dispositivos moviles
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Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop o
simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,
diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones
más generales.
Categorías de dispositivos móviles
Dado el variado número de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos móviles, en el
2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los
siguientes estándares para la definición de dispositivos móviles:
Dispositivos móviles en el trabajo
Los Handhelds se han convertido en equipos robustos para su utilización en la gestión de
situaciones empresariales, como por ejemplo, para la grabación de información estando en la
calle. Actualmente son usados para archivar una variedad de tareas y para incrementar la
eficiencia, como ser, la digitalización de notas, gestión de archivos, capturas de firmas, gestión
y scaneo de partes de código de barras, etc. Los dispositivos portátiles usados en el trabajo,
han moldeado a través del tiempo una variedad de factores y de formas incluyendo teléfonos
inteligentes en el extremo inferior, dispositivos portátiles, PDA, PC Ultra Móvil, tabletas, e
incluso computadoras portátiles.
¿Que son?
Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de un tamaño pequeño, con algunas
capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con
memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función.
Hoy en día podemos encontrar una multitud de dispositivos móviles, donde los teléfonos
móviles y los PDAs son los tipos de dispositivos más utilizados y conocidos en la actualidad, los
que ofrecen mayor variedad de aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de
evolución presentan en este sentido.
Características de Dispositivos Móviles Una característica importante es el concepto de
movilidad, los dispositivos móviles son pequeños para poder portarse y ser fácilmente
empleados durante su transporte. En muchas ocasiones pueden ser sincronizados con algún
sistema de la computadora para actualizar aplicaciones y datos. con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,
diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras más
generales. La mayoría de estos aparatos pueden ser transportados en el bolsillo del propietario
y otros están integrados dentro de otros mayores, controlando su funcionalidad (como puede
ser el ordenador integrado en una lavadora). un dispositivo móvil no solamente son celulares.
Tipos de dispositivos móviles
Los siguientes son típicos dispositivos móviles:
•Teléfono inteligente
•Teléfono inalámbrico
•Videoconsola portátil
•Cámara digital
•Cámara en vídeo
Teléfono inteligente
Sony Xperia Z, ejemplo claro de un telefono inteligente
Un teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un teléfono móvil construido sobre
una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar
actividades semejantes a una minicomputadora y conectividad que un teléfono móvil convencional.
El término «inteligente» hace referencia a la capacidad de usarse como un ordenador de bolsillo,
llegando incluso a reemplazar a unordenador personal en algunos casos. El término "teléfono
inteligente" (o smartphone en inglés) es un término meramente comercial, ya que los teléfonos no
piensan ni razonan como los humanos.
Generalmente, los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados "teléfonos inteligentes", pero el
completo soporte al correo electrónicoparece ser una característica indispensable encontrada en
todos los modelos existentes y anunciados desde 2007. Casi todos los teléfonos inteligentes
también permiten al usuario instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros,
hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos, pero algunos
vendedores gustan de tildar a sus teléfonos como inteligentes aun cuando no tienen esa
característica.
Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a Internet vía WiFi o
red 3G, función multimedia (cámara y reproductor de videos/mp3), a los programas de agenda,
administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación, así como
ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos
como PDF y Microsoft Office.
Diseño
Hay tantos diseños como teléfonos inteligentes y teléfonos móviles, es más un aspecto de
preferencia personal el que se escoja un diseño u otro. Sin embargo, además de esa personal
preferencia por un modelo o diseño dados, considera si te conviene con tapa o sin ella, tapa
deslizante o de abrir, teclado cubierto, ampliado, comodidad para usar las teclas o leer la pantalla.
Puede parecer un aspecto relativamente irrelevante, pero no lo es.
Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie iPhone de Apple,
Serie Optimus de LG, Serie BlackBerry de BlackBerry, Serie RAZR de Motorola,
Serie Lumia de Nokia, Serie Nexus de Google, Serie One de HTC, Serie Xperia de Sony Mobile
Communications, Serie Galaxy de Samsung, Serie Ascend de Huawei, Serie Grand de ZTE.
Sistemas operativos
Los sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes
son Android (de Google), iOS (de Apple), Symbian (de Nokia), BlackBerry OS (de BlackBerry)
y Windows Phone (de Microsoft). Otros sistemas operativos de menor uso son Firefox OS (de
Mozilla), Bada (de Samsung), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc. Desde 2012
se ha anunciado Ubuntu Touch como próximo contendiente en este segmento.
Según datos del tercer trimestre de 2012 en cuanto a uso de sistemas operativos móviles en
teléfonos inteligentes en todo el mundo, estos fueron los resultados:[cita requerida]
Android 72,4 %
iOS 13,9 %
BlackBerry OS 5,3 %
Symbian OS 2,6 %
Windows Phone 2,4 %
Bada 3,0 %
Ubuntu Touch 0 %
Otros 0,4 %
Teléfono inalámbrico
Teléfono inalámbrico
Un teléfono inalámbrico es básicamente un aparato de radio que se conecta sin cables a una
base, que a su vez está conectada a la red telefónica local (fija). Generalmente tiene un rango de
100 metros o menos de su estación base y funcionan en las frecuencias de 900 MHz en América
Latina y Europa, en la frecuencia de los 2,4 GHz, 5,8 Ghz y actualmente 1,9 GHz con la tecnología
DECT.
La base del teléfono necesita estar conectada tanto a una línea fija como enchufada a una toma
de corriente eléctrica; el teléfono funciona por medio de baterías recargables las cuales
normalmente se cargan al dejarlo en su base cuando no se usa.
Además el Teléfono inalámbrico también puede conectarse a una Central Telefónica
intercomunicador que no utilizan línea fija de teléfono exterior. La central hace funcionar varios
teléfonos inalámbricos entre sí.
Su inventor fue Roberto Landell de Moura un brasileño;sacerdote e inventor que demostró
públicamente un programa de radio de la voz humana el 3 de junio de 1900.
Frecuencias
En los Estados Unidos, se usan 7 frecuencias asignadas por la Comisión Federal de
Comunicaciones (FCC), estas son:
1,7 MHz (Hasta 6 canales, Sistema AM)
27 MHz (asignada en 1980, hasta 10 canales, Sistema FM)
43–50 MHz (asignada en 1986, hasta 25 canales, Sistema FM)
900 MHz (902–928 MHz) (asignada en 1990)
1,9 GHz (1920-1930 MHz) (desarrollada en 1993 y asignada en Estados Unidos en octubre de
2005) según mercadotecnia los podemos identificar como teléfonos inalámbricos 6.0
actualmente utilizados desde el 2005
2,4 GHz (asignada en 1998)
5,8 GHz (asignada en 2003)
Actualmente todos los teléfonos vendidos en los Estados Unidos usan las bandas de 900 Mhz, 2,4
Ghz y 5,8 Ghz.
En Europa la mayoría de proveedores usan las bandas de 900 MHz y 1800 MHz. La GSM-900 es la
más ampliamente usada. Pocos operadores usan la DCS-1800 o la GSM-1800. Se necesita un
teléfono de banda dual 900/1800 para ser compatible con casi todos los operadores. Al menos se
debe soportar la banda GSM-900 para ser compatible con muchos operadores.
Historia[editar · editar código]
Los teléfonos inalámbricos tal y cual los conocemos ahora empezaron a comercializarse a principios
de la década de los cuarenta. Surgieron como una respuesta a la necesidad de moverse libremente
al realizar una llamada telefónica (ya sea para alcanzar documentos, traer objetos, llamar a otra
persona),y luego pensaron en teléfonos marca sony pero con el auricular en la mano. En un inicio
los teléfonos inalámbricos, fácilmente confundidos con los primeros teléfonos móviles o celulares,
eran de gran tamaño y por lo general se adquirían en poca cantidad.
Videoconsola portátilUna videoconsola portátil es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que,
a diferencia de una videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación
(baterías) están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para
poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles
Videojuego electrónico portátil
No tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria y demás, o no son reprogramables y son de un número limitado de juegos no ampliables. El ejemplo más claro es Game & Watch.
Videoconsola portátil
Un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de medios intercambiables, como cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
Videoconsola portátil de código abierto
Parten de la misma idea de una videoconsola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de videojuegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de Internet. El mejor ejemplo sería la GP2X.
El mercado del videojuego portátil ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia.
Partiendo de videojuegos electrónicos portátiles y experimentos poco exitosos de Videoconsolas
portátiles a finales de los 70 y principios de los 80, pero que sentaron las bases de las futuras
generaciones portátiles hasta el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros
multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta
generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los
videojuegos, y vive su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del
mercado del videojuego de esa generación.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los
juegos Game & Watch entre 1980 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier
lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos
intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un
público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han
intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game
Gear y Sony Play Station Portable, han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente
para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El
resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, y en ocasiones importantes
pérdidas para sus creadores.
