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Dragon Rage Manual de Juego Su primera partida Español - V.0.004

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Dragon RageManual de Juego

Su primera partidaEspañol - V.0.004

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Dragon Rage manual de juego

Biografía del diseñador:

El Dr. Lew Pulsipher comenzó ajugar juegos de mesa hace más de50 años. Comenzó diseñando suspropios juegos, luego descubrió losprimeros juegos de estrategia"realistas" con Avalon Hill, yfinalmente obtuvo un doctorado enhistoria diplomática y militar por laUniversidad de Duke. Su primertítulo comercial se publicó en 1980.Es el diseñador de Britannia, DragonRage, Valley of the Four Winds,Swords and Wizardry, y variantesde Diplomacy.

Tras un paréntesis de 20 años en eldiseño de juegos, que dedicó aaprender informática y a trabajarcomo programador y jefe deinformática en un importantecentro médico militar, Lew havuelto al diseño de juegos. Britannia(2a edición) aparecido en 2006, conediciones extranjeras (en alemán,francés, español y húngaro) en2008. Britannia está entre losjuegos tratados en el libro HobbyGames: The 100 Best ("Los 100mejores juegos de hobby"), editadopor James Lowder. De la edicióndel 2006 se dijo en una crítica dela versión online de ArmchairGeneral que "está lista para seguirsiendo uno de los grandes títulosdel mundo de los juegos".Britannia, es un profundo juego de

estrategia para cuatro jugadoresque ilustra la historia de GranBretaña desde la invasión romana ala conquista normanda. Aunque sejuega principalmente porentretenimiento, algunas escuelas lousan para dar clases de la historia dela edad Media. Lew está trabajandoen otros juegos, entre ellos unjuegos de mesa abstracto paraMayfair Games.

Ex‐colaborador de varias revistasespecializadas en juegos de rol, yautor de mas de un centenar deartículos en revistas de juegos,actualmente es colaborador mensualde GameCareerGuide y Gamasutra.Estos sitios web, propiedad de GameDeveloper Magazine, son lasprincipales paginas web dereferencia para los aficionados a lacreación de videojuegos.

Contribuyó a los libros HobbyGames: the 100 Best y Family Games:the 100 Best (Green Ronin), y allibro de futura publicación TabletopGame Design (ETC Press). Estáterminando su libro de referencia,Get it Done: Designing Games fromStart to Finish("Diseño de Juegosdesde el Principio hasta el Final").

El trabajo diario del "Dr. P" es laenseñanza del diseño de juegos yotros temas relacionados con lacreación de video juegos en elsureste de los Estados Unidos, dondeacumula una experiencia de 17,000horas lectivas, mayoritariamente eninformática y especialmente enredes informáticas, a niveluniversitario. Proyectos actualesen PulsipherGames.Com.Blogs:http://pulsiphergamedesign.blogspot.comhttp://teachgamedesign.blogspot.com

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Dragon Rage manual de juegoCopyright (c) 1982, 2010 de Lewis Pulsipher

Copyright (c) 2010 Flatlined GamesSpanish translation : Francisco Ronco

Introducción a la edición revisadaDiseñado por Lewis Pulsipher, autor del

clásico juego 'Britannia', Dragon Rage fuepublicado en 1982 por Dwarfstar, de HeritageModels. Heritage era principalmente unfabricante de miniaturas dirigido por DukeSeifried. Al poco tiempo de la publicación deDragon Rage, la compañía quebró por motivosajenos a los juegos de mesa y el juego dejó deestar disponible.

Dragon Rage es una buena introducción almundo de los juegos de guerra de "fichas yhexágonos" ("hex-and-counter"), con una sólidatemática y partidas sencillas pero interesantes.

Estuve encantado cuando surgió laoportunidad de publicar una nueva edición de esteclásico. Dragon Rage está disponible de nuevo,unos 30 años después de su publicación original.Para algunos de ustedes supondrá un agradablerecuerdo del pasado, y para otros será un nuevojuego. Espero que todos lo disfruten por igual.

El libro de instrucciones se ha reescritocompletamente, pero el sistema de juego hasufrido sólo pequeñas modificaciones. Esta ediciónrevisada incluye una reedición del mapa original yde las fichas de David Helber que es fiel a laclásica edición de Heritage. Sin embargo, lasfichas son de doble cara, y presentan nuevasilustraciones a todo color de Lionel Liron en eldorso. También he desarrollado un sistema decampaña opcional que permite jugar una serie dejuegos encadenados cuyo desenlace influye en elsiguiente mientras avanza la campaña. La últimanovedad de esta edición revisada es un nuevomapa original de Nurkott, en el dorso del mapa deEsirien así como nuevos escenarios.

Espero que disfruten de esta nueva edición, ¡yque se diviertan mucho con ella!Eric Hanuise,

FlatlinedGames.Componentes extraviados

Si en este juego faltan componentes o hay piezasdañadas, devuelvalo a:Dragon Rage Customer Service , Flatlined Games,39 rue Gheude, 1070 Brussels.El componente dañado (o no incluido) se leenviará gratis.

Organización de las ReglasLas reglas de Dragon Rage están organizadas endos libros :- Manual de Juego: este manual presenta loscomponentes principales del juego y le guiarápaso a paso por sus primeras partidas de DragonRage a través del escenario principal de dosdragones atacando la cuidad. Este es el "manualde usuario" del juego y le enseñará las reglasbásicas.- Reglas de Referencia: este manual contiene lasreglas detalladas, cubriendo todos los aspectos deDragon Rage. Esta organizado en subseccionesque facilitan la búsqueda durante el juego: Reglasde Referencia, Escenarios y Apéndices, Reglas deCampaña, Reglas de Torneo, etc.

Su primera partidaDragon Rage es un juego de fantasía para dos

jugadores que representa los ataques a la ciudadamurallada de Esirien. Un jugador controla a los"invasores", una pareja de dragones, mientras elotro controla a las "fuerzas defensoras" queprotegen las murallas y el interior de la ciudad,incluyendo caballeros, infantería, arqueros,tropas, el noble señor, y su mago.

Los invasores tratan de destruir toda o partede la ciudad, mientras que los defensores intentanprotegerla. Cada hexágono en el mapa representaunos 23 metros, cada turno un minuto, y cadaunidad unos 50 hombres o un dragón.

Para obtener los mejores resultados, lea lasección "Su primera partida" una vez de formarápida. Entonces, intente jugar una partida,incluso si es en solitario. Vuelva a consultar lasreglas durante su primera partida, releyendo losdetalles cuando sea necesario. Tras la primera o lasegunda partida habrá aprendido las reglas.

