Dracula Origin

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Guía realizada por KPIQA KPIQA KPIQA KPIQA http://guias-kpiqa.blogspot.com/ Configuración: El juego se maneja íntegramente con el ratón y con el botón derecho tendrás acceso a la pantalla general. Allí tendrás el inventario (objetos) y los iconos de diálogos, documentos e informes que iras recopilando a lo largo de la aventura y que debes leer a menudo. Pulsando la barra espaciadora verás todos los puntos calientes de la pantalla (muy útil) y con ESC, saldrás al menú general. Si necesitas más información, en el manual que acompaña al juego, tienes todo mucho más detallado Después de la escena inicial y ya en la casa de Mina, habla con ella y cuando se vaya, mira en el inventario (botón derecho) Al inicio, llevas un crucifijo y una caja de cerillas y en la carpeta documentos tienes la carta de J.Harker. Coge de la butaca los diarios, El Courier y el New Times, de la mesa, el Daily Big Mirror, la foto de Harker y por último del resto de periódicos, coge el New Times correspondiente al día 6 de Septiembre.

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Guía en español completa del juego

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Guía realizada por KPIQAKPIQAKPIQAKPIQA http://guias-kpiqa.blogspot.com/

Configuración: El juego se maneja íntegramente con el ratón y con el botón derecho tendrás acceso a la pantalla general. Allí tendrás el inventario (objetos) y los iconos de diálogos, documentos e informes que iras recopilando a lo largo de la aventura y que debes leer a menudo. Pulsando la barra espaciadora verás todos los puntos calientes de la pantalla (muy útil) y con ESC, saldrás al menú general. Si necesitas más información, en el manual que acompaña al juego, tienes todo mucho más detallado

Después de la escena inicial y ya en la casa de Mina, habla con ella y cuando se vaya, mira en el inventario (botón derecho) Al inicio, llevas un crucifijo y una caja de cerillas y en la carpeta documentos tienes la carta de J.Harker. Coge de la butaca los diarios, El Courier y el New Times, de la mesa, el Daily Big Mirror, la foto de Harker y por último del resto de periódicos, coge el New Times correspondiente al día 6 de Septiembre.

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Ve hacia el otro lado del cuarto y corre las cortinas para visualizar el mapa de Londres. Ahora si lees detenidamente los cuatro periódicos podrás conocer las direcciones donde se produjeron las muertes, coge entonces el lápiz y traza las líneas que aparecen en las direcciones de cada periódico.

(Debes trazar la línea desde y hasta la dirección que indica y no al revés)

- El News Times del día 8 aparece desde: “Calle New Kent " hasta "La Galería Nacional” - Según el The Courier, desde: "Puente de Southwark” hasta "Galería de Arte Tate". - Según el Daily Big Mirror, desde: "Calle Euston hasta "La Catedral de San Jorge” - Según el News Time del día 6: desde: "Iglesia de San Jorge hasta "La Estación Victoria”.

Pulsa en la Mansión Godalming que es justo en el centro donde confluyen todas las direcciones y tendrás el primer informe sobre la relación de los asesinatos en el inventario.

Sal de la pantalla y después de la conversación Mina, aparecerás en la Mansión Godalming.

Cementerio de Bloomsbury

Llama a la puerta y después de hablar con Hendrick, entra en el cementerio. Mira el macetero con las moscas que hay nada más entrar y continúa hacia arriba. Allí te encontrarás con el sepulturero, habla con él. Cuando acabes la conversación, coge el rascador del suelo y regresa a la entrada. Continúa ahora hacia el otro lado, sigue el camino un par de pantallas, baja la escalera e intenta abrir la puerta del mausoleo, pero como está cerrada, da la vuelta y sube de nuevo la escalera.

Una vez arriba, mira las ventanas del mausoleo que hay al lado, usa el rascador para limpiarlas y podrás leer: John Bruce Lemon, 1703 - 1772 y Susy Lemon, 1722 - 1790. (Tienes que rascar hasta que salgas de la pantalla automáticamente) tendrás el documento con las inscripciones de la tumba en la carpeta informes

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Regresa hasta la entrada del cementerio y mira el candado del cobertizo. Recordando lo que comentó el sepulturero, debes tener en cuenta los años de los dos y dar la vuelta a los números por ejemplo el 6 por un 9, etc. John 1703 de 1772 = 69 años y Susy 1790 de 1722 = 68 años esto no da 6- 9- 6- 8 y dando vuelta a cada uno de los números la cifra resultante es: 9- 6- 9- 8 Coloca estas cifras en el candado y pulsa en el botón de la derecha para abrirlo.

Una vez dentro, coge a la derecha de la puerta, la pala, la barra de hierro y el farol de la mesa. Sal y ve a hablar de nuevo con el sepulturero, para saber lo que ocurre en la mansión y con la misión de encontrar el pasadizo. Vuelve otra vez hasta el mausoleo que hay bajando las escaleras, abre el inventario, coge la barra de hierro (botón izquierdo) y pulsa también con el botón izquierdo sobre las rejas. Una vez dobladas, combina en el inventario las cerillas con la lámpara (Mantén pulsado en botón izquierdo y arrastra un objeto sobre el otro)

Úsalo en las rejas, pero necesitas algo más largo, así que combina la pala con la lámpara y después úsalo en el suelo del mausoleo y tendrás un nuevo documento con el poema de la inscripción de la lápida. Ahora avanza hasta la estatua del ángel que hay a la derecha y examínala de cerca.

Aquí tendrás que resolver el primero de los muchos rompecabezas que encontrarás a lo largo del juego. Verás las figuras de 5 ángeles y 7 demonios, lee la inscripción que hay abajo y tendrás la pista de cómo resolverlo. “Cuando el santo se sacrifica, los demonios beben su sangre y los puros lloran sobre él”. Enumera las figuras de 1 al 12 de izquierda a derecha y pon las copas en los demonios: 1, 3, 5, 7, 9, 11 y 12 y las lágrimas en los ángeles: 2, 4, 6, 8, y 10. Pulsa sobre el botón de arriba.

