E5D Webzine Nº19

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Entrevista al escultor de Resina Planet, Alex Oz. Tutoriales de pintura, de manos de Zwo y Antonio Peña. Y muchos artículos interesantes que tendrás que descubrir, mientras que disfrutas ojeando este nuevo ejemplar de E5D Webzine

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Ruben Campo/ Gnoblar BoyMario García Gómez/ GrombindalLuis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990Sergio/Tierras de FantasiaRhisthel/Cascara del DragónSnal/Narciso LopezGaspar Braña LavandeiraLuís Fernández Poy/BelenguerJon Hurtado González/BairrinJosé Mariano Saez MoyaAntonio Peña/ AguantadEndakil/ Diario de un FrikiGarrak/ Ciudad de Ratas

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - BOOTLEG

· GRANDE RELATOS

· PRESS START - BIOSHOCK INFINITE

· ENTREVISTA - ALEZ OZ

· EL TALLER - CAZADOR DE BRUJAS

· MAS ALLA DEL PINCEL - IRON FACE

· CUESTIÓN DE SUERTE - MALIFAUX

· EVENTOS - GEN CON 2013

· PINTURA - LAGARTIJAS

· EVENTOS - AMT TORRENT 2013

· ROL

· MAGIC - CAMBIOS EN LAS REGLAS

· EVENTOS - WARGAMEMANIA IV

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Vamos a reconocerlo. Todo el mundo tenemos miedo a los cambios. En cualquier momento de nuestras vidas, tarde o temprano, hemos tenido que decidir ciertos aspec-tos que nos ha llevado a tener que cambiar de hábitos, de formas de vida e incluso de lugar de residencia. Pero casi siempre, esos cambios son para bien.

Pues bien, eso es lo que más o menos está sucediendo en El Quinto Destino. Muchos de vosotros habéis sido tes-tigos de muchos cambios que hemos realizado a lo largo de los años. Pero, ¿por qué este cambio es tan importan-te? Porque a partir de ahora, El Quinto Destino estará for-mado por un nuevo equipo de colaboradores, dispuestos a llevar a lo más alto esta humilde iniciativa. No solamen-te en el ámbito de la ezine, sino por primera vez, en todos los ámbitos. Tanto en el blog, como en nuestro canal de Youtube.

¿Se verán este tipo de cambios reflejados en este núme-ro? No y si. No, porque la adaptación ha sido a media-dos de Septiembre y nos costará un tiempo en organizar y preparar toda esta nueva infraestructura. Y si, porque algunos de los nuevos miembros, han participado en este número, estrenándose como escritores de la revista. Ya sea el caso de Snal y su artículo hablandonos de la nueva edición de Malifaux o Gaspar reseñando lo acontecido en las últimas Gen Con de este verano.

Pero como siempre, podréis encontrar una variedad de artículos para todos los gustos. Tutoriales de pintura, ar-tículos de opinión o incluso una entrevista a Alex Oz, un escultor novel prometedor.

Quizás lo que vaya a decir sea poneros los dientes largos, pero tenéis que ser paciente porque realmente el gran cambio será con el próximo número de E5D Webzine. El número vigésimo. ¡Estar atentos al gran cambio!

Home r Leonidas

Espero que después de tanto cambio me dejen en plantilla...

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BOOTLEG

El mundo de las miniaturas es amplio y basto. Hay mi-niaturas de todas las escalas, creadas para distintos pro-pósitos, desde jugar hasta usarlas de exposición. En este artículo me gustaría tocar esta última rama, en concreto la nueva gama de Corvus Belli: “Infinity Bootleg”.

Comenzaré por lo básico: ¿Por qué nace esta gama?Según palabras del propio Carlos Llauger (Bostria en los foros oficiales) esta gama ha sido creada para satisfacer las necesidades de los miembros del staff de CB. Esto es así porque muchas veces, los escultores habrían deseado seguir de una manera distinta a las exigencias del pro-ducto y claro, un día dijeron: ¿Por qué no lo hacemos? ¿Por qué no damos rienda suelta a nuestra imaginación y los plasmamos en nuevas miniaturas enfocadas al pinta-do, a toda esa gente que quiere pintar y no tanto jugar?

De esta forma nació Bootleg. La distribución propuesta para esta gama es la de una vez al año tener un mes dedi-cado (en especial el mes de julio) a las miniaturas escéni-cas, y como no, cada vez con una temática distinta.

La primera tanda de miniaturas ya ha salido al mercado y como no podía ser de otra forma está basada en pilotos de TAG… pero no solo estos, no… desde CB han añadido otro elemento más a la mezcla, y no es otro que el fenó-meno Pinup.

RhisThEL dE “La cáscaRa dEL dRaGón”

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Y este es otro tema que creó polémica… ocasionan-do mucha controversia en su momento a los juga-dores de Infinity y a los consumidores habituales de miniaturas.Todo vino a partir de que se vieran los bocetos de lo que serían las chicas de la primera tirada. Unas chi-cas bastante ligeritas de ropa que a muchos indignó y a otros tantos encantó.

El tema es que hasta que no pase un tiem-po no se sabrá si esta gama ha sido un éxito o un fracaso (o quién sabe si pasa sin pena ni gloria) pero por lo que se ha visto estas miniaturas son una pasada.Pero bueno, voy a intentar analizar cada una de las miniaturas que han salido en esta primera tirada.Primero tenemos a la piloto de Maghariba. Su precio es de 12,95€ y es una de las pocas miniaturas que sin gastarse un dineral podremos aprovechar como proxy para cualquier otra cosa.

Conserva muy fielmente el diseño del boceto y en líneas generales esta miniatura es muy buena. Es una de las más discretas y la que a mucha gente más le gusta. La idea no es otra que esa, una piloto dentro de la cabina de un Maghariba.

Después tenemos a la piloto de Lizard. Su boceto

a mí personalmente no me gustó, pero una vez ha salido la miniatura he de decir que tiene su encanto. Al igual que la piloto de Maghariba, su precio es de 12,95€. La pose a mi gusto es mucho más Pinup pero no me termina de gustar la cabeza del lizar (el TAG de Nomadas). Pero bueno, la miniatura sigue estan-do excelentemente esculpida (especial mención al largartito que la acompaña).

La siguiente miniatura es la de la TechBee. Su boceto tampoco me gustó pero una vez vista la miniatura he de decir que es espec-tacular. Esta miniatura no es exactamente una piloto (recuerdo que Panoceania no tiene pilotos como tal, sino gente que los controla desde casa) sino una ingeniero que repara TAGs. Esta mecánica está subida en uno de los TAGs más emble-máticos de PanO: el Cutter.

Tiene una cantidad de detalles increíble y el esculpi-do es preciso (podremos ver el interior de este TAG con sumo detalles). En este caso su precio es bas-tante más elevado llegando a costar 35,95€. Vamos, se nota que viene parte de TAG.

Y para el final he dejado las dos mejores (al menos a mi gusto).

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Por un lado tenemos a la piloto de O-Yoroi. Su precio es de 35,95€ y es una verdadera pasada. Tanto en diseño como en esculpi-do. Tiene esa pose que la hace muy Pinup y además explica a la perfección como de-monios se puede meter una persona dentro de este fantástico TAG. Además, su cara es genial porque podemos ver que es realmen-te asiática. Vamos, un pasote de miniatura.

Por último tenemos a la que a mí más me gusta. En este caso es un hombre y de Pinup tiene más bien poco: Joe “Scarface” Turner. Su precio, al igual que toda la gama con TAGs, es de 35,95€. La idea de esta mi-niatura es la de representar la rabia que siente Scarface al ser abatido y ver como ha quedado su TAG.

Vamos, se abre la exclusa, sale un tío bastante alto y co-mienza a pegarte de hostias mientras te va gritando. Una miniatura espléndida en la que puedes ver como fluyen los sentimientos desde los puños de Turner a la cara del pobre Calibán.

Quizás como único punto malo es la de que el TAG tiene las piernas enterradas, pero bueno, de lo mejorcito de la gama.

Y en esto consiste la primera tirada de la gama. Tan solo queda esperar al año que viene, sobre junio/julio, para ver que nos tiene preparado Corvus Belli en cuanto a esta nueva gama de miniaturas que se prevé que tenga una calidad excepcional (como nos tiene acostumbrados CB en cuanto al esculpido de miniaturas.

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JUMANJILos años noventa en lo que a cine de consumo se refiere se caracterizaron por el desarrollo de los efectos especiales generados por ordenador hasta límites insospechados. Pudimos ver la evo-lución escalonada en películas inolvidables como Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), The Mask (1994), Jumanji (1995), Titanic (1998), Deep Impact (1998), Matrix (1999) y como broche final Gladiator (2000), que ya era del nuevo siglo. Y eso como una brevísima selección de las pelícu-las más taquilleras y conocidas del periodo, que tuvo muchas más.

Aquella época la viví, cinematográficamente hablando, con gran asombro e inquietud, pues cada estreno suponía un viaje de descubrimiento y sorpresas que me hacía anhelar en un futuro poder crear cosas semejantes. Lamentablemente ese sueño no pudo ser y tuve que conformarme con una profesión mucho más modesta, pero eso es otra historia y la contaremos en otra ocasión.

Quizá de todas las películas mencionadas, las más originales y divertidas fueran The Mask y Jumanji. Jurassic Park era una mezcla entre

Westworld y Tiburón, Titanic, al igual que Deep Impact, no dejaba de ser otra historia de catástro-fes, Matrix de nuevo la rebelión de las máquinas y Gladiator a grandes rasgos otro Espartaco. Pero Jumanji y The Mask eran otra cosa. La primera era la historia de un juego de tablero mágico ambientado en una jungla ficticia que tenía la pe-culiaridad de someter a sus jugadores a pruebas reales cuando tiraban los dados. De la nada podía aparecer un león, unos monos enloquecidos o una estampida. The Mask —La Máscara en la versión española—, también era un alarde de imaginación. Basada en el cómic del personaje homónimo, contaba la vida de un hombre tímido y bonachón enamorado de una mujer despampa-nante que encuentra una máscara mágica capaz de convertirle en el rey de la noche. Jamás se escribió un guión que fuera tan adecuado para la forma de trabajar de un actor. Jim Carrey, con el perdón de The Truman Show, hizo el mejor papel de su carrera.

Aunque resalte la originalidad de estas dos películas, no quisiera restarle mérito ni interés a las otras, que eran divertidísimas y estupendas también. Todas ellas grandes exponentes del cine de consumo. Puro entretenimiento, una forma de evadirse de la vida cotidiana y permitirte simple-mente disfrutar.

En la reseña de este número he decidido centrar-me en Jumanji, película genial y evocadora, que además por su relación con los juegos de mesa está muy vinculada a los lectores y temática de esta revista.

José Mariano Sáez

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En Jumanji, Alan Parrish, hijo de un acaudalado empresario del calzado, encuentra un misterioso juego de tablero en una excavación y propone echar una partida a una amiga del colegio, Sarah Whittle. Tras un par de turnos, aparecen unos murciélagos inesperados y el niño acaba atrapa-do dentro del propio juego, que parece albergar un mundo selvático en una dimensión alternativa. La única manera de volver es que otro jugador saque en los dados un cinco o un ocho. Sarah huye atemorizada dejando la partida a medias durante veintiséis años, momento en el que la casa de los Parrish es adquirida por una nueva propietaria cuyos sobrinos Peter y Judy descu-bren el juego y rescatan a Alan. Para que todo vuelva a la normalidad y la parte liberada de la jungla regrese al juego deben terminar la partida que Alan y su amiga Sarah empezaron en 1969. La película se convierte entonces en una suce-sión de pruebas de supervivencia, cada cual más complicada para los personajes.

Como vemos, se trata de un argumento bastante sencillo y lo suficiente atractivo como para que los niños se sintiesen enseguida atraídos por él. Un juego de tablero con poderes especiales, protago-nistas jóvenes, diálogos sencillos, bromas fáciles y Robin Williams, un artista que anima cualquier fiesta. No obstante era una película más para adolescentes que para niños, había unas cuantas escenas que podían quitar el sueño a más de uno. Recuerdo haber tenido pesadillas con la flor carnívora y las arañas asesinas.

En lo que se refiere a las actuaciones, sin resul-tar deslumbrantes son bastante correctas. Robin Williams, como Alan Parrish de mayor, realiza bien su trabajo sin llegar a la brillantez que había alcanzado con la entonces reciente Señora Doubtfire. Bonnie Hunt, interpretando a Sarah Whittle, veintitrés años después, realiza el papel de un secundario plano con una vertiente bas-tante propia de telefilmes o teatro. En la misma línea una jovencísima Kirsten Dunst en el papel

de la niña Judy, que sin tocarle un personaje muy lucido tenía momentos hilarantes, o Bradley Pierce, en el del niño Peter, que más allá de esta película nunca ha vuelto a participar en grandes proyectos.