Si surge una duda durante el juego, consultela sección relevante de las Reglas de Referenciapara darle respuesta. Cualquier cosa que no estéespecíficamente permitida por las reglas no es unmovimiento válido, y no es legal.

Dragon Rage es un juego sencillo y rápido asíque durante una sesión es más importante lafluidez del juego que la discusión profunda sobrelas reglas. En el caso improbable de que les surjauna pregunta de las reglas que no esté respondidaen las Reglas de Referencia, acuerden una reglatemporal que permita proseguir la partida ybusquen una resolución definitiva tras lafinalización del juego.

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Dragon Rage manual de juegoLa ciudad de Esirien

Esirien es unavieja ciudad, veterana en muchas guerras. La sección oriental se construyó primero,

como colonia militar del Imperio.

El tiempo pasó y el Imperio cayó. Se convirtió en una ciudad comercial, y la parte oeste creció

alrededor de puertos y almacenes. Ahora sola, la ciudad necesitaba un ejército y tropas para repeler los

ataques de los bárbaros de más allá de las murallas.

Gigantes, trolls, orcos y duendes, todos trataron de saquear Esirien, pero tras cada ataque, era

reconstruida.

Un día, los monstruos desparecieron. Los dragones habían llegado a las montañas lejanas.

El ejército de Esirien marchó a destruir su guarida, saqueando sus riquezas y destruyendo sus huevos.

Entonces los dragones llegaron para vergar la muerte de su familia...

El mapa de Esirien

El mapa en color muestra la ciudad deEsirien, con una leyenda sobre los tipos de terrenoen la esquina. La Tabla de Efectos del Terrenoresume el efecto del terreno, que está explicadocon más detalle en las reglas.

Nótese que aunque el interior de la ciudadmuestra varios edificios, éstos se muestran pormotivos estéticos, ya que el "terreno abierto"incluye hexágonos con o sin edificios.

El río que atraviesa la ciudad termina en elhexágono 1413, el mar comienza en el 1414. Losespacios del muelle incluyen las estructuras en loshexágonos 1315 y 1516, así como en 0815, 0915,1014, y 1115.

Finalmente, nótese que los grandes portonesse indican mediante un tono rojo alrededor de laestructura, mientras que las puertas se indicancon un tono azul.

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Dragon Rage manual de juegoFichas individuales detropas y personajes

Las unidades de las tropasdefensoras son de color naranja ylos personajes son amarillos. Lostipos de unidades son CAV-caballería, INF-infantería, MIL-milicia, ARH-arqueros, HERO-héroe defensor, WZD-magodefensor. La habilidad en elCombate, Huída y Movimiento semuestran en las fichas.

Cada ficha defensora muestra lasestadísticas de la unidad comosigue: A - Potencia de Combatede la unidad B - Número deEscape de la unidad C - Puntosde Movimiento de la unidad (D) -Puntos de Movimiento de launidad por carretera

Cada unidad tiene dos valores depuntos de movimiento (PM). Elprimer número "C" es el númerode hexágonos que la unidadpuede mover normalmente. Elsegundo, entre paréntesis, "(D)"es el movimiento por carretera:debe usarse si la unidadcomienza el movimiento en unhexágono de carretera. y sigue latotalidad del movimiento porcarretera.

Fichas de dragónLos dragones no tienen valoresnuméricos sobre las fichas. Vealas reglas y la hoja de tablas paraencontrar la información sobresus habilidades. Todos losDragones tienen una dirección deencaramiento, indicada en suficha por una flecha de color, ydos versiones un "en tierra" yotra "en vuelo" (use la fichaadecuada para el estado actualdel monstruo).

Fichas de corazónEstas fichas se usan para marcarel daño del dragón sobre la hojade ayuda de juego.

Fichas de puntos dehechizo (SP)Estas fichas se usan marcar lospuntos de hechizo que le quedanal mago.

Las fichasFicha de turno

Esta ficha se usa para señalar elturno actual de juego en elmarcador de la parte inferior deltablero. Los cuadros azulesindican turnos en los que eldefensor recibe refuerzos.

Ficha de daño recienteEsta ficha se usa para marcar elúltimo turno del juego en el queel invasor destruyó un hexágonode PV (puntos de victoria). Elturno se señala en el marcadorde la parte inferior del tablero. Sipasan diez turnos sin que elinvasor destruya un hexágono dePV, pierde la partida.

Ficha de RoturaSe usa para señalar que unportón o una puerta han sidorotos. Utilice la parte superiordel arco para indicar qué lado delhexágono ha sido roto/abierto.Fichas de puente quemadoSe ponen sobre los puentes demadera que han sido quemados.

Fichas de heridaSe sitúan sobre un héroe cuandoes herido (un héroe herido porsegunda vez muere).

Fichas de magiaIndican el centro de una niebla oremolino.

Fichas de destrucción /victoriaSe sitúan en un hexágono de laciudad cuando el invasor lo"destruye" ganando su valor enpuntos de victoria. Nótese que ladestrucción (para ganar puntosde victoria) no tiene efectosadicionales - el terreno nocambia, el invasor simplementese apunta los puntos de victoriacorrespondientes y lo marcasituando una ficha del valorapropiado en el hexágonodestruido.

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Dragon Rage manual de juegoPreparación

- Cada jugador tira el dado, el jugador que obtieneel número más alto escoje jugar con los Dragoneso como defensor de la ciudad.- Coloque la ciudad de Esirien sobre la superfíciede juego- Las fuerzas defensoras de la ciudad se colocanprimero, en cualquier posición dentro de laciudad, incluyendo las torres, el distrito marítimo,y sobre la parte interna de los muros. Lasunidades pueden colocarse sobre los puentes.Como máximo, en un mismo hexágono puedecolocarse una sola ficha, más el mago o el héroe.- Fuerzas defensoras de la ciudad: 4 caballería, 8infantería, 4 arqueros, 4 milicia, 1 héroe, y 1mago.Las fuerzas invasoras se colocan en cualquierhexágono en el borde oeste, norte o este delmapa, junto al bosque.- Fuerzas invasoras: 2 Dragones.

Puntos de victoriaLos dragones vencen si destruyen partes de

la ciudad: ciertos hexágonos indican puntos devictoria (del 1 al 5 en azul), y cuando el hexágonoes destruído se coloca un marcador de puntos devictoria sobre él.

Los Dragones destruyen un hexágono conpuntos de victoria si entran caminando y gastanun punto de movimiento en él (en ese turno o enun turno posterios), o si se deslizan a su interior.Aterrizar del vuelo o de un salto en un hexágonono ocupado lo destruye. El fuego del dragón sobreun hexágono siempre lo destruye, excepto para lastorres, en ellas sólo el fuego de dragón lanzado através de una entrada abierta las destruye.

Un remolino lanzado por el mago defensordestruye todos los puntos de victoria del hexágonoque ocupa.