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Sube la escalera, avanza hacia la derecha y examina de cerca la estatua del ángel inclinado hacia delante. Verás la figura de siete pecadores y después lee detenidamente el documento del juicio de San Pedro, porque ahí tienes la pista para resolver este rompecabezas. “Las penas de los tres primeros pecadores suman 100 años cada uno, 100 x 3 = 300. El soberbio tres veces el castigo de cada uno de los anteriores, 100 x 3= 300. Para el entregado a la gula y para el envidioso la mitad de la suma de los 4 anteriores, 600: 2 = 300 para cada uno, es decir: 600 entre los dos. El avaro el doble del total de los tres primeros, 300 x 2= 600 más 25 años de lagrimas”. Esto da un total de 300+300+600+600+625 =1.825. Baja las pesas 1000-500-200-100-10-10-5, y pulsa en el botón que hay debajo de las pesas.

Ve hacia la derecha y examina la estatua del ángel encadenado, para resolver un nuevo rompecabezas, pero antes de continuar, mira la tumba de al lado (la de las espadas) y después coge el velo negro que hay encima de la cruz justo enfrente. Vuelve a la estatua del ángel y verás a los demonios tentando a los pecadores, después lee la inscripción inferior. “Solo las almas pías y puras, tendrán la salvación eterna”

Para resolverlo, pulsa sobre las cabezas de los pecadores: La mujer que está pegando al chico, la que se está levantando la falda, la que está siendo transportada, el hombre que tiene el saco de monedas y el gordinflón que está comiendo (al pulsar, las cabezas se volverán negras) después pulsa sobre el botón de la izquierda.

Ve hacia la derecha, continúa hasta que llegues a la puerta del cementerio, sigue hacia abajo y en la siguiente esquina examina de cerca la estatua de otro ángel encadenado. Verás varias figuras de animales, lee la inscripción y después de obtener la pista, pulsa sobre la araña, la cabeza del sapo, de la serpiente, las de los tres lobos y por último sobre el botón de la derecha.

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Ahora que la puerta del mausoleo está abierta, dirígete hasta allí, entra, coge el libro y lee la información sobre Lord Goleming. Regresa hasta la entrada y usa el velo para coger unas cuantas moscas del macetero. Camina hacia la izquierda, continúa otra pantalla más y justo en la esquina verás una tumba cuya losa parecer moverse, usa la barra de hierro para quitarla y accede al pasadizo secreto. Pulsa sobre la puerta del fondo y tendrás que resolver otro rompecabezas para abrilla.

El objetivo el colocar todos los deslizadores en la parte derecha, el problema es que cada uno de ellos mueve otros deslizadores. En el cuadro tienes los deslizadores que mueven cada uno de ellos.

Según el esquema, usa una de las posibilidades, mueve los deslizadores 1 y 6 y entra en el sótano de la Mansión Godalming.

MansiMansiMansiMansioooon Godalmingn Godalmingn Godalmingn Godalming

Coge la caja de clavos que está sobre la mesa, el tarro de cristal y un poco más a la izquierda los alicates que están en el suelo. Gira a la izquierda y avanza hasta el fondo del sótano, coge la sierra que hay en el suelo, sube las escaleras y pasa por la puerta que da a la cocina. Allí, verás a Hendrick comiendo insectos, coge de la mesa la cuchara de madera y después la lima que hay en el suelo. No puedes salir por la puerta sin hacer ruido así que vas a tener que despistarle, usa le tarro con las moscas sobre el mayordomo, después la lima en la puerta y sal.

1 1 2 4

2 2 5 6

3 1 3

4 1 3 4

5 2 4 5

6 3 5 6

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En el pasillo, ve hacia abajo, coge el bastón del paragüero y entra por la puerta de la izquierda. En el salón, mira el espejo y la caja fuerte de la pared, como de momento no sabes como abrirla, ve hacia el otro lado, mira las ventanas selladas y coge del suelo las astillas.

Sal de nuevo al pasillo y sube dos tramos de escalera. Entra por la puerta de la izquierda y en el dormitorio de la Sra.Godalming, coge y lee la nota que hay en el zócalo al lado de la puerta y la bobina de hilo, junto al armario. Ve hacia la otra parte del dormitorio y coge del suelo el martillo y la cinta métrica bajo la cama.

Sal de dormitorio, continúa por el pasillo y pulsa en la puerta de fondo, como está cerrada, da la vuelta y entra ahora por la puerta que hay frente al dormitorio. En la biblioteca, mira el atril y el panel que hay en la pared al lado del reloj, como tampoco tienes suficiente información para resolver el rompecabezas, déjalo de momento, ve hacia la derecha, mira la sangre del suelo, después los objetos que hay sobre la mesa y coge las hojas para escribir.

Regresa frente al panel de la pared y usa los papeles en la parte inferior, para perforarlo. Sal de la biblioteca, baja y entra de nuevo en el salón por la puerta de la derecha. Ahora mira la caja fuerte, usa otro papel en la parte inferior para perforarlo también y regresa a la biblioteca. Mira el panel, coloca el papel perforado del salón en la parte inferior y verás las letras o ¿puntos cardinales?: N-E-N-S-SE-E. Pulsa sobre el papel para guardar la codificación en la carpeta documentos y baja de nuevo al salón.

Mira la caja fuerte, y coloca el otro papel perforado en la parte inferior y podrás leer: SE-E-N-SE-N-SE. Como antes pulsa sobre el papel, para guardar de nuevo la codificación en documentos.

Bien, la contraseña para abrir la caja fuerte es la unión de las dos hojas perforadas es decir: SE-E-N-SE-N-SE-N-E-N-S-SE-E. Pulsa sobre cada una de las ruedas para girarlas y colócalas en la posición correcta.

