dota resumen

9
con Dota, el curso defiende que "los eSports cultivan nuestra propia manera de pensar, el sentido de la determinación y aumentan la coordinación; habilidades que se vuelven indispensables para introducirnos en el mercado laboral". Pero no solo nos enseñará a mejorar en estos aspectos, también buscará que pensemos por nosotros mismos y que tengamos la inspiración necesaria para ser capaces de pensar de maneras distintas frente a los problemas que podamos encontrar en nuestro día a día. Un curso que inicialmente ha sido pensado para 90 estudiantes, pero que ha tenido a más de 200 personas intentando entrar en la sala de conferencias donde se imparte según comentan las fuentes. Un modo perfecto para mejorar nuestra capacidad de análisis de las situaciones pero, ¿podrán trasladarse los problemas de Dota a la vida real para que realmente sea útil lo que enseñan? Dota es un juego echo para jugadores, por jugadores y seguirá siendo impulsado por mas jugadores", al igual que esta comunidad, esta es una comunidad para jugadores y personas interesadas en Dota la cual es impulsada por las mismas y seguirá siendo la mejor gracias a cada uno de ustedes! Por mi parte, creo que eso es todo lo que tengo que decir, aca les dejo mi twitter para los que me quieran seguir. Constantemente hago twitts y retwitteo muchas noticias importantes sobre dota 2. Espero dar lo mejor en esta comunidad, poder hacer mini torneos en los cuales regale keys y nada, espero lo mejor de cada uno de ustedes https://twitter.com/DrunkyManDota «Se sabe cuáles son los elementos que influyen en el juego patológico, de manera que sólo hace falta voluntad política para llevarlos a cabo», considera. Otro asunto es el de las motivaciones propias del juego en Internet, muy distintas de las que provocan una adicción al juego presencial. En la red «domina el entretenimiento, cierta forma de racionalidad», y los jugadores quieren demostrar habilidad. Es evidente que cuando un usuario convencional deja lista su conexión y puede empezar a navegar por la Red se siente fascinado, utiliza al máximo su correo electrónico (listas de distribución, amistades, etc.) y trata de adentrarse en los demás servicios que

description

algo sera

Transcript of dota resumen

Page 1: dota resumen

con Dota, el curso defiende que "los eSports cultivan nuestra propia manera de pensar, el sentido de la determinación y aumentan la coordinación; habilidades que se vuelven indispensables para introducirnos en el mercado laboral". Pero no solo nos enseñará a mejorar en estos aspectos, también buscará que pensemos por nosotros mismos y que tengamos la inspiración necesaria para ser capaces de pensar de maneras distintas frente a los problemas que podamos encontrar en nuestro día a día.

Un curso que inicialmente ha sido pensado para 90 estudiantes, pero que ha tenido a más de 200 personas intentando entrar en la sala de conferencias donde se imparte según comentan las fuentes. Un modo perfecto para mejorar nuestra capacidad de análisis de las situaciones pero, ¿podrán trasladarse los problemas de Dota a la vida real para que realmente sea útil lo que enseñan?

Dota es un juego echo para jugadores, por jugadores y seguirá siendo impulsado por mas jugadores", al igual que esta comunidad, esta es una comunidad para jugadores y personas interesadas en Dota la cual es impulsada por las mismas y seguirá siendo la mejor gracias a cada uno de ustedes! Por mi parte, creo que eso es todo lo que tengo que decir, aca les dejo mi twitter para los que me quieran seguir. Constantemente hago twitts y retwitteo muchas noticias importantes sobre dota 2. Espero dar lo mejor en esta comunidad, poder hacer mini torneos en los cuales regale keys y nada, espero lo mejor de cada uno de ustedes

https://twitter.com/DrunkyManDota

«Se sabe cuáles son los elementos que influyen en el juego patológico, de manera que sólo hace falta voluntad política para llevarlos a cabo», considera. Otro asunto es el de las motivaciones propias del juego en Internet, muy distintas de las que provocan una adicción al juego presencial. En la red «domina el entretenimiento, cierta forma de racionalidad», y los jugadores quieren demostrar habilidad.

