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DISPOSITIVOS DE ENTRADA (TECLADO Y MOUSE) Dispositivos de entrada: En informática, un dispositivo de entrada, es un componente utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora, los que están conectados a ella y son controlados por su microprocesador. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema. Un dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información. Historia Disposición de las teclas La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia. Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales y secundarios: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se les añadieron los caracteres de acento agudo ( ´ ), grave ( ` ), la diérisis( ¨ ) y circunflejo ( ^ ), y exclusivamente en la distribución española la cedilla ( Ç ) aunque estos caracteres son de mayor uso en francés, portugués o en catalán. Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge. Primeros teclados Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control. La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirán el diseño del clonado. Generación 16 bits

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

(TECLADO Y MOUSE)

Dispositivos de entrada: En informática, un dispositivo de entrada, es un componente utilizado para proporcionar

datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora, los que están conectados a

ella y son controlados por su microprocesador. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto

de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin

embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema. Un

dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado

para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.

Historia

Disposición de las teclas

La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas.

Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una

cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a

su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta

con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia.

Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales y secundarios: la francesa

AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más

frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se les

añadieron los caracteres de acento agudo ( ´ ), grave ( ` ), la diérisis( ¨ ) y circunflejo ( ^ ), y exclusivamente en la

distribución española la cedilla ( Ç ) aunque estos caracteres son de mayor uso en francés, portugués o en catalán.

Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también

eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más

corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los

fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los

usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción

de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Primeros teclados

Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un

terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de

teletipo, se designó un estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el juego de caracteres

ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras

carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la

respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por

teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.

La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades (desde

los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque

la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de

sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o

soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad

numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirán el

diseño del clonado.

Generación 16 bits

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Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los clónicos PC,

el Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el

teclado moderno con cuatro bloques diferenciados: un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de

la barra espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha

un teclado numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con

algunas variantes este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga

500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC.

Sólo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumérico + bloque numérico, pero también producen teclados

extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulación PC por hardware.

Mención especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de "indestructibles", pues tras

más de 10 años de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administración pública seguían

funcionando como el primer día. [cita requerida]

Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos.

Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el

Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan

los teclados multimedia que añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador,

incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora

QWERTY

Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos lenguajes. El tipo estándar de

teclado inglés se conoce como QWERTY. Denominación de los teclados de computadora y máquinas de escribir

que se utilizan habitualmente en los países occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras

letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El teclado en español o su variante

latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del inglés por presentar la letra "Ñ" en su distribución

de teclas.

Se han sugerido distintas alternativas a la disposición de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores

velocidades de tecleado. La alternativa más famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.

Teclados con USB

Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB, es con la aparición del Apple

iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado.

Además tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estándar define scancodes de

16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de error del protocolo, llamados NoEvent,

ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras

(LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI)

Teclados de proyección

Existen teclados de proyección, de igual tamaño que un teclado estándar pero que utilizan láser. Se pueden conectar

por USB, bluetooth o Wi-Fi.

Disposición del teclado

La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una computadora, una máquina de escribir

u otro dispositivo similar.

Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en

español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de

lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el

QWERTY, por ejemplo el Teclado Dvorak.

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Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un

teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En sistemas operativos Windows, como también en Mac OS

o en Linux por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control o de Herramientas

de configuración o Personalización.

Existen programas como Microsoft Keyboard Layout Creator2 y KbdEdit,3 que hacen muy fácil la tarea de crear

nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares de un usuario, ya para resolver problemas

que afectan a todo un grupo lingüístico. Estas distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente

existentes (como el teclado latinoamericano extendido4 o el gaélico5 ), o pueden ser enteramente nuevas (como la

distribución para el Alfabeto Fonético Internacional,6 o el panibérico7 ).

A primera vista en un teclado podemos notar una división de teclas, tanto por la diferenciación de sus colores, como

por su distribución. Las teclas grisáceas sirven para distinguirse de las demás por ser teclas especiales (borrado,

teclas de función, tabulación, tecla del sistema…). Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en

cuatro grupos:

Teclas de función: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso

directo a algunas funciones del programa en ejecución.

Teclas de control: habitualmente situadas a la derecha del teclado alfanumérico. Sirven para editar (Ins, Supr),

conjuntamente con las teclas que permiten cambiar el cursor de posición (Inicio, Fin, AvPág, RePág y 4 las teclas de

cursor).

Intro / Enter: Tecla para terminar párrafos o introducir datos. Cursores: Mueven el cursor hacia el lugar deseado (indicado por las flechas) Backspace: Representado por una flecha en sentido izquierda permite retroceder el cursor hacia la

izquierda borrando simultáneamente los caracteres. Shift: Representado por una flecha hacia arriba permite mientras se mantiene pulsada cambiar de

minúsculas a mayúsculas y viceversa. Retroceder: Se representa por una flecha en sentido izquierdo y está sitúada sobre la tecla Enter. Sirve

para retroceder el cursor hacia la izquierda borrando los caracteres. Insert: Esta tecla permite escribir o insertar caracteres a la vez que borra el siguiente carácter, en Microsoft

Word y otros programas el programa introduce en la barra inferior la palabra SOB que indica si la tecla está activada o no.

Tabulador:Se representa mediante dos flechas en sentido contrario (izquierda – derecha) Sirve para alinear textos en los procesadores de texto. En el sistema operativo se utiliza para desplazar el cursor por las diferentes ventanas y opciones, es sustituto del ratón por tanto.

Caps Lock: o “Bloq mayús”, al pulsar esta tecla se enciende uno de los leds (lucecitas) del teclado, que indica que está activado el bloqueo de mayúsculas, lo que hace que todo el texto se escriba en mayúsculas (y que al pulsar Shift se escriba en minúsculas).

Alt: Se usa en combinación con otras teclas para ejecutar funciones del programa (Alt+E es abrir Edición, Alt+A es abrir Archivo, Alt+V abre Ver)

Alt Gr: Además de servir como tecla Alt también sirve en combinación con las teclas que incorporan símbolos en la parte inferior derecha para insertarlos en el documento (símbolos como @, €, #, llaves y corchetes necesitan pulsar Alt Gr y las teclas que contienen esos símbolos, en este caso 2, E y 3)

Control: Se utiliza en combinación con otras teclas para activar distintas funciones del programa. (Control+C es copiar, Control+X es cortar y Control+V es pegar en Windows)

Supr: La tecla suprimir, como bien indica su nombre sirve para borrar. Tanto campos en tablas, como caracteres en procesadores.

Esc: Escape es una tecla que sirve para cancelar procesos y acciones en progreso, también sirve para cerrar cuadros de diálogo o ventanas.

Inicio: Esta tecla te sitúa al principio de una línea o de un documento, dependiendo del programa que estés utilizando.

Fin: Su función es la contraria a la tecla Inicio, y te sitúa en el final.

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Re Pág: Retrocede una página. Av Pág: Avanza una página. Impr pant: También “Pet Sis”, significa imprimir pantalla, su función es copiar lo que aparece en pantalla

como una imagen. Se guarda en el portapapeles y lo puedes pegar en cualquier documento que permita pegar imágenes.

Bloq despl.: Es utilizada bajo el sistema operativo MS-DOS para detener el desplazamiento de texto. Pausa: Se utiliza en MS-DOS para detener acciones en proceso y así poder leer el texto de esas acciones. Menú contextual: Al pulsarlo desplega un menú de opciones, el mismo que al utilizar el botón derecho

del ratón. Se representa por una flechita que señala una especie de listado, similar al menú que se desplega en pantalla.

Windows: Sólo existe en teclados diseñados para Windows, se representa por el logo, y sirve para abrir el menú de inicio.

Barra espaciadora: Introduce espacios entre caracteres.

Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la

distribución de las máquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido

a que cuando estaban organizadas alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar

combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha

comprobado que hay una distribución mucho más cómoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre

todo a la incompatibilidad con la mayoría de los programas que usamos.

Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema decimal y los símbolos de

algunas operaciones aritméticas. Añade también la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de

algunas teclas para pasar de valor numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numérico también

es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones básicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicación) y

/ (división).

TIPOS DE TECLADO

Hoy en día existen diferentes tipos de teclado en el mercado, que cubren diversas necesidades y gustos, los hay de

todo tipo desde los tradicionales que cumplen su función de ingresar datos a la computadora, hasta los más

novedosos y portables para mayor comodidad del usuario.

Teclado multimedia

Es un teclado normal, al cual se le agregan botones referentes a el uso del cd-rom y programas multimedia de la

compradora.

