Dossier Juegos Infantiles - Nueva Versin (2)

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Los juegos y su potencial para elevar el Coeficiente Intelectual Aportes sobre la importancia del juego infantil Instructivos FEBRERO DE 2010 Grupo RED Universidad de La Punta

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Los juegos y su potencial para elevar el Coeficiente Intelectual Aportes sobre la importancia del juego infantil Instructivos FEBRERO DE 2010 Grupo RED Universidad de La Punta

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Juego infantil e inteligencia

El juego en los niños es una necesidad básica para un buen equilibrio físico y

emocional. Los adultos a menudo pensamos que los niños juegan para entretenerse.

La realidad es bien distinta. Los niños no juegan para entretenerse, ni para dejarnos

tiempo, sino porque es el medio por el que comprenden cómo es el mundo y se

integran en él.

Jugando desarrollan sus aptitudes físicas, su inteligencia emocional, su

creatividad, su imaginación, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales.

El tipo de juego para el que están preparados los niños viene condicionado por

su edad y momento evolutivo, y conocerlo es vital si queremos comprender o

compartir sus juegos, ponernos a su altura o, simplemente, no interferir.

Evidencias de los beneficios de los juegos: La investigación de Silvia Bunge

La Dra Silvia Bunge, neurocientífica de la Universidad de Berkeley, se ha

interesado desde hace mucho tiempo en entender el desarrollo de la inteligencia en

los niños. Ella ha medido la inteligencia de los chicos y ha analizado su cerebro por

varios años para entender exactamente qué hace que ciertos cerebros funcionen

mejor que otros. Esto le ha dado una perspectiva única acerca de los procesos

mentales de los chicos y cómo medirlos. En el año 2009 Bunge y un grupo de

egresados de su universidad decidieron observar si podían entrenar o agudizar las

mentes de los niños. Su investigación puede parecer simple, pero los resultados han

sido completamente asombrosos.

Primero buscaron juegos de mesa, de cartas y de video que pusieran en

funcionamiento diversas funciones mentales. Un grupo de juegos fue elegido porque

ejercitan la capacidad de razonamiento en el niño – estos juegos requieren

planeamiento previo, comparaciones e integración lógica. Los juegos elegidos fueron

juegos de cartas como SET, un rompecabezas sobre el embotellamiento en hora pico

y el Qwirkle, que es una mezcla de dominó y Scrabble.

El equipo de Bunge llevó los juegos a una escuela primaria de Oakland que

históricamente obtuvo bajos resultados en las pruebas estatales. Los investigadores

pidieron a un grupo de alumnos de Segundo, Tercer y Cuarto grado que se quedaran

luego de clases para jugar. El coeficiente intelectual promedio de los chicos era de 90,

y su velocidad cerebral (un indicador de la inteligencia) los ubicó en tan sólo el

percentil 27. Aproximadamente la mitad de sus padres habían abandonado la escuela

secundaria. Estos son la clase de niños a la que se espera apuntar con las políticas

educativas y todo líder tiene una opinión sobre cómo mejorar su rendimiento.

Dos veces a la semana los chicos jugaban durante una hora y cuarto. Cada 15

minutos los chicos rotaban hacia otra mesa, para asegurarse de que sus cerebros

siempre tuvieran algo nuevo que resolver. Además, los neurocientíficos consideraron

muy importante que las sesiones de juego fueran divertidas.

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Luego de sólo 8 semanas – un total de 20 horas de juego – el equipo de Bunge

volvió a evaluar la inteligencia de los niños. Se interesaron particularmente por la

capacidad de razonar de los niños. De acuerdo a las teorías clásicas sobre la

inteligencia, la capacidad de razonar es considerada el elemento fundamental de la

inteligencia y al mismo tiempo el más difícil de modificar. Por lo tanto, los

investigadores esperaban encontrarse con una mejora que oscilara entre 3 y 6 puntos,

como máximo.

“Sabíamos que cierta mejora era posible, a partir de nuestros estudios con

adultos” dijo Bunge, “pero fue enorme”.