Es evidente que cuando un usuario convencional deja lista su conexión y puede empezar a navegar por la Red se siente fascinado, utiliza al máximo su correo electrónico (listas de distribución, amistades, etc.) y trata de adentrarse en los demás servicios que suelen ofertarse (News, FTP, Gopher, etc.). Todo ello supone que los tiempos de conexión se vayan disparando progresivamente. Ahora bien, ¿durante cuanto tiempo? ¿Hasta donde?. Es conocido por todos el fenómeno que se produce ante la adquisición de un sistema de videojuegos, apareciendo una curva de utilización caracterizada por elevadas frecuencias de uso en las primeras 3-5 semanas, curva que progresivamente va descendiendo hasta situarse de modo estable en valores que constituyen una fracción de los iniciales.

Cabe, pues, plantearse si la eclosión de Internet en nuestro país desde finales de 1996 no está produciendo un fenómeno similar al acaecido con los videojuegos a principios de los 90.

Se empieza a considerar como puede existir un núcleo común a todos los elementos psicopatológicos ligados con la informática, que es el uso abusivo de los ordenadores, considerándose las diferentes manifestaciones como formas clínicas diferentes de un único trastorno.

Page 2: dota resumen

Se compara la adicción a Internet con el juego patológico, la adicción al tabaco, el alcoholismo o las compras compulsivas. Al igual que ocurrió con los videojuegos el paralelismo con el conjunto de las toxicomanías es tentador, sin embargo, ya de una manera superficial sólo es posible establecerlo con el juego patológico ya que no debemos olvidar como en este caso tampoco existe una sustancia responsable de la conducta adictiva.

Tampoco debemos olvidar como los principales objetivos de búsqueda en Internet son los lugares relacionados con el sexo. La búsqueda de estas páginas y su posterior utilización suele consumir una gran parte del tiempo de un buen número de usuarios, por lo que sin ningún genero de dudas deberíamos considerar este tiempo con relación a su objetivo último y no juzgarlo con el mismo criterio que el dedicado a la navegación "per se".

En general debemos huir de las consideraciones basadas en el caso único, si bien este es el tipo de material que suele aparecer en las publicaciones, tanto escritas como de Internet.

Algunas personas presentan verdaderos problemas derivados de su afición a los ordenadores y al ciberespacio. Cuando se es despedido del trabajo, se abandonan los estudios o una persona se encuentra inmersa en una demanda de separación a causa de esta actividad se puede sospechar la existencia de una adicción.

No obstante las "adicciones" en sentido amplio pueden ser saludables, patológicas o una mezcla de ambas. De este modo una persona que se sienta fascinada por su hobby y en el que invierte cantidades ingentes de tiempo tiene la posibilidad de aprender, fomentar la creatividad y comunicarse. La dificultad se sitúa en el punto en que debe trazarse la línea entre un uso intenso de la tecnología y la aparición de las consecuencias derivadas directamente de la actividad. Pensemos, a modo de ejemplo, en aquellos casos en que una deficitaria relación de pareja se ve parcialmente compensada por la comunicación con otras personas mediante el IRC.

Tampoco debemos olvidar como hasta hoy no existe de modo oficial este trastorno, puesto que el conjunto de síntomas que se describen todavía no ha demostrado ni consistencia ni fiabilidad.

Según el catedrático Enrique Echeburúa la adicción llega cuando esa afición "interfiere en tu vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo mal". En términos muy similares se expresa el psiquiatra Francisco Alonso-Fernandez que señala como los problemas aparecen cuando "existe una absoluta necesidad de desarrollar esa actividad y se experimenta ansiedad si no se lleva a cabo". Volver al Índice

El concepto de adicción a Internet.

John Suler señala la existencia de dos modelos básicos de la hipotética adicción a Internet. El primero de ellos hace referencia a aquellos sujetos muy aficionados e interesados por sus ordenadores que utilizan la Red para recoger información, jugar en solitario, obtener nuevos programas, etc. pero sin establecer ningún tipo de contacto interpersonal (mas que el necesario para lograr sus propósitos).

