en el candado de la puerta que hay enfrente y sal al exterior.

Ve hasta la camioneta que está en el garaje y coge del suelo el cable puente y la llave inglesa. Usa la percha en la ventanilla del coche y después abre la puerta para entrar en él. El problema es que vas a necesitar ayuda para ponerla en marcha y además le falta una rueda. Sal del garaje, ve a la derecha donde está aparcado el sedán del Dr. Marcel y usa la llave inglesa para coger la rueda de repuesto. Entra en el edificio e intenta subir por la escalera.

No podrás hacerlo por el Dr. Marcel se encuentra allí, así que sal de nuevo al exterior, ve hasta donde tiene aparcado su coche y pulsa sobre la parte delantera para hacer saltar la alarma. Cuando venga a ver lo que ocurre, aprovecha el momento, entra en el edificio y sube por la escalera hasta el primer piso. Usa la llave maestra para abrir la reja y haz lo mismo con la del segundo piso. En este mismo piso, entra en la sala de aislamiento y usa la llave maestra para abrir la puerta de la celda y liberar al preso. Habla con él, te esperará en el garaje. Sal y baja hasta el hall.

El problema es que de nuevo el Dr. Marcel estará allí y tendrás que volver a distraerle. Sube hasta el tercer piso, entra en la cocina para empleados y abre la ventana. Coge un chicle de la máquina expendedora y verás lo que ocurre. Solucionado el problema de nuevo, baja hasta el hall, sal por la puerta trasera y regresa al garaje.

El preso ya estará en la camioneta, pero hace falta un experto que sepa electricidad para poder arrancar el motor de la camioneta. Entra en el edificio, después en la cocina principal y como el cocinero no te hará ni caso, usa el carrito para comida para ocultarte. Una vez en el comedor, verás a todos los pacientes reunidos, habla con Hoti y Moti y dile que tienes un plan para escapar. Están dispuestos a ayudarte pero necesitas primero entretener a los guardias, pregúntale como, la mejor manera es hacer una guerra de comida, pues manos a la obra.

Mira como Beeman está descalzo, usa el tenedor en sus pies y verás que tira todo lo que come, regresa por el carrito a la cocina y mira de cerca el tablón de anuncios que hay en la pared. Para organizar la pelea cambia los platos de lugar (pulsa con el botón izquierdo sobre el plato y arrástralo hasta otro lugar) Cámbialos a las siguientes posiciones:

El puré en Hoti y Moti

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El asado de pollo en el Profesor Nock Las patatas en Beeman El salvado de trigo en Adrian El pudín de Moka en Peter

Regresa por el carrito al comedor y usa de nuevo el tenedor en los pies de Beeman para iniciar la batalla. Una vez fuera de la cocina, sal al exterior y regresa al garaje donde esperan ahora también. Hoti y Moti. Dale la rueda de repuesto a Hoti y Moti, y en un momento la colocarán en la camioneta. Es el momento de buscar al experto en electricidad y como tienes que entrar de nuevo en el edificio, tendrás que repetir la operación con la alarma del coche del Dr. Marcel para que salga y entra en el edificio.

Sube al primer piso, entra en el cuarto de la TV. y verás a Aluman con la mano pegada a la pantalla. Habla con el y saldrá a comprobar el motor de la camioneta. Mira la pantalla del televisor y toma nota de la posición en las que han quedado marcadas sus huellas dactilares.

Baja y regresa al garaje. Aluman ha estado pero se ha marchado otra vez y se encuentra en el jardín. Sal del garaje y avanza por la parte inferior de la pantalla y verás a Aluman sentado en un banco. Habla con él y te dará la razón de porque la camioneta no arranca, la batería está descargada. Continúa la conversación y te dirá que las piedras en el jardín Zen no están en la posición apropiada para obtener la energía positiva que necesita, el suelo debe ser removido para que pueda meditar mejor.

Ve hacia la derecha del jardín, coge el rastrillo y regresa junto a Aluman. Pulsa sobre la tierra y cuando tengas las piedras en primer plano, muévelas con el botón izquierdo y colócalas en la misma posición en las que aparecían las huellas del monitor de TV. Una vez que las hayas colocado, pulsa sobre el rastrillo, habla con Aluman y te esperará en el garaje.

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Regresa al garaje y dale el cable puente a Aluman para que arranque el motor. El problema es que hay que conseguir abrir la puerta principal para poder salir. Sal del garaje, ve por la derecha por donde está el coche del Dr. Marcel y avanza hasta la puerta principal. Entra por la puerta del puesto de guardia y sube la escalera hasta arriba. El vigilante al verte, saldrá tras de ti, rápidamente baja y usa la taquilla para esconderte. Cuando se haya marchado, sube la escalera, rápidamente, pulsa el botón verde del panel, después coge las tijeras para cortar el cable verde que hay debajo de la mesa y contempla la animación final del capítulo.