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Open Source o de
Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen
juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser
programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya que
este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un
largo etcétera, y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el
fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más
exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, GP2X
Wiz y Canoo bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Índice
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1 Historia
o 1.1 Primera generación
o 1.2 Segunda generación
o 1.3 Tercera generación
o 1.4 Cuarta generación
o 1.5 Quinta generación
o 1.6 Sexta generación
o 1.7 Séptima generación
o 1.8 Octava generación
2 Videojuegos electrónicos portátiles
3 Videoconsolas portátiles
4 Videoconsolas portátiles libres
5 Véase también
6 Referencias
Historia[editar · editar código]
Primera generación[editar · editar código]
El primer Videojuego electrónico portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es
un minijuego de Mattel llamado Mattel Electronics Auto Race en 1976, al año siguiente 1977 la
misma compañía saca al mercado Mattel Electronics Football y poco después en 1978 Coleco saca
un juego de similares características llamado Coleco Electronic Quarterback. Esta podría
considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
Auto Race
Electronic Quarterback
Segunda generación[editar · editar código]
La primera videoconsola portátil con cartuchos intercambiables fue la Microvision de Milton
Bradley desarrollada en 1979. Aunque no hay datos oficiales de ventas, si se conoce que la
compañía ingresó unos 8 millones de dólares por esta consola en su primer año lo que supone algo
más de 50 mil unidades en . Así que si bien no arrasó en ventas si parece que tuvo un discreto éxito.
Tuvo 12 juegos en su catálogo, y dejó de fabricarse en 1981. Como curiosidad aparece en la
película Viernes 13 II.
Hubo otra videoconsola portátil llamada Entex Select a Game que contaba con una pantalla de leds
azules y rojos, que llevaban el procesador en el propio cartucho en vez de en la consola.
Microvision
Entex Select a Game
Tercera generación[editar · editar código]
La serie Game & Watch era una línea de aproximadamente 59 juegos electrónicos portátiles hechos
por Nintendo y creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991. Consistían de un solo juego que se podía
jugar en pantalla LCD, además de ser un reloj y alarma. Algunos de los títulos del formato Game &
Watch fueron Pinball, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Mario Bros, Mickey Mouse y Balloon
Fight. Actualmente, conseguir estas consolas portátiles es extremadamente difícil y se consideran
piezas históricas y artículos de coleccionista.
Debido al éxito de estos juegos otras empresas lanzaron propuestas similares. Bandai lanzó en
1982 su serie Bandai LCD Solarpower, cuya principal baza era que no necesitaba pilas y funcionaba
gracias a un panel solar y además varias incluían la posibilidad de dos paneles distintos para jugar.
Otra empresa que tuvo fama y éxito con estos juegos portátiles fue Tiger Electronics, que a partir de
1984 lanzó su propia serie de videojuegos de este estilo, aprovechando licencias de famosas
películas como Robocop, Batman, etc. o juguetes como G.I.Joe entre otros, y la novedad de
incorporar sus juegos a relojes de pulsera.
La Epoch Game Pocket Computer anticipa el formato que tendrán las futuras consolas portátiles.
Apareció en 1984 en Japón de la mano de la empresa Epoch. Y está justo un paso por detrás de la
Nintendo Game Boy, siendo la primera consolas con gráficos generados por una LCD sin ayuda de
pantallas con el fondo fijo impreso, y con cartuchos intercambiables. Aunque tuvo poco éxito y duró
a penas un año, con tan solo 5 juegos y dos en memoria, sus juegos eran parecidos a los de Atari
2600, en versión monocromo. Funcionaba con 4 pilas, y tenía contraste ajustable.
Game&Watch
Game PocketCom
Cuarta generación[editar · editar código]
La portátil que revolucionó el mercado y que supuso un éxito arrollador en ventas fue la Game
Boy el 21 de abril de 1989 en Japón de la mano de Nintendo. En su fase prototipo se llamaba Dot
Matrix Game inspirándose en las máquinas Game & Watch. Se alimentaba mediante pilas, y
permitía jugar en cualquier lugar y a varios juegos. La Game Boy logró vender hasta 1998, unos 87
millones de unidades en todo el mundo, acaparando el 85% del mercado portátil. En 1996 Nintendo
sacó una versión reducida de la GameBoy, la versión Pocket, para revitalizar su portátil. Era una
versión mucho más pequeña, con menos peso y una pantalla más grande y que además tan sólo
usaba 2 pilas en vez de las 4 de antes.
En el mismo año 1989 fue lanzara la Atari Lynx, una videoconsola portátil de 16 bits producida
por Atari. No tuvo éxito debido a su elevado precio y la corta duración de las baterías. TambiénNec,
decidió versionar, su Turbografx, para hacerla de bolsillo, sacando la Turbo Express, que partía con
la baza de ser totalmente compatible con su hermana mayor, por lo que no hacía falta crear nuevos
juegos. Solo se lanzó en Japón y Estados Unidos, y no llegó a los 2 millones de unidades vendidas.
Sus principales problemas eran la autonomía, la mala calidad de su LCD que se rompía con
facilidad, y un problema de jugabilidad, los juegos de aventuras, tenían textos pensado para ser
jugados en televisores, por lo que eran ilegibles en una pantalla tan pequeña.
Al siguiente año 1990 Sega saca al mercado la Game Gear, que es más barata que la Lynx pero
tiene un problema parecido con las baterías. Su éxito es moderado con unos 11 millones de
consolas vendidas y un 10% del mercado, su vida es de unos 6 años y llega a tener unos 300
juegos en su catálogo, muriendo con la llegada de la quinta generación de consolas. Su periférico
más aplaudido era un sintonizador de televisión, que transformaba la Game Gear en una pequeña
televisión.
El Barcode Battler de Epoch aparece en 1991 es una consola con un único juego integrado en
memoria y una pantalla LCD como las típicas maquinitas de toda la vida. Los personajes avanzan
por habitaciones y van luchando contra diferentes enemigos y ganando experiencia, también existe
un modo versus. Lo interesante de esta consola es el método que utiliza para los combates, el
Barcode Battler incorpora un lector de códigos de barras e incluye un gran número de tarjetas con
personajes, armas y magias. Así los combates van a golpe de tarjeta, según el código serás un
mago o un guerrero o lanzarás un conjuro o un proyectil. Pero lo que de verdad hizo que este
aparato lograse unas ventas considerables de ventas es que incluía un par de tarjetas “virgenes”
donde tu podías pegar cualquier código de barras y así poder sacar un super guerrero o mega
proyectil. Así los usuarios de un Barcode Battle podían probar suerte para luego picarse con los
compañeros con su guerrero sacado del código de barras de los cereales, cartón de leche, o
envoltorio de chocolatina
Entre 1992 y 1996 se comercializa Watara Supervision. Es la consola de mano con más versiones
conocidas, pues se han documentado 11 variaciones, Quitando los cambios en la carcasa y la
disposición de conectores y teclas, el resto del hardware es idéntico, y todas usan el mismo slot de
cartucho. Tuvo varios nombres según el país o región, aunque los más comunes fueron Watar
Supervisión y Quickshot Supervisión. En España se vendía con el nombre original. Aunque era una
versión de China y Taiwán se llegó a vender en muchos países, y se licenció a diversas empresas
del mundo que hicieron su propia versión de la consola. Aunque es obvio que trataba de buscar un
mercado secundario en jugueterías, aprovechándose del éxito de Game Boy, su hardware no era
nada despreciable, teniendo, por ejemplo, mayor resolución que la consola de Nintendo. Incluía un
cable para poder conectarse a la tele y jugar a pantalla grande con cuatro colores.
Game Boy
Lynx
Turbo Express
Game Gear
Barcode Battle
Supervision
Game Boy Pocket
Quinta generación[editar · editar código]
Sega intentó suceder a Game Gear, pero sus problemas económicos por los fracaso del Mega CD y
Mega 32X, y que la Saturn no acababa de despegar, hicieron que la opción más barata fuese
ponerle una pequeña pantalla a una versión reducida de Mega Drive. El aparato en cuestión se
llamó Nomad, tenía menos autonomía que Game Gear, y el cartucho de Mega Drive no encajaba del
todo bien y se podía salir durante la partida. Se quedó en unas tristes 500 mil unidades vendidas.
El Tamagotchi (たまごっち) es una mascota virtual creada en 1996 por Aki Maita y comercializada
por Bandai. El Tamagotchi es un aparato con forma de huevo del tamaño de la palma de la mano
que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada, donde se puede ver a la mascota virtual. Es un
único juego que consiste en que el usuario cuide y proporcione las necesidades que permitan a la
mascota crecer y desarrollarse y no morir, el mayor tiempo posible. Este juego causó furor entre
1996 y 1999, y aunque actualmente ha perdido popularidad, ya forma parte del acervo cultural de el
siglo XXI, y populares juegos posteriores como The Sims o Nintendogs, no son sino una evolución
de este pequeño aparato de un sólo videojuego.
Tigger Game.com es una videoconsola portátil creada por Tigers Electronics saliendo a la venta en
septiembre de 1997 hasta el 2000. La game.com, una extraña mezcla entre consola y PDA. Fue
distribuida por la compañía Tiger Electronics en 1997. Como características especiales disponía de
una pantalla táctil, cosa que no ha vuelto a tener ninguna portátil hasta la Nintendo DS, y disponía
de unos cuantos accesorios curiosos, como un módem a 14400 bps. A pesar de eso, no llegó a ser
muy popular debido a diversos problemas de hardware, como la baja resolución de su pantalla táctil,
lo que la hacía bastante imprecisa, y que la descarga de su batería interna hacía que se perdieran
todos los datos que había almacenados en ella, restándole mucha utilidad como agenda o como
PDA. Gracias al módem podía conectarse a Internet e incluía diversas utilidades, como un cliente de
correo y un mini navegador. Otro de los cartuchos permitía descargarse ficheros y subir
puntuaciones a la página oficial de game.com. Al menos su precio no era demasiado elevado,
poniéndose a la venta por 70 dólares con un juego incluido. Tuvo juegos de renombre como Duke
NUkem 3D y Resident Evil entre otros. Nunca llegó a España vendiéndose solo en Estados Unidos y
Reino Unido. Se vendieron unas 300mil unidades.