Quizá el actor cuya actuación más me gustó, des-pués de la de Robin Williams, fue la de Jonathan Hyde, que interpretó tanto a Sam Parrish, el padre de Alan, como a Van Pelt, un cazador de la jungla encargado de aniquilar a quien le salga su prueba en los dados. En ambos casos interpreta personajes con un estereotipo muy marcado: un hombre de negocios estirado y un cazador de mente cuadriculada, pero lo hace con tanta gracia y estilo que sus breves apariciones dan mucho color a la película, especialmente en el caso de Van Pelt, que es verdaderamente genial.

Hay otra pareja que tiene sus momentos cómicos, formada por Bebe Neuwirth —la tía Nora— y Da-vid Alan Grier —Carl Bentley—. La primera es la tía de los niños Peter y Judy, que ayudan a Alan y Sarah a acabar la partida de Jumanji, y el se-gundo es un empleado de la fábrica Parrish que termina como policía. Ambos se pasan la película intentando averiguar por qué está todo lleno de animales y plantas asesinas, y por qué demonios todo apunta a la casa Parrish, de paso sufriendo los efectos colaterales del juego maldito. Vienen a ser los típicos segundones de las comedias ligeras de los noventa cuyos momentos buscan la risa fácil del espectador. Bebe Neuwirth quizá no sea recordada por su trabajo en Jumanji, pero sí ha pasado a la historia de la televisión por su papel como Lilith, la exmujer de Frasier.

La música de Jumanji está compuesta por James Horner, uno de los músicos más relevantes dentro del cine comercial de los años noventa. No en balde escribió en esa época las conocidí-simas bandas sonoras de Bravehearth o Titanic. En Jumanji hace un buen trabajo, sobre todo con el tema principal y las melodías misteriosas que invitan al descubrimiento. Quizá no crease una

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de esas partituras que invitan a ser recordadas y tarareadas como las mencionadas, pero sí es un trabajo notorio y merecedor de reconocimiento.Sin duda lo más destacable de Jumanji es la calidad de los efectos especiales generados por ordenador. Tanto Terminator 2 como Jurassic Park y también The Mask habían sido hitos en lo que se refiere a mezcla de infografía con imagen real. Terminator 2 trabajó mucho la animación de líquidos y explosiones, Jurassic Park llevó a la gran pantalla por primera vez unos mons-truos generados por ordenador que resultaban creíbles, tanto que todavía hoy día asombra la calidad de aquel trabajo. El equipo de The Mask hizo virguerías convirtiendo a Jim Carrey en un todopoderoso ser elástico de cara verde capaz de sacarse de la manga cualquier tipo de truco.

Jumanji por su parte tenía un nuevo reto que superar: la presentación de animales no extintos que pareciesen reales. A principios de los noventa era un trabajo enorme ya que suponía dominar el movimiento del pelaje de las bestias y su mus-culatura, al tiempo que debían fundirse de forma creíble en la pantalla. El resultado final distaba de ser perfecto, sobre todo en el caso de los simios, donde se notaba muchísimo que eran falsos, pero dio pie a secuencias realmente espectaculares como la famosísima estampida de la biblioteca, que sirvió de reclamo en todos los anuncios de la película y se vendió como el súmmum de los efectos especiales hasta el momento.

Vamos, que Jumanji era lo máximo en lo que se refiere a modernidad técnica en el cine y había que verla sí o sí. Si se hablaba de cine actual en esos momentos, Jumanji era la primera referen-cia. Entonces los efectos especiales estaban en proceso de constante mejora, y ver cada vez cosas más espectaculares y perfeccionadas era algo que llamaba mucho. Hoy día está asumido por el espectador que en cualquier producción

de Hollywood por mediocre que sea encontrará una calidad técnica muy buena, pero entonces en cada película donde los efectos tenían un lugar destacado había mejoras palpables si había pa-sado un tiempo, pongamos un año o dos, desde la proyección de otra anterior. Y esto fue así hasta la llegada de The Lord of The Rings y King Kong, donde el nivel llegó a un punto tan elevado que resultó difícil ver verdaderas diferencias de cali-dad entre película y película.

De hecho la ultracomercial Avatar, que fue ven-dida como una gran evolución de la infografía, personalmente me resultó anodina en compara-ción con lo que ya existía y se había logrado en otras producciones.

La idea de Jumanji era magnífica, un juego que somete a pruebas reales y terroríficas. Tanto que tras el éxito de la película dio pie a una serie de animación que duró tres temporadas, y que estando lejos de superar el filme original resul-taba bastante entretenida. Hace poco empezó a hablarse de un posible remake, imagino con la intención de mejorar los ahora anticuados efectos especiales. No es una idea que me haga dema-siado feliz, pero si llega a acercarse mínimamente al encanto que desprendía la original, bienvenido sea. Aunque puestos a profanar un clásico del cine de aventuras, más valdría una remasteriza-ción con actualización de los efectos especiales del metraje original y reestreno —tal y como se hizo con Star Wars— que una bazofia como ima-gino que terminará siendo. Francamente, Jumanji sin Robin Williams no es Jumanji.V

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Tras haberme podido dar el vicio con el BioShock y al BioSock 2, era inevitable que al final cayera en mis manos esta nueva entrega de la franquicia, desgraciada-mente cayo relativamente tarde desde su salida, a pesar de que la amiga que se lo compro, se pido el juego para que le llegara tal como saliera a la venta, pero ya se sabe no hubo la oportunidad de darme el vicio hasta ahora, y bien que me lo estoy dando.

Sinopsis

Es el año 1912. Booker DeWitt, es un ex-agente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, de la que fue despedido por tener un comportamiento inaceptable.

Por ello, se vera obligado a aceptar un trabajo para poder saldar todas sus deudas económicas, durante una noche tormentosa tendrá que realizar un pequeño viaje con un bote a un faro, antes de desembarcar se le entregara en una caja: unas pocas monedas, una pistola, un papel con unos dibujos y una foto, en la que sale la chica que tiene que encontrar para luego asegurase de que llegue sana y salva a la ciudad de New York.

Booker, nunca habría imaginado que su misión lo llevaría hasta la increíble ciudad flotante de Columbia, en la que las tensiones están a flor de piel y no tardara en desatar-se el caos tras su aparición.

Antes de la salida de esta entrega, muchos seguidores de la franquicia estaban un tanto descontentos, ya que en esta ocasión nuestro protagonista tiene un rostro, algo que rompía un poco con la dinámica que tenia la franqui-cia hasta la fecha.

Edición de coleccionista

Como pasa con muchos juegos que se espere que tengan unas vendas iniciales muy positivas, el Bioshok Infinite tiene más de una edición de coleccionista, creo que son dos y la mayor diferencia que hay entre ellas es que en una no viene la figura grande de Songbird, y bueno aprovechado al oportunidad que me ofrece haber tenido la edición grande en mis manos, quiero hablar un poco de ella:

• Figura de Songbrid: Es una figura de unos 24.8 centímetros, y esta creada Robb Waters. La cual esta echa de resina (menos las alas) y no esta nada mal ya que es un personaje bastante chulo del jeugo pena que no sale mucho más durante la historia.

• Llavero: el cual es una pequeña réplica del vigorizador que contiene el Murder of Crows, un llavero que nos e si se llegara usar mucho, pero es chulo y tiene buen tamaño.

• Litografía: Con un anuncio para el vigorizador Beso del Diablo, 5x7 pulgadas de tamaño y dibujada por Jorge Lacera, por su tamaño podrían haber metido algu-nas más.

• Miniatura de resina: Un Handyman de unos 25 milímetros, la cual sirve para el juego de mesa, BioShock Infinite: el sitio de Columbia, creado por Plaid Hat Ga-mes, supongo que el Handyman se puede conseguir de otras formas, para promocionar bien el juego de mesa, habría puesto algo más exclusivo como algún personaje destacado que no se puede conseguir de otra forma, o más cantidad de miniaturas.

• Libro de ilustraciones: con una portada enveje-cida y desgastada, tenemos un libro repleto de bocetos del juego con comentarios y de buen papel, bastante

Bioshock InfiniteBelenger

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interesante de ojear. • Temas descargables: Las típicas imágenes que sirven para personalizar el fondo de tu consola, conte-nido que no esta nada mal pero tampoco es que sea imprescindible.

• Banda sonora digital: La cual es exclusiva para estas las ediciones, incluyendo música del juego, algo que seguramente se encontrara fácilmente por la red ahora, pero no esta nada mal como extra.

• Tres poderes exclusivas en el juego: los cuales son el tipico contenido adicional que da una cierta venta-ja al jugador, algo que no me suele gustar demasiado y que se ve mucho en los ultimos años, pero bueno, este es el equipo adicinal:Acometedor de Toro: Un ataque de tumulto a toda veloci-dad que tiene una posibilidad de derribar al enemigo.¡Extra! ¡Extra!: Registros auditorios también dan una recompensa de “Águilas de plata”, moneda en el juego.Traidor: Matar a tus enemigos poseídos hace explotar en una bola de fuego que inflige daño.

Graficos

Como es de esperar en un juego tan reciente de PS3, los gráficos del juego son la leche, al igual que seguramente también lo son en las versiones para Xbox 380 y eviden-temente para Pc, vamos todo es genial siendo un mundo muy interesante de ver y con muchos detalles que vale la pena prestarles la atencion.

Pero hay una cosa que me crispa un poco en un juego gráficamente tan trabajado, las animaciones en algunos casos pueden ser un poco flojas, ya en ocasiones cuan-do los enemigos vuelan parecen troncos de madera, y de igual forma tienen las ca-ras muy poco expresivas, algo que por lo general no es ninguna pega ya que cuan-do vemos a alguien le pegamos dos tiros, pero en los momentos que nos hablan y les miremos a la cara (ya que si te alejas un milímetro se los escucha flojo) pues se notara a faltar que sean más expresivos, pero por supuesto hablo en los momentos generales, cuando quieran transmitir algo, sobretodo con Elisabet, ya se preocuparan de todo este en orden.

De igual forma el diseño de los personajes inicialmente son un poco soso, pero tiene a su favor una grandisima variedad y no solo por que luego salgan los Vox si no en las armas, todo tiene una doble versión en los dos bandos.

Opinión

Hay algo que quiero que se tenga en cuenta al leer esta opinión y como valoro el juego, este juego es el BioShock Infinite y no el BioShock 3, ya que a pesar de tiene la trama esta situada en el año 1912, mucho antes de las otras dos entregas anteriores que se desarrollaron entre los años 1960 y el 1968, Irrational Games aun

no ha confirmado si esta entrega compartirá el mismo universo con esos dos juegos dejando al aire esa po-sibilidad, vamos que hay cambios severos en el juego, algunos para mejor o otros para peor, pero no por ello tiene que ser malo, como muchas opiniones que visto negativas por alejarse demasiado de la linea de los pri-meros juegos, o que se abandonara Rapture como lugar de desarrollo de la trama, algo que creo que era algo necesario, ya que si no seguramente se habría estan-cado la franquicia y en si la ciudad creo que ya no daba más de si (bueno puede que contar la historia antes de que cayera o algo así) pero es que todo ese cambio de lugar ademas es una escusa para que tenga un desarro-llo diferente.

Las diferencias mas notables de esta entrega es en la dinámica de juego, siendo ahora un juego un poco más similar al Halo, ya que solo portaremos dos armas (sin contar la de cuerpo a cuerpo) y tendremos que ir des-echando las armas que no nos interesen por otras que hayan por los escenarios o de nuestros enemigos caídos, en lugar de ir acumularlas todas como antes, eso si la munición que vayamos acumulando aunque no tenga-mos el arma nos la quedamos y la podremos usar al re-coger de nuevo esa arma, al igual que todas las mejoras que les pongamos a las armas, las cuales no estarán tan limitadas como en las dos entregas anteriores, ahora cuando encontremos la maquina expendedora podremos pagar por todas las mejoras que nos ofrezca, desgracia-

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damente las mejoras que les pongamos a las armas no aran que evolucionen en esta ocasión, pero al menos las mejoras que hagamos se quedan a pesar de tirar la arma y coger otra nueva.

Lógicamente, hay muchas otras cosas que se han cam-biado a parte de las ya mencionadas, hay algunas cosas que solo han cambiado de nombre o la se ha cambiado ligeramente la forma de usarlo, otras que han desapare-cido como el pirateo de maquinas y los minijuegos rela-cionados, supongo que en una búsqueda de agilizar más el juego y como es de esperar hay cosas nuevas como el apoyo que tendremos de Elizabeth, que nos dará dinero, municionó y demás cosas útiles cuando nos haga falta.

Pero realmente donde más destaca este juego es en la trama y el desarrollo de esta, tan trabajado y cuida-do esta el guion que a parte de pequeños detalles que podremos ir observando a lo largo del juego, también se puede ver un sustancial cambio en la personalidad de Elizabeth a lo largo de la trama, cosas que dan mucha más profundidad a los personajes y suben el interés del jugador, vamos que jugar es toda una experiencia de principio a fin, con un final que a pesar de que me lo olía esta bastante bien.

