E5D Webzine Nº16

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Entrevista con Arsies (Javier Gonzalez). Artículos para los que quieran iniciarse en Magic. Increibles Tutoriales tanto de pintura como de modelismo. Creo que no hace falta seguir hablando mas. ¿A que esperas? ¡Descargatela ya!

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuCristina Renedo FarpÛn /SallyJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/AgramarMario García Gómez/ GrombindalLuis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990Sergio/Tierras de FantasiaRhisthel/Cascara del DragónDavid Alcón Kombo/ KomboGarrakLuís Fernández Poy/BelenguerJon Hurtado González/bairrinJosé Mariano S·ez MoyaDaniel Martinez Muñoz/ElmenEndakil

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - LA CREATIVIDAD, COMO ELEMENTO FUN-

DAMENTAL EN EL HOBBY

· GRANDE RELATOS

· PRESS START - OBLIVIO WARHAMMER 40.000: CHAOS GATE

· ENTREVISTA - JAVIER GONZÁLEZ

· EL TALLER - SHERLOCK

· MAS ALLA DEL PINCEL - CABALLERO ERRANTE

· WARGAMES - MALIFAUX

· PINTURA - CARMILLA

· EL ESCRIBA

·ROL

· ARTICULO - TACTYCUM NECRONTYR

· ARTICULO - MAGIC

· ARTICULO - MAGIC: ALTERACIÓN DE CARTAS

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Fe liz Año 2013De que mejor manera para empezar con buen pie el año nuevo que pu-blicando nuestro décimo sexto número. Como todos sabéis en Noviembre cumplimos tres años. ¡Se dice pronto! En estas ocasiones se suelen hacer los típicos balances de cómo ha ido el año. Y, ¿por qué no? Veamos. Como grupo de aficionados, individualmente hemos mejorado mucho en nuestras facetas artísticas, ya sea como escultor o como pintor. Pero si existe alguna persona que deberíamos destacar por encima del resto, es Manuel Del Toro Zarza. Un joven talento que derrocha creatividad por todos lados, y que en menos de dos años ha conseguido varios Gol-den Demons. Una auténtica joya que debemos de cuidar. Pero, ¡tampoco te lo creas! ¡eh! Como grupo, nos hemos conocido aún mejor, hemos po-dido compartir momentos muy buenos y sobre todo, ha afianzado nuestra amistad. Aunque todos sabemos, que el crack soy yo. Pero está feo decir-lo. ¡Es broma!

Ahora ¡bien! Como iniciativa, pues que decir más que no sepáis. Pues que seguimos al pie del cañón. Muestra de ello es este último número. Que siempre estamos intentando mejorar y que por encima de todo, intentar que lo que tanto nos fascina a muchos de nosotros os sea por tan solo por unos instantes de utilidad. Pues al fin y al cabo es nuestro objetivo princi-pal. Entreteneros de una forma diferente. No hay que olvidar la época en la que estamos viviendo porque afecta directamente a nuestras vidas, día a día, y como consecuencia a nuestras aficiones. No os voy a dar la solución a la crisis, pues simplemente no la sé, ni me atrevo a ello, pero sí que os voy a decir, que a pesar de que son momentos muy difíciles para muchos de nosotros, solo podemos seguir adelante luchando. ¡Lucha día a día!. Intente no solo mejorar tu situación económica sino tu situación social. Intenta cada día ser mejor persona, y lo más importante, sentirte mejor contigo mismo. Porque si tú no te aceptas, ¿quién lo va a hacer?

Hemos perdido a muchos amigos por el camino (abandono del hobby) y hemos conocido a muchos nuevos (Bairrin, Jose – BP0, Belenguer, Migue, etc, etc) durante el 2012. Muchos de vosotros no recordaréis con anhelo el 2012. ¡No hace falta! Un nuevo camino se abre ante nuestros ojos. ¡Aprovechalo!

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la creatividad, como elementofundamental en el hobby

¡Muy buenas lectores! hoy y por primera vez, entro a participar a la revista sin aparecer con un tutorial de pintura debajo del brazo.

Este artículo es una simple visión personal de una cualidad que desde mi punto de vista debemos de potenciar y sacar todo el partido posible en el hobby del modalismo en general, y del pintado y trabajo de miniaturas en particular.

Esta cualidad a la que me refiero no es otra que la creatividad.

La creatividad, muy ligada a la imaginación o al ingenio, es una de las pocas cualidades que se va perdiendo según vamos creciendo y madurando (la lógica del pensamiento y la socialización tiene buena culpa de ello).Vemos como la creatividad de los niños es infinita, mientras que la de un adulto se encuentra ya muy mermada en términos generales. Pero tranquilos, que toda cualidad o habilidad se puede trabajar y por tanto mejorar.

La propia lógica va limitando la creativi-dad, ¿Pintar un cielo rojo? ¿Un árbol azul? Hasta a nosotros mismos nos parece absurdo…pues es este tipo de pensa-miento es el que va apagando la creati-vidad…la forma más simple de combatirlo es preguntarse ¿y por qué no?.

Ya hablando del hobby, sobre todo cuando empiezas en el pintado de minia-turas, es típico fijarte de los Boxart de la miniatura que te has comprado, tratando

de que tu figura quede tan bien como la del ejemplo. En parte, intentando conseguir ese efecto visual que ha conseguido un pintor profesional y que segura-mente esté a años luz de tu capacidad inicial.

También es común encontrarse en ciertas marcas de miniaturas muy populares, en las cajas, las pinturas que se han empleado para que las figuras queden así (y ni si quiera coinciden muchas veces, pero ese es otro tema). Pues desde aquí mando una orden para navegantes, en este caso personas de marketing de dichas marcas….eso esta ¡¡¡MAAALLL!!!. Es una forma sencilla de limitar el pensamiento, de hacer en-trar a la gente por el mismo aro, y en cierta medida, de retrasar su aprendizaje en cuanto al modelismo y pintado de figuras se refiere.

Pero ojo, que la creatividad en el hobby no se limita a los pinceles…precisamente es una cualidad que se encuentra en todos sus aspectos: pintado, modelado (desde cero o parcial), realización de peanas (sim-ples, escénicas…), realización de dioramas, cons-trucción de escenografía y un largo etc. Y es precisa-mente el dominar esta pluralidad de aspectos lo que

luisan 1990

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hace que se consigan miniaturas únicas.

Dentro de este apartado, veo fundamental señalar el reciclado. Sí amigos, el reciclado de todas aquellas cosas que para la gente que no esta metida en esto son basura. Como ejemplo tenemos un muelle, aran-delas, piedras, trozos de metal, ramitas, cortezas… donde la gente común podría ver basura yo veo materiales para la construcción de peanas y viñe-tas. Aunque parezca una tontería al hacer eso estáis desarrollando vuestra faceta creativa y poniendo en práctica esta cualidad.

Lo bueno de este hobby es que siempre puedes reu-tilizar algo y sacar partido a cosas que en principio no tiene utilidad ¿Y lo bien que quedan las pajitas de zumo para realizar cañerías a escala?.La creatividad se hace presente en todas aquellas ideas que han aparecido en tu cabeza y que has sido (o serás) capaz de realizar.

Para aquellos pintores noveles, que aún tienen dificultades para salirse del canon establecido (el Boxart o la trasera de una caja de miniaturas) es muy interesante el hecho de cotillear por internet, por foros o en el mejor de los casos asistir a concursos de pintura, donde además de ver las “obras de arte” puedes charlas con sus creadores.

Al tema de los concursos es precisamente donde quería llegar. Es donde mejor se puede ver el duelo de mentes creativas, el desarrollo de esta cualidad en todo su esplendor.

Pues amigos, bajo mi punto de vista, uno de los me-jores concursos para ver esta cualidad en su máximo desarrollo es el por todos conocido Golden Demon. Y os preguntareis ¿Por qué este concurso y no el resto? Pues bien, en primer lugar, y es obvio, en to-dos y cada uno de los concursos esta cualidad esta enormemente desarrollada, de eso no hay duda.

Sin embargo el GD me parece un buen ejemplo para que en este artículo se me entienda. Aquí van mis razones:

- Este concurso, al ser de una determinada marca co-mercial, el tipo de miniaturas que van ya esta acota-do: las de GW (en otros concursos hay más variedad, otras marcas).

- No hace falta estar muy puesto en esto para saber también que hay ciertas miniaturas que ya tienen muchas papeletas para reproducirse como setas en estos eventos, por ejemplo: las novedades de la marca de ese año (muy golosas para presentar), los héroes del espacio (marines espaciales), los temibles orcos en su variante pasada y futura…y algunas que otras más.

- Y por ultimo la enorme cantidad de miniaturas pre-sentadas.

Estos tres factores hacen que si quieres llevarte el

gato al agua (ganar) le hayas tenido que dedicar a tus figuras algo más que el propio tiempo de los pince-les, y no es raro encontrarse a las miniaturas gana-dores fuertes componentes de modelado, trabajo de peana, viñetas que potencian la figura etc…aparte de un pintado excelente.

En definitiva, tienes que conseguir que tu miniatura destaque por encima del resto y eso simplemente con los pinceles es muy difícil de conseguir, por ello el trabajo en el desarrollo de la idea que has tenido es lo que marcará la diferencia.

Además hay que tener en cuenta que este concurso suele tener las categorías de duelo y diorama, pun-to a favor para darle al coco y currarte una escena. Pues en estas categorías podemos ver una buena cantidad de figuras modificadas e ideas más amplias que también están muy logradas.

A modo de ejemplificación tenemos el Ork raider de Zwo (y Pablo Ronda como escultor), colaborador de E5D y ganador de este ultimo Golden, el cual puede servir como ejemplo:

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Una idea diferente y sobresaliente bien plasmada (llevar al mundo de warhammer al antihéroe del có-mic), que se ha conseguido con modelado, puesta en escena y un pintado espectacular.

Como he dicho antes, en todos los concursos las figuras presentadas han tenido un tratamiento espec-tacular en todos sus aspectos, lo cual significa que los artistas le han dedicado un tiempo a plasmar una idea que va más allá del uso del pincel. Pero como este es simplemente un artículo de aproximación, creo que el ejemplo del GD es más que suficiente para haceros con la idea.

En definitiva, la creatividad va de la mano con el ho-bby. Podemos decir que es todo el trabajo de pensa-miento que se encuentra detrás de la idea que pre-tendemos plasmar, que probablemente pretenda ser una idea diferente, impactante y novedosa. Posterior-mente esa idea se hace realidad, y para ello tomamos

todos los elementos que puedan sernos de utilidad.

Para entrenar la creatividad, se necesita tiempo y ganas de aprender, fijarse en los trabajos de otros ar-tistas, no dejarse frenar por lo “normal o coherente” e ir a buscar lo diferente, y sobre todo tener ganas de darle un estilo personal que gracias a esta cualidad cada artista irá desarrollando el suyo.

Desde aquí, yo, y toda la gente de E5D os animamos a buscar ese toque especial, estilo personal e idea excepcional que haga que vuestras miniaturas de ex-posición, de concurso, o vuestros ejércitos enteros, tengan esa personalidad, esa diferencia, que hagan que sean únicos y que precisamente por eso serán más valorados por el resto de artistas y jugadores.

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DENTRO DEL LABERINTO

De niño tenía una pesadilla recu-rrente. Al cerrar los ojos aparecía en un mundo oscuro y grotesco lleno de monstruos extraños. Para salir de él y volver a casa debía atravesar un laberinto lleno de trampas hasta llegar a un parque de atracciones decorado con figu-ras horrorosas, que representaban sobre todo a gárgolas y dragones. La última prueba antes de llegar al parque de atracciones era un foso en cuyas paredes había unas ma-nos espeluznantes que te daban dos opciones: bajar o subir. Si les decía que deseaba bajar caía en un agujero cuyo fondo era el suelo de mi habitación, del que me levantaba sudoroso, temblando y magullado por haberme caído de la cama.

Si siguen las referencias, se darán cuenta de que mi mente infantil formó la pesadilla a partir de dos referencias a obras fantásticas, la famosa serie de televisión Dragones y Mazmorras (1983), y la no menos célebre película de Jim Henson llamada en España Dentro del laberinto (1986).

Ah, Dentro del laberinto, la película apropiada para un domingo por la tarde, la película que colocaban los responsables del comedor del colegio los días de tormenta, la película que no había niño que pu-diera no haber visto junto a Eduardo Manostijeras (1990) si no quería ser una especie de bicho raro. Recuerdo haberla visto una decena de veces, pre-guntándome cómo demonios podían ser tan reales esas marionetas. La magia del cine.

Aquella magia era fruto del mejor marionetista del mundo, Jim Henson, creador o productor de series inolvidables como Los Teleñecos (1976), Barrio Sésamo (1969), El Cuentacuentos (1987) y Fraggle Rock (1983).

Dentro del laberinto seguía la estela del éxito de Cristal Oscuro (1982), con la salvedad de que se centraba con más profusión en la estética pop y tenía un tono más desenfadado y humorístico. La historia era la siguiente, una jovencita llamada Sa-rah (Jennifer Connely) amante de la fantasía sufre de celos por culpa de su pequeño medio hermano,

un bebé malcriado. Siente que su padre no le presta la debida atención y su madrastra le carga al pequeño cada vez que quieren salir. Por ello focaliza su ira sobre el pequeño y le desea que el rey de los duendes se lo lleve para siempre.

Sarah no contaba con que su de-seo se iba a hacer realidad. Cuan-do menos se lo espera su herma-no desaparece y se da cuenta de que el rey que había llamado ha raptado al bebé para convertirlo en uno de sus sirvientes duendes. El rey de los duendes es el cantante David Bowei, que supuso uno de los reclamos de la película. Sarah

le implora que le devuelva su hermano, pero Ja-reth, así se llama, le dice que sólo podrá recupe-rarlo si llega hasta su fortaleza en el centro de su laberinto, un lugar lleno de misterios y trampas. Sarah, decidida, reta a Jareth y se interna en la fortaleza de los duendes, iniciando un periplo al más puro estilo de Alicia.Como se puede ver, la historia de Dentro del laberinto marcha en la tradición de la simpleza de las películas de fantasía de la época, no deja de ser una excusa para centrarse en lo que intere-sa: mostrar todo un mundo de imagen a través de elaboradas marionetas, ricos decorados y sofisticados efectos especiales. Era una película enfocada a un público joven que lo que buscaba era diversión directa, por tanto evita hacer un desarrollo exhaustivo de los personajes y los limita a seres planos, estereotipados y cómicos, lo bas-tante efectivos como para que no desentonen en el mundo que se presenta, el verdadero protago-nista.

José Mariano Sáez

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En Dentro del laberinto no importan tanto los personajes y la historia como el producir en el espectador una sensación constante de ansia por descubrir y explorar un mundo nuevo, vivo y cam-biante. Por eso el laberinto está lleno de detalles, que mezclan lo siniestro y lo bello, el horror y lo humorístico.

La escena de las escaleras, representando la litografía de M.C. Escher con David Bowei desa-fiando la gravedad, es un reflejo de lo que decía. Resulta turbador ver esa representación de varios planos de escaleras que no llevan a ninguna par-te mientras el personaje maquillado al estilo punk de Bowei se pasea del revés, pero bellísima al mismo tiempo. La escena del pantano pestilente es hilarante y siniestra a los ojos de los niños de entonces.

Una escena que siempre me ha encantado es la que aparecía en mis pesadillas de niño, la de la puerta que da a un pozo plagado de manos que forman rostros grotescos y hablan por bocas formadas con dedos. Sólo hay una escena en el cine de fantasía que me guste tanto como esa, y es la de Oogie Boogie en Pesadilla Antes de Navidad (1993).

La música de Trevor Jones sigue la estela de temas electrónicos de la época, cumple su come-tido sin destacar, y desde luego no ha sido de las recordadas del cine fantástico del momento, caso contrario del trabajo de Giorgio Moroder en La historia interminable (1984).

Puesto que el intérprete que se buscaba en la película para el antagonista era un cantante de éxito, cualquier excusa era buena para el luci-miento de Bowei. Henson le dejó cuartel para que escribiese, cambiase o arreglase lo que consi-

derase de su texto y sobre todo para escribir sus canciones. Aunque le dan una pátina de simpatía, tanto las canciones de Bowei como su interpre-tación son más un complemento al espléndido despliegue técnico de efectos y marionetas que un dechado de virtudes interpretativas. Tampoco se recordarán las canciones de Dentro del labe-rinto como un portento dentro del mundo de la música. Y desde luego hoy día difícil es escuchar el trabajo de Bowei para esta película en los re-copilatorios de canciones de cine de los ochenta.

Funcional siempre su trabajo, no obstante.

Lo más recordado de Bowei en esta película será siempre su caracterización, ese pelo cardado roc-kero, el maquillaje y el traje negro, jugando con su bolita mágica. En su momento un ídolo para las jóvenes seguidoras de la película, al nivel de Johny Deep en Eduardo Manostijeras.

La interpretación de Jennifer Connelly, aunque cumple su trabajo, tampoco destaca demasiado en el conjunto. La joven actriz tardaría todavía unos años en dar sus mejores frutos, y el guión tampoco daba demasiado pie al lucimiento inter-pretativo. En lo que se refiere a ese asunto, el verdadero reto estaba en los titiriteros, que con espectacular forma dan vida de forma coordinada a la pléyade de marionetas que pueblan el mundo del laberinto, con especial mención al trabajo de movimiento de Shari Weiser con el personaje de Hoggle, que parece casi real. No menos impor-tantes los artistas que construyeron los escena-rios, de una belleza manifiesta.

Dentro del Laberinto es una película de fantasía que ha sido y es recordada por los niños de las generaciones de los setenta y ochenta con gran cariño. Fue una época de derroche de creatividad con producciones cinematográficas inolvidables. Si en su momento no pudiste verla, te recomiendo encarecidamente que lo hagas, junto con el resto de la obra de Henson. Se trata de un pequeño viaje a un mun-do cuyo único límite es la imagi-nación.

