Dungeon Command - Reglamento ESP

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JUEGO DE ESCARAMUZAS DE MINIATURAS de Dungeons & Dragons TM EDAD REGLAMENTO

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  • JUEGO DE ESCARAMUZAS DE MINIATURAS de Dungeons & DragonsTM

    EDAD

    REGLAMENTO

  • TABLA DE CONTENIDOSCOMPONENTES DEL JUEGOINTRODUCCIN

    Cmo GanarQU NECESITAS PARA JUGARPREPARACIN

    Crear el Campo de BatallaElegir a tu ComandanteDesplegar tus Criaturas InicialesLeer las Cartas

    SECUENCIA DE JUEGOFase 1: RecuperacinFase 2: Activacin

    Resolver AccionesMoverseJugar Cartas de OrdenUsar Poderes de CriaturasRecoger Tesoro

    AtacarAtaques Cuerpo a CuerpoAtaques a DistanciaDaar y Destruir Criaturas

    Fase 3. DespliegueDesplegar Criaturas

    Fase 4. LimpiezaTERMINAR EL JUEGOJUEGO AVANZADO

    Partidas MultijugadorConstruir tu Propio Escuadrn

    233

    3-44-64-5

    66788

    8-148-9

    9-1111-12

    12141313131414141415151515

    COMPONENTESDEL JUEGO12 miniaturas de plstico prepintadasReglamentoBandeja de almacenamiento2 baldosas de escenario grandes a doble cara2 baldosas de escenario pequeas a doble cara2 cartas de Comandante60 cartas:

    12 cartas de Criatura (una para cada miniatura)36 cartas de Orden12 cartas D&D Adventure SystemTM

    68 piezas troqueladas:30 contadores de dao6 marcadores de Cofre de Tesoro12 contadores de tesoro4 marcadores de Moral y Liderazgo8 contadores de identificacin de Criatura8 contadores de identificacin de Miniatura

    CRDITOSDESIGN: Kevin Tatroe, Peter Lee, Rodney Thompson development: Chris Dupuis, Peter Lee, Rodney ThompsonEDITING: Jennifer Clarke WilkesD&D R&D SENIOR GROUP MANAGER: Mike MearlsD&D TABLETOP GAMES MANAGER: Rodney ThompsonD&D SENIOR CREATIVE DIRECTOR: Jon SchindehetteART DIRECTOR: Matt AdelspergerCOVER ILLUSTRATION: DaarkenGAME BOARD ILLUSTRATION: Jason EngleGRAPHIC DESIGN: Matt Adelsperger, Trish Yochum, Bob Jordan, Leon CortezINTERIOR ART: Kerem Beyit, Ben Wootten, Dan ScottPREPRESS MANAGER: Jefferson DunlapD&D BRAND TEAM: Liz Schuh, Kierin Chase, Laura Tommervik, Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary RossIMAGING TECHNICIAN: Carmen CheungPRODUCTION MANAGER: Godot GutierrePLAYTESTING: Jennifer Clarke Wilkes, Kern Corrigan, Jefferson Dunlap, Don Frazier, James Hata, Joe Huber, Mons Johnson, Reid Johnson, Ryan Miller, Tanis OConnor, Matt sernett

    TRADUCCIN: DaimioBPRD

    Special thanks to all of the Dungeons & Dragons fans who participated in the online playtest of the game. You are too many to list, but we value all of your contributions.

    2012 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A. Manufactured by: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont, CH. Represented by: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ. UK. Dungeons & Dragons, D&D, WizarDs of the Coast, Dungeon Command, and all other Wizards of the Coast product names and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast LLC. MADE IN CHINA.

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  • INTRODUCCIONEn el juego Dungeon CommandTM, asumes el papel de un comandante, enviando a un escuadrn a luchar contra las fuerzas dispuestas contra ti. Reclutas tropas y las despliegas en el campo de batalla. Les das rdenes a esas criaturas, las equipas con conjuros y equipo, y diriges sus tcticas para romper la moral de tus enemigos y expulsarles del campo. Ser tu habilidad de comandancia capaz de salvar el da contra tu oponente?El juego Dungeon Command est diseado para dos jugadores, aunque pueden jugar ms con algunos ajustes (ver Juegos Multijugador en la pgina 15).

    COMO GANAREl juego termina cuando la Moral de uno de los escuadrones se ha reducido a 0 o menos, o si un jugador acaba su turno sin criaturas en el campo de batalla. El comandante del escuadrn al que le quede la Moral ms alta es el ganador.

    MORAL

    El valor de Moral es la medida de la resolucin de un escuadrn y su voluntad para luchar. Cuando matan a tus tropas, o cuando muestran debilidad acobardndose ante sus enemigos, la Moral total de tu escuadrn disminuye. Cuando llega a 0, tu escuadrn se desbanda y las criaturas que te quedan huyen de la batalla.

    QU NECESITAS PARA JUGARNecesitas traerte algunas cosas contigo cuando vengas a la mesa a jugar.

    ESCUADRONNo se puede luchar una batalla sin tropas. Esto es lo que necesitas para crearte tu escuadrn.

    MINIATURAS: Tu escuadrn debe contener al menos 12 miniaturas (puedes tener ms de una del mismo tipo; ver Construir tu Propio Escuadrn en la pgina 15). Cada Pack de Faccin contiene un escuadrn pregenerado de 12 miniaturas, junto con las cartas de Criatura de cada una.

    CARTAS DE CRIATURA: Cada miniatura tiene una carta de Criatura asociada, lo que te permite llevar la cuenta de tus criaturas en el campo de batalla y listar sus estadsticas de juego y habilidades. Baraja tus cartas de Criatura para formar tu mazo de Criaturas. Ver Leer las Cartas en la pgina 7.

    CARTAS DE ORDEN: Las cartas de Orden se usan para darles rdenes a tus tropas en la batalla. Baraja tus cartas de Orden para formar tu mazo de Orden. Debe contener al menos 30 cartas de Orden y puede tener ms de una copia de la misma carta (ver Construir tu Propio Escuadrn en la pgina 15). Este Pack de Faccin contiene 36 cartas de Orden, suficientes como para dirigir tu escuadrn. Ver Jugar Cartas de Orden en la pgina 11.

    CARTA DE COMANDANTE: Estas cartas grandes representan tu papel de comandante en la batalla. T eliges qu carta de Comandante usar. Ver Elegir a tu Comandante en la pgina 6.

    TU PRIMERA PARTIDANormalmente, necesitas 2 Packs de Facciones para jugar una partida completa (un escuadrn completo para cada jugador). No obstante, cada Pack de Faccin de Dungeon Command incluye todo lo que necesitas para orquestar una batalla rpida contra un oponente, as que es un gran modo de aprender el juego o presentrselo a un amigo. Al jugar al juego con un solo Pack de Faccin, sigue las instrucciones bajo Tu Primera Partida.

    Cartas del Adventure SystemCada Pack de Faccin de Dungeon Command incluye cartas en su interior que te permiten aadirlas como posibles aliados o adversarios en la serie de juegos D&D Adventure System (como Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon y The Legend of Drizzt).Cuando juegas a los juegos de Adventure System, algunos de estos monstruos pueden imponer Condiciones a tus Hroes.

    Aturdido (Dazed): Solo puedes moverte o atacar, ambas no. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe.Inmovilizado (Immobilized): No puedes moverte. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe.Envenenado (Poisoned): Sufres 1 de dao al comienzo de tu Fase de Hroe. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe si sacas un 10+ en el dado.Ralentizado (Slowed): Tu Velocidad es 2. Descarta esta Condicin al final de tu Fase de Hroe.