Una vez abierta, coge la llave, sal y sube un tramo de escalera. Pulsa sobre el candelabro, usa los alicates para quitarlo y verás una cerradura con 4 ranuras. Abre el inventario, combina la cinta métrica, con la bobina de hilo y con la cuchara de madera y conseguirás un medidor. Úsalo en las 4 ranuras y obtendrás una nota con cuatro medidas: 10, 8, 12 y 5 cm.

Bien es hora de fabricar algún tipo de llave para la cerradura, baja la escalera y entra a la cocina por la puerta de la izquierda. De nuevo izquierda y baja al sótano. Avanza hasta la mesa y verás un metro, diferentes palos y herramientas. Coge un palo fino, colócalo bajo el metro y usa la sierra para cortarlo a 10 cm. Coge el trozo cortado y ponlo el agujero superior de la derecha del palo vertical, haz lo mismo con el resto de palos finos, córtalos a 8, 12 y 5 cm, respectivamente y colócalos por ese orden, en el palo vertical.

Ahora coge el palo grueso, córtalo a 5 cm y colócalo en el agujero central izquierdo del palo vertical. Usa la lima en su parte izquierda, coge un clavo colócalo en la punta izquierda y usa el martillo para

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clavarlo. Usa la lima en las puntas del resto de palos, después pon un clavo en el otro extremo de cada palo, clávalos con el martillo y tendrás la llave de madera rudimentaria en el inventario.

Regresa al pasillo, sube la escalera y usa la llave de madera en la cerradura para entrar por el pasaje secreto. Gira a la derecha, mira la trampa que hay en la esquina y usa la llave en la puerta para entrar en la habitación de Drácula. Mira todo lo que hay dentro (pulsa la barra espaciadora) y en particular el libro que hay bajo el cuadro, como de momento no tienes información suficiente para resolver este rompecabezas, ve hacia la izquierda. Mira el cuadro e intenta salir por la puerta, pero como está cerrada, coge el libro de la estantería central el libro y tendrás en documentos una hoja llena de sangre, con una inscripción. Ve al otro lado del cuarto y mira de nuevo el libro bajo el cuadro de Drácula.

En objetivo de este rompecabezas es abrirlo, y para conseguirlo la pista la tienes en la hoja ensangrentada. Fíjate como en el murciélago hay una flecha que apunta hacia abajo, hacia la estrella de cinco puntas, en la que hay varios símbolos y textos. La solución consta de dos partes, la primera es iluminar los símbolos y textos en todos los segmentos en los que está divida la estrella y la segunda colocar las gemas en la posición en la que aparece en la hoja ensangrentada

Enumera los segmentos en forma de triangulo del 1 al 5 y los otros de la A, a la E y para iluminar los símbolos haz lo siguiente:

- Primero pulsa en el murciélago y verás como se ilumina el símbolo del segmento 3. - Pulsa sobre los segmentos 1 y 4, después sobre la cabeza del murciélago. - Pulsa sobre los segmentos 2 y 5, después sobre la cabeza del murciélago. (Si te equivocas, pulsa sobre una de las gemas para reiniciar el rompecabezas) Ahora para iluminar los textos haz lo siguiente: - Pulsa sobre los segmentos A y C, después sobre la cabeza del murciélago y verás aparecer el texto en el segmento A. - Pulsa sobre los segmentos A y D, después sobre la cabeza del murciélago. - Pulsa sobre los segmentos B y E, después sobre la cabeza del murciélago. - Pulsa sobre los segmentos A y B, después sobre la cabeza del murciélago. Para colocar las gemas en el lugar correcto: -Pulsa sobre la gema negra y súbela una vez -Pulsa sobre la gema roja y bájala dos veces -Pulsa sobre la gema blanca y llévala a la izquierda y la azul dos veces hacia abajo -Mueve de nuevo la gema blanca, una vez a la derecha y otra vez arriba -Mueve la gema verde dos veces a la izquierda.

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Pulsa sobre la cabeza del murciélago y coge la hoja del Diario de Drácula

Sal del cuarto, regresa hasta el pasaje secreto y automáticamente aparecerás en la casa de Mina. Mira la cesta bajo la mesa y la puerta del fondo, coloca el crucifijo sobre la puerta y contempla la animación. Lee el telegrama y después de hablar con Seward, ve hacia la derecha, pulsa sobre el mapa y marca el Cairo como próximo destino.

EEEEllll C C C Cairoairoairoairo

Intenta hablar con los dos hombres y ve hasta el fondo para entrar en la plaza del mercado. Mira el cartel que hay en le pared del edificio sobre el alquiler de camellos. Ve por el camino hacia arriba, habla con Mustafá y pregúntale la dirección del Mueso Egipcio. Regresa y avanza por la derecha y aparecerás automáticamente el interior del Museo. Mira la estantería de la izquierda, camina hacia abajo y habla con el Director del Museo. Ofrécele tu ayuda y te dará una lista de objetos que debes encontrar, además de un deben y un estilete.

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Cuando acabes la conversación, coge de la mesa un folleto de las pirámides de Giza, y prepárate a buscar los objetos. Hay varios pasillos que tendrás que recorrer, por eso te aconsejo que uses la barra espaciadora para localizar los objetos mejor.

Del pasillo central coge de las estanterías, un antiguo casco español, otra pirámide y un cetro del Faraón. Continúa más adelante por ese pasillo y coge de otra estantería la figura de un escarabajo y de la mesa otra pirámide. Ve por el pasillo a la derecha de la puerta, coge la figura de una estatua con un disco solar, la pirámide y mira el cofre. Usa la llave para abrirlo, y coge otra pirámide.