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Buenas a todos, soy nue-vo por aquí y no veo mejor for-ma de empezar que escribiendo sobre el juego de ordenador con el que conocí el hobby allá por el 1998, aunque realmente no supe de su existencia como juego hasta pasados un par de años, durante ese tiempo busque incansablemente este juego.

Sinopsis

En el oscuro y gótico universo del 41º milenio, las fuerzas del Caos han conseguid atravesar el Ojo del Terror y adelantase en el universo material para devolver el duro golpe que sufrieron hace diez mil años atrás durante la Herejía de Horus, cuando fueron derrotados y empujados hacia el Ojo del Terror.

Una barcaza de batalla de los Ultramarines, bajo la direc-ción del capitán Kruger, se dirigen al campo de batalla en el cumplimento de su deber y con gran valor defenderán los mundos Imperiales, enfrentándose contra los tropas del ejércitos del Señor Chaos; Zymran, que lidera una tropa marines traidores del capitulo Portadores de la Palabra y sus aliados demoníacos.

Detrás de este conflicto bélico esta un antiguo rencor entre los Ultramarines y Portadores de la Palabra, anti-guos enemigos desde el momento en que estos últimos traicionaron al Emperador de la humanidad revelándose contra el en la Herejía de Horus con las demás legiones traidoras, que desataron por todo el Imperio una guerra civil galáctica que se extendió por todos los planetas sumergiéndolos en un mar de llamas y muerte, y ahora los traidores quieren repetir sus actos.

Contingentes

En los Ultramarines viajaran de mundo a mundo en una barcaza de batalla que transporta; cinco escudaras Tácticas, una de Exterminadores, otra de Devastadores,

y finalmente una escuadra de Marines Espaciales de Asalto, cuatro Bibliotecarios, dos Tec-nomarines, dos Apotecarios, un Capellán y el Capitán que esta al cargo de la misión, ademas se dispondrá de un Rhino, Dreadnought, un Landspeeder y un tanque de la clase Devas-tador.

Las tropas del Caos lideradas por Zymran, y sus lugartenien-tes Capellanes, contaran desde los débiles Cultistas del Caos, pasando por Marines del Caos, Exterminadores del Caos, Berserkers de Khorne, sin olvidar el Rhino, Dreadnought predator, las tropas mortales del caos serán apoyadas demonios

como el Señor de la Transformación y un Devorador de Alamas, seguidos de demonios menores como los Masti-nes de Khorne, Desangradores, Incineradores y Horrores Rosa y Azules.

Vamos, que en este juego vamos a tener un buen puña-do de unidades, y podremos dar guerra a placer, sobreto-do enemigas.

Análisis

Como acabo de decir tendremos una gran cantidad de opciones en las unidades, las cuales iremos desblo-queando poco a poco mientras avanza el juego, vamos primero tendremos unos pocos Marines Tácticos más adelante Devastadores, y así hasta que los tengamos a todos. Pero el abanico de opciones no se quedara solo en elegir las tropas que participaran en el cambo de bata-lla antes de iniciar las misiones, ya que también podre-mos configurar el armamento que porten las escuadras de las opciones que nos darán amoldándose a nuestras necesidades, ya que en cada una de las misiones ten-dremos diferentes enemigos, al igual que el terreno y el objetivo serán diferentes, en la mayoría de misiones ten-dremos que eliminar las fuerzas enemigas pero alguna que otra tendremos otros objetivos.

Pero bueno hablemos por partes, ya que como acabo

OBLIVIO Warhammer 40.000: Chaos Gate

Belenger

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de decir al inicio de cada misión seleccionaremos las unidades que lucharan y las equiparemos con el arma-mento pesado y cargadores de munición, concediendo las armas a los soldados con mayor puntería ya que los Marines tiene perfiles. Cambien en ese menú los podre-mos llenar su inventario de granadas y munición para sus armas, ya que iremos gastando cargadores de balas según vayan disparando las tropas, unos proyectiles que no se recarga de misión a misión, así que tendremos que ir buscando cajas de suministros mientras realizamos las misiones y así poder ir abasteciéndonos, malo seria encontrarnos en las ultimas misiones y solo tener un par de granadas y unos pocos cargadores de bolter, como es lógico tendremos que ir con cuidad y no derrochar la munición y disparar cuando los enemigos están más a tiro, por que como es lógico si tienen cobertura es muy posible que no impacten nuestros proyectiles.

De igual forma los Marines que caigan en combate no serán sustituidos por otros nuevos, así que sera mejor no ir sacrificando las valio-sas fuerzas en ataques estúpidos sin sentido por no estar planeados, aunque el juego tiene su parte aleatoria en los combates. Por todo lo dicho podéis intuir que en este juego aparte de las estrategias de batalla hay que tener algo de previsión de futuro.

Este juego es de esos de estrategia que se juegan por turnos, en el que en lugar de mover las escuadras como un solo ente podremos usar cada soldado de forma independiente situándo-se donde más lo necesi-temos, podemos mover los trapas si queremos en grupo pero por lo general no es algo que nos termine de veneficiar del todo.

Cada uno de nuestros Marines tendrá una puntuación que serán las acciones que podrá realizar ese turno, como moverse o disparar, como es de suponer cuando se agoten las acciones de todos nuestros Marines podre-mos pasar de turno y sera el momento que nuestro rival se tome venganza.

Hay que tener en en cuenta que el terreno donde nos encontremos tendrá cierta influencia en los enfrentamien-tos, tanto para novemos como para agacharnos y coger coberturas tanto completas para que no nos puedan dañar como las parciales para poder disparar y esperar el fuego de respuesta del enemigo rezando para que no nos dañe demasiado, aunque en ocasiones los disparos también fallaran dependiendo de la distancia del objetivo y en que altura se encuentre nuestro enemigo, ya que a pesar de estar de pie si disparamos a alguien que este situado dentro de un cráter o un nivel más bajo,es bas-tante probable que terminemos por fallar el disparo, de igual forma que si ese enemigo se encontrara agachado, por motivos similares si nos encontramos en un terreno muy elevado como una fortificación tendremos un mejor angulo para disparar, algo que en el modo campaña por lo general suelen tener las tropas del Caos.

El el apartado de sonido puede que sea un poco simple, para la ambientación de las misiones tendremos sonidos como viento y tal, los tiros parecen solo ruidos y los pa-sos no se que parecen, seguido en que en ocasiones las tropas hablaran pero no es que tengan un gran repertorio de sonidos, pero este juego brilla un poco en su banda sonora, la cual esta bastante bien, con diversos coros de voces y orquestas, una música que aparte de no estar nada mal y tener algún tema interesante, queda perfec-ta para la ambientación que tiene el universo gótico de Warhammer 40k.

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Gráficamente el juego no esta mal para su época, pero tampoco es que sea especialmente destacarle ya que por lo general los los modelos se repiten mucho, incluso los del terreno, aunque algún que otro detalle curioso tienen los escenarios no son extremadamente ricos en detalles, pero lo dicho para su época no esta nada mal y las unidades se reconocen fácilmente sin verse pixeladas y tienen unos movimientos algo fluidos, aunque cuando mueren caen de una forma un tanto rápida, puede que habiendo sido el mapa un poco más grande y las unida-des más pequeñas aun se habrían visto mejor, y de paso tendríamos una mejor visión del campo de batalla.

La única pega que le encontré en su momento a este jue-go es que la trama gira alrededor de los Ultramarines y son los único que se pueden jugar e la campaña, siendo el Caos solo una fracción jugable en el modo multijuga-dor, pena que nunca pude probar ese modo de juego ya que me birlaron la copia que tenia del juego al dejarlo, supongo que le gusto bastante a ese personaje.

En fin un juego que ahora esta anticuado y da dificulta-des para ser jugado en ordenadores nuevos con siste-mas operativos, pero no esta nada mal y puede dar un buen puñado de horas de entretenimiento con sus 13 misiones, y un sistema de juego que parece que gusto ya que fue rescatado no hace mucho para el Warham-mer 40.000: Squad Command con algunas mejoras pero básicamente es lo mismo.

Personalmente en más de una ocasión me han dado ga-nas de buscar el juego y disfrutarlo de nuevo, y de paso enterarme más de la historia ya que de aquellas mi nivel de Ingles no era demasiado alto, pero la falta de tiempo y el hecho de que no encontré ningún parche para poderlo jugar en XP de momento han conseguido refrenar mis ganas de jugar.

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EntrevistaJAVIER GONZÁLEZ

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En casi todas las en-trevistas comenzamos siempre preguntando lo mismo, y ¡bueno! Hoy no va a ser la excepción. Queremos saber cuáles fueron tus primeros ini-

cios en el hobby. ¿Cuándo fue la primera vez?

Ante todo buenos días :). Supongo que esta pregunta también tiene una respuesta similar, como casi todos, cuando era un chaval comencé con Warhammer 40.000, me encantaban las figuras, los tanques, y el aspecto impresionante de una mesa de jue-go terminada, pero lo deje durante un tiempo porque mis amigos no jugaban.Mucho tiempo después salieron las figuras del señor de los anillos junto con las películas, y retomé el tema. Ya con internet es más fácil encontrar más gente que comparte el hobby y descubres que con la pintura se pueden hacer cosas que ni siquiera pensabas que eran posibles. Ahí me picó el gusanillo.Todos conocemos tu faceta de pintor de miniaturas, pero ¿has jugado alguna vez a algún wargame? Y si lo haces, ¿a qué sueles jugar?

Bueno como dije antes, he jugado alguna vez a warham-mer 40.000 y al señor de los anillos, pero no soy un gran jugador (siempre pierdo). Además mis amigos no son muy wargameros, por tanto he ido derivando mis gustos más a juegos de mesa tipo Arkham Horror, Mansiones de la locura o Descent. Me encanta el Descent!

A día de hoy eres considerado uno de los mejores, por lo menos por territorio español. Pero, ¡claro! Ese camino ha tenido que ser muy difícil. ¿Has tenido algún maestro o a alguien que te haya enseñado los pasos a seguir?

Claro, hoy en día hay mucha información accesible, mucha facilidad para contactar con gente que le gusta lo mismo que a ti y gracias a internet no existe la barrera de la distancia.Debo decir que el primero que abrió mi mente a nuevas posibilidades fue Paloji (Pablo López, que recientemente ha ganado al espada en el golden de España). En aquel momento, por el año 2006 ambos eramos apenas unos principiantes, pero creo que nos picamos muy sanamente entre nosotros y progresamos mucho en esa época. Ade-más conservamos una buena amistad.Aprendí también de Alfonso Giraldes a raíz de uno de sus cursos, para después trabajar un tiempo con José Manuel Palomares. Tras eso comencé a volar solo y a tratar de buscar mi propio camino. Decidí que era el momento de

olvidarme un poco de referencias y tratar de hacer lo que a mi me gusta sin fijarme en nadie más, aunque esto no quita que ocasionalmente me fije en algo concreto que alguien ha hecho. En ese momento me distancié un poco también de la vorágine de internet, pero quiero creer que soy accesible en los eventos, así que si me veis y queréis charlar un poco conmigo.. ¡adelante! No muerdo, aunque se que doy aspecto de serio y distante :P

Sabemos que pintas para muchas marcas como freelance, pero, ¿Cuál ha sido la figura que has pinta-do para alguna marca que más te haya gustado?

Buf esa es una pregunta muy muy complicada. Han sido muchas figuras, muchas de ellas difíciles, pero creo que si tengo que quedarme con alguna, la figura más espectacu-lar y con más complejidad que he pintado para marca es la sirena de origen art, parece sencilla pero hacerle justicia con la pintura a una escultura tan impresionante fue bas-tante complejo.

Y ¿a nivel personal? ¿Cuál es la figura que con más cariño la recuerdas? Y ¿por qué?

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Aunque parezca mentira, esta pregunta es aún más com-plicada que la anterior. Hay muchas figuras que he pitado con las que me quedaría. Algunas superaron mis propias expectativas, y me dio mucha pena entregarlas, como el Marine de Starcraft, Sigvald el magnifico, Boromir, Zorabet o el Varathar. De las que permanecen en mi vitrina o en la de alguno de mis amigos de The Cursed monkey corp, The Getaway o el Servoterror, pero si tengo que quedar-me con una solo, esta es en Señor Lobo espacial en trono, en colaboración con mi amigo Piqui (Antonio Fdez), por una serie de aspectos sentimentales que tiene detrás.

A lo largo del año se celebra multitud de eventos organizando concursos de modelismo. ¿Cuál es tu favorito? ¿Has sido alguna vez juez? ¿Cómo es la experiencia?

Me encantan los Golden Demon, aunque se que es un concurso muy particular, que o lo amas o lo odias. Se que mucha gente opina que limita la libertad o que tiene unos criterios arbitrarios, pero la emoción de este concurso no la tiene ningún open. Por otro lado me encanta Monte San Savino, por la hospitalidad de la comunidad Italiana, siem-pre me hacen sentir incluso mejor que en España, amén de ser el concurso en el que he estado con el nivel más alto del panorama actual, además este año he sido juez. No es mi primera vez, pero si que es la primera en un concurso de este nivel. Reconozco que prefiero participar, la tarea de juez es muy dura y difícil, aunque te deja luego un regusto dulce y amargo difícil de describir.

A la hora de iniciar un nuevo proyecto, ¿Cuáles son los factores a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo un nuevo proyecto?

La respuesta a esta pregunta depende un poco de si se trata de un trabajo o una figura más personal. Cuando se trata de un trabajo los factores a tener en cuenta son bá-sicamente los destinados a que el cliente quede contento,

es decir, hacer el mejor trabajo posible en el menor tiempo posible y al precio más ajustado posible. Y sobre todo, cumplir con lo que prometo, no sirve de nada llenarme la boca de palabras bonitas si luego el cliente tiene que estar detrás de mi para que le entregue el trabajo que ha encar-gado. Por lo general, dedico poco tiempo al marketing o labor comercial y dejo que sea mi trabajo el que hable de mi.Si el trabajo es más personal entonces es totalmente diferente, tengo pocas oportunidades de hacer miniaturas para mi y cuando lo hago busco expresar algo con ellas, practicar algo nuevo o hacer algo que me apetece. Esto

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a veces supone que el resultado es una de mis mejores miniaturas o justo lo contrario, no me importa mucho el resultado si he disfrutado del proceso, soy mucho menos exigente con lo que hago para mi que con lo que hago para clientes, lo que me gusta es el camino a recorrer, no la meta.

Para finalizar, ¿nos puedes dar algún consejo para aquellos lectores que quieran seguir tu mismo cami-no?

Suena duro, pero mi consejo es que se lo piensen dos veces. No conozco a ningún pintor que viva holgadamen-te y trabaje poco. Es un camino vocacional, muy duro, muy competitivo, no hay vacaciones, hay que trabajar de forma constante, ser muy responsable ya que no tienes más jefes que tus clientes, hay que trabajar estés bien o estés mal, hay que dar cada día el 100% o más, estar tremendamente concentrado en cada cosa que haces, si un día estas a medio gas se nota mucho, y lo notan todos.Nadie se hace rico con esto, sino más bien lo contrario. Y además lograr establecer una pequeña parcela para uno mismo, consolidarse en el sector, es una tarea de 3-4 años de duro trabajo en los que las cosas no siempre salen como quieres, necesitas mucho apoyo de amigos y familiares durante este periodo, tanto anímico como económico, sin ellos no es posible.Dicho esto, tengo que aclarar que si, es durísimo, no es un trabajo para cualquiera, pero por dios, ¡me encanta mi trabajo!

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La novedad del mes de abril de Adalid Models fue Sherlock Holmes. Aunque me imagino que no hace falta explicar quién es, permitidme una breve introducción para los más despistados.

Éste personaje fue creado por Arthur Conan Doyle y es el protagonista de una serie de novelas de fic-ción. Es un “detective asesor” muy excéntrico, pero con una gran inteligencia y razonamiento deductivo. Es decir, que era un frikencio que las pillaba al vue-lo, y un poco de todo eso quería captar en la figura.

Partiendo de un alambre cubierto con papel de alu-minio y luego con Super Sculpey Firm, hice la forma de un huevo al que fui sacando los rasgos básicos, que serían las cuencas oculares, el tabique nasal y la zona de las cejacas, es decir, las zonas “duras” que forman los huesos de la cara. Continué con los rasgos más básicos, como la boca y la barbilla, las fosas nasales y el principio de los ojos. Todo esto lo fui afinando con ayuda del pincel de goma, y fui añadiendo y quitando masilla donde era necesario, afilando los rasgos de la boca y la nariz, añadiendo las arrugas de expresión e igualando los ojos. Lo último es el toque artístico, y ayudándonos con la grasa de caballo se termina de matizar la cara, alisar y unificar todos los músculos y añadir una expresión detectivesca en las cejas.

Cuando estuvo horneado, a 110º durante 15-20 mi-nutos, coloqué la cabeza en un armazón de alambre

y lo cubrí todo con papel de aluminio y Super Sculpey Firm, dando a la vez los volúmenes básicos del torso, el cuello y el brazo.

La ropa la hice añadiendo sucesivas planchas de Firm, que hice con una máquina para hacer pasta, que básicamente son dos rodillos que aplanan la

GNOBLARBOY

She rlock

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masa (masilla en este caso). Una vez hecho, delimité el chaleco y la solapa, marqué dónde irían los botones y tallé las arrugas en consecuencia. Añadí el pañuelo con una tira de Firm, los botones y el bolsillo, junto a una cadena de modelismo, donde lleva el reloj.