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  • BALDOSAS DE ESCENARIOAntes de que empieces la batalla, necesitas crear el campo de batalla. Cada jugador trae 2 baldosas grandes de escenario y 2 baldosas pequeas de escenario. Cada baldosa tiene una rejilla de cuadros de 1 pulgada y dos lados: uno muestra un entorno de mazmorra mientras que el otro es un ambiente de exteriores. Solo una de las baldosas pequeas que lleves puede tener un rea de Inicio (Start Area) impreso en ella. Para reglas sobre cmo colocar las baldosas, ver Crear el Campo de Batalla ms abajo.

    OTROS OBJETOSVas a necesitar varios contadores y otras piezas para llevar la cuenta de las cosas durante la batalla. Asegrate de que tiene suficientes marcadores de Cofres de Tesoro para cubrir todos las casillas de Tesoro de las baldosas de escenario que traigas, as como suficientes contadores de Tesoro para esos marcadores. Ver Recoger Tesoro en la pgina 14.

    Tambin necesitars algunos contadores de Dao (para llevar la cuenta de heridas en tus criaturas) y marcadores para registrar la Moral y el Liderazgo de tu escuadrn, as como otros contadores para seguirles el rastro a tus criaturas durante el juego.

    Coloca cada uno de estos componentes cerca para que cada jugador pueda llegar con facilidad a sus miniaturas, cartas o marcadores

    PREPARACIONAntes de que empieces a luchar contra tus oponentes, sigue estas instrucciones para preparar el juego.

    CREAR EL CAMPO DE BATALLALos escuadrones luchan en el campo de batalla, que est representado por las baldosas que trae cada jugador. El primer paso al configurar el juego es crear el campo de batalla.Primero, decide si vas a luchar en la mazmorra o al aire libre, y elige el lado correspondiente de tus baldosas. A continuacin, cada jugador construye una mitad del escenario conectando todas sus baldosas.

    REGLAS PARA CONECTAR BALDOSASUna baldosa, por lo general, tiene uno o ms lados de muro as como lados abiertos sin muro. Debes colocar las baldosas de manera que los lados abiertos estn adyacentes a otros lados abiertos. Un muro nunca podr colocarse junto a un lado abierto. Ver el ejemplo a continuacin.Los lados de las baldosas tienen pestaas de encaje para ayudarte a conectarlas. Nunca podrs conectar baldosas diagonalmente.

    TU PRIMERA PARTIDAPara tu primera partida, vas a usar la mitad de las criaturas y la mitad de las cartas de Orden en este Pack de Faccin.

    Cada carta tiene un smbolo de conjunto impreso en la esquina inferior izquierda, que muestra en qu pack fue publicada. La mitad de las cartas en un Pack de Faccin tiene un smbolo de conjunto plateado, mientras que la otra mitad tiene un smbolo de conjunto dorado. Separa las cartas segn su smbolo de conjunto: el Jugador 1 usar aquellas con el smbolo dorado, y el Jugador 2 usar aquellas con el smbolo plateado. Cada jugador debera tener 6 cartas de Criatura y 18 cartas de Orden.

    Coge las miniaturas de plstico que se correspondan con tus cartas de Criatura.

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  • A continuacin, conecta las dos mitades del escenario de manera que las 4 baldosas grandes formen un cuadrado.

    Al colocar la baldosa pequea con el rea de Inicio (Start Area) impresa, asegrate de que est lo ms cerca posible de donde ests sentado en la mesa.

    Una vez que todas las baldosas estn colocadas, mezcla los marcadores de Cofre de Tesoro y coloca uno en cada cuadrado de Tesoro del escenario, con la cada numerada mirando hacia abajo. Los cuadrados de Tesoro estn marcados con crculos ( ).

    EL TERRENO EN EL ESCENARIOLas baldosas de escenario incluyen varios tipos de terreno que pueden afectar a la batalla. Muchos tipos de terreno estn marcados con iconos especiales. Aqu tienes una referencia rpida. (Para ms informacin sobre interactuar con el terreno, ver tambin Moverse en la pgina 9, y Lnea de Visin y Cobertura en la pgina 13.)

    u Terreno Difcil: ( ) Este terreno ralentiza a las criaturas que lo cruzan.

    u Terreno Peligroso: ( ) El terreno peligroso cuenta como terreno difcil (ver arriba) y tambin daa a las criaturas que entren o terminen su turno aqu.

    u Obstculo: ( ) Los obstculos cuentan como terreno difcil (ver arriba). Las criaturas no tienen Lnea de Visin a travs de obstculos, y los obstculos otorgan cobertura contra ataques a distancia.

    u Paredes: Las paredes de interior estn marcados con cuadrados de negro slido o una lnea negra gruesa entre cuadrados. Los muros de exterior estn representados por laderas de piedra con una colina inalcanzable encima. Las criaturas no pueden entrar ni moverse a travs de las paredes, ni conseguir Lnea de Visin a travs de las paredes.

    u Crculos Mgicos: Algunas baldosas tienen crculos mgicos, que estn indicados por cuadrados con marcas de colores en el escenario. Diferentes baldosas tienen crculos mgicos ligeramente diferentes. Algunas cartas de Orden hacen referencia a Crculos Mgicos (Magic Circles) para sus efectos.

    TU PRIMERA PARTIDAEste Pack de Faccin contiene 2 baldosas grandes y 2 baldosas pequeas. Para tu primer partida, cada uno elegs y colocis 1 baldosa grande y 1 baldosa pequea.

    Para colocar el escenario, conectad las baldosa como se muestra abajo. (Usa el lado de mazmorra para tu primera partida.) Trata los lados abiertos de las baldosas grandes como paredes.

    Solo 1 de las 2 baldosas pequeas en este Pack de Faccin tiene un rea de Inicio (Start Area) impresa en ella. El jugador 1 usa la baldosa pequea con el rea de Inicio, y el jugador 2 usa la otra baldosa pequea.

    A continuacin, encuentra los 2 marcadores de Cofre de Tesoro que tienen el nmero 3 impreso en ellos y colcalos en los cuadrados de Tesoro de las baldosas grandes. (Ignora el cuadrado de Tesoro de la baldosa pequea del jugador 2.)

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  • ELIGE A TU COMANDANTETu carta de Comandante representa al personaje al que interpretas: el comandante que enva tropas a la batalla y les da rdenes. Cada Pack de Faccin contiene 2 cartas de Comandante distintas. Cada comandante tiene diferentes estadsticas y poderes de lder.

    Decide con qu carta de Comandante quieres jugar, y luego colcala boca arriba en la mesa frente a ti.

    Todas las cartas de Comandante comparten los mismos elementos.

    NOMBRE: El nombre de tu comandante.

    PODER DE LDER: Los comandantes suelen tener un efecto constante sobre la batalla. Este texto describe cualquier regla especial.

    MANO DE ORDEN INICIAL: Roba este nmero de cartas de Orden al comienzo de la batalla.

    MANO DE CRIATURAS: Roba este nmero de cartas de Criatura al comienzo de la batalla. Este nmero es tambin el nmero mximo de cartas de Criatura que puedes tener en tu mano (ver Fase 4. Limpieza en pgina 14).

    MORAL INICIAL: Tu comandante impone el valor inicial de Moral de tu escuadrn. Coloca un marcador en el nmero resaltado de la pista de Moral.

    LIDERAZGO INICIAL: El Liderazgo mide tu habilidad para comandar, lo que representa el mximo total de Niveles de criaturas que puedes controlar. Cada comandante tiene un valor de Liderazgo inicial; coloca un marcador en el nmero resaltado de la pista de Liderazgo. Tu puntuacin de Liderazgo aumenta a medida que el juego progresa. (Ver Fase 3. Despliegue en la pgina 14).

    Para tu primer partida, cada uno elegs una carta de Comandante. Reduce la Moral inicial del comandante en 3. Sigues usando el nmero inicial de Liderazgo impreso, y

    usas el poder impreso del comandante como de costumbre. El Jugador 1 usa los marcadores de rastreo dorados y el Jugador 2 usa los marcadores de rastreo plateados.