El segundo tipo lo constituiría aquellos sujetos que frecuentan los Chats, MOODS y listas de correo. Todos ellos tienen en común la búsqueda de estimulación social. Las necesidades de

Page 3: dota resumen

filiación, ser reconocido, poderoso o amado subyacen a este tipo de utilización de la Red. En oposición a ellos, los sujetos del primer grupo evitan el "caos" interpersonal que puede cualquier canal de IRC. Para ellos la necesidad de control y la predictibilidad son elementos esenciales.

Cuando el uso de Internet interfiera de un modo significativo las actividades habituales es cuando podrá ser considerado patológico. Sin embargo la interferencia sobre los hábitos de vida no es un criterio estable ya que varía tremendamente de unos sujetos a otros, variando en función de las disponibilidades de tiempo, dinero y de numerosas circunstancias tanto personales como familiares.

Mark Griffiths (Psicólogo, Universidad de Plymouth) considera que las nuevas tecnologías son en sí adictivas, presentando patrones comportamentales similares a los del juego patológico o la bulimia. No obstante debemos considerar las actitudes de este autor sobre las nuevas tecnologías desde la perspectiva del familiar de un jugador patológico de maquinas recreativas, que ha publicado algunos trabajos condenando el juego con videojuegos con argumentos de escasa entidad. udopatía

Enviar esta página a un amigo Imprimir Facebook Twitter Favorito/Compartir

Es el hecho de ser incapaz de resistir los impulsos a jugar, lo cual puede llevar a graves consecuencias personales o sociales.

Causas

La ludopatía generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los hombres y entre los 20 y 40 años en las mujeres.

La ludopatía a menudo involucra comportamientos repetitivos. Las personas con este problema tienen dificultad para resistirse o controlar el impulso a jugar. Aunque comparte características del trastorno obsesivo compulsivo, la ludopatía probablemente es una afección diferente.

En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual. Las situaciones estresantes pueden empeorar los problemas del juego.

Síntomas

Las personas que sufren de ludopatía muchas veces se sienten avergonzadas y tratan de evitar que otras personas se enteren de su problema. La Asociación Estadounidense de Psiquiatría (American Psychiatric Association) define a la ludopatía como el comportamiento que tiene cinco o más de los siguientes síntomas:

Cometer delitos para conseguir dinero para jugar.

Page 4: dota resumen

Sentirse inquieto o irritable al tratar de jugar menos o dejar de jugar.

Jugar para escapar de los problemas o de sentimientos de tristeza o ansiedad.

Apostar mayores cantidades de dinero para intentar recuperar las pérdidas previas.

Perder el trabajo, una relación u oportunidades en sus estudios o en su carrera debido al juego.

Mentir sobre la cantidad de tiempo o dinero gastada en el juego.

Hacer muchos intentos infructuosos por jugar menos o dejar de jugar.

Necesidad de pedir dinero prestado debido a las pérdidas ocasionadas por el juego.

Necesidad de apostar cantidades cada vez más grandes de dinero para sentir excitación.

Pasar mucho tiempo pensando en el juego, como recordar experiencias pasadas o formas de conseguir más dinero con que jugar.

Pruebas y exámenes

Se puede utilizar la historia y la evaluación psiquiátricas para hacer el diagnóstico de la ludopatía. Las herramientas de detección, como las 20 preguntas de Gamblers Anonymous, pueden ayudar con el diagnóstico.

Tratamiento

El tratamiento de las personas con ludopatía comienza con el reconocimiento del problema. Los ludópatas con frecuencia niegan que tengan un problema o que necesiten tratamiento.

La mayoría de los ludópatas sólo reciben tratamiento cuando otras personas los presionan.

Las opciones de tratamiento abarcan:

Terapia conductual cognitiva (TCC).

Grupos de apoyo y de autoayuda, como Jugadores Anónimos (Gamblers Anonymous), un programa de 12 pasos, similar al de Alcohólicos Anónimos (Alcoholics Anonymous). Las prácticas empleadas para tratar otros tipos de adicción, tales como la drogadicción y el alcoholismo, también pueden ser de ayuda para el tratamiento de la ludopatía.