Tal es de curiosa es la trama y en algunos momentos liosa, que dejara con ganas de jugar otra vez para no perder ni un detalle de ella, y como ahora es el juego más shooter y dinámico, realmente disfrutaremos el jugar una y otra vez.

Puede que la principal pega que tiene la trama, es que si no nos dedicamos mucho a dar vueltas como tam-bién a escudriñar de forma adiciona, se hace realmente muy corta, no deja de ser interesante y estar muy bien desarrollada la historia, pero uno se queda con ganas de saber un poco más sobre Columbia, pero bueno, igualmente estamos ante un juego que puede llegar a ser necesario ser rejuado para poder pillar del todo bien toda la trama y todos los detallitos que te ponen en ella, así que vale la pena jugarlo unas cuantas veces cosa que incrementa su vida

a pesar de no tener multijugador.

Para finalizar, soló me queda hablar sobre la ambienta-ción del juego, que al igual que las entregas anteriores esta muy conseguido, pero en esta ocasión han dado un paso más, y no me refiero a que hayan cambiado una ambientación claustrofóbica y oscura, por una que es al aire al aire libre y brillante, si no más bien por que la trama se iniciara muy al estilo al inicio del BioShok 2, así que podremos ver como era la ciudad antes de que se liara parda, pero no tendremos ese paréntesis que tiene esa entrega, en esta podremos ver como es el día a día de la gente, pero ademas podremos ver como se va extendiendo el pánico y el miedo, es una pena que solo podamos hablar con ellos en contadas ocasiones, pero igualmente darán bastante vida al juego y nos aran ver bastante como es la sociedad de esa ciudad.

Por todo ello, creo que es un juego recomendable que puede dar muchas horas de [5] entretenimiento y dis-frute, sobretodo para los seguidores de la franquicia ya que parece que quieran dar algo de luz al final del juego sobre la saga, aunque me da que la lian más.

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EntrevistaALEZ OZ

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Como en cualquier entrevista, comentanos como fue tus inicios en este mundillo

Antes de otras cosas, quería agradecer a E5D el interés mostrado en el trabajo de alguien que acaba de empezar como profesional en esto. Esta historia comenzó como en muchos casos gracias a Games Workshop; allá por el año 97, y tras introducirme un poco en el mundillo de Magic: The Gathering, conocí Warhammer y sus miniaturas. Casi sin información al respecto (vivía en una ciudad pequeña, Guadalajara, en la que no había mucha gente con estas aficiones) pude trazar algunas relaciones entre estos jue-gos de ejércitos y algunos otros que había disfrutado unos años antes casi por casualidad, como eran Cruzada Este-lar y HeroQuest. Parecía que aquellos pequeños persona-jes tenían un mundo más grande en el que desarrollarse. Así pues, con el dinero que iba cazando de cumpleaños y demás (con quince años no había muchas más fuentes), fui coleccionando ejércitos, sobre todo de guerreros del caos, aunque al final llegué a tener minis de casi todas las facciónes de WHF y algunas de WH40k , con el fin de pintarlas más que de jugar. Poco a poco iba mejorando en mis técnicas de pintado fijándome en las páginas de algunas revistas, y gané algún premio de pintura menor, tanto en mi ciudad como en Madrid. Entonces, ya por 2002, tuve otras prioridades en las que gastar el dinero, y fui apartándome del hobby hasta abandonarlo casi com-pletamente. Fue en 2010, tras vivir en Madrid y terminar la carrera, cuando volví a retomarlo al conocer otras marcas y juegos de igual o superior nivel a las de GW, y sobre todo cuando necesité dinero y pensé que podía utilizar algunos conocimientos que tenía en este mundillo para conseguirlo. Ahora soy consciente de que en esos años de parón, las técnicas de pintura y escultura han evolu-cionado bastante, y la cantidad y calidad de artistas se ha disparado. Poco a poco toca recuperar el tiempo perdido...

¿Has sido o eres jugador? O ¿solo te gusta la parte del modelismo?

En los comienzos sí que jugaba algunas partidas, sobre todo de WHF, incluso llegué a participar en algún torneo. Pero la verdad es que no se me daba demasiado bien y la actitud a veces excesivamente competitiva de algunas personas terminó echándome para atrás. Hace un par de años, cuando conocí el juego Infinity de Corvus Belli volví a jugar un par de partidas, y la verdad es que las disfruté, pero no he vuelto a hacerlo...aunque no lo descarto. Pero en definitiva, es el apartado de modelismo el que más me interesa de todo esto. Curiosamente es la pintura lo que siempre me gustó más, pero viendo el nivel que hay, es seguramente en la escultura donde puedo llegar a realizar trabajos de más nivel, y en ésas estamos.

Eres conocido por tus esculpidos para la marca espa-ñola resina planet, pero ¿también pintas?

Jaja, creo que aun no soy muy conocido, pero poco a poco. De momento he realizado cuatro miniaturas para Resina Planet, concretamente para su juego Euphoria (otras están en camino), y aunque todo está empezando, y los recursos no son muchos, las ganas y la ilusión de las personas que intentan sacarlo adelante son grandes, así que es de esperar que poco a poco el juego vaya crecien-do; de momento, la campaña en Idiegogo salió bien, así que parece que todo va decentemente y hay confianza en encontrar un hueco en este mundillo. Como ya he dicho, sí que pinto, y de hecho es lo que me introdujo en el mundo de las miniaturas. Pinto por encargo para alguna tienda aquí en Madrid y para algún cliente particular, y cuando saco tiempo, para mí mismo, claro. Lo que sucede es que no dispongo de mucho tiempo para mis figuras y me veo obligado a utilizar técnicas rápidas que nunca van a dar un resultado excelente, pero que si pueden resultar interesantes, teniendo atmósferas curiosas o simple-mente resultando eficientes para una vitrina o para echar algunas partidas. El viejo objetivo de conseguir la espada matademonios que todos hemos tenido en mente alguna

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vez parece ser cada vez más lejano, jaj … ¡aunque quién sabe si algún día decidiré ponerme las pilas e intentarlo de verdad! Pero tengo que admitir que ahora mismo hay mucha gente con mucho más nivel que yo, todavía me asombro al ver multitud de trabajos, tanto de fuera como en España, y llegar hasta ahí supondría un esfuerzo que ahora mismo no puedo permitirme. Pero no hay prisa, así que sigo disfrutando y aprendiendo de esa gente.

¿Has tenido alguna persona que te haya enseñado o guiado en el mundo del modelismo?

Siempre he ido un poco por mi cuenta, en éste y otros caminos, supongo que porque cuando empezó todo, no había muchas referencias en mi ciudad. Así que de forma casi autodidacta he ido aprendiendo técnicas de pintura y modelado, siempre observando obras y algunos tutoriales de los expertos, claro, pero sin tener contacto directo a penas con ninguno. Creo que lo importante es tener curio-sidad y ser observador, saber ver en los trabajos de otros las ideas que queremos aplicar a los nuestros, y practicar y practicar. Ahora ya tengo algunos artistas de referencia, e intento seguir sus pasos, aunque no de manera obse-siva; al final, casi por inercia, al ver obras de gran nivel (Arsies, Giraldez, Suou, The Painting Mum, Pedro Fernán-dez, J.L. Roig, Juan Navarro...) se van asentando conoci-mientos y gustos sin que casi nos demos cuenta.

¿Cuál es tu evento preferido que hayas asistido en los últimos meses? Y, ¿por qué?

La verdad es que no suelo asistir a muchos eventos refe-ridos al hobby; mi círculo de amistades no se mueve por estos lugares, y digamos que siempre he participado de estos asuntos un poco desde fuera. Sí he participado en algún concurso de pintura no muy grande, más que nada por ver lo que hace la gente en directo, pero tampoco soy muy aficionado a ello. En mis comienzos sí participaba más, e imagino que si sigo penetrando en el mundo profe-sional, sí me dejaré caer por eventos en los que contactar con los compañeros. De hecho, hace algunas semanas asistí al Desafío Wargames de Zaragoza y fue una expe-riencia muy positiva para mí; pude conocer en persona a la gente de Resina Planet y otras marcas, así como ver en directo la gran cantidad de juegos y marcas españolas y europeas que intentan abrirse camino en momentos difí-ciles como estos, y fui consciente de las grandes ilusiones que tienen y que supieron transmitirme. Además pude asistir a algunas clases magistrales como la que impartió Juan Díaz, toda una institución en esto, y pude comprobar que un par de consejos rápidos de un maestro pueden cundir como horas de trabajo. En definitiva, una experien-cia muy gratificante que habrá que repetir.

¿Cómo es la experiencia de trabajar para una marca de miniaturas?

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En principio, es un sueño rea-lizado, o mejor, realizándose; todo está empezando, y ahora la responsabilidad es grande. En cierto modo sé que soy un privilegiado, no tanto porque me paguen por hacer algo que siempre me ha gustado, sino porque hasta hace muy poco estaba a punto de rendirme y sé lo que cuesta recibir un en-cargo. Soy consciente de que aun no he hecho nada, queda mucho trabajo y camino que re-correr, así que intento que esto sea una motivación más a la hora de modelar una miniatura. Como esto es algo vocacional, al menos en mi caso, aunque no modelase para una marca, lo seguiría haciendo para mí mismo, así que lo que hago es disfrutar todo lo que puedo del proceso y sacar más ganas para seguir aprendiendo y me-jorando. Nunca sabes cuándo va a terminar esto, así que más vale utilizar la presión que puedas tener de forma positiva para ser un profesional cada vez más completo. En fin, yo lo asimilo como un premio y una motivación, cosas que hoy en día se hacen muy necesarias.

En cuanto a los procesos, la verdad es que en mi caso tengo cierta libertad para desarrollar mis métodos, aunque hay que lograr un equilibrio entre ellos y el diseño de la figura al que me tengo que remitir, claro. Hasta la fecha, son muchas más las satisfacciones que los proble-mas, desde luego.

Y por último, dinos algún consejo para aquellos que quieran seguir tus pasos.

No creo que esté en condiciones de dar consejos a tener en cuenta, ya que no llevo demasiado tiempo en esto, pero si algo puedo decir es que el trabajo tiene que salir por vocación, por simple disfrute; si hay alguien que quiera dedicarse a esculpir o pintar miniaturas de forma profe-sional, doy por hecho que es porque disfruta realizando estas tareas, así pues, lo que tiene que hacer es trabajar mucho, observar a la gente consolidada, no tener miedo a probar técnicas y mostrar los resultados allá donde pueda. Hay que aprovechar todas las plataformas, sobre todo virtuales, que actualmente tenemos a nuestro alcance, y creo que si confiamos en lo que hacemos, el trabajo tiene calidad y lo mostramos en cuantos más sitios mejor, al

final habrá alguien que lo vea y se interese por nosotros, es algo que sucede casi por inercia, como consecuencia. Hay que tener mucha fuerza de voluntad y no rendirse, no al menos antes de estar totalmente seguros de que estamos perdiendo el tiempo.

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Hola a todos, queridos lectores, y bienvenidos una vez más a El Quinto Destino. En esta nueva temporada comenzaré mostrandoos un paso a paso de un Caza-dor de Brujas. Es una figura de unos 60mm inspirada en una ilustración de Solomon Kane que encontré por internet. En esta ocasión cambiaré el método de Super Sculpey Firm y la haré en epoxi. La marca es AVES, y me gusta mucho, ya que tiene una base arcillosa como la Milliput, pero deja un resultado final más parecido a la Magic Sculp. Digamos que es un término medio. Ade-más tiene una ligera ventaja con respecto a las otras, y es que tiene un poco más de tiempo de trabajo.

Antes de nada hice la cabeza en Super Sculpey Firm, que coloqué en un armazón de alambre. Una vez situa-do en la peana y con la pose, lo cubrí con masilla verde, marcando las articulaciones con unas bolitas extra. Poco a poco fui metiendo masilla AVES para hacer el encaje de la anatomía, colocando el tórax, las caderas y las piernas en primer lugar. Después rellené el resto de músculos, pectorales, cuello y brazos.

PabloRonda

CAZADOR DE BRUJAS

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Hay que ver qué fácil parece cuando lo hace él...

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Una vez aproximada la anatomía, comencé a vestirle de abajo a arriba, y empezando por los elementos más duros, como el cinturón y las botas. El siguiente paso fue el pantalón, que es de cuero ajustado. Por lo que hay que hacer las arrugas de las ingles y las de las rodillas, además de la costura a los lados. Completé las botas con las he-billas e hice la parte del jubón que está por debajo del cinto.

Completé el jubón por la parte de arriba, con los botones. Y como esa parte estaba terminada, le hice ya los detalles que lleva al cinto, como una riñonera, una bolsita de cuero y unas estacas. También hice las cintas de cuero que sujetan la vaina de la espada. Las armas las hice a parte. No es más que coger un alambre y rellenarlo con una capa fina de masilla verde, para luego ir añadiendo sucesivas capas de AVES, empezando de dentro hacia fuera, por ejemplo, primero el cañón de la pistola, luego el mango y luego los detalles. La pistola la uní con masilla verde al armazón y después modelé la mano enguatada.