Condiciones de victoriaLos defensores de la ciudad vencen cuando

todos los invasores son destruídos, si 10 turnospasan sin que se destruyan puntos de victoria, o si10 turnos pasan sin que haya unidades invasoresdentro de la ciudad (por tierra o por aire).

La victoria de los invasores se determinasegún sigue:- Los dragones destuyen menos de 16 PVs : losinvasores pierden (título de los invasores: gallinassin plumas)- Los dragones destruyen 16 PVs : victoria por lamínima de los invasores (título de los invasores:cachorro de dragón)- Los dragones destruyen 18 PVs : victoria normalde los invasores (título de los invasores:destructor de ciudades)- Los dragones destruyen 20 o más PVs : gran

victoria de los invasores (título de los invasores:muerte desde el cielo)- Los dragones destruyen todos los PVs: victoriamáxima de los invasores (título de los invasores: laperdición de Esirien)

Tras unas cuantas partidas, el jugador invasordebe apuntar por lo menos a una gran victoria de20 PV.

La victoria máxima hasta ahora nunca ha sidoconseguida, así que si consigue esta rara proeza,¡mándenos una crónica de la sesión!

El turno de juegoEl turno se organiza en 9 fases según sigue:(1) Fase de movimiento del invasor

El invasor mueve a sus dragones en el mapa yresuelve ataques de invasión (overrun).(2) Fase de fuego de dragón

El invasor resuelve ataques por fuego dedragón.(3) Fase de ataque del invasor

El invasor puede resolver los ataques cuerpoa cuerpo de sus unidades.(4) Fase de hechizos del defensor

El defensor puede lanzar un hechizo con sumago.(5) Fase de refuerzos de la ciudad

En los turnos 10, 14, 18, 22, 26, 30, y cadacuarto turno sucesivo el defensor recibe unidadesde refuerzo.(6) Fase de movimiento del defensor

El defensor puede mover sus unidades en elmapa.(7) Fase de arqueros del defensor

El defensor resuelve cualquier ataque de losarqueros.(8) Fase de ataque del defensor

El defensor resuelve los ataques cuerpo acuerpo de sus unidades.(9) Avanzar el marcador de turnos

Al final del turno, el defensor de la ciudadmueve la ficha de turno al siguiente espacio delmarcador de turnos.

Los turnos de juego se repiten sucesivamentehasta que el invasor acepta la derrota o acumulasuficientes puntos para ganar.- Si los invasores mueren, el defensor venceinmediatamente.- Si pasan diez o más turnos sin que hayainvasores en el interior de los muros de la ciudad,el defensor vence automáticamente.- Si diez o más turnos transcurren sin que sedestruya ningún hexágono con puntos de victoria,el defensor vence automáticamente.

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Dragon Rage manual de juegoApilamiento

Ninguna unidad de tropa puede moverse a unhexágono ocupado por otra unidad. Personajes yDragones pueden entrar en los hexágonosocupados por otra unidad en ciertascircunstancias (ver debajo).Héroes y magos

Estos personajes especialespueden apilarse con otra unidadamiga en el mismo hexágono. Sinembargo, no se permite unapilamiento de más de dos unidades(héroe/mago con otra unidad, ohéroe y mago juntos).

Además, un héroe (pero no unmago) puede moverse a unhexágono ocupado por un Dragon,pero automáticamente finaliza sumovimiento.

Terreno y Movimiento

Mar (Sea)Ninguna unidad puede entrar a un hexágono

de mar (hexágono únicamente con agua).Río (River)

Ninguna unidad puede entrar en un hexágonode río. Sin embargo, una unidad puede entrar enun hexágono de puente o vado, pero sólo por ellado del hexágono donde el puente o vado conectacon la orilla del río.

El Dragón puede caminar, deslizarse, saltar, oaterrizar en un puente pero no puede entrar elvado. Por supuesto, el Dragón podría saltar o volarsobre el río.

Muros (Walls)Ninguna unidad puede escalar por encima del

muro. Sin embargo, una puerta permitemovimiento a traves del muro, desde el interiorhacia el exterior siempre, o en ambas direccionessi la puerta ha sido destruída.

Hay puertas entre los hexágonos 0606-0707 y2113-2212, así como a ambos lados de los puentesde madera sobre el río en 1407 y 1413.

Torres (Towers)Una unidad sólo puede entrar en una torre a

través de la entrada, o saltando o aterrizando (envuelo) directamente sobre ella. El defensorcontrola todas las torres y sus entradas y puedeentrar y salir libremente. El invasor no puede usarestas entradas hasta que sean destruídas, lo cualpermite libre paso para todos.

Las unidades en una torre siempre seconsideran "dentro" y "sobre" la torre.

Las unidades de caballería no puedenfinalizar su movimiento en una torre aunquepueden cruzar un torre si siguen la carretera enlos hexágonos 0914, 1310 y 1511.

Carreteras (Roads)Cualquier unidad puede moverse por una

carretera, siguiéndola de hexágono en hexágono.La carretera cruza los muros a través de laspuertas, y pasa por la planta baja de las torres en0914,1310, y 1511. La carretera no entra enninguna otra torre, así que las unidades queentran o salen de las otras torres no pueden usarmovimiento por carretera. Los tres puentes soncarreteras así que el movimiento por carreterapuede incluir los puentes.

Una unidad que sigue la carretera durantetodo su movimiento utiliza sus Puntos deMovimiento (PM) de carretera.

Nótese que los Dragones no tienen un valorespecial de PM de carretera, y por tanto no sebenefician del movimiento por carretera.

Entradas a muros y torresLas entradas incluyen los grandes portones

(rojos) y las pequeñas puertas (azules). Las torrespueden tener cualquier tipo de entrada en uno omás lados, mientras que los muros pueden tenersólo portones (rojo). Las entradas se indican porun brillo de color en el mapa. Sólo una unidad quese encuentre frente a ese brillo (o que se muevaatravesándolo) puede usar la entrada.

El defensor automáticamente controla todaslas entradas a las torres y puede usarlaslibremente sin coste de movimiento. El jugadorque fue el último en tener a una unidad en elespacio interior adyacente a una puerta del murocontrola esa puerta y puede usarla libremente. Siun jugador no controla una entrada, no puedeusarla hasta que sea destruída. Una vez destruída,una entrada no se puede reparar.Destruyendo puertas pequeñas (azules)

Un Dragón automaticamente destruye unapuerta simplemente encarándola durante sumovimiento (o al final de su movimiento). No serequiere un coste de PM, y el Dragón puedecontinuar moviéndose al interior de la torre si lodesea (si la torre está ocupada, ver las reglas deInvasión: un Dragón no puede invadir dentro de latorre).