    TU PRIMERA PARTIDAComo solo 1 de las baldosa pequeas tienen el rea de Inicio (Start Area) impresa en ella, el Jugador 2 usa la otra baldosa pequea. Esa baldosa tiene un espacio limitado debido al terreno, as que el Jugador 1 puede desplegar sus criaturas en cualquier espacio libre en ella.

    DESPLEGAR TUS CRIATURAS INICIALESAntes de que la batalla pueda comenzar, necesitas preparar tu escuadrn. Cada jugador comienza desplegando (deploying) criaturas de inicio (colocndolas en el escenario). Para determinar quin despliega primero, tira un dado o usa cualquier otro mtodo aleatorio. El ganador elige si quiere desplegar primero o segundo. Puedes desplegar un total de Niveles de criaturas igual a la puntuacin inicial de Liderazgo de tu comandante. No tienes por qu desplegar tantos Niveles de criaturas, pero no puede sobrepasar ese nmero. Debes desplegar al menos una criatura. Solamente puedes desplegar una miniatura de criatura si tienes su carta de Criatura en tu mano; de igual modo, solamente puedes jugar una carta de Criatura si tienes la miniatura disponible.

    Ejemplo: Valnar Trueblade tiene una puntuacin de Liderazgo inicial de 7. Si juegas con Valnar como comandante, puedes desplegar hasta 7 niveles de criaturas para empezar el juego. Por ejemplo, podras desplegar 1 Dwarf Cleric y 1 Half-Orc Thug (ambos de Nivel 3), junto con 1 Elf Archer (Nivel 1).

    Coloca cada miniatura de criatura de manera que su base est completamente dentro del rea de Inicio (Start Area). Si, por algn motivo, no te caben todas tus criaturas, coloca

    tantas como puedas all y pon las otras de manera que lo mximo posible de la base de cada una est dentro del rea de Inicio. Coloca cada carta de Criatura correspondiente boca arriba delante de ti para indicar que la criatura est en juego. Una vez que hayas desplegado tus criaturas iniciales, roba tantas cartas de tu mazo de Criaturas como el nmero listado en tu carta de Comandante. Ya ests listo para empezar a jugar.

    TU PRIMERA PARTIDA

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  • LEER LAS CARTASTODAS LA CARTASNOMBRE: Cada carta tiene un nombre nico que la identifica en el juego.TEXTO DE REGLAS: Esta rea describe cualquier poder que tenga la criatura, o las acciones permitidas por la carta de Orden para la criatura.SMBOLO DE CONJUNTO: Esto indica a qu conjunto pertenece la carta, como los conjuntos Heart of Cormyr y Sting of Lolth.

    CARTAS DE CRIATURANIVEL: El Nivel de una criatura nos ayuda a determinar qu cartas de Orden se pueden jugar en ella. Tambin es importante para el Liderazgo (cuntos niveles puedes tener desplegados) y la Moral (la cantidad que pierdes cuando la criatura es destruida).PALABRAS CLAVE: Todas las criaturas tienen una o ms Palabras Clave, a las que se refieren algunas cartas de Orden y efectos. Por ejemplo, una carta de Orden podra ser usada solamente por criaturas con la palabra clave Humanoide (Humanoid).PUNTOS DE GOLPE: Este nmero representa el dao total que una criatura puede recibir antes de ser destruida.HABILIDADES: Cada criatura de especializa en una o ms habilidades: Fuerza (STR), Destreza (DEX), Constitucin (CON), Inteligencia (INT), Sabidura (WIS) o Carisma (CHA), que determinan qu cartas de Orden se pueden jugar en ellas.DAO/ALCANCE A DISTANCIA: Algunas criaturas pueden hacer ataques a distancia. Si una criatura tiene un ataque a distancia, su carta tendr un nmero aqu, seguido por una distancia en cuadrados. El ataque a distancia de una criatura provoca el dao a distancia indicado a una criatura dentro de la distancia indicada.DAO CUERPO A CUERPO: Todas las criaturas pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo. El ataque cuerpo a cuerpo de una criatura causa el dao cuerpo a cuerpo indicado en su carta a una criatura adyacente.VELOCIDAD: Este nmero es la distancia en casillas que la criatura puede moverse.

    CARTAS DE ORDENNIVEL Y ATRIBUTOS: Las indicaciones de Nivel y Atributo de una carta de Orden limitan qu criaturas pueden usar dicha carta. Puedes jugar una carta de Orden en una criatura solo si tiene la Habilidad correspondiente y su Nivel iguale o exceda el Nivel de la carta de Orden.TIPO DE ACCIN: Hay tres tipos de acciones: estndar (standard), menores (minor) e inmediatas (immediate).TEXTO DE UNIN: Algunas cartas de Orden tienen un efecto especial si las unes a una criatura deslizando la carta debajo de su carta de Criatura. Este Texto de Unin le otorga a la criatura un poder adicional o le impone una desventaja hasta que la carta de Orden sea eliminada.

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  • SECUENCIA DE JUEGOLas partidas de Dungeon Command se juegan en una serie de turnos. El jugador que despleg sus criaturas primero es el primer jugador. Una vez que ese jugador haya completado su turno, el siguiente jugador a su izquierda comienza su turno. El juego contina de este modo hasta que termine el juego.Un turno se divide en cuatro fases, que debes seguir en este orden

    1. RECUPERACIN: Resuelve los efectos de comienzo de turno, endereza tus criaturas para prepararlas para la accin, y roba 1 carta de Orden.2. ACTIVACIN: Activa a tus criaturas, de una en una, en cualquier orden que elijas.3. DESPLIEGUE: Incremente el Liderazgo en 1 y coloca nuevas criaturas en el campo de batalla.4. LIMPIEZA: Resuelve los efectos de fin de turno, vuelve a robar hasta igualar tu mano de Criaturas, y endereza tus criatura para permitirles responder a las acciones del enemigo.

    DUNGEON COMMAND es un juego basado en excepciones. Esto quiere decir que el juego tiene un conjunto de reglas generales, descritas en este libro, pero los efectos especficos prevalecen sobre estas reglas. El Texto de Reglas en una carta de Criatura o de Orden, o los efectos de terreno del escenario, siempre estn por encima de las reglas generales.

    FASE 1. RECUPERACIONDurante esta fase, te preparas para dirigir a tus criaturas en este turno. Sigue estos pasos en orden.

    1. Resolver los efectos de comienzo de turno. Si hay algn efecto en juego que tenga lugar al comienzo de tu turno, aplcalo ahora. Por ejemplo, si la carta Deep Wound est unida a una de tus criaturas, esa criatura sufre 10 de dao ahora.Si tienes varios efectos de comienzo de turno en juego, resulvelos en cualquier orden que elijas.2. Endereza todas tus criaturas giradas. Algunas acciones y efectos hacen que las criaturas acaben giradas (ver la barra Girar); al enderezarlas se las prepara una vez ms para la accin.Si un efecto previene que cualquiera de tus criaturas se enderezca, esas criaturas se saltan este paso.3. Roba 1 carta de Orden. Coge la carta de Orden superior de tu mazo de Orden y colcala en tu mano. No hay lmite para el nmero de cartas de Orden que puedes tener.

    Una vez que hayas completado todos estos pasos, pasas a la fase de Activacin.

    FASE 2. ACTIVACIONDurante esta fase, activas a todas tus criaturas, de una en una. Declara qu criaturas ests activando cada vez que lo hagas.Durante la activacin de una criatura, puedes llevar a cabo cualquiera o todas las acciones siguientes con esa criatura en cualquier orden. Tomars las decisiones necesarias para tus criaturas a menos que un efecto especifique lo contrario.

    u Moverse. La criatura puede moverse un nmero de casillas igual a su velocidad. Si un efecto no especifica lo contrario, una criatura solo puede moverse una vez durante su activacin. Ver Moverse en la pgina 9.u Jugar cartas de Orden. Puedes jugar una o ms cartas de Orden de tu mano en la criatura para que lleve a cabo acciones. Ver Jugar Cartas de Orden en la pgina 11.u Usar Poderes de Criatura. La criatura puede usar uno o ms poderes impresos en su carta de Criatura (o unidos a ella mediante cartas de Orden), incluyendo atacar.u Realizar otras acciones. Otros efectos de juegos, como recoger un tesoro (ver pgina 14), pueden exigir que una criatura lleve a cabo una accin especial.