Regresa a la mesa, ve por el pasillo de la derecha y coge el papiro de las Excavaciones de 1.852, una insignia del Faraón, otra pirámide y la llave que había debajo. Ahora avanza entre las columnas que hay en el centro de ese pasillo y coge otra pirámide y un puñal con la empuñadura de nácar. Regresa de nuevo a la mesa, avanza por el pasillo de la izquierda y verás tres sarcófagos. Coloca en la manos del que está en el centro, el cetro y la insignia y coge una nueva pirámide, pero ésta vez más grande.

Una vez cogidos todos los objetos, ve a hablar con el Director que se quedará con todos lo que hemos cogido, menos con las siete pirámides y pregúntale sobre el Demonomicón y como llegar hasta él. Sal del Museo, regresa a la plaza y habla de nuevo con Mustafá, para conocer lo que les ha ocurrido a sus camellos, después ve por hacia la izquierda de su casa y habla con el monje que está en la puerta.

Cuando acabes, regresa para hablar otra vez con Mustafá y después coge el cazo y el tenedor o horca (herramienta agrícola) que está junto al carro. Usa el tenedor en el abrevadero y conseguirás unas plantas. Dale las plantas al monje, recoge la medicina, dásela a Mustafá y después de hablar con él, te llevará hasta las puertas de las rocas de sangre.

Rocas de SangreRocas de SangreRocas de SangreRocas de Sangre

Entra y contempla la animación. El desprendimiento de rocas ha bloqueado la entrada, así que coge el tablón, la cabeza del pico y el turbante. Mira el esqueleto, avanza por el interior del templo, pero no podrás continuar porque hay una grieta. Coloca el tablón para cruzar al otro lado, coge la lámpara y mira la abertura que hay abajo a la derecha. Continúa adelante y luego a la izquierda, mira el cadáver de la joven y coge el cinturón. Mira la puerta, pero deja el rompecabezas para más adelante, vuelve al pasillo, ahora ve por la derecha y aparecerás en una sala de momificación.

Coge las tiras de lino que están sobre el sarcófago y la petaca de aceite que hay sobre la mesa. Regresa por el pasillo hasta el agujero, Ahora combina en el inventario por un lado las tiras de lino, el turbante y el cinturón para conseguir una cuerda y por otro, la petaca de aceite con la lámpara y enciéndela con las cerillas. Coloca la cuerda en el tablón, desciende, coge la estaca del suelo y continúa por el pasillo.

Mira el esqueleto y coge las plantas. Abre el inventario, combina la estaca con la punta del pico para reparar el pico, coge las hierbas que están al lado del cadáver y usa el pico en la parte superior derecha de las piedras para salir del Templo.

Habla con el monje (Herodoto de Judah) y te dará una lista (Lista de Herodoto) Automáticamente aparecerás en el mercado. Habla con Mustafá sobre su sobrina, después ve a la tienda del centro de la plaza y coge de la mesa la balanza, la petaca vacía, la ristra de ajos que está colgada y regresa al Museo por abajo a la derecha (dos veces).

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Casa Turca

Habla de nuevo con el Director (Shail Quahab) y después de la animación coge el puñal que ha quedado clavado en la estantería y de la mesa, el trozo de espejo roto. Dale la lista de Herodoto al Director, háblale sobre los objetos y te dará una gargantilla y un receptáculo (vasija de cerámica) sal y regresa a la plaza del mercado. Ve a ver a Mustafá, enséñale el puñal y después de hablar con él, regresa a la plaza y ve por la izquierda. Examina la puerta de la casa turca y tendrás que resolver un nuevo rompecabezas para poder abrirla.

El objetivo es colocar las bolas, en la misma posición que aparecen en la imagen de la izquierda es decir en forma de cuatro. Hay varias formas de conseguirlo (Si te equivocas, pulsa el botón rojo para reiniciarlo) Enumera las casillas horizontales de la A, a la J y las verticales del 1 al 10, y haz lo siguientes movimientos:

1 - 7E ARRIBA -1 vez 2 - 3E IZQUIERDA -1 vez 3 - F4 ABAJO - 3 veces 4 - E4 IZQUIERDA - 1 vez 5 - E5 ABAJO - 2 veces 6 - C4 DERECHA - 1 vez 7 - G4 DERECHA - 2 veces 8 - G5 DERECHA - 1 vez 9 - G6 DERECHA - 2 veces 10 - J4 ABAJO - 2 veces 11 - J7 IZQUIERDA - 1 vez

12 - E8 DERECHA - 2 veces 13 - F10 ARRIBA - 1 vez 14 - F9 DERECHA - 2 veces 15 - F8 DERECHA - 2 veces 16 - H9 DERECHA - 1 vez 17 - J8 ABAJO - 1 vez 18 - H8 DERECHA - 1 vez 19 - J8 ABAJO - 1 vez 20 - J6 ABAJO - 1 vez 21 - H5 DERECHA - 1 vez 22 - J10 IZQUIERDA - 1 vez

Pulsa sobre la puerta y una vez dentro, coge la esfinge y la pirámide que está encima del baúl y también la hoja con el jeroglífico de la esfinge negra, del que debes tomar nota. Avanza hacia abajo, coge el hacha del suelo y de la mesa de los trozos del pergamino que tendrás que reconstruir (puedes girarlos con el botón derecho) En la imagen de abajo, tienes las piezas numeradas y en el lugar donde debes colocarlas. Una vez resuelto, el pergamino lo tendrás en el inventario y en la carpeta de documentos.

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Mira en la mesa, la bolsa de joyas, el brasero que aún permanece encendido y después pulsa sobre la tinaja que hay en suelo, junto a la pared. Una cobra te impedirá pasar por esa puerta, así que usa las plantas en el brasero y conseguirás librarte de ella. Examina el jarrón roto, coge la llave y úsala en la puerta para pasar al siguiente cuarto. Ahora coge del mueble de la izquierda el saquito con polvo de oro, la carta de la mesa de la derecha y el disco solar que hay en el suelo en la pared del fondo. Una vez obtenidos todos los objetos robados, regresa al Museo.