Los resultados sobre el razonamiento en los niños saltaron al 32%. Trasladado al

coeficiente intelectual esto les sumó 13 puntos.

En comparación, se considera que 12 puntos es normalmente lo que un chico

puede elevar su coeficiente intelectual luego de una año entero de clases. Dándoles a

los chicos juegos específicamente seleccionados, Bunge logró superar ese valor con

sólo 20 horas de juego.

La capacidad de razonamiento no fue el único objetivo de los investigadores. El

equipo de Bunge se interesó también por otro componente de la inteligencia, llamado

velocidad de procesamiento. Entonces, al mismo tiempo, se armó un segundo grupo

de juegos y otro grupo de niños pasaron las tardes en esas aulas. “Esos juegos no

requieren memoria o estrategia, sólo rápido reconocimiento visual” describe Mackey -

ex alumna de Bunge que supervisó el estudio. Incluyeron juegos tradicionales de

cartas como Spoons and Speed, el videojuego Brickbuster, el juego de pizarra Blink y

Perfection, en el que los chicos deben empujar 25 piezas a través de un trampolín en

menos de un minuto.

Luego de ocho semanas, el rendimiento cognitivo de estos niños también fue

evaluado. Los chicos que fueron entrenados para la velocidad elevaron su velocidad

de procesamiento en un 27%. En el fútbol existe un famoso dicho: “no se puede

enseñar la velocidad”. Este no parece ser el caso para el cerebro.

Las mejoras de rendimiento en cada grupo fueron en campos específicos, pero

fue claro que los juegos fueron la causa. El grupo de la “velocidad” tuvo mejoras poco

significativas en su capacidad de razonamiento, y viceversa, los que fueron

entrenados con los juegos de razonamiento tuvieron pocos avances en cuanto a la

velocidad del procesamiento. Ninguno de los grupos evidenció mejoras en la memoria

de trabajo (memoria temporal relacionada con la ejecución de tareas y la resolución de

problemas). Esto sugiere que es necesario el entrenamiento múltiple para lograr una

inteligencia completa.

Bunge concluye: “Todas las partes de la inteligencia son moldeables. Están en el

cerebro, y todo el cerebro posee plasticidad. No hay ninguna evidencia de que algunas

regiones sean menos plásticas que otras”. La presunción de que ciertos componentes

de la inteligencia son más estáticos que otros no está respaldada por la nueva ciencia.

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Quizás el hallazgo más importante en la investigación de Bunge es que el

entrenamiento benefició en su mayoría a chicos que lo necesitaban. Mientras más

abajo un niño empezaba en las mediciones, más rápida e importante era su mejoría

cognitiva. Esto es extremadamente raro en las intervenciones educativas.

Habitualmente, los chicos más inteligentes se benefician más y los chicos que tienen

dificultades desde el comienzo terminan agundizándolas luego.

Fuente: Newsweek.com: New Research: $13 Christmas gifts = 13 point gain in kids’ IQ Posted Thursday, December 10, 2009 4:31 PM. Po

Bronson and Ashley Merryman - Fragmento– Traducción: Virginia Miranda

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TOPGRAM

TOPGRAM AZUL FORMAS Y OBJETOS

Edad recomendada

A partir de los 4 años

Contenido

7 fichas: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide.

Reglas

Para jugar se deben mezclar los naipes de desafío, luego elegir uno y colocarlo frente

al jugador con la imagen del desafío hacia arriba. No se debe espiar la solución que se

encuentra del otro lado del naipe.

Objetivo

Formar la imagen que se propone en el naipe de desafío utilizando las siete piezas

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Orientación espacial Estructuración espacial Coordinación visomotora Planificación estratégica Razonamiento lógico espacial Percepción visual Memoria visual Percepción de figura y fondo

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TOPGRAM

TOPGRAM ROJO ANIMALES

Edad recomendada

A partir de los 4 años

Contenido

7 fichas: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide.

Reglas

Para jugar se deben mezclar los naipes de desafío, luego elegir uno y colocarlo frente

al jugador con la imagen del desafío hacia arriba. No se debe espiar la solución que se

encuentra del otro lado del naipe.