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Dragon Rage manual de juegoDestruyendo grandes portones (rojos).

Un Dragón puede intentar destrozar unportón grande caminando hacia él y usando uno omás PMs (de los que le quedasen de sumovimiento) para destrozarla. Si no hay ningunaunidad defensiva al otro lado del portón, con unsolo PM el portón se hace añicos. En casocontrario, al gastar PMs, se tira un dado. Si latirada es igual o menor que los PMs gastados, elportón se rompe; si no, el portón no se veafectado. Los PMs utilizados para romper elportón no se pueden acumular de un turno a otro,y cada Dragón debe resolver su intentoseparadamente.

Se puede proseguir el movimiento a través delportón (si aún quedan PMs).

Un Dragón con todas las patas destrozadasaún puede intentar destrozar un portón rojo: Losportones rojos sin guardias se pueden romper conun 6 o más en una tirada de un dado (1d6), y losportones rojos con guardias al otro lado puedenromperse con un 11 o más con dos dados (2d6).

Abrir una entradaUn defensor en una torre o tras una puerta

puede abrirla durante su Fase de Ataque paraatacar a un enemigo en el lado opuesto. En estecaso, la entrada se mantiene abierta durante todoel turno siguiente del invasor, permitiéndolemoverse (por invasión, excepto si el defensor estáen una torre) y atacar a través de ella.

Destrucción de puentesLos puentes de madera (en los hexágonos

1407 y 1413) pueden ser destruidosTropas

Una unidad de tropas puede destruir elpuente entrando en su hexágono y no realizandoningún ataque cuerpo a cuerpo ni con proyectilesdurante ese turno. En lugar de realizar el ataque,coloque marcador de "rotura" bajo la unidad. Enel siguiente turno, si la unidad se mantieneintacta, cuando se mueva, el puente es destruído.Debe reemplazarse la ficha de "rotura" con la de"puente quemado".Dragones

Un dragón destroza automáticamente unpuente de madera si salta sobre él o aterriza de suvuelo sobre él. Un marcador de "rotura" se colocabajo el Dragón sobre el puente. Si el Dragón no semarcha en su siguiente movimiento, cae al río, locual instantáneamente le mata.Nota: el puente depiedra en el hexágono 1410 es indestructible.

(1) Fase de movimiento del invasorLa sección de 'terreno y movimiento' más

arriba describe los efectos del terreno ymovimiento durante esta fase.

Encaramiento del DragónUn Dragón debe encararse a uno de los seis

hexágonos adyacentes usando la parte superior dela ficha (hacia donde apunta la flecha de colorimpresa en ella). La dirección a la que apunta elDragón es importante para el movimiento y parael combate: si el Dragón está encarado de formaambigua, el defensor decide hacia qué hexágonoestá dirigidoTrasera Frente

Modos de movimiento del DragónCada turno, el Dragón puede usar sólo uno de

los siguientes cuatro tipos de movimiento:Caminar, Deslizarse, Saltar, o Volar.Caminar

Un dragón sin daños puede caminar 4 PM ensu turno. La hoja de daños del Dragon marca losPMs restantes según el daño sufrido en las patas.

Un dragón caminando puede girar 60° gratisantes de entrar en cada hexágono y gasta 1 PMpor cada hexágono al que entra.

También puede hacer giros adicionales de 60°pagando 1 PM por cada giro.El movimiento y los giros adicionales puedencombinarse en cualquier orden durante unmovimiento de caminar.Deslizarse (sin ataque)

Un Dragón deslizándose puede moverse haciadelante, como una serpiente, 1 hexágono (singirar), o girar 60° una vez sin moverse.

Un Dragón deslizándose no puede moversemás allá, ni hacer ningún ataque en el mismoturno en que se desliza.

Por ello, el movimiento de deslizamiento seusa generalmente como último recurso por unDragón que no puede hacer ningún otro tipo demovimientoSaltar

Para poder realizar este tipo de movimientoun Dragón debe contar, como mínimo, con lamitad de sus puntos de pata y de ala (excepción:un Dragón puede saltar desde una torreindependientemente de los puntos de pata que lequeden)

En un salto, el Dragón puede comenzargirando 60 grados a la derecha o izquierda si lodesea, y luego salta hacia adelante de 1 a 3hexágonos en un gran brinco.

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Dragon Rage manual de juegoEl Dragón puede saltar sobre cualquier

hexágono, incluyendo terreno normalmenteinfranqueable, y/o hexágonos ocupados porunidades amigas o enemigas. Sin embargo, elDragón no puede caer sobre ninguna unidadexcepto un héroe y/o un mago. Nótese que debidoa que el salto debe ser en línea recta, sólo haynueve espacios a los que el Dragón puede saltarcon este movimiento.

Ejemplo de saltos para un Dragón Los dragonestambién pueden saltar 1 ó 3 hexágonosVolar (sin ataque)

Un Dragón debe contar, como mínimo, con lamitad de sus puntos de ala para poder volar.Además, para despegar por lo menos la mitad delos puntos de las patas deben estar intactos, o eldespegue debe producirse desde una torre.Además del vuelo, el Dragón puede despegar oaterrizar, pero no puede hacer ambas cosas(despegar y aterrizar) en la misma fase demovimiento.

En un movimiento de vuelo, el Dragón debemoverse en línea recta por lo menos doshexágonos, luego puede girar 60° a la izquierda oderecha, luego puede moverse otros doshexágonos, girar de nuevo, etc. Ningún otro giroestá permitido durante el vuelo, ni siquiera sitambién se despega o aterriza.

En total, un Dragón puede volar hasta 6hexágonos cada turno. Un Dragón en vuelo seindica mediante el uso de la ficha "en vuelo". Estomuestra que está a una altura de unos 60-90metros. Un Dragón en vuelo puede pasar porencima de cualquier terreno y unidad,ignorándolos. Un Dragón que comienza sumovimiento en vuelo puede aterrizar en elhexágono donde comienza (sin cambiar dedirección, obviamente), pero el aterrizaje cuentacomo parte de un movimiento de vuelo (y prohibecualquier otro tipo de movimiento y ataque enesta fase).

Un Dragón en vuelo no puede aterrizar sobreninguna unidad excepto un héroe y/o un mago.Un dragón no puede atacar si ha realizado unmovimiento de vuelo en este turno.

EstrellarseUn Dragón saltando o volando se estrella si se

encuentra en el mismo hexágono que un hechizode Remolino, o si se encuentra en vuelo y suspuntos de ala se reducen a menos de la mitad.