También había que completar las mangas y hacer parte de la gabardina, la que va pegada al cuerpo. El resto de gabardina, la que va al viento, la hice a parte por temas de despiece para la fundición. El pelo lo hice de dos veces, colocando primero una plasta muy finita para usarla como base, y luego recu-briéndola con masilla para hacer los pelos.

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La capa como dije antes, la hice a parte de la misma for-ma que el pelo. Primero hice un patrón con papel y luego lo pasé a una fina torta de AVES. La coloqué en la figura y mediante alambres le di el vuelo deseado. Cuando secó, hice la mano que sujeta la gabardina y luego, como con el pelo, retoqué la capa con las arrugas y las dobleces. La

espada, que es de metal, ya la tenía hecha de figuras an-teriores, pero podría extrapolarse la técnica de la pistola. El sombrero lo hice de dos veces. Primero la base, lo que sería el ala, y después la copa.

Sin más, me despido de ustedes. ¡Nos vemos la próxima!

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Iron Face – 28 mmZwo

Introducción

En el pasado concurso de Leganés 2013 decidí comprar esta fantástica figura de la marca Origen Art, se trata de un caballero de 28 mm. La figura es muy bonita y muy fina, pero es complicada de pintar dada la gran cantidad de detalles.

Quería representar a un caballero con una máscara me-tálica, y crear un fuerte contraste de saturación entre el color de la capa y el resto de la figura.

Cara

Como viene siendo habi-tual comienzo pintando la cara, sin duda la parte mas importante de esta figura. En principio quería hacer una piel pálida. Pero viendo que no me quedaba como quería, decidí por hacer un cara metálica, como si llevara una máscara.

Como base aplique varias capas de gris codex (citadel)

mas algo de azul, fui iluminando con gris plateado (Valle-jo). Finalmente remate el trabajo de iluminación marcan-do unos puntos de luz con blanco puro, en la zona como la frente, nariz y pómulos.

Para sombrear primero empecé aplicando unas veladu-ras de rojo cadmio tostado (Vallejo) y luego marque las sombras más profundas velando con tinta purpura y azul.Normalmente hay que evitar usar blanco puro en las lu-ces, pero en este caso dado que quería forzar al máximo el contraste en la cara y que llamara mucho la atención, creí que quedaría muy bien.

Tela Interior

Para la tela interior decidí utilizar una textura ralla-da, para darle más gracia al conjunto y que todo no fueran simples degrada-dos. La clave para que nos quede una textura bonita es trabajar un degradado más o menos decente y luego pasar a texturizar.

Comencé aplicando una

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base de purpura mas azul y luego ilumine ligeramente añadiéndole algo de gris plateado (Vallejo) al color base. Teniendo ya un pequeño degradando fui marcando ra-yitas con más gris plateado, las trazadas las empecé en la mitad de los pliegues y las finalice en las zonas más prominentes de los pliegues. Una vez terminado el trabajo de luces, recupere un poco el tono medio e hice las sombras a base de veladuras. Es importante hacerlo con esta técnica para que se vean las rayitas y por lo tanto no perder la textura.

Metales

Los metales es una de las partes de la figura que más me gusta trabajar, dado que creo que con poco trabajo se les puede sacar un gran partido. Yo creo que la clave de un metal es acentuar al máxi-mo el brillo de las luces y apagar las sombras.

Lo primero de todo fue darle una base de negro a las zonas metálicas, para que luego agarrara mejor el color metálico. Seguidamente le di una base de boltung metal (citadel) mas algo de rojo oscuro (citadel). Una vez lograda un color base uniforme me puse a apagar el brillo de la sombra, primero con carne oscura (citadel) y luego con negro puro.

Comencé la iluminación añadiendo mitrhil silver al color base, para finalizar utilice mitrhil silver puro y duro para los puntos de luz.

Perfilar es muy importante, pero en los metales lo es aun más que en otras zonas. En este caso los perfilados en sombra los hice con negro mas algo de tinta azul y los perfilados en luz los realice con blanco puro. Si hubiera

dejado los perfilados en luz con blanco hubiera quedado un poco raro, puesto que hubiera perdido el pigmento metálico, para solucionar esto los vele con mitrhil silver.

Esta manera de perfilar en luz permite que los perfilados sean más claros y vistosos que los puntos de luz.

Capa

A la capa quería darle un protago-nismo especial puesto que es la par-te que me iba a dar cierta saturación y vida a la figura, por eso opte por pintarla con un rojo mas bien satu-

rado que desaturado. Normalmente los colores desatura-dos son mas naturales, pero esto hay que tenerlo más en cuenta en figuras grandes que pequeñas.

Empecé dándole una base de carne oscura(citadel) y rojo sangre(citadel), seguidamente comencea iluminar añadiéndole poco a poco carne dorada mas naranja al color base. Los últimos puntos de luz y perfilados los realice con carne dorada y velando encima de ellos con naranja puro.Realmente no tuve que trabajar mucho las sombras puesto que ya había hecho mucho trabajo con las luces, por lo que sombree a modo de veladuras con carne os-cura (citadel) primero y las sombras más profundas con tinta purpura.

La filigrana no fue muy costosa, solamente hay que tener paciencia. Primero hice un pequeño boceto con marrón bubónico (citadel) , luego fui iluminando con amarillo hie-lo para rematar los perfilados con este ultimo color. Las sombras las hice a modo de veladuras con tinta marrón. La verdad es que creo que la filigrana le da cierta vidilla muy interesante a la capa.

Conclusiones

Me ha gustado mucho pintar esta figura, aunque no me ha sido fácil, tiene detalles muy pequeños que son difíci-les de pintar. Esta figura puede resultar muy interesante para trabajar los perfilados y la precisión de nuestro pintado.

La verdad es que la peana me ha quedado bastante fea, para mejorar este aspecto lo que he hecho en la figura que estoy pintando actualmente es empezar por ella para que me quede decente.

Espero que os haya gustado el artículo y la figura. Si queréis ver más figuras mías y algún que otro artículo interesante pasaros por mi blog: http://zwoartstudio.blogspot.com.es/

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Cue stión de Sue rteSnal

Este artículo va a tratar de acercar al lector el mundo de Malifaux Segunda Edición o comúnmente conocida por M2E. La idea es que tanto el jugador que nunca ha oído hablar de Malifaux como el que ya jugaba a la primera edición tengan una ayuda que facilite el salto a esta nueva versión del juego.

La transición a la segunda edición no va a ser algo que su-ceda de la noche a la mañana, sino que ha sido dividida en dos oleadas. La primera comienza este septiembre con la salida oficial del reglamento y las Army Box Wave 1, una serie de cajas divididas por facción con las cartas de todas las miniaturas y mejoras que aparecen en esta oleada.Entre Septiembre y Octubre veremos la aparición de la se-gunda beta, que servirá para que todo jugador pueda tes-tear las miniaturas y dar su opinión. El sistema de prueba será, muy seguramente, igual que en la primera oleada. Cada semana saldrán en el foro de Wyrd un archivo con todas las reglas más el tracker (guía de seguimiento) de todos los cambios de la semana.

Inicialmente no recomiendo a la gente que empieza a jugar ahora el participar en la beta, ya que los perfiles que aún no están “cerrados” llevan un ritmo frenético de cam-bios cada semana y puede ser bastante caótico.

Para Enero está prevista la salida al mercado de la segun-da oleada, completándose así todo el viaje a esta nueva etapa del reglamento de Malifaux.

En lo referente a las miniaturas, toda la gama del juego que estuviese en metal va a ser pasada a plástico. La salida de las nuevas cajas no va a ser tan apresurada como la de las reglas. Por ejemplo, desde Septiembre hasta Noviembre hay una renovación de 5 starter entre esos tres meses. Esto permite saber qué mes va a salir el producto que nos interesa y poder acomodar nues-tra economía para adquirirlo. La propia directiva de Wyrd Miniatures ya aclaro que ellos sacarían las nuevas cajas de plás-tico cuando pudiesen.

Tras estas pequeñas aclaraciones sobre cómo va a ser el cambio a M2E, vamos a echar un vistazo al otro lado de la brecha...

Introducción a Malifaux

Malifaux es un juego de escaramuzas donde los jugado-res llevaran a su tablero de juego los conflictos entre las distintas facciones que pueblan el otro lado de La Bre-cha, dimensión paralela comunicada con nuestro mundo donde se desarrolla la acción del juego. Cada jugador seleccionara su banda a partir de una de las siete faccio-nes disponibles. Cada turno, los jugadores activaran sus miniaturas de manera alterna y podrán darles acciones para atacar, lanzar conjuros, etc. Estas acciones no se resuelven mediante dados, sino que se hará uso exclusivo de una baraja de poker.

Las facciones son las siguientes: El Gremio (The Guild), que regula la explotación de piedras de alma (Soul Stone) y mantiene la ley con puño de hierro. Los Arcanistas (The Arcanist) que extraen las piedras de alma y tratan de eludir el control del Gremio. Los Nonatos (Neverborn) que no van a dejar que los invasores humanos se hagan con sus tierras. Los Resurreccionistas (Resurreccionist) que explotan el conocimiento arcano sobre cómo controlar a la muerte. Los Descastados (Outcast), mercenarios que se venden al mejor postor. Los Diez Truenos, (Ten Thunders), organización infiltrada en el resto de banda. Y finalmente, Los Gremlims que… bueno, son gremlims.

Lo básico que debes saber sobre Malifaux.

· Stat Cards ·

1. NombreNombre de la minia-tura. Algunas reglas especiales pueden hacer referencia al nombre de la miniatura, como por ejemplo las cartas de mejora (Upgrade Cards).

2. FacciónLa/s facción/es a las que pertenece la miniatura. Inicial-mente seleccionas la facción con la que vas a jugar y pos-

Maliafaux

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teriormente seleccionas el master y el resto de la banda. Algunas miniaturas varían su forma de jugar dependiendo de su juegas con una u otra.

3. CaracterísticasTérminos que definen a la miniatura. Suelen usarse co-múnmente en las reglas para hacer referencia a un tipo de miniatura.

4. Coste o CacheLas miniaturas tienen un coste (Cost) en piedras de alma para poder ser adquiridas dentro de la banda. Los Hench-man si no lideran la banda tienen coste. Si la miniatura que lidera la banda es Master o Hench-man, no tienen Coste y pasan a tener Cache, que es un número de piedras de alma que aporta a la reserva inicial.

5. EstadísticasRepresentan la fuerza física y mental de la miniatura. Son valores usados para los duelos (Duel) cuando realizan la inmensa mayoría acciones. Caminar (Walk [Wk]) y Carga (Charge [Cg]) se utilizan para los distintos tipos de mo-vimiento que tienen las miniaturas. Voluntad (Willpower [Wp]) es la fuerza mental de la miniatura. Defensa (Defen-se [Wp]) es la habilidad de la miniatura de protegerse con-tra el daño físico. Heridas (Wounds [Wd]) es la capacidad de recibir daño que tiene una miniatura antes de morir.Hay tres valores que no aparecen en el frontal de la Melee (Ml), Disparo (Sh) y Conjuración (Ca). Estos aparecen en el reverso de la carta junto a las acciones que los usan para así facilitar y agilizar el juego.

6. TalentosComo interactúa la miniatura dentro del sistema de juego. Tenemos tres tipos de talentos (Talents): Habilidades (Abi-lities), Acciones (Actions) y Disparadores (Triggers).

- HabilidadesReglas especiales que modifican como interactúa la minia-tura dentro del juego. Siempre están activas.

- AccionesAcciones y maniobras que la miniatura puede realizar cuando se activa. Existen dos tipos de acciones: Acciones de Ataque (Attack Actions), que el objetivo de la acción debe resistirse con uno de sus atributos, y Acciones tácti-cas (Tactical Actions), que ninguna otra miniatura debe de resistirse contra ellas.

- DisparadoresLos disparadores permiten cambiar el resultado final de la acción. Normalmente es necesario uno o varios palos (Suit) para activarlos. Cada accion tiene sus disparadores debajo de su descripción, menos los triggers a la Df o Wp, que aparecen en el frontal de la carta.

7. Tamaño de la peanaIndica que peana tiene la miniatura. Este dato y la altura (Ht) nos dan una idea del cilindro por el cual podemos idealizar el volumen de nuestras miniaturas.

Como podemos ver, en la carta tenemos toda la infor-mación de la miniatura. Esto agiliza en muchos sentidos la partida, ya que permite conocer en todo momento las

posibilidades que presenta una miniatura si tener que hacer uso de manuales u hojas de referencia rápida. Es recomendable tener un espacio dentro o al lado del tablero de juego para poder apoyar las cartas.