    RESOLVER ACCIONESSolo ciertas cosas cuentan como acciones en una partida de Dungeon Command.

    u Una criatura se mueve.u Una criatura usa un poder en su carta de Criatura (esto incluye atacar).u Una criatura realiza una accin con una carta de Orden.u Se activa un efecto mediante algn otro evento.

    EFECTOS, FUENTES Y OBJETIVOSAl resolver una accin, tienes que determinar su fuente (source). Cada fuente es un nico efecto (effect) de una criatura, una carta de Orden, un cuadrado de terreno o cualquier otro factor del juego. La fuente de un efecto solo cuenta para esa nica ocasin; por ejemplo, si usas el mismo poder de criatura en un turno y de nuevo en el siguiente turno, cuentan como dos efectos distintos con dos fuentes distintas.Muchas acciones especifican un objetivo (target), lo que requiere que elijas algo (como una criatura o una carta de Orden). T eliges los objetivos de una carta de Orden cuando la juegas, y t eliges los objetivos para un poder de criatura cuando lo usas. Una vez que has elegido los objetivos, no puedes cambiar de idea despus. Cuando se resuelve la accin, se cuenta como jugada sin importar si el objetivo es legal (sigue en juego, sigue dentro del alcance, tiene las palabras clave apropiadas, y dems).

    GIRARMuchos efectos requieren que se gire (tap) una criatura. Girar significa que se ha gastado de alguna forma, y una criatura girada no puede realizar ms acciones que requieran que se gire. Las criaturas giradas se enderezan (untap) al comienzo del turno de su controlador y una vez ms durante la fase de Limpieza del controlador (a menos que algn otro efecto lo impida).Normalmente, las cartas de criatura estn orientadas de forma vertical, con el nombre de la carta arriba. Al girar una criatura, pones su carta de Criatura de lado tal y como se indica. Para enderezar una criatura, vuelve a poner la carta en su orientacin normal.Algunas cartas de Orden y poderes de criatura tienen el smbolo ( ), lo que significa que debes girar la criatura para usar dicho efecto. A menos que el texto de reglas diga lo contrario, estos efectos son acciones inmediatas.

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  • LA PILACuando una accin va a tener lugar, no curre de inmediato. Cada jugador, incluyndote a ti, tiene una oportunidad de responder con ms acciones. En casi todos los casos, una respuesta es una accin inmediata. (Ver Acciones Estndar, Menores e Inmediatas en la pgina 12.)

    Cada accin se resuelve en orden, usando un concepto llamado la pila. Imagina la pila como una cola de acciones, cada una esperando su turno para ser resuelta. Siempre que una criatura lleve a cabo una accin, o se active un efecto, la accin se coloca en lo alto de pila. Si cualquier jugador responde a esa accin, las accin de respuesta se coloca en la pila encima de la accin que ya estaba esperando all. Cuando ya no responden ms jugadores, se resuelve la accin que est en lo alto de la pila.

    Despus de que se resuelva cualquier accin, todos los jugadores tienen la posibilidad de responder con nuevas acciones. Cualquier nueva accin se coloca en lo alto de la pila, y los jugadores pueden responder a esa accin de forma normal. Si nadie lo hace, la siguiente accin en espera en la pila se resuelve. Si no quedan acciones en la pila, el jugador que est en su turno contina el juego.

    Cuando resuelves una accin, su efecto tiene lugar. Sigue las instrucciones de esa accin; normalmente, esto quiere decir que te gues por el texto de reglas impreso en una carta de Criatura o de Orden. Una vez que se han resuelto todas las acciones de una carta de Orden, coloca esa carta en la pila de descartes del dueo (a menos que el texto de carta diga lo contrario). Si la accin proviene de una carta de Criatura, la criatura sigue en juego despus (aunque puede que la accin la gire).

    Hay veces en las que resolver una accin de la pila hace que otra accin de la pila sea imposible de resolver. Por ejemplo, un efecto mueve o destruye al objetivo de un segundo efecto por debajo de ste en la pila. En este caso, la segunda accin no hace nada cuando le toque resolverse: se retira sin ms de la pila.

    Ejemplo: Jennifer juega la carta Killing Strike sobre su Dragon Knight, girndolo para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un Drider enemigo que le causar 100 de dao! Killing Strike se coloca en la pila. Chris no quiere perder a su Drider, por lo que responde a esta accin jugando la carta Uncanny Dodge, que le permite girar al Drider y descartar una carta de Orden para protegerse de todo el dao de un origen. Uncanny Dodge se coloca en la pila por encima de Killing Strike y se resuelve primero: Chris descarta una carta, gira al Drider y elige protegerse del dao de Killing Strike. Despus descarta Uncanny Dodge. Cuando se resuelve Killing Strike, el Drider se

    protege de todo el dao, y la carta de Orden se descarta sin tener ningn efecto.

    ACCIONES COMPLETAS: No puedes responder a parte de una accin, solo a una accin completa. Por ejemplo, puedes responder o antes de que una criatura se mueva o despus de que haya terminado de moverse, pero no a la mitad de su movimiento.

    MLTIPLES ACCIONES EN CARTAS: Algunas cartas de Orden contienen acciones distintas, que se deben ejecutar en orden. Cuando juegas una carta con mltiples acciones en ella, se colocan en la pila en el orden inverso en el que aparecen en la carta. Los jugadores pueden responder a cada accin por separado.

    Por ejemplo, la carta Shadowy Ambush contiene dos acciones: Desplazarse 2 casillas; despus, Realizar un ataque cuerpo a cuerpo que causa 50 de dao. Cuando juegas esta carta en una criatura, el ataque estar en la pila primero, y el desplazamiento va arriba del todo. Cuando se resuelvan las acciones de la carta, la criatura las realizar en el orden correcto.

    MOVERSEUna criatura puede moverse un nmero de casillas igual a su Velocidad, entrando en las casillas de una en una. La accin se completa en cuanto la criatura se deje de mover en su activacin; no puedes responder solo a parte de su movimiento. Este movimiento no hace que la criatura se gire.

    Una criatura solo se mueve una vez en su activacin, y se puede mover incluso si realiz una accin que la hizo girarse en este turno. No se puede mover, girarse, y luego seguir movindose en la misma activacin. Cada nueva casilla en la que entra una criatura debe estar adyacente a la ltima, incluidas las diagonalmente adyacentes. No obstante, una criatura no puede moverse diagonalmente alrededor de la esquina de un muro en una mazmorra (ver Terreno y Movimiento ms abajo).

    Una criatura siempre puede moverse menos casillas de las que diga la accin o efecto (incluyendo los modos de movimiento especiales).

    El Drider se mueve 7 casillas para alcanzar al Human Ranger y atacarle. En su activacin, el Drow Blademaster se mueve 3 casillas para atacar al Ranger.

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  • Cada casilla a la que se mueva una criatura debe ser una casilla legal. Una casilla legal no puede tener ms de la mitad de su superficie cubierta por un muro. Una criatura puede moverse a travs de casilla ocupadas por criaturas aliadas (aquellas en su escuadrn o en el escuadrn de un compaero de equipo). No obstante, una criatura no puede moverse a travs de casillas ocupadas por criaturas enemigas (aquellas en el escuadrn del oponente). Todas las casillas del espacio de una criatura grande deben entrar dentro de casillas legales.

    Una criatura nunca puede terminar su movimiento en una casilla que contenga a otra criatura, ya sea enemiga o aliada, ni siquiera usando movimiento especial (ver ms abajo).