Cuando se estrella, el Dragón cae en esehexágono y sufre daños por valor de 2d6 puntosde herida. El jugador del Dragón determina comose distribuyen por su cuerpo. Si el Dragón cae alrío o al mar, muere instantáneamente. Lasunidades en ese hexágono deben tirar el dadopara huir o mueren, y cualquier hexágono conpuntos de victoria o puentes de madera sondestruidos (puntúan para el invasor).

Para huir, una unidad debe tirar su número dehuída o más (impreso en la ficha) con 1d6, omuere. Cada unidad determina su huída de formaseparada.

Un Dragón sobre una torre con uno o máspuntos de ala puede deliberadamente tirarse de latorre en cualquier dirección y estrellarse en unhexágono adyacente. Por supuesto, el Dragóndebe sufrir los daños correspondientes (2d6). Lacaída sustituye al movimiento normal del Dragón.

Ataque y movimiento de invasiónLos ataques y movimientos de invasión sólo

sucede al caminar por el suelo, nunca aldeslizarse, saltar, o volar.Ataques de invasión

Un Dragón sólo puede realizar un ataque deinvasión al caminar. Esto permite al Dragónmoverse a un hexágono ocupado por una unidadenemiga, al coste adicional de 1 PM extra. UnDragón no puede saltar o volar a un hexágonoocupado por el enemigo. Un Dragón no puedeinvadir el interior de una torre, debido al espacioreducido, pero sí puede invadir a través de unapuerta de muro abierta o rota.

Un ataque de invasión se resuelveinstantáneamente, y el Dragón ataca con unafuerza de seis Véase la tabla de resolución decombate para los detalles de cómo resolverlo. Trasel ataque, el Dragón puede continuar sumovimiento, o pararse (sobre el enemigo, si elataque ha fallado).Movimiento de invasión

Un Dragón caminando puede invadir unhexágono ocupado por el enemigo. En este caso,la bestia simplemente pasa a través de eseespacio, ignorando las unidades enemigas. Unmovimiento de invasión está prohibido si elmonstruo debe pararse en el hexágono ocupadopor el enemigo (excepto si puede realizar unataque de invasión, descrito arriba). Losmovimientos de invasión están prohibidos dentrode las torres.

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Dragon Rage manual de juego(2) Fase de fuego de dragón

Un Dragón que no está volando nideslizándose puede "respirar fuego" Esto sucedeen la fase de fuego de dragón que precede alcombate normal cuerpo a cuerpo en el turno delinvasor.

Un Dragón volando puede respirar fuegosobre un hexágono de torre si el Dragón no hadespegado ni aterrizado en este turno. Sólo loshexágonos de torre pueden recibir fuego de unDragón volador.

La cabeza tiene una fuerza de combate dezero (0) en el turno en que expulsa fuego - dehecho, la cabeza no puede usarse para otrosataques durante el resto del turno.

AlcanceEl fuego del Dragón alcanza a uno de los tres

hexágonos situados frente al Dragón. Entonces seextiende a un segundo espacio situado tras elprimero, en línea recta desde el Dragón. El fuegodel Dragón no puede expulsarse al espacio queocupa el Dragón.

Un Dragón no puede expulsar fuego a travésde un muro o a una torre excepto a través de unaentrada abierta. Si se lanza fuego a una torre, si latorre es el primer espacio (de los dos), el fuegofrena en la torre y no viaja más allá.

EfectoTodas las unidades en los hexágonos

alcanzados por el fuego son destruídas a no serque huyan. Para huir, una unidad debe tirar sunúmero de huída o más (impreso en la ficha) con1d6. Cualquier unidad en una torre tiene un bonusde +2 a la tirada del dado. Cada unidad determinasu huída de forma separada.

El fuego del dragón sobre un hexágono dePuntos de Victoria siempre lo destruye, exceptopara las torres: si el Dragón está a nivel del suelo,sólo el fuego lanzado a través de una entradaabierta destruye ese hexágono. Si está volando, elfuego sobre la torre siempre la destruye.

Limitaciones del fuegoUn Dragón sólo puede lanzar fuego dos veces

en una partida.

(3) Fase de ataque del invasorTipos de ataque del Dragón

Cualquier área del Dragón, excepto subarriga, puede ser usada para atacar. La cabezamuerde, las alas sacuden, y las patas arañan y danpatadas. Cada área tiene uno o más "grupos",cada uno con una fuerza de combate para atacar.Cuando un área es dañada, los grupos sondestruidos, y la fuerza de combate para atacardisminuye.

La cabeza del Dragón es un grupo, con unafuerza de combate de 3. Las alas del Dragónforman dos grupos, cada uno con una fuerza decombate de 2. Las patas del Dragón forman cuatrogrupos, cada uno con una fuerza de combate de 1.

Limitaciones del ataqueCada tipo de grupo sólo puede atacar a

ciertos hexágonos, dependiendo de la direcciónque encara Dragón, y del terreno. Véase eldiagrama siguiente para la terminología usadapara las direcciones:

Alrededor significa los seis hexágonos querodean al Dragón. Debajo significa el hexágonoque el Dragón ocupa. Encima significa cualquiertorre alrededor del Dragón.

La cabeza sólo puede atacar al frente,incluyendo encima y debajo. Las alas sólo puedenatacar al frente, incluyendo encima. Las pataspueden atacar alrededor y debajo, pero noencima.

Varios grupos de una o más áreas del Dragónpueden combinarse para atacar un únicohexágono. Si un Dragón sin daños combina sufuerza de combate para atacar un único hexágono(debería ser al frente), el total sería 11 (3 + [2x2]+ [4x1] = 3 + 4 + 4 = 11). Las diversas áreas ogrupos pueden atacar hexágonos separados si sedesea.

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Dragon Rage manual de juegoLimitaciones adicionales

Un Dragón no puede atacar si ha volado o seha deslizado en este turno. Sólo puede atacar através de un pared o dentro de una torre si laentrada está abierta. Dos o más Dragones nopueden combinar sus fuerzas de combate, cadaDragón debe atacar por separado, y deben atacarhexágonos diferentes.

Tabla de resolución de combate

Para resolver el ataque, debe sumarse el totalde todas las áreas de ataque, y referenciarse en latabla de resolución de combate contra la fuerza decombate de las unidades de defensa situadas enaquel hexágono. Si el resultado de la tabla es unnúmero (2+ to 6+), debe tirarse 1d6 : la unidaddefensora es destruída si se obtiene una tiradaigual o mayor que el número obtenido en la tabla.Si el resultado es D, la unidad defensora esdestruída. Si el resultado es M, el atacante falla yel ataque no tiene efecto.Probabilidades extremas

11+ indica que debe tirarse el dado dos vecesy sumar los resultados, la unidad defensora esdestruída si sale un 11 o 12.