· Upgrade Cards·

1. NombreNombre de la mejora.

2. CosteCoste en piedras de alma de esta mejora.

3. EfectoQue reglas nos aporta la mejora.

4. FacciónA que facción pertenece la mejora. Hay que tener cuidado ya que existen mejoras de una única facción que pueden ser para masters con facciones duales. En el caso de se-leccionar el master por una facción a la que no pertenece la mejora, esta no podrá ser comprada. Recordad que en Malifaux lo primero que seleccionas es tu facción y luego eliges el master.

5. RestricciónQuien o quienes puede usar esta mejora. Las cartas de mejora nos dan otro nivel de estrategia al juego, ya que nos permitirán mejoras nuestras miniaturas, amoldarlas al escenario que vayamos a jugar o en el caso de masters duales, poder acomodarlos a la facción que usemos. Estas mejoras las podremos adquirir cuando formamos nuestra banda, al igual que si adquiriésemos más miniaturas.

La Baraja del Destino

Cada jugador utiliza una baraja de póker compuesta de 13 cartas de cada palo, 4 palos y dos jokers (uno rojo y otro negro), lo que hace un total de 54 cartas. Los palos que componen la baraja son los siguientes: Carneros (Rams), Cuervos (Crows), Tomos (Tomes) y Mascaras (Masks). De las cartas se suele usar tanto el valor numérico como

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el palo al que pertenecen.

El joker rojo tiene un valor tiene un valor de 14 y un palo a elección del jugador, mientras que el joker negro tiene un valor de 0.

La mano de control

Los jugadores tienen una cantidad inicial al comienzo del turno de seis cartas en la mano, con la cual pueden afectar al juego. Pueden cambiar una carta de su mano en un duelo o tirada de daño, algunas habilidades pueden requerir el descartarse de una carta, etc. Es un recurso que debe ser administrado con cuidado.

Las piedras de Alma

La piedra de alma (Soulstone o ss) sirve como moneda de cambio para alquilar los servicios de las miniaturas para tu banda y como recurso durante la partida. Vamos a explicar estos usos que tiene:

1. Contratar una banda Al comienzo de la partida se determina a cuantas piedras de alma se va a jugar. De esta cantidad se obtienen las miniaturas y mejoras para nuestra banda y se puede hacer una pequeña reserva que se usara durante la partida

2. Mejorar un dueloDe la reserva de piedras de alma que hicimos al formar nuestra banda, podemos usar piedras para mejorar nuestras probabilidades en los duelos. Os explicare en la sección de duelos, que opciones nos da gastar una piedra de alma.

3. Volver a voltear la iniciativaSi no te gusta tu volteo de iniciativa, siempre puedes gas-tar 1ss y volver a tirar.

4. Robar más cartasAl principio del turno, cuando robas cartas, puedes gastar piedras de alma para robar más cartas.

5. Prevenir dañoTambién pueden usarse para prevenir daño.

La mecánica del juego

Muchas acciones requieren de la realización de un duelo. Puede ser necesario realizar un duelo contra una miniatu-ra objetivo, como es el caso del duelo opuesto (Opposed Duel), o contra un valor de dificultad fijo, como el duelo simple (Simple Duel).

Volteo

Para realizar estos duelos se realiza un volteo (flip), a esto se le llama sacar la carta de arriba de tu baraja.

A este volteo le pueden afectar los modificadores del

destino (Fate Modifiers) que son bonificaciones positivas o negativas. Un volteo positivo consiste en sacar una carta adicional y elegir la que más te convenga. Un volteo negativo consiste en sacar una carta adicional y quedarte con la que menor.

Estos bonificadores se anulan entre ellos, así que si dispo-nemos de 2 volteos positivos y 3 negativos, acabaremos teniendo 1 negativo. Por tanto, habrá que sacar dos cartas de arriba de la baraja y elegir la menor.

En el caso de que este volteo fuese negativo, estaríamos obligados a quedarnos con la menor carta (4 de cuervos).

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No podríamos usar una carta de nuestra mano, ya que el volteo es negativo.

En el caso de que este volteo fuese positivo, podríamos elegir la carta que quisiéramos o usar una carta de nuestra mano.

Duelo Simple

Como he mencionado antes, un duelo simple consiste en un volteo contra un valor fijo para que la acción tenga éxito. Vamos a tomar como ejemplo el “Covering Fire” de Lady Justice.

Esta acción táctica requiere de un 8 de cuervos y nuestro atributo para lanzarlo, en este caso Sh, es de 1, por lo que vamos a necesitar como mínimo un 7 de cuervos. Para realizar el duelo, primero volteamos una carta.

Obtenemos un 2 de tomos. Ni nos sirve el número, ni nos sirve el palo. Como no tenemos ningún flip negativo, pode-mos cambiar por una carta de nuestra mano.

Para poder realizar esta acción debemos de gastar el 10 de cuervos de nuestra mano.

Duelo Opuesto

Un duelo opuesto se realiza contra una miniatura objetivo, utilizando uno de tus atributos contra otro de la miniatu-ra a la que va dirigida la acción. En este caso, los dos jugadores deberán voltear una carta y sumar su atributo correspondiente.

Como ejemplo vamos a tomar a Lady Justice usando su acción de ataque Greatsword contra una Rotten Belle.

Las dos miniaturas empiezan realizando un volteo a la vez.

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Lady Justice tiene un 5, al que si le sumamos el 7 de su atributo de Ml hace un total de 12.

La Rotten Belle tiene un 9, al cual le tenemos que sumar el atributo de Df que es el que nos indica la acción de ataque de la carta de Lady Justice. En total tiene 13.

Como Lady Justice pierde, tiene que elegir si quiere cam-biar carta de su mano o pasar.

Ahora los totales son 9+7=16 por parte de Lady Justice y 13 por parte de la Rotten Belle. La Rotten Belle ahora puede gastar carta de su mano.

Decide Gastar un 13, pasando a tener 13+4=17, mientras que Lady Justice sigue teniendo 16. Por lo que el ataque de Lady Justice falla la acción.

Volteo de daño

La mayoría de ataque que causan daño tienen tres valores distinto ordenados de la siguiente manera leve/moderado/grave o en ingles weak/moderate/severe. Cuando voltee-mos daño, la carta nos indicara cual resultado usamos en función del número que saquemos.

El volteo de daño puede verse modifica-do por volteos positivos y ne-gativos, al igual que cualquier otro volteo. El modificador

más común es la diferencia de resultados de los volteos de ataque.

Existen otros modificadores, como pueden ser “hard to wound” de las Rotten Belles o las reglas del ataque Greatsword de Lady Justice, que proporcio-nan bonificado-

res “de base” a la tirada de daño.

El Turno de Juego

Secuencia de turno

1- Fase de Robar:En esta fase primero barajamos la pila de descartes con lo que queda de nuestro mazo. Luego descartaremos la cantidad de cartas que queramos de nuestra mano y volveremos a robar hasta tener seis cartas en la mano.En este momento podemos gastar una piedra de alma para poder robar dos cartas más, pero después de esto deberemos volver a descartar cartas hasta quedarnos solo con seis.

2- Fase de iniciativa:Cada jugador voltea una carta para ver quien tiene la ini-ciativa. Empezando por el jugador que menos ha sacado, puedes gastar una piedra de alma para volver a voltear la iniciativa. El jugador que más número obtenga pasara a ser el jugador inicial.

3- Fase de activacion:Los jugadores, empezando por el jugador inicial, se alter-nan para ir activando sus miniaturas.

4- Fase de cierre:Esta es una fase donde se finalizan la mayoría de los efectos o condiciones, como poison o burning, donde se añaden los puntos de victoria ganados ese turno y donde se comprueba si el encuentro va a finalizar.

La Activación

Cuando activas una miniatura, lo primero que haces es generar Puntos de Acción (AP). Estos puntos son los que vas a gastar para poder hacer distintas acciones. Los

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Master generan 3 AP, mientras que el resto de miniaturas generan 2AP. A estos puntos de acción se les llaman pun-tos de acción generales, ya que pueden ser usados para cualquier acción.

Habilidades como Melee Expert, Casting Expert, ect. Te permiten generar más AP que se usan para acciones es-pecíficas. Por poner un ejemplo, Nimble genera un AP que solo puede gastarse en una acción de movimiento.

Las acciones se dividen en dos tipos: Acciones tácticas (Tactical Actions) y Acciones de Ataque (Attack Actions) en función de si el duelo es Simple o Enfrentado.

Habitualmente las acciones tácticas pueden no requerir de duelo simple, por lo cual saldrían automáticamente. Aparte de las descritas en la carta de cada miniatura, existen las siguientes acciones tácticas de carácter genérico al alcan-ce de todas las miniaturas:

(1) WalK: Nos permite mover nuestro atributo de Wk en pulgadas.

(2) Charge: Gastando dos acciones, moveremos nuestro atributo de Cg en línea recta para acabar trabados en cuerpo a cuerpo. Podremos tomar dos acciones de ataque de coste 1AP contra una miniatura.

(1) Focus: Sirve para ganar la con-dición Focused +1, que nos dará flips positivos al ataque y daño cuando al hacer una acción removamos esta condición.

(#) Defensive Stan-ce: A cambio de descartar una carta y gasta # puntos de acción, nos dará la condición defensive +#, que nos dará volteos positivos a la defensa.

(#) Interact: Esta es una regla genérica para poder inte-ractuar con los marcadores o con distintos elementos del juego, como puede ser la escenografía.

Como Empezar una Partida

Tipos de encuentros

Existen dos tipos de encuentro: el estándar (Estándar) y el histórico (Story). El primero, el estándar, está pensado para partidas “de torneo”. Los jugadores juegan una stra-tegy (misión) compartida y las schemes (intrigas) se eligen entre cuatro generadas al azar.

En el Story Encounter cada jugador tiene su propia stra-tegy, las cuales tienen un carácter más narrativo, y las schemes no se eligen al azar.

Para las primeras partidas recomiendo usar el sistema estándar al ser bastante más sencillo de jugar y no tener que seleccionar las schemes entre todas disponibles. Los dos tipos de encuentro siguen un esquema muy pare-cido, pero voy a usar como ejemplo el del estándar.

• Definir y desplegar terreno • Determinar tamaño del encuentro • Anunciar Facciones. • Determinar tipo de despliegue. • Determinar Strategy y las scheme disponibles. • Contratar banda y revelarla. • Elegir schemes y revelarlas (si se desea). • Desplegar bandas.

Como veis, en este juego primero eliges la facción que vas a jugar, luego las misiones (podríamos decir que la stra-tegy es la misión principal y las schemes las secundarias) y finalmente formas tu banda a partir de las miniaturas disponibles de tu facción. Esto nos va a permitir crear ban-das pensadas para el tipo de misión que nos haya tocado, eliminando la posibilidad de que te toquen misiones “que te vengan mal”.

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Muy buenas amantes del mundo de la miniatura y del hobby en general. Como sabréis, durante los días 15 al 18 del mes de Agosto. Se celebró en los USA la mayor convención del mundo referente a los juegos de mesa, miniaturas y juegos de rol. Me refiero al paraíso denominado Gen Con Indy 2013. Un evento multitudi-nario donde empresa, tiendas y gente del mundo ente-ro, se dan cita año tras año en un enorme recinto que albergará durante esos cuatro días a miles de fans. Un lugar donde podemos conocer no solo novedades que están por venir de todas las marcas que nos gustan. Si no que también podremos hablar personalmente con creadores, jugar torneos nacionales, adquirir antes que nadie ciertas novedades y volvernos locos entre miles de fans como nosotros compartiendo impresiones.En este artículo me gustaría comentaros las novedades más interesantes, en mi modesta opinión, de las mar-cas más punteras y también alguna que otra sorpresa inesperada.

Comencemos pues con el resumen de novedades de una empresa de la madre patria del evento. Me refiero a Coolminiornot. Sí, esta marca que a día de hoy, posee un logotipo que es símbolo de calidad extrema en sus productos. Y que por supuesto es famosa por asociarse con empresas más pequeñas para sacar adelante nue-vos e interesantes proyectos. Especialmente a través de la plataforma de crowfunding Kickstarter. Algo muy a tener en cuenta este año en la Gen Con. Pues es el primer año tras la aparición me muchísimos Kickstarters de éxito y, de nuevo en mi opinión, da comienzo una nueva era en el mundo del hobby que nos gusta.

Empezamos por un juego que ya lleva un añito largo en el mercado. Y que es, si no me equivoco, uno de sus “Best Sellers”. Me refiero a Zombicide. Pudimos ver las últimas expansiones del juego al completo: Toxic City Mall y Prision Outbreak. Tras su gran éxito en Kickstar-

ter los backers pudieron pasar a recoger sus pledges si pasaban por el evento y disfrutar de unas partidas guiadas por los chicos de Coolminiornot. Entre ellas un original escenario basado en el videojuego Call of Duty.