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Teclado flexible

Este teclado esta echo de silicona, el cual es portable debido a su elasticidad, pues se puede doblar desplegar

conectar por USB y funcionar como un teclado normal.

Teclado inalámbrico

Es un teclado convencional con la diferencia de que esta conectado a la computadora a través de bluetooth,

infrarrojo, etc. No necesita de un cable USB para poder fusionar.

Teclado ergonómico

Son teclados especiales para las personas que lo utilizan de una forma intensiva, donde las teclas están diseñadas

para que sean presionadas con poco esfuerzo y de una manera mas simple.

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Teclado braille

Es un teclado especial para las personas invidentes el cual a través de comandos es representado el carácter, cuenta

con pocas teclas lo que hace que la escritura sea rápida .

Teclado virtual

Este teclado es una proyección el cual por medio de sensores y un programa controlador funciona normalmente .

Teclado touch

Es una pantalla que puedes personalizar con diversos temas y colores que muestra el teclado y otras teclas de

funciones requeridas.

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MOUSE

Inventado en 1963 por Douglas Engelbart en el Instituto de Investigación de Stanford, el mouse de la computadora

permite al usuario interactuar y manipular elementos en la pantalla. Este pequeño dispositivo de entrada

proporciona un movimiento rápido y fácil entre varias ventanas y programas y está disponible en varias formas y

estilos. Independientemente de su color, diseño o forma, las cualidades básicas de un Mouse siguen siendo las

mismas, por lo menos dos botones, las capacidades de conectividad de computadora y un sensor de control de

navegación.

¿Qué es el mouse?

El mouse o ratón es un pequeño dispositivo que permite señalar e ingresar información. Se le denomina ratón

debido a su apariencia. Un mouse regularmente es arrastrado sobre una superficie plana y el movimiento realizado

por el mismo se ve reflejado dentro del monitor mediante una flechita llamada puntero del mouse. La acción de

pulsar y soltar un botón se denomina clic. Dicho dispositivo generalmente está fabricado con material plástico.

Para que sirve el mouse

A pesar de la aparición de nuevas y modernas tecnologías, el mouse es un elemento imprescindible en un equipo

informático. Si bien hoy en día los usuarios dependemos de este dispositivo electrónico, en un futuro podría ser

posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Para proyectar el movimiento del mouse sobre el monitor de la computadora, el dispositivo debe realizar dos

funciones:

1) Debe generar uno o más pulsos eléctricos por cada fracción de milímetro que se mueve (Conversión analógica-

digital)

2) Debe contar los pulsos y enviarlos hacia la interfaz “port serie”, a la cual está conectado el valor de la cuenta,

junto con la información acerca de la pulsación de alguna de las tres teclas ubicadas en la parte superior del mouse.

Para que sirve el mouse

Si se quisiera contar cuantas vueltas gira una rueda, esta presenta sobre su

circunferencia exterior unos flejes metálicos radiales que rozan con un clavo

ubicado en una posición fija y generan un sonido audible. Al ponerse la rueda

en movimiento, una vez que un fleje rozó con el clavo y la rueda avanzó 30º

se escucha un sonido en correspondencia al fleje que roza con el clavo.

Finalmente, contando el número de estos sonidos discontinuos se puede

cuantificar cuantas vueltas a girado la rueda.

Este proceso que debe realizar el mouse para medir la distancia que recorrió

se denomina “conversión analógica-digital”.

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Partes del Mouse

Botón izquierdo

El botón izquierdo del mouse permite la selección y la interacción con los programas, páginas web de Internet y

otras funciones de la computadora. Al hacer clic en este botón dos veces mientras pasas sobre los iconos con el

mouse instruye a la computadora para abrir el programa. Al pasar sobre un icono u otro elemento y pulsando el

botón una vez y manteniéndolo, el usuario puede mover, o "arrastrar" el elemento a una ubicación diferente en la

pantalla. En un programa de texto, presionarlo y arrastrarlo a través de las palabras o líneas enteras resalta la

selección, lo que permite editarlo.

Botón derecho

El botón derecho del mouse se usa para acceder a opciones de menús especializados, sensibles al contexto de un

programa o pantalla en particular en el cual lo pulsas. Esto te permite tener un acceso rápido a varias acciones sin

tener que buscarlas en la barra de herramientas en la parte superior de la pantalla. Por ejemplo, si haces clic en el

botón derecho en un documento de texto, un menú aparece permitiéndote cambiar varias propiedades del

documento, como el tipo de letra y el tamaño. Hacer clic derecho en una página web te permite guardarla o

imprimirla.

Rueda de desplazamiento

Muchos mouse de computadora están equipados con una rueda de desplazamiento situado entre los botones

izquierdo y derecho, lo que te permite mover la pantalla hacia arriba y hacia abajo rápidamente. Normalmente, el

cursor se detiene conforme llega al borde superior o inferior de la pantalla, lo que requiere que muevas la barra de

desplazamiento situada en la parte derecha de la pantalla para mover físicamente la pantalla hacia arriba o hacia

abajo con el botón izquierdo del mouse. La rueda de desplazamiento te permite mantener el mouse parado y mover

el cursor sobre la página.

Control de navegación

La parte inferior del mouse ofrece el control de navegación, el cual mueve el cursor por la pantalla y te permite

seleccionar e interactuar con los objetos. Este control de la navegación suele estar disponible en dos estilos, como

una pelota de goma dura o un láser óptico. Ambos realizan la misma acción mediante el registro del movimiento

del mouse conforme lo deslizas a través de tu escritorio o alfombrilla y transfiriéndolo al cursor en la pantalla.

Conectividad

La mayoría de los mouse de computadora se conectan al equipo a través de un cable que se conecta en la parte

trasera de la torre. Si bien esto generalmente permite una configuración rápida y fácil, el cable podría convertirse

en una carga al quedarse atorado en los objetos o enredarse con todos los otros cables que las computadoras

necesitan. Para combatir esto, los mouse inalámbricos están disponibles, los cuales utilizan señales infrarrojas para

comunicarse con el equipo. Esto permite el movimiento completo del usuario y del dispositivo, sin las tendencias

restrictivas de un cable conectado.

Tipos de Mouse

Mouse mecánicos: Los mouse mecánicos contienen una bola situada en la parte inferior para movilizar dos ruedas

que generan pulsos en respuesta al movimiento de este dispositivo sobre la superficie en la que se encuentra. Al

movilizar el mouse, dicha bola roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la

pantalla del sistema.

En su interior, el mouse mecánico cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información recogida a la

computadora, que mediante el software se encarga de interpretar y procesarla.

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Mouse ópticos: Estos dispositivos electrónicos poseen un pequeño haz de luz láser. Un sensor óptico situado dentro

del cuerpo del mouse detecta el movimiento del reflejo al movilizar el mouse sobre el espejo e indica la posición del

cursor en la pantalla del ordenador.

El funcionamiento del mouse óptico está basado en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se

encuentra y detecta las variaciones entre sucesivas fotografías, detectando de esta manera si el mouse ha modificado

su posición.

Uno de los contras de estos dispositivos ópticos se encuentra en la superficie en la que debe ser situado, ya que debe

situarse en una superficie que refleje el haz de luz.

Sin embargo, los mouse ópticos evitan el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión,

y gracias a sus características ópticas es menos propenso a sufrir este tipo de inconvenientes.

Mouse de láser: Este tipo de mouse es más sensible y preciso que

cualquier otro, es por eso que a la hora de trabajar los diseñadores

gráficos escogen por excelencia este modelo. Para que sirve el

mouse láser…

Dicho mouse también detecta el movimiento deslizándose sobre

una superficie horizontal, pero en este caso el haz de luz de la

tecnología óptica es sustituido por un láser invisible al ojo humano,

que cuenta con resoluciones a partir de 2000 ppp, que produce un

significativo aumento de la precisión y estabilidad del dispositivo.

Mouse trackball: En este caso se debe movilizar el puntero y no el

dispositivo. Dicho dispositivo posee una bola para que el usuario coloque la mano encima de ella y pueda

movilizarla sólo con el dedo pulgar. De esta forma es reducido el esfuerzo y la necesidad de espacio. Para que sirve

el mouse trackball… Este tipo de mouse ha sido extremadamente útil y cómodo para la navegación marítima.