Ya tenemos el chaleco, pero falta la gabardina con la capa que cubre los hombros tan característica de este persona-je. Para la gabardina añadí más masilla en los bordes de la base de la capa que había hecho en el paso anterior, lo alisé bien y luego tallé la superposición de la gabardina y la capa. Hice lo mismo para el cuello de la capa y la gabar-dina, añadí masilla en bruto y fui tallandola poco a poco y

alisando constantemente con el pincel de goma.

Una vez endurecido el cuerpo, corté la cabeza por la coronilla para hacer el sombrero. Éste lo hice colocando una plancha fina de epoxi Aves sobre la cabeza. Es una masilla muy dura una vez seca, así que la lijé para darle la forma adecuada y una buena finura en las viseras. La zona de la cabeza, que básicamente sería reconstruir lo que habíamos cortado antes, la hice con Firm, pegando ésta a la Aves con una bola de masilla verde. Las orejeras que lleva a los lados del gorro las hice una vez endurecida la Firm, añadiendo unas finas tiras que luego lijé hasta darles la forma.

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El brazo es el siguiente paso. Taladré un alambre y lo sujeté al torso con masilla verde recubierta con Sculpey Firm. Cuando la verde se quedó dura, completé el brazo añadiendo las arrugas, fundiéndolas y re-tallándolas hasta conseguir una adecuada naturalidad. Para hacer la mano antes tuve que modelar la pipa, a partir de un alambre doblado, masilla, limas y paciencia. De nuevo, al igual que con el sombrero, colo-qué unos churros de masilla verde para los dedos y la mano, y los cubrí con Firm para ir formando las falanges a medida que se va endureciendo la masilla verde.

Espero que os haya gustado, y no olvidéis visitar la web de Adalid Models:

www.adalidmodels.com/

¡Hasta la próxima!

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Caballe ro Errante 75mmZwo

Introducción

El 24 de Abril del año pasado (2011) mi padre me regalo por mi cumple esta fantástica figura de Pegaso Models (famosa marca Italiana). Al verla no sabía si sonreír o ponerme a llorar, pues me parecía realmente complicada y preciosa a la vez.

Nunca había pintando un caballo y era la segunda figura de 75 que pintaba. Finalmente le dije “La pintare, pero con tiempo”, he tardado muchas horas en pintar esta figura, seguramente mas de 100 pero estoy muy muy contento con ella :D

Mi idea era representar un caballero y ambiente frio, no muy frio pero si con un toque siniestro. Por eso he usado mucho colores rojizos(es un color comodín) ,purpuras y azules así como la desaturación en muchas de las zonas de la figura. Una figura de 75 mm muy saturada hubiera quedado irreal y artificial.

Os contare un poco sobre como he pintado esta figura, problemas varios, planteamiento de colores, texturas…etc

A la hora de plantear una figura siempre hay que tener claro que tenemos que pintar a full gas, en mi caso seleccione como partes más importantes la cara, capa y caballaro. Si todo lo pintamos al 100% nos quedara una figura algo confusa (todo será llamativo) por lo que unas partes hay que pintarlas al 100% y otras al 95%(por poner un numero)

Cara

Quería crear una cara con poco color, fría y muy marca-da. Por ello intente evitar colores cálidos como el naranja o amarillo y utilizando colores fríos (rojo purpura, algo de azul …)en los tonos medios y sombra. Como podeis ver es una cara pálida muy desaturada (realmente esta des-aturada en luz y saturada en sombra para que quedara un bonito contraste).

Hay que tener en cuenta que la mitad de la cara iba cubierta por la capucha, razón por la cual oriente toda la iluminación de la misma hacia su izquierda. Si esto no lo

hubiera tenido en cuenta la cara hubie-ra quedado bastante rara e irreal.

Es realmente importante hacer una mirada expre-siva, pero creo que en esta

figura eso era aun mas determinante. Opte por dirigir la mirada hacia su derecha para que “nos mirara” desde la vista frontal de la figura. Para darle más vidilla le hice una barba de 3 días a base de veladuras azules y por ultimo le añadí un corte en la mejilla.

Para que nos quede una cara forzada, y marcada hay que perfilar muy bien todos sus rasgos haciendo micro-volumenes

Peto

Para las telas elegí un color granate (rojo con purpura), es un color medianamente vivo y que me gusta bastante.

Empecé iluminando y sombreando de panera mas gene-ral, marcando los planos de luz y de sombra mas grande. Finalmente marque todas las arrugas para que quedara mas interesante el peto.

Como podéis ver se aprecia bastante bien la iluminación general, la granate de las piernas aunque sea plano de luz esta menos iluminada que la parte mas alta del peto. Hay que tener muy en cuenta la iluminación por zona y la iluminación general.

CaballoSin duda el caballo es la parte de la figura que mas me ha costado pintar, ha sido un autentico parto.

Mi idea era pintarlo de color negro con un toque de azul, pero finalmente se me fue mas a un gris oscuro que a un negro. Se parece mucho a pintar una capa texturizada o

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cualquier otra zona. Hice un trabajo previo con el aeró-grafo donde marque las sombras (negras, azules pur-puras) y luces más generales (las hice con un gris muy clarito), luego simule la textura del pelaje con un pincel viejo. Para que nos quede bien hay que descargar bien el pincel.

Aunque fue muy difícil pintarlo, es un proceso muy creati-vo y entretenido.

Capa

Para la capa use un color comodín como el verde, este color de por si no es ni frio ni cálido depende principal-mente de cómo lo entonemos para que tienda hacia una temperatura concreta. Además el verde complementa con el rojo(en este caso rojo/purpura). Ilumine añadiendo amarillo hielo y sombree con purpuras y azules, las tintas suelen quedar muy bien para eso ultimo

La idea era representar una capa muy usada, desgasta-da con cortes. Como mejor quedan este tipo de texturas es haciendo un trabajo de luces y sombras como si fuera un degradado normal (use aerógrafo) y luego texturizan-

do a pincel viejo o con una espon-ja. Para texturizar la pintura tiene que estar inclu-so un pelín pastosa para que quede mas realista.

Por ultimo le añadí unos cortes y pigmento para unir la figura con la peana. Para hacer cortes sim-plemente tenemos que perfilar en sombra

por arriba y perfilar en luz por abajo para lograr simular dicho volumen.

Conclusiones

Esta figura creo que marcara un antes y un después en mi modo de ver las figuras, me he dado cuenta realmente de que el pincel es la clave y que de nada sirve hacer degra-dados hiperlimpios si no buscas nada mas… Imaginaros que soso habría quedado el caba-llo sin “los pelitos”.

Me ha costado mucho trabajo, he aprendido mucho y ya me ha dado mi primera satisfacción (a parte de los co-mentarios, claro ;)), el pasado mes de Noviembre quede primero en el concurso de Quimera en la categoría de 54mm o mas Master. Todo un logro dado que el nivel era altísimo.

Un abrazo! Espero que os guste este pequeño artículo.

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Wargame SHome r Leonidas

Cuánto tiempo! Hace ni se sabe que no me hago con el control de esta sección. Como todos sabéis en “Warga-mes” intentamos daros a conocer un determinado juego de miniaturas. En esta ocasión, le ha tocado el turno a Malifaux, un juego de escaramuzas, creado por Nathan Caroland, Eric Jones y Dan Weber. Dicho wargame es editado por Willy Miniatures, aunque hay que destacar que no está distribui-do por España, y por tanto, es difícil poder conseguir material en castella-no. No obstante, he dicho que es difícil pero no imposi-ble. Gracias a la magnífica labor que lleva realizando la comunidad Doll´s House (jugadores de Malifaux de habla castellana) podemos disfrutar y jugar a Malifaux sin tener que saber inglés. ¡Desde aquí os damos las gracias! Una labor impecable.

Pero no nos desvie-mos del tema, pues lo que nos interesa es conocer mejor el mundo de Malifaux.

¿De qué va?

Debemos de ubicarnos en Estados Unidos en cuyo país se ha descubierto un vórtice que lleva a otro mundo lleno de magia. Un pueblo minero llamado Malifaux del cual se extraen piedras con superpoderes. Se han pasado 100 años desde aquel acontecimiento, ahora existen miles de vórtices abiertos y Malifaux se ha convertido en un lugar muy peligroso. Malifaux es un juego de escaramuzas ambientado en un

mundo steampunk victoriana donde dos jugadores se deberán enfren-tarse con sus ban-das para cumplir sus respectivas misiones.

¿Cómo se juega? Pues para mí, es lo más revolucio-nario del juego y lo que lo hace quizás único. No se utiliza dados. Todo lo que hace falta es una baraja de poker. ¡Sí! ¡Ha-béis escuchado bien! Ya sea con la baraja que ellos te ofrecen con impresionantes ilustraciones o con la baraja de poker de toda la vida, será la verdadera herramienta y motor del juego.

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Dicha baraja estará compuesta por todo el mazo de cartas más dos jokers.

Ahora, ¡bien! Lo que no es tan original pero sí que com-plementa al juego es otro mazo de cartas, denominadas tramas, de las cuales te indican que submisiones tienes que llevar a cabo por turno. Porque la misión principal se elije del mismo modo que se lleva a cabo en muchos wargames, al principio de turno.

Por otra parte, existe un recuento de piedras de alma del maestro que se calculan al principio de cada turno. Si recordáis, se usa una baraja de poker. Ambos jugadores cogen siete cartas y levantan una más para saber, según la puntuación de las cartas, quien comenzará primero a desplegar.

Una vez desplegadas las miniaturas, se vuelve a levantar otra carta del mazo de poker. El que saque el número más alto es quien comienza a activar sus figuras. Cada minia-tura puede usar dos puntos de piedras de alma para mover, atacar o lanzar hechizos o ha-bilidades especiales. Una vez que termine la activación de la miniatura elegida, le tocaría al siguiente jugador. Se volvería a realizar el paso anterior, así hasta que se hubieran activa-do todas las miniaturas en el campo de batalla.

Los combates se resuelven mirando el ataque y la defensa y de las cartas de poker que se han levantado. ¡Recordar! Qué teníais una cartas en las manos, es hora de usarlas para poner a tu favor cualquier momento de la partida, suman-do el resultado de la carta a

la acción que se está llevando a cabo, tanto para vencer como para defenderte. Lo último que se hace es resolver los efectos de los combates.

Las principales facciones que existen hasta ahora son:

“El Gremio” la organización gubernamental más importan-te, que impone sus leyes sobre el uso de las piedras del alma, la magia y que da caza a los que intentan romper-las.

Los “Arcanistas”, personas que no quieren estar sujetas a las leyes y la opresión del Gremio y que experimentan por su lado, ya sea con máquinas, bestias o a través de antiguos cultos religiosos.

Los “Resurreccionistas”, obsesionados con la muerte y la vida a partes iguales, capaces de extraer poder de la misma muerte y devolver los difuntos a la vida.

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Los “Nonatos”, seres de pesadilla a los ojos de los humanos, pero a fin de cuentas, los habitantes originales de Malifaux, los cuales luchan por recuperar su territorio y expulsar a los humanos.

Y ya fuera de estas 4 facciones principales, encontramos a los “Descastados”, humanos repudiados de toda sociedad, mercenarios y gremlins son algunos de sus miembros.

Espero que os haya gustado este peculiar artí-culo. A continuación os dejaré varios enlaces de donde he sacado la mayoría de la información:

• La comunidad por excelencia de ha-bla hispana de Malifaux – Doll´s House (http://malifaux.foroactivos.net/) • Una reseña creada por el blog “Tur-no a Turno” – (http://turnoaturno.wordpress.com/2012/04/13/malifaux/) • Una reseña realizada por el blog, “Ju-gando a los Treinta y Pico” – (http://jugandoa-lostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.html)

Y si os ha gustado o entrado el gusanillo, la mejor manera de conocerlo a fondo es probán-dolo. ¡Nos leemos en el próximo número!

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CarmillaElme n

Carmilla es una novela escrita por Sheridan Le Fanu en 1872. Al ser un cuento corto fue publicada en una colec-ción, (In A Glass Darkly). La protagonista nos narra cómo su vida pasa de común a desconcertante y espantosa cuando aparece Carmilla, una hermosa joven que resulta ser una vampiro. Al transcurrir la historia Carmilla comien-za a mostrar un comportamiento bastante román-tico hacia la otra joven.

La historia muestra muchas características del terror gótico, y resalta el este-reotipo popular del vampiro y la perplejidad de los persona-jes frente a los sucesos sobre-naturales, y la aumenta hasta convertirse en éxtasis y terror a la vez. Tam-bién se debe destacar que la sutil influencia de contenido erótico, que se relaciona con los vampiros, es de carácter lésbico. Sheridan Le Fanu tomó ese tema, un tabú para la época, pero supo cómo plantearlo de tal forma que el lector de la época se fuera acercando al tema.

Esta es una de esas piezas que cuando la ves simplemen-te en “foto” no dudas de que en ella puedes dar mucho y que la vas a disfrutar, convirtiéndose en una de las piezas más atrayentes que he pintado. El modelado es de Mike Cusanelli famoso por sus anteriores Vampiras de la marca Solarwind y que ha sabido representar lo que la historia de Carmilla significa, a una escala más que perfecta para trabajar 1:4, los detalles que tiene, las texturas y la fuerza del busto son sus puntos fuertes.

Antes de pasar a explicar el proceso de trabajo, quiero dar las gracias a los amigos de El 5º Destino, por permitirme de nuevo colaborar con ellos. ........................................

La figura es un busto en siete partes contando la base, en resina maciza a escala 1:4.

Viene prác-ticamente lista para pintar salvo por varias líneas de molde que hay que lijar y enmasillar. Tiene varios ensambles que hay que dejar listos y limpios para su pos-terior pegado tras el pintado, si no partes como la lapida, el relieve o el tocón de ma-

dera serían bastante incómodos ya que el conjunto tiene un peso considerable y por consiguiente zonas bastante inaccesibles.

En este caso el proceso de limpieza va desde lijar las rebabas hasta enmasillar, para ello utilizo lija de agua y masilla tipo “Aves”. Tras este paso doy una ligera im-primación para ver posibles fallos, es una costumbre un poco…pesada, pero es mejor meter una hora más y dejar una superficie lo mejor posible para el pintado, esto favorece para que todo salga mejor desde el primer minuto. Después paso a dar la imprimación liquida, para figuras grandes utilizo un imprimación gris, esto hace que se quede una superficie muy lisa y suave para los colores posteriores.

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Toda la pieza está pintada con acrílicos Premium de Vallejo, Tamiya y Createx. Para los metales he usado esmalte Humbrol. Paso a dar un color hueso pálido entonado con rosa, es una mezcla a ojo que hago con blanco, rojo y amarillo de Premium. Aplicado en toda la piel como color base y procurando no contaminar otras partes de la figura, para esto trabajo con todas las piezas sin ensamblar y a medida que avanzo en ella voy uniendo partes.

Tras esta base de color empiezo a dar veladuras con marrón mate de Tamiya y rojo muy diluidos solo donde van a ir las sombras y a recrear los volúmenes...voy muy lentamente y muy suave, ya que el tono pálido ha de predominar en la pieza.

Ahora, con las sombras anteriores y morado de Tami-

ya…muy diluido acentuó poco a poco las sombras más potentes que va a tener la pieza, que será en la cara a modo de maquillaje y en los pliegues y líneas del torso. Como digo poco a poco, ya que la idea es hacer un efecto gótico de película pero que este más cercano a una ilustración clásica de comic. En este momento pienso en las telas y paro de trabajar con la piel para pasar a otro detalle que cubre gran parte de la figura y que ha de quedar limpio en todo momento. Estas telas las pinto con blanco mate de Createx, cubre más y de una sola pasada puedo definir todo el detalle, pero con cuidado en su mezcla porque tiende a empas-tar muy rápidamente. Mientras que esto seca, dejo pintados de un gris bastan-te plano a partes iguales de blanco y negro Premium lo

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que es la lapida y el relieve…hay lo dejo para después.

Como veis me gusta trabajar por tandas la figura, así veo el conjunto para que todo quede nivelado, por así decir.

Vuelvo a la tela, y con la mezcla original de piel, la que fue color base paso a pintar las sombras que tiene la figura y los detalles…esta vez muy diluido, ya que ha de quedar muy vaporoso. Poco a poco, defino la transparencia, llega un momento que hay que detallar las “aristas” y la tensión que tiene el vestido, por lo que con un pincel fino y blanco base, pinto estos detalles, ha de ser lo más suave posible y es mejor insistir varias veces. Ahora con marrón y rojo a partes iguales muy diluido, pinto a baja presión los detalles que esa tela me deja ver, los destaco más de lo que finalmente quedará ya que tendré un momento para poder fundir todo esto con blanco, que es el paso final en esta tela.

Ahora, paso a pintar el pelo, de un marrón quemado con caoba a un 75/25 % que será el color base, para iluminar usaré piel base y rojo. Una de las ideas es fundir el tono con las luces por lo que en todo momento han de estar los colores húmedos para ir así fundiendo. El resto de luces finales las saco detallando las mismas con carne + el color base. Con aero y negro mate oscu-rezco algunas zonas más profundas y repito el trabajo de luces.

Vuelvo con la cara, para este detalle…que será prác-ticamente de maquillaje uso, la base de sombras y doy tras pasos para oscurecer la zona con morado y azul. Igualo el tono con rojo muy diluido. Quedan unas sombras muy llamativas y profundas, lo que le da más sensación de terror. Detallo los ojos, la línea de las pes-tañas y el globo ocular. Para el iris uso azul Premium y negro, ilumino este color base con más azul hasta en 7 ocasiones y dos últimas iluminaciones de blanco. No me olvido de pintar la pupila de negro y el punto de luz, con blanco.

Detallo los labios con rojo y marrón, los pinto con aero para fundirlos con la piel y esta misma mezcla la usaré para pintar a mano el perfilado y la textura de los mis-mo. Para iluminarlos rosapálido que de nuevo podemos volver hacer. Los dien-tes, una base marrón cuero a la que voy añadiendo blanco en tres subidas de luz y perfilo con blanco puro su forma, así destacan más.