Otro de sus platos fuertes fue Soda Pop Miniatures. La empresa creadora de Relic Knights y Superdungeon Ex-plorer. De nuevo dos grandes éxitos en ventas. Respec-to a Relick Knights pocas novedades se presentaron. Pues tras su éxito en Kickstarter solo queda esperar el envío de los pledges a sus respectivos backers a finales de año. Sí es cierto que se pudieron disfrutar tanto de partidas con la última versión de las reglas, como de la compañía de su ya “imagen corporativa”, la cosplayer Marie-Claude Bourbonnais. Pero donde si pudimos ver jugosas novedades fue en su aclamado juego de mesa Superdungeon Explorer. Una nueva miniatura creada para este evento: Nya-Nyan (una graciosísima chica gato) y nos mostraron una pequeña preview del arte de su próxima expansión ambientada en un bosque mági-

co: Forgotten King.

Rápida mención Para Rivet Wars. Un juego de tablero de miniaturas ambientado en una especia de guerra mundial. Pero de estética “cabezona” y muy simpática. Otro gran éxito de Coolminiornot cosechado a través de

Ge n Con 13GASPAR BRAÑA LAVAN DEIRA

EVENTOS

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Kickstarter y que conto con la presencia de su diseña-dor y creador organizando las partidas de demostración. También pudimos ver un impresionante diorama del juego.

Una de las piezas estrella en este evento y de esta empresa ha sido Dark Age. Su juego de escaramuzas futurista/apocalíptico. En el que aparte de sus noveda-des mensuales .Lo más interesante ha sido la reedición de su manual y la reorganización de sus starter sets. Esperemos ver pronto este juego por aquí. Pues no solo tiene unas miniaturas espectaculares y variadas. Si no que esta nueva edición tiene pinta de poder pegar fuerte en el mercado estadounidense. Y esperemos que las hondas que generen nos lo traigan a Europa para poder disfrutar de él.

Como gran colofón final. Su gran bombazo.La salida del Kickstarter de Wrath of Kings. Un juego que por lo que hemos podido ver tanto en videos como imágenes será un juego de escaramuzas, posiblemente ampliable a una escala de mayor número de unidades y miniaturas. Se nos presenta como una gran golosina en Kickstar-

ter. Una media de treinta miniaturas por treinta dólares más gastos de envío. Un diseño espectacular con reminiscencias del antiguo juego de Rackham Confron-tation y un pintado espectacular.Como hemos comentado con anterioridad.Este es el sello de calidad de Coolminiornot, diseño, espectacula-

ridad, pintado increíble y accesibilidad del producto.

Privateer Press nos presenta este año poquitas noveda-des pero alguna muy suculenta. Un nuevo juego de su serie su Level 7 llamado Omega Protocol que expande y continúa esta línea de juego. Un juego cooperativo y de supervivencia de estilo mazmorra.

Una miniatura del Carnicero (warcaster khadorano de warmachine) que conmemora el decimo aniversario de Warmachine. La confirmación de su éxito en el universo de los juegos de miniaturas.

Y para mí lo más importante. Su juego de cartas de construcción de mazos High Command. Que tendrá su versión tanto de Warmachine como de Hordes y se complementara con expansiones posteriores. Y que

promete representar perfectamente cada facción de sus dos juegos en el arte de las cartas y en su propio estilo de juego.

Wyrd Miniatuires llega pegando fuertí-simo con su Malifaux Second Edition. Un manual bien suculen-to en volumen y por supuesto bien guar-

nicionado con la nueva gama de miniaturas en plástico totalmente rediseñadas.

También nos han dejado ver sus nuevos juegos de mesa. El último de ellos Evil Baby Orphanage con

sus dos expansio-nes Nerdfighter y Cranyon Manifestó. Volvimos a ver su juego Puppet Wars y Kings of Artífice. Uno un juego de batallas estratégicas y otro enfocado casi a la administración de recursos.

También descubri-

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mos un juego muy interesante Jet Pack Unicorn. Un juego en el que los unicornios y seres brillantes, colo-ridos y purpurinos, nos permitirán contar historias muy bizarras. También tenemos que reseñar un juego de cartas: Shodown Icons. Una novedad para esta Gen Con. Y que con su formato de juego de cartas de juga-dor contra jugador en mazo cerrado y no coleccionable ofrecerá muchas horas de diversión.

Otra empresa que siempre es referencia en este evento es Fantasía Flight. Y este año nos traen mucho mate-rial. Hablando de miniaturas, lo más importante es que X-Wing, su juego de naves del universo Star Wars, tendrá enormes miniaturas que representaran las naves más grandes de este universo.

También han hecho mención a Dust Tactics y Warfare, que pasan a ser distribuidos por Battlefront (creadores de Flames of War) porque creen que es lo mejor para el crecimiento y desarrollo de la franquicia.

Y pasamos a novedades de juegos de mesa. El primero es Battlelore segunda edición. Juego de estrategia en

tablero de casillas hexagonales. Un clásico rescatado del olvido y que con un nuevo lavado de cara hará las delicias de sus fans y nuevos jugadores.

Un mal ancestral se ciñe sobre el mundo y nuestros investigadores han de detenerlo. Llega Eldritch Horror, un juego de temática cthulhiana que nos lleva por todo el mundo para resolver misterios y detener a las fuerzas de los males ancestrales.

También las mismísi-mas estaciones han tenido su hueco este año con Winter Tales. Un juego de tablero de temática “cuenta historias” al más puro estilo Si! Señor Oscuro en el que las fuerzas invernales y primave-rales nos ayudaran a crear increíbles histo-rias cooperando unos con otros.

Y como no una nieva novedad de la franqui-cia Warhamer. Se trata de Warhammer Dis-kwars. Un juego clásico rescatado en el que dos jugadores toman el mando del ejército del caos y el de los elfos para enfrentarse con unidades representadas en discos.

Y como todos los años han aprovechado para realizar los nacionales de todos su juegos. Convirtiendo la Gen Con en visita obligatoria para todos los jugadores americanos.

Como colofón final me gustaría citar ciertas marcas que nos han dejado alguna que otra novedad interesante en la Gen Con. Comenzando por Infinity que junto a su gama Bootleg presento la gama Dires Foes. Packs de dos mini enemigos acérrimos con su propio escenario de batalla.

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Por parte de Gale Force 9 tenemos la ampliación de su gama de miniaturas de D&D Colector Series. Unas minis impresionantes tanto para jugadores de rol como para pintores.

Por otro lado Hawk Games, creadores de Dropzone Commander, han presentado una nueva facción y una caja de inicio completa para dos jugadores. La caja con miniaturas en plástico y con todo lo necesario para jugar dos jugadores (en mi opinión una grandísima idea por su parte).

También tenemos unas novedades muy interesante por parte de Wargames Factory. Que seguirán ampliando su gama histórica con seis nuevas cajas en los próxi-

mos meses. La gama de ciencia ficción recibe nue-vas miniaturas para su universo zombi: Apocalypse Survi-vors The Women.

Y para la de ciencia ficción futurista el Leviathan Mortus a escala 28mm.

Aunque algo que me ha dejado pasmado es que el anterior Le-viathan se ha llevado a una escala de 15mm.

Desde el mundo de los juegos de rol me gustaría destacar una novedad de la editorial Paizo, crea-dores del genial juego Pathfinder. Se trata del Pathfinder Adven-ture Card Game cuyo objetivo final es llevar lo mejor del juego de rol a una experiencia de no más de hora y media de juego. Una idea arriesgada, pero muy interesante y que habrá que seguir de cerca.

Espero que hayáis disfrutado de este breve resumen de algunas de las nove-dades de la Gen Con 2013.Y que vuestros horizontes se hayan expandido un poco más.

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LagartijaSAntonio Peña

¿Conocéis el dicho “culo veo culo quiero”? ¡Eso es lo que me ha pasado a mí con toda la propaganda reali-zada para anunciar los nuevos “hombres lagartos! Pero no he ido a pintar un dinosaurio de esos que anuncian como de Jurassic Park, mis aventuras han sido mucho más modestas. He aprovechado unos restos que me regaló un amigo para preparar una viñeta. No he tenido para nada en cuenta el trasfondo (porque lo desconoz-co) y mis esfuerzos han ido únicamente dirigidos en cuidar los detalles de la peana.

Preparación de la miniatura.

En primer lugar, quitamos cuidadosamente las rebabas y las líneas de molde de las figuras. Las miniaturas son de plástico y las rebabas son muy fáciles de quitar con unas tenazas y las líneas de molde con una simple cuchilla. Si vemos que el acabado no es fino, le damos con cuidado con una lima poco abrasiva y luego lava-mos la miniatura.

Estudio de la escena.

No se me ocurría un mejor escenario para las lagartijas que uno que incluyera vegetación y ruinas. Aunque la idea de la escena fue evolucionando conforme la iba haciendo, este aspecto lo respeté hasta el final.

Como veis, la escena contiene tres miniaturas. Pensé que podía colocarlas en dos alturas distintas para que cada una tuviera una función bien definida. Para ayudar a esta sensación, quise que visualmente todo lo que estuviera en la planta de arriba estuviese orientado en una misma dirección y los de la planta de abajo en otra perpendicular. Además, la escalera de caracol ayuda, no sólo a que esto se cumpla, también a unir ambas plantas.

Quería que cuando el ojo se parara en las dos minia-turas de abajo, diera la sensación de que iban corrien-do, bajando las escaleras a toda prisa para luchar. La postura dinámica de las miniaturas ayudó mucho a su elección para esto. Por otra parte, el lanzavirotes y su dotación jugaba un papel mucho más estático.

La peana.

Uno de los problemas que aparecen cuando preparas una viñeta con más de dos miniaturas es el espacio. Por suerte, los eslizones son miniaturas pequeñas y el taco de madera 54x54 mm fue suficiente, sólo tuve que ampliarlo un poco por delante.

Para hacerla, los materiales que he usado han sido

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pino, pasta carioca, arena de modelismo, matas artifi-ciales, raíces naturales, masilla verde, clips y ladrillos de modelismo.

Imprimación.

Negra en espray citadel.

La pintura.

Como ya hice con el curtido, he apuntado los colores exactos que he usado para poder daros las recetas de cada aspecto de la escena. He usado los siguien-tes colores.

Citadel (varias ediciones):Verde Ángeles Oscuros

Marrón Morunfang BrownMarrón quemado

Naranja troll slayerAmarillo dorado

Negro CaosBlanco White scarHueso deslucido

Morado xereus purpleRojo sangre

Azul encantadoKantor blue

Lo he dicho antes pero vuelvo a insistir en esto: las miniaturas son bastante pequeñas, lo cual tiene sus importantes ventajas y algunos inconvenientes. Por un lado, son muy rápidas de pintar, en mi caso, apenas he trabajado sombras, casi todo el trabajo ha sido degradando hacia la luz. Por otro lado, tenemos que hacer lo posible para que las miniaturas no se pierdan. Una solución más o menos simple es asu-mir que el contraste tiene que ser radical.

Escamas.Base: Kantor blueLuces 1: Kantor blue (60%) + Azul encantado (20%) + Blanco White scar (20%)Luces 2: Luces 1 (60%) + Blanco White scar (40%)

Piel.Base: Verde Ángeles Oscuros (50%) + Marrón Morun-fang Brown (50%)Luces 1: Base (70%) + Blanco White scar (30%)Luces 2: Veladura bastante diluida de blanco repe-tidas veces hasta que conseguimos un contraste importante.

Dorados.Base: Marrón Morunfang BrownLuces 1: base (50%) + amarillo dorado (50%)Luces 2: amarillo dorado (50%) + Hueso deslucido (50%)

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Sombras: Lavado de morado xereus purple

Escudo rojo.Base: Marrón Quemado(50%) + Rojo Sangre(50%)Luces 1: base (50%) + Blanco White scar (25%) + Ne-gro Caos (25%)

Cerbatana.Base: Marrón Morunfang Brown.Luces 1: base(50%) + hueso deslucido (50%)Detalles en Rojo Sangre y Blanco White scar.

Acero.Base: negro caos 50% + blanco White scar 50%Luces: vamos añadiendo blanco White scar.Sombras: sombreamos con gris oscuro y negro.Perfilado: blanco White scar.

Madera (lanza y flecha).Base: Marrón quemado.Luces: Marrón Morunfang Brown.

El pintado de la peana

La pintura de la peana jugaba un papel fundamental en la escena por lo que no puedo evitar hablaros un poco

del tema. Empecé dando una base de marrón claro. Después, añadí ruido mediante un pincel seco de hue-so. Añadí tonos cálidos que contrastaban con la frialdad de las lagartijas. Sombreé con colores fríos como el vino, el morado y el azul. Finalmente, perfilé con hueso con mucho cuidado.

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X CONCURSO AVCAM VALLADOLI D

PabloRonda

Este verano se celebró en Valladolid el déci-mo concurso de la asociación ACVAM y como viene siendo costumbre, en el Centro Cívico Juan de Austria. Mario y yo acudimos a la cita como siempre, cargados con nuestras cajas llenas de miniaturas. En la cola nos encontra-mos con Alberto Fernández, colaborador del ezine, con Borja “Fénix” y algunos otros.

