Economía en Juegos

download Economía en Juegos

If you can't read please download the document

description

Charla sobre Diseño de economía en juegos: Elementos de diseño, Entidades, Recursos, Funciones, Deadlocks, Mecanismos destructivos, Retroalimentación positiva y negativa. Incluye ejemplos en juegos de mesa y videojuegos.

Transcript of Economía en Juegos

  • 1. Economa en Juegos Sobre el uso de las economas y conceptos para armar una para todo tipo de juegos. Autor: Guillermo Averbuj Referencias: Conferencia de Ernest Adams Conferencia de Raph Koster Articulos de Gamasutra

2. Intro definicin amplia! En la vida real, las economias son sistemas donde hay recursos que son producidos, consumidos, intercambiados, y cuantificados por cantidades. En la vida real la economia suele incluir: dinero, bienes y servicios. En juegos, la economa puede incluir recursos o currencies que en la vida real no tienen sentido como: vida, experiencia, habilidad, y hasta tiempo. En economia de datos: Productores de datos, procesadores de datos, consumidores de datos. A veces es bueno disear un juego desde los recursos involucrados en su economia interna. 3. Ejemplo DOOM Recursos: Salud Municiones Tipos de Armas Armadura 4. Ejemplo: TEG Recursos: Unidades Paises ocupados 5. Ejemplo: Mario Galaxy Recursos: Estrellas Powerups Vidas extra 6. Elementos en una Economa Recursos: todas las economias tratan sobre el flujo de recursos. Cualquier cosa que pueda ser medido en nmeros y que son administrables. No siempre estan al control del jugador, a veces los administra el game designer: ejemplo cantidad de enemigos, tiempo, y otros. Velocidad podra ser parte de una economa. No son economa elementos no interactivos: paredes, plataformas, etc.. Tangibles: recursos que pueden obtenerse en un lugar, y ser gastados en otro. (Incluyendo items que un jugador lleva en inventario.) Intangibles: recursos que son solo numeros, ejemplo: arboles en warcraft se transforman en tablones (numero) Internos: puede haber recursos no visibles al jugador, usados para calculos o decisiones. 7. Elementos en una Economa Entidades: Las entidades son cajas o estructuras que guardan recursos en cantidades. Ejemplo: en Monopoly, los jugadores son entidades que acumulan dinero disponible. Entre las entidades se produce un flujo de recursos. Puede haber entidades que guardan muchos tipos de recursos a la vez. Ejemplo: una unidad belica guarda: energia, ataque, armadura, etc.. en este caso se las llama atributos. 8. Elementos en una Economa 4 funciones econmicas: Fuentes: son mecnicas que crean nuevos recursos y almacenan en entidades, de la nada. Requieren una condicin para generar recursos. Pueden ser complejas, generando distintos recursos o distintas cantidades dependiendo de estados. Pueden tener un ratio de produccin, o requerir un disparador. Ejemplos: produccion basado en cantidades presentes en el juego, produccion contra accion del jugador, produccion constante por trigger de tiempo... 9. Elementos en una Economa 4 funciones econmicas: Salidas Lo opuesto a fuentes, son elementos que quitan recursos de entidades en el juego, permanentemente. Ejemplo: upkeep (costo de mantener una unidad funcionando), comida (para mantener una poblacin), municiones (al disparar se consume) No va a ningun lado, desaparece el recurso al paraiso de los recursos. 10. Elementos en una Economa 4 funciones econmicas: Convertidores Convierten un recurso en otro. Ejemplo: arboles en warcraft, se convierten en un recurso utilizable para la construccin. En este juego, la mecanica de leador es un convertidor a un ritmo especfico: X cantidad de arboles hacen Y cantidad de madera. Algunos juegos proveen upgrades que mejoran esta capacidad de los convertidores como una opcion estratgica/logistica, permitiendo generar mas recursos nuevos, a partir de la misma cantidad del recurso viejo. 11. Elementos en una Economa 4 funciones econmicas: Intercambio: Son mecnicas que mueven un recurso de una entidad a otra, y otro recurso en sentido inverso. Siempre hay una regla que media entre estas entidades a travs del intercambio. No se destruye nada, solo es movido de un lugar a otro. No es convertidor (donde se destruye el viejo recurso). 12. Flujo de la economa - experiencia Se puede disear la experiencia del juego, visualizando el flujo de la economa. Ej: un diseo que pretende que un jugador luche por un buen tiempo, mostrar un grfico donde la fortuna se gane de a poco, disparndose mas profundamente al final (para arriba o para abajo). Como un grfico de funcin exponencial. Ej: un diseo que pretende que un jugador tenga rpidos reveses econmicos y gire la situacin severamente en poco tiempo, varias veces a lo largo del juego. (como un grfico de funcin senoidal) 13. Retroalimentacin Positivo Es utilizada para crear una carrera armamentista, ya que cuanto mas se avanza en el tiempo, mayor son los beneficios que pueden ser reinvertidos para ganar mas todava. Siempre crea una funcion exponencial. Ejemplo: acumulacin de ganancias e intereses en una cuenta de banco (sin tocarlos). Mas intereses generan mas dinero que genera mayores intereses. Negativo Es utilizada par crear estabilidad en un juego La retroalimentacion negativa genera un equilibrio. Es decir, que manteniendo un status constante, el juego tiende a nivelarse, y cuando esta por debajo genera una retroalimentacion positiva, y viceversa. Ejemplo: los juegos de carrera generan una retroalimentacion negativa dependiendo en la posicin del jugador, beneficiando a quienes estan atras de algun modo para que haya flujo en la accin. 14. Deadlocks Efecto creado por un sistema de retroalimentacin positivo en un entorno de necesidad mutua de dos recursos. Se necesita X para producir Z, y se necesita Z para producir X. Pero si me quedo sin X y sin Z al mismo tiempo, nunca me voy a poder recuperar = DEADLOCK. Pueden haber necesidad mutua entre 2 o mas recursos (ejemplo Starcraft: la base produce SCV que produce X recurso que puede construir una base. Un Deadlock no siempre es indeseable. Pueden representar la condicion de fracaso. 15. Mecanismos de destruccin A veces un sistema de retroalimentacion positiva puede llevar a la condicion de fracaso. Ej: en ajedrez, perder recursos lleva al aumento (positivo) en las posibilidades de perder recursos. 16. TradeOffs + Estrategia Un Tradeoff es aquella decisin que permite elegir entre dos caminos, eligiendo entre conjuntos de ganancia + perdida, en general 2 opciones opuestas. Ejemplo: Inversiones a largo plazo vs Ganancia a corto plazo En un juego donde el objetivo es maximizar la acumulacin de un recurso el jugador tiene 2 opciones en todo momento: Con los recursos producir unidades FUENTE que generen recurso Acumular recursos y no producir FUENTEs porque si lo hace eternamente no acumular nada. El jugador debe elegir le mejor momento para dejar de producir FUENTEs 17. Preguntas? [email protected] Skype: StarkGuille2