Para pasar al resto de la pieza y dejar terminado lo que es el busto, solo queda pintar los metales del collar y del moño. Uso negro brillante como base y me sirve a la vez de perfilado, para dejar lista la base del esmal-te. Será plata brillante de Humbrol o similar, pero si es esmalte queda más real y brillante. Una vez seco, doy varios lavados con esmalte negro muy diluido en agua-rrás y con marrón oxido de AK un pequeño toque que le da mayor profundidad.

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Como digo ahora es momento de pasar a más partes. Viene el tocón de madera a modo de viga que soporta la figura. Para ello, uso marrón mate de Tamiya como color donde trabajar, con este mismo marrón y negro mate, pinto con el aero todos los detalles, grietas, arañazos y la beta. Una vez seco con marrón cuero y usando la técnica del pincel seco saco todos los detalles, como queda un poco más aclarado, voy nivelando el tono con diferentes marrones a modo de veladuras, repitiendo varias veces el paso de pincel seco. Con un tono carne diluido y a pincel perfilo detalles de la madera.

Para las dos bisagras que tiene, usaré cobre viejo y oro, doy los mismos lavados que con el resto de metales, así ganan en detalle y profundidad.

Ahora paso a la lapida, como ya comente deje preparado el color base y ahora solo queda detallar todo el conjunto. Con negro mate pinto las rendijas y uniones del empe-drado así voy separando las diferentes formas que tiene. Cada piedra irá de un tono diferente, marrones, rojas, negras, blancas y grises. Estos colores los doy a modo de lavado ya que no quiero perder el gris de base ni el deta-lle. Queda un conjunto más real que si lo pintamos todo gris y listo. Ya que un suelo o empedrado nunca es igual. Este proceso lo repito con las piedras del relieve.

El relieve, que ya tiene avanzado prácticamente la mitad, me pide ahora que lo ilumine, para ello desde arriba de la pieza, con blanco muy diluido detallo las formas y las luces que tiene por el efecto de la luna. No lo veo como una pintura si no más como un relieve en piedra que ha per-dido el colorido con el tiempo. Velando diferentes colores entre ellos marrón y azul, destaco cosas que me interesan y a la vez rompo esa uniformidad que tienen todos los detalles. Con el mismo blanco que ilumine y con pulso ya que lo pinto con el aero, aclaro las nueves y las zonas de máxima luz, para después detallarlas con blanco puro a pincel. Solo doy este blanco en las zonas que me interesa, grietas, puntos de luz, aristas y detalles.

Con esto tendríamos la pieza terminada, solo para remate, dedico unos minutos a ver el conjunto y entonar una zona u otra si la quiero destacar. No me olvido de dar barniz brillante en los ojos, la boca y satinado para los metales. Al resto de la pieza, le doy una pequeña capa muy diluida de barniz mate, a penas lo va a notar pero la protegerá contra el polvo.

Pues ya está, espero que os haya gustado.Muchas gracias a todos,Saludos

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El EscribaGARRAK

¿Qué ha pasado aquí?- preguntó Engel a sus

dos compañeros marines

-El poblado fue arrasado. Pasaron la tormenta y

los rayos, y la sangre corrió por las calles. Nuestra

carne presentó grave batalla.

-¿De qué sirve presentar batalla si luego las ha-

chas caen ante la furia del rayo?

El marine se encogió de hombros. Engel volvió

la vista al desolador panorama. Todo el poblado

había sido arrasado hasta los cimientos. Todo el

mundo había sido asesinado y los ríos de la zona

manaban sangre roja y aún reciente. Engel se

quitó el casco de modo ceremonial. Hubo una vez,

hace ya mucho tiempo, que el había vivido ahí. To-

dos los Ángeles de Skeiding provenían de pobla-

dos dispersos como aquel, poblados que habían

sido arrasados hasta las cenizas por los Amos de

la Noche a modo de diversión.

Ahora por la mente de Engel tan solo pasaba el

sentimiento propio del arrepentimiento, ya que

no dejaba de pensar para sí mismo que tendía

que haber visitado el poblado muchas más lunas.

Ahora ya no disfrutaría del roce del Dios del

Viento, ni del tacto del Dos de la Tierra, ya que el

aire estaba contaminado y la tierra era un desierto

yermo sin rastro de vida alguna.

Diseminados por el suelo todavía yacían los

cadáveres de los habitantes del poblado. Mu-

chos de ellos se habían agrupado en torno a una

especie de tótem con ocho brazos que apuntaba

con la lengua al cielo. Por doquier no había más

que charcos de sangre viscosa y verde. Engel se

puso a enterrar según mandaba la tradición a los

últimos miembros del a tribu Corvidae. No podía

haber perdón ya. No cabía duda alguna…

…………………………………………………………

No había nada más. La sangre ya se había derra-

mado en demasía por la blanca arena de comba-

te, y los Amso de la Noche, desde sus palcos en

las gradas, oserbavan como los dos recultas se

peleaban entre si por un hueco entre los hijos de

Konrad Curze. Ambos, tanto el rubio fortachudo

,como el pelirrojo astuto, peleaban con fiereza.

Y de momento el que llevaba las de ganar era el

rubio, con su gran gancho de derecha que una y

otra vez mandaba al suelo a su oponente.

Pero el fiero combate que divertía tanto a lso

legionarios a Felianna no le atraía lo más míni-

mo. Había visto a tau pelear más ferozmente, y

eso que los tau pegaban como mariconas. Si el

combate seguía así, mataría de dos sendos tiros a

esos idiotas y se pondría sus cabezas a modo de

trofeo con gestos al cual más estrafalario y diver-

tido. Pero justo cuando la Señora de la Guerra iba

a echar mano del gatillo, el pelirrojo se sacó de la

manga un cuchillo con el cual apuñaló a su ene-

migo y lo mató en el acto. Desde el palco algunos

legionarios protestaron enérgicamente. Felianna

sonrió y ordenó al tramposo que se lo llevaran a

las salas de conversión genética. El chaval iba a

ser un buen Amo de la Noche…

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Pero, eso si, no la alcanzaría jamás. Era un buen

día aquel. Luther había muerto a manos de Rix.

Por tanto ya solo quedaban en el planeta dos

Señoras de la Guerra, ella misma y la propia Rix.

De momento no se enfrentaría directamente con

Rix, ya que temía un tanto a la exterminadora, sino

que se limitaría a dejarla estamparse contra los

angelitos mientras ella se apropiaba de más y más

territorios del planeta y saqueaba a los nuevos

visitantes. Además, contaba con ciertas ayudas

desde las sombras que le facilitarían la tarea…

El único problema podría ser conseguir sacar

a Rix de su maldita fortaleza, pero eso podía

solucionarse fácilmente, ya que su señoría gus-

taba mucho de las batallas despiadadas al más

puro estilo de Khorne, y una legión entera de

angelitos era un aliciente más que tentador para

salir de una fría y solitaria fortaleza en el polo.

Esa estúpida apenas podía encadenar más de

dos sílabas seguidas, por lo que no le extrañaría

nada que se matara asi misma de esa manera. A

quien temía era a su consejero, un tal Hemus Xibis,

antiguo hemónculo de Crommorragh que según

se rumoreaba se la chupaba libremente a Rix. Tal

vez podría solucionarse sobornando a alguna que

otra persona o a sus amigos de las sombras…

Solucionado el problema Rix, quedaba el proble-

ma Luther. SI Luther había muerto, ello significa-

ba que habría una hueste entera de Amos de la

Noche sin líder esperando para ser gobernados.

Per como buenos Amos de la Noche que eran, muy

seguramente buscarían el mando de aquel líder

con más tierras. Por tanto, dentro de poco tendría

que salir de la fortaleza, o mandar a salir a su ele-

gida, para tomar las llanuras del norte y conseguir

ganarse así el apoyo de las extropas de Luther.

En cuanto a los ángeles Oscuros que se acer-

caban por el sur, ellos si eran un problema. Sus

amigos de las sombras le habían prometido que no

la atacarían, pero Felianna se fiaba tanto de sus

amigos de las sombras como de su servoarmadu-

ra, es decir, menos que un gretchin cojo. Debido

a la coyuntura del a situación, tal vez tendría que

efectuar la estrategia de tierra quemada, o me-

terles el medo en el cuerpo de tal manera que no

quisieran entrar en batalla.

Una vez organizados sus pensamientos, se levantó

del trono y ordenó a sus allegados que se levan-

taran y se preparan para zarpar en las garras de

combate. Ya improvisaría algo, pero la espera la

tenía nerviosa, y no le gustaba que fuese la presa

la que dictaminara las normas del combate. Pero,

antes de caminar por el pasillo que llevaba a los

hangares, caminó por un estrecho pasadizo por el

que nadie solía pasar, recorrió estrechas callejue-

las de la ciudad helada, abrió y destrozó puertas,

caminó sobre el duro y quebradizo hielo, hasta

que llegó por fin a una habitación totalmente a

oscuras, iluminada solo parcialmente por los rayos

que despedía la servoarmadura de Felianna. El

silencio solo era interrumpido por el tintinear os-

cilante del os trofeos macabros. Esperó. Esperó.

Hasta que su agudizado oído detectó la presencia

de unas pisadas en la oscuridad. Uno… dos…

uno de sus amigos de las sombras, pero ¿Quién

sería el otro, que era tan ruidoso?

Diario de Isabella / 4001004/954k

Estoy a punto de llegar a mi destino. Estoy cabrea-

da. Tengo una pistola. Y espero tener munición

suficiente como para fusilar un planeta entero,

porque es muy probable que termine haciendo

algo de por el estilo… Solo espero que entre yo y

la perdición haya un abismo negro lleno de almas

inocentes en el borde del pecado…

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ROLSergio

NOTICIAS

Disney compra Lucas Arts.

La compañía de George Lucas y responsable de Star Wars, por más de 4.000 millones de dólares, ha sido ven-dida a Disney. La adquisición implica la integración en la compañía de Mickey del estudio de videojuegos Lucas Arts y de otras empresas de la firma como Skywalker Sound e Industrial Light & Magic. Ello conlleva consigo el anuncio de nuevas pelis de la saga más famosa de ciencia ficción y, a su vez, de las consecuencias que tendrá esto sobre el mercado rolero y las licencias. Habrá que estar atentos.

TSR vuelve.

La que fuese mítica empresa creada por Gary Gigax que nos dio las primeras ediciones de Dungeons and Dragons y dio, en cierta medida, un paso de gigante en la difusión de los juegos de rol, fue adquirida en su momento por Wizards of the Coast a finales del siglo pasado (la terce-ra edición de este juego salió ya de sus manos). Aprove-chando que esta abandonó la marca, se ha constituido de nuevo como empresa, heredada por antiguos miembros de la caballería gigaxiana. De momento, solo tenemos el anuncio de la revista de rol Gigax Magazine, pero estare-mos atentos a cualquier noticia adicional sobre ello. Aquí podéis echarle un vistazo: http://gygaxmagazine.com

Tesoros de La Marca vuelve a abrir sus puertas

Son pocas las tiendas que vendan rol y juegos de mesa en nuestro país. Tesoros de la Marca, conducida por los creadores de Aventuras en la Marca del Este, tuvo que ce-

rrar tras las inun-daciones acae-cidas en Lorca. Ahora, con nue-vo propietario, ha decidido abrir sus puertas de nuevo, lo cual es una alegría para todos los consu-midores de este tipo de materia-les, máxime tras su triste pasado. Podéis encon-trarla en: http://tesorosdelamar-ca.com/inicio

Próximos eventos

Un número más, nos hacemos eco de las jornadas y con-venciones de las que podréis disfrutar en los meses si-guientes, y que guardan relación con nuestras aficiones: puedes empezar con el Frikigordo 2012, los días 15 y 16 de Diciembre en Alcalá de Henares (más información: http://www.circulodeisengard.es/wordpress) o pasarte, si eres de Oviedo y/o alrededores, por las Odisea Abierta de Diciembre, concretamente el día 15 (http://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html). Si lo que quieres es preparar las cosas con más tiempo, ve haciéndote a la idea de que tienes las míticas jornada de La Última Posada 2013 en los días 1, 2 y 3 de Marzo (http://laultimaposada2013.blogspot.com.es). Eso es todo por ahora, pues como bien sabéis, no andamos en fechas de muchas jornadas.

RESEÑA

Hemos repasado durante los tres números anteriores jue-gos muy diferentes, intentando no entrar en lo clásico (ya tocará). Sin embargo, todos estos eran juegos que se ven-dían y, por ende, valían dinero. En esta ocasión vamos a desmarcarnos y ofrecer algo gratuito. Y es que internet ha facilitado mucho la difusión de juegos de rol y ha po-sibilitado el lanzamiento de muchos juegos, de calidades

muy variables, accesibles para todos.

Dicho esto, y para presenta-ros algo dife-rente, vamos a dedicarnos en esta ocasión a vislumbrar un juego con una carga de am-bientación muy

importante y profundamente personal. Vamos a hablar del Salvaje Oeste, pero no será un western habitual: existen criaturas corruptas por un pasado ignoto y decadente, ma-gia chamánica y temibles sectarios. ¿Extraño? Sí, pero atrayente.

Bienvenidos a Revólveres & Ocultistas.

Revólveres & Ocultistas es un juego creado por Arcan el Viejo (mantendremos su seudónimo), publicado desde Outcasted Project, que aglutina una serie de autores y compañeros que persiguen unos intereses comunes. Son pocos los juegos en castellano que se han adentrado en

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las profundidades del Far West (quizá el juego publica-do con el mismo nombre en 1993) y alguna cosa que se me escapa. Pero, como decía, este juego es diferente: su ambientación tiene un origen fantástico y es fundamental para entender el mismo. Cuando nos topamos con esta segunda edición, nos encontramos con que tres cuartas partes del manual se hallan situadas bajo la batuta del trasfondo, y esto no deja de darnos la sensación de una mera descripción de un mundo en que las reglas son algo plenamente secundario ¿Es así? En parte sí. Un juego creado por y para aficionados, de libre distribución, es un juego que pretende crecer con aportaciones de aquellos que lo usan. Esto puede ser bueno y malo. Si bien la ca-lidad del mismo es bastante aceptable y, personalmente, me pareció muy interesante, su sistema se me antoja algo corto en determinadas situaciones, y parece estar su-bliminado a la propia ambientación, que si bien es algo fundamental, encuentra sus carencias en algunos puntos. Insisto: esto es un trabajo aficionado, y como ello debe tratarse. El esfuerzo que hay tras sus páginas es detecta-ble tras una primera lectura.

Vayamos al ajo. El manual se nos presenta en un docu-mento pdf (al finalizar la reseña tendréis el link al mismo) de 110 páginas. Tenemos una versión para imprimir y otra para su lectura, algo que siempre es de agradecer. La maquetación es a doble columna, sencilla, con un fondo apergaminado. Existen bastantes imágenes, tanto de las zonas del mundo como de personajes de ejemplo, todas ellas ilustrativas y bien trabajadas. En la introducción ya se nos da por parte del autor la bienvenida a una ambien-tación, un escenario. Esto ya nos muestra la intención que hay detrás, ya comentada: el sistema es una mera excu-sa. Lo importante es el escenario en el que se desarrollan los acontecimientos. Podría dedicar muchas palabras a aportar comentarios y sugerencias al mismo, pero ante la falta de espacio, os lo describiré mientras vamos reflexio-nando sobre algunas cuestiones.

Lo primero que hay que tener en cuenta es la profunda inspiración en la magna obra de S. King La Torre Oscura, así como su relación con tintes del autor H. P. Lovecraft y otras influencias sacadas de Robert E. Howard, entre otros. Es un mundo post-apocalíptico de tipo western que ha evolucionado de un típico medieval fantástico, con todo lo que ello conlleva.

La historia del escenario básico nos sitúa en un territorio gobernado principalmente por los humanos, aunque exis-ten partes de estos en las que viven enanos, elfos y orcos, además de otras razas de carácter escaso. En un momen-to determinado, una enorme etapa de desastres naturales aboga a que todo el continente se convierta en un caos, y se pierdan muchísimas vidas entre guerras y demás con-flictos. Los elfos serán los encargados de mediar en la paz, para luego retirarse a un valle aislado en el que comien-zan a fallecer sin dejar apenas descendencia. La etapa ha dejado numerosos terrenos yermos, y las poblaciones ante grandiosas ahora se tornan vacías. Conforme pasó el tiempo y la paz llegó de nuevo, se inició una extraña plaga que convertía a las diferentes razas en aberracio-nes: ante esta situación, la mayor parte de las personas dotadas de magia fueron a derrotarlas y desaparecieron tras hacerlo, aun sin saber el por qué. El mundo se había

quedado sin apenas magos, y los que quedaban eran muy débiles. A esto se le llamó el Primer Alzamiento. Los prac-ticantes de la magia que sobrevivieron se dedicaron en su mayor parte la nigromancia, y comenzó a llamárseles Ocultistas. La paz estaba asentada en todos los territorios y vino acompañado de una nueva etapa de elevada Fe. Esta extrema religiosidad se amparó en la obligación de culto en todos los reinos. A su vez, un poderoso nigro-mante abrió un plano más allá de este e invocó, sin darse cuenta, temibles criaturas más allá de cosmos, de carác-ter lovecraftiano (como si el propio Cthulhu se personifica-se, vamos). Comenzaron a arrasar el mundo y los mismí-simos dioses hubieron de personificarse para derrotarles, sacrificio mediante. Así, el mundo se había quedado tam-bién sin dioses. A esto se le llamó el Segundo Alzamiento. Habría un Tercer Alzamiento a posteriori, en una guerra civil cruenta en la que orcos, enanos y humanos se unirían para derrotar un pequeño territorio (o baronía) que ame-nazaba con volver a traer de vuelta los poderes innom-brables que estaban más allá del espacio y el tiempo. La victoria trajo consigo la donación del secreto de las armas de fuego por parte de los enanos hacia los humanos. Tras esto, desaparecieron. El territorio comenzó a llenarse de pequeñas poblaciones; las armas de fuego sustituyeron a las antiguas de metal. Los orcos fueron disgregándose en su unión con los humanos, seres que se harían llamar Verdosos, muchos de los cuales practicaban una magia chamánica. La religión quedaría en manos del Culto a la Luz, el cual procede de los antiguos dioses. La tecnología se desarrolló y un individuo descendiente de los antiguos paladines llamado Arturo Pendragon inauguró una orden dedicada a erradicar el mal, independiente de todo gobier-no o culto: los Pistoleros. Sus armas son pistolas mágicas dotadas de gran poder contra seres sobrenaturales. Y así se nos da el escenario en el presente.