La afluencia de concursantes fue muy grande, y es que con motivo del X Aniversario, hubo un premio de 1000 euros para las mejores figu-ras, cuyo destinatario fue el Best of Show.

Como obra a destacar, el enorme diorama ins-pirado en la película “El Pianista”, con increí-bles detalles y una gran presentación.

En definitiva, un gran concurso donde nos reencontramos con viejos amigos, todos disfrutamos, nos reímos, pillamos metales y al que volveremos como cada año.

¡Saludos, lectores!

EVENTOS

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Bairrin

LOS CAMBIOS EN LAS REGLAS DE MAGIC

Con la entrada de M14, se han producido algunos cam-bios en las reglas de funcio-namiento de las Leyendas, los planeswalkers, y los hechizos que te permiten poner en juego varias tierras.

Sin meternos en mayor pro-fundidad, podríamos resumir dichos cambios en que ahora

que el contrario juegue una leyenda o planeswalker igual no hace que ambos se remuevan del juego, si no que se quedan. Si eres tu el que juega un segundo planeswalker o leyenda igual al que ya tienes, eliges el que se queda en juego. Y en cuanto a las tierras, ahora se lleva un contador de tierras que llevas jugadas y de cuantas tierras te permiten jugar los hechizos, criaturas o encantamientos jugados o en juego.

La pregunta es:¿Son habituales estos cambios de re-glas en magic?

La respuesta es el clásico “si, pero...”

Sí, puesto que en cada edición aparecen nuevas reglas y mecá-nicas. Por ello, algunas normas antiguas han de ser modificadas para adecuarlas al nuevo entor-no que crean las reglas recién llegadas.

El pero consiste en que, a pesar de estas modificacio-nes, el esqueleto de las reglas sigue siendo práctica-mente el mismo. Solo han existido dos grandes modifi-caciones al reglamento de magic que hayan modificado

de forma sustancial el regla-mento de magic: Sexta edición y Magic 2010.

En los inicios de Magic, las reglas no estaban tan claras como lo están en la actualidad. Durante las primeras edicio-nes se fueron determinando los tamaños mínimos de los mazos, así como aclarándose algunas interacciones. Surgie-

ron algunos subtipos de carta como el Mono-artifact, poly-artifact o Continuous artifact, que después cayeron en desuso.

Más tarde aparecería el termino de encantamientos globales (encantamientos que no eran auras), que tam-bién quedó descartado. Pero, sobretodo, hasta sexta edición existía un tipo de carta que ahora ya no existe: Las interrupciones.

Las interrupciones eran como hechizos instantáneos, pero más rápidos, al resolverse antes que estos. Ello hacía que existiesen cartas con varias “velocidades”.

De más a menos serían: Inte-rrupciones, instantáneos, conju-ros y criaturas. Además, algunas habilidades disparadas a las que no se podía responder. Para re-matarlo, se había creado recien-temente un concepto llamado “habilidades de maná”, como el dark ritual, que tampoco podían ser objeto de respuesta.

Por ello wizards sustituyó la origi-nal “cola” de efectos, por la “pila”, que es el sistema actual para resolver las situaciones en que varios instantáneos o habilidades se acumulan

en mesa. Las interrupciones pasaron a ser instantáneos, y se estructuró claramente la secuencia del turno. La regene-ración y la prevención de daño fueron modificadas, junto a la fase de combate. Fue el cambio más duro en las reglas de ma-

gic, y costó adaptarse, pero la verdad es que es mucho

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más sencillo ahora.

Hasta Lorwyn no aparecería otro tipo de carta diferente: los cami-nantes de planos. Así que no po-demos descartar que aparezcan nuevos tipos de cartas en futuras ampliaciones. En el entorno no competitivo ya tenemos muchas otras, como cartas de planos, de vanguard, de archenemy... y las futuras cartas de héroe que saldrán en Theros.

Decir también que no es raro que los tipos de carta se entremezclen. Hay caminantes de planos que pasan a ser criatura, tierras que son o se convierten en criatura, criaturas a velocidad de instantáneos... y ahora en The-ros parece que se van a mezclar encantamientos con el tipo artefacto o criatura.

El otro gran cambio se produjo con la llegada de M10. Este cambio, a diferencia del de sexta edición, que

buscaba ordenar el sistema, estaba orientado a hacer el jue-go más intuitivo. Sus cambios más importantes fueron tres: la aparición de una nueva zona llamada exilio, la desaparición de la quemadura de maná, y la

modificación de la fase de combate.

Antes de M10, las cartas no exiliaban, si no que man-daban el permanente fuera del juego, es decir, junto a las cartas de tu banquillo, si estabas en un torneo, o las de tu colección, en formato casual. Ahora se distingue entre las cartas que están exiliadas, y las que real-mente están fuera de juego. Esto es importante puesto

que hay algunos tutores que pueden buscar cartas fuera de juego, al igual que hay cartas que pueden interactuar con permanentes exiliados.

Desde el principio de Magic, el maná que no usabas en una fase te producía una “quema-dura” de un punto de daño por maná no utilizado y perdías ese maná. Con M10 se quitó esta regla, y el maná simple-mente desaparece al final de cada fase, sin recibir daño. Unas pocas cartas que quita-ban la quemadura de maná, o jugaban con ella, se volvieron totalmente inútiles, y con ello se simplificó el juego.

El combate, sufrió asimismo una importante modificación, que en muchos aspectos es una vuelta atrás sobre el cambio de sexta edición. Una

vez que se hace el daño de combate, no hay posibili-dad de respuestas. Desde sexta a M10 se podían usar instantáneos o habilidades una vez las criaturas habían recibido daño de combate y antes de ir al cementerio. El ejemplo más clásico era el fanático mogg, que bloquea-ba a una criatura, y antes de morir usaba su habilidad, se sacrificaba, y hacía otro punto de daño. Con M10 esto se acabó. Una vez recibido el daño, este se resuel-ve, sin posibilidad de más triquiñuelas.

Este cambio en el combate obligó a modificar habili-dades como toque mortal y vínculo vital, que salieron beneficiadas.

A parte de esto, hubo un gran cambio en las denominaciones de acciones o zonas de juego, que han tenido poco impacto en el desarrollo de las mecánicas.

Como he comentado al principio, los cambios de reglas se produ-cen continuamente, con cada edición, pero más como añadi-dos, que como otra cosa.

Recordar que dentro de los cambios de reglas, hay veces que el texto de las cartas ha sido reescrito. En

ocasiones, wizards indica que tal o cual carta que dice “X” en realidad dice “Y”. La carta más célebre por su cambios ha sido Time Vault, reescrita en multitud de ocasiones.

Un cambio de reglas suele afec-tar a la validez de las cartas, lo que crea bastante inseguridad en los jugadores. Además, cartas determinadas pueden resultar totalmente devaluadas.

Por ello los cambios bruscos de reglas no gustan a la comunidad. Wizards lo sabe, y suele intentar limitar estas modificaciones, y dentro de estas, buscar más sencillez. Por supuesto, a veces tienen éxito, y a veces no.

Todo ello ha generado un entorno a la vez estable pero cambiante, que hace que el jugador no tenga que aprender excesivas reglas novedosas, y sin embargo el juego sigue aportando cosas nuevas que garantizan la diversión.

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ROLSergio

Bienvenidos una vez, amigos [email protected] primer lugar, permitirme pediros disculpas. En el nú-mero anterior, por circunstancias personales, me resul-tó imposible compartir con vosotros un minúsculo pe-llizco de mi tiempo. No obstante, en esta ocasión vengo con fuerzas renovadas, que espero haber plasmado en los contenidos que desarrollaremos a continuación.

¿Qué contenidos? No podía faltar nuestra habitual sec-ción de noticias, la clásica reseña (en esta ocasión de-dicada a un librito bonito y barato) y, como cierre, un pe-queño artículo en el que repasaremos cómo gestionar las ideas que se nos vienen a la cabeza para montar nuestro propio juego de rol. No perdamos más tiempo. Tomad aire y concentraos: despegamos.

NOTICIAS

• Concursos “Cliffhanger”: La editorial Ludotecnia anun-cia la publicación de dos nuevos concursos que, a fe-cha de publicación de este webzine, aun siguen pie. Se tratan del Concurso de Reseñadores y el concurso Cliffhanger Adventures. Tenéis más información sobre ambos en su página oficial: http://www.ludotecnia.es

• Nueva edición de FATE: Este sistema colma, sin duda alguna, la actualidad rolera de todo el mundo. Ahora, la editorial Conbarba anuncia su publicación, tanto el Fate Core como el Fate Accelerated. Aunque soy uno de sus más acérrimos enemigos, celebro que se haya llega-do a tal acuerdo. Un sistema que ha dispuesto de los aplausos de la mayor parte de la vertiente rolera y que

ha generado obras como Spirit of the Century, merece nuestra atención.

• Harry Potter vuelve a la vida: Los rumores se con-firman y parte del mundo, antes juvenil, tiembla. Ani-males fantásticos y dónde encontrarlos es el título del libro que será lanzado a la gran pantalla de manos de la mastodóntica War-ner. Este es una suerte de spin-off que se lanzó hace muchos años, y que ahora verá una película del mis-mo. Harry Potter no apa-recerá, así como ninguno de sus compañeros, pero el ansia de sacar nuevos filmes relacionados con el mundillo es totalmente normal: la saga de ocho pelí-culas ha sido la franquicia más taquillera de la historia. 7000 millones de dólares le avalan.

• Llegan Dresden Files RPG y Mouse Guard: No sé si esto será una época dorada del rol, pero la de lanza-mientos que estamos teniendo, con tal bagaje de cali-dad, es digna de mencionarse. Estos dos son ejemplos ilustrativos, con dos juegos de grandísimo nivel fuera de nuestras fronteras, y que las editoriales Nosolorol y Holocubierta han anunciado hace poco. Grandes noti-cias, sin duda.

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• GOG, juegos a porrillo: Para los aficionados a los RPGs clásicos, y con un mínimo nivel de inglés, esta página podría anunciarse como uno de sus santuarios. En Good Old Games tenemos una enorme selección de las mejores reliquias en PC que todo jugador de rol debería probar, en una u otra ocasión. La única dificul-tad es que todos los juegos descargados se encuen-tran en el idioma anglosajón, pero la enorme cantidad, ofertas y promociones que ponen a nuestro servicio es suficiente para que aparezca como recomendación. Tenéis aquí el enlace: http://www.gog.com

RESEÑA

Mundo Eterno es el juego de rol que vamos a detallar en este número. Pertenece a la colección Cliffhanger, una serie de juegos publicados por la editorial Ludo-tecnia en formato de bolsillo, a unos precios realmente competitivos (3,50 euros c/u), con unas temáticas dife-rentes y un sistema de juego común. Concretamente, este es el número cinco. ¿Por qué no hemos reseñado el número uno? Algunos tienen una temática muy su-gerente, pero Mundo Eterno reinventa las ambienta-ciones de fantasía épica y le otorga un nuevo sentido. Atraído como me siento por el género, no podía más que ofreceros mi análisis personal del mismo.

El libro dispone de un formato A-5, como lo haría cual-quier libro en edición de bolsillo. Consta de poco más de un centenar de páginas, con una maquetación sim-ple, en la que no abundan las ilustraciones (siquiera llegan a la decena). El papel es resistente y las cubier-tas, rústicas, permiten ser bamboleadas una y otra vez sin amenaza de desprenderse. En ese sentido, la línea Cliffhanger aprovecha muy bien la relación calidad-pre-cio, algo que consideramos digno de aplauso. El con-tenido se divide en cuatro capítulos, cerrando el libro la hoja de personaje. Como hemos ido haciendo en las reseñas anteriores, vamos a ir detallando cada capítulo (aquí son llamados “grimorios”) intercalando las opinio-nes pertinentes para finalizar con una conclusión gene-ral sobre el producto.

El primer capítulo nos traslada a la ambientación de Mundo Eterno. Ya hemos hecho hincapié en lo inte-resante y novedosa que era esta. Los humanos no fui-mos los primeros en poblar el mundo: antes, existían cientos de criaturas mágicas, ahora presentes en nues-tras leyendas, antes vivas. Estas fueron desplazadas conforme los humanos comenzaban a expandirse, y la magia que inundaba todo desapareció. Los drago-nes, criaturas formidables entre las demás, decidieron exiliarse más allá de nuestro espacio. Así, la Humani-dad se desarrolló tal y como la conocemos hoy día. En el siglo XXIII se habían superado problemas como el hambre o las guerras, y todos vivían supeditados a un gobierno mundial dirigido por los cien individuos más sabios y sensatos. Sin embargo, la situación cambió. Una serie de eclipses inexplicables comenzaron a gestarse, y donde antes solo existía Razón y Ciencia, ahora comenzaron a gestarse nuevas religiones antes desaparecidas. El mundo entró en un caos que culmi-nó el retorno de los propios dragones; a esto se le llamó

La Caída.