EEEEXTERIOR DEL ASILOXTERIOR DEL ASILOXTERIOR DEL ASILOXTERIOR DEL ASILO

Desgraciadamente en la huída, el coche sufre un accidente y se queda bloqueado en medio de un río. Entra en el coche y habla con Hoti y Moti. Han decidido quedarse dentro del coche y Moti ha fabricado un juego de cartas, si consigues adivinar donde se encuentra el as de corazones, tendrás como premio, una descarga eléctrica.

Sal del coche, abre el maletero y coge la cuerda para remolcar. Sube por la ladera y después por la escalera que hay al otro de la carretera. Arriba verás a Aluman y a su lado una botella de anticongelante. Intenta cogerla pero no te dejará, habla con el y sabrás cosas sobre su visión y como quiere convertirse en energía pura, pero para ello necesita ser alcanzado por un rayo y si lo consigue, te dará el antioxidante.

Baja, gira a la derecha de la carretera y avanza hasta el puesto de control. El guardia está haciendo sus necesidades y si quieres pasar vas a tener que despistarle. Bien, abre la puerta trasera de la ambulancia y ve al asiento del conductor. Baja el freno de mano, pisa el pedal del embrague (3º. de la izquierda) y rápidamente mueve la palanca de cambio hacia la derecha. El coche se pondrá en movimiento con lo que tendrás el camino libre.

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Una vez en la carretera, usa el cable de remolcar en el borde del puente y camina por la parte inferior de la pantalla, dos veces para regresar al coche. Habla de nuevo con Hoti y Moti. Tienes que adivinar de las cuatro cartas que tiene en la mano, cuál es la del as de corazones.

Pulsa sobre las cartas con el botón izquierdo y fíjate en los ojos de Moti (el rubio) porque cuando pulses sobre una de ellas, el parpadeará hacia arriba, indicándote que esa la que debes elegir. Señala la carta para ganarle (tendrás que hacerlo 3 veces seguidas) Una vez que lo hayas conseguida, recibirás la descarga, así que sal del coche, sube por la ladera y regresa hasta el balcón. Toca a Lauman para darle la descarga y después coge el anticongelante.

Baja de nuevo por la ladera y ve hacia la derecha hasta el río. Pulsa sobre la cuerda que cuelga del puente para pasar a la otra orilla y avanza hasta la puerta trasera de la iglesia. Usa el anticongelante en la cerradura de la puerta y después abre la puerta para entrar en el cementerio. Miras la tumbas y verás la de tu padre, continúa hacia la izquierda, entra en le Iglesia y después entra por la puerta de la derecha y habla con el sacerdote.

Pregúntale sobre tu padre, y cuando empiece a contarte la historia, el sonido del órgano le interrumpirá y saldrá a comprobar lo que ocurre, pero no regresará. Mira el libro que hay en el atril y observa la posición de las notas que aparecen marcadas.

Coge los auriculares y el amplificador de la guitarra (se colocarán automáticamente en la iglesia) Enciéndelo, después ve hacia la parte inferior de la pantalla para ir a la parte trasera de la Iglesia, sube por la escalera y verás el órgano al fondo. Abre la trampilla

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del tubo que hay a la izquierda, coge los auriculares y conéctalos a la trampilla del tubo. Usa de nuevo los auriculares y se conectarán automáticamente a la cinta del radio casete.

Sube por la escalerilla y verás al paciente psicópata que está sentado en el borde de la barandilla y ha colgado al sacerdote del techo, además te culpará por haberle dado su libertad. Sube por la escalerilla del fondo hasta el campanario, usa el palo para jugar al polo en la campana y verás como el cuerpo del sacerdote oscila a causa del ruido. Mira el horizonte para ver los relámpagos y baja. Regresa hasta el órgano, pulsa el interruptor rojo para encenderlo y siguiendo las instrucciones del libro, toca primero la tecla H y los auriculares saldrán despedidos del tubo y caerán al suelo de la planta superior. Después continúa con las teclas: H, E, G, A, H y D. Contempla lo que ocurre.

CCCCASA DE EDNAASA DE EDNAASA DE EDNAASA DE EDNA

Intenta abrir la puerta de tu casa pero está cerrada y recordando donde escondía tu padre la llave, coge el en palo para jugar al polo y rompe los cinco gnomos para conseguir la llave justo en el del centro. Coge también los restos de los trozos de arcilla y usa la llave en el candado de la puerta. Desgraciadamente se romperá dentro de la cerradura, así que rodea la casa, mira por las ventanas de la terraza y luego camina por la parte inferior de la pantalla hasta el establo.