Después de hablar con el Director, tendrás una bolsa con tesoros coptos, enséñale la carta del jeroglífico, después coge el libro de la mesa y ahora tendrás que traducirlo. Para hacerlo tienes que arrastrar las letras de la izquierda y colocarlas debajo de cada dibujo. Siguiendo el orden de izquierda a derecha, pon:

Línea superior: Arma - con - poderes mágicos - dentro de - la cabeza - de Seker Línea central: Sangre - maldita – escondida - bajo - el altar – norte Línea inferior: Destruir - guardián - antes de - entrar - en la oscuridad - o la maldición caerá sobre ti.

La traducción quedará archivada en la carpeta Documentos.

Enséñale también la esfinge y después de la conversación, sal del Museo y regresa al mercado. Habla de nuevo con Mustafá, después ve hacia la izquierda, habla con el monje y te dará una hostia. Enséñale también la esfinge negra y sabrás más cosas sobre ella. Regresa al mercado, pero Mustafá

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ahora no estará, usa el cazo en el abrevadero para llenarlo de agua, combina el puñal con la gargantilla para sacar un diamante, y después combina el diamante con el trozo de espejo roto, para obtener un espejo cuadrado.

Usa el cazo en el brasero para calentar el agua y combínalo con el espejo cuadrado, de esta forma tendrás un espejo con condensación, después combina el espejo con la petaca y obtendrás la petaca llena de condensación. Ve de nuevo a hablar con el monje, dale la petaca, él te dará una botella de agua bendita y automáticamente aparecerás en las Rocas de sangre.

ROCAS DE SANGREROCAS DE SANGREROCAS DE SANGREROCAS DE SANGRE

Entra por el agujero de la derecha, avanza y sube por la cuerda. Ve hacia delante, después a la izquierda y mira la puerta para descubrir un nuevo rompecabezas. Para resolverlo coloca primero el disco solar en el centro, después la hostia en la ranura superior, los ajos a la derecha, el espejo a la izquierda y el agua bendita abajo.

Entra en la cámara, mira el agujero central y la estatua caída del Dios Seker. Usa el hacha en su cabeza y coge una punta de lanza de plata. Ve hasta el pilar inferior izquierdo y examínalo de cerca para el nuevo rompecabezas. La pista para resolverlo la tienes en la hoja del jeroglífico de la esfinge negra. Solo debes pulsar en las casillas siguiendo el orden en el que aparecen en la hoja.

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Una vez que lo hayas hecho, el pilar se moverá, dejando a la vista la sangre que había debajo, usa el receptáculo para llenarlo con la sangre y ahora ponte frente al arcón. Coloca la balanza encima y tendrás un Informe, sobre el deben de oro y su peso 13,60 gr. Coge la vasija del suelo y de la vasija que hay en las columnas de enfrente, el deben de cobre que hay dentro.

Coloca la vasija en la balanza y ahora debes resolver un nuevo rompecabezas cuyo objetivo es conseguir el peso exacto del deben de oro: 13,60 gr. Pon en uno de los platos el deben de cobre y en el otro por cinco cucharadas de polvo de oro (usa la cuchara para cogerlo).Al equilibrarse la balanza sabrás que el deben de cobre pesa exactamente: 27,30 gr.

Pulsa sobre el botón cuadrado de la base de la balanza, para reiniciar el pesaje y haz uno nuevo, colocando en un plato el estilete y en el otro, siete cucharadas de polvo para equilibrarlo. Sabrás que el peso del estilete es de: 41 gr. Reinicia de nuevo el pesaje y haz otro nuevo, colocando ahora el muelle en un plato y cinco cucharadas en el otro. Verás que el muelle tiene el mismo peso que el deben, es decir 27,30 gr., por tanto la suma de los dos nos da: 54,60 gr. Como el estile pesaba 41 gr. tienes el resultado que buscabas 54,60 - 41 = 13,60. Coloca entonces en un plato el deben de cobre junto con el muelle y el estilete en el otro.

Ahora para nivelar la balanza, necesitas añadir al plato del estilete, 13,60 gr. Coloca entonces tres cucharadas de polvo de oro y la balanza se equilibrará mostrando un peso total de: 54,60 gr. Una vez averiguada la medida que buscabas, recoge tres cucharadas de polvo del plato y colócalas en el nuevo plato que ha aparecido a la derecha, para completar el rompecabezas.

Ahora usa el plato con el polvo y el receptáculo con sangre en el agujero central y verás como el agua se transforma en arena. Mira de cerca la columna que hay a la derecha del arcón y usa la lámpara para resolver otro rompecabezas. El objetivo es seleccionar la pirámide correcta, por la forma en que la luz se refleja en ella.

Verás tres pirámides en la parte superior y arriba a la izquierda una casilla con las ocho pirámides del inventario. Coge la pirámide más grande (la primera de la columna de la izquierda) y colócala a la izquierda, sobre la lámpara. Después coloca la segunda pirámide de la columna de la izquierda, en el centro y por último coloca la cuarta de la columna de la izquierda, a la derecha.

Fíjate en las sombras de las pirámides de arriba y ahora tendrás que ajustar las sombras de las pirámides del centro para hacerlas coincidir con las de arriba. Para hacerlo tendrás que mover las flechas de la izquierda arriba o abajo para ajustar las sombras. Es sencillo, sube la flecha dos veces y las tres sombras quedarán cuadradas.

Al salir del rompecabezas, tendrás solo tres pirámides en el inventario. Lee el texto de las pirámides de Giza y colócalas en el agujero de arena en la posición inversa a como aparecen, es decir, la más

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grande a la izquierda (sobre la lámpara) la mediana en el centro y la más pequeña a la derecha. El reflejo de las tres pirámides hará aparecer un pasadizo secreto.

Ve hacia el otro lado de la sala, mira los dos colosos, la barca y entra por el pasadizo. Examina el ataúd, vuelve a subir y en el suelo junto al coloso de la derecha, coge un trozo de columna y en el coloso de la izquierda la barra metálica.