Categorias de Mouse

Las tres categorías mayores para dividir los mouse en tipos son:

Ópticos: los que abundan en el mercado a precios asequibles. Reemplazaron al modelo mecánico y otorgaron mayor precisión y comodidad, de ahí su éxito. Puede detectar 800 ppp, dato que sirve para conocer la precisión de esta pieza. Es mejor utilizarlo sobre una alfombrilla especial y evitar que la superficie sea de colores brillantes porque puede terminar confundiendo al mouse.

Láser: similar a los ópticos, pero mucho más precisos. Mientras que el número de ppp detectables por el óptico es de 800, un mouse láser puede lidiar con 2000 ppp. Esta precisión lo hace ideal para quienes trabajen con aplicaciones multimedia, por ejemplo diseñadores, o aficionados al gaming.

Inalámbrico: la conexión con el equipo se puede hacer mediante diferentes tecnologías. Hay mouse inalámbricos que funcionan con Bluetooth, con un alcance de hasta 30 metros, y los que lo hacen con radiofrecuencia, más baratos pero con un alcance menor de hasta 10 metros.

A su vez, se pueden dividir según su diseño:

Mouse de viaje: se le ha puesto la etiqueta "de viaje" a estos pequeños mouse ideales para portátiles que llevemos de un lado a otro que son muy pequeños. Vienen en modelos inalámbricos o con un cable ajustable.

Mouse de gaming: son esos periféricos complejos llenos de botones en los cuales el fanático de los videojuegos puede configurar distintas funciones especiales o macros de su título preferido.

Mouse ergonómico: los mouses que cuentan con un diseño especialmente diseñado para que sea cómodo utilizarlo varias horas seguido, ya que su forma se adapta a la del cuerpo humano.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

(ESCANER, MICROFONO Y CAMARA WEB)

Dispositivos de entrada: En informática, un dispositivo de entrada, es un componente utilizado para proporcionar

datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora, los que están conectados a

ella y son controlados por su microprocesador. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto

de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin

embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema. Un

dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado

para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.

Escáner

Un escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento de

papel en una imagen digital. En general, se puede decir que existen tres tipos de escáner: Los escáneres planos

permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común. Los

escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el

documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo. Los escáneres con alimentador de

documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las

máquinas de fax. Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras

multifunción. También existen escáneres capaces de escanear elementos específicos, como diapositivas.

Características de un escáner

En general, un escáner se caracteriza por los siguientes elementos:

Resolución

Expresada en puntos por pulgada (denominados dpi), la resolución define la calidad de escaneo. El orden de

magnitud de la resolución se encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi. La resolución horizontal depende mucho

de la calidad y del número de capturadores, mientras que la resolución vertical está íntimamente ligada a la

exactitud del motor principal de entrenamiento. Sin embargo, es importante distinguir la resolución óptica, la cual

representa la resolución real del escáner, de la resolución interpolada. La interpolación es una técnica que implica

la definición de píxeles intermedios de entre los píxeles reales mediante el cálculo del promedio de los colores de

los píxeles circundantes. Gracias a dicha tecnología se logran obtener buenos resultados, aunque la resolución

interpolada definida de esta manera no constituye en absoluto un criterio utilizable a la hora de comparar escáneres.

El formato del documento

Según el tamaño, los escáneres pueden procesar documentos de distintos tamaños: por lo general A4 (21 x 29,7 cm),

o con menor frecuencia A3 (29,7 x 42 cm). Velocidad de captura: expresada en páginas por minuto (ppm), la

velocidad de captura representa la capacidad del escáner para procesar un gran número de páginas por minuto.

Dicha velocidad depende del formato del documento y de la resolución elegida para el escaneo.

Interfaz

Se trata del conector del escáner. Las principales interfaces son las siguientes:

FireWire

Es la interfaz preferida, ya que su velocidad es particularmente conveniente para este tipo de periféricos

USB 2.0.

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Suministrado en todos los ordenadores actuales. Se trata de una interfaz estándar recomendada cuando el

ordenador no posee conexión FireWire SCSI. Aunque a finales de los 90 constituyó la interfaz preferida, el estándar

SCSI se dejó de utilizar debido a la aparición de FireWire y el USB 2.0.

Puerto paralelo

Este tipo de conector es lento por naturaleza, y se está utilizando cada vez menos; se debe tratar de evitar si el

ordenador dispone de alguno de los conectores mencionados anteriormente.

Características físicas

Es posible tener en cuenta otros elementos a la hora de seleccionar un escáner:

Tamaño, en términos de las dimensiones físicas del escáner.

Peso.

Consumo de energía eléctrica, expresado en Watts (W).

Temperaturas de funcionamiento y almacenamiento.

Nivel de ruido. Un escáner puede producir bastante ruido, lo cual suele ocasionar considerables perturbaciones.

Accesorios: Aunque generalmente se suministran los drivers y el manual del usuario, se debe verificar que también

se incluyan los cables de conexión; de lo contrario deberán adquirirse por separado.

Cómo funciona un escáner

El principio de funcionamiento de un escáner es el siguiente: el escáner se

mueve a lo largo del documento, línea por línea. Cada línea se divide en "puntos

básicos", que corresponden a píxeles. Un capturador analiza el color de cada

píxel. El color de cada píxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul) Cada

componente de color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de

una cuantificación de 8 bits, cada componente tendrá un valor de entre 0 y 225

inclusive. En el resto de este artículo se describirá específicamente el

funcionamiento de un escáner plano, aunque el modo de funcionamiento del

escáner manual y del escáner con alimentador de documentos es exactamente

el mismo. La única diferencia reside en la alimentación del documento. El escáner plano dispone de una ranura

iluminada con motor, la cual escanea el documento línea por línea bajo un panel de vidrio transparente sobre el

cual se coloca el documento, con la cara que se escaneará hacia abajo. La luz de alta intensidad emitida se refleja en

el documento y converge hacia una serie de capturadores, mediante un sistema de lentes y espejos. Los

capturadores convierten las intensidades de luz recibidas en señales eléctricas, las cuales a su vez son convertidas

en información digital, gracias a un conversor analógico-digital. Existen dos categorías de capturadores: Los

capturadores CMOS (Semiconductor Complementario de Óxido Metálico), o MOS Complementario). Dichos

capturadores se conocen como tecnología CIS (de Sensor de Imagen por Contacto). Este tipo de dispositivo se vale

de una rampa LED (Diodo Emisor de Luz) para iluminar el documento, y requiere de una distancia muy corta entre

los capturadores y el documento. La tecnología CIS, sin embargo, utiliza mucha menos energía. Los capturadores

CCD (Dispositivos de Carga Acoplados). Los escáneres que utilizan la tecnología CCD son por lo general de un

espesor mayor, ya que utilizan una luz de neón fría. Sin embargo, la calidad de la imagen escaneada en conjunto

resulta mejor, dado que la proporción señal/ruido es menor.

Mujer escaneada mediante un escáner corporal de aeropuerto.

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El escáner es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrónica e

informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o

documentos.

Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:

Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros,

negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer

caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión

lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para

modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de

entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o

"digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su

procesamiento y, salida o almacenamiento.

En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona

autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactilares.

En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como

la TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.

Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:

Escáner corporal utilizados en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa.

Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna señal que se esté emitiendo.

Tipos de Escáneres

Existen cinco tipos de escáneres, pero no todos son ideales para la digitalización de imágenes

- De sobremesa o planos:

Un escáner plano es el tipo más versátil. Es ideal para escanear páginas de un libro sin tener que desprenderlas

Generalmente lucen como fotocopiadoras pequeñas ideales para un escritorio, y se utilizan para los objetos planos.

Sus precios pueden variar de acuerdo con la resolución de la imagen, pero salvo que se utilicen para realizar

presentaciones muy importantes, como por ejemplo colocar imágenes para la Web, no se necesita adquirir uno de

un costo tan alto.

- De mano:

Son los escáners "portátiles", es el menos costoso, con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos

pocos años eran los únicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran

extremadamente caros; esta situación a cambiado tanto que en la actualidad los escáners de mano están casi

inutilizados por las limitaciones que presentan en cuanto a tamaño del original a escanear (generalmente puede ser

tan largo como se quiera, pero de poco más de 10 cm de ancho máximo) y a su baja velocidad, así como a la carencia

de color en los modelos más económicos.

Lo que es más, casi todos ellos carecen de motor para arrastrar la hoja, sino que es el usuario el que debe pasar el

escáner sobre la superficie a escanear. Todo esto es muy engorroso, pero resulta ideal para copiar imágenes

pequeñas como firmas, logotipos y fotografías, además es eficaz para escanear rápidamente fotos de libros

encuadernados, artículos periodísticos, facturas y toda clase de pequeñas imágenes.