Entra, coge la pala que cuelga de de la pared, después las tenazas de la mesa y regresa hasta la puerta principal. Utiliza las tenazas en la cerradura puerta para recoger la llave rota y avanza hacia la derecha dos veces hasta llegar a la parte trasera de la casa. Intenta abrir la puerta, pero también está cerrada, mira entonces el barril de agua y los cardos que hay bajo la ventana. Usa la pala en los cardos para descubrir la ventana del sótano, úsala de nuevo en la ventana para abrirla y entra al sótano de la casa.

Echa un vistazo a la estantería, las maderas y el horno. Sube por la escalera y en la cocina, echa un vistazo a los objetos que hay y pasa al vestíbulo. Entra por la puerta de la derecha al comedor y echa un vistazo. Sal, intenta abrir la puerta del otro lado, pero también está cerrada, así que sube por la escalera y entra en el estudio de la izquierda. Mira los objetos que hay y coge del escritorio el mechero de tu padre. Sal, entra en la puerta de al lado al cuarto de baño, mira el espejo, el lavabo, la bañera llena de agua y sal. Entra en la siguiente puerta y echa un vistazo por el aula y mira la pizarra.

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Sal del aula, camina hacia la derecha para subir al ático, mira a través de la ventana y verás la luces rojas que vienen hacía aquí. Intenta abrir la puerta del dormitorio, pero también está cerrada. Baja entonces, entra en el cuarto de baño, coge del inventario los trozos de arcilla y mójalos en la bañera para conseguir la arcilla húmeda. Combina ahora la llave rota con la arcilla húmeda para conseguir un molde de la llave y baja al sótano.

Abre la puerta del horno, coge el mechero para encenderlo y coloca dentro el molde de la llave, espera unos segundos y usa las agarraderas para recoger el molde seco. Ahora combina en el inventario, la llave dorada con la olla y el conjunto introdúcelo en el horno. Espera de nuevos unos segundos y usa las agarraderas para coger la olla con el oro fundido. Combina la olla con el oro fundido con el molde y tendrás el molde con la llave. Sal del sótano por la ventana, usa el molde con la llave en el barril de agua para enfriarlo y pulsa sobre el molde para obtener la llave reparada.

Usa la llave en la puerta trasera para entrar en la casa, sube de nuevo hasta el ático y úsala de nuevo en la puerta para entrar en tu dormitorio. Intenta encontrar el diario, pero al no recordar donde lo dejaste, Harvey te dará la idea de retroceder en el tiempo para encontrarlo…….

Después de la conversación y una vez en la habitación, mira los objetos del cuarto y el escritorio para encontrar el diario. Según pone, hoy es 3 de Agosto, el día en que el asesinato tuvo lugar, así que tendrás que demostrar que tu padre es inocente. Abre la ventana y pasa a manejar a Harvey.

Harvey: Sal por la ventana y mira a través de la otra ventana para comprobar como Alfred vigila la puerta. Mira el pájaro carpintero y arrástralo al inventario, entra de nuevo en el cuarto y dale el pájaro a Edna.

Edna: Abre la puerta del armario y después pulsa sobre la puerta. Antes de que Alfred entre a ver lo que ocurre, entra en el armario y cierra la puerta. Una vez que Alfred, esté dentro del cuarto, aprovecha y sal junto con Harvey de la habitación. Después de hablar con Edna, es el momento de buscara a Mattis para evitar el asesinato.

Harvey: Una vez abajo, entra por la puerta de la derecha al comedor, aquí todo está es tranquilo. Sal, entra ahora en la cocina y te llevarás un susto tremendo porque verás a Mattis cocinando al pequeño Alfred. Después de llamar a Edna para contarle lo sucedido, todo parece indicar que se trata de una imaginación. Baja al sótano y de

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nuevo te encontrarás con Mattis, está vez asando a Alfred en el horno. Edna esta vez tampoco te hará mucho caso. Pulsa sobre la ventana del sótano para salir al patio y de nuevo tendrás una visión de Mattis.

(GRABA AQUI LA PARTIDAI) Ve hacia la parte de atrás y verás al demonio hablando con Mattis. Después de la animación, Edna se enfrenta cara a cara con el Dr. Marcel y puedes ver los dos finales de la aventura respondiendo las dos respuestas: 1ª. Hacer lo que dice Marcel o 2ª. Hacer lo que dice Harvey.

FIN