Eclipse m0

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Transcript of Eclipse m0

  • ECLIPSE: MDULO 0 - VERSIN BETA

    Diseo, escritura y maquetacin: Carlos del Cerro.

    Correccin: Enrique Sabariego, Javi Solo, Pedro Camacho, Sirio Sesenra.

    Pruebas de Juego: Albert Arnavat, Ashamu X, Belth, Diego Lpez Darokin, El

    Coleccionista de Dados, Eliana Berdoy, Enrique Sabariego, Enrique Yez, Javi

    Solo, Orco Rolero, Quim El Creador de Leyendas, Sirio Sesenra, Toni y el Rol,

    Yeray Lpez.

    Ten en cuenta que este manual no corresponde en absoluto a la versin definitiva del m-dulo 0 de ECLIPSE. En realidad, es un documento incompleto en el que se muestra el texto del juego para su prueba, correccin y testeo. En el Apndice podrs encontrar ms infor-macin acerca de la fase beta de ECLIPSE.

    Todo el documento de ECLIPSE: MDULO 0 est bajo la licencia CC-BY-SA. Puedes copiar y re-distribuir libremente el mismo en cualquier medio o formato y adaptar el material para cualquier finalidad, incluso la comercial. Debes reconocer adecuadamente la autora, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios. Si se remezcla, transforma o crea a partir de este material, debers difundir tu contribucin bajo la misma licencia CC-BY-SA.

    Puedes encontrar ms informacin de la licencia en www.creativecommons.org

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    NDICE DE CONTENIDOS

    INTRODUCCIN ___________________________________________________________ 04Qu es ECLIPSE? _____________________________________________________ 04Material Necesario _____________________________________________________ 05

    PERSONAJES _____________________________________________________________ 06Concepto _____________________________________________________________ 06Trasfondo _____________________________________________________________ 06Aptitudes ______________________________________________________________ 07Salud __________________________________________________________________ 09Puntos de Hroe ______________________________________________________ 10Ejemplo de Ficha de Personaje _________________________________________ 11

    SISTEMA DE JUEGO ______________________________________________________ 12El Dado Sol ____________________________________________________________ 12El Dado Luna __________________________________________________________ 12Ventajas _______________________________________________________________ 13Orden de Actuacin __________________________________________________ 14Acciones Extendidas __________________________________________________ 14Duelos ________________________________________________________________ 14

    APNDICE: PRUEBA DE JUEGO BETA _____________________________________ 16FICHA DE PERSONAJE ___________________________________________________ 17

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    Nos hacemos mayores. Conforme pasan los aos adquirimos ms y ms responsabilidades: trabajo a tiempo completo, hijos, compromisos fa-miliares, etc. Ya no podemos dedicarnos todo lo que queramos a nuestro hobby favorito y, cuando podemos hacerlo, es-tamos demasiado cansados como para complicarnos la vida.

    A veces nos reunimos con unos cuantos amigos alrededor de una mesa, o a travs de internet, y decidimos jugar breves par-tidas autoconclusivas que nos sirvan para relajarnos y romper un poco con nuestra rutina.

    El mtodo de juego de ECLIPSE: MDULO 0 est creado para ste tipo de partidas, y busca molestar lo mnimo, reduciendo en lo posible las operaciones matemticas y presentando un mtodo simple y unifica-do. Adems, el juego se expande con m-dulos de nuevas mecnicas ms detalla-das, rasgos y ambientaciones.

    Qu es ECLIPSE?Videojuegos, cartas, wargames, juegos

    de mesa... Hay un sinfn de entretenimien-tos que pueden ocupar nuestro ocio. Entre ellos destaca el ms increble y apasiona-do juego que pueda existir jams: el rol.

    Es tan ilimitado, tan difcil de definir y tan variado como nuestra propia imaginacin.

    La mayor parte de los juegos son ms fciles comprender, pero ninguno es tan potencialmente divertido como el rol.