- De rodillo:

Unos modelos de aparición relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax:

un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, haciéndola pasar por una rendija donde está situado el elemento

capturador de imagen.

Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no poder escanear libros

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encuadernados sin realizar antes una fotocopia (o arrancar las páginas), salvo en modelos peculiares que permite

separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escáner de mano. A favor tienen el hecho de ocupar muy

poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la parte superior del teclado; en contra tenemos que su

resolución rara vez supera los 400x800 puntos, aunque esto es más que suficiente para el tipo de trabajo con hojas

sueltas al que van dirigidos.

- Escáneres para transparencias:

Poseen una resolución mejor que los anteriores y por eso también son un poco más caros; pueden digitalizar

transparencias desarrollando un trabajo de muy buena calidad. Estos tampoco son tan utilizados como los planos,

pero en aquellas empresas en donde utilizan el formato de diapositiva y transparencia para sus impresiones, son

una herramienta realmente indispensable.

Clasificación de los Scanners

A continuación te presentamos las diferentes clases de scanner para que puedas elegir el

modelo apropiado para tu aplicación particular.

Escaner de Cama Plana

Este equipo puede escanear objetos planos como fotografías, hojas sueltas, libros y revistas. Funciona de forma

similar a una fotocopiadora. El objeto a escanear se coloca sobre el vidrio y un cabezal escaneador capturará la

imagen. Normálmente se consiguen en tamaño carta.

En icono-computadoras-pc.com encontrarás los escaneres adecuados para tu trabajo a precios competitivos.

Escaner de Diapositivas y Película

Hay modelos de scanner plano que incluyen adaptadores para transparencias o película, los cuales son muy útiles

para pasar tus imágenes a la computadora.

Escaner de Tambor

Algunos profesionales de las artes gráficas siguen prefiriendo los equipos de tambor de alta resolución. El sistema

de tambor hace girar el original a través de los sensores de un "tubo foto multiplicador" (Photo Multiplying Tube ó

PMT) repetidamente y a altas velocidades para lograr un escaneo de muy alta calidad.

Obviamente estos aparatos están fuera del alcance del bolsillo del usuario común. Afortunadamente hay algunos

burós de preprensa que cuentan con estos equipos y ofrecen el servicio de escaneo.

Microfono

Dispositivo electrónico acústico que convierte el sonido que percibe en señal eléctrica.

Los micrófonos son usados en diferentes aplicaciones como teléfonos, grabadoras, audífonos, producción de

películas, ingeniería de grabación de audio, en transmisión de radio y televisión, en grabación en computadoras,

en VoIP, captar el ultrasonido o el infrasonido, etc.

Con respecto a los micrófonos que se conectan a las computadoras, se consideran dispositivos periféricos de

entrada.

El primer micrófono inventado, comercialmente práctico, fue el micrófono de carbón hecho en octubre de 1876 por

Thomas Edison. De todas maneras, anteriormente ya se habían inventado múltiples micrófonos más primitivos.

Funcionamiento básico del micrófono

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Un micrófono es un dispositivo hecho para capturar ondas en el aire, agua (hidrófono) o materiales duros, y

traducirlas a señales eléctricas.

El método más común es el que emplea una delgada membrana que vibra por el sonido y que produce una señal

eléctrica proporcional.

Aplicaciones de los micrófonos

Teleconferencias

Las teleconferencias solían llevarse a cabo únicamente a través del teléfono, pero con servicios como Skype, muchas

teleconferencias se hacen con una computadora y un micrófono. Como beneficio adicional, las teleconferencias por

computadora pueden ahorrarle a tu negocio mucho dinero si estás contactando a personas de otros países.

Video conferencias

Si bien las video conferencias requieren una cámara web, muchas de estas tienen un micrófono integrado. Las video

conferencias te dan la capacidad de escuchar Y ver a los demás participantes en tiempo real.

Dictado

Mediante el uso de un micrófono y un programa de dictado, los documentos pueden escribirse sin usar las manos.

Muchas versiones de Microsoft Windows y otros sistemas operativos tienen programas de reconocimiento de voz

preinstalado, pero también hay programas comerciales disponibles, como Dragon NaturallySpeaking, producido

por Nuance.

Conversación en sesiones de juego

Muchos juegos en línea con capacidad para varios jugadores permiten la conversación entre jugadores. Esto puede

darle una sensación más competitiva y viva al juego, y puede proporcionar el intercambio de información y

comandos a quienes juegan en equipo.

Grabación de música

Actualmente las computadoras se utilizan frecuentemente en la industria musical para grabar y mezclar pistas de

audio. Con la configuración adecuada, incluyendo micrófonos de alta calidad, se puede realizar una producción

musical relativamente barata desde la comodidad de tu casa o en el local de ensayo de la banda.

Auriculares micrófono

Micrófonos de auriculares se pueden utilizar para casi cualquiera de las

necesidades que se enumeran más arriba. Ya sea que usted está

conversando, hablando con los contactos de negocios, que dicta la voz de

software de reconocimiento, la grabación de un clip de vídeo o audio, o

jugar juegos en línea no es un kit manos libres portátil para usted. La

mayoría de los micrófonos de auriculares también incluyen auriculares

estéreo, que ayudan a evitar que otras personas escuchar la conversación.

A pesar de que hoy en día es casi estándar, asegúrese de comprobar de

cancelación de ruido en el auricular.

Los jugadores ávidos por lo general se desea obtener un kit manos libres

con auriculares que encierran totalmente las orejas, para que puedan amortiguar los sonidos en la sala, sobre todo

si la televisión o música que puede estar pasando mientras están jugando. Hay mejores auriculares micrófono de

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primera clase disponibles para los jugadores ávidos puede ser completamente sumergido en la experiencia de

sonido de alta calidad.

Micrófonos de escritorio

Micrófonos de escritorio funcionan bien en situaciones en las que varias

personas en la sala se puede colaborar en el intercambio o la grabación. No

hay auriculares para el audio puede ser claramente escuchado por todos, y

nadie puede hablar en el micrófono para hacerse oír. Esto funciona bien

para las reuniones o en el chat cuando toda la familia está presente.

Micrófonos inalámbricos

Micrófonos inalámbricos podría ser como auriculares estándar, los

micrófonos de solapa, auriculares o como micrófonos Bluetooth. Perfecto

para la multitarea, estos micrófonos significa que usted puede mantener

su movilidad, mientras que dictar documentos, hablar con los contactos,

grabación de vídeo y audio, o incluso simplemente charlando. De hecho,

los jugadores ávidos encantan estos también porque no tiene que

preocuparse de los cables de ponerse en su camino.

Dirección de sonido

Otra forma de clasificar los micrófonos de PC es la dirección del

micrófono puede recoger el sonido de. Hay tres clasificaciones de los

micrófonos, que son omnidireccionales, unidireccionales y

bidireccionales. También hay algunos subtipos de micrófonos

unidireccionales.

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Los micrófonos omnidireccionales

Los micrófonos omnidireccionales son capaces de captar el sonido de todas

las direcciones. Si bien esto puede parecer como una cosa buena (y es a

menudo) hay veces en que esto se traducirá en el ruido de fondo. Esto es

problemático cuando se trata de usar algún tipo de software de voz o la

dicción en el chat en línea, ya que puede que sea más difícil de entender.

Una de las áreas donde esto es útil es cuando se graba música en vivo para

que pueda recoger los sonidos de todos los artistas, independientemente

del lugar donde se colocan.

Micrófonos unidireccionales

Éstos son grandes para recoger el habla. Dado que el sonido es por lo

general sólo se detectan a partir de una dirección, no hay muchos

problemas con el ruido de fondo ni interferencias. Esto se traduce en

un sonido nítido claro para las grabaciones, el chat, los comandos de

voz, y la transcripción de voz. Hay un unos pocos subtipos de

micrófonos unidireccionales. En primer lugar, el micrófono cardioide,

que recibe el sonido desde el frente y los lados. El micrófono

subcardioid recogerá los sonidos de la frente y los lados, así como un

sonido de la parte trasera, pero no tan bien o tan lejos como un

micrófono omnidireccional. Micrófonos supercardioide y

hipercardioide tanto captan el sonido desde todas las direcciones en

una zona súper duro, con una superficie frontal mucho más amplia de

sensibilidad.