Objetivo

Formar la imagen del animal que se propone en el naipe de desafío utilizando las siete

piezas

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Orientación espacial Estructuración espacial Coordinación visomotora Planificación estratégica Razonamiento lógico espacial Percepción visual Memoria visual Percepción de figura y fondo

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TOPGRAM

TOPGRAM VERDE LETRAS Y NUMEROS

Edad recomendada

A partir de los 4 años

Contenido

7 fichas: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide.

Reglas

Para jugar se deben mezclar los naipes de desafío, luego elegir uno y colocarlo frente

al jugador con la imagen del desafío hacia arriba. No se debe espiar la solución que se

encuentra del otro lado del naipe.

Objetivo

Formar la imagen del animal que se propone en el naipe de desafío utilizando las siete

piezas

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Orientación espacial Estructuración espacial Coordinación visomotora Planificación estratégica Razonamiento lógico espacial Percepción visual Memoria visual Percepción de figura y fondo.

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TRABADO

Edad recomendada

A partir de los 7 años y adultos

Contenido

Contenido: 1 base y 10 fichas plásticas

Reglas

1. Se colocan las diez fichas como se indica en la tapa de la caja.

2. Se desplazan las fichas en todas las direcciones posibles sin levantarlas.

Objetivo

El objetivo del juego es sacar la ficha grande por la salida indicada con la flecha.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones

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CERCANDO AL TIGRE

Edad recomendada

A partir de los 4 años y adultos

Contenido

1 base, 11 fichas plásticas y un autoadhesivo para pegar sobre la ficha con el círculo.

Reglas

1. Colocar las fichas sobre la base como se indica en el frente de la caja

2. Retirar la ficha con el logo Ruibal

3. Se van desplazando las otras fichas horizontalmente o verticalmente (sin

levantarla), a los espacios vacios de manera tal que se forme un cerco

octogonal alrededor del tigre.

Objetivo

Llevar al tigre al centro del cerco octogonal.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Planificación estratégica Comprensión de patrones Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Estructuración espacial Capacidades psicomotrices

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UNO SOLO

Edad recomendada

A partir de los 4 años.

Contenido

1 Base y 32 fichas Plásticas.

Reglas

1. Se colocan todos los botones en los agujeros, dejando el central libre.

2. Cada movimiento debe ser horizontal o vertical (nunca en diagonal) saltando

sobre un botón a un agujero inmediato libre. El botón saltado es eliminado del

tablero.

Objetivo

El objetivo del juego es dejar la menor cantidad posible de botones sobre el tablero,

siendo el resultado optimo: “Uno Solo” y en el centro.

Se puede jugar solo o pueden intervenir 2 o más jugadores. Quien deje la menor

cantidad de botones será el ganador.

Tabla de resultados

Si quedan 5 botones:…….Regular

Si quedan 4 botones:…….Mejor

Si quedan 3 botones:…….Bueno

Si quedan 2 botones:…….Muy Bueno

Si quedan 1 botón:…….….Excelente

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Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Coordinación viso-motora Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Estructuración espacial Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones

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5 Ladrillos: los bloques rompecabezas

Edad recomendada

A partir de los 4 años.

Contenido

5 bloques de ladrillos, 60 cartas desafíos y una bolsita contenedora.

Reglas

Seleccionar una carta e intentar armar esa figura. Luego de armarla, elegir otra carta y

pasar al siguiente nivel. Al dorso de cada carta está la solución. Los jugadores

expertos pueden mirar la carta sólo unos segundos, guardarla e intentar armarla.

El juego incluye 4 cartas sin figura. Su propósito es que cada jugador proponga con

ellas un nuevo desafío para armar.

Objetivo

Se debe armar la pared que está en la carta elegida, utilizando siempre los 5 bloques.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Coordinación viso- motora Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Comprensión de patrones Capacidades psicomotrices.

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Memotest: el gran juego de la memoria

Edad recomendada

A partir de los 3 años.