    Como ya se ha comentado, no es posible definir con exactitud lo que es un juego de rol. Cada ao aparecen decenas de juegos que incluyen mecnicas originales y for-mas muy diferentes de jugar. Es tan com-plicado, por tanto, definir un juego de rol, que en este manual no se va a hacer. En su lugar, se intentar definir qu es ECLIPSE.

    Imagina que alguien te cuenta un cuen-to. El tono de su voz y sus palabras evo-can sensaciones, pensamientos y recuer-dos con los que construyes una historia en tu cabeza. Imaginas qu es lo que est pasando como si fuera una pelcula. Pon-gamos, en este hipottico caso, que no eres el nico receptor de la historia. Otros amigos tuyos estn escuchando lo mismo que t.

    En una historia hay protagonistas siem-pre, verdad? Imagina que cada uno de los oyentes del cuento se inventara un prota-gonista y que decidiera narrar la parcela de la trama en la que interviene dicho per-sonaje. Ellos tomaran parte e indicaran las acciones que realiza y las frases que dice. Hasta aqu todo bien?

  • 5Vamos a darle una vuelta. Vamos a ima-ginar que no hay guion ni historia definida, que cada personaje dice y hace lo que su oyente quiere. Perdn por la cursiva, pero ya no encaja la palabra oyente en esta ex-plicacin.

    Lo llamaremos de otra forma... Qu tal jugador? A fin de cuentas esto es un juego. Bien, mejor as: cada personaje dice y hace lo que su jugador quiere.

    Quien contaba la historia contina con su labor, describiendo el entorno y contro-lando los extras que aparecen en el cami-no de los personajes protagonistas. Para referirnos a dicha persona con propiedad, la definiremos como el Director o Directora de Juego DJ en adelante.

    En muchos juegos de rol, entre los que se encuentra ECLIPSE, el DJ crea una historia en la que los jugadores se desenvuelven. Pueden decidir que sus personajes hagan cualquier cosa que sean capaces de hacer, ya que solo estn limitados por la ficcin en la que se desarrolla el juego.

    Esto es lo bsico, pero hay mucho ms.

    Material NecesarioLos juegos de rol han cambiado mucho

    en estos ltimos aos con la populariza-cin de la red y las nuevas tecnologas.

    Lo nico que necesitas para jugar a ECLIPSE: MDULO 0, es un mtodo gene-rador de tiradas aleatorias como dados fsicos o programas lanzadores de da-dos y algn lugar donde anotar los ras-gos de tu personaje.

    Si juegas alrededor de una mesa, es po-sible que quieras hacer con un puado de dados de diferentes tamaos y colores. Se recomienda que te hagas con al menos dos sets completos, cada uno de un co-lor diferente. Cada uno de los sets debe-r constar al menos de un dado de cuatro caras (d4), uno de seis caras (d6), uno de ocho caras (d8), uno de diez caras (d10), uno de doce caras (d12) y uno de veinte caras (d20).

    Si por el contrario, utilizas un chat o al-guna aplicacin como Hangouts o Roll20 para tus partidas, tendrs que averiguar como representar estos dados. La nomen-clatura XdY siendo X el nmero de da-dos y Y el nmero de caras del dado es la estndar que suele utilizarse en todas estas aplicaciones.

    Podrs encontrar una hoja de persona-je al final de este manual. Puedes fotoco-piarla, imprimirla o descargarte desde el blog http://www.eclipserol.com diferentes formatos de la misma.

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    Todos los personajes de ECLIPSE: MDULO 0, tienen una hoja de per-sonaje, donde se muestran una se-rie de campos conocidos como rasgos. Paralelamente a la creacin de tu perso-naje, se irn describiendo cules son los rasgos y qu representa cada uno de ellos.

    CONCEPTOCada personaje de un juego de rol es

    nico, o debera serlo. Cuando pienses en el concepto de tu personaje, deberas co-nocer el tipo de ambientacin que vas a jugar.