Como se ve, el mundo ha cambiado. Las otras razas han desaparecido y quedan expuestas a los humanos y los pistoleros. Los verdosos, que serían una suerte de se-miorcos, disponen de una magia de carácter espiritual. Los magos apenas existen, y los ocultistas juegan con poderes incomprensibles para ellos. A su vez, la aridez ha dotado al terreno de ese carácter de Salvaje Oeste, pero mantiene muchas cosas relacionadas con la fantasía épica. Lo que más destaco de todo ello es la interesan-te propuesta que nos hace el creador de R&O, que ha buscado dotar de un personalismo e identidad propia al mundo. Creo que lo consigue de sobra dando margen a que puedas crear tus partidas en épocas muy diferentes, y deja muchos caminos sin resolver que gustarán a muchos narradores como yo. Pero esto también es un hándicap. Da la sensación de que todo está escrito con demasiada rapidez, y quedan muchos flecos que resolver y que es el propio lector el que tiene que amoldarse a lo que consi-dere. Afortunadamente, el manual continúa con una des-cripción ya más extensa de los diferentes territorios, per-sonajes importantes, apuntes sobre los cultos e incluso economía. Está bien expresado, pero se nota una y otra vez la sensación de un mundo tan grande el creado que se queda corto en setenta páginas descritas, y son de-masiados los flecos que quedan por resolverse. Un punto negativo que espero el autor desarrolle conforme avancen las diferentes ediciones. Es una gran idea la que desarro-lla esta ambientación, pero un escaso planteamiento con

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el que lo lleva a cabo.

R&O puede adaptarse a varios sistemas, pero vamos a comentar el que trae propio. Este se afana por ser de una ambigüedad que a muchos Directores de Juego pue-de echar atrás, mientras que otros disfrutarán de lo lindo dotándolo de reglas caseras. Todo se basa en un núcleo central llamado Puntos de Historia, y definido cada per-sonaje por un trasfondo que viene determinado por una serie de rasgos, y que no son otra cosa que los atributos clásicos de otros juegos (cuerpo, mente, inteligencia, etc.) A su vez, cada rasgo dispone de descripciones, en las que usaremos los Puntos de Historia para profundizar en nuestro personaje (fuerza, reflejos, avistar, historia, fama, etc.). El otro concepto importante es la Reserva de Pro-tagonismo, que hace de Puntos de Acción (influyes con ellos en la partida de forma activa), puntos de vida, y otra serie de funciones.

Las partidas se dividen en escenas, que son aquellos mo-mentos en los que los jugadores pueden cambiar el deve-nir de los acontecimientos y son protagonistas activos. En ellas, los jugadores usan sus trasfondos para superar cier-ta dificultad ante las situaciones que así lo requieran (De-safío de Protagonismo). Para ello, lanzará 1d10 o 2d6 y sumará su puntuación en determinado trasfondo (si dispo-ne de ello) así como los puntos de la Reserva de Protago-nismo que desee gastar (de querer hacerlo). La dificultad media es 8, de manera que es bastante complejo realizar las tareas si no somos duchos en dicha tarea. Si te que-das sin puntos en la Reserva de Protagonismo, no pue-des volver a actuar (es muy complejo fallecer, pues dichos puntos hacen precisamente de Puntos de Vida, y estar sin ellos equivale a estar inhabilitado hasta la siguiente esce-na, en la que se recuperan). Con esto se solucionan todas las tiradas del juego. El resto en el manual son ejemplos más concretos, reglas para el combate, rituales, etc.Concluyendo, Revólveres&Ocultistas es un juego con mul-titud de bondades que no esconden un aparente desavío en lo relativo a la ambientación. Una ambientación que, sin embargo, es muy digna de ser tratada e interpretada, pues da pie a numerosas ideas para aventuras la mar de interesantes y, lo más llamativo, diferentes. Es un produc-to atrevido como pocos, con un sistema que casa con el resto del manual pero que parece quedarse algo corto. Os animo a todos a que os lo descarguéis y le echéis un vis-tazo. En definitiva, la cuestión es darle una oportunidad a algo diferente, innovador en su género y proyectado para

todos los aficionados.¿Cuántos productos así tenemos? Os adjunto el link a continuación: http://outcastedproject.blogspot.com.es/p/revolveres-y-ocultistas.html

UNA DE PARTIDAS NAVIDEÑAS

Estamos en plena época navideña. Regalos, luces de co-lores, reyes y otras figuras de carácter divino y bondadoso por doquier…todo vale para una época llena de armonía, compromiso y felicidad. Hasta los Directores de Juego premian con más experiencia a sus jugadores, reducen el nivel de desafío de los encuentros y entregan armas mágicas más poderosas. Y si no haces todo esto, ¿a qué esperas? Si es que el espíritu navideño puede con todo.Para muchos es época de vacaciones. Vacaciones en el rol implica, por ejemplo, que muchas mesas de juego de-jan a un lado la gran campaña que llevan desde hace tres años, y dedican estos momentos a indagar en otros jue-gos, ambientaciones y partidas. Ya sabéis, como un respi-ro: y es que no son pocos los que se toman un descanso en el ritmo normal de juego. Cierto es que otros hacen todo lo contrario y dedican mucho más tiempo, pero no se-rán estos el objeto de este artículo: a modo de regalo por mi parte, voy a dedicar el espacio personal de esta entre-ga a daros algunas semillas de aventuras navideñas. No especificaré sistemas ni juegos, eso os lo dejo a vosotros. Ante la duda, no obstante, existen multitud de sistemas de juegos genéricos y gratuitos que os servirán para darle caña a esas aventuras que solo se juegan en esta época del año, y que tanto nos gustan a muchos. Hacer algo diferente y contagiarse del espíritu navideño es posible en los juegos de rol:

• El asesino del villancico. No hay mejor manera de celebrar la Navidad para un variopinto grupo de univer-sitarios que marcharse a una casa alejada del mundo, en plena naturaleza. El problema viene cuando en esa casa, según relatan las leyendas locales, fue abatido un psicó-pata conocido como el “Asesino del Villancico”, debido a que durante sus terribles torturas y posteriores asesinatos siempre sonaban las mismas melodías navideñas. Unas melodías que han comenzado a escucharse en la casa…Juegos recomendados: Fragmentos, Haunted House.

• Robando la existencia de la Navidad. A los oídos de nuestros superhéroes ha llegado una noticia in-quietante: un misterioso multimillonario ha contratado un enorme elenco de científicos con un inquietante objetivo: construir una máquina que haga desaparecer de la me-moria colectiva las bondades que trae esta época. Lo más grave es que parece haberlo conseguido en unas miste-riosas bases subterráneas construidas en el mismísimo Polo Norte. Juegos recomendados: Icons, Superhéroes Inc., Mutants & Masterminds.

• Fin de año no euclidiano: 26 de Diciembre de 1926. En la noche de Navidad, una docena de personas han desaparecido en Boston. En todas las viviendas apa-recía el mismo mensaje pintado en las paredes: Nh´gleh Bhló´kall Tshathoggua. El padre de uno de los desapareci-dos se pondrá en contacto con vosotros para que encon-tréis el paradero de este. A su vez, el día 31 se producirá

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un eclipse de luna nunca datado en estas fechas en la His-toria. ¿Casualidad? Parece que un grupo de sectarios pre-tende despertar un horror allende el tiempo y el espacio. Juegos recomendados: La Llamada de Cthulhu, Cthulhu Oscuro, Skellcthulhu.

• El belén de María: Años 40. El yacimiento de unas misteriosas ruinas cercanas a Jerusalén han dado con unos documentos que hablan del Primer Belén, esto es: una serie de figuras talladas por Dios, con una serie de cualidades excepcionales. El mapa señala su lugar exacto, y explica los diferentes retos que solo un verdade-ro creyente (o vosotros) conseguiréis superar. Masones, Templarios y nazis en una carrera contrarreloj llena de persecuciones, engaños, disparos y aventuras en pos de tan milenario objeto. Juegos recomendados: Spirit of the Century, Hollow Earth Expedition.

• El abeto mágico: La pequeña localidad de Za-rem ha contado siempre con un enorme abeto en el centro del pueblo, cuya energía mágica dotaba de fecundidad a los terrenos de los habitantes del mismo. Lamentablemen-te, un grupo de trasgos se encargó una noche de talarlo y robarlo para, según gritaban, entregárselo como ofrenda al tipo de túnica negra. Al parecer, se han escondido en una cueva cercana. Una buena recompensa y multitud de trasgos a los que soltar espadazos. ¿Necesita un grupo de aventureros algo más? Juegos recomendados: Dun-geons and Dragons, Aventuras en la Marca del Este, Rei-no de la Sombra, Donjon.

Como veis, no son más que ideas muy generales que, espero, vuestras mentes sepan trabajar para pasar una tarde jugando a algo diferente que, además, entone con la temporada en la que nos encontramos. Quién sabe: quizá

alguna da para una aventura aun más larga.

Con lo dicho, solo me queda desearos: ¡Feliz Navidad, Próspero Año Nuevo y Salud Rolera para todos!Ah, y recordaros que me tenéis a vuestra disposición en [email protected]

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INTRODUCCION

Un afectuoso saludo a todos los lectores de E5D. Éste es mi primer artículo en ésta fantástica revista, así que antes de meterle mano al tema me gustaría presentarme breve-mente.

Me llamo Jose, soy fundador y autor de un blog (blindaje posterior cero) centrado en la visión competitiva de las razas xenos de W40k (blog que comparto con otros mu-chos compañeros con la misma inclinación). Llevo siendo jugador necrón desde hace muchos años, y previamente he jugado casi todas las razas xenos, salvo los orkos. Soy jugador habitual de torneo, amante de mis nenes metáli-cos y más feo que pegarle a tu padre con la escobilla del váter :P

Tras esto, os voy a dejar con la que es mi visión táctica del ejército necrón, un trabajo que me ha llevado meses de constancia y que queda resumido en éste extenso artículo… algo así como “la biblia táctica necrona”.

TROPAS DE LÍNEA

La nueva edición ha supuesto una “pequeña revolución” para los jugadores necrones. Históricamente los necrones siempre han tenido capacidad de destruir blindados con sus armas básicas (eso sí, insistiendo mucho) y esa ca-pacidad se había perdido por completo en 5ª edición. Con la aparición de los puntos de casco, las armas gauss han vuelto a ser jugables y la nueva tabla de daños a vehícu-los ha hecho que sea “más sencillo” intentar destruir por saturación que por un disparo afortunado.

El codex necrón es uno de los más limitados en cuanto a variedad de tropas de línea, pero también es cierto que dispone de una de las tropas más sólidas de todo el juego. Nuestra infantería básica es capaz de mermar blindados e infantería, conservan un excelente liderazgo y una buena capacidad de absorción de fuego. Esto hace que las tropas de línea necronas sean una excelente base para el ejército necrón (cosa que no pasa en otros codex).

Tactycum Necrontyr reflexiones de un Némesor

José (Blindaje Posterior Cero)

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Tanto y es así que el resto del ejército necrón debe configurarse alrededor de las tropas de línea, para maximizar la eficiencia de éstas.

• GUERREROS NECRÓN •

El guerrero necrón era poco jugable con el codex nuevo en 5ª edición, debido fundamentalmente a la pérdida de alcance con el movimiento y a la inutili-dad de las armas gauss. Con el cambio de edición, el arma básica del guerrero necrón ha adquirido una enorme potencia (de la que antes carecía), que ahora justifica su coste en puntos. Una base sólida de guerreros necrón te garantiza una exce-lente cadencia AI y una buena potencia AT, ade-más de una tropa de línea muy numerosa y rela-tivamente resistente. El principal punto en contra del guerrero necrón es su S4+, anulada por una gran parte del armamen-to AI del juego (whir-lwinds, bolters pesados y demás).

Cualquier jugador ve-terano sabe que el “verdadero cambio” en una tropa se produce al pasar de FP4 a FP3. Es la escasez de armas de FP3 y la abundancia de armas de FP4 lo que hace de los guerreros necrón una tropa relativamente frágil... lo que hace OBLI-GATORIO su uso coordinado con arcas fantasma. No hay elección. Si quieres tener una base sólida de guerreros necrón, deberás usar arcas (al menos dos por cada 30 guerreros).

Una base de guerreros te proporciona la capaci-dad de crear una gran falange que se extienda por toda la línea de batalla. Las arcas repondrán parte de las bajas que sufra el núcleo de guerreros y aportarán un plus de potencia de fuego y movilidad que les viene de perlas a los guerreros. En cam-bio, el uso de guadañas como transporte asignado es menos recomendable usando guerreros... por su S4+ y su dependencia del arca fantasma (si bien la guadaña puede actuar por su cuenta, estás perdiendo la posibilidad de incluir arcas, que es lo que necesitan los guerreros).

El cambio de edición ha hecho perfectamente jugable al guerrero necrón, que ahora puede volver a verse en entornos competitivos siempre y cuan-do se use con inteligencia (esto es, escoltado de

arcas fantasma y con unidades de contracarga).

El asalto es un problema para todos los necrones, pero es especialmente cruento para los guerre-ros... ya que su salvación es especialmente crítica en el asalto (donde cada baja duele mucho), ade-más, la pérdida de un asalto puede dar al traste con todo un ala de tu falange, ya que las escua-dras de guerreros necrones sólo son efectivas en gran número (de 8 en adelante). Por lo tanto, podríamos establecer la siguiente base (a 2000p) para jugar con guerreros:

x4 10 guerreros necrónx2 arcas fantasma

Como vemos, esta es una base tremendamente numerosa y resistente; con una potencia de fuego muy disuasoria y con gran movilidad. Esta base de ejército son 750p (algo más de 1/3 del ejército, lo que yo juzgo óptimo para el codex necrón). Los guerreros son combinables con tropas de la corte, aunque en general funcionan bien solos y no ne-cesitan de cripteks o líderes... que sólo encarecen el conjunto total sin aportar nuevas sinergias (salvo casos muy concretos).

• INMORTALES •

Eran la opción “no-brain” en 5ª edición, pues su superior armadura y la movilidad extra que ganaban con el arma tesla eran demasiado evidentes. El cambio de edición ha nive-lado las opciones disponibles en el codex necrón, haciendo que los guerreros sean ahora una tropa atractiva y viable, lo que hará a su vez que se vean menos inmortales. ¿Quiere ésto decir que los inmortales son malos?. Pues no, ni mucho menos. Sólo han perdido “po-tencia relativa” con respecto a los guerreros, nada más. Los inmortales conforman un núcleo de infantería más resistente y dañino que los guerreros. Por norma general, si prefieres jugar con unas tropas más “de élite” para cumplir determinadas labores, escoge-rás inmortales como tropas. ¿Por qué?. Bueno, esto requiere pararse un poco.

• ¿Tesla o gauss?

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Esta pregunta no tiene una respuesta inmediata (al contrario de lo que ocurría en la anterior edición). Ambas armas son viables y su uso depende de la táctica general. Los inmortales seguirán siendo una buena base para cualquier ejército necrón, porque su arma tesla sigue siendo una opción terriblemente atractiva que hace que su potencia de fuego a +12” sea superior a la de los guerreros. No sólo son un mejor AI a medio alcance, tam-bién tienen una excelente capacidad AT ligero. El vehículo más común seguirá siendo el rhino/razor; que seguirá actuando a una distancia de +12”... lo que hace que el arma tesla sea “superior” al arma gauss en esos casos. Sólo en el supuesto de vehículos de B12+ o de blindados a muy corto alcance (-12”), las armas gauss son superiores. Por lo tanto, ambas opciones son muy atractivas y dependerá de tu plan de batalla general el arma que vayas a escoger.

A continuación incluyo una tabla con la comparati-va Tesla vs Gauss, veréis que el gauss gana casi siempre... pero ésta tabla no tiene en cuenta las numerosas sinergias que tiene el tesla y que no tiene el gauss (como la existente con los acechan-tes, o el hecho de que realmente sólo haces fuego rápido una vez en la partida... pues la mayor parte del tiempo o estás en asalto o estás a distancia).

Respecto de mezclar unidades con gauss y teslas, yo no soy especialmente partidario de eso por el diferente rango de actuación de cada arma. Con las gauss querrás estar a 12”, y con las teslas a +12”, lo que hace que tu ejército se fragmente y

pierda la cohesión. Es por ésto que yo (de momen-to) soy reticente a mezclar ambas tropas.

• Tropas de la corte

Los inmortales, gracias a su armadura, son una de las mejores opciones para incluir tropas de la cor-te. Quienes además pueden subsanar muchas de sus lagunas. Actualmente, el inmortal tesla es mi opción estrella por su mayor “rango de seguridad contra cargas” al actuar a +12”. Su principal laguna es el AT pesado o a corto alcance... pero existen cripteks que cubren esas lagunas. Incluir escua-dras de inmortales con cripteks de tormenta, hace

que los inmortales pasen a convertirse en tropas de élite... rivalizando en eficiencia con cualquier unidad especialista de otro codex.