Mira el soporte derecho de la barca y usa el hacha para romperlo, después pon el trozo de columna bajo la parte derecha de la barca y la barra de metal sobre el trozo de la columna. Pulsa sobre la barra para hacer caer la barca, cruza para llegar a la tumba, continúa hasta el fondo y mira el humo. Combina el hacha con la esfinge para romperla y úsala en el humo. Entra en la sala, coge el papiro del trono y sal. Aparecerás en el mercado automáticamente, ve a la izquierda, habla con el monje y cuando termines hazlo también con Mustafá para iniciar un nuevo viaje.

VIENA VIENA VIENA VIENA – Mansio Mansio Mansio Mansionnnn orlowski orlowski orlowski orlowski

Después de hablar con la Duquesa y con el Duque Orlowski, ve hacia la derecha, examina la urna que hay en la esquina, pero el nuevo rompecabezas déjalo de momento, porque no tienes la información necesaria para resolverlo. Toca el piano si quieres, después mira el florero de la mesa y ve hacia la derecha. En la librería, mira el pequeño laboratorio y coge el libro de química y tendrás una página con fórmulas químicas en la carpeta documentos. Ahora examina el cuadro con teclas y tendrás en el inventario un nuevo documento el Cuadro del Profesor Orlowski. Mira la puerta y automáticamente tendrás una conversación con la Duquesa.

Vuelve a hablar con los dos, primero con él y luego con ella y en Informes tendrás la Canción de la Duquesa. Ve de nuevo al pequeño laboratorio de la librería, pulsa sobre él y de nuevo un rompecabezas que tendrás que resolver. La pista para conseguirlo, la tienes en la canción de la Duquesa y en el libro de química. Los colores de cada uno de las formulas verás que ya vienen definidos en el libro, la cuestión es saber que teclas corresponden con las notas de la canción.

Según la hoja, la melodía está formada por las notas: DO, SOL, RE SOSTENIDO, FA, RE, LA SOSTENIDO y DO de la siguiente octava. Ahora tendrás que echar mano de un poco de teoría musical. Las notas del piano son estas: La teclas blancas son notas mayores y las negras las sostenidas, cada

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siete notas empieza una octava, por tanto siguiendo las notas de la melodía, el orden sería en que figura en la imagen de abajo

Haciendo la correspondencia, de los colores de las fórmulas, el resultado sería: AMARILLO, AZUL, VERDE, NEGRO, ROJO, NARANJA Y BLANCO.

Coge un papel y ve impregnándolo en cada tubo de ensayo que corresponde con el color. Si lo has hecho correctamente tendrá que darte la siguiente secuencia numérica: 2 - 6 - 8 - 12 - 14 - 15 - 18 y el documento con dicha secuencia en el inventario. Ahora con este dato ve de nuevo a la vasija de la esquina e introduce esta secuencia en la caja fuerte. Mueve las flechas derecha e izquierda para colocar las cifras (cada vez que pongas una, tendrás que pulsar sobre la parte central de la palanca de la derecha)

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Una vez abierta, coge la llave de la biblioteca, un ángel tallado en madera y una carta del Duque Orlowski que se almacenará en documentos. Usa la llave en la puerta de la derecha y entra en la gran Biblioteca. Ve hacia abajo y examina el estandarte, verás un nuevo reto que resolver pero déjalo de momento porque te faltan piezas. Regresa al centro de la biblioteca, sube la escalera del fondo, mira el mapa, pulsa en Transilvania y coge la figura del ángel.

Ve a la derecha y del centro del primer estante coge otro ángel y tendrás también una hoja del libro de Robert Herzog en la carpeta documentos. Baja, mira la mesa de disección que hay a la izquierda y coge las pinzas y el bisturí. Mira la rana diseccionada y después ve hasta el armario que hay detrás, usa el bisturí para abrirlo y coge otro ángel de madera.

Ve hacia la derecha y coge de la radio el ángel que hay colgado, continúa hacia la derecha de la chimenea y una vez bajo las escaleras, pulsa en la manivela y verás como la lámpara del techo baja un poco. Coge el atizador que hay a la izquierda, vuelve al centro de la biblioteca y mira la lámpara, hay algo, pero no puedes alcanzarlo. Coge la escalera rodante que hay a la izquierda, pulsa sobre la lámpara para colocarla debajo y ahora sí coge de la lámpara otro ángel. Ve al fondo a la derecha, a la sección de anatomía y pulsa en la mano del primer esqueleto para coger los tirantes.

Vuelve al centro de la biblioteca, continúa hacia abajo y mira los frascos del mueble. Combina el atizador con los tirantes para obtener un abridor y úsalo para abrir el frasco, después usa las pinzas en el bote y coge la estatuilla del demonio. Bien, ahora que tienes las piezas que faltaban, ve hasta el hueco que hay tras el estandarte para resolver el rompecabezas que dejaste pendiente.

El objetivo es colocar los seis ángeles y seis demonios en una posición determinada, (es fácil porque solo puedes colocarlas en una posición.) Al acabar entra por la puerta que ha aparecido a la Abadía.

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AbadAbadAbadAbadiiiiaaaa de San Exp de San Exp de San Exp de San Expoooositositositosito.

Una vez dentro y sin posibilidad de regresar, mira la ventana tapiada. Coge el paño sobre la cesta y después la lanza de San Miguel del estante a la izquierda de la librería. Ahora examina la figura del dragón que hay en el frontal de la mesa y verás que hay una hendidura. Inserta la lanza y tendrás un nuevo rompecabezas que resolver.