La Caída significó la transformación del mundo tal y como se conocía: la Naturaleza emergió indomable y acabó con todo avance tecnológico, sembrando con su fuerza todo territorio. Territorios que cambiaron ante im-ponentes terremotos, ciudades que se vieron abocadas al salvajismo y humanos que, si bien intentaron plantar cara a todo esto, desaparecieron prácticamente. A su vez, esos seres mágicos volvieron a pisar el que había sido su lugar. A estos se les divide en bestias, similares a los animales pero de mayor poder; razas, compues-tas por elfos, trolls, etc. y las criaturas, compuestas por dragones, hipogrifos y gigantes, seres muy poderosos a los que se trata como auténticos dioses. En definitiva, hasta su final fue una etapa convulsa y llena de gue-rras. El mundo que surge es completamente diferente.Tras esta etapa siguió otra de carácter bélico, en la que la Humanidad, unida como buenamente pudo, desaho-gó toda su frustración y rabia contra el resto de razas que habían comenzado a situarse en el mundo. A este conflicto se le llamó Guerras de Raza. Su finalización acaba con otro conflicto a escala mundial, y dio co-mienzo a una nueva era de fecundidad, donde los se-res humanos se asentaron junto a las otras razas y de-sarrollaron sociedades de carácter medieval. Por ende, en Mundo Eterno jugaremos en una ambientación de fantasía medieval sobre un mundo post-apocalíptico.Los jugadores toman el papel de Oráculos, individuos que han sido dotados de cierto poder mágico por los dragones, aun sin saber por qué ha sido así. Existen varios dragones que dan diferentes poderes, pero algo les une a todos, y es la capacidad de tener visiones del pasado y del futuro. Ellos son los elementos fundamen-tales de este juego.

El segundo capítulo hace hincapié en la magia. Como

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elemento fundamental del juego, cada personaje dis-pone de un camino que seguir, dependiendo del dra-gón que le concedió su poder como Oráculo. Cada uno de estos caminos tiene una serie de aptitudes mágicas determinadas por cuestiones comunes (en otras pala-bras: unos curan, otros hacen daño con su magia, etc.). Nos muestra las diferentes aptitudes que podemos ha-cer: aquí no hay números concretos en la mayoría de estas. Se nos otorgan breves descripciones con las que el jugador plasmará sus acciones (por ejemplo, crear fuego de una determinada forma). Cuando que-remos activar la magia, lanzamos un número de d10s que depende de nuestro nivel de aprendizaje (lo desa-rrollado que tengamos a nuestro personaje), existiendo tres escalas diferentes, y nos quedaremos con el mejor resultado.

El tercer capítulo es el grueso del manual, pues en él se detalla todo el proceso de elaboración del personaje y el sistema. Este gira en torno al uso de dados de diez caras. Para una tirada básica, lanzamos tantos dados como puntuación tengamos y hemos de superar una dificultad tras aplicar modificadores, en la que la dificul-tad media es 8. Los críticos implican “10” en los dados, y las pifias “1”. Los segundos restan los primeros en la tirada. Si aun así sigue existiendo alguna puntuación máxima, por cada una de estas se añade un +1 al re-sultado total. La pifia, todo lo contrario. Existen grados de éxito que determinan lo bien que has superado (o fallado) la acción.

Respecto a los atributos, son seis y van de 0 a 5, aun-que lo normal en un humano medio es 1 o 2, no pudien-do empezar la partida con más de 3. Este número im-plica los dados de diez caras que lanzaremos. Son seis los atributos, bastante explícitos: Fuerza, Destreza, Aguante, Voluntad, Inteligencia y Carisma. En cuanto a las habilidades, tienen un sistema más novedoso: se agrupan en dos bloques, las innatas y las entrenadas. Las primeras son habilidades que todo el mundo po-see, inherentes a las personas, y comienzan con una puntuación de 1. Las segundas son las que cada per-sonaje trabajará en referencia a su pasado y deben ser escogidas por cada uno. Estas comienzan con un valor de 1 y permiten especializar al personaje. El resto de cuestiones se calculan por sí solas.

Dos cuestiones son importantes mencionar: Éxtasis y Concepto. El primero es una puntuación fija que co-mienza en uno y representa la unión entre Oráculo y visiones. Cuando este evita o cumple alguna de estas, aumenta su puntuación en uno. Ese número se suma a toda tirada de magia que se realice. El segundo repre-senta la forma que tienen los demás de ver al Oráculo: contra más éxtasis tiene, más tachado de loco será por los demás, y más repudiado será por el resto de con-géneres. Con este se permite dar un toque interpreta-tivo que me resulta muy interesante y refuerza mi idea

del PJ como individuo que tiende a la destrucción de sí mismo.

Por último, el combate fluye como en la mayoría de juegos. Se tira iniciativa y se comparan resultados. En cada turno, un personaje dispone de una acción com-pleja (golpear, defenderse, etc.) acción de movimiento (que implica el desplazamiento del personaje) y una acción gratuita (dar una orden, desenvainar un arma, etc.). Existen dos movimientos básicos: ataque y de-fensa total, pues todos cuentan con una defensa pa-siva per se. Adjunta a todo esto una lista de armas y armaduras con sus correspondientes puntuaciones.El cuarto y último capítulo es el más breve. En él se re-latan algunas soluciones a los enigmas planteados en la ambientación, y no dejan de ser pequeñas propues-tas de aventuras esgrimidas por el autor para animarte a iniciar tu trabajo en un mundo tan profuso en detalles.Mundo Eterno me convence. Quizás sea por esa mez-cla de ambientación clásica y extraña, quizás porque el autor deja toda la información básica y te anima a que seas tú quién trabajes en ello. El sistema queda bien explícito: es simple y común a toda la colección. No tiene cuestiones que tratar particularmente; el Éxtasis y el Concepto son un intento llevado con éxito de apli-car algo de interpretación a las tiradas. La mayoría de los juegos actuales tienen cosas así, por lo que no nos sorprende. Evidencia mucha atención en lo cuidado de su historia y la simbiosis que ha conseguido llevar entre complejidad y libertad clama por un trabajo titánico y asequible para los Directores de Juego que busquen unos guiones sobre los que desarrollar toda su ima-ginación sin que exista un sistema que apriete dema-siado. Sin embargo, lo mejor es que tienes todo esto por un precio irrisorio: quizás Mundo Eterno no sea tu juego. Busca en los demás ejemplares de la colección; entre tantas temáticas diferentes, alguna llamará tu atención. No creo que sea este el último que reseñe-mos por estos lares.

ARTICULO: GESTIONANDO IDEAS

Seguimos con esa serie de artículos periféricos dedica-dos a perfeccionar, de una manera u otra, nuestra ca-pacidad de elaboración de un juego de rol, suplemento, aventura, etc. En esta ocasión, vamos a dar una serie de consejos útiles para el trabajo previo a toda plasma-ción definitiva en papel de nuestras ambiciones. Y es que si es importante entrenar los conceptos de elabo-ración, más aun desarrollar la manera de comenzar a trabajar con estos.

Todo procede de la Idea. Esta podría definirse como el pensamiento relámpago, esa imagen, concepto, frase que precede al cúmulo de datos que nuestra imagina-ción y creatividad desarrollan a posteriori. Podemos sacar mucho jugo a esto; los consejos que siguen a continuación buscan reforzar, prepararnos para ese

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acontecimiento tan maravilloso en el cual una nueva aventura, un nuevo compendio de reglas, una nueva ambientación, etc. acuden a nuestra mente buscando espacio para salir.

Estar preparados: Es importante estar predispuestos a la Idea. Para ello, no hay nada más importante que dis-poner de multitud de actividades que amplíen nuestras fuentes de inspiración. Ahora me saldrá un consejo tan tópico como necesario: leed. Pasead. Ver la tele. Estar constantemente en movimiento agiliza nuestros pen-samientos, refuerza nuestros lazos con lo que vemos y abre nuevas opciones para aquello que deseamos contar. No hace falta que sea un libraco de fantasía épi-ca; no hace falta que sea la película de gánsteres más premiada de todos los tiempos: basta con tener nuestra mente en movimiento, en constante atención. Aquellos que disponen su tiempo libre al servicio de una acti-vidad, son personas que aumentan su capacidad de creación.

Brainstorming: Este concepto inglés podría definirse como “tormenta de ideas”, y es usado en multitud de ámbitos. Se trata de apuntar todo aquello que pienses de forma literal, sin pararte en darle forma. Lleva siem-pre una pequeña libreta, un folio doblado en cuatro par-tes, una servilleta: anota todo lo que vaya saliendo sin orden ni concierto. Despreócupate de su sentido: se lo encontrarás más tarde. Pueden ser sonidos, frases de personajes, una regla suelta. No importa. En estos mo-mentos nuestra preocupación es darle rienda suelta a nuestros pensamientos, no otorgarles forma.

El Concepto: Así defino normalmente la plasmación de una idea. El Concepto es aquello que otorga de una estructura a lo que hemos creado. Una vez he-mos despatarrado todo sobre nuestro papel o nuestra memoria, vamos a dividirlo lentamente y dotarle de un sentido común. Encontrarlo es una tarea difícil, a ve-ces imposible. Puede que penséis en una aventura de patos asesinos con la imagen de uno de estos anima-les golpeando con su pico inmisericorde la cara de un pobre anciano. Vuestra siguiente idea puede ser tirar

un dado de ocho caras. El trabajo de unir ambas es lo que genera el Concepto, y este puede ser un juego de rol, una aventura o una ambientación. Cuando vamos reuniendo nuestras ideas vamos generando conceptos con idea de que estos se plasmen en las estructuras que queremos formar con ellos.

Compartiendo: Lo más importante es dejarnos empa-par por las ideas de los demás. Habla con ellos, su-giéreles cosas, absorbe sus comentarios. En más de una ocasión, algo lanzado por un colega ha servido de base para mis trabajos. Ellos forman parte de las principales fuentes de inspiración, aunque no lo sepan. Hacerte con una predisposición a hablar e intercambiar ideas solo genera resultados beneficiosos para nues-tras creaciones.

Y esto es todo. Como veis, se trata de daros pequeños consejos que puedan ayudaros en vuestro quehacer como creadores. Se podría escribir mucho más sobre esto, pero la serie de artículos que vamos realizando van con el mero sentido de plantar pequeñas semillas, que luego deberán ser regadas con otros autores que hablan de esto con más sentido, extensión y calidad que servidor.

Me despido de vosotros hasta el siguiente número. Es-pero que los cinco minutos de lectura os hayan ser-vido para un propósito u otro, y recordad: me tenéis a vuestra entera disposición en mi correo electrónico: [email protected] Un saludo y… ¡mucho rol para todos!

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WARGAMEMANIA IV EDICION

Home rleonidaS

El 1 de Septiembre tuvimos el honor de poder cele-brar la cuarta edición de los premios Wargamemania. Nuestro evento magno anual se celebró sin ninguna incidencia. Los premios han sido adjudicados tras un largo periodo de reflexión, puesto que la decisión ha sido difícil y muchos de los ganadores se eligieron en el último momento. Personalmente creo que ha sido el año que más competencia ha habido. La mayoría de blogs ofrecen a día de hoy, material innovador y entrete-nido que hace de nuestro tiempo libre algo más ameno.

Los ganadores son:

MEJOR BLOG WARGAME: Forjados en la Batalla

MEJOR BLOG DE ROL: Las Cosas de Crom

MEJOR VIDEOBLOG: Scracth Attack

MEJOR BLOG DE MODELSIMO: Volomir´s Blog

FUTURA PROMESA: La Cáscara del Dragón

MEJOR INICIATIVA: 5 Minutos por Juego!

MEJOR PODCAST: Ojo al Dado

MEJOR BLOG DEL AÑO: ¡Cargad!

Lo que más me ha llamado la atención es ver como hemos conseguido con-vertir estos premios en un evento de referencia. La mayoría de aficionados reconocen saber en que consisten dichos premios. Algo de lo que estoy muy orgulloso. Pero no todo son

alabanzas, también y desgraciadamente existen quejas. La más típica es ponernos a la organización la etiqueta de dar los premios a los “amigos” Y esto me gustaría dejarlo claro. Para empezar, se organizó unas encues-tas previas para ayudar al jurado a decidir quienes serían los elegidos para la gran final. Si estos aficiona-dos que acusan a la ligera se pararan a mirar, verían como los propios aficionados han votado a los que a día de hoy son la mayoría de ganadores. Pero es más, si diera el caso, que lo da; de que alguno de los galar-donados fuera algún colega, eso no es suficiente para decidir que no se merezca un reconocimiento, ya que independientemente de la amistad, el autor o autores pueden perfectamente ofrecer tal material a la comuni-dad que les haga merecedores de un reconocimiento. Me parece muy triste que a la primera de cambio, se insinúe algo sin saber antes realmente el trabajo que

realizan. También está claro que nunca llueve a gusto de todos. De todas formas, ¡felicidades a los ganadores! Nos vemos… en Wargamemania 5.

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