    Lo primero que debes hacer es pensar en la definicin conceptual del personaje. Juegas una ambientacin de fantasa? Podras ser un guerrero o un mago. Vas a jugar en un lejano y oscuro futuro? Qui-zs seas un poderoso soldado, un contra-bandista o un ingeniero. Se trata de una partida de horror en la universidad? Po-dras llevar a un empolln con ganas de ser aceptado o a la lder de una herman-dad universitaria. Juegas una partida de investigacin de los aos veinte? Un de-tective, un periodista o el heredero de una gran fortuna podran ser grandes ideas.

    El concepto es importante, es la base de la creacin de personaje, y va a determinar

    la perspectiva global con la que afrontars la partida, as que tmate tu tiempo para pensarlo y aade algn adjetivo que le d cierto color y lo haga especial.

    Si has pensado en utilizar un concep-to sencillo, quizs deberas darle algunas vueltas y extenderte un poco ms, aa-diendo su procedencia la cultura deter-minar seguramente parte de sus capaci-dades y/o algn adjetivo extra.

    Ejemplo: queremos crear un guerrero. En lugar de apuntarlo, pensamos en cmo podra ser y qu le diferenciara del resto. Por ejemplo, podra ser un brbaro salvaje, un monje guerrero de una lejana tierra o el maestro de armas de un castillo.

    El concepto nos otorgar determinados beneficios a las tiradas, que podrs ver ms adelante.

    TRASFONDOCon el concepto en mente, es el momen-

    to de desarrollarlo.Lo primero que debes hacer es escribir

    un pequeo historial, donde incluirs al menos un gancho. El gancho puede otor-grtelo el Director de Juego o ser defini-do por consenso. Si el gancho involucra a otros Personajes Jugadores (PJ), mejor. En todo caso, antes de escribir el gancho

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    asegrate de que tiene el beneplcito del DJ.

    Despus, trabaja una breve descripcin y la personalidad. Se recomienda que in-cluyas al menos un aspecto de persona-lidad que defina bien la interpretacin del personaje.

    Por ltimo, anota tu nombre, no sin antes asegurarte de que encaja con la ambien-tacin que ha preparado el DJ.

    APTITUDESTodos los PJs tienen una serie de ras-

    gos bsicos que determinan su capacidad para realizar determinadas tareas. Se trata de las siete aptitudes: Vigor, Agilidad, Pe-ricia, Inteligencia, Sentidos, Carisma y Vo-luntad.

    El Vigor (VIG) es la potencia y resisten-cia fsica. Se emplea para realizar tareas como correr, saltar, nadar, aguantar la res-piracin, trepar, empujar, pelear, acarrear peso, etc.

    La Agilidad (AGI) representa los reflejos y el equilibrio del personaje. Se utiliza en las tiradas para defenderse, esquivar, mo-verse sigilosamente, realizar acrobacias, etc.

    La Pericia (PER) es la precisin con el empleo de distintos tipos de objetos. Uti-

    lizars la pericia tanto para disparar un arma de fuego o empuar una espada como para construir algo, forzar una ce-rradura, hacer un truco con cartas, etc.

    La Inteligencia (INT) es la capacidad mental, su memoria, sus conocimientos y su habilidad para razonar y enlazar ideas y situaciones.

    Los Sentidos (SEN) representan la per-cepcin sensorial y la intuicin del perso-naje. Sentidos es la aptitud que se usa tan-to para ver u or algo como para entender, comprender y averiguar las intenciones de alguien, utilizar artes adivinatorias, etc.

    El Carisma (CAR) es la clave de la inte-raccin social. Un personaje carismtico

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    sabe cmo tratar con el resto para conse-guir sus objetivos: como intimidar, seducir, engaar, etc.

    La Voluntad (VOL) es la valenta, deter-minacin y fortaleza mental del persona-je. Se utiliza para evaluar la resistencia al miedo, al dolor, a las tentaciones, etc.