El objetivo es iluminar las bolas de las puntas de cada triángulo. Al pulsar en la bola verás en la dirección en la que puede desplazarse. Tendrás que pulsar en los puntos un total de 15 veces y la secuencia la tienes en la imagen marcados del 1 al 15. Una vez abierta la caja fuerte, coge la llave y el cáliz (Copa de Targoviste)

Ve hacia abajo, coge el palo, después mira el barril del estante central y usa el bisturí para desatascar la espita. Ve a la derecha y examina el cuerpo colgado y la mochila que hay debajo. Mira las ratas que te impiden cogerla, así que combina el palo con el paño para hacer una antorcha y enciéndela con las cerillas. Ahora usa la antorcha en las ratas y coge la botella de agua bendita que había en su interior.

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Ve hacia la izquierda y verás e un monje amenazante aparecer por el pasillo, usa la antorcha en el líquido del suelo y una vez que se haya consumido, coge la llave que ha dejado en el suelo y ve de nuevo hacia la derecha donde está el cuerpo colgado. Ahora camina hacia arriba, coge la túnica de monje y usa la llave que acabas de coger en la puerta para entrar.

Verás a varios monjes celebrando una misa satánica y al hermano Alberto enjaulado, ve a hablar con él, después regresa al centro de la iglesia y mira la cabra que hay a la derecha que hace de altar. Combina el agua bendita con el cáliz y úsalo en la cabra para cambiarlo, ahora retrocede y contempla la animación.

Ve a hablar de nuevo con el hermano Alberto, después usa la llave negra en la puerta de la derecha y automáticamente aparecerás en la Mansión Orlowski. Después de conocer lo ocurrido con la Duquesa y el estado de Mina, es el momento definitivo de enfrentarse con el mal en su propio territorio.

TTTTransilvania ransilvania ransilvania ransilvania – Posada Posada Posada Posada

Habla con Seward, y después de entrar en la posada, habla con el posadero e intenta coger la carta del mostrador pero como no te dejará, habla de nuevo con Seward. Coge de la mesa, la cuchara, el papel de plata y del plato, los dos trozos de comida (un pretzel redondo y otro recto). Ahora camina hacia abajo e intenta coger la llave que está colgada junto a la puerta, pero de nuevo el posadero te lo impedirá. Mira el banco que hay justo en frente y verás que hay una sustancia pegajosa, usa la cuchara sobre la mancha y coge la sustancia pegajosa. Habla de nuevo con Seward, después con el posadero y cuando se vaya, coge la carta del mostrador.

Una vez que vuelva el posadero, coge el colmillo de jabalí que se le ha caído al suelo, y aprovecha que está distraído dándole la medicina a Seward, para hacer las siguientes combinaciones: La sustancia pegajosa con el papel de plata y luego con cada uno de los trozos de comida, luego los dos trozo de comida entre sí para formar una llave falsa y por último el colmillo con la llave falsa.

Usa la llave falsa en la llave que está colgada al lado de la puerta, para cambiarla y tendrás en el inventario la llave del establo. El problema que hasta que no se vaya el posadero no vas a poder utilizarla, así habla con él y cuando se vaya, usa la llave en la puerta y entra en el establo. Verás un carruaje y los caballos muy alterados.

Avanza hasta la mesa de trabajo, coge el cubo vacío que hay en el suelo junto a los tarros y úsalo sobre el barreño con avena para llenarlo. Usa el cubo lleno de avena en los cuerpos descuartizados para mezclarlo con un poco de sangre y colócalo bajo la cabeza de los caballos, una vez calmados, pasa al otro lado.

Coge del suelo al lado del caballo, el caño y el castor seco un poco más a la derecha, coge también debajo de la mesa la canaleta, y sobre la mesa el embudo y el arcón de madera. Ve de nuevo frente al carruaje, coloca el arcón en el suelo frente a la rueda trasera, después la canaleta sobre el arcón, el castor seco sobre la canaleta y el embudo sobre el castor seco. Ahora pon el caño bajo la canaleta para conectar todo al agujero del suelo y abre al tonel del carruaje. Pulsa en la canaleta para destruir las pruebas y automáticamente partirás hacia el castillo del Conde Drácula.

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Castillo de DrCastillo de DrCastillo de DrCastillo de Draaaaculaculaculacula

Coge la trampa de la mesa y examina el cubo, después ve hacia abajo y coge las dos cuerdas que están sobre los barriles. Mira la polea del techo, usa una cuerda en ella, después coloca la trampa en la cuerda que cuelga, para que uno de sus extremos quede enganchado al suelo y coloca la otra cuerda en la trampa. Ve hacia la derecha, pulsa en la polea del techo y conseguirás pasar la cuerda.

De la mesa de la derecha coge dos ganchos y pulsa sobre la mesa que hay al lado para conseguir un primer plano. Entre varios animales, verás una rata atrapada en una trampa, usa un gancho en ambos lado de la trampa para abrirla y coge la rata.

Ahora coloca la rata en la trampa que pusiste antes y contempla la animación. Habla con el criado sobre la chica, cuando acabes coge el hacha y el plato (jarrón) que hay encima de las cajas. Usa la flecha en el objeto rojo que hay en ese mismo lugar, coge el frasco lleno corazones y dáselo al criado. Ve hacia la derecha y usa el plato en el cubo para llenarlo de sangre.

Ve hacia abajo y sal por la puerta. En el almacén, coge el abrigo de pieles, el cordón de cortina y entra por la puerta de arriba. Una vez frente a la puerta enrejada de la cripta, mira al fondo y después pulsa sobre el cuadro que hay en la pared de la derecha para entrar en un nuevo rompecabezas. Es un panel formado por 11 filas y 13 columnas, 4 símbolos en forma de triángulo en la parte superior que corresponden a cuatro zonas del panel y otros cuatro en el lateral derecho. La imagen de drácula está compuesta por 16 piezas. Pulsa sobre cada uno de los cuatro símbolos superiores y verás que cada uno, esconde una de las piezas de la imagen. Quita las 4 piezas que corresponden con cada símbolo y luego arrastra la imagen al panel, de manera que hagas coincidir los cuatro símbolos superiores en ella (Coloca la imagen de manera que el primer triángulo coincida con la Fila 6 Columna 2)

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Observa como los triángulos son por este orden: VERDE, BLANCO, AZUL y AZUL. Coloca por tanto esos colores en el pequeño panel pulsando sobre cada una de las piedras rojas.