La Neo Geo Pocket es una consola portátil de SNK que fue lanzada en Japón en 1998 y en 1999. La
escasa aceptación que tuvo este modelo, hizo que al año siguiente SNK optase por lanzar una
versión en Color Neo Geo Pocket Color salió la versión en color. En este caso su fracaso fue debido
fundamentalmente a la práctica ausencia de promoción y márketing que castigo a esta interesante
consola al ostracismo. Algunos de sus juegos fueron de notable calidad: Metal Slug, Sonic the
Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium.
El 23 de octubre de 1998 en Japón, Nintendo lanzó su tercera consola portátil, la Game Boy Color.
La novedad de esta nueva videoconsola era el color, tenía 56 colores y un puerto de infrarrojos
(para intercambiar más que nada datos entre una consola y otra) y un procesador más. La Game
Boy Color tenía compatibilidad con los juegos antiguos de la GameBoy (estos se veían con algo de
color) y además, 2 nuevos modos para los juegos, uno de 32 colores (juegos compatibles aún con
GameBoy) y otro de 56 (juegos exclusivos GBC). Se actualizaron juegos de la anterior GB, como el
Tetris DX y el Zelda DX y se lanzaron más de 230 videojuegos entre marzo de 1998 y noviembre de
2002.
Bandai WonderSwan es una consola portátil de 16 bits de la compañía Bandai junto a Gunpei Yokoi
(tras abandonar Nintendo) que fue lanzada en Japón en 1998. Bandai siempre ha estado muy ligada
al manga y al anime, y sobre esta consola se han desarrollado adaptaciones de muchas series de
animación japonesas. La WonderSwan ofrecía un reducido tamaño, una capacidad de cartuchos de
hasta 128 Megabits (16 Megabytes) y larga duración con tan solo una pila (de 30 a 40 horas). Lo
único que se le podía mejorar era su falta de color, cosa que era cuestión de tiempo y se empezó a
solucionar sacando la WonderSwan Color, con idénticas prestaciones y total compatibilidad con su
versión anterior. Pero la nitidez de la pantalla en color no llegó al nivel de la pantalla en blanco y
negro original hasta la llegada de SwanCrystal, la tercera máquina de esta línea de producto, que
contaba con una pantalla TFT sin iluminación, similar a la de Game Boy Color. La pantalla de
WonderSwan también desempeña un papel fundamental, de gran tamaño y gran definición. Como
curiosidad a destacar con la WonderSwan se tiene la posibilidad de jugar a sus juegos tanto
horizontalmente como verticalmente, esto es ideal para poder jugar a distintos tipos de juegos,
Bandai sabe que no es lo mismo un matamarcianos, un RPG o un plataformas, la WonderSwan
ponía solución a este problema de una forma sencilla y nunca vista. Tuvo ventas bastante potentes
en Japón y sorprendentemente nunca salió de allí, porque Bandai nunca tuvo esa intención. Era la
delicia de los frikis.
Bandai WonderSwan Color Nació en el año 2000 tras el moderado éxito de su predecesora. Incluía
obviamente pantalla en color, y era completamente compatible con los juegos de Wonder Swan. Se
vendió más incluso que la primera versión por que siguió apostando por juegos basados en animes
populares. Tuvo una versión llamada Wonder swan Crystal de idénticas características.
Nomad
Tamagotchi
Game.com
Neo Geo Pocket
Game Boy Color
WonderSwan
Neo Geo Pocket Color
WornderSwan Color
Swan Crystal
Sexta generación[editar · editar código]
Nintendo comenzó a fabricar una nueva consola, la Game Boy Advance (GBA), desde marzo de
2000. Contaba con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz. El sistema llevaba un
procesador Z80 a 2 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos
procesadores no podían estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del
bus. La pantalla LCD era capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits
(32768 colores). Esta consola también tuvo varias versiones, la GBA SP y la GB Micro. La primera
cuenta con una batería de ion litio y una pantalla retroiluminada, además de poder plegarse para
conseguir un tamaño aún más portátil. Mientras que la GB Micro se hizo aún más pequeña y con
una pantalla más nítida y clara. La GBA además de ser compatible con los alrededor de 500 juegos
de Game Boy, 230 de Game Boy Color tiene una librería propia que llega a los poco más de 800
juegos, entre los que cabe destacar: Mario Kart Super Circuit(Nintendo), Castlevania circle of the
Moon (Konami), Super Mario Advance 2 y 3, y Metroid Fusion, Golden Sun II, Zelda ALLTP, Final
Fantasy Tactics Avance, Super Mario Advance 4, Wario Ware Inc, Metroid Zero mission, Sword of
Mana, Fire Enblem, Dragon Ball Super Sonic Warriors, Zelda the minsh Cap, Dragon Ball Avance
Aventure, Kingdom Hearts Chain of Memories, Fire Emblem : The Sacred Stones, Final Fantasy IV
Advance y Tales of Phantasia.
La GP32 (GamePark 32) es una consola de videojuegos portátil de 32 bit, producida por la
compañía coreana GamePark, que salió en Navidades de 2001. Tiene como principal característica,
que es una consola orientada al software libre, siendo la primera de este tipo. Debido a esto, posee
un limitado catálogo de juegos comerciales, cercano a la veintena, pero tiene una extensa lista de
aplicaciones: desde reproductores de DivX y MP3 a emuladores, incluyendo juegos caseros y otro
tipo de aplicaciones más exóticas, como una versión reducida de Linux.
La Tapwave Zodiac es una PDA con sistema operativo Palm OS 5 a la vez que una potente
videoconsola portátil fabricada por la compañía norteamericana Tapwave, y lanzada al mercado en
octubre de 2003. Hay dos modelos: la Zodiac 1 con 32 MB y la Zodiac 2 con 128 MB. La consola
tuvo soporte hasta el 25 de julio de 2005, cuando Tapwave entró en bancarrota y no pudo seguir
proporcionando soporte.
Nokia N-Gage Apareció en 2003. La idea no era mala, los móviles cada vez tenáin más juegos que
eran simples y bastante arcaicos, pero aun así se iban haciendo más populares. Así que en Nokia
pensaron en juntar en un mismo aparato un móvil de gran calidad con una buena consola portátil.
Aunque la máquina era buena y potente al tener botones de teléfono no era muy cómoda para jugar,
además tenía un fallo de diseño y es que los juego se insertaban debajo de la baetría de modo que
si querías cambiar de juego tenía que quitar la batería, lo cual era bastante engorroso, además
cuando estaba en modo juego consumía muchísima batería, y si además lo usabas como móvil la
batería no pasaba de las 3 horas. Otro problema es que probablemente el que juega a juegos con el
móvil lo hace en ratos muertos no como aficionado a los videojuegos. Y los aficionados a los
videojuegos quizás preferían una consola más sencilla de usar como tal. Nokia sacó una versión N-
Gage QD corrigiendo el problema del cartucho y mejorando las baterías, pero siguió sin tener el
éxtido deseado, vendió cerca de 3 millones de unidades, y curiosamente España fue el país donde
más éxito tuvo con 500.000 unidades vendidas. A pesar de que no fue un exitoso, no parece que le
fuese tan mala a Nokia, ya que toda la experiencia del mundo de las consolas que Nokia ha
aparendido, la está empezando a aplicar en sus nuevos móviles N95 en adelante, y parece que el
concepto de móvil-juegos va ganando adeptos.
Gizmondo comercializada por la compañía Tiger Telematic salió a la venta en 2004 en Reino
Unido y Estados Unidos, retrasándose su lanzamiento mundial varias veces, el cual finalmente no se
produjo, por lo que solo es posible comprarla en los países citados. La consola fue enviada al
ostracismo debido a una mala campaña publicitaria (prácticamente nula), y a la fuerza
de Nintendo(Nintendo DS) y Sony (PlayStation Portable) en el mercado. La compañía se declaró en
bancarrota a principios del 2006, por lo que se abandonó la producción de la consola, cancelando
los juegos que habían proyectado. A pesar sus capacidades multimedia y los escasos juegos que
salieron al mercado (los cuales no llegan a sacar todo su potencial), actualmente su atractivo radica
en el Homebrew, gracias a un firmware no oficial que permite ejecutar aplicaciones no firmadas, y en
que al llevar como SO el Windows CE 4.2 permite ejecutar aplicaciones y juegos de Pocket PC.
Game Boy Advance
GP32
Zodiac
Game Boy Advance SP
N-Gage
N-Gage QD
Gizmondo
Game Boy Micro
Séptima generación[editar · editar código]
La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a
mapas y menús de forma rápida y fácil. Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del
juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz, acariciar,
rasgar, frotar y otras acciones. La segunda pantalla es un LCD estándar sin características
destacables. Dispone además de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el micrófono el
jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un
globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro
extremo del mundo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo, una conexión inalámbrica tanto entre
consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto de acceso Wi-Fi con conexión,
preferiblemente de banda ancha, que permite jugar online a ciertos juegos. Es compatible con Game
Boy Advance. Fue lanzada el 21 de noviembre de 2004. A partir del segunda año de vida de la
consola las ventas se dispararon, y en marzo de 2009 la consola ya había superado los 100 millones
de unidades vendidas. A pesar de un hardware no poco potente, la pantalla táctil permite juegos no
tan comunes en consola. Nintendo DS ha tenido tres revisiones, DS Lite más compacta, y DSi, una
revisión más severa, eliminando la ranura para juegos de GBA, incluyendo una cámara de fotos de
0.3mpx, y ranura para tarjetas SD para descargarse juegos, aplicaciones, música y las fotos que
hagamos. Se elimina el coprocesdor, y se unifica en un único procesador más potente para suplir al
que falta. Por último una versión de mayor tamaño con pantallas más grandes, llamada DsiXL sale
con el fin de recalar en un público de avanzada edad, que tenga problemas de visión y
manejabilidad.