Se han realizado unos pocos estudios sobre medicamentos para el tratamiento de la ludopatía. Los resultados preliminares sugieren que los antidepresivos y los antagonistas opioides (Naltrexone) pueden ayuda a tratar los síntomas de esta enfermedad. Sin embargo, aún no está claro qué personas reaccionarán favorablemente a los medicamentos.

Page 5: dota resumen

Expectativas (pronóstico)

Al igual que el alcoholismo o la drogadicción, la ludopatía es un trastorno crónico que tiende a empeorar sin tratamiento. Incluso con tratamiento, es frecuente comenzar a jugar de nuevo (recaídas). Sin embargo, los ludópatas tienen un muy buen pronóstico con el tratamiento adecuado.

Posibles complicaciones

Las complicaciones pueden abarcar:

Problemas de consumo de drogas y alcohol

Ansiedad

Depresión

Problemas financieros, sociales y legales (incluyendo una bancarrota, divorcio, pérdida del trabajo, ir a prisión)

Ataques cardíacos (a raíz del estrés y la excitación del juego)

Intentos de suicidio

El hecho de obtener el tratamiento adecuado puede ayudar a prevenir muchos de estos problemas.

Cuándo contactar a un profesional médico

Consulte con su médico o un profesional en salud mental si cree tener síntomas de ludopatía.

Prevención

La exposición al juego puede aumentar el riesgo de llegar a sufrir ludopatía y el hecho de limitarla puede ser útil para las personas que están en riesgo.

Sin embargo, la exposición pública al juego continúa aumentando en forma de loterías, apuestas electrónicas y a través de Internet y los casinos. La intervención ante los primeros signos de ludopatía puede prevenir el empeoramiento de este trastorno.

Nombres alternativos

Juego patológico o ludomanía; Juego compulsivo; Adicción al juego

Page 6: dota resumen

Referencias

Gould CM, Sanders KM. Impulse-control disorders. In: Stern TA, Rosenbaum JF, Fava M, Biederman J, Rauch SL, eds.Massachusetts General Hospital Comprehensive Clinical Psychiatry

Gamblers anonymous. Twenty questions. Accessed January 11, 2012.

Los juegos a través de las redes sociales aumenta la ludopatía entre los jóvenes

Imprimir PDF

Hay que tener cuidado con los adolescentes y el uso que hacen de Internet. El uso de los juegos por la red a través de las redes sociales en los teléfonos móviles, ha incrementado el número de jóvenes que acudan a las consultas de los médicos especializados, según Susana Jiménez, responsable de la Unidad de Juego Patológico del Hospital de Bellvitge.

El estudio ha analizado la influencia de la edad en el trastorno del juego y la doctora explica que “ahora llegan pacientes más jóvenes, con estudios universitarios y con niveles socioeconómicos más elevados” a causa de la popularización de estos juegos.

La investigación ha contado con más de 2.300 pacientes de entre 17 y 86 años para demostrar que algunos rasgos de la personalidad asociados a la edad son factores de riesgo. De esta forma, los pacientes más jóvenes, de entre 17 y 35 años, demostraron tener más tendencia a la impulsividad y a buscar nuevas sensaciones que actúan como factores precipitantes de la adicción al juego. Las personas entre 55 y 86 años, juegan como una vía de escape para “modular estados emocionales negativos, huir de sentimientos de soledad, insatisfacción o malestar físico”.

La doctora también ha explicado que el único factor de la personalidad que no varía es la “autodirección, la capacidad de tomar las riendas de nuestra vida, de ser persistentes con un objetivo”. Este rasgo, afirma Susana Jiménez, es “bajo en todas las etapas y puede dar la calve para actuar en el tratamiento y la en prevención del trastorno”.

Una de las conclusiones es que el juego patológico es un trastorno transitorio y episódico en el paciente ya que hay momentos que se puede tener más control sobre uno mismo que en otros. Además, revela que las mujeres se inician más tarde en el juego, hacia los 35-40 años, mientras que los hombres empiezan a jugar antes.

Page 7: dota resumen