Esto hace que las escuadras de inmortales sean la opción para los jugadores que quieren enfocar su ejército hacia un determinado tipo de táctica (los guerreros son más predecibles y “reactivos” mien-tras los inmortales son más agresivos). Dependerá de tu estilo de juego el escoger una tropa u otra, siendo ambas muy válidas y requiriendo las dos de un uso amplio.

• Núcleo inmortal

En la actualidad, mi juego se centra en un núcleo muy consistente de inmortales, apoyado por diver-sas tropas que maximizan su eficiencia. Las prin-cipales sinergias se encuentran en el acechante (multiplicando el efecto “tesla” y sirviendo de muro contra cargas), con la guadaña y con las platafor-mas de aniquilación; casando especialmente bien con éstas últimas por su buen ritmo de disparo y por su función complementaria. Las sinergias de los inmortales son muchas y peligrosas, lo que hace que sea difícil definir una base de inmorta-les... ya que éstos tienen una función específica en las listas de ejército; cosa que no ocurre con los guerreros (que se limitan a dar número y tirar p’alante).

Los inmortales son también una excelente opción para ir transportados en guadaña, desde donde pueden soltar fuego gauss al desembarcar y al amparo del fuego de cobertura de la guadaña. Su superior armadura hace que puedan exponerse a

los disparos un poco más que los guerreros,

además de ser más “independientes” gracias a no tener que ir escoltados por un arca fantasma todo el tiempo.

En la actualidad, mi ejército se conforma de un núcleo “activo” de inmortales, que combinan su potencia de fuego con la de guadañas y platafor-mas, a la par que maximizan su eficiencia tesla gracias a los acechantes. Además, uso cripteks de tormenta para eliminar sus deficiencias... es de-cir, he construido un ejército “ex-profeso” para los inmortales. Cosa que no es necesario hacer con los guerreros. Con los inmortales debes buscar sinergias y otorgarles funciones específicas para

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que realmente tengan un impacto en la partida. Mi “base” de ejército sería:

x4 8 inmortales (tesla) + 2 cripteks de tormentax4 guadañas

Como vemos, es una base mucho más cara que la anterior... y aún hay que incluir acechantes y plataformas para que todo tenga un sentido. Ésto hace que los ejércitos de inmortales conformen una estructura muy sólida y sinérgica, pero dé-bil al quebrarse... ya que sus tropas de línea son también sus tropas de ataque. En un ejército de guerreros eso no pasa, ya que tienes suficientes puntos como para invertirlos en las tropas que necesites, teniendo cada tropa su rol en la batalla (que coincide con su rol en la tabla de organiza-ción de ejército).

• Mezclar guerreros e inmortales:

Creo que mezclar ambas tropas es un error garra-fal... porque tienen funciones y sinergias distintas. El guerrero actúa mejor en núcleos alrededor de arcas fantasma, provocando al rival a que se acerque o se aleje en función de lo intimidante de nuestra potencia. Los inmortales no casan con esa forma de juego. Incluir inmortales gauss es una “forma cara” de hacer lo mismo que hacen los guerreros, pero menos eficientemente al no poder beneficiarse de las arcas fantasma. Además tenemos que sumarle que los inmortales tesla tienen un punto de acción que choca con el de los guerreros. Las sinergias de los inmortales pasan por el uso de acechantes, plataformas y cripte-ks... añadidos que no son necesarios al núcleo de guerreros necrón (que es polifacético en si mismo). Por lo tanto yo creo que la mayoría de las veces el uso conjunto de ambas tropas entorpece más de lo que ayuda.

En resumen, yo diría que los ejércitos de verdad están compuestos por guerreros en arca, apoya-dos por monolitos, arañas, y tropas especiales para el asalto. Los ejércitos de inmortales son me-nos “ejército” y son más una fuerza de ataque de élite con un propósito definido. Cada una tiene sus puntos fuertes y flacos, pero ambas son perfecta-mente viables.

• CRIPTEKS •

El pan y la mantequilla del ejército necrón en 5ª, básicamente no se podía jugar sin ellos. En la nue-

va edición son mucho menos fundamentales y su uso ha cambiado. Si decides incluirlos, yo soy más de centrarme en un único tipo de portador para hacer algo realmente bien (de lo contrario, quedas a medias). Cada portador tiene sus sutilezas y sus sinergias. En general, los cripteks son capaces de especializar escuadras, tapar huecos, subsanar dificultades... además de darte a un pj eterno que, si está unido en una tropa que puntúa, también puntúa. Veamos los casos uno a uno.

Criptek: Este bichito, pelao, tiene una nada desper-ciable arma de F5 FP3 asalto3... como te puedes imaginar, es perfecto para cazar escuadras de ma-rines espaciales. Es poco usado porque no aporta nada nuevo a las escuadras a las que acompaña. Si lo unes a guerreros o a inmortales, sólo aportas AI pesado a tropas que ya de por sí son buenas en ese campo (por saturación). A pesar de su uso puntual, si se usa junto a escuadras de línea al aguantar los disparos en las cargas, pueden llegar a aportar algunas bajas gracias a su formidable FP3. Si logras incluir 2 en algunas escuadras, sencillamente harás papilla cualquier unidad de marines que se precie. Tienen 2 configuraciones, según sea ofensiva o defensiva:

• 2 Cripteks + 5 inmortales tesla: Madre mía del cielo bendito!!!. Esta escuadra borra ME a un ritmo preocupante y, si queda alguno tras la tanda de disparos... encima asaltan! xD • 2 Cripteks + guerreros: No te digo ná... a ver quien carga a éstos!, vas a comerte una lluvia de fuego tremenda. Además, es una escuadra muy resistente por llevar 2 eternos y por la sinergia gue-rreros/arcas fantasma. A tener en cuenta, sobre todo si el rival juega con ME a pie...

• Portador de angustia: Este criptek, de desafor-tunado nombre (yo siempre me imagino al pobre criptek “sofokao” o con un ataque de nervios xD) es capaz de dotar de movilidad a un ejército rígido y de aportar una impresionante cantidad de dispa-ros AI pesado. Son perfectos para aguantar una carga (harás daño casi 100% seguro) o para hacer daño “selectivo” al usar la mortaja de oscuridad. En 5ª edición he llegado a ganar partidas gracias a un único movimiento de éste bicho. Si usas morta-jas, mejor usarlas por pares... por si las dispersio-nes nos dan un susto. El velo de angustias es una porquería gorda y pestosa, así que ni lo comento (sobre todo teniendo en cuenta que el 90% de los rivales “no conocen el miedo”). Sus sinergias?, muchas y buenas!

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•Portador en escuadra de omicidas: Te partes el culo. El portador adquiere la habilidad de herir a 2+ que confieren los omicidas... así que te aseguras borrar una escuadra rival casi sin despei-narte. Por no mencionar el destrozo que puedes hacer si te cargan. Lamentablemente no tiene potencia AT ni capacidad real más allá de destruir a la tropa marcada (una vez cumplen su misión se vuelven un poco inútiles). No se puede tener todo.

•Portador con guerreros o inmortales: Ex-celente tropa para puntuar/disputar en el último momento. Sea con quien sea, se llevará un susto tremendo y una lluvia de disparos nada desprecia-ble!! •“Angustiado” con tormenteros: Una excelen-te escuadra cazacarros con dualidad AI. Con esta escuadra puedes reposicionar a los tormenteros con rapidez, destruir un tanque con una altísima eficiencia y aún te sobra para reventar infantería y resistir cargas. Una configuración desestabilizante (aunque aleatoria) que el rival no podrá pasar por alto.

• Portador de destrucción: La niña de tus ojos en 5ª edición.. que ahora se ha quedado huérfana xD A pesar de tener un arma de F8 FP2 y un buen al-cance, debe ser jugada en escuadras completas (5 portadores de destrucción) y por parejas para ser realmente efectivo... lo que hipoteca gran cantidad de puntos, además de obligarte a usar un segundo líder supremo. Sus habilidades (pulso y mirada) son muy secundarias. En particular, “mirada” es casi inútil en una escuadra que debería estar lo más apartada posible del frente de batalla. El pulso puede ser útil para darle un plus de supervivencia a ésta escuadra, que será el blanco más claro para el enemigo. Combinarlos con otras es-cuadras hace que no hagas bien ninguna de las labores.

• 5 Portadores de destrucción: salen algo caros (175p) y, aunque aportan una buena cantidad AT a larga distancia, son menos eficientes que otras tropas del codex como AT. Casi están obligados a llevar pulso para evitar que un bolter pesado peregrino te borre la escuadra a primera de cambio... muy poco recomendable.

• Portador de destrucción en escuadras de cripteks o inmortales: ¿qué haces?, sácalo de ahí! Si disparas AI estarás desperdiciando la lanza y si disparas AT, sería más eficiente concentrar a los portadores para maximizar su efecto. Vamos, ni te lo pienses.

• Portador de tormenta: Estos son dios. Y pun-to. Uno sólo, si tiene el día tonto, te puede re-ventar un land raider. Maravillosos, sublimes, mmmmmmmmmmmmmuack!, qué guapos sois!. Son excelente AT y aportan buena cadencia AI a la tropa a la que se unen. Son los mejores amigos de inmortales y guerreros (sobre todo éstos últimos!). Son tan cracks que no necesitan jugarse por pare-jas (aunque de hacerlo, sencillamente no hay quien se te arrime). Sus habilidades “secundarias” son bastante poco impresionantes... aportando cierta resistencia a la carga (nada que te saque de po-bre) o haciendo cosquillas a una tropa que desplie-gue cerca, vamos, unas habilidades francamente decepcionantes. Lo peor es su rango de ataque (lo que hace que no pueda ser tu AT principal), aún así, la mejor opción!

• Tormentero con guerreros: Una maravilla. Suma su potencia AI a los guerreros y añade sus superficiales a los gauss de los guerreros... Senci-llamente yo no concibo una escuadra de guerreros sin su portador de tormenta y su arca fantasma. Esta escuadra tiene una letalidad tremenda, dura-bilidad y resistencia. Lo dicho, una maravilla.

• Tormentero con inmortales: a diferencia que con los guerreros, aquí el tormentero lo que hace es tapar las vergüenzas de los inmortales (son peor AT que los guerreros) y sumar potencia AI. Su combina-ción no es tan terrorífica-mente eficiente como con los guerreros, pero hacen que la escuadra de inmorta-les sea capaz de desenvol-verse en todas las situacio-nes, justificando de sobra su inclusión.

• Portador de eternidad: En todas las familias tiene que haber algún tonto... y éste es nuestro tonto. Equipado de base no vale ni para calzar una mesa coja. Su arma base da risa (sobre todo por la excelente pericia de un crip-

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tek en cuerpo a cuerpo). El único punto fuerte que tiene es el cronometron, que (usado con astucia) puede dar muchos sustos. De la invulnerable de 3++ ni hablamos, ok?

• Eternito con crono + angustiado con mortaja: Ea, como por arte de magia ahora repites el dado de dispersión!. Un combo que hace mucho más fiable el uso del angustiado mortajero. • Eternito con crono e imotek: Si usas a imotek es más que básico para repetir la tirada de combate nocturno turno tras turno. Vamos, para mi el coste de imotek es el de imotek + el portador con crono. Casi indiscutible.

• Portador de metamorfosis: Éste es un grano en el culo, sobre todo combinado con orikan o con c’tan con el poder de retorcer el mundo... aunque el coste en puntos se disparata. De base es un “criptek coñazo” que enlentece al rival si no va me-canizado o con transporte aéreo. Traducción: inútil en el 99% de los casos. Sus habilidades son dos, el arpa... que es una pamplina como la copa de un pino (aunque impactes siempre sólo bajarás el blindaje la mitad de las veces, en una partida de 6 turnos supone un -3 al blindaje si no fallas nunca). Respecto del crisol, combinando el crisol con un impacto del arma base y la nueva regla de distan-cia de asalto aleatoria... puedes hacer una unidad casi inmune a las cargas!!!

• Metamorfo con crisol y guerreros: cárgale si tienes huevos, literalmente. Cargarás a través de terreno difícil, comerás fuego gauss y encima reduces tu distancia de carga!! Amos, un abuso. Si quieres defender, no te lo pienses más. • Metamorfo con inmortales: esta configu-ración es un poco más dudosa, pero igualmente efectiva; aunque yo la veo más como escuadra que se mete en el núcleo enemigo y desestabiliza al rival que como una unidad de defensa.

• LÍDERES •

En la 5ª edición uno directamente pasaba de largo de ésta entrada en el codex... era absurdo plan-tearse siquiera su inclusión y consumían muchos puntos. Ahora en 6ª han ganado algunos usos, aunque debemos tener mucho cuidado para que no se disparate su coste en puntos... para ello, es mejor no equiparlos demasiado. Vamos a ver algu-nas escuadras:

• 5 líderes con tejido y báculos: Toma can-dela, es una escuadra cara (sobre todo si metes un

angustiado mortajero, que es lo suyo). A cambio de éste desembolso, creas una escuadra AI terrorí-fica a la que nadie se le ocurrirá cargar. Además, tienen R5 S2+, lo que hace muy difícil tumbarlos tanto a disparos como en asalto. Sí, es cara, pero puede dar sustos. Una cosa curiosa. • 5 líderes con tejido y espadas: Un gran sustituto de la inútil necroguardia. Conservan el arma de energía y seguramente sean más resis-tentes que la necroguardia gracias a su S2+... si vas a incluir necroguardia con escudos... piénsate-lo dos veces. • Líder con guantelete en escuadras de lí-nea: Aporta una bonita plantilla de lanzallamas que te permite resistir mejor las cargas. También da un plus de letalidad AI a corto alcance (cuando peor lo pasamos los necrones), lo que supone un boost importante contra orkos, tiránidos o demonios... ejércitos que se nos suelen atragantar. Además, en asalto aportan un plus de letalidad nada despre-ciable. Yo lo he usado en combinación con inmor-tales tesla y da muy buenos resultados. Altamente recomendable. • Líder con dáculus en escuadra de línea: Tiene pocos usos, ya que no es bueno en desafíos por su HA, I y número de ataques. Aporta AT en cac... cosa que tampoco es que sea nada espec-tacular. Su único uso real es en desafíos y cargas, donde normalmente es peor que el... • Líder con espada y cepomentales: Un buen candidato a ganar casi todos los desafíos, todos los p.i. se lo pensarán 2 veces si éste tipo anda de por medio. Eso sí, sólo vale para eso, no le pidas que lidie con una escuadra de cazadores grises, que el pobre no puede xD Si tienes a este tipo, desafía siempre!!!

• ESCUADRAS DE ASALTO NECRONAS •

Muy bien, antes de empezar con éste análisis, es conveniente que sentemos las bases de qué es y qué no es una buena unidad de asalto. Mis requisi-tos indispensables para una unidad de asalto son: • Coraje, sí o sí • Veloces, o retropropulsadas en su defec-to. Si no es posible, al menos que dispongan de transporte asignado desde el que puedan asaltar. Y si tampoco es posible, al menos que puedan usar despliegue rápido! • Buena armadura • Capacidad para negar la armadura del enemigo, bien mediante sargento o bien por poten-cia propia de la unidad.

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Como vemos, en nuestro codex muchas tropas caen eliminadas ante éstos requisitos, vamos a ver a los candidatos:

• Necroguardia:

Demasiado caros en puntos... definitivamente. Esperaba que con el cambio de edición mejoraran, pero tenemos una escuadra con un mínimo de 40p/miniatura en la que sus integrantes no tienen coraje y tienen la ridícula cantidad de 2A de HA4. Por supuesto, ni son veloces, ni tienen transporte de asalto. Son una tropa que sólo puede ser usada dentro de un guadaña, depositada en un punto, rezar para que no te la vuelen y luego rezar porque consiga asaltar... y ahora, que sea capaz de ganar el asalto. Sencillamente no tienen cabida en el jue-go competitivo y hay unidades de asalto mejores en el codex. Una pena, porque me gusta la minia-tura (si le quitamos la corona, claro).

• Pretorianos:

Otra barbaridad en puntos, pero ésta vez con “coraje” y retropropulsados. Su arma de combate además tiene mejor FP que la de la necroguardia, aunque también tienen menos ataques. Disponen de disparos a muy corto alcance, que ayudan a mejorar su eficiencia al asalto (ya que hostigan a la escuadra antes de asaltarla). Sin duda, su mayor punto en contra es su elevadísimo coste en puntos, que hace poco atractiva e incluso desaconsejable el uso de ésta unidad... que además, no puede puntuar en ninguna misión.

• Desolladores:

Todo codex de GW tiene una broma pesada, y ésta es la de éste codex. Son una tropa con el stat de un guerrero (vale, más ataques), lentos, sin capacidad de fuego, sin transporte, no retropro-

pulsados y con una armadura pésima que hace que su falta de “coraje” sea especialmente influyente a la hora de man-dar a ésta tropa de vuelta a la necrópolis hasta una nueva actualización. Toda una pena (yo tengo 14 metidos en un bonito cajón de espuma). No hace falta decir que meterlos en un ejército es tirar esos puntos al retrete... no?

• Escarabajos:

Una buena tropa AT y AI ligera. Son rápidos, móvi-les y con buena capacidad de saturación. Además, tienen coraje y (gracias a las nuevas reglas) ya no sufren heridas adicionales por coraje. Esto hace que los escarabajos sean una opción real a la hora de plantear un cuerpo a cuerpo de desgaste, a la par que intimida y destruye blindados enemigos. Uno de sus mayores puntos en contra es el ser una unidad que no captura objetivos. Su mejor uso es acompañado de arañas, que pueden reponer las pérdidas y hacer que ganen muchos combates por el simple peso del número. Viables en según que lista se usen.