Contenido

49 fichas plásticas.

Reglas

1. Deben participar dos o más jugadores.

2. Se colocan todas las piezas sobre la mesa con la figura hacia abajo formando

un cuadro.

3. Comienza un participante dando vuelta primero una ficha y luego otra tratando

que sean pares, si lo consigue toma las dos fichas. Si las figuras son distintas

las vuelve a dar en la misma posición que ocupaban para dar lugar a que el

próximo jugador haga lo mismo y así sucesivamente.

4. El juego finaliza cuando no quedan más fichas en juego y será declarado

ganador quien más fichas pares tenga en su poder.

Objetivo

Detectar las piezas idénticas y acumular la mayor cantidad de pares posibles.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la memoria visual.

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones

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MEMOTEST BANDERAS

Edad recomendada

A partir de los 4 años.

Contenido

64 fichas plásticas con diseños de banderas.

Reglas

1. Deben participar dos o más jugadores.

2. Se colocan todas las piezas sobre la mesa con la figura hacia abajo formando

un cuadro.

3. Comienza un participante dando vuelta primero una ficha y luego otra tratando

que sean pares, si lo consigue toma las dos fichas. Si las figuras son distintas

las vuelve a dar en la misma posición que ocupaban para dar lugar a que el

próximo jugador haga lo mismo y así sucesivamente.

4. El juego finaliza cuando no quedan más fichas en juego y será declarado

ganador quien más fichas pares tenga en su poder.

Objetivo

Detectar las piezas idénticas y acumular la mayor cantidad de pares posibles.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la memoria visual.

Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones

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Tantrix Discovery

Edad recomendada

A partir de los 6 años.

Contenido

10 Piezas con colores, soporte e instructivo.

Reglas

1. Apilar las fichas de 1 a 10.

2. Sacar las fichas 1,2 y 3.Formar con ellas un circuito cerrado amarillo.

3. Desordenar las fichas, agregar la ficha 4 y armar un nuevo circuito.

4. El color en el reverso de la ficha indica el color del circuito.

5. El circuito puede tener cualquier forma, pero debe ser cerrado.

6. Repetir lo mismo con la ficha 5 y continuar hasta la décima.

7. Los demás colores deben coincidir.

8. Cada vez, todas las fichas en uso deben ser parte del circuito.

9. Con 10 fichas se puede armar una solución de cada color.

Objetivo

Crear progresivamente uno o varios circuitos cerrados de un mismo color.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

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Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Pensamiento matemático Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones

Observaciones.

Este juego es un solitario de 10 niveles de dificultad. Para hacer solitarios más

grandes, pueden sumarse otros Discoveries que van incrementando la dificultad. El

segundo juego de fichas pasará a ser de 11 a 20, el tercero de 21 a 30, y así

sucesivamente.

La solución de cada puzzle es difícil de recordar, y en algunos casos tienen más

de una, por lo tanto no es posible “automatizar” el juego y es necesario realizar nuevos

análisis cada vez que se comienza un desafío

En primer lugar hay que decir que Tantrix sirve tanto para jugar uno solo como

varios jugadores en una partida. Básicamente consiste en hacer caminos (cerrados)

de un mismo color conforme a unas (simples) reglas. Las fichas se encuentran

numeradas en el reverso, lo que permite seleccionarlas para intentar distintos retos

que van subiendo en dificultad conforme sube el número de fichas. Así, con las fichas

1 a las 3 se debe cumplir un reto (camino cerrado), con las 1 a la 4 otro más

complicado, con la 1 a la 5 otro, etc…

En el caso de haber dos o más jugadores, cada uno debe armar su camino en

un color determinado y debe tratar de interrumpir el trazado de los otros jugadores.

Las principales características de Tantrix son que:

Puede jugar cualquier persona a partir de 6 años . Tiene pocas reglas, con lo cual es fácil empezar a jugar. Se pueden construir infinidad de circuitos ya que cada juego incluye multitud de

puzzles solitarios. La duración media de cada partida es de unos 30 minutos. Puede jugarse como un serio juego de estrategia o solo como diversión

familiar. El factor suerte puede influir en el resultado, con lo que no siempre gana el

mejor jugador, pero si se domina la estrategia hay muchas más chances de triunfar.