La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola que fue lanzada al mercado el 12 de diciembre
de 2004 en Japón. Tras el éxito de Sony en sobremesa, con la marca playstation. faltaba por saber
si Sony tenía algo que decir en el mercado portátil que prácticamente era monopolio de Nintendo.
Así que Sony lanza esta consola, dos premisas: Potencia gráfica y capacidad multimedia. Aunque
durante el primer año hubo un empate técnico, a mediados del segundo año PSP empezó a quedar
por detrás de DS en ventas. No obstante aunque la diferencia se ha ido ampliando con el paso del
tiempo. Lo cierto es que PSP ha conseguido arrebatar a Nintendo más del 30% del mercado portátil,
llegando superando los 50 millones de unidades vendidas en 2009. Y siendo la consola que más
porción de mercado ha conseguido frente a las consolas de la compañía de Kyoto. La PSP tiene tres
revisiones PSP 2000 y 3000, con mejoras en la pantalla, y más RAM para reducir los tiempos de
carga del UMD, y una última versión PSPGO sin UMD.
GP2X es una videoconsola portátil creada en 2005 por la empresa surcoreana Gamepark Holdings
tras la escisión de Gamepark, después de los desacuerdos entre el tipo de mercado al que iría
dirigida la sucesora de la GP32. Gamepark Holdings quiso desarrollar una consola orientada al
software libre, que pudiera utilizar homebrew, y basada en GNU/Linux. En octubre de 2007 salió al
mercado un nuevo modelo de esta consola: GP2X F-200. Cuenta con pantalla táctil QVGA y se ha
reemplazado el stick por un D-Pad de 8 direcciones. El consumo de batería ha sido optimizado e
incluye soporte para tarjetas de memoria SDHC de hasta 32 GB. Está disponible en color blanco y
es retrocompatible con la anterior GP2X F-100 y su revisión (GP2X F-100 MK2).[1] Este modelo está
a la venta en España desde Noviembre de 2007.
El 26 de agosto de 2008 GamePark Holdings anunció que estaba planeando sacar una nueva
videoconsola portátil llamada Wiz.1 Junto con el anuncio se liberó un folleto con sus
especificaciones.2 En el folleto se indicaban juegos que se liberarían cada mes. La Wiz, como
la GP2X, no tiene muchos juegos comerciales. Aun así, la Wiz se basa en los juegos caseros o
Homebrew y en emuladores, gracias al open-source. Su salida, prevista inicialmente para octubre de
2008 se ha visto retrasada en varias ocasiones, saliendo definitivamente al mercado a principios de
mayo de 2009 en Corea, y a mediados de mayo en el resto del mundo. Estos retrasos han sido
debidos por varias causas: la primera fue el descontento de la comunidad por los controles de la
consola. En lugar de incorporar una cruceta en el lado izquierdo y 4 botones en el derecho, nos
encontrábamos con dos crucetas. Tras las quejas recibidas y consultarlo con los desarrolladores se
acordó cambiar la cruceta de la derecha por cuatro botones separados. Una vez acabado el
hardware, los retrasos que se fueron sucediendo se debían a que el menú inicial (basado en Flash)
era lento e inestable, por lo que Game Park Holdings decidió rehacerlo desde cero para aligerarlo.
Mientras tanto han aprovechado para dar soporte a Flash 8 (en principio solo daba hasta el 7),
También existen accesorios para la Wiz como una funda para las tarjetas SD, un stylus, un filtro
protector de pantalla y una funda para la consola.
La Dingoo A320 es una videoconsola portátil de videojuegos de pequeño tamaño y de desarrollo
abierto, fabricada en China, y a la venta desde 2009, con multiples capacidades multimedia y de
emulación, como sintonizador FM, grabación de voz y radio, y los formatos comunes de audio y
video. Su potencia es algo superior a la de una PSP, y venía con 7 juegos de fábrica. Su tamaño era
ligeramente inferior al de una DS Lite cerrada. Tuvo muy buena acogida entre el sector de las Open
Source.
En 2010 GamePark Holdings decide sacar otra evolución de GP2X. La nueva portátil se
llama Caanoo. Ahora con stick analógico, pantalla de 3,5", 128MB de RAM, acelerómetros y
vibración. Incorpora un sistema operativo basado en Linux y permite el desarrollo amateur libre.
Caanoo no es solo una vidoconsola, es además un completo reproductor multimedia con pantalla
táctil, capaz de reproducir vídeo en MPEG4, XVID y DIVX, AVI, música, E-Books, cómics, fotos y
mucho más. Incorpora acelerómetros que permiten controlar los juegos con el movimiento de la
videoconsola, además de motores de vibración para darle más realismo a los juegos.
Nintendo DS
PlayStation Portable
GP2X
Nintendo DS Lite
PlayStation Portable Slim & Lite
GP2X Wiz
PlayStation Portable 3000
Dingoo A320
Nintendo DSi
Nintendo DSi XL
PlayStation Portable Go
GP2X Caanoo
Octava generación[editar · editar código]
El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment
Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Además, la
nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar
del efecto 3D, incorpora una pantalla tactil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes
y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a
dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos
deGameboy refrescados en 3D. Aparte de su capacidad para mostrar imágenes en 3D, también
incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D. El canal deportivo de
televisión europeo Eurosport y Aardman ofrece videos y series en 3D. Fue lanzada en febrero de
2011 en Japón y un mes después en América y Europa.
El 21 de junio de 2012, Nintendo anunció una revisión de la 3DS llamada Nintendo 3DS XL, que
tiene las mismas capacidades que la original 3DS, la diferencia es que la pantalla es un 90% más
grande, se mantendrá la misma resolución cuando se corre un juego, a diferencia de la Nintendo
DSi XL, en donde pierden resolución. El 28 de julio de 2012 la cónsola se lanzó en Japón y
enEuropa y en Estados Unidos se lanzó el 19 de agosto de 2012.
PS Vita es el nombre bajo el que se conoce a la sucesora de la PlayStation Portable o PSP. Este
nuevo modelo de videoconsola portátil, fue presentado el día 27 de enero de 2011 por la
multinacional de origen japonés Sony Computer Entertainment. El sistema presenta una forma
ovalada similar al diseño de la primera PSP, con una pantalla de 5 pulgadas OLED con capacidad
multitáctil localizada al centro del sistema. Tiene dos sticks análogos, un pad, los cuatro botones
clásicos de la playstation, dos botones L y R, un botón Playstation, los botones Start y Select. Por
dentro el sistema presenta un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos, un
procesador gráfico SGX543MP4+. El sistema también trae un touchpad trasero, una cámara frontal,
otra trasera, micrófono, sistema sensor de movimiento Sixaxis (giroscopio de tres ejes, acelerómetro
de tres ejes), brújula electrónica de tres ejes, GPS, Wi-Fi, 3G, y Bluetooth v2.1+EDR.
La nueva PS Vita, será lanzada en dos versiones: una con soporte para 3G, y una versión mas
barata sin 3G. La versión 3G vendrá con aplicaciones pre-cargadas en la consola, que utilizarán el
3G, y otros como la realidad aumentada.
Nintendo 3DS
PS Vita
Cámara digitalUna cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y
almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica,
aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.
Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos
dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato
también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras
fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.1
Una cámara digital SiPix junto a una caja de fósforos para mostrar la escala.
Índice
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1 Historia
o 1.1 Cámaras fotográficas electrónicas analógicas
o 1.2 La llegada de cámaras fotográficas completamente digitales
2 Resolución de imagen
3 Calidad de la imagen
4 Coste del pixel
5 Métodos para capturar las imágenes
6 Mosaicos, interpolación, y aliasing del filtro
7 Conectividad
8 Integración
9 Almacenamiento de imágenes
10 Tarjetas de memoria
11 Baterías
o 11.1 Baterías Portátiles
12 Dispositivos autónomos
13 Formatos
14 Véase también
15 Referencias
16 Enlaces externos
Historia[editar · editar código]
Los conceptos de digitalizar imágenes en escáneres y convertir señales de video a digital anteceden
al concepto de tomar cuadros fijos digitalizando así señales de una matriz de elementos sensores
discretos. Eugene F. Lally del Jet Propulsion Laboratory publicó la primera descripción de cómo
producir fotos fijas en un dominio digital usando un fotosensor en mosaico.2 El propósito era
proporcionar información de navegación a los astronautas a bordo durante misiones espaciales. La
matriz en mosaico registraba periódicamente fotos fijas de las localizaciones de estrellas y planetas
durante el tránsito y cuando se acercaba a un planeta, proporcionaba información adicional de
distancias para el orbitaje y como guía para el aterrizaje. El concepto incluyó elementos de diseño
que presagiaban la primera cámara fotográfica digital.
Texas Instruments diseñó una cámara fotográfica análoga sin película en 1972, pero no se sabe si
fue finalmente construida. La primera cámara digital registrada fue desarrollada por la
empresaKodak, que encargó la construcción de un prototipo al ingeniero Steven J. Sasson en 1975.