• Espectros:

Son la joya de la corona del codex. Su magnífica capacidad de resistencia, gracias a sus 2H de S3++ unidas a su capacidad ofensiva (F6, ataques acerados, buen número de ataques y posibilidad de equiparlos con látigos para bajar la I del rival a 1) se suman a su “coraje” y su condición de tropa retropropulsada que ignora el terreno. Son, de lejos, la mejor tropa de asalto del codex. Es más, son serios competidores de las mejores tropas de asalto del juego al completo. Son muy aleatorios en su mortalidad (ya que dependen del número de ataques acerados), pero su resistencia y velocidad suplen esa carencia en la mayoría de los casos.

• C´Tan:

Cuando releí el post, me di cuenta de que me ha-bía olvidado del muchacho éste... y no pude evitar reírme. El pobrecillo mío es tan inútil que hasta me olvidé de él. Veamos... tenemos una minia-tura que básicamente tiene el potencial ofensivo de un Talos EO y que viene valiendo el doble... sólo éste agravio comparativo es suficiente como para decidir no incluirlo. Si estamos empeñados en incluirlo, exploramos sus opciones y vemos

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que las opciones son más bien reducidas... todas ellas dejan al bicho entre los 230 y los 250 punta-zos (incluso más). Defensivamente puede ganar sigilo, lo que nos dejaría con un muchacho de R7 y cobertura media de 4+... lo mismo que su invul-nerable. Por lo tanto nuestro monstruito de más de 200 puntazos caerá ante una concentración de fuego medianamente decente. Ofensivamente sólo aporta 4 ataques de monstruosa (nada que ver con lo que aportan las arañas por mucho menos). Sus habilidades más interesantes son forjador de mun-dos, mirada de muerte, enjambre de polvo (por si hay ruinas) y... poco más. El resto de habilidades son muy circunstanciales y ni de lejos justifican su coste en puntos. Cuando comparamos su precio con el resto de opciones... se le saltan a uno las lágrimas de pena xD

• Arañas:

Otra maravilla de la ciencia necrona. Éstos androi-des son criaturas monstruosas muy baratas en puntos, que ponen sobre la mesa gran cantidad de ataques y heridas de alta resistencia, que se suman a su regla “coraje”. En conjunto, las arañas ofrecen un robusto centro de contracarga (son muy lentas) y una gran sinergia con los escarabajos. Desvían el fuego de tus vehículos y son capaces de destrozar todo lo que se propongan si se queda a distancia de carga.

• TÁCTICAS Y CONTRATÁCTICAS DE ASALTO NECRONAS •

Una vez analizadas las tropas de asalto del codex, es muy sencillo determinar qué tropa hará mejor cada labor en la lista:

Si planteamos un cuerpo a cuerpo de corte ofen-sivo, usaremos siempre espectros (posiblemente capitaneados por un líder destructor, que aumen-ta tanto su eficiencia como su coste relativo en puntos). La combinación ideal de una escuadra de espectros fluctúa entre 5 o 6 de ellos con 4 o 5 láti-gos espirales. Incluir un líder destructor, si bien no es obligatorio, es una opción a tener en cuenta por el “punch” adicional que otorga a los espectros... que normalmente aquejan de no hacer suficiente daño al asalto y de aleatoriedad en las bajas que provocan.

Por contra, podríamos plantear un cuerpo a cuerpo defensivo, en cuyo caso recurriremos, sin dudar, a unidades de arañas (3 siempre) que mantendre-

mos junto al grueso del ejército y a una distancia óptima de las escuadras de escarabajos que incluiremos casi de forma obligatoria. Usaremos los escarabajos tanto para detener a las escuadras de asalto del rival como para vencer asaltos por desgaste. Mi configuración defensiva ideal incluye 3 arañas y 2 escuadras de 6 escarabajos a las que ir cebando.

Nuestra última opción es evitar el asalto, para lo que tendremos que usar, invariablemente, trans-portes. Tanto si nuestra base de ejército son guerreros como si son inmortales, éstos deberán ir transportados en guadañas, arcas o con criptek mortajero en la escuadra. Tendremos que evitar permanecer en las cercanías del rival, y para aca-bar rápidamente con las primeras líneas del ene-migo, recurriremos a grandes dosis de potencia de fuego de corto alcance (algo obligado a maximizar si no usas escuadras de asalto). Igualmente, es muy recomendable el uso de líderes con guante-letes o cripteks de angustia para reducir el número de enemigos en tu ronda de disparos y producir más bajas por fuego defensivo.

Estudiemos ahora el coste en puntos de una sec-ción de asalto eficiente para nuestras listas:

• 5 Espectros (4 látigos) = 215p Por no de-masiados puntos, tenemos una unidad que podrá sacarnos las castañas del fuego en varias ocasio-nes. Si el rival no lleva escuadras excesivamente especializadas en el asalto, los espectros deberían ser suficientes para ostentar la supremacía en la fase de asalto si sabemos gestionarlos y hostigar a las escuadras que van a ser asaltadas.

• 5 Espectros (4 látigos) + Destructor (te-jido+ cepo) = 375p Aquí nuestro desembolso en puntos es mucho más importante. Con la inclu-sión del destructor, aumentamos la letalidad de la escuadra, pero también incorporamos a un pj a la escuadra que puede usar la regla “cuidado señor” para trucar las heridas y dar a luz a una unidad con una amplia capacidad de resistencia y de des-trucción. Es una de las deathstars más populares entre los jugadores necrones.

• 3 Arañas + x2 6 escarabajos = 330p Un núcleo defensivo con capacidad para anular a las escuadras veloces de asalto enemigas. No tiene problemas para interceptar al rival y constituye un baluarte al que ningún rival sensato querrá acer-carse, bajo riesgo de ser destrozado por la supe-rior potencia al asalto de las arañas.

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• 5 Pretorianos con vara del pacto: 200p Aquí vemos fácilmente por qué los pretoria-nos pierden tanto con respecto a los espectros. Su labor es la misma (una tropa rápida de asalto ofensivo), pero es mucho menos resistente y su le-talidad, por los mismos puntos, es similar o inferior. Ésta unidad puede actuar como escuadra de in-tercepción si la jugamos oculta tras un monolito, o como escuadra de asalto ofensiva... pero en todos los casos, vemos que en el mismo codex tenemos alternativas mucho más económicas y viables.

• C’tan, retorcer el mundo, enjambre de pol-vo: 240p 4 heridas de R7 S4++, quizá con ruinas puede aumentar su supervivencia... Ofensivamente tiene mucha menos potencia que cualquiera de las otras opciones y defensivamente tampoco sale bien parado. Además, es lento de cojones y sus poderes dependen del ejército rival (en un mundo lleno de aviones, hacer peligroso el terreno difícil no es tan guay). Es decir, que es una opción más que despreciable si las comparamos con cualquie-ra de las anteriores.

• 15 Desolladores: 195p Vale, son 15 miniaturas de stats ME. El principal problema es que no asaltan cuando llegan de reserva (así que perderás gran parte de la escuadra al asaltar), que no tienen reglas para cargar por terreno difícil, no tienen FP al asalto y no tienen coraje. Si asaltas con estos muchachos a cualquier cosa “medio qué” que esté en cobertura... lo más seguro es que pierdas la escuadra. Esa S4+ se nota demasiado en el asalto, y con necrones... un asalto perdido es una escuadra desintegrada. Olvídalos.

Por lo tanto, para articular una sección de asalto efectiva en nuestras listas, deberemos reservar un intervalo de 200 a 400p y estudiar las necesidades concretas de nuestra base... ya que no será lo mis-mo si usamos guadañas que arcas o una falange a pie. En partidas de bajo puntaje, normalmente pue-den plantearse estrategias de asalto basadas en la anulación de la capacidad de asalto del rival... pero en partidas de 1700p o más, es complicado evitar los asaltos por el exceso de miniaturas en el tablero y por la reducida movilidad de nuestras tropas a pie.

Por lo tanto, elaborar una estrategia para encarar el asalto empieza a ser importante en los 1500p, necesario en los 1800 y casi obligatorio en los 2000.

• PERSONAJES •

Personajes. Queridos por unos, odiados por otros. En otros codex, los personajes son fuente de listas alternativas, alterando la FoC y dando lugar a ejércitos “personalizados” muy centrados en las características específicas del personaje en si.

Ese no es el caso de los personajes necrones.

Pero en lugar de hablar de lo que no tenemos, lo mejor es centrarse en lo que sí que tenemos. Así que lo primero es echarle un ojo en detalle a cada personaje, analizar sus fortalezas y debilidades y ver si existen posibilidades de uso a nivel competi-tivo. Veamos...

Anrakyr:

Por 165 puntos tenemos a un muchacho que, a nivel de combate, hace lo mismo o menos que un líder supremo armado con dáculus, cepo y tejido. A diferencia de ese líder (que es la versión “eco-nómica” y la que yo uso con regularidad), anrakyr ofrece otras posibilidades... como la de controlar los disparos de un vehículo rival y el estar equi-pado con flecha de taquiones. Bien... ¿merece la pena?. Pues lamentablemente, no.

Controlar un vehículo rival puede llegar a ser interesante si llegas a controlar una stormraven, le-man russ o psifleman... pero la realidad es que su escaso rango de alcance (45cm) hace que eso sea muy complicado, ya que los vehículos con buena potencia de fuego suelen estar en la retaguardia. Por otro lado, el uso de la flecha de taquiones es totalmente anecdótico... ya que tiene que impac-tar y el rival puede tener cobertura. Jugarse una acción a un único dado normalmente no da buenos resultados, y no puedes basarte en la flecha para nada (es muy aleatoria).

Tampoco es que montar a anrakyr en una platafor-ma te vaya a sacar de pobre... mejorarás su salva-ción, si, pero las pasadas han sido muy capadas en la nueva edición, así como la posibilidad de lanzar el “mente en máquina” desde adentro.

Su único punto “gracioso” es la posibilidad de incluir inmortales que contracargan (asalto rabioso no lo vas a usar en la vida), aún así... yo creo que por mucha contracarga, asalto rabioso y pampli-nas que les des a los inmortales, sigue sin ser una buena idea trabar combate con ellos. Yo no lo usa-ría para nada, puesto que para lo poco que hace

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es mejor un líder básico.

Una pena, porque su mini es de la que más me gusta de la gama de personajes.

Szeras:

Con 100 puntitos tenemos un CG económico. Su problema deriva de las limitaciones de siempre: no da acceso a corte, es pésimo en el asalto y no aporta nada al ejército.

Quizá si su equipo no fuera el que es, y llevara pulso solar... pues podría tener un pase en algunas armadas. Pero no. Otra de sus características son las mejoras mecánicas que puede aportar a una escuadra de inmortales/guerreros, mejoras que en su mayoría son útiles, pero que no justifican por si solas el desembolso en puntos que supone pagar a este tipejo. Sobre todo porque apesta en cuerpo a cuerpo (2H, S3+, sin arma de energía...).

Es una pena porque con un par de cambios míni-mos sería una opción atractiva, si llevara pulso so-lar y un arma de combate medio normalita... pues seguramente se podría ver en las mesas. Tal como está configurado, incluirlo es lastrar tu lista al no poder incluir una corte y gastar 100p en no aportar nada nuevo a la lista. Una pena.

Imotekh:

Sí, vale un pastizal... y más que te va a costar, por-que le tienes que pagar a un criptek con crono si o si. Imotek es demasiado aleatorio como para no llevar a un criptek con crono que le permita: repetir dado en el alcance del arma, duración del combate nocturno, salvaciones por armadura y demás. Es tan obligatorio que yo lo voy a incluir en su coste básico :P sumando un total de 265p.

Por ese desembolso tenemos a un personaje que no es para nada manco en el asalto al poder repe-tir para herir y salvar, además de tener S2+//3++ cosa que sumada al cronometron hace que pueda repetir para impactar, herir y salvar, haciéndolo un tipo realmente duro de matar y un personaje que puede obtener victorias por desgaste. Más allá del asalto, que evidentemente no es su fuerte, Imotek ofrece la posibilidad de atacar al amparo de la noche, con lo que tus plataformas, arcas y ace-chantes estarán mucho más resguardados de los disparos del rival, multiplicando sensiblemente su resistencia. Además, posibilita la inclusión de corte y refuerza la base de disparo del ejército necrón.

Con todas estas razones Imotek es, de lejos, la opción más atractiva y viable de personajes del codex. Sí, tiene reglas ridículas como la de los desolladores (lol), pero lo cierto es que imotek coordinado con un ejército blindado hace que los necrones sean un rival especialmente duro!!

Zahndrekh:

De entrada, que tu general sea un tipo que trasfon-dísticamente está como una regadera no es algo muy atractivo... pero intentaré ser clemente con él (a pesar del rechazo que me produce pensar en un androide majareta).

Zahndrekh es totalmente manco en el asalto, no tiene ni siquiera un arma para afrontarlo con garantías y depende de su S2+//3++ para resistir. Dispone de un arma de disparo medio decente, pero con un alcance ridículo como para que com-pense su inversión en puntos. Está claro que éste tipo no matará los 185 puntos que vale, ¿con lo que aporta al ejército puede compensar?. Veamos, tiene un orbe de resurrección... que es un artilugio que yo no usaría nunca, pero ya que lo tiene de base, pues mira. A parte, es capaz de dar//quitar a una escuadra amiga//enemiga una serie de reglas: contracarga, asalto rabioso, atacar y huir (todas super útiles para los necrones...), sentidos agudos, sigilo y cazacarros.

Como véis, la mayor parte de sus habilidades están centradas en reforzar el asalto necrón y mermar el asalto rival... cosa que es ridícula puesto que ni con esos cambios logras inclinar la balanza a favor del bando necrón. Por lo tanto, lamentable-mente éste tipo no vale ni para calzar una mesa!

Obyron:

Por 160p es un tipo que se lleva de calle en el asalto a todos los demás personajes, además de ser terrible en el 1v1 o contra escuadras enemi-gas; siendo capaz de aguantar castigo del rival y devolver un golpe muy contundente. Una vez cantadas las alavanzas, toca mirar sus contras: no da acceso a corte. Ese punto es suficiente como para decidir no incluirlo, las cortes son demasiado determinantes en el codex necrón.

Tiene el manto éste gracioso que permite retirarlo a él y a su escuadra del asalto. Lo que es muy inte-ligente xD ya que le das la posibilidad de destrabar del asalto a alguien que es bueno en el asalto...

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¿no sería mejor que éste manto lo tubiera zhan-drekh y que fuera obyron quien contracargara y tubiera asalto rabioso?. Ridículo y mal planteado. A pesar de sus numerosos atractivos (fundamental-mente el asalto y el manto) sus contras son dema-siado notorias como para incluirlo a nivel competiti-vo. Buen intento obyron, casi lo consigues.

Orikan:

Un androide tecnohechicero no muerto del futuro, poseído por el espíritu del cadaver de un dios de las estrellas... es un concepto demasiado complejo incluso para un friki xD

Vale, pasando del trasfondo y mirando únicamente a sus reglas, tenemos un tipo que por 165p tiene 2H de S3++ (no sé para qué tiene la armadura de 4+, la verdad). También puede convertirse en algo parecido a un c’tan, lo que lo transforma en una buena opción de cac... si no fuera una conversión aleatoria!. Para solucionar esa aleatoriedad es casi obligatorio usarlo con un criptek con crono (así tienes mayor control sobre el momento en el que el tipo se transforma). También hace que puedas re-petir las reservas, cosa que a las flyerwing necro-nas les viene de perlas. Hace terreno difícil el turno 1 al rival (hola, demonios) y está bien armado para el cac, sobre todo si logra transformarse.

Como punto en contra, no da acceso a corte... MIERDA!, algo malo tenía que tener xD Ese punto hace que muchos nos echemos p’atrás a la hora de incluirlo, pero lo cierto es que si incluyes una corte usando a un segundo líder y refuerzas a orikan con un criptek con crono... resulta que te en-cuentras con un tipo la mar de agradable. Segundo puesto en la lista para éste muchacho!!

Trazyn:

Sí, le pongo una imagen cutre porque es un perso-naje cutre. A mi eso de tener un androide coleccio-nista de sellos no es algo que me motive mucho, la verdad.

Por 175 puntazos tenemos a un tipo ridículo en cac, su arma de combate (el “erradicador empáti-co”) hace que si mata a una mini, todas las minis iguales a esa mueran en ese mismo combate. Eso, que parece muy bestia, se viene abajo tan pronto como dices “desafío”. Este tipo no tiene TSI, ni arma de energía, ni pollas en vinagre. Es phae-ron (pues vale) y cuando muere puedes retirar un criptek/líder a 2+ para volverlo a poner en mesa

(con las mismas heridas que la mini que retiras). Por lo tanto, súmale el coste de ese criptek susti-tuido al coste de trazyn y acepta que has perdido ese angustiado/tormentero por mantener vivo a tu coleccionista de sellos preferido.

Es un pj que puntúa y que con la coña de los crip-teks puedes mantener vivo, negando al rival “matar al señor de la guerra”. Da acceso a corte y tiene una colección de cromos de “bola de dragón” que me gusta mucho... fuera de eso no se puede decir nada a favor de éste tipo. No aporta nada a una lis-ta, lastra mucho su encaje por su coste en puntos, sus habilidades no valen de nada (eso de sacrificar cripteks/líderes no mola nada) y demás... yo es que no entiendo para qué vale, la verdad.