    ESPACIO (space): La mayora de las criaturas ocupan solamente 1 casilla en el escenario, pero algunas son ms grandes. En nmero de casillas que ocupa una criatura conforman su espacio. Por ejemplo, un Drider es una criatura Grande (Large) que ocupa 4 casillas. Siempre que entre en una casilla, todas las casillas en su espacio entran en una casilla. Todas las casillas en su espacio deben ser legales.

    CONTROLAR Y POSEER CRIATURASSolo puedes activar y jugar cartas de Orden en una criatura que t controles. Normalmente, controlas todas las criaturas dentro de tu escuadrn: tambin eres su dueo. Sin embargo, algunos efectos de juego podran dejarte tomar el control de una criatura de tu oponente. En ese caso, eres su controlador (controller) pero no su dueo (owner). Las criaturas que sean destruidas siempre son descartadas en los cementerios de sus dueos.

    CRIATURAS ENEMIGAS Y MOVIMIENTOLas criaturas previenen que los enemigos pasen a su lado con facilidad. Una criatura debe dejar de moverse en cuanto entre en una casilla adyacente a una criatura enemiga.

    Una criatura que empiece su movimiento mientras est adyacente a un enemigo tiene una Velocidad de 1 para ese movimiento, en lugar de la Velocidad de su carta. Los efectos que hagan referencia a la Velocidad de una criatura la consideran 1 para ese movimiento.

    No obstante, una criatura puede decidir atacar antes de moverse (ver Atacar en la pgina 13). Si la criatura adyacente enemiga es destruida primero, la criatura puede moverse libremente.

    TERRENO Y MOVIMIENTOEl terreno del campo de batalla puede afectar a la capacidad de movimiento de las criaturas.

    PAREDES (Walls): Las paredes de interior separan las reas de una mazmorra; las paredes de exterior son colinas y otras formaciones altas. Las criaturas no pueden entrar ni moverse a travs de las paredes, ni pueden trazar Lnea

    de Visin a travs de las paredes (ver Lnea de Visin y Cobertura en la pgina 13).

    TERRENO DIFCIL (Difficult Terrain): El terreno difcil ralentiza a las criaturas, y puede incluir escombros, agua poco profunda, maleza y similares. Entrar en una casilla de terreno difcil cuesta 1 casilla extra de movimiento; por ejemplo, moverse a travs de 2 casillas de terreno

    difcil cuenta como si se moviese 4 casillas. Si una criatura ocupa mltiples casillas, se considera que todo su espacio entra en terreno difcil a la vez. (Por lo tanto, la criatura paga solo 1 casilla extra por cada casilla que se mueva, no por cada casilla en la que entre su espacio.)

    TERRENO PELIGROSO (Hazardous Terrain): Las criaturas que entren en este terreno estn expuestas a condiciones dainas, como piscinas de lava, pozos con pinchos y zarzas con espinas terriblemente afiladas. El terreno peligroso cuenta igual que el terreno

    difcil (ver arriba). La primera vez que una criatura entra en terreno peligroso durante una activacin, recibe 10 de dao.Al final de tu turno, cada una de tus criaturas en terreno peligroso recibe 10 de dao.

    OBSTCULO (Obstacle): Este terreno representa bosques espesos, muebles u otros efectos que interfieren tanto en la visin como en el movimiento. Los obstculos cuentan como terreno difcil, y las criaturas no pueden trazar Lnea de Visin a travs de obstculos. Las

    criaturas en un espacio con obstculo tienen cobertura contra ataques a distancia. (Ver Lnea de Visin y Cobertura en la pgina 13).

    MOVIMIENTO ESPECIALAlgunas criaturas tienen modos especiales de movimiento que afectan a cmo interactan con el terreno y con otras criaturas. A su vez, efectos de cartas de Orden podran otorgar movimiento especial a criaturas.Incluso si una criatura ignora el terreno al moverse, es afectada normalmente por el terreno en las casillas que ocupe despus de completar su movimiento. Por ejemplo, seguir recibiendo 10 de dao si acaba su movimiento en terreno peligroso (junto con 10 ms de dao al final del turno de su controlador). La criatura sigue debiendo terminar su movimiento en una casilla legal.

    VOLAR (Flying): Las criaturas como el Dragn de Cobre son capaces de volar sobre el escenario cuando se mueven. En trminos de juegos, el poder de Volar permite a una criatura entrar libremente en casillas que contengan enemigos y rebasar dichas criaturas sin tener que detenerse primero. La criatura tambin ignora los terrenos difciles y peligrosos y los obstculos. Las paredes todava bloquean su movimiento.

    EXCAVAR (Burrow): El Umber Hulk y otras criaturas subterrneas son capaces de hacer tneles a travs de la tierra, movindose bajo los obstculos de la superficie. En trminos de juego, el poder de Excavar permite a una criatura entrar libremente en casillas que contengan enemigos y rebasar dichas criaturas sin tener que detenerse primero. La criatura tambin ignora todo tipo de terreno, incluso las paredes, al moverse.10

  • Una criatura con Volar o Excavar que se mueva a travs de una casilla ocupada por o adyacente a una criatura enemiga ignora las acciones de ese enemigo que afectaran de modo normal a una criatura que se moviese adyacente a ella. No obstante, si comienza su movimiento adyacente a la criatura enemiga, sigue teniendo una Velocidad de 1 para ese movimiento.

    Tanto el Umber Hulk como el Copper Dragon estn intentando moverse adyacentes al espacio marcado con una x. Los dos pueden conseguirlo movindose 4 casillas. El Umber Hulk excava debajo de la colina, mientras que el Copper Dragon la rodea volando. Los dos ignoran cualquier terreno difcil ( ) mientras se mueven.

    DESPLAZARSE (Shift): Cuando una criatura se desplaza, ignora el requisito de detenerse al entrar en una casilla adyacente a una criatura enemiga. Si empieza su movimiento adyacente al enemigo, puede moverse el nmero de casillas indicadas por el efecto (su Velocidad sigue siendo 1 en el caso de efectos que digan se desplaza su velocidad = shift its Speed). Sigue estando afectada por el terreno al moverse.

    Algunas criaturas tienen poderes innatos que les permiten desplazarse mientras se mueven (como Huir = Scuttle), pero la mayora de las criaturas se desplazan solo cuando se juegan las cartas de Orden apropiadas sobre ellas.

    EMPUJAR (Slide): Algunas cartas de Orden te permiten empujar a otras criaturas. Empujar a una criatura te permite moverla sin tener en cuenta quin controla a esa criatura.

    Una criatura empujada no tiene que pararse al entrar en una casilla adyacente a u ocupada por un enemigo, y puede ser empujada toda la distancia indicada al completo incluso si empieza adyacente a un enemigo. Sigue estando afectada por el terreno al moverse.

    Si el Drow Assasssin se desplaza, puede moverse hasta el otro lado del Dwarf Cleric sin detenerse. No obstante, si el Dwarf Cleric empuja al War Wizard al otro lado del Drow Assassin primero, las Velocidad de Assassin ser 1. Tanto Desplazar como Empujar ignoran la regla normal de que una criatura tiene que detenerse cuando se mueve adyacente a una criatura enemiga.

    JUGAR CARTAS DE ORDENAl comienzo de cada uno de tus turnos, robas una carta de Orden. Si tu mazo de cartas de Orden se acaba, no vuelvas a barajar la pila de descartes. Solamente podrs jugar las cartas que queden en tu mano.

    Las cartas de Orden de tu mano las juegas para ordenarles a tus criaturas que hagan ataques especiales, lancen conjuros, realicen maniobras y hagan otras cosas interesantes. Cuando juegas una carta de Orden en una criatura que controlas, se convierte en la criatura actuante para esa carta y lleva a cabo la accin o acciones especificadas.