Esta cámara usaba los entonces nuevos sensores CCD desarrollados por Fairchild
Semiconductor en 1973. Su trabajo dio como fruto una cámara de aproximadamente 4 kg. y que
hacía fotos en blanco y negro con una resolución de 0,01 megapíxeles. Utilizó los novedosos chips
de estado sólido del CCD. La cámara fotográfica registraba las imágenes en una cinta de cassette y
tardó 23 segundos en capturar su primera imagen, en diciembre de 1975. Este prototipo de cámara
fotográfica era un ejercicio técnico, no previsto para la producción.
Cámaras fotográficas electrónicas analógicas[editar · editar código]
Las cámaras fotográficas electrónicas de mano, en el sentido de un dispositivo hecho para ser
llevado y utilizado como una cámara fotográfica de mano de película, aparecieron en 1981 con la
demostración de Sony Mavica (cámara de vídeo magnética). Este modelo no debe ser confundido
con las cámaras fotográficas más modernas de Sony que también usan el nombre de Mavica. Esta
era una cámara fotográfica analógica basada en la tecnología de televisión que grababa en un
"diskette de vídeo" de una pulgada x 2. Esencialmente era una cámara de vídeo que registraba
imágenes fijas, 50 por disco en modo de campo y 25 por disco en modo del marco. La calidad de la
imagen era considerada igual a la de televisiones de la época.
Las cámaras fotográficas electrónicas analógicas no parecen haber alcanzado el mercado hasta
1986 con la Canon RC-701. Canon mostró este modelo en las Olimpiadas de 1984, imprimiendo las
imágenes en periódicos. Varios factores retrasaron la adopción extensa de cámaras fotográficas
análogas: el coste (arriba de $20.000), calidad pobre de la imagen en comparación a la película, la
carencia de las impresoras de calidad. La captura e impresión de una imagen requirió originalmente
el acceso a equipo como un framegrabber, que estaba más allá del alcance del consumidor medio.
Los discos de vídeo tuvieron después varios dispositivos lectores disponibles para ver en una
pantalla, pero nunca fueron estandardizados al impulso de las computadoras.
Los primeros en adoptarlas tendieron a ser del medio noticiario, donde el coste fue superado por la
utilidad y la capacidad de transmitir imágenes por líneas telefónicas. La calidad pobre fue
compensada por la resolución baja de los gráficos de periódico. Esta capacidad para transmitir
imágenes sin recurrir a satélites era útil durante las protestas de Tiananmen de 1989 y la primera
guerra del Golfo en 1991.
La primera cámara fotográfica analógica para venta a los consumidores pudo haber sido la Canon
RC-250 Xapshot en 1988. Una cámara fotográfica analógica notable producida en el mismo año era
el Nikon QV-1000C, que vendió aproximadamente 100 unidades y registraba imágenes en escalas
de grises, y la calidad de impresión en periódico era igual a las cámaras fotográficas de película. En
aspecto se asemejaba a una cámara fotográfica digital moderna réflex.
La llegada de cámaras fotográficas completamente digitales[editar · editar código]
La primera cámara fotográfica completamente digital que registraba imágenes en un archivo de
computadora fue probablemente el modelo DS-1P de Fuji, en 1988, que grababa en una tarjeta de
memoria interna de 16 MB y utilizaba una batería para mantener los datos en la memoria. Esta
cámara fotográfica nunca fue puesta en venta en los Estados Unidos. La primera cámara fotográfica
digital disponible en el mercado fue la Dycam Model 1, en 1991, que también fue vendida con el
nombre de Logitech Fotoman. Usaba un sensor CCD, grababa digitalmente las imágenes, y
disponía de un cable de conexión para descarga directa en la computadora.3 4 5
En 1991, Kodak lanzó al mercado su modelo DCS-100, el primero de una larga línea de cámaras
fotográficas profesionales SLR de Kodak que fueron basadas, en parte, en cámaras para película, a
menudo de marca Nikon. Utilizaba un sensor de 1,3 megapixeles y se vendía en unos $13.000.
La transición a formatos digitales fue ayudada por la formación de los primeros
estándares JPEG y MPEG en 1988, que permitieron que los archivos de imagen y vídeo se
comprimieran para su almacenamiento. La primera cámara fotográfica dirigida a consumidores con
una pantalla de cristal líquido en la parte posterior fue la Casio QV-10 en 1995, y la primera cámara
fotográfica en utilizar tarjetas de memoria CompactFlash fue la Kodak DC-25 en 1996.
El mercado para las cámaras fotográficas digitales dirigidas al consumidor estaba formado
originalmente por cámaras fotográficas de baja resolución. En 1997 se ofrecieron las primeras
cámaras fotográficas para consumidores de un megapixel. La primera cámara fotográfica que
ofreció la capacidad de registrar clips de vídeo pudo haber sido la Ricoh RDC-1 en 1995.
En 1999 con la introducción del Nikon D1, una cámara fotográfica de 2.74 megapixeles, que fue una
de las primeras SLR digitales, la compañía se convirtió en un fabricante importante, y, con un costo
inicial de menos de $6.000, era asequible tanto para fotógrafos profesionales como para
consumidores de alto perfil. Esta cámara fotográfica también utilizaba lentes Nikon F, lo que
significaba que los fotógrafos podrían utilizar muchas de las mismas lentes que ya tenían para sus
cámaras de película.
En el 2003 se presentó la Digital Rebel de Canon, también conocida como la 300D, una cámara
fotográfica dirigida a consumidores de 6 megapixeles y la primera DSLR que tenía un costo inferior a
$1.000.
En el 2008 se presentó en la Feria de Alemania, una cámara LEICA de medio formato con una
resolución de 37 megapixeles.
Resolución de imagen[editar · editar código]
La resolución de una cámara fotográfica digital está limitada por el sensor de la cámara
(generalmente un CCD o un Sensor CMOS) que responde a las señales de luz, substituyendo el
trabajo de la película en fotografía tradicional. El sensor se compone de millones de “cubos” que se
cargan en respuesta a la luz. Generalmente, estos cubos responden solamente a una gama limitada
de longitudes de onda ligeras, debido a un filtro del color sobre cada uno. Cada uno de estos cubos
se llama un píxel, y se utiliza un algoritmo de mosaicismo e interpolación para unir la imagen de
cada gama de longitud de onda por pixel en una imagen del RGB donde están las tres imágenes
por píxel para representar un color completo.
Los dispositivos CCD transportan la carga a través del chip hasta un conversor analógico-digital.
Éste convierte el valor de cada uno de los píxeles en un valor digital midiendo la carga que le llega.
Dependiendo del número de bits del conversor obtendremos una imagen con mayor o menor gama
de color. Por ejemplo, si se utilizase un sólo bit tendríamos valores de 0 y 1, y sólo podríamos
representar presencia o ausencia de luz, lo que supondría una imagen en blanco y negro puro.
Por otro lado, los aparatos CMOS contienen varios transistores en cada píxel. El proceso de
conversión digital se produce en la propia estructura del sensor, por lo que no se necesita un
conversor añadido. Su proceso de fabricación es más sencillo, y hace que las cámaras que utilizan
esta tecnología resulten más baratas.
La cantidad de pixeles resultante en la imagen determina su tamaño. Por ejemplo una imagen de
640 pixeles de ancho por 480 pixeles de alto tendrá 307,200 pixels, o aproximadamente 307
kilopixeles; una imagen de 3872 pixeles de alto por 2592 pixeles de ancho tendrá 10.036.224
pixeles, o aproximadamente 10 megapixeles.
Según la experiencia fotográfica de los profesionales en dicho campo afirman que una fotografía
química realizada por una cámara compacta daría como resultado una fotografía de 30
megapixeles.
Calidad de la imagen[editar · editar código]
La cuenta de pixeles comúnmente es lo único que se muestra para indicar la resolución de una
cámara fotográfica, pero esta es una idea falsa. Hay varios factores que afectan la calidad de un
sensor. Algunos de estos factores incluyen, el tamaño del sensor, la calidad de la lente, la
organización de los pixeles (por ejemplo, una cámara fotográfica monocromática sin un mosaico
defiltro Bayer tiene una resolución más alta que una cámara fotográfica de color típica) y el rango
dinámico del sensor.
A muchas cámaras fotográficas compactas digitales se las critica por tener demasiados pixeles en
relación al pequeño tamaño del sensor que incorporan.
El aumento de la densidad de pixeles disminuye la sensibilidad del sensor. Pues cada pixel es tan
pequeño que recoge muy pocos fotones, y así para conservar la relación señal-ruido se deberá
iluminar más el sensor. Esta disminución de la sensibilidad conduce a cuadros ruidosos, calidad
pobre en sombras y generalmente a imágenes de pobre calidad si están escasamente iluminadas.
Coste del pixel[editar · editar código]
Proyección de pixeles por dólar.
A la vez que la tecnología ha ido mejorando, los costes han disminuido drásticamente.
Midiendo el precio del pixel como medida básica de valor para una cámara fotográfica digital, ha
habido un continuo y constante aumento del número de pixeles comprados por la misma cantidad de
dinero en las cámaras fotográficas nuevas que concuerda con los principios de la ley de Moore. Esta
previsibilidad de los precios de la cámara fotográfica primero fue presentada en 1998 en la
conferencia australiana de PMA DIMA por Barry Hendy y designada la "Ley de Hendy".6
Métodos para capturar las imágenes[editar · editar código]
En el corazón de una cámara digital hay un sensor de imagen CCD
Desde que las primeras cámaras digitales fueron introducidas al mercado, han existido tres métodos
principales de capturar la imagen, según configuración de hardware del sensor y de los filtros de
color.