Pulsa de nuevo sobre las piezas de la imagen para dejarlas como estaban y repite el mismo proceso pero ahora con los cuatro símbolos de la derecha. Coloca el primer triángulo en la Fila 5 columna 9.

El resultado es: VERDE, BLANCO, ROJO y BLANCO.

Una vez abierta la reja, entra en la cripta y verás cinco ataúdes. Mira la tapa del que está enfrente, lee el nombre y la cifra escrita en sangre, Moana 12176, ábrelo y examina el cuerpo. Continúa por la izquierda, abre el siguiente ataúd, pero está vacío. Mira la tapa del siguiente, lee también el nombre y la cifra, Illona 8954, también ábrelo y examina el cuerpo. Usa el hacha para abrir el siguiente, el ataúd de Drácula, pero verás que también está vacío, abre el último y encontrarás el cuerpo de tu discípulo Harper. Coge de su ataúd, las gafas, el diario y el libro sobre Mitos y Leyendas. Combina la estaca con el martillo y úsalo en el corazón de Harker. Mira el pájaro muerto que hay en el suelo, sal de la cripta y regresa al almacén.

Entra ahora por la puerta de la derecha y en el gran salón, mira los tres cuadros que hay en la pared de la derecha y sus placas. Illona tiene el pelo rubio, mientras que Moana tiene el pelo rojo. Regresa hasta la entrada y ve hacia la izquierda. Pulsa sobre los restos del panel quemado que hay en el suelo, en el que verás grabado la frase “Fiat Lux” Hágase la luz y quedará guardado en informes.

Mira el tapiz de Drácula y examina el escudo, después pulsa sobre el cordón que está un poco más a la izquierda y descubrirás el cuadro de Irina. Usa las gafas en sus manos, después arrástralas alrededor de las manchas rosáceas hasta que aparezca un nuevo documento, “El retrato tras las cortinas”. Coge el cordón del suelo y avanza hasta el fondo del salón.

Pulsa sobre la puerta de la izquierda y verás aparecer a Jada, una vampira con el pelo negro. Habla con ella y sabrás que pasó 5777 días junto a Drácula. Ve hacia la derecha y verás un armero, intenta abrirlo, pero está cerrado por un candado, con un código que de momento desconoces, así que regresa al

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establo y habla con el criado sobre el código del armero. Toma nota de lo que dice: "Tres veces las noches de luna llena, dos veces las noches de luna roja y cinco veces las noches sin luna”.

¿Qué significa? La respuesta es sencilla, se refiere a las noches que sus mujeres pasaron con Drácula. Si recuerdas en las tapas de los ataúdes venían junto al nombre unas cifras. Pues esos son lo días que cada una de ellas pasó con él. Bien, es hora de recopilar la información que tienes:

Moana 12176 y según la placa del cuadro tenía el pelo rojo.

Illona 8954 y el pelo rubio.

Jada 5777 y pelo negro.

Siguiendo la información del criado, solo tienes que realizar una serie de operaciones:

Tres veces las noches de luna llena (pelo rubio): lllona 8.954 x 3 = 26.862 Dos veces la luna roja (pelo rojo): Moana 12.176 x 2 = 24.352 Cinco veces las noches sin luna (pelo negro) Jada 5.777 x 5 = 28.885

La suma de las tres da un total de 80.099 por lo tanto el código es 8-0-0-9-9. Regresa hasta el armero, introduce el código y coge la ballesta sin cuerda y la cota de malla.

Pulsa sobre los escudos y tendrás que resolver un nuevo rompecabezas. Cada escudo tiene dos lunas, un círculo exterior con 16 puntos en plata oro y bronce que se pueden mover en el sentido de las agujas del reloj, y otro interior con 16 flechas, también de oro, plata y bronce, pero se mueve en sentido contrario a las agujas del reloj.

La pista para resolverlo, la tienes en el documento del libro sobre Mitos y Leyendas. En él aparece reflejado como las lunas deben estar cruzadas, cada flecha de oro debe estar apuntando a un sol de plata y cada sol de a uno de bronce.

Pulsa en el escudo central y mueve las dos lunas centrales de manera que queden una frente a la otra, después mueve el círculo exterior 12 veces y el interior 3 veces. El escudo pasará automáticamente al inventario.

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Coloca el plato con sangre frente a la puerta de Jada y contempla la animación. Entra en su dormitorio, mira el cuerpo que hay a la izquierda y coge del suelo el frasco de grasa. Usa el hacha en el primer ataúd y coge la llave y el libro “Los misterios del gusano”. Usa de nuevo el hacha en el otro ataúd y coge el cuadro de Jada, ahora usa la flecha en la guitarra de la cama y coge una cuerda. Combina la cuerda de la guitarra con la ballesta y tendrás la ballesta arreglada.

Sal y usa la llave en la puerta del centro. Allí verás a Drácula que ha comenzado el ritual satánico con el cuerpo de Mina y está protegido por una nube verde de espíritus. Lee detenidamente la hoja del libro de los misterios del gusano para saber como destruirle: Las fuerzas de la naturaleza y los rayos celestiales pueden acabar con el

Mira la parte superior de la estantería y verás que tiene una chapa metálica que podría atraer muy bien un rayo, además se puede mover, pero el problema es que está atascada. Usa entonces el tarro con grasa en la parte inferior y muévela. Observa como las dos estatuas también son metálicas, colócate frente a la de la izquierda, pon la cota de malla a sus pies, después combina los dos cordones para atarlos y colócalos también a sus pies. Ahora pon el trapo negro en el centro de la nube verde, combina la flecha con la ballesta y avanza hasta Drácula..........

FIN