    Todas las aptitudes tienen cinco niveles posibles. Cada uno de estos niveles est asociado a un dado, que ser el que debe utilizarse cuando se emplee dicha aptitud en una tirada.

    Como se puede ver en la Tabla 1 anterior, cada nivel de aptitud tiene tres formas de ser representado. La primera es el nivel en s, una puntuacin numrica. La segunda es el grado, una descripcin aproximada de lo vlido que es el personaje en la apti-tud en cuestin. Por ltimo, la tercera for-ma de representarlo es mediante un dado.

    Cuando una regla o mecnica se refiera al acrnimo de la aptitud el acrnimo de Voluntad es VOL, estaremos hablan-do siempre del valor numrico del nivel, es decir, estar entre 1 y 5. Sin embargo, cuando el acrnimo est precedido de la letra d en minscula, estaremos refirin-donos al valor del dado.

    Ejemplo: tenemos una Agilidad (AGI) de nivel 3 grado destacado, y dado d8. En un momento concreto, una mecnica de

    un poder que tenemos se refiere a nuestra AGI. Al ser el acrnimo, debemos entender que se refiere al valor numrico 3. Ms ade-lante, se nos indica que debemos emplear dAGI. Al ser el acrnimo precedido de una d, sabemos que se refiere a nuestro dado de agilidad, un dado de ocho caras (d8).

    Tienes dos formas diferentes de gene-rar tus aptitudes. Podrs escoger la que desees, con el beneplcito del Director de Juego.

    TABLA 1: APTITUDES

    Nivel Grado Dado1 Poco apto d42 Normal d63 Destacado d84 Excelente d105 Insuperable d12

    Generacin Aleatoria de AptitudesEl primer mtodo consiste en lanzar siete

    veces 3d6 y sumar el resultado, obtenien-do siete nmeros entre 3 a 18. Despus debes asignar cada nmero a una aptitud y anotar su equivalente de nivel y dado.

    En la Tabla 2 podrs encontrar las equi-valencias entre los resultados de tus tira-

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    das, el nivel de las aptitudes y el dado aso-ciado a las mismas.

    Deberas escoger este mtodo cuando quieras generar personajes imprevisibles, aunque no se recomienda en absoluto re-petir una tirada por ser demasiado baja o alta ni intercambiar dados para equi-librar el personaje, para eso es mejor es-coger el segundo mtodo.

    TABLA 2: EQUIVALENCIA DE APTITUDES

    Resultado Nivel Dado3-6 1 d47-9 2 d6

    10-12 3 d813-15 4 d1016-18 5 d12

    Reparto de Grados de AptitudLa segunda opcin posible, ms equili-

    brada pero sin ningn tipo de aleatoriedad ni sorpresa, es el reparto de Puntos de Ap-titud (PA).

    El DJ te indicar el nmero de PA que tu personaje puede repartirse, en funcin del tipo de ambientacin que se vaya a jugar. Podrs utilizar la Tabla 3 como gua orien-tativa.

    Una vez tengas los PA totales que pue-des repartir, debers comprar los niveles de tus siete aptitudes. La Tabla 4 muestra los costes en PA que tiene cada nivel.

    TABLA 3: PA SEGN EPICIDAD DE LA PARTIDA

    Tipo de personaje Grados de Aptitud

    Es alguien corriente 10Es alguien destacado en un mundo ordinario

    12

    Es un hroe 14Es un superhroe 16

    TABLA 4: COSTES EN PA POR NIVEL DE APTITUD

    Coste en Grados Nivel Dado0 1 d41 2 d62 3 d83 4 d105 5 d12

    SALUDLa salud es la integridad fsica y mental

    de un personaje.Una vez generadas las aptitudes, debe-

    rs calcular la salud del personaje. Aun-

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    que en funcin de la ambientacin puede cambiar, los personajes humanos tienen una salud igual al nivel del Vigor+4 .

    Siempre que un personaje reciba dao, deber restar tantos puntos de salud como dao reciba. Si el dao recibido en un gol-pe es ms de la mitad de la salud total del personaje, el dao provoca una herida o consecuencia, que no podr ser curada fcilmente quizs sea permanente.