• FILOSOFÍAS DE EJÉRCITO •

Lo primero que tenemos que hacer es definir “¿qué es una filosofía de ejército?”. Bien, cuando vas a elaborar una lista, siempre debes tener en cuenta varios factores:

• Las capacidades de tu codex • La estrategia base que va a seguir tu lista • El puntaje total, que te permitirá desarro-llar esa estrategia con más o menos holgura • Las lagunas o puntos débiles que tenga tu lista/codex • Tu plan de ataque, tu plan de retirada y tu “plan B” de ataque

Para que una buena lista funcione, debería tener una buena respuesta a todos éstos puntos. Aten-diendo al caso que nos concierne, en el codex necrón existen diversas formas de estructurar las listas (teniendo siempre en cuenta el punto base de las tropas de línea). Afortunadamente, dispo-nemos de bastantes tropas en las que articular nuestro ejército. Veamos una serie de listas basa-das en distintos conceptos, todas ellas a 1850p (la mayoría, ni siquiera llega):

Líder destructor (tejido, dáculus, cepo)x4 10 inmortales, teslax2 acechantesx3 6 espectros, 2 látigos

Tenemos aquí una hueste basada en infantería, muy resistente y sistemática. Capaz de destrozar al rival a disparos mientras mantiene una sólida línea de defensa. Como vemos, puede asaltar puntos y su peligrosidad se centra en la fuerza de disparo combinada con la potencia de asalto (muy

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bestia) de los espectros. Si la sección de asalto no fuera capaz de asolar al rival, la hueste inmortal que permanece en retaguardia pasará a la defen-siva, usando a los acechantes para defender a los inmortales de un asalto.

Imotek

x4 10 inmortales, teslax2 acechantesx3 3 escarabajosx3 3 arañas canópticas

En la línea marcada por la lista anterior (falange de infantería de disparo con sección de asalto), podemos diseñar una lista de corte más defensiva. En éste caso, las arañas protejen al bloque central de posibles represalias del rival mientras ceban las escuadras de escarabajos, que entorpecerán el movimiento del rival... dando tiempo al grueso del ejército para colocarse en los puntos de control y destrozar al rival a disparos.

Podríamos obviar las listas basadas en spam de guadañas o arcas, pero siempre es bueno saber de lo que es ca-paz éste codex:

x2 Líder supre-mo, tejido, cepo, dáculusx4 8 guerreros, x2 angustiado, arcax1 16 guerrerosx3 plataformas

Esta lista es una locura, dificilmente se encuentra una lista con mayor capacidad AI. Por supues-to, la lista es muy mejorable usando a Imo-tek (quien hace combate noctur-no y multiplica sensiblemente la durabilidad de las arcas). Pero... no iba a

darlo todo hecho, no? :P Otro formato de lista muy popular es la flyerwing:

Imotek + criptek con cronox6 5 guerreros en guadañax3 guadaña de muerte

Poco hay que decir de ésta lista. Está obligada a desplegar algo, así que sobra con desplegar a imo-tek (S2+, 3++) y al criptek del crono, que le aumen-ta su supervivencia. Es sencillo esconderlo en un punto sin línea de visión, manteniéndolo a salvo en el primer turno. Tras eso, en el turno 2 imotek se sube a una guadaña y te dedicas a machacar al ri-val desde el aire, descendiendo sólo para controlar los puntos. ¿Una lista aburrida?, si... y mucho. Pero difícilmente derrotable.

No tengo mucho más que añadir al tacticum necrón, creo que éste es un buen punto y a parte para detener éste intensivo análisis de las tácticas, maniobras y listas necronas. El resto serán infor-mes de torneos, partidas, videoinformes... para poner en práctica todo lo aquí escrito =)

Querría agra-decer al equi-po de E5D la oportunidad que me ha brindado de ofreceros lo que es un com-pendio extendi-do de algunos de los artículos que publica-mos en el blog http://blindaje-posteriorcero.blogspot.ch/ Allí podréis se-guir videoinfor-mes y podcast, en un formato que, por limita-ciones obvias, no puede ex-hibirse en ésta revista.

Un abrazo a todos.

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Bairrin

Supongo que a estas alturas todos los lectores de El Quinto Destino habréis, como poco, oído hablar de Magic The Gathering (MTG). Sin embargo, he enfocado este artículo como una pequeña introducción a este juego y a como iniciarse dentro del mismo.

Magic The Gathering es hoy por hoy el máximo referente entre los juegos de cartas coleccionables del mercado. Publicado en 1993, lleva una continua trayectoria de edi-ciones y ampliaciones que llega hasta la actualidad. Sus jugadores se cuentan por millones, y parece que a día de hoy el futuro de este juego está bastante asegurado.

Su influencia, siendo el primer juego de este tipo que salió al mercado, se ha hecho sentir en todos los demás juegos de cartas que se han publicado posteriormente: La

leyenda de los cinco anillos, Yu-Gi-Oh....

Richard Garfield, un profesor de matemáticas creó este juego, que fue publicado por Wizards Of The Coast (Wotc). Esta empresa tiene en la actualidad los derechos de Dungeons & Dragons, y es una filial de Hasbro, quizá la más rentable de la multina-cional.

VALE ESTO ES MUY INTERE-SANTE PERO...¿EN QUE CON-SISTE EL JUEGO?

El concepto del juego es muy sencillo: los jugadores toman el papel de dos hechiceros (Caminantes de planos) que se enfrentan en un duelo de magia. Aquel que deje a 0 la vida del contrario, gana (Hay otras formas de ganar, por ejemplo si el contrario se queda sin cartas que robar, cartas que dicen que ganas la partida si se cum-plen unas condiciones...). Para conse-guir su objetivo cada jugador tiene una baraja de cartas compuesta por tierras, criaturas y hechizos.

Las tierras aportan la energía mágica que permite invocar las criaturas o lanzar los hechizos. Hay cinco tierras básicas, una por cada color de magic: Llanura (Blanco), Isla (Azul), Pantano (Negro), Montaña (Rojo) y Bosque (Verde). Cada color tiene sus puntos fuertes y débiles. Si veis la parte de atrás

de cualquier carta de magic, apare-cen representados estos colores.

Pero detrás de este ambiente fantásti-co, se esconde un juego puramente matemático: el jue-go no es más que conseguir restarle 20 puntos de vida al contrario antes de que lo haga él. Para ello contamos con una baraja, de 60 cartas normal-mente, con recur-sos para conseguirlo o para protegernos. Daros cuenta que para que os toque una carta determinada, hay una serie de probabilidades...todo son números.

YA. SI SOLO SON NÚMEROS... ¿COMO PUEDE TENER TANTO ÉXITO?

Magic aporta mucho más que números: como he dicho, es un juego de cartas “coleccionable”. Hay en torno a 13,000

cartas diferentes publicadas a día de hoy, y muchos coleccionistas se sienten atraídos por ello.

Las cartas de magic tienen también ilustraciones, auténticas obras de arte en miniatura algunas de ellas, y una historia detrás, lo cual da al juego una ambientación muy rica, y que va cambiando de una ampliación a otra. Es innegable que esto tiene mucho atractivo para los aficionados a la fantasía.

Y además Wizards tiene un sistema de juego organizado que abarca des-de pequeños torneos de tienda hasta grandes eventos a nivel mundial y un circuito profesional con premios en cartas y metálico. Esto es un gancho para aquellos jugadores con inquie-tudes competitivas, y una enorme

operación de marketing. Las partidas se retransmiten, se habla las de barajas ganadoras...

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VALE, ME GUS-TARIA PRO-BARLO, ¿COMO PUEDO EMPE-ZAR?

Wotc es una em-presa “sim-pática”, y te deja las reglas, un pequeño juego de iniciación a Magic, y unos tutoriales en video de forma totalmente gratuita en este enlace:

http://www.wizards.com/Magic/TCG/NewtoMagic.aspx?x=mtg/tcg/newtomagic/learntoplay

Por supuesto, con esto pretenden que te “enganches” y entres en su juego. Ya te irán cobrando por los sobres de cartas, mazos y demás más tarde. Quedáis advertidos que el coste de jugar es variable, pero que en ningún caso estamos ante un juego barato.

Si el juego te gusta, hay varias opciones para jugar de for-ma virtual: Magic online, que es el jue-go oficial de Wizards, y otros, como Cockatrize, que son gratuitos y no tan oficiales. También tenemos Duels of the Planeswalkers para consolas...

La mejor forma de aprender es jugando. Acercarte a una tienda, ver el ambiente, las partidas, hablar con los jugadores, dejar que el tendero te asesore... puede darte una visión rá-pida del juego, y de si te interesa o no.

Además, en determinados puntos de venta suele haber unos mazos de 30 cartas gratuitos (Sample decks) y

pensados para que la gente que se inicia aprenda a jugar. Por supuesto, no son muy potentes. De todas formas, de cara a empezar en este juego sin incidentes, creo que es mejor daros tres consejos:

“Quien tiene un amigo, tiene un tesoro.”Si conoces a alguien que juegue a magic, pídele conse-jo, que te enseñe, que juegue contigo...Esto te dará un ambiente relajado en el que empezar, y consejos bienin-tencionados. (Desgraciadamente, en este juego, como en la vida, hay de todo.)

“No cambié, no cambié, no cambié...”No tengas prisa por cambiar ninguna carta. Por un lado, al acabar de empezar a jugar quizá no tengas una visión clara del potencial o el valor de las mismas. Por otro, es

muy po-sible que todavía no tengas clara tu forma de jugar. Una carta que aho-ra no te parezca interesan-te, puede llegar a serlo en el futuro.

“Lee bien las cartas”

Lee con atención tus cartas, y las de tu contrario. En este sentido es interesante que tengas un nivel de inglés ade-cuado. Muchas cartas y mucho material vienen en este idioma. Además hay cartas de magic que solo se han publicado en esta lengua.

¿Y QUE COMPRO?

Veras que principalmente hay tres tipos de productos magic:

Sobres: contienen normalmente 15 cartas aleatorias de una edición determinada.Mazos pre-construidos: Barajas preparadas para jugar, aunque en general no son demasiado competitivas. Reci-ben varios nombres, pack de iniciacion, duel deck... Cartas sueltas: Los tenderos suelen tener archivadores con cartas de todo tipo, que venden a los jugadores que necesitan algo en concreto.

Pero a mi el producto que más me gusta de cara a una iniciación es el Deck Builder’s Toolkit. Es un pro-ducto que trae una variedad de cartas aleatorias, tierras y sobres que te permite empezar a construir las barajas tu mismo. Y el precio es bastan-te asequible.

La otra opción son los pre-construidos. Recomiendo analizar los listados de cartas que traen los mismos (en internet) para ver si es una baraja interesante o no. Las barajas más potentes suelen ser los Event

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Decks, y si empezáis dos a la vez, los Duels Decks suelen ser una buena opción.

¿DONDE PUEDO ENCONTRAR MÁS INFORMA-CIÓN?

Internet nos ofrece muchísimos recursos de cara a apren-der a jugar bien a magic. Os dejo alguno de los enlaces más básicos.

- La Web oficial de Wizards. Información de todo tipo, reglas, artículos diarios...la mayor parte en inglés.http://www.wizards.com/Magic/Summoner

- Magiccards.info: El mejor buscador de cartas magic para mi gusto. Tiene el texto de las reglas corregidas, la imagen de las cartas, las ediciones en que se han publicado, frecuencia etc...http://magiccards.info/

- La wikia de Magic: Información de todos los aspectos del

juego. Bien ordenada y a mano.http://mtg.wikia.com/wiki/Magic:_The_Gathering_Wiki

- TC decks: Base de datos acerca de barajas ganadoras en distintos formatos. Un buen sitio para buscar ideas de mazos.http://www.thecouncil.es/tcdecks/

- Magic Card Market: Una web de compraventa de cartas sueltas entre usuarios o usuario-tienda dentro de Europa. Pueden encontrarse cartas a buen precio, y te sirve para valorar lo que tienes en tu colección.https://es.magiccardmarket.eu/

- Magic Madrid: Blog de novedades de Magic en cas-tellano. Tiene un podcast en el mismo idioma, por si os cansáis de leer. De lo mejor que he visto en lengua patria.http://www.magicmadrid.es/blog/

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Kombo Alte re d Cards Studio

Buenas amigos. Hoy venido a hablaros de algo que no suele aparecer en este webzine pero que a partir de ahora si estará presente. Me refiero a las cartas Magic: The Gathering. Para el que no lo conozca es un juego de cartas coleccionables que tiene un circuito profesional y que saca al mercado cartas nuevas cada 3 meses. Cosa que hace que cambien el metajuego y con ello el valor de las cartas.

Pero yo no vengo a hablaros aquí que como jugar ni nada eso, lo que quiero compartir con ustedes como es el proceso de una alteración. ¿Qué es alterar una carta? Alterar consiste en expandir, modificar o sustituir el arte de una carta (Magic en este caso) para mejorar el as-pecto físico de la carta. Podemos encontrar alteraciones muy diferentes entre sí, desde alteraciones que añaden simplemente algún elemento a la carta hasta alteraciones que modifican por completo el dibujo original, pasando por alteraciones que mantienen el dibujo original pero extien-den su tamaño. Para que os hagáis una idea de a que me refiero os dejo un par de ejemplos con algunas de mis alteraciones.

¿Cómo comienza el proceso de una alteración? Pues dependerá de si es un encargo o una iniciativa propia. Em-pezaremos con una iniciativa propia. En este caso la carta que vamos a alterar será un Snapcaster Mage, una carta muy jugada en todos los formatos pero que enfocaremos hacia el más clásico: Eternal. Para ello vamos a cambiar

simplemente el fondo de la carta para que tenga el de otra que suele ser objetivo de su habilidad en este formato. En este caso las famosas Swords to Plowshares. Esta será solamente la primera de una serie de versiones de esta carta con cartas de eternal, aunque aquí solo veremos esta.

Para empezar cogemos un color neutro como es el gris y tapamos todo el fondo. Dibujamos el paisaje y comen-zamos a pintar. Primero vamos añadiendo los colores básicos y sus respectivas luces y sombras. Lo más com-plejo en este tipo de trabajos es conseguir el color exacto que deseamos. En este caso los colores han de ser algo desaturados debido a que la carta que estamos copiando es muy antigua y la impresión original es bastante desa-turada. Damos un poco de uniformidad con el aerógrafo y terminamos con unos últimos detalles a pincel. Retocamos

donde nos hemos salido con un palito de naranjo y le damos una fina capa de barniz en spray. Y carta lista.

La siguiente alteración es un punto intermedio. Es un encargo pero el cliente solo me pide que la alteración haga algún tipo de guiño al poker. La carta en cuestión es un Tarmogoyf (Realmente es un playset de Tarmogoyf). La idea que tengo en mente es hacerle un borderless (Expan-dir la imagen hasta los bordes) y abajo a la izquierda, aña-dirle un As. Uno de cada palo a cada carta aprovechando que en Magic las cartas se juegan de 4 en 4 (Playset) como palos tiene la baraja inglesa.

Empezamos de la misma manera que en la anterior altera-ción. Con gris tapamos todo lo que vamos a pintar y con

Proce so de Alte ración de Cartas

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negro las partes que van a ir de colores muy oscuros. Empezamos a añadir colores para crear esa transición para que no se note la diferencia de que parte es carta original y cual no. Aquí los colores deben de ser iguales o falsearlos a la mente humana para crear esa sensación. En este caso volvemos a usar el aerógrafo pero de una forma mucho más agresiva, sin preocuparnos de que manchamos ya que después podre-mos quitar todo lo que no nos guste con el ya mencionado palito de naranjo, o como yo lo llamo: El palito mágico xD. Limpiamos con el todo lo que no tiene que estar tapa-do y pintamos la garra de la bestia por fuera del marco. Esto crea un efecto que queda genial a la vista una vez añadimos una sombra debajo de ella. Vamos añadiendo detalles a la escena hasta que dejamos el paisaje perfec-to. Terminamos añadiendo a cada carta su respectiva pica, trébol, diamante o corazón y la carta está lista para ser firmada y barnizada. Otra alteración terminada.

Para el último ejemplo hemos dejado el del encargo del cliente con ideas claras. En este caso, el cliente quería alterar un playset de Lord of Atlantis para su mazo de Merfolks. La idea que me dio fue una imagen del dios Poseidón/Neptuno (Dios del mar para los griegos/roma-nos). Como la carta iba a ser jugada en formato competiti-

vo la alteración de la imagen no podía ser del 100% del arte original, así que decidimos que en lugar de hacerlo con el fondo de la ilustración que me dio, dejar el fondo original de la carta, que es muy característica de ella y la haría reconocer entre el resto de Merfolks del mazo. Para ello en lugar de pintar encima y después igualar el fondo, decidí que era mejor crear un nuevo fondo con los mismos colores que el original y sobre él, pintar a Posei-dón. ¿Por qué así? Pues porque de esta manera podría hacerlo con aerógrafo y dejar el fondo exactamente igual que el original. Hecho esto pasé a calcar la silueta de nuestro personaje. Pero antes decidí dar una capa fina de barniz en spray para así “salvar” el fondo. FAIL! Al parecer la pintura sobre el barniz no se puede rascar con el palito mágico. Así que ahora lo tenía muchísimo más chungo para acabar el trabajo. La solución final fue

crear un molde con la silueta de la figura y pasarlo a la carta. Una forma un poco chapuzas pero que finalmente salvó la situación. Una vez hecho esto pasamos a pintar de gris y a marcar las luces y sombras más extremas con blanco y negro. Empezamos a meter colores hasta llegar más o menos el punto que estoy buscando. Ahora con el aerógrafo aliso algunas zona y creo una nuevas. Todo con muchísimo cuidado porque ya no podemos salirnos ya que sabemos que no rasca el palito ahí. Se dan los últimos detalles a pincel si me marcan bien algunas zonas a modo de perfilado. Por último creamos el efecto “bajo del mar” con unos rayos de luz que traía la imagen original y con unas burbujas que me inventé yo. Y después de un montón de dificultades el playset de Lord of Atlantis está terminado.

Espero que os haya gustado el artículo y hayáis com-prendido no solo el proceso de pintado si no también el proceso creativo que hay detrás de cada alteración. Si queréis saber más sobre mis alteraciones podéis visitar mi web: www.alteredcards.komboartstudio.com, en el perfil de Facebook: /KomboAlteredCardsStudio o en la cuenta de Twitter: @KomboStudio. ¡Hasta la próxima, chicos!

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