Ataques de múltiples áreasDos o más áreas pueden combinar su fuerza

de combate para atacar a un mismo enemigo. Sidos o más unidades enemigas se apilan en elmismo hexágono, deben ser atacadas como ungrupo combinado. Dos o más hexágonos conenemigos deben ser atacados separadamente (unataque diferente contra cada hexágono). Cadaárea sólo puede hacer un ataque cuerpo a cuerpopor turno, independientemente de cuantosenemigos adyacentes haya.Muros y torres

Un Dragón no puede hacer un ataque cuerpoa cuerpo a o desde una torre, ni a través de unapared, a no ser que utilice una entrada rota oabierta (si la entrada está entre el atacante y suenemigo).

Personajes especiales cuerpo a cuerpoHeridas del héroe

La primera vez que un héroe"muere" en un ataque, está heridoen vez de muerto. Coloque unmarcador de "herida" bajo la fichadel héroe. Cuando un héroe heridomuere, es destruído y sale deljuego. Un héroe herido se comporta como unhéroe normal si no se indica lo contrario.Mago

El mago puede hacer hechizosmágicos especiales (ver sección deHechizos Mágicos). Además,cuando se encuentra apilado en unhexágono con otra unidad, el magosuma su fuerza de combate sólocuando es atacado. El mago notiene fuerza de combate para atacar (pero sureputación y magia ayudan a su protección). Estafuerza defensiva también aplica si el mago seencuentra solo en un hexágono.

InvasiónUn Dragón que ha hecho un ataque de

invasión (ver Movimiento) aún puede realizarataques cuerpo a cuerpo normales. Nótese que siel Dragón hizo una invasión y no eliminó a launidad defensora, durante esta Fase, puede hacerataques normales con patas y/o cabeza "bajo" símismo.

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Dragon Rage manual de juego(4) Fase de hechizos del defensor

El mago y la magiaSólo el mago puede lanzar hechizos.

Puntos de hechizoCada vez que el mago lanza un

hechizo, debe usar un cierto número de"puntos de hechizo". Los puntos dehechizo usados dependen del hechizo.El mago sólo tiene 10 puntos dehechizo durante toda la partida. No

puede usar más, y cuando éstos se agotan, nopuede lanzar más hechizos.

Lanzar hechizosLos hechizos se lanzan al principo del turno

del jugador, antes de cualquier movimiento. Eljugador selecciona un hechizo de la lista inferior,usa los puntos de hechizo correspondientes, yrealiza el efecto. Se incluyen marcadores paraindicar el área afectada por algunos hechizos.

Limitaciones de hechizosUn mago no puede lanzar más de un hechizo

por turno. Puede lanzar el mismo hechizo cadaturno, o un hechizo diferente cada turno, si lequedan suficientes puntos de hechizo.

El mago puede lanzar un hechizo a unhexágono dentro de su alcance,independientemente de si puede ver directamenteese espacio o hay algún obstáculo. Se cree que elmago lleva un bola de cristal que le permite ver através de los obstáculos normales.

Hechizo de Aumento de Moral (1-3 SP)Este hechizo cuesta 1 punto de hechizo, con

un coste extra de 1 punto por cada hexágono deradio aplicado, hasta un máximo de 3 puntos (paraun radio de 2 hexágonos).

El hechizo se lanza sobre el hexágonoocupado por el mago y, si se paga el costeadicional para aumentar el alcance, se extiendeuno o dos hexágonos hacia afuera (en todas lasdirecciones). El hechizo afecta a las unidades delmismo bando que el mago, y sólo durante esteturno.

Efecto en el ataque cuerpo a cuerpo : Todaslas unidades afectadas por el Aumento de Moralsuman uno (+1) a la tirada de dado cuandoresuelven un ataque cuerpo a cuerpo normal. Sien un ataque cuerpo a cuerpo, algunas unidadestienen Aumento de Moral y otras no, el bonus sóloaplica si la mitad o más de la fuerza de combatetiene Aumento de Moral.

Ataque cuerpo a cuerpo sobre dragones:Todas las unidades en un ataque cuerpo a cuerposobre un Dragón suman uno (+1) a la tirada deldado.

Bonus de huída: Si la unidad es alcanzada porfuego de Dragón, o si todos los héroes estánmuertos, o ambos, cualquier tirada de huída tieneun bonus de uno (+1).

Ataque de Milicia: Una unidad de miliciapuede atacar a un Dragón sin estar acompañada oadyacente a un héroe.

Nota: el efecto de este hechizo no se acumulacon los bonuses normales debidos a un héroe. Unaunidad puede usar el efecto de un aumento demoral, o de un héroe, pero no ambos a la vez.

Hechizo de Niebla (2 SP)Este hechizo cuesta 2 puntos de hechizo.El hechizo puede lanzarse a cualquier

hexágonos dentro de un radio de 3 hexágonos delmago. El marcador de Niebla debe colocarse paraindicar el hexágono afectado. La Niebla cubre esehexágono y todos los hexágonos en un radio dedos desde él (cubre un total de 19 hexágonos).

Duración : El hechizo de Niebla dura hasta lasiguiente fase de hechizo del jugador defensivo.Entonces se disipa.

Efecto: Ningún ataque ni combate de ningúntipo (cuerpo a cuerpo, proyectil, fuego de Dragón)puede ocurrir por parte ni contra unidades en laniebla. El Dragón no puede saltar dentro ni desdela Niebla ni puede aterrizar de un vuelo en laNiebla. Un Dragón puede despegar desde laNiebla, saltar por encima de ella (si comienza ytermina fuera de ella) y volar completamentesobre la Niebla. Un Dragón aún puede caminar enla Niebla y puede destruir puntos de victoria enella.

Hechizo de Remolino (2 SP)Este hechizo cuesta 2 puntos de hechizo. Se

lanza a cualquier hexágono dentro de un radio de4 hexágonos del mago. Cuando se lanza, se colocaun marcador de "Whirlwind 1" en ese hexágono.

Duración y viaje: El hechizo se mantieneactivo durante todo el turno. En la siguiente fasede hechizo del turno siguiente, se sustituye elmarcador por el "Whirlwind 2" y se mueve demanera aleatoria un hexágono. Para determinar ladirección, se tira un dado, 1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SW, 6-NW. El hechizo dura un turno más en elnuevo hexágono, y se disipa al principio de lasiguiente fase de hechizo.

Efectos: Un Remolino en un hexágono impidea cualquier unidad en ese hexágono atacar o seratacada (por proyectiles, cuerpo a cuerpo o fuegode Dragón). No obstante, un Dragón en unRemolino puede atacar con su cabeza y patas,solamente.