    El Director de Juego puede reducir el tipo de dado de las acciones fsicas o direc-tamente impedir que se tire por determi-nadas acciones si el personaje est he-rido o tiene pocos niveles de salud.

    Estos penalizadores dependern de cada caso y del criterio del DJ.

    Cuando un personaje pierde todos los niveles de salud a causa del dao, el per-sonaje muere.

    PUNTOS DE HROELos Puntos de Hroe (PH) son una regla

    opcional y no se reflejan en las hojas de personaje. Son fichas, tarjetas o contado-

    res con las que todos los personajes co-mienzan la partida.

    Se puede gastar un PH para repetir una tirada que se falle. Una vez se emplee, el Punto de Hroe se perder y no podr vol-ver a ser utilizado en toda la sesin de jue-go.

    La Tabla 5 presenta los PH recomenda-dos en funcin de la duracin estimada de la sesin y la dificultad de la partida.

    TABLA 5: PH POR DURACIN Y DIFICULTAD

    Duracin DificultadNormal Fcil

    1 hora 1 22 horas 2 33 horas 2 44 horas 3 5

    5+ horas 3 6

    Si se quiere utilizar una dificultad Difcil, no se recomienda el uso de Puntos de H-roe.

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    Nombre del personaje y del juga-dor o jugadora que lo interpreta.

    Concepto del personaje

    Nmeros del 1 al 5 querepresentan los niveles de aptitud.

    D4, d6, d8, d10 o d12, indican los dados asociados a cada aptitud.

    Repasa los cuadrados correspondientes a tu nivel de VIGOR + 4. Esa ser tu salud. Ignora el resto

    Escribe de forma breve la historia de tu personaje, contando algo interesante de l y los ganchos y motivaciones que pueda tener.

    Indica cmo vas a inter-pretar a tu personaje.

    Anota cmo es fsicamen-te tu personaje, la ropa que lleva y la forma en la que los dems pueden verle.

    LA FICHA DE PERSONAJE DE ECLIPSE

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    Cuando un personaje quiere hacer algo cuyo resultado puede tener consecuencias dramticas, debe realizar una tirada.

    Todas las tiradas se realizan con dos da-dos, uno es el Dado Sol y otro es el Dado Luna. Debes comparar la puntuacin de un dado con el otro.

    Si el Dado Sol arroja un resultado ma-yor al del Dado Luna, la accin habr te-nido xito. En caso de empate, habr te-nido xito si el Dado Sol es mayor que el Dado Luna. Si empatando ambos dados fueran del mismo tipo, se deber volver a tirar para desempatar. Con cualquier otro resultado, la accin no se habr podido realizar.

    Algunas tiradas se producen como en-frentamientos entre PJs. En esos casos, cada PJ tirar el dado correspondiente a su aptitud y se compararn los resultados entre s.

    Cuando un enfrentamiento se produzca entre un PJ y un Personaje No Jugador o PNJ, un personaje que controla el Director de Juego, ser el jugador que controle el PJ el que realizar la tirada de los dos dados. La particularidad en este caso ser que el valor del Dado Luna ser el valor de la aptitud aplicable del PNJ.

    El Dado SolEl Dado Sol [DS], dado de accin o dado

    luminoso es el dado que se emplea habi-tualmente representando las aptitudes.

    Utilzalo en la mesa preferiblemente con dados de colores vivos como el rojo, el amarillo o el blanco y en entornos digitales tralo siempre primero.

    Por lo general, cuando lanzamos los da-dos, el Dado Sol tendr tantas caras como indique la aptitud relacionada con la tira-da.

    El Dado LunaEl Dado Luna [DL], dado de reaccin o

    dado oscuro es el dado que se emplea ha-bitualmente representando las dificulta-des.