    La criatura actuante debe tener la Habilidad indicada por la carta que se est jugando, y el Nivel de la criatura actuante debe ser igual o superior que el Nivel de la carta. Por ejemplo, la carta Killing Strike requiere 5 STR para jugarse, por lo que la criatura actuante debe ser de al menos Nivel 5 y tener Fuerza (STR) impreso en su carta. Por lo tanto, podras jugar esta carta en un Dragon Knight pero no en un Dwarven Defender.

    Una carta de orden que indique Cualquiera (Any) puede ser jugada por cualquier criatura de su Nivel, sin tener en cuenta las habilidades.

    Puedes jugar cualquier nmero de cartas de Orden en una criatura, siempre que cumpla los requisitos para jugar dicha carta.

    REQUIERE (Requires): Algunas cartas de Orden especifican una palabra clave concreta en la criatura actuante, indicado por le palabra Requires. Por ejemplo, Level Up solo puede ser jugada en criaturas con la palabra clave Humanoide (Humanoid).

    AFINIDAD (Affinity): Las cartas de orden con la palabra Affinity dejan que la criatura actuante ignore las restricciones normales de Atributos y Nivel. Por ejemplo, Faerie Fire (que normalmente requiere Nivel 2 e Inteligencia) puede ser jugada en una criatura de cualquier Nivel con la palabra clave Drow, tanto si la criatura tiene la habilidad Inteligencia como si no.

    UNIR (Attach): Muchas cartas de Orden tienen un efecto especial que se une a una criatura objetivo. Para unir una carta, deslzala debajo de la carta de la Criatura objetivo de manera que el texto de Unin (un texto de reglas sombreado impreso en la parte baja de la carta) sea visible.

    La carta unida aade su texto de reglas a la criatura objetivo y permanece con ella hasta que la criatura sea destruida o un efecto elimine la carta. Algunas cartas permiten que una criatura eliminarlos llevando a cabo una accin especfica, y otros efectos de juego pueden eliminar una carta unida. Cuando eliminar una carta de Orden unida, acaba en la pila de descartes del dueo.

    Una criatura puede tener ms de una carta unida a ella, incluidas mltiples copias de la misma carta. Sus efectos son acumulativos.

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  • AYUDAR A CRIATURASCuando juegas una carta de Orden, cualquier nmero de criaturas que controles adyacentes a la criatura actuante pueden ayudarle (Assist). Recibir ayuda le permite a una criatura llevar a cabo una accin incluso si su Nivel no es lo bastante alto.

    Para ayudar, gira cada una de las criaturas ayudantes y aade su Nivel al Nivel de la criatura actuante. (Las criaturas ayudantes deben girarse, incluso si la criatura actuante est usando una accin menor.) Cada criatura ayudante debe tener la habilidad indicada en la carta.

    Ejemplo: Pete controla a un Human Ranger (Nivel 2; STR, DEX), un Dwarf Cleric (Nivel 3; STR, CON, WIS) y un Dwarven Defender (Nivel 2; STR, CON), que estn todos adyacentes entre s. El Human Ranger est adyacente a un Drider enemigo, y Pete quiere jugar Killing Strike (una carta de STR, Nivel 5) con el Ranger como criatura actuante. Para lograrlo, gira al Ranger y al Dwarf Cleric para ayudar en la accin. Sumando sus Niveles da un total de 5, suficiente como para jugar la carta Killing Strike.

    ACCIONES ESTNDAR, MENORES E INMEDIATASCuando juegas una carta de Orden en una criatura, lleva a cabo una accin. Hay tres tipos de acciones: estndar, menores e inmediatas.

    ESTNDAR (Standard): La mayora de las acciones son estndar, a menudo un ataque de algn tipo. Una criatura que controles solo puede realizar una accin estndar durante tu fase de Activacin y solo durante la activacin de esa criatura. Realizar una accin estndar gira a la criatura actuante.

    MENOR (Minor): stas representan acciones rpidas, como desenvainar una hoja oculta, beber una pocin o prepararse para un ataque. Una criatura que controles podr llevar a cabo acciones menores en cualquier momento durante su activacin, tanto si est girada como si no.

    No hay lmite para el nmero de acciones menores que una criatura puede llevar a cabo durante su activacin.

    INMEDIATA (Immediate): Las acciones inmediatas suelen ser respuestas a otras acciones. Pueden jugarse en el turno de cualquier jugador. Llevar a cabo una accin inmediata gira a la criatura actuante.

    USAR PODERES DE CRIATURASMuchas criaturas tienen poderes. Los poderes de una criatura estn impresos en el texto de reglas de su carta. Puedes usar el poder de una criatura que controles cuando actives a dicha criatura. Usar un poder de una criatura es una accin.

    Usar los poderes de las criaturas es casi como jugar cartas de Orden. A menos que se diga lo contrario, un poder con el smbolo ( ) solo puede usarse como accin inmediata. Usar cualquier poder con el smbolo ( ), gira a la criatura actuante.

    PODERES DE ATAQUE: Todas las criaturas tienen al menos un poder de ataque (puede que dos), incluso aunque no est escrito en el texto de reglas de la carta. Todas las criaturas pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Algunas criaturas pueden hacer, tambin, un ataque a distancia. Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como accin estndar giran a la criatura. Para ms informacin, ver Atacar en la pgina 13.

    ATRIBUTOS (Traits): Algunas criaturas tienen poderes innatos, como Volar (Flying) o Huir (Scuttle), que siempre estn en efecto. Estas habilidades aparecen en primer lugar en el texto de reglas de una carta de Criatura.

    PODERES ACTIVADOS (Triggered Powers): Algunos poderes de criaturas solo pueden usarse cuando algn otro evento tiene lugar en el juego: son activados. Cuando el evento indicado ocurre, la criatura lleva a cabo la accin indicada, que se

    emplaza en la pila de forma normal.

    Otros efectos de juego tambin pueden ser activados, como el dao causado por un terreno peligroso cuando una criatura entra en su casilla.

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  • ATACARLa manera ms bsica de causar dao a los enemigos y vencer a tu oponente es haciendo que tus criaturas ataquen. Cuando una criatura ataca, le causa dao a (incluso podra destruir) otras criaturas. Cada criatura tiene un nmero de Dao de Cuerpo a Cuerpo (y a veces un nmero de Dao a Distancia) impreso en su carta. Para realizar dicho ataque, gira la criatura activada y declara qu criatura va a ser el objetivo del ataque. Los jugadores pueden responder a esto igual que cualquier otra accin. Cuando el ataque se resuelve, causa dao a su enemigo.

    Una criatura puede atacar tanto a criaturas aliadas como enemigas.

    ATAQUES CUERPO A CUERPOTodas las criaturas pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo. Un ataque cuerpo a cuerpo debe tener como objetivo a una criatura adyacente a la criatura atacante. El objetivo no puede estar al otro lado de un muro.

    La criatura actuante causa su Dao Cuerpo a Cuerpo ( ) a la criatura objetivo. Cartas de Orden y otros efectos de juego podran cambiar el dao de un ataque cuerpo a cuerpo.

    ATAQUES A DISTANCIAAlgunas criaturas pueden hacer ataques a distancia. Una criatura solo puede hacer un ataque a distancia si tiene un valor de Dao a Distancia ( ) en su carta.

    Un ataque a distancia debe tener como objetivo a una criatura dentro de un nmero de casillas igual a la distancia indicada por su valor de Dao a Distancia. La criatura actuante causa du Dao a Distancia a la criatura objetivo. Cartas de Orden y otros efectos de juego podran cambiar el dao o el alcance de un ataque a distancia. A menos que el texto de reglas de una carta diga lo contrario, una criatura tiene que tener un valor de Dao a Distancia en su carta para usar una carta de Orden que permita hacer un ataque a distancia.

    Una criatura no puede hacer un ataque a distancia si est adyacente a una criatura enemiga.

    Adems, una criatura tiene que tener Lnea de Visin (ver abajo) con el objetivo para poder hacer un ataque a distancia contra l.