Un Dragón debe gastar un punto demovimiento extra (+1 PM) para entrar en unhexágono con un Remolino, y un punto extra paraabandonarlo. Si el monstruo vuela o salta a,desde, o a través de un Remolino, se estrella a unatirada de 4 o más. Si el monstruo está en vuelo, yel Remolino sucede en su hexágono, debe tirar undado de caída inmediatamente, pero si no seestrella, puede moverse fuera de ese hexágono ensu fase de movimiento sin hacer otra tirada dedados.

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Dragon Rage manual de juegoLos puntos de victoria en un hexágono

ocupado por un Remolino son destruídos. Lasentradas y los puentes no son afectados por unRemolino. No pueden bajar unidades de un barcoa un puerto afectado por un Remolino.

Hechizo de Rayos (3 SP)Este hechizo cuesta 3 puntos de hechizo. Se

lanza a cualquier hexágono dentro de un radio de4 hexágonos del mago y golpea a una unidad enese hexágono (decidida por el mago).

Efecto: El poder de los Rayos. es de 5 menosla distancia (en hexágonos) desde la que se lanzóel hechizo. Un hechizo de Rayos que afecta almismo hexágono desde el que se lanza tienefuerza plena de 5, al hexágono adyacente de 4,etc., hasta una fuerza de 1 si se lanza a 4 espaciosde distancia.

Cuando se le lanza a un Dragón, la fuerza delRayo indica el número de puntos de daño querecibe el Dragón (el rayo golpeaautomáticamente). El invasor decide qué áreas delDragón son afectadas, pero todas las áreas debenrecibir un punto de daño antes de que una áreareciba 2 puntos de daño. Las áreas todavía sindañar son siempre las primeras en sufrir daños deun Hechizo de Rayos.

(5) Fase de refuerzos de la ciudadEl defensor recibe refuerzos desde el mar en

el turno 10, y cada cuarto turno sucesivo (o sea,en los turnos 14, 18, 22, etc). Estos turnos estánindicados en azul en el marcador de turnos.

Cada grupo de refuerzos consta de cuatrounidades de infantería, que llegan a cualquierpuerto de mar, y/o al puente de madera delhexágono 1413. Si el puente está quemado, losrefuerzos no pueden colocarse allí.

Los refuerzos sólo pueden llegar a hexágonosvacíos al principio de la fase de movimiento. Si nohay suficientes hexágonos de puerto o puentevacíos, los refuerzos que no puedan llegar seretrasan hasta el siguiente turno.

Si no hay suficientes fichas de infantería paralos refuerzos, debido a que están todas en juego,se usan fichas de milicia. Si todas las unidades deinfantería y milicia se encuentran en juego, no sereciben refuerzos adicionales hasta que hayaunidades "muertas" cuyas fichas puedan usarse enun posterior turno de refuerzo.

Los hexágonos del puerto donde puedenllegan los refuerzos son 0815, 0915, 1014, 1115,1315, y 1516 (así como el puente en el hexágono1413).(6) Fase de movimiento del defensor

La sección de 'terreno y movimiento' másarriba describe los efectos del terreno ymovimiento durante esta fase.

Las unidades se mueven una por una, pero elmovimiento de una puede ser detenidotemporalmente para mover otra.

El jugador puede mover tantas o tan pocasunidades como desee, desde todas a ninguna. Unaunidad no está obligada a mover todos sus PMs,puede usar sólo parte de ellos. Los PMs no puedenguardarse de un turno a otro ni puedentransferirse de una unidad a otra. El movimientosólo ocurre durante la fase correspondiente delturno.

(7) Fase de arqueros del defensorSólo las unidades de arquero pueden disparar

proyectiles.Una unidad de arquero puede disparar

proyectiles o bien atacar cuerpo a cuerpo, pero noambas en el mismo turno. Un arquero sólo puededisparar una vez por turno, independientementede cuantos blancos estén a su alcance.

Línea de Visión (LOS)Un arquero debe tener al blanco a la vista

para poder dispararle. Al disparar desde unatorre, se puede apuntar a cualquier hexágono. Siel blanco está en una torre o volando, puede seralcanzado independientemente del terreno (unDragón en vuelo siempre está a la vista). Encualquier otro caso, el arquero no puede ver através de una torre o muro. Para determinar laLínea de Visión, trace una línea recta desde elcentro del hexágono del arquero hasta el centrodel hexágono del blanco. Si la línea cruzacualquier parte de la estructura de una torre omuro, no puede disparar.

Un arquero puede disparar a través de unapuerta en el muro, pero solamente al hexágonoadyacente al otro lado del muro. Los edificiospequeños del interior de la ciudad no tienenefecto sobre la Línea de Visión (se supone que losarqueros, etc., están en los pisos superiores otejados; sin embargo, los edificios que formanparte del muro sí bloquean la Línea de Visióndentro de la ciudad).

Ataque de proyectiles contra losDragones (5+, 6+)Los arqueros disparan a dos hexágonos de

distancia, a tres si tiran desde una torre (y elblanco no está ni en una torre ni volando).Para ver si los proyectiles aciertan, se tira undado.

A un hexágono de distancia, disparando a unDragón en tierra, se necesita 5+ para acertar.

En cualquier otra situación, incluyendo eldisparo a un Dragón en vuelo, se necesita un 6+para acertar.

Si el Dragón está en vuelo al ser alcanzado,automáticamente recibe dos puntos de daño en labarriga.

Si el Dragón es alcanzado por un proyectil,sufre un punto de daño en las alas, patas, ocabeza (a elección del jugador defensor).

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Dragon Rage manual de juego(8) Fase de ataque del defensorCualquier unidad en el mismo hexágono o

adyacente a un dragón puede atacarle. Losataques cuerpo a cuerpo están prohibidos si unade las unidades está en la torre y la otra no, o si elataque es a través de una pared, o si el Dragónestá en vuelo.

Cuando una unidad ataca, indica qué área delDragón es su objetivo, y tira un dado. Si se obtieneel número apropiado, el Dragón es alcanzado.

Cuando el Dragón es golpeado, el número depuntos de daño que recibe es igual a la fuerza desu atacante. Así, una unidad con fuerza decombate de 2, causa 2 puntos de daño con cadagolpe.

La cabeza (6+)Solamente puede ser atacada desde el

hexágono inmediatamente al frente del Dragón, odesde cualquier torre adyacente (o sea, desdeencima). La cabeza es un grupo de 8 puntos dedaño y se necesita una tirada de 6+ paraalcanzarla.

Cuando ambas alas y las 4 patas se hanperdido, la cabeza del Dragón puede ser atacadadesde cualquiera de los tres hexágonos frontales.

Las alas (4+)Pueden ser atacadas desde los cuatro

hexágonos laterales o desde encima. Las alas sondos grupos, cada uno con 6 puntos de daño, y senecesita una tirada de 4+ para alcanzarlas.