El primer método se denomina de disparo único, en referencia al número de veces que el sensor de
la cámara fotográfica se expone a la luz que pasa a través de la lente. Los sistemas de disparo
único utilizan un CCD con un filtro de Bayer, o tres sensores de imagen independientes (uno para
cada uno de los colores primarios aditivos: rojo, verde, y azul) que se exponen a la misma imagen
mediante un sistema óptico de separación de imagen.
El segundo método se denomina de multidisparo, porque el sensor se expone a la imagen en una
secuencia de tres o más aperturas del obturador de la lente. Hay varios métodos de aplicación de
esta técnica. El más común era originalmente utilizar un único sensor de imagen con tres filtros (de
nuevo rojo, verde y azul) colocados delante del sensor para obtener la información aditiva del color.
Otro método de multidisparo utiliza un solo CCD con un filtro de Bayer pero mueve la posición física
del sensor en el plano del foco de la lente para componer una imagen de más alta resolución que la
que el CCD permitiría de otra manera. Una tercera versión combina los dos métodos sin un filtro de
Bayer en el sensor.
El tercer método se llama exploración porque el sensor se mueve a través del plano focal como el
sensor de un explorador (scanner) de escritorio. Sus sensores lineares o tri-lineares utilizan
solamente una sola línea de fotosensores, o tres líneas para los tres colores. En algunos casos, la
exploración es lograda rotando la cámara fotográfica entera; una cámara fotográfica con línea
rotativa ofrece imágenes de resolución total muy alta.
La elección del método para una captura dada, por supuesto, es determinada en gran parte por el
tema a ser fotografiado. Es generalmente inadecuado intentar fotografiar un tema que se mueva con
cualquier cosa que no sea un sistema de disparo único. Sin embargo, con sistemas de exploración o
multidisparo, se obtiene la más alta fidelidad de color y tamaños y resoluciones más grandes. Esto
hace de estas técnicas más atractivas para fotógrafos comerciales que trabajan con fotografías de
temas inmóviles en formato grande.
Recientemente, las mejoras drásticas en cámaras fotográficas de disparo único y el procesamiento
de archivos RAW de imagen han hecho de las cámaras fotográficas de disparo único, basadas en
CCD casi totalmente predominantes en fotografía comercial, para no mencionar la fotografía digital
en su totalidad. Las cámaras fotográficas de disparo único basadas en sensoresCMOS suelen ser
comunes.
Mosaicos, interpolación, y aliasing del filtro[editar · editar código]
El arreglo Bayer de filtros de color un sensor de imagen.
En la mayoría de las cámaras fotográficas digitales del consumidor actual, un mosaico del filtro de
Bayer se utiliza, conjuntamente con un filtro óptico del anti-aliasing para reducir el aliasing debido al
muestreo reducido de las diversas imágenes del primario-color. Un algoritmo de interpolación
cromática se utiliza para interpolar la información del color para crear un arsenal completo de datos
de la imagen del RGB. Las cámaras fotográficas que utilizan un acercamiento monoestable 3CCD
del viga-divisor, tres-filtro multi-tiro a acercamiento, o el sensor de Foveon X3 no utiliza los filtros del
anti-aliasing, ni interpolación cromática.
El soporte lógico inalterable en la cámara fotográfica, o un software en un programa raw del
convertidor tal como cámara fotográfica del adobe raw, interpreta las informaciones en bruto del
sensor para obtener una imagen completa del color, porque el modelo del color del RGB requiere
tres valores de la intensidad para cada pixel: uno por cada uno para el rojo, el verde, y el azul (otros
modelos del color, cuando están utilizados, también requieren tres o más valores por el pixel). Un
solo elemento del sensor no puede registrar simultáneamente estas tres intensidades, y así que un
arsenal del filtro del color (CFA) se debe utilizar para filtrar selectivamente un color particular para
cada pixel.
El patrón del filtro de Bayer es un patrón de repetición del mosaico 2×2 de filtros ligeros, con verde
unos en las esquinas opuestas y rojo y el azul en las otras dos posiciones. La parte elevada de
verde se aprovecha de características del sistema visual humano, que determina brillo sobre todo
del verde y es más sensible lejano al brillo que a la tonalidad o a la saturación. Un patrón del filtro de
4 colores se utiliza a veces, implicando a menudo dos diversas tonalidades del verde. Esto
proporciona un color potencialmente más exacto, pero requiere un proceso levemente más
complicado de la interpolación.
Los valores de la intensidad del color no capturados para cada pixel pueden ser interpolados (o ser
conjeturados) de los valores de los pixeles adyacentes que representan el color que es calculado.
Conectividad[editar · editar código]
La mayor parte de las cámaras digitales se pueden conectar directamente a la computadora para
transferir su información. Antiguamente las cámaras tenían que conectarse a través de unPuerto
serial. El USB es el método más utilizado aunque algunas cámaras utilizan un puerto FireWire
o Bluetooth. La mayor parte de las cámaras son reconocidas como un dispositivo de
almacenamiento USB. Algunos modelos, por ejemplo la Kodak EasyShare One puede conectarse a
la computadora vía red inalámbrica por el protocolo 802.11 (Wi-Fi).
Una alternativa común es el uso de un lector de tarjetas que pueda ser capaz de leer varios tipos de
medios de almacenamiento, así como efectuar la transferencia de datos a la computadora a alta
velocidad. El uso de un lector de tarjetas también evita que la batería de la cámara fotográfica se
descargue durante el proceso de la transferencia directa, pues el dispositivo toma energía del puerto
USB.
Un lector de tarjetas externo permite un adecuado acceso directo a las imágenes en una colección
de medios de almacenamiento. Pero si solamente funciona con una tarjeta de almacenamiento,
puede ser incómodo el desplazamiento hacia adelante y hacia atrás entre la cámara fotográfica y el
lector. Muchas cámaras fotográficas modernas ofrecen el estándar de PictBridge, que permite el
envío de datos directamente a las impresoras sin la necesidad de una computadora.
Integración[editar · editar código]
La tecnología actual permite la inclusión de cámaras digitales en varios aparatos de uso diario tales
como teléfonos celulares. Otros dispositivos electrónicos pequeños (especialmente los utilizados
para la comunicación) por ejemplo dispositivos PDA, computadoras portátiles y Blackberry contienen
a menudo cámaras fotográficas digitales integradas. Además, algunos camcorders digitales
incorporan una cámara fotográfica digital.
Debido a la limitada capacidad de almacenamiento y al énfasis de la utilidad por sobre la calidad en
estos dispositivos integrados la gran mayoría utiliza el formato JPEG para guardar las imágenes ya
que su gran capacidad de compresión compensa la pequeña pérdida de calidad que provoca.
Almacenamiento de imágenes[editar · editar código]
Tarjeta de memoria CompactFlash.
Las cámaras digitales de los teléfonos celulares o también las cámaras de bajo precio utilizan
memoria incorporada o memoria flash. Son de uso común las tarjetas de
memoria: CompactFlash (CF), Secure Digital (SD), xD y las tarjetas Memory Stick para las
cámaras Sony. Anteriormente se utilizaba discos de 3 1/2" para el almacenamiento de imágenes.
Las fotos se almacenan en ficheros JPEG estándares o bien en formato TIFF o RAW para tener una
mayor calidad de imagen pese al gran aumento de tamaño en el archivo. Los archivos de video se
almacenan comúnmente en formato AVI, DV, MPEG, MOV, WMV, etc.
Casi todas las cámaras digitales utilizan técnicas de compresión para aprovechar al máximo el
espacio de almacenamiento. Las técnicas decompresión suelen aprovecharse de dos características
comunes en las fotografías:
los patrones: en una imagen es muy común encontrarse con zonas en las que aparece el
mismo color (o la misma secuencia) repetido varias veces (por ejemplo, una pared blanca). Este
tipo de áreas pueden codificarse de manera que el espacio de almacenamiento necesario para
ellas disminuya. Este tipo de compresión no suele conseguir grandes porcentajes de
disminución.
la irrelevancia: igual que la codificación mp3 se aprovecha de la incapacidad del sistema
auditivo para detectar ciertos sonidos (o la ausencia de estos), en las cámaras digitales se
puede utilizar una compresión que consiste en eliminar información que la cámara ha captado,
pero que el ojo humano va a ser incapaz de percibir.
Tarjetas de memoria[editar · editar código]
Tarjetas/Microdrives de CompactFlash: cámaras fotográficas típicamente más altas del
profesional extremo. Los microdrives son discos duros reales en el factor de forma de
CompactFlash. Los adaptadores permiten el uso de tarjetas SD en un dispositivo
CompactFlash.
Memory Stick: un tipo de memoria flash propietaria fabricada por Sony. La Memory Stick puede
variar en 4 formas: la M2 se usa tanto en teléfonos celulares Sony Ericsson como en las
cámaras digitales Sony; la PRODuo, la PRO y la Duo. Algunas tarjetas Memory Sick pueden
tener MagicGate.
SD/MMC: una tarjeta de memoria flash de tamaño pequeño que está suplantando gradualmente
CompactFlash. El límite original del almacenamiento era 2 GB, que está siendo suplantado por
las tarjetas de 4 GB. Las tarjetas de 4 GB no se reconocen en todas las cámaras fotográficas
pues una revisión fue hecha al estándar SD como SDHC (alta capacidad del SD). Las tarjetas
también tienen que ser ajustadas a formato en el formato del archivo FAT32 mientras que
muchas cámaras fotográficas más viejas utilizan FAT16 que tenga un límite de la partición de 2
GB.