Micrófonos bidireccionales

Este tipo de micrófonos captan el sonido único de la parte delantera y la

trasera. Estos micrófonos son menos comunes que los otros dos tipos. De

hecho, no micrófonos bidireccionales muchos están diseñados para ser

utilizados con las computadoras. Una de las principales aplicaciones de un

micrófono bidireccional es para una entrevista. Esto es porque estos

micrófonos son casi tan buenos como el filtrado de los ruidos de fondo

como son micrófonos unidireccionales, pero los dos participantes de la

entrevista puede utilizar el micrófono sin tener que darle la vuelta

alrededor.

Modelos de escritorio

Los micrófonos de escritorio se pueden comprar para tareas simples como el chat en Internet o el uso de una cámara

web para videoconferencias. Sin embargo, no son la mejor opción para crear audio de buena calidad, sobre todo

cuando se trata de grabar audio. Los micrófonos de escritorio son principalmente omni-direccionales, lo que

significa que captan el sonido desde todas las direcciones. Estos tipos de micrófonos también son problemáticos

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cuando se trata de una grabación decente de audio, porque hay que estar muy cerca del micrófono para reducir al

mínimo el ruido adicional en el área.

Auriculares analógicos

Los auriculares analógicos son una buena opción, ya que el micrófono está conectado a los auriculares, que luego

se conectan a un enchufe de 3,5 mm. El conector se inserta en la entrada de audio del equipo, o la entrada de audio

en una tarjeta de sonido. Dado que un modelo de auricular está diseñado para llevarse colocado, no ocupa ningún

espacio en el escritorio o área de trabajo. Estos tipos de micrófonos son normalmente uni-direccionales, por lo que

el ruido de fondo no es tanto un problema.

Auriculares USB

Un auricular USB es similar a un auricular analógico, excepto que está conectado a la computadora por medio de

un cable USB. El cable USB está conectado a un puerto disponible en el equipo, y este tipo de micrófono no requiere

ningún tipo de instalación de software adicional. Puedes, sin embargo, instalar el software que viene con el

micrófono, que puede incluir un mejor controlador de software para el sistema. Un micrófono USB utiliza la

conversión digital para convertir la entrada de voz a digital antes de entrar en el equipo.

Modelos independientes

Los micrófonos independientes pueden ser analógicos, así como USB. Este tipo de micrófono es más adecuado para

la grabación de voz de tipo profesional, que pueden incluir los podcasts de video o voz en off. Los beneficios de un

micrófono independiente incluyen dar al altavoz la capacidad de variar la distancia desde el micrófono. Esto dará

lugar a una mejor calidad de grabación con sonidos menos alucinantes.

Selección

La selección del tipo de micrófono a utilizar depende de cada usuario y lo que pretenda hacer. La mayoría de la

gente puede quedar satisfecha con unos auriculares analógicos, mientras que otros prefieren un modelo

independiente. Lo mejor es investigar cada tipo antes de hacer una compra. Cada tipo de micrófono tiene sus

propias especificaciones, y algunos son de mejor calidad que otros.

WEBCAM

¿Qué es una Cámara web?

Sin lugar a dudas el término webcam se ha convertido en los últimos años en uno de los conceptos más conocidos

dentro del mundo de la informática y la tecnología. En la actualidad, es impensable la idea de tener una

computadora y no disponer de este dispositivo que nos permite, entre otras cosas, comunicarnos a través de audio

y video. Aquí te contamos algunos de los aspectos más importantes que posee la cámara web.

Una webcam o cámara web suelen ser los dos términos, en inglés y en español, utilizados para definir a cualquier

cámara que genera imágenes a las que se puede acceder a través de un servidor de Internet o enchufarse a una PC, generalmente a través de un puerto USB.

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Esencialmente, una cámara web es una cámara que se encuentra conectada a una computadora, ya sea

directamente o de manera inalámbrica,y nos permite captar imágenes que hacen posible la visualización remota.

Las posibilidades que brinda este dispositivo hacen que la tecnología detrás de la webcam sea ampliamente utilizada por todo tipo de usuarios de todo el mundo para diferentes propósitos.

Si nos remontamos a la historia de la cámara web, es preciso destacar que la primera cámara fue puesta en marcha en 1991 por el Departamento de Informática y Ciencias de la Universidad de Cambridge. Desde aquel momento, las webcams se han introduciendo en los hogares, las empresas, los edificios públicos, e incluso en las calles de las grandes ciudades del mundo. Por ello, se han convertido en uno de los dispositivos más utilizados en todo el planeta para los más diversos usos.

En el caso de su utilización hogareña, por lo general la cámara web es usada para establecer comunicaciones entre parientes o amigos que se encuentran distanciados geográficamente mediante el uso de un programa de videollamada. Asimismo, las webcams también están siendo utilizadas para la seguridad, es decir para que los usuarios puedan controlar de forma remota qué es lo que sucede en su casa. Lo cierto es que los usos que se le pueden dar a una cámara web son ilimitados.

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En lo que respecta a las empresas, las webcams suelen utilizarse para llevar a cabo videoconferencias, y así poder realizar reuniones con todos los miembros de la compañía presentes, sin importar el lugar en que ellos se encuentren.

Es importante mencionar que la tecnología que acerca la cámara web es también utilizada por una gran cantidad de entidades públicas, que a través de las webcams brindan a la gente acceso a una variedad de información, desde las condiciones climáticas reinantes en nuestra ciudad y el tráfico, entre otros. Incluso existen algunas escuelas y guarderías infantiles que utilizan cámaras web para permitir a los padres que vean en tiempo real lo que sus hijos hacen mientras están en el colegio.

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Ahora bien, ¿cómo funciona una cámara web? Básicamente, la webcam trabaja obteniendo y capturando una serie de imágenes digitales, las cuales se transmiten a través de la computadora a un servidor, para que posteriormente las imágenes puedan ser visualizadas en una página utilizando la conexión a Internet u ofreciendo sus imágenes directamente en la pantalla de la PC a la cual se encuentra conectada. Incluso, hoy existen una gran cantidad de sitios web que permiten a los usuarios subir y almacenar de forma gratuita sus imágenes captadas con sus webcam, como es el caso del popular YouTube.

Es importante mencionar que las cámaras web varían en lo que respecta a sus capacidades y características, y por supuesto estas diferentas también se reflejan en el precio que posee cada modelo en el mercado.

Mientras que algunas webcams sólo permiten capturar una imagen fija cada 30 segundos, otras ofrecen la

posibilidad de realizar streaming de video, con una captura promedio de 30 imágenes por segundo. Claro está, que como ya lo mencionamos, los precios de un tipo de cámara y de otra variarán sustancialmente.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

(LAPIZ OPTICO Y ESCANER DE CODIGO DE BARRAS)

Dispositivos de entrada: En informática, un dispositivo de entrada, es un componente utilizado para proporcionar

datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora, los que están conectados a

ella y son controlados por su microprocesador. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto

de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin

embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema. Un

dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado

para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.

Historia

El lápiz óptico encontró el uso durante principios de los años 1980. Era notable por su uso en el Fairlight CMI y la

BBC Micro. El IBM PC CGA compatible, HGC y algunos naipes de gráficos EGA presentó un conector para un lápiz

óptico también. Incluso dieron a algunos productos de consumo lápices ópticos, como Thomson familia del

ordenador de MO5 así como Atari computadores personales de 8 bites. Como se requirió que el usuario sostuviera

su brazo delante de la pantalla durante períodos de tiempo largos o usara un escritorio que inclina el monitor, el

lápiz óptico se cayó del uso como un dispositivo de entrada del objetivo general.

El primer lápiz óptico se creó alrededor de 1952 como la parte del proyecto del Torbellino en MIT.

Lápiz óptico

Foto de la consola del Hypertext Editing System (HES) en la Universidad

Brown, cerca de octubre de 1969. La foto muestra al HES en una estación

de exhibición IBM 2250 Mod 4, y pueden verse el lightpen y el teclado de

función programada, el canal acoplado a la unidad central del IBM 360 de

Brown.

El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en

la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a

objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera

similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para

sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de

un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los

comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz

óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

Se creía hace mucho tiempo que este periférico podría funcionar con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no

con las pantallas de cristal líquido, los proyectores, u otros dispositivos de visualización. Sin embargo, en 2011,

Fairlight Instruments lanzó su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable con lápices

ópticos.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo

al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el

haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino

que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo.

Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora puede

determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales

como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla

durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

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El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto

Tecnológico de Massachusetts.1 2 Se hizo bastante popular durante los años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight

CMI y el BBC Micro. El lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de los IBM PCs, incluyendo

el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA).

