Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)
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La educación inclusiva implica que todos los
niños y niñas de una determinada comunidad
aprendan juntos independientemente de sus
condiciones personales, sociales o culturales,
incluidos aquellos que presentan una
discapacidad.
Para modificar la precisiónsobre los objetos situados en diferentes lugares de la pantalla es preciso modificar la velocidad del puntero.
La velocidad del puntero se irá reduciendo o aumentando en concordancia con los resultados obtenidos.
En WINDOWS es preciso buscar en el Panel de Control el icono del ratón. Abriendo esta carpeta encontramos:
Es un software que permite adaptar a al ordenador
un mouse de barbilla para las personas que cuenten
con una discapacidad que comprometa su
movilidad.
Velocidad más alta cuando el alumnado tenga buena precisión y le suponga un gran esfuerzo realizar desplazamientos amplios del puntero.
Velocidad más baja cuando el alumnado tenga dificultades para situar exactamente el puntero encima del objeto.
La velocidad más baja que permite normalmente el programa controlador del ratón es demasiado alta para las exigencias de muchos de los alumnos y alumnas con discapacidad física.
Por ello, se recomienda conseguir un programa controlador de un ratón de bola, que permite reducir bastante la velocidad, o cualquier otra herramienta con este fin.
La precisión para alcanzar sin dificultad un botón de cierre de ventanaestablecerá una buena medida de manejo aceptable del ratón para el uso de la mayoría de las aplicaciones del ordenador.
El dibujo con arrastre a mano alzada es una tarea que requiere mucha más precisión, pero teniendo en cuenta la dificultad que implica su realización incluso para alumnado sin limitaciones físicas no debe determinar el rechazo o aceptación en el uso del ratón.
Teclado Virtual Artmedia: Puede activarse
directamente a través del clic del
mouse o mediante un sistema de
temporización que selecciona la tecla sobre la
cual
está el puntero. Posee además un sistema de
predicción de palabras o frases que se
organizan en función de la frecuencia de uso
Para personas con condiciones de bajavisión, se sugieren configurar laapariencia de la pantalla como formade facilitar apoyos visuales.El sistema operativo Windows haincorporado adecuaciones de accesomuy útiles. Siga las instrucciones:
1. Ingrese con la cuenta de administrador Admie21
2. Inicio, Panel de Control
De Clic aquí
4. Modifique las características que considere de ayuda. Active la Lupa
3. Seleccione opción Accesibilidad
Maque la casilla
15/03/2013Elaborado por Marlen Quesada
APOYO VISUAL: CONFIGURACIÓN DE APARIENCIA VISUAL DE LA PANTALLA
Voz Isabel
Childsplay 1.6: juegos para niños de 3 a 7
años
Minisebran: para niños de 2 a 6 años
Sebran ABC: 12 juegos para niños de 4 a 9
años
Actividades:
Fiodor :
KidSmart Ingles
MUSICAEDUCA es una proyecto didáctico musical para
niños desde 2 hasta 8 años.
Música Educa en la actualidad está compuesto por:
- 27 juegos de didáctica musical
- Aplicación para colorear (con posibilidad de escuchar
sonidos relacionados con el dibujo y texto explicativo a los
dibujos)
- “El aula de los sonidos” (agrupación de juegos)
Música Educa se complementa además, para reforzar esta
zona de
juegos con:
- una base de datos de música clásica
- videos, tanto infantiles como de músicos profesionales
- posibilidad de descargar
Así el proyecto Música Educa se añade a las
actividades realizadas por la escuela de música de
la asociación y a los ciclos de conciertos que realiza
gratuitos para la ciudad.
Tiene programas como:
Coloreando sonidos: Tiene como objetivo, colorear
dibujos y asociar 2 sonidos a la escena.
Descubriendo sonidos: Tiene como objetivo,
relacionar imágenes con sonidos.
Para niños de 3 años
Aquí os proponemos muchos juegos para
disfrutar aprendiendo.
Los juegos disponibles son: Busca su sombra,
encuentra el intruso, completa la cara,
píntalo de colores, familias de animales y
¿dónde está?
Intentar ser una aplicación informática de
utilización muy sencilla para los alumnos más
pequeños.
Facilitar al profesorado de educación infantil
una aplicación de fácil manejo para
comenzar a utilizar el rincón del ordenador
con su clase
Son juegos
interactivos donde
los estudiantes
pueden aprender y
practicar el
español y las
matemáticas.
Apoyarse en la Lupa que contiene Windows.
Procedimiento para la configuración.
Usar un lector de pantalla apoyará al
estudiantes en la navegación (NVD programa
explorado). http://nvda.99k.org/
Programas y recursos tecnológicos de apoyo
Sitios Web con información de productos
tecnológicos de apoyo.
Establezca metas cortas y puntuales para cada sesión.
Establezca tiempos a cada actividad. (10 min a 15)
La introducción no debe ser muy prolongada para evitar impacientar o distraer.
En la demostración verbalice cada paso o acción.
Colocar consignas visibles a todos.
Asigne a la docente tareas de apoyo a estudiantes que lo requieren.
Tenga los materiales a mano.
Alterne materiales que utilicen deferentes medios para comunicar: audio, video, imágenes, texto.
Monitoree la respuesta o reacción de los estudiantes a cada actividad.
Repita más de una vez la pregunta.
Permita que otros niños o niñas sirvan de modelo frente a lo que tiene que hacer.
La imagen tiene un gran poder para
comunicar. Será apoyo para que usted se
comunique mejor con los estudiantes y a
ellos también.
Investigaciones han demostrado que hay unas
imágenes más eficaces que otras para
comunicar.
Escoja un grupo pequeño de imágenes
asociadas a instrucciones que requiera
trabajar –cada vez- con los estudiantes.
Haga pruebas para comprobar que los
estudiantes las discriminan sin problemas.
Utilícelas con todos los estudiantes.
Informe de la agenda de trabajo del día,
utilizando una secuencia de imágenes que
representa cada tarea o actividad. Vaya
quitando la que terminan.
Otras formas de uso véalas aquí
Ante dudas en la comprensión pregunte a
familiares por las palabras apropiadas.
Use frases u oraciones cortas, con ideas muy
específicas.
Las explicaciones o demostraciones deben
ser cortas –entre 5 a 10 minutos.
El lenguaje debe ser aquel que comprenda el
estudian