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Multiplicación y División

Edad recomendada

A partir de los 6 años.

Contenido

28 números plásticos, 15 cartones con operaciones simples.

Reglas

Participantes: de 1 a 5. (Ver modalidades de Juego)

Objetivo

Reconocer y aprender operaciones de multiplicación y división.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Ejercita el pensamiento matemático.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices

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Comprensión de patrones

Modalidades de juego

1º Aprendiendo Matemática:

Se ponen sobre la mesa todos los números plásticos separados entre sí. Cada

jugador elige un cartón con las operaciones ilustradas y comienza a completar el

resultado de dichas operaciones con los números plásticos. Los cartones deben

pertenecer al mismo nivel de dificultad. Es conveniente empezar por los más simples,

y luego ir avanzando con los más complicados.

Ganador del Juego: Ganará el primer participante que complete su cartón en

forma correcta.

2º Lotería de números:

Se reparten los cartones con ilustraciones entre los jugadores. Se colocan todos

los números plásticos en una bolsa, que no sea transparente. Empieza el juego, el

participante de menor edad, sacando un número plástico de la bolsa y mostrándolo a

los demás, al mismo tiempo tiene que decir qué número es.

El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Ahora, debe ver si el

número que obtuvo, le sirve para completar su cartón. Si es así, lo coloca en el agujero

correspondiente, y si no, lo entrega al jugador de su izquierda. Este repite lo que el

participante anterior intento, probando si el número corresponde a alguna de las

incógnitas de su cartón.

El juego continúa así hasta que un participante logre colocar dicho número en

su cartón., o hasta que el número dé una vuelta completa sin que le sea útil a ninguna

participante. De ser así, ese número se deja aparte sobre la mesa. El turno es del

próximo participante que saca otro número de la bolsa e intenta utilizarlo en su cartón.

Ganador del juego: Ganará el juego el participante que complete primero su

cartón.

3º Completando Números:

Se colocan los números plásticos sobre la mesa. Se reparten cartones (de igual

dificultad) entre los participantes.

Empieza el juego el participante de menor edad, tomando un número plástico

que crea que le pueda servir. Si así lo coloca en su cartón y si no, lo devuelve a la

mesa pasando el turno al siguiente participante. El juego se desarrolla en el sentido

de las agujas del reloj.

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Ganador del Juego: Ganará el juego el participante que complete primero los

ejercicios de su cartón habiendo cometido el menor número de errores.

En el caso de que dos o más jugadores completen su cartón en igual número de

turnos, deben desempatar entre ellos, jugando nuevamente pero con cartones de

mayor dificultad.

4º Juego de Memoria

Se colocan cartones del mismo grado de dificultad sobre la mesa con la

ilustración hacia arriba, pero tapando los ejercicios ilustrados. Se colocan los números

plásticos en una bolsa que no sea transparente .Cada jugador toma de la bolsa la

misma cantidad de números como agujeros tengan los cartones que están en la mesa.

Empieza el juego, el participante de menor edad, eligiendo un cartón y

destapándolo. Luego, compara los números que tiene en su poder, y completa los

ejercicios que pueda con dichos números, sacando luego de la bolsa la misma

cantidad de números que haya utilizado, repitiendo la operación y tratando de

completar la mayor cantidad de ejercicios posibles.

Cuando ya no tiene más números que le sirvan para seguir completando las

operaciones de dicho cartón, pasa el turno al participante de su izquierda, quedándose

con todos los números (inclusive con los que había puesto sobre el cartón) y cubriendo

nuevamente el cartón.

El juego es igual para todos los jugadores, pero deben ir memorizando los

resultados de los cartones que se van descubriendo para poder utilizar sus números

plásticos.

Si un participante tiene en su poder dos números iguales, pueden cambiar uno

de ellos cuando llegue su turno.