Desde 1984, los concursantes del concurso de televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestas.

Dado que los lápices ópticos operan mediante la detección de luz emitida por los fósforos de la pantalla, debe haber

un cierto nivel de intensidad no nulo en la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el

lápiz no se activará.

¿Cómo funciona un lápiz óptico?

Una característica definitoria de un lápiz óptico es que tiene una tinta de bolígrafo.

Writing with a stylus image by Elliot Westacott from Fotolia.com

El lado bolígrafo

Una característica definitoria de un lápiz óptico es que tiene una tinta de bolígrafo. Muchos

lápices ópticos usan la tecnología bolígrafo. Para hacer que el lápiz funcione, la tinta se carga

en un tubo a presión tapado en un extremo y sellado por una pequeña bola de rodillo en el

otro. La bola de rodillo actúa como un tapa propia, sellando el extremo del tubo de tinta para

mantenerla fresca y retenida en el cilindro. Cuando el usuario escribe con el lado del bolígrafo

del lápiz óptico, la bola de rodillo se presiona contra una superficie de escritura como papel

o tela. A medida que la bola se mueve a lo largo de la superficie de escritura, gira para dejar un rastro de tinta.

Cuando el bolígrafo no esté en uso, puede taparse para impedir las marcas no intencionadas.

Doble propósito

Cuando se quita la tapa y se coloca sobre el extremo del lápiz óptico (la exponiendo la bola de rodillo de escritura),

la tapa proporciona un peso adicional al final de la pluma para un equilibrio adecuado y una experiencia mejorada

de escritura. Cuando la parte de la tinta de la pluma no está en uso, la tapa se coloca sobre la bola de rodillo para

evitar marcas no intencionadas. Además, la tapa protege a la bola de rodillo de cualquier daño que, en algunas

situaciones, puede dejar inservible la porción de tinta del lápiz óptico.

El lado lápiz óptico

Opuesto al mecanismo de bola de rodillo está el propio dispositivo de lápiz óptico. En la mayoría de los casos, el

lápiz es algo más que una goma que sobresale o una protuberancia de plástico, aunque algunos lápices diseñados

para funcionar con los dispositivos multi-touch (como el iPhone de Apple o el Samsung Instinct) pueden tener un

material capacitivo que crea una superficie similar a la la piel humana. La protuberancia del lápiz óptico es utilizada

como un sustituto de un dedo al tocar la pantalla táctil de los dispositivos, y está especialmente diseñada para no

rayar o dejar marcas en las pantallas electrónicas. Dependiendo del diseño, el lápiz óptico puede estar cubierto por

la tapa cuando no esté en uso, o puede sobresalir en todo momento.

Tipos de lápices ópticos

Estilete o stylus. Consiste en un dispositivo que permite escribir o marcar distintos puntos de la pantalla. Es muy utilizado en videoconsolas portátiles y teléfonos táctiles. Funciona mediante un sistema de presión.

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Tableta digitalizadora. Es un dispositivo basado en una superficie sobre la que se desplaza el lápiz que incluye siendo específico para cada modelo. Estas pueden ser clasificadas en dos tipos: Activas o pasivas en función del funcionamiento que presenten.

El funcionamiento de estos dispositivos varía según el tipo de dispositivo.

Estilete. Como ya se ha indicado funciona mediante un sistema de presión siendo la pantalla táctil la que se encarga de encarga de reconocer la presión mediante un sistema de sensores.

Tableta digitalizadora pasiva. Los lápices de este tipo de dispositivos funcionan mediante un sistema de inducción electromagnética gracias a una maya que se encuentra en la superficie de la tableta y que se refresca cada 20 microsegundos. La señal electromagnética generada por la tableta se recibe por un circuito resonante que se encuentra en el lápiz detectando las coordenadas en las que se encuentra este.

Tableta digitalizadora activa. El lápiz de este tipo de tabletas requiere de energía eléctrica que se suministra mediante el uso de pilas lo que lo convierten en un dispositivo más pesado e incómodo que el de las anteriores. En algunos modelos, este problema se soluciona con un sistema de alimentación por parte de la propia tableta mediante un cable que une el lápiz a esta si bien, dicho cable resulta en ocasiones molesto.

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Fabricantes

1. WelclAllyn. 2. Spencer 3. Heine Mini-C. 4. Spengler. 5. Honsun.

Codigo de barras – Historia

En 1932, un ambicioso proyecto fue realizado por un pequeño grupo de estudiantes encabezados por Wallace Flint

en la Escuela de la Universidad de Harvard en Administración de Empresas. El proyecto propone que los clientes

a seleccionar la mercancía deseada de un catálogo mediante la eliminación de las tarjetas perforadas

correspondientes del catálogo. Estas tarjetas perforadas fueron entregadas luego a un inspector que colocó las

tarjetas en un lector. El sistema luego sacó la mercancía de forma automática desde el almacén y lo entregó a la

caja. Un proyecto de ley completa de los clientes ha sido producido y los registros de inventario se han actualizado.

El Código de barras moderno comenzó en 1948. Bernard Silver, un estudiante graduado en el Instituto de

Tecnología de Drexel en Filadelfia, escuchó al presidente de una cadena local de alimentos preguntarle a uno de los

decanos para llevar a cabo la investigación para desarrollar un sistema para leer automáticamente la información

del producto durante la verificación. Silver le comento a su amigo Norman Joseph Woodland sobre la solicitud del

presidente de la cadena alimentaria. Woodland era un estudiante de veintisiete años de edad y profesor de

postgrado en Drexel. El problema lo fascino y comenzó a trabajar en él.

Los patrones de las primeras ideas utilizadas con tinta que brillaba bajo la luz ultravioleta. Woodland y Silver

construyeron un dispositivo que funcionaba, pero el sistema tenía problemas con la inestabilidad de tinta y que era

caro para imprimir los patrones. Woodland aún estaba convencido de que tenía una idea viable.Woodland tomó

algunas ganancias bursátiles, renunció a su trabajo de enseñanza de Drexel, y se mudó al apartamento de su abuelo,

en Florida, para tener más tiempo para trabajar en el tema.

El 20 de octubre de 1949, Woodland y Silver presentaron una solicitud de patente titulada “Aparato y método de

clasificación.” Los inventores describieron su invención como relativa “a la técnica de clasificación artículo … a

través del medio de identificación de patrones”.

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El primer código de barras

El primer código de barras, era así, como se muestra en el gráfico, una especie de ”Ojo de Buey”, formado por una

serie de círculos concéntricos. Mientras Woodland y Silver lo describieron como un símbolo, la simbología básica

fue descrito como un patrón de línea recta bastante similar a la actualidad los códigos de barras lineales, como la

UPC y el código 39.

La simbología se compone de un patrón de cuatro líneas blancas sobre un fondo oscuro. La primera línea era una

línea de referencia y las posiciones de los restantes tres líneas fijas con respecto a la primera línea. La información

fue codificada por la presencia o ausencia de uno o más de las líneas. Esto permitió que 7 diferentes clasificaciones

de los artículos. Sin embargo, los inventores observaron que si hay más líneas añadidas, más clasificaciones podrían

ser codificadas. Con 10 líneas, 1023 clasificaciones podrían ser codificadas.

La solicitud de patente Woodland y Silver se publicó 07 de octubre 1952 como Patente de EE.UU. 2.612.994 .

En 1962, Silver murió a los treinta y ocho (en un accidente automovilístico) antes de haber visto el uso comercial de

código de barras.

Woodland fue galardonado con la Medalla Nacional de Tecnología 1992 por el presidente George Herbert Walker

Bush. Ni Silver ni Woodland hicieron dinero en la idea que comenzó un negocio de mil millones de dólares. Eso

fue porque vendió la patente a la RCA en 1952 por una pequeña suma de dinero, mucho antes de

que comercializaran la tecnología. La patente expiró en 1969, 5 años antes de su primer uso en la industria,la primera

gama de códigos de barras usados en los supermercados. Fue un invento innovador para su época.

La Asociación Nacional de Cadenas de Alimentos (CFAN) hizo un llamado a los fabricantes de equipos, para

sistemas que aceleren el proceso de compra. En 1967 RCA instalado uno de los primeros sistemas de escaneo en

una tienda Kroger en Cincinnati. Los códigos de productos estuvieron representados por “la diana de códigos de

barras”, un conjunto de barras circulares concéntricos y espacios de distintos anchos. Estos códigos de barras no

fueron pre-impresos en el envase del producto, pero fueron las etiquetas que se pusieron sobre los productos por

los empleados de Kroger. Pero hubo problemas con el código de RCA / Kroger. Se reconoció que la industria

tendría que ponerse de acuerdo sobre un esquema estándar de codificación abierta a todos los fabricantes de

equipos, con el fin de tener a los productores de alimentos y distribuidores alineados al uso de esta tecnología.