    Utilzalo en la mesa preferiblemente con dados de colores fros como el azul, el ver-de, o el negro y en entornos digitales tralo siempre despus del Dado Sol.

    Habitualmente el Dado Luna tendr tan-tas caras como indique la dificultad de la accin o la aptitud de la vctima de la ac-cin.

    La Tabla 6 muestra el dado que corres-ponde a las dificultades de cada accin.

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    TABLA 6: DIFICULTADES

    Grado Dificultad DadoFcil d4Normal d6Complicado d8Muy difcil d10pico d12Casi imposible d20

    VentajasPero las tiradas en ECLIPSE: MDULO 0

    no siempre son de dos dados. En ocasio-nes, una circunstancia o habilidad otorga ventaja a un personaje.

    Cuando un personaje realice algo que por su concepto o historia debera ser ca-paz de hacer especialmente bien obtendr una Ventaja.

    Ejemplo: un ingeniero aeroespacial debe-ra tener cierta facilidad para arreglar una nave, por lo que tendr una gran ventaja cuando intente hacerlo.

    Por otro lado, cuando una accin tiene una circunstancia ocasional por la cual una de las partes se puede ver beneficia-da, se aplicar una Ventaja Circunstancial.

    Ejemplo: en un duelo de sables de luz, acabas de cortarle una mano a tu contrin-

    cante. El dolor que siente y la imposibilidad de usar bien uno de sus brazos te propor-cionan una ventaja circunstancial cuando volvis a entrechocar vuestras armas...

    Adems, si un personaje est siendo objeto de una accin est utilizando el Dado Luna, tambin puede aplicar ven-tajas, si aplican a la situacin.

    Ejemplo: tu personaje es un mercenario testarudo, por lo que quizs pueda aplicar una gran ventaja al Dado Luna cuando un hechicero intente realizar un encantamien-to sobre l.

    Como sea, cuando se aplica una Ventaja a un dado, se tirarn en su lugar dos da-dos, y se utilizar el resultado ms alto.

    Ejemplo: en una tirada debes tirar un Dado Sol de d10. Como tienes gran ventaja, tiras dos dados de diez caras, y consigues los resultados: 2 y 7. El 7 es el resultado ms alto y ser el que uses para compararlo con el Dado Luna.

    Si se trata de una Ventaja Circunstancial, se tirar un dado de un nivel superior al que debera haberse tirado.

    Ejemplo: en la tirada anterior debas ha-ber tirado un Dado Sol de d10. Si en lugar de gran ventaja tuvieras una ventaja cir-cunstancial, tendras que tirar un dado un nivel mayor, es decir, utilizaras el dado de doce caras, d12.

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    Orden de ActuacinSuele suceder que, en las escenas de ac-

    cin o combate, varios personajes quieren actuar al mismo tiempo. Cuando esto su-ceda, ser el Director de Juego quien indi-que el orden de actuacin.

    Por lo general, siempre actuarn primero los Personajes Jugadores, salvo que el DJ considere lo contrario por ejemplo, si se produce una emboscada.

    Se puede optar por lanzar los dados. Cada participante lanzar su dado de Agi-lidad y su dado de Sentidos y se quedar con el resultado mayor. Los personajes actuarn de mayor resultado a menor re-sultado.

    En este ltimo mtodo, es posible aplicar la ventaja del Concepto a uno de los dos dados, pero nunca a ambos.

    Acciones ExtendidasEn ocasiones debe realizarse una accin

    en la que el tiempo es importante. En lugar de hacer la misma tirada varias veces se-guidas, representando el esfuerzo que se realiza cada cierto tiempo, se realizar una nica tirada y no ser diferente a las tira-das habituales. De otro modo, el juego se ralentizara demasiado.

    Si la tirada se hiciera con especial prisa, el Dado Luna debera aumentar en un ni-vel, mientras que tener todo el tiempo del mundo puede permitir una reduccin de nivel.