    DISTANCIAS Y CONTARAlgunos efectos de juego, como los ataques a distancia, poderes de criaturas y algunas cartas de Orden, especifican una distancia en casillas (la distancia hacia un objetivo o el alcance de un efecto). Siempre que necesites determinar la distancia, sigue las siguientes reglas.

    La criatura actuante tiene que tener Lnea de Visin con el objetivo a menos que se indique lo contrario (ver Lnea de Visin y Cobertura).

    Cuenta la ruta ms directa entre casillas adyacentes (pueden ser diagonalmente adyacentes), hasta e incluyendo la casilla objetivo. No cuentes la casilla de la criatura actuante. (Una criatura que ocupe ms de 1 casilla puede empezar a contar desde cualquiera de esas casillas.) El terreno difcil no afecta a la distancia.

    Algunos efectos indican un alcance en casillas (como en dos casillas = within 2 squares). Al determinar la distancia, cuenta siempre alrededor de las paredes, nunca a travs de ellas. Si un efecto indica que no requiere Lnea de Visn, puedes contar a travs de las paredes en lugar de rodearlas.

    LNEA DE VISION Y COBERTURAEl terreno y otras criaturas pueden afectar a los ataques a distancia, ya sea bloqueando la Lnea de Visin o permitiendo que una criatura evite un ataque.

    LNEA DE VISIN (Line of Sight): Para determinar si una criatura atacante (o cualquier otro origen) tiene Lnea de Visin con una criatura objetivo, dibuja una lnea recta desde 1 esquina de cualquier casilla dentro del espacio de la criatura atacante hacia cualquier esquina de al menos 1 casilla del espacio de la criatura objetivo. (Puedes usar una regla o un trozo de cuerda.) Si esa lnea no cruza una pared, o una casilla ocupada por otra criatura enemiga o un obstculo, la criatura atacante tiene Lnea de Visin con el objetivo.

    Las criaturas aliadas y los contadores y marcadores del escenario no bloquean la Lnea de Visin.

    COBERTURA (Cover): Un terreno que no bloquee la Lnea de Visin podra todava ofrecer algo de proteccin contra ataques a distancia. Si puedes trazar una lnea recta de 1 esquina de cualquier casilla del espacio de la criatura atacante hacia las 4 esquinas de al menos 1 casilla del espacio de la criatura objetivo sin cruzar una pared, o una casilla ocupada por otra criatura enemiga o un obstculo, el atacante tiene va libre hacia su enemigo. De otro modo, ele enemigo tiene cobertura contra el ataque.

    Una criatura en una casilla de obstculo tiene cobertura contra ataques a distancia incluso si puedes trazar Lnea de Visin hacia ella. No obstante, si una figura Grande (Large) est solo parcialmente dentro de un obstculo y tiene va libre con al menos 1 casilla de su espacio, no tiene cobertura contra ese ataque.

    Como accin inmediata, una criatura con cobertura puede girarse para esquivar cualquier ataque a distancia hecho contra ella. Una criatura que esquive un ataque a distancia no recibe dao del ataque, ni tampoco sufre ningn otro efecto de ese ataque.

    El War Wizard tiene Lnea de Visin y va libre con el Shadow Mastiff. Si el Mastiff estuviese en la casilla A, el War Wizard tendra Lnea de Visin con l, pero sin va libre por culpa de la pared. El Mastiff tendra cobertura contra el ataque a distancia del War Wizard y sera capaz de girarse para esquivarlo.

    Si el Mastiff estuviese en la casilla B, el War Wizard no tendra Lnea de Visin con l. Estara bloqueada por el borde del muro.

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  • DAAR Y DESTRUIR CRIATURASLas criaturas sufren heridas y otros efectos dainos durante el curso de una batalla, ya sea a causa del combate o de otros efectos de juego, y pueden llegar a ser destruidas. Que tus criaturas sean destruidas no solo debilita tus fuerzas, sino que tambin disminuye su voluntad de seguir luchando para ti, representado por la prdida de Moral.Cada criatura tiene un nmero de Puntos de Golpe, lo que representa su habilitar de aguantar dao. Siempre que una criatura sufra dao, coloca un contador de dao en esa criatura por cada 10 puntos de dao que haya sufrido,Cuando el dao total en una criatura iguala o excede sus Puntos de Golpe, esa criatura es destruida. Descarta su carta de Criatura en el cementerio de su dueo. Si esa criatura tena alguna carta unida a ella, son descartadas a los mazos de descartes del dueo. El dueo de la criatura reduce el total de Moral de su escuadrn en una cantidad igual al Nivel impreso de la criatura destruida. Ignora cualquier cambio de Nivel de cartas unidas u otros efectos. Cuando la Moral de cualquier jugador es reducida a 0 o menos, el juego termina de inmediato.

    ACOBARDARSECualquier signo de debilidad en un escuadrn puede debilitar la resolucin de sus guerreros. No obstante, hay ocasiones en las que una criatura elige salvarse a s misma y vivir para luchar otro da, con el coste de desmoralizar a sus compaeros de armas.Siempre que una criatura vaya a recibir dao de cualquier fuente, su controlador puede elegir hacer que esa criatura se acobarde (cower). Acobardarse no hace que la criatura se gire. Cuando una criatura se acobarda, se protege de todo el dao y no sufre ningn otro efecto de esa fuente.Por cada 10 puntos de dao que esa criatura hubiese sufrido, el escuadrn del controlador de la criatura acobardada pierde 1 de Moral. La reduccin de Moral viene determinada por el dao total que hubiera sido sufrido, incluso si ste excede los Puntos de Golpe de la criatura. No se puede dividir el dao entre Puntos de Golpe y Moral: si la Moral de tu escuadrn es demasiado baja como para absorber la prdida total, la criatura no puede acobardarse.

    RECOGER TESORORecoger tesoros es una manera rpida de aumentar la moral de tus tropas. Las baldosas que colocaste para crear el escenario incluyen casillas de Tesoro. Cada casilla de Tesoro comienza el juego con un marcados de Cofre de Tesoro en ella. Durante la partida, las criaturas pueden intentar recoger el tesoro movindose dentro de casillas de Tesoro.

    Revelacin: Siempre que una criatura que controles entre en una casilla con un marcador de Cofre de Tesoro, dale la vuelta a ese marcador para revelar el nmero impreso en l. Cada marcador tiene un nmero del 1 al 3. Coloca de forma inmediatamente ese mismo nmero de contadores de Tesoro en esa casilla. Coloca a un lado el marcador de Cofre de Tesoro; ya no es necesario.

    Recoleccin: Siempre que una criatura que controles est en una casilla que tenga uno o ms contadores de Tesoro (incluyendo la criatura que acabe de revelar el tesoro), puede dedicar una accin estndar para recolectar 1 contador de Tesoro. (Recuerda, no puedes usar una accin estndar en mitad del movimiento de una criatura.) Gira la criatura y aumenta la Moral de tu escuadrn en 1. En cuanto ganes la Moral de ese contador de Tesoro, aparta el contador a un lado; ya no es necesario.

    FASE 3. DESPLIEGUEDurante esta fase puedes enviar refuerzos al campo de batalla para ayudar a tu escuadrn. Hacer esto requiere de una habilidad de mando fuerte, representada por tu Liderazgo.Al comienzo de tu fase de despliegue, incrementa tu puntuacin de Liderazgo en 1. Esto representa tu habilidad para convocar refuerza a medida que progresa la batalla.

    DESPLEGAR CRIATURASDespliegas criaturas en el escenario tal y como hiciste al comienzo de la batalla (ver Desplegar tus Criaturas Iniciales en la pgina 6). Elige cualquiera de las cartas de Criatura que tengas en tu mano y coloca su correspondiente miniatura en tu rea de Inicio (Start Area), colocando la carta de Criatura boca arriba delante de ti. Puedes desplegar una criatura solamente si el total de Niveles de todas tus criaturas desplegadas es igual o menor que tu puntuacin de Liderazgo. No cuentes ningn aumento de Nivel debido a cartas unidas u otros efectos.