SD HDSC: Nuevo formato de SD ~4GB: solamente algunas cámaras nuevas son compatibles
con este sistema; asegura una mayor velocidad en la transferencia de datos.
Tarjeta de MiniSD: (un poco menos que la mitad) una tarjeta más pequeña usada en
dispositivos tales como cámaras fotográficas en teléfonos móviles.
Tarjeta MicroSD: aún más pequeño que mini SD (menos de un cuarto) versión de la tarjeta SD.
Utilizado en teléfonos móviles que incorporan funciones como cámara fotográfica, MP3, etc.
Tarjeta XD: creado por Fuji y Olympus en 2002, un formato más pequeño que una tarjeta SD.
SmartMedia: Un formato ahora obsoleto que compitió con CompactFlash, y fue limitado a
128MB de capacidad. Una de las diferencias principales era que SmartMedia tenía el regulador
de la memoria integrado en el dispositivo de lectura, mientras que en CompactFlash estaba en
la tarjeta. La tarjeta de tipo xD fue desarrollada como reemplazo para SmartMedia.
Memoria del punto de congelación: Una memoria flash serial del 2-4MB, usada en las cámaras
fotográficas del gama baja de Mustek/Relisys Dimera.
Baterías[editar · editar código]
Las cámaras fotográficas digitales tienen requisitos de alta energía, y en un cierto plazo el tamaño
ha llegado a ser cada vez más pequeño, que ha dado lugar a una necesidad en curso de desarrollar
una batería lo suficientemente pequeña para caber en la cámara pero capaz de accionarla por un
tiempo razonable.
Esencialmente existen dos amplias divisiones en los tipos de baterías que las cámaras digitales
usan.
Baterías Portátiles[editar · editar código]
El primero son las baterías que tienen un factor disponible establecido de la forma, lo más
comúnmente posible baterías AA, CR2, o CR-V3, con las baterías del AAA en un puñado de
cámaras fotográficas. Las baterías CR2 y CR-V3 son de litio, y previsto pero no reutilizable. También
se ven comúnmente en camcorders. Las baterías del AA son más comunes lejano; sin embargo, los
acumuladores alcalinos no recargables son capaces de proporcionar bastante energía para un muy
corto plazo en la mayoría de las cámaras fotográficas. La mayoría de las baterías del hidruro de
níquel del AA del uso de los consumidores (NiMH) (véase también los cargadores y las baterías) en
lugar de otro, que proporcionan una cantidad adecuada de energía y son recargables. Las baterías
de NIMH no proporcionan tanta energía como las baterías del ion del litio, y también tienden para
descargar cuando no están utilizadas. Están disponibles en varios grados del amperio hora (amperio
hora) o del milli-ampere-hour (mAh), que afecta cuánto tiempo le dura funcionando. Típicamente los
modelos del consumidor del alcance medio y algunas cámaras fotográficas del extremo inferior
utilizan las baterías disponibles; solamente cámaras fotográficas muy pocas de un DSLR los
aceptan (por ejemplo, sigma SD10). Las baterías recargables del litio-ion RCR-V3 están también
disponibles como alternativa para las baterías no recargables CR-V3.
Dispositivos autónomos[editar · editar código]
Un dispositivo autónomo, tal como una impresora de PictBridge, funciona sin necesidad de una
computadora. La cámara fotográfica conecta con la impresora, que entonces las transferencias
directas y las impresiones sus imágenes. Los registradores de algún DVD y las televisiones pueden
leer tarjetas de memoria. Varios tipos de lectores de tarjetas de destello también tienen una
capacidad de la salida de la TV.
Formatos[editar · editar código]
Los formatos más usados por las cámaras fotográficas digitales para almacenar imágenes
son RAW, JPEG y TIFF.
Muchas cámaras fotográficas, especialmente las cámaras profesionales o DSLR, permiten
descargar el formato RAW (crudo). Una imagen RAW está formada por el conjunto de pixels sin
procesar (ni siquiera la interpolación de color que requiere el filtro de Bayer) obtenidos directamente
del sensor de la cámara fotográfica. A menudo se utilizan los formatos propietarios de cada
fabricante, tales como NEF para Nikon, CRW o CR2 para Canon, y MRW para Minolta, cuyas
especificaciones no son conocidas. La firma Adobe Systems lanzó el formato DNG, un formato de
imagen raw libre de derechos que ha sido adoptado por algunos fabricantes.
Los archivos raw debían ser procesados ("revelados") en programas de edición de imagen
especializados pero con el tiempo los programas más usados, como Picasa de Google, agregaron el
soporte para poder editarlos. Editar imágenes en formato raw permite una mayor flexibilidad en
ajustes tales como modificar el balance de blancos, compensar la exposición y cambiar la
temperatura de color, porque tiene los datos de color sin interpolar, y además poseen
mayor profundidad de color que 8 bits por canal: dependiendo del fabricante pueden ser 10, 12, 14 o
hasta 16 bits por canal. Esencialmente el formato raw permite al fotógrafo hacer ajustes importantes
sin pérdida de calidad de imagen que de otra manera implicarían volver a tomar la fotografía.
Los formatos para video son AVI, DV, MPEG, MOV (a menudo con el motion JPEG), WMV, y ASF
(básicamente iguales que WMV). Los formatos recientes incluyen MP4, que se basa en el formato
de QuickTime y utiliza nuevos algoritmos de compresión para dar un plazo de tiempos de grabación
más largos en el mismo espacio.
Otros formatos que se utilizan en las cámaras fotográficas pero no en las fotos son el DCF, una
especificación ISO para la estructura y la asignación de nombres de archivo interna de la cámara
fotográfica, DPOF que indica cuantas copias se deben imprimir y en que orden y el formato Exif, que
utiliza etiquetas de metadatos para documentar los ajustes de la cámara fotográfica y la fecha y la
hora en la que fueron obtenidas las fotografías.
Cámara de vídeoLa cámara de vídeo, videocámara o cámara de televisión es un dispositivo que captura imágenes
convirtiéndolas en señales eléctricas, en la mayoría de los casos a señal de vídeo, también conocida
como señal de televisión. En otras palabras, una cámara de vídeo es un transductor óptico.
Cámaras de TV de la casa Ikegami modelo HK-355 y HK-355P con captadores de CCD's, tecnología de la
década de los 90 de siglo XX.
Historia
Las primeras cámaras de video, propiamente dichas, utilizaron tubos electrónicos como captadores:
un tipo de válvulas termoiónicas que realizaban, mediante el barrido por un haz de electrones
del target donde se formaba la imagen procedente de un sistema de lentes, la transducción de la luz
(que conformaba la imagen) en señales eléctricas.
El ingeniero ruso Vladímir Kozmich Zvorykin desarrolló en 1923 un sistema de captación de
imágenes que tres años después fue perfeccionado por el ingeniero escocés John Logie Baird quien
hizo las primeras demostraciones de transmitir imágenes de 3'8x5 cm. a una definición de 30 líneas.
En la época de los 80 del siglo XX, se desarrollaron transductores de estado sólido:
los CCDs (Dispositivos de cargas acopladas). Ellos sustituyeron muy ventajosamente a los tubos
electrónicos, propiciando una disminución en el tamaño y el peso de las cámaras de vídeo. Además
proporcionaron una mayor calidad y fiabilidad, aunque con una exigencia más elevada en la calidad
de las ópticas utilizadas.
La televisión en blanco y negro, que utiliza únicamente la información de la luz de una imagen,
la luminancia, utiliza cámaras de un solo canal de captación. Los sistemas para televisión en color,
que necesitan captar las características que diferencian los colores, la crominancia, usan tres
canales; cada uno de ellos destinado a la captura de cada color primario.
Cámara de televisión de estudio primitiva
Partes externas de una cámara de vídeo
Tipos básicos de cámaras
Existen dos tipos básicos de cámaras de TV: las portátiles, también llamadas de ENG, y las de
estudio. Las cámaras de estudio van integradas en el sistema de producción correspondiente, es
decir, forman parte de la instalación de vídeo de ese estudio o unidad móvil, mientras que las de
ENG trabajan independientes de cualquier instalación y suelen ir asociadas a un sistema de
grabación de señales de TV; normalmente un VTR portátil o asociado a la propia cámara. Sin
embargo, lo anterior no significa que una cámara portátil no pueda ser parte de las instalaciones de
un estudio en un momento dado.
Partes de un sistema de cámara
El sistema completo de una cámara de vídeo recibe el nombre de cadena de cámara y consta de la
'cabeza de cámara, que es la parte que está en el plató o en el lugar de la producción, y la estación
base -o base station- que es la parte de la cámara que la une con el resto del sistema de
producción.
La cabeza de cámara y la estación base se unen entre sí mediante una manguera de varios cables,
por donde van las señales que se mandan del sistema a la cámara y de esta al sistema, así como
las alimentaciones correspondientes. Este cable múltiple puede ser sustituido por un cable coaxial
llamado Triaxial, por el que las señales se introducen mediante multiplexación en frecuencia.
También hay sistemas de conexionado inalámbrico, pero sólo son utilizados en casos muy
concretos y especiales.
Atendiendo a la cadena de cámara completa, podemos distinguir varias partes diferentes.
En la cabeza de cámara tenemos
La óptica: sistema de lentes que permiten encuadrar y enfocar la imagen en el target del
captador.