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En 1969, la CFAN preguntó a Logicon, Inc. desarrollar una propuesta de un sistema de barras de uso en toda la

industria. El resultado fue las partes 1 y 2 del Código de Identificación de Productos Comestibles (Universal UGPIC)

en el verano de 1970. Basándose en las recomendaciones del informe Logicon, el Comité de supermercados de

EE.UU. ad hoc sobre un Código Uniforme de productos comestibles se formó. Tres años más tarde, el Comité

recomendó la adopción del símbolo UPC utilizado todavía en los EE.UU. hoy en día. Fue presentado por IBM y

desarrollada por George Laurer , cuya obra fue el resultado de la idea de Woodland y Silver. Woodland era un

empleado de IBM en el momento.

En junio de 1974, uno de los primeros escáner lectores de UPC, era producido por NCR Corporation (que entonces

se llamaba National Cash Register Co.), se instaló en el supermercado Marsh en Troy, Ohio. El 26 de junio 1974 a

las 8:01 de la mañana , Sharon Buchanan, un empleado en el supermercado Marsh en Troy, Ohio escaneaba primer

producto con un código de barras. Era un paquete de 10 (10 de 5 paquetes ) de la goma de mascar Wrigley fruta

jugosa. La caja registradora dio un total de 67 centavos de dólar para que el primer artículo . El paquete de goma

no era el designado para ser el primer producto escaneado.Pero resulto a ser el primer elemento levantado de una

compra del comprador, Clyde Dawson . Hoy en día, el paquete de chicles se encuentra en exhibición en el Museo

Nacional del Instituto Smithsoniano de Historia Americana.

Historia de las aplicaciones de código de barras industriales

El primer intento en una aplicación industrial de la identificación automática se inició a finales de los años 1950 por

la Asociación de Ferrocarriles Americanos. En 1967, la Asociación adoptó un código de barras óptico de Sylvana

llamado “” KarTrak “(véase la patente de EE.UU. 3.225.177 y la patente de EE.UU. 3.417.231 ). etiquetado de los

automóviles y el escáner de instalación se inició el 10 de octubre de 1967. Se necesitaron siete años antes de que el

95% de la flota fue etiquetado. Por muchas razones, el sistema simplemente no funcionó y fue abandonado en 1975.

En 1988, en Burington del Norte comenzóa implementarse un sistema de etiquetas RFID para el seguimiento de sus

coches de ferrocarril. RFID fue el sistema original propuesto en la década de 1960 (pero era demasiado caro). En

agosto de 1991 fue obligarorio que todos los vagones sean etiquetados con RFID.

Tal vez la primera aplicación industrial de código de barras es un sistema desarrollado en 1969 por IDentics equipo

(ver la patente de EE.UU. 3.673.389 y la patente de EE.UU. 3.743.819 ) de General Motors para no perder de vista

axiales de automóviles en el inventario.

El primer caso que realmente tiene un código de barras en aplicaciones industriales se produjo el01 de septiembre

1981, cuando en los Estados Unidos, el Departamento de Defensa aprobó el uso del código 39 para marcar todos

los productos vendidos a los militares de los Estados Unidos. Este sistema fue llamado LOGMARS, y todavía está

en uso hoy en día por los militares de EE.UU..

En septiembre de 1982, el Servicio Postal de EE.UU. aprobó el código de barras POSTNET como una manera de

ordenar automáticamente los mensajes basándose en el código postal. Por Ocyober 1983, el USPS tenía un código

de barras para la clasificación, el equipo se uso en las 100 áreas metropolitanas más importantes. El USPS, ya había

experimentado con los códigos de barras postales en el correo comercial desde el año 1977

Sobre los creadores de los códigos de barras

En 1992, Joe Woodland recibió Honores, por parte del Nacional de Tecnología por su invención del código de barras.

George J. Laurer es el desarrollador de la UPC en 1973, que luego se llamaría EAN.

Escáner de código de barras

Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no

la imagen.

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Escáner de código de barras.

Hay escáners de mano y fijos, como los que se utilizan en las

cajas de los supermercados.

Tiene varios medios de conexión: los más modernos por orden

de aparición USB, bluetooth, wifi, los más viejos puerto serie,

incluso directamente al puerto PS2 del teclado por medio de un

adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es

como si se hubiese escrito en el teclado el número del código de

barras.

Un escáner para lectura de códigos de barras básico consiste en

el escáner propiamente dicho, un decodificador y un cable o

antena wifi que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.

La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la computadora,

correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la

simbología del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la

computadora en un formato de datos tradicional.

Un escáner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escáner sin decodificador

que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escáneres sin decodificador también se utilizan

cuando se establecen conexiones con escáneres portátiles tipo “batch” (por lotes) y el proceso de decodificación se

realiza mediante el Terminal propiamente dicho. fue creado en el 2005

Cómo se leen los códigos de Barras

Los códigos de barras se leen pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo del código de barras impreso.

Solo se ve una fina línea roja emitida desde el escáner láser. Pero lo que pasa es que las barras oscuras absorben la

fuente de luz del escáner y la misma se refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo del escáner toma la luz

reflejada y la convierte en una señal eléctrica.

El láser del escáner (fuente de luz) comienza a leer el código de barras en un espacio blanco (la zona fija) antes de

la primera barra y continúa pasando hasta la última línea, para finalizar en el espacio blanco que sigue a ésta.

Debido a que el código no se puede leer si se pasa el escáner fuera de la zona del símbolo, las alturas de las barras

se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se mantenga dentro del área del código de barras. Mientras

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más larga sea la información a codificar, más largo será el código de barras necesario. A medida que la longitud se

incrementa, también lo hace la altura de las barras y los espacios a leer.

Interfaces de los lectores de código de barras

Todas las aplicaciones pueden aceptar la salida que produce un lector de código de barras, siempre y cuando se

posea el equipo necesario. Los lectores de códigos de barras se encuentran con distintas interfaces de conexión al

PC. Existen modelos de lectores que tienen solamente una interfaz integrada, pero hay algunos de ellos que aceptan

varias interfaces. Basta con un simple cambio de cables y una reconfiguración para utilizar una interfaz u otra.

Interfaz PS2 de teclado

Cuando se requiere que el decodificador sea de teclado se utiliza lo que se conoce como keyboard wedge, el cual se

conecta a la entrada PS2 o terminal. Este tipo de lectores se conectan directamente al puerto PS2 del teclado y ofrecen

una salida idéntica a la de éste. Suelen ofrecer un patrón que permite conectar al mismo tiempo un teclado y el

lector. Cuando lees un código de barras el lector envía al ordenador los datos como si hubiesen sido escritos con el

teclado (el número que corresponde al código de barras leído), lo que hace que su utilización sea muy sencilla con

cualquier programa que espere una entrada de teclado. Sin embargo, este tipo de interfaz tiene algunos

inconvenientes. Por ejemplo, la escritura del código será siempre completa, es decir, no puedes dividir el código en

varias partes. El lector no es capaz de devolver cuatro cifras, y luego el resto. Obviamente, siempre hay que

asegurarse que el cursor del sistema está sobre la casilla/documento que queremos rellenar, el lector no se preocupa

de eso y devolverá su salida allí donde estemos situados.

Interfaz USB

Son lectores de última generación. Envían la información más rápidamente que los anteriores y su conexión es más

simple. No necesitan alimentación añadida, pues la que obtienen por esta interfaz es suficiente.

RS-232

Los escáneres que se conectan a la interfaz RS-232 (o interfaz serie) necesitan utilizar un software especial que

recupera la información enviada por el escáner de códigos de barras y la coloca allí donde se le indique. Esta interfaz

es algo más sofisticada que la de teclado, y nos ofrece un mejor control sobre el destino de la lectura del código.

Tipos de lectores

Existen cuatro tipos principales de lectores:

Lápiz óptico

Láser de pistola

CCD (Charge Coupled Device)

Láser omnidireccional

Tanto los lectores láser, como los CCD y los omnidireccionales se configuran leyendo comandos de programación

impresos en menús de códigos de barras. Hay algunos que se configuran con interruptores dip, o enviándoles los

comandos de programación vía línea serie. también sirven como lectores manuales.