Si los números plásticos de la bolsa se terminan sin que ningún participante haya

logrado completar un cartón, cada jugador se quedara únicamente con cuatro números

plásticos en su poder, devolviendo los demás a la bolsa, para poder continuar con el

juego.

Es importante recordar los números que tiene los demás participantes y los

resultados de los distintos cartones que están sobre la mesa, para que cuando le

toque el turno, el participante pueda aprovechar los números plásticos que tiene en su

poder.

Ganador del Juego: Ganará el juego el participante que complete primero un cartón

en forma correcta.

5º Juego de Números y formas:

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Se reparten cartones del mismo grado d dificultad entre los jugadores. Se

colocan los números plásticos sobre la mesa con la cara del número hacia abajo,

dejando ver las formas.

Empieza el juego el participante de menor edad, tratando de reconocer los

números que le sirvan para completar las operaciones de su cartón, comparando las

formas de encastre con los agujeros d su cartón. Cada participante en su turno deberá

intentar colocar un número en su cartón. El juego se desarrolla en el sentido de las

agujas del reloj.

Ganador del Juego:

Ganará el juego el participante que complete primero un cartón de forma

correcta. Si dos o más participantes completan en el mismo turno su cartón

correctamente, deberán desempatar jugando una vez más entre ellos, pero tomando

cartones de mayor grado de dificultad. Este juego permite distintas alternativas,

individualmente o en grupo. Los niños las inventan y deben ser incentivados para ello.

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RAVENSBURGER PUZZLE

Edad recomendada

A partir de los 6 años

Contenido

60- 100 piezas

Objetivo

Formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran

en distintos pedazos o piezas planas.

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento.

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Desarrollo de la motricidad fina. Coordinación viso-motora Memoria visual Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial

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TORRE DE HANOI

Edad recomendada

A partir de los 6 años.

Contenido

1 base y 10 discos plásticos.

Reglas

En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:

1. Sólo se puede mover un disco cada vez. 2. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él

mismo. 3. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

Objetivo

Trasladar todos los discos de una varilla a otra vacante siguiendo las tres reglas. Existen diversas formas de realizar la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas.

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Tabla de Resultados

Trasladando 6 discos……………………….. Regular

Trasladando 8 discos………….……………..Bueno

Trasladando 10 discos……………….………Muy Bueno

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Pensamiento matemático Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Comprensión de patrones

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TRANSITO MANÍA

Edad recomendada

A partir de los 8 años.

Contenido

1 tablero de juego de plástico, 40 cartas en 4 niveles distintos, 16 vehículos móviles

Reglas

Hay 40 cartas con 4 diferentes niveles de juego: principiante, intermedio,

avanzado y Experto. Para comenzar, se elige una carta y se colocan los vehículos en

el tablero de juego como lo indica la carta. Hay solo una salida. Se deben esquivar los

coches y camiones que bloquean el camino, hasta escapar del embotellamiento.

Una vez que ha comenzado el juego, no se permite levantar o quitar los coches

y/o camiones que bloquean a los vehículos de los jugadores. (Solo deslizar está

permitido)

Se comienza con las cartas de nivel 1, para luego ir avanzando. Al alcanzar el

nivel 4, el jugador está listo para resolver los más duros embotellamientos que hayas

imaginado.

Si el jugador se encuentra atrapado y sin salida debe quitar las fichas del tablero

y comenzar de nuevo.

Objetivo

Esquivar a los demás vehículos y poder salir del tablero de juego eludiendo el

transito.

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Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Comprensión de patrones

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JUEGO DEL 15

Edad recomendada

A partir de los 7 años y adultos.

Contenido

1 base, 15 fichas plásticas y un aro fijador.

Reglas

1. Se colocan las quince fichas como se indica en la tapa de la caja y se retira el

aro fijador.

2. Se desplazan las fichas en todas las direcciones posibles sin levantarlas.

Objetivo

El objetivo del juego es ordenar las fichas del 1 al 15 en orden creciente (como se

indica en la figura).

Habilidades cognitivas ejercitadas

Ejercita la capacidad de razonamiento

Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas:

Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones

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