Las patas (5+)Pueden ser atacadas desde cualquier

hexágono, excepto desde arriba. Las patas soncuatro grupos, cada uno con 3 puntos de daño, yse necesita una tirada de 5+ para alcanzarlas.

La barriga (4+)Sólo puede ser atacada desde debajo (en el

mismo hexágono). La barriga se alcanza con unatirada de 4+ y forma un grupo con 6 puntos dedaño.

Puntos de daño de los DragonesCada ataque con éxito sobre el Dragón le

causa puntos de daño. El número de puntos dedaño que recibe es igual a la fuerza de suatacante.Localización del daño

Cuando se empieza un ataque, la unidadatacante debe indicar qué área del Dragón sepretende alcanzar antes de tirar el dado. Ellodetermina la tirada necesaria para golpear. Si elataque es satisfactorio, el área es alcanzada.Algunas áreas no pueden ser alcanzadas desdealgunas posiciones.

Cuando un área es golpeada, el primer grupoen ese área (si hay más de uno), siempre recibe eldaño

Cuando se ha acumulado suficiente daño paradestruir el primer grupo, el siguiente grupo recibeel daño, etc. Cuando un grupo entero es destruido,su fuerza de combate se reduce a cero (0). Si unárea entera es destruida, los golpes sucesivossobre esa área no tienen efecto.

Nótese que los grupos siempre se tachan unodetrás de otro, independientemente de ladirección del ataque. Ello es para indicar ladisminución gradual de fuerza y poder. Un grupoespecífico dentro de un área no corresponde a unaparte específica del cuerpo.Daño en la cabeza

Cuando el área de la cabeza es destruída (ungrupo con 8 puntos de daño), el Dragón ya nopuede usar Fuego de Dragón y se vuelve loco defuria.

Un Dragón loco de furia sólo se mueve si noestá de cara a un enemigo. Hace una rotaciónpara encarar a la unidad enemiga más cercana, ysi no hay ninguna adyacente, camina, se desliza osalta hacia la unidad más cercana y la ataca. Trascada fase de ataque del invasor, se tira un dadopor cada Dragón loco de furia. Si el resultado esde 5+, el Dragón muere

Además, cuando el área de la cabeza esdestruida, ya no puede usarse en combate.Daño en las alas

Cuando un grupo entero de alas es destruido(de los dos que hay, con 6 puntos de daño cadauno), el Dragón no puede volar ni saltar. Lapérdida de un grupo de alas también elimina esegrupo de los combates.Daño en las patas

Cada grupo de patas destruido (hay cuatro,cada uno con 3 puntos de daño) reduce los puntosde movimiento Dragón en uno (-1 PM por grupode patas perdido). Además, la pérdida de un grupode patas elimina a ese grupo de los combates.Cuando todos los grupos de patas estándestruidos, el Dragón no puede caminar ni saltar,y tan sólo puede despegar desde una torre.Daño en la barriga

Cuando el área de la barriga (un solo grupode 6 puntos de daño) es destruida, el Dragónmuere inmediatamente.Dragones muertos

Cuando muere un Dragón, se derrumba en elhexágono que ocupa. Cualquier otra unidad en esehexágono debe tirar el dado para huir, evitandoser aplastada y destruida. Los puntos de victoriaen ese hexágono son destruidos y puntuados porel jugador invasor. El hexágono se convierte enimpasable para todas las unidades, incluso paraotros monstruos, aunque una unidad puede volar osaltar por encima.

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Dragon Rage manual de juegoHéroes y ataques de milicia

Cuando cualquier unidad ataca a un Dragón,suma uno (+1) a las tiradas de todos los ataques siel héroe está adyacente o apilado con la unidad.Esto sólo aplica si el héroe no está herido. Si estáherido, el héroe no proporciona el bonus.

El héroe también suma uno (+1) a sus propiastiradas cuando ataca al Dragón.

Liderazgo de la miliciaLas unidades de milicia son tropas poco

entrenadas y de baja disciplina. No atacan alDragón excepto si un héroe se encuentra junto aellas en el mismo hexágono o en un hexágonoadyacente, o si se encuentran bajo la influencia deun hechizo mágico de Aumento de Moral. Encualquiera de los dos casos, la milicia suma uno(+1) a sus tiradas de ataque debido al héroe o alhechizo.

Muerte de un héroeCuando los héroes han muerto, el resto de las

tropas se desmoraliza. Las unidadesdesmoralizadas deben realizar un "chequeo demoral" y superarlo cada vez que quieran atacar alDragón. Si la unidad no supera la tirada, no puedeatacar en ese turno. Los arqueros no debenrealizar el chequeo de moral al disparar.

Cada unidad chequea su moral por separado,tirando un dado, y sumando uno (+1). Si elresultado es mayor o igual que su número dehuída, supera el chequeo de moral y puede atacareste turno. Si la tirada es más baja que el númerode huída de esa unidad, no supera la prueba demoral y no puede atacar.

(9) Avanzar el marcador de turnosEl defensor de la ciudad concluye su turno

avanzando el marcador de turnos.Los jugadores siguen alternando turnos hasta

que el jugador invasor o el defensor de la ciudadcumplen sus condiciones de victoria.

Esto concluye el "Manual de Juego". Debería terminar leyendo aquí ycomenzar una partida inmediatamente, ¡incluso en solitario!Recomendamos que juegue el nivel básico varias veces antes demoverse a las reglas completas detalladas en el manual de Reglas deReferencia.Créditos

Juego original: Diseño de Lewis Pulsipher, desarrollo de Lewis Pulsipher y Arnold Hendrick. Pruebas dejuego de Robert Dudley, Kevin Garbleman, Albie Fiore. Bob Lansdell, Mundy Peale, Jim Adams, MarkHumphreys, lan Livingstone, Sue Pulsipher, Martin Crim, Keith Ivey, Roland Gettliffe, Eric Bracey. SteveRaymond, y otros; y Albert Pare, Cameron Owen, Rommie Stults, y Bruce Webster.Edición revisada: diseño de Lewis Pulsipher, desarrollo de Lewis Pulsipher y Eric Hanuise. Diseñográfico de Eric Hanuise (mapas, ayudas de juego, reglas) , David Collignon (fichas estilo antiguo) LionelLiron (fichas estilo nuevo) and Miguel Coimbra (portada).Pruebas de juego de la edición revisada: Eric Hanuise, Jean-Michel Gevels, Axel Calingaert, OlivierCaprini, Alain Peters, Alain Gotcheiner, Marc Dave, Marc Elsoght, Frederic Moyersoen, Olivier Doyen,Jean Lognay, Serge Lehman, Greg Charles, Frederic Prévot, Anthony Desert, Vincent Boulanger, RomainLaurent, Didier vandamme.

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