    DuelosCuando dos personajes se enfrentan f-

    sica o intelectualmente, se produce un duelo. En el duelo, ambos personajes son activos, atacando y defendiendo al mismo tiempo, buscando lograr su objetivo. Cada uno debe decidir la forma que utilizar para obtener el xito.

    En la Tabla 7 puedes encontrar algunos ejemplos y el dado de aptitud asociado a cada tipo de actividad.

    TABLA 7: ACTIVIDADES

    Modo de Ofensiva DadoArma punzante o cortante dPERArma contundente o desarmado

    dVIG

    Arma a distancia dPERConjuro, poder o magia dVOLEvasin o huda dAGIIngenio dINT

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    Habitualmente, un duelo estar prota-gonizado por un PJ y un PNJ. La tirada se resolver como la clsica tirada de enfrentamiento: el PJ utilizar el Dado Sol y el PNJ el Dado Luna.

    Ser el jugador del PJ quin lanzar los dados. En el raro caso de que sean dos PJs quienes se enfrenten, cada uno lanzar uno de los dados.

    Si un contendiente del duelo realiza una accin que potencialmente pueda daar al otro, deber tirar un dado de dao y causar tanto dao como resul-tado arroje dicho dado.

    El dado depender del tipo de arma empleada. En la Tabla 8 tienes ms in-formacin al respecto.

    El dao del dado de 2 carasSiempre que tengas que tirar por un

    dao normal (d2) y no tengas un dado de dos caras, tira cualquier dado. Un resultado impar ser equivalente a un resultado de 1 en 1d2, mientras que un resultado par ser igual a 2.

    Puedes tambin lanzar una moneda al aire. Un resultado de cara ser igual a 1 y un resultado de cruz ser equiva-lente a un 2.

    TABLA 8: DAO

    Fuente de Dao DaoNormalGolpe fuerte desarmadoArmas bsicas contundentes

    d2

    PeligrosoArmas grandes contundentesHechizos dainos menoresArmas bsicas punzantes o cortantesExplosiones

    d4

    LetalArmas grandes punzantes o cortantesHechizos dainos mayoresArmas bsicas de fuego

    d6

    VitalHechizos dainos superpoderososArmas de fuego pesadasEpicentro de una explosin

    d8

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    ND

    ICE:

    PRU

    EBA

    DE

    JUEG

    O B

    ETA

    Ante todo: muchas gracias. Gracias por des-cargarte este manual, por leerlo y, si lo ha-ces, gracias por llevarlo a tu mesa de juego. Tu opinin es muy importante para m y, siendo

    como es un juego en versin beta, me gustara con-seguir algo de feedback.

    Encuentras alguna errata? Alguna regla no est del todo clara? Hay una mecnica que no te con-vence y tienes sugerencias sobre cmo mejorarla?

    Envame un correo a:[email protected]

    Puedes contarme lo que consideres necesario. Tambin, si has jugado ECLIPSE y quieres, puedes darme tu nombre o alias para aadirte a la lista de testers de la versin beta, que aparecer en la versin final del juego.

    Un Saludo!

    Carlos del Cerro

  • VIGVIGOR

    GRADO DADOAPTITUD NIVEL

    AGIAGILIDAD

    PERPERICIA

    INTINTELIGENCIA

    SENSENTIDOS

    CARCARISMA

    VOLVOLUNTAD

    Aptitudes

    Nombre: _____________________________Jugador/a: __________________________

    Concepto

    Salud

    Historial________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Descripcin_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Personalidad_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  • Puedes encontrar ms informacin y mdulos adicionales en

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    Todo el documento de ECLIPSE: MDULO 0 est bajo la licencia CC-BY-SA. Puedes copiar y re-distribuir libremente el mismo en cualquier medio o formato y adaptar el material para cualquier finalidad, incluso la comercial. Debes reconocer adecuadamente la autora, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios. Si se remezcla, transforma o crea a partir de este material, debers difundir tu contribucin bajo la misma licencia CC-BY-SA.

    Puedes encontrar ms informacin de la licencia en www.creativecommons.org