El cuerpo de cámara: espacio donde reside la instrumentación electrónica encargada de la
captación y la conversión de las imágenes.
El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido con la estación base:
comunica la cabeza de cámara con la estación base.
En la estación base tenemos
El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido: comunica la estación
base con la cabeza de cámara.
Sistema electrónico: conjunto de circuitos necesarios para la conexión de la cadena de cámara
al resto de la instalación.
Funcionamiento de una cámara de vídeo
Vista del bloque óptico de una cámara de TV.
Podemos explicar su funcionamiento por pasos. Primero, la luz que proviene de la óptica es
descompuesta al pasar por un prisma de espejos dicróicos que descomponen la luz en las tres
componentes básicas que se utilizan en televisión: el rojo (R o red), el verde (G o green) y el azul (B
o blue). Justo en la otra cara de cada lado del prisma están los captadores, actualmente dispositivos
CCDs y anteriormente tubos de cámara. El sistema óptico está ajustado para que en el target de
cada captador se reconstruya la imagen nítidamente. Esta imagen es leída por los CCDs y su
sistema de muestreo y conducida a los circuitos preamplificadores.
Los circuitos de muestreo y lectura de los CCD deben estar sincronizados con la señal de referencia
de la estación. Para ello, todos los generadores de pulsos se enclavan con las señales procedentes
del sistema de sincronismo de la cámara, que recibe la señal de genlock, normalmente negro de
color, desde el sistema en el que se está trabajando. O bien, se trabaja sin referencia exterior, como
suele hacerse al utilizar cámaras de ENG.
Ésta imagen leída por los CCD y su sistema de muestreo es conducida luego a los circuitos
preamplificadores. En los preamplificadores se genera e inserta, cuando así se quiere, la señal de
prueba llamada pulso de calibración, comúnmente llamada cal, la cual recorrerá toda la electrónica
de la cámara y servirá para realizar un rápido diagnóstico y ajuste de la misma. De los
preamplificadores las señales se enrrutan a los procesadores, donde se realizaran las correcciones
de gamma, detalle, masking, pedestal, flare, ganancias, clipeos y limitadores.
Las señales ya están listas para salir al sistema de producción o para ser grabadas. Se envían
entonces a los circuitos de visionado, los cuales muestran la imagen en el visor de la cámara y la
transmiten mediante los correspondientes conectores de salida.
La salida básica, video compuesto VBS, sigue siendo la del sistema analógico de TV
elegido: PAL, NTSC o SECAM, por lo que el codificador está presente en todas las cámaras.
Añadido al mismo estará el codificador de la señal a digital IEEE1394, FireWire o la SDI o HDSDI.
Estas señales son mandadas mediante el adaptador triax, fibra óptica o multicore (26pins) a la
estación base, que se encargará de enrutarlas en el sistema de producción al que pertenece la
cámara. Si la cámara está unida a un magnetoscopio es un camcorder o camascopio y, entonces,
las señales se suministrán a los circuitos indicados para su grabación en cinta, en disco óptico, disco
duro o tarjetas de memoria.
Todas las funciones de la cámara están controladas con un procesador, el cual se comunica con los
paneles de control, tanto de ingeniería (MSP) como de explotación (OCP), y es el encargado de
realizar los ajustes automáticos y/o manuales pertinentes.
Los sistemas auxiliares de comunicación intercom y los sistemas de control de la óptica y de luz de
aviso Tally residen en circuitos electrónicos de la placa auxiliar. Todo ello es alimentado por
la fuente de alimentación que se encarga de generar las diferentes tensiones de alimentación
necesarias para los equipos electrónicos y ópticos. Estas tensiones suelen partir de una única
tensión de alimentación 12 Volt CC.
La asociación con un magnetoscopio: los camcorders o camascopios
El avance en la tecnología electrónica y el desarrollo de diferentes sistemas de grabación de la
señal de vídeo que fueron imponiendo el uso de la cintas en casetes, como es el caso de los
sistemas Umatic y beta (en todas sus versiones) proporcionaron la posibilidad de poder acoplar a la
cámara de televisión un magnetoscopio. En 1985, la casa Sony, lanzó al mercado de la televisión
profesional el sistema betacam que incluía modelos de cámaras de ENG que incorporaban el
grabador, hasta entonces siempre aparte. Esta asociación, que al principio era removible, dio lugar a
los Camcorders que son equipos integrados de cámara y magnetoscopio.
En el mundo doméstico
La cámara de vídeo doméstica es una variante simplificada de las cámaras profesionales. Lo que
empezó como una cámara unida a un "pequeño" magnetoscopio, rápidamente dio paso a los
camcorders más o menos voluminosos. Estos dependían del formato de grabación utilizado y fueron
muchos los fabricantes que diseñaron modelos de cinta de vídeo más pequeños que sus similares
utilizados en los magnetoscopios de sobremesa domésticos. Algunos de ellos necesitaban
adaptadores para ser compatibles con los equipos de sobremesa.
Atendiendo a la cámara, la revolución se produjo, como en el mundo profesional, con el paso de los
tubos a los captadores CCDs. Esta nueva tecnología permitió la reducción del tamaño y del peso.
Las cámaras domésticas no suelen utilizar tres captadores independientes para traducir la imagen a
señales eléctricas. Lo normal es la utilización de solamente un captador, antes un tubo ahora un
CCD, y mediante una serie de filtros ópticos hacer que esté, en cada momento, realice la captación
de cada color. Esto suele ir acompañado por el tratamiento de la señal obtenida con el fin de
aumentar su calidad, su resolución.
La aparición de la tecnología digital ha dado lugar a un nuevo campo de la comprensión de la señal.
Cuando se realiza el muestreo de la señal de vídeo, se suele utilizar la relación 4:2:2 (esto es la
luminancia se muestrea a cuatro veces la frecuencia de la subportadora mientras que las
componentes de color a la de 2 veces la subportadora) en una cámara doméstica se mantiene el
muestreo de la lumimancia pero se reduce el de las portadoras de color pudiendo darse la relación
4:1:1 o 4:0:2 o cualquier similar.
Las cámaras domésticas carecen de todos los sistemas de control de las profesionales. Están
pensadas para el trabajo en solitario (por lo que no precisan ser sincronizadas). El concepto de
"cadena de cámara" desaparece en este caso ya que, como ya se ha indicado, se usa
exclusivamente el formato camcorder. Esto elimina los retornos, las señales de tally y comunicación,
etc. Por el contrario incorporan una serie muy grande de automatismos que buscan que,
independientemente de las condiciones de la grabación, la señal obtenida sea de la mejor calidad
estética posible. Automatismos que consisten en el balance de blancos, autofoco e iris automáticos
acompañados de efectos de fundidos a negro, edición, generación e inserción de caracteres y audio.
Clasificación de cámaras
Según su utilización[editar · editar código]
Cámara de vídeo semiprofesional.
Cámaras de estudio y de EFP: estas cámaras están diseñadas para la obtención de la mejor
calidad de imagen posible en función de la rapidez con que se obtiene. Están conectadas
directamente a la sala técnica del estudio, es decir, son cámaras que sólo capturan la señal de
video, no pueden grabar por sí solas. El operador de cámara trabajará sobre los movimientos,
emplazamientos, encuadres, movimientos ópticos zoom y enfoque, siguiendo generalmente las
indicaciones del realizador o director del programa. El técnico decontrol de cámaras se encarga de
la configuración de la cámara: control del diafragma (luminancia), colorimetría, detalle y demás
ajustes para conseguir que todas las cámaras muestren imágenes semejantes.
Cámaras de ENG: también conocidas como Camcorder, traen un grabador incorporado que
almacena el vídeo y el audio generadas por la cámara y su micrófono correspondiente.
Muchos modelos de estas cámaras pueden convertirse en cámaras de estudio sustituyendo el
grabador por un adaptador multicore otriaxial.
Según su calidad
Cámaras domésticas: diseñadas completamente para uso doméstico, no aptas para transmisión.
La gran mayoría trae pocas posibilidades de control de la imagen, la mayoría de los ajustes son
realizados de forma automática. Hoy en día y con el avance de la tecnología, su calidad de imagen
ha mejorado ostensiblemente.
Cámaras semiprofesionales: son equipos relativamente asequibles en precio, su calidad es
superior a las domésticas, y aunque son de calidad media en términos broadcast, se han vuelto
populares en este ámbito como cámaras ENG, ya que su calidad de imagen sin ser profesional, es
muy buena. A diferencia de las domésticas ya permiten personalizar ciertos ajustes, como el manejo
del iris manual, foco y zoom manuales, balance de blancos, entre otras funciones. Por lo general
incorporan 3 CCD, rojo, azul y verde para obtener una señal de vídeo RGB.
Cámaras profesionales: cámaras de gama alta, uso en productoras y canales de televisión, su
costo no es asequible para el uso personal. Entregan una muy buena calidad de imagen de
televisión y por lo general son utilizadas para los registros de imagen anteriores a la emisión (ENG).
Sin embargo, pueden ser fácilmente adaptadas para ser usadas como cámara de estudio
económicas.
Cámaras broadcast: son equipos diseñados para la industria televisiva y emisión de la señal.
Cámaras de altísima calidad y de costos muy elevados, funcionan sólo como cámaras de estudio.
Priorizan obtener una máxima calidad de imagen por sobre la portabilidad de la cámara, por ende en
ocasiones son de gran tamaño y deben ser usadas sobre pedestales.