    Ejemplo: Tom tiene una puntuacin de Liderazgo de 12 y tiene tres criaturas ya desplegadas, de Niveles 4, 4 y 3 (un total de 11). Solo puede desplegar una nica criatura de Nivel 1, con lo que el total de Niveles de sus criaturas es de 12 (igual a su puntuacin de Liderazgo).

    No tienes por qu desplegar tantos Niveles de criaturas como tu Liderazgo te permita, pero no puedes sobrepasar ese nmero.

    FASE 4. LIMPIEZADurante esta fase, terminas tu turno siguiendo estos pasos en orden.

    1. RESOLVER EFECTOS DE FINAL DE TURNO. Si hay algn efecto en juego que dure hasta, o que se active, al final de tu turno, resulvelo ahora. Por ejemplo, si cualquiera de tus criaturas est en una casilla con terreno peligroso al final de tu turno, esa criatura sufre 10 de dao ahora.Si tienes mltiples efectos de final de turno en juego, resulvelos en el orden que prefieras.2. ENDEREZA TODAS TUS CRIATURAS GIRADAS. Ahora ya estn listas para usar acciones inmediatas cuando no sea su turno.Si un efecto evita que alguna de tus criaturas se enderezca, esas criaturas se saltan esta paso.3. ROBA TANTAS CARTAS COMO TU MANO DE CRIATURAS. Si actualmente tienes menos cartas de Criatura en tu mano que el nmero de Mano de Criaturas de tu comandante, roba cartas de Criatura hasta que alcances ese nmero. (Si tu mazo de Criaturas se ha quedado sin cartas, no vuelvas a barajar la pila del cementerio.)4. COMPRUEBA EL FIN DE JUEGO. Si no tienes criaturas en juego al final de tu turno, el juego termina de inmediato.

    Una vez que has completado tu turno, si el juego no ha terminado, la partida contina con el jugador a tu izquierda.

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  • TERMINAR EL JUEGOEl juego termina de inmediato en cuanto la Moral de cualquier jugador llegue a 0 o menos. Adems, si algn jugador termina su turno sin criaturas en el escenario, el juego acaba en ese punto. El jugador con la Moral ms alta es el ganador. (No obstante, no puedes ganar si hiciste que el juego se acabase porque no tenas criaturas en el escenario.) Si varios jugadores tienen la Moral empatada, entonces el ganador es el jugador con el mayor conjunto de Niveles de criaturas del escenario. Si sigue habiendo empate, el juego acaba en tablas.

    JUEGO AVANZADOUna vez que has dominado las bases del juego Dungeon Command, es el momento de probar nuevos modos de juego, as como personalizar el juego para que se ajuste a tus gustos. A continuacin tienes algunas opciones para expandir tu manera de jugar.

    PARTIDAS MULTIJUGADORPuedes jugar a Dungeon Command con ms de dos personas. Si tienes un nmero par de jugadores, puedes formar equipos con el mismo nmero de jugadores cada uno. De igual forma, podis jugar una partida de todos-contra-todos.

    Para jugar una partida multijugador, cada jugador necesita traer miniaturas, baldosas y cartas a la mesa, tal y como se describe en las reglas bsicas.

    TODOS-CONTRA-TODOSPara preparar una partida de todos-contra-todos, cada jugador construye una parte del escenario con sus baldosas, tal y como se describe en las reglas bsicas. A continuacin, conecta los segmentos de escenario de manera que las baldosas grandes formen un rectngulo. Aqu se muestran dos configuraciones posibles.

    PARTIDA DE TRES JUGADORES

    PARTIDA DE CUATRO JUGADORES

    Para jugar, sigue las reglas bsicas descritas en este libro. El juego termina cuando la Moral de un escuadrn queda reducida a 0, o cuando un jugador termina su turno sin criaturas en juego. Determina el ganador segn el modo normal.

    PARTIDA EN EQUIPOPara jugar una partida en equipo, prepara el escenario segn las reglas de todos-contra-todos. El juego sigue segn las reglas normales, con los siguientes cambios.

    u Asigna cada jugador a un equipo. Puede haber mltiples equipos, pero cada equipo debe tener el mismo nmero de jugadores.

    u Los otros jugadores en tu equipo son tus aliados, no tus oponentes. Las criaturas controladas por tus compaeros de equipo son criaturas aliadas para las criaturas de tu escuadrn.

    u Cuando el juego termina, aade la Moral de todos los jugadores en cada equipo. El equipo con la Moral total ms alta es el ganador. (De esta forma, incluso si un jugador en un equipo acaba con Moral 0, su equipo todava puede ganar la partida.) Al igual que en una partida estndar, si acabaste tu tueno sin criaturas en el escenario, tu equipo no puede ganar.

    CONSTRUIR TU PROPIO ESCUADRONCada Pack de Faccin de Dungeon Command incluye todo lo que necesitas para jugar, pero tambin puedes construirte un escuadrn de tu propio diseo combinando cartas de Orden, cartas de Criatura, miniaturas y un Comandante de mltiples Packs de Faccin. Los escuadrones personalizados te permiten explorar la interaccin de diversas cartas, sin importar la faccin a la que pertenezcan.

    Cuando te construyes tu propio escuadrn, sigue las siguientes reglas.

    u Tu escuadrn debe incluir al menos 12 criaturas, cada una con su carta de Criatura y miniatura asociada. Puedes tener ms de 1 criatura del mismo tipo, pero no ms de 4 iguales.

    u Tu mazo de cartas de Orden debe contener al menos 30 cartas. Puedes tener ms de 1 carta de Orden igual, pero no ms de 4 iguales.

    u Debes tener exactamente 1 carta de Comandante.

    u Debes traer todas la baldosas necesarias, marcadores y contadores para crear tu porcin de escenario y apoyar a tu escuadrn.

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  • REGLAS DE REFERENCIA RPIDAPREPARACION

    1. Crea el escenario conectando baldosas. Coloca los marcadores de Cofre de Tesoro con el nmero hacia abajo en todas las casillas de Tesoro.2. Elige una carta de Comandante y colcala frente a ti.3. Baraja tu mazo de Criaturas y tu mazo de Orden, robando un nmero de cartas de cada uno tal y como se indique en tu carta de Comandante.4. Despliega tus criaturas iniciales y vuelve a robar hasta tener tantas cartas como tu mano de Criaturas. Cada jugador despliega todas sus criaturas antes de que empiece el siguiente jugador.5. Juega los turnos en orden, empezando por el jugador que despleg primero y continuando por su izquierda.

    SECUENCIA DE JUEGO1. RECUPERACIN: Resuelve los efectos de comienzo de turno, endereza tus criaturas y roba 1 carta de Orden.2. ACTIVACIN: Activa tus criaturas, de una en una, en el orden que elijas.3. DESPLIEGUE: Incrementa el Liderazgo en 1 y coloca nuevas criaturas en el escenario.4. LIMPIEZA: Resuelve efectos de final de turno, roba tantas cartas como tu mano de Criaturas yendereza tus criaturas.

    TERMINAR EL JUEGOEl juego termina cuando la Moral de cualquier jugador llegue a 0 o menos, o si algn jugadortermina su turno sin criaturas en el escenario. El jugador con la Moral ms altaes el ganador.

    GLOSARIO DETRMINOS COMUNES

    Warband: escuadrnDeploy: desplegar

    Tiles: BaldosasStart Area: rea de Inicio

    Fly: VolarBurrow: Excavar

    Shift: DesplazarseSlide: EmpujarSquare: casilla

    Ability: HabilidadTrait: Atributo

    Line of Sight: Lnea de VisinSource: Fuente

    Start-of-turn effects: Efectos de comienzo de turnoEnd-of-turn effects: Efectos de final de turno

    Tap: GirarUntap: Enderezar

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