Terminales portátiles

Los terminales portátiles se utilizan para colección de datos en lugares donde es difícil llevar una computadora,

como en un almacén o para trabajo en campo. Generalmente se diseñan para uso industrial. Las terminales

portátiles cuentan con display pequeño, teclado, puerto serie, puerto para conexión de un lector externo de código

de barras y son programables. Algunas de ellas tienen el lector de código de barras integrado, y éste puede ser laser,

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CCD o lápiz. La memoria RAM con que cuentan puede variar de unos 64K hasta 4 MB en terminales más

sofisticadas. Las terminales más sofisticadas tienen radios, permitiéndose así una interacción en línea con el host.

La forma en que se programan depende de la marca y del modelo: Pueden tener un lenguaje nativo o programarse

mediante un generador de aplicaciones que genera un código interpretable por la terminal. Algunas tienen sistema

operativo MS-DOS y consiguientemente pueden programarse en lenguajes de alto nivel. Los lectores soportados

por la mayoría de éstas terminales son HHLC (CCD o laser) y lápiz óptico (wand emulation).

Tipos de lectores de Código de Barras

En un completo sistema de radio frecuencia utilizado para la

identificación automática de productos a través de código de barras,

uno de los componentes esenciales de las operaciones es, sin lugar a

dudas, los lectores de códigos. En la actualidad existen en el mercado

una gran gama de lectores (escáneres) de código de barras, que se

diferencia no sólo por su precio, sino también por las prestaciones

que ofrecen para facilitar la captura de datos encriptada en los

códigos de barras que acompañan a los productos.

Lápiz Óptico

Uno de los más populares ha sido desde siempre el lector

denominado lápiz óptico, que durante años ha sido el elegido, sobre

todo de comercios minoristas, debido a su reducido costo y su pequeño y manipulable tamaño.

No obstante, muchos usuarios prefieren utilizar otro tipo de dispositivos, debido a que los lectores lápiz requieren

una amplia habilidad del encargado de manejar el dispositivo, no suelen ser muy resistentes a los golpes y

caídas, y ofrecen una lectura lenta e incluso a veces no logran captar la información del código, ya que sólo

funcionan bien con códigos que han sido impresos en una excelente calidad.

Escáner CCD

Otro modelo muy utilizado suelen ser aquellos escáner del tipo CCD, los cuales utilizan un sensor fotodetector

del tipo CCD, es decir un dispositivo de carga acoplada, que contiene un conjunto de LEDs, que se encargan de

emitir fuentes de luz y forma para obtener la información del código.

Si bien este tipo de dispositivos requieren que el código se halle en contacto físico con el lector para hacer posible

la lectura, lo cierto es que ofrecen una lectura rápida y eficaz, ya que al contrario de los escáner de lápiz óptico no

producen degradación de la imagen cuando ésta es escaneada.

Dentro de los lectores del tipo CCD, también se encuentra un modelo que si bien no requiere contacto directo con

el código, ya que permiten una lectura por proximidad, lo cierto es que no funcionan de manera correcta ante

superficies irregulares. En cuanto al tipo de lectores láser, la mayoría de los modelos disponibles en la actualidad

suelen permitir una lectura eficaz y veloz por proximidad al código de barras.

Dispositivos Láser

Debido a la potente tecnología de la luz láser brindan mejores resultados que los escáner del tipo CCD y lápices

ópticos, permitiendo una lectura correcta en cualquier tipo de superficie, independientemente de si el código se

halla impreso en una superficie curva o irregular.

Dispositivo láser tipo pistola

Es uno de los dispositivos láser más utilizado, que funcionan por intermedio de un mecanismo que activa el

escáner en el momento en que se encuentra enfrentado al código que se desea leer. Gracias a este procedimiento,

es posible evitar la lectura accidental de códigos. Los lectores láser de pistola están compuestos por un espejo que

oscila dentro del dispositivo y que hace posible el recorrido a través de toda la superficie del código de barras,

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sin necesidad de que el usuario deba mover el lector. Su ventaja radica en que permite la lectura de códigos en

cualquier tipo de superficie, incluso cuando éstos se hallan en mal estado, y por otra parte son uno de los

dispositivos más resistentes a condiciones hostiles. En la mayoría de los casos, permiten una lectura a una distancia

máxima de 20 cm, aunque también existen lectores especiales que ofrecen la posibilidad de alcanzar lecturas a una

distancia de hasta 5 metros.

Escáner Láser fijos

Similares al tipo de lectores láser de pistola, los denominados escáner láser fijos, funcionan de la misma manera

que el anterior, pero su diferencia radica en que deben fijarse a una superficie y no necesitan ser manipulados por

el usuario.

Láser fijo Omnidireccionales

Como su nombre lo indica se caracterizan por permitir la lectura de códigos en cualquier dirección, ya que se

componen de un conjunto de espejos que producen un patrón omnidimensional. Son los que comúnmente se

utilizan en los supermercados, ya que son lo más recomendados para obtener una lectura precisa e inmediata,

sin errores.

Lectores Autónomos

Otros lectores menos populares, debido a que suelen ser los más caros, son los

del tipo autónomo, que se utilizan generalmente en las plantas de

producción dentro del área de las cintas transportadoras. Este tipo de escáner

permite una captura de datos eficaz, independientemente de la dirección, el

tipo de código de barras, la superficie donde se halla impreso y su estado

físico.

Lector 2D Asimismo, en los últimos años se ha incorporado el lector de código

de barras de 2D, utilizado también en plantas de producción, que permiten

realizar la lectura de código de barras en dos dimensiones, tales como

Datamatrix y Maxicode.

Más allá del tipo de código de barras y los dispositivos lectores que se seleccionen para la identificación automática

de productos, lo cierto es que uno de los componentes fundamentales será la implementación de un eficaz

sistema de RF. Al respecto, puedes encontrar información referente en el artículo titulado "Implementación de

código de barras y sistemas RF".

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

(LECTOR DE HUELLAS DIGITALES Y IDENTIFICACIÓN BIOMÉTRICA)

Dispositivos de entrada: En informática, un dispositivo de entrada, es un componente utilizado para proporcionar

datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora, los que están conectados a

ella y son controlados por su microprocesador. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto

de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin

embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema. Un

dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado

para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.

Biometrica

El concepto biometría proviene de las palabras bio (vida) y metría (medida), por lo tanto con ello se infiere que todo

equipo biométrico mide e identifica alguna característica propia de la persona.

La biometría es una tecnología de seguridad basada en el reconocimiento de una

característica de seguridad y en el reconocimiento de una característica física e

intransferible de las personas, como por ejemplo la huella digital.

Los sistemas biométricos incluyen un dispositivo de captación y un software

biométrico que interpreta la muestra física y la transforma en una secuencia

numérica. En el caso del reconocimiento de la huella digital, se ha de tener en

cuenta que en ningún caso se extrae la imagen de la huella, sino una secuencia

de números que la representan. Sus aplicaciones abarcan un gran número de

sectores: desde el acceso seguro a computadores, redes, protección de ficheros

electrónicos, hasta el control horario y control de acceso físico a una sala de acceso

restringido.

Por esta razón la definen como una rama de las matemáticas estadísticas que se ocupa del análisis de datos

biológicos y que comprende temas como población, medidas físicas, tratamientos de enfermedades y otros por el

estilo.

Todos los seres humanos tenemos características morfológicas únicas que nos diferencian. La forma de la cara, la

geometría de partes de nuestro cuerpo como las manos, nuestros ojos y tal vez la más conocida, la huella digital,

son algunos rasgos que nos diferencian del resto de seres humanos.

La medición biométrica se ha venido estudiando desde tiempo atrás y es considerada en la actualidad como el

método ideal de identificación humana.

La identificación por medio de huellas digitales constituye una de las formas más representativa de la utilización

de la biometría. Una huella digital está formada por una serie de surcos. Las terminaciones o bifurcaciones de los

mismos son llamados 'puntos de minucia'. Cada uno de estos puntos tiene una característica y una posición única,

que puede ser medida. Comparando esta distribución es posible obtener la identidad de una persona que intenta

acceder a un sistema en general.

Huella dactilar

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Imagen de las crestas papilares de un dedo pulgar que, al hacer contacto con una superficie, pueden dejar la

impresión de una huella digital.

Impresión de una huella dactilar

Una huella dactilar es la impresión visible o moldeada que produce el contacto de las crestas papilares de un dedo

de la mano (generalmente se usan el dedo pulgar o el dedo índice) sobre una superficie. Es una característica

individual que se utiliza como medio de identificación de las personas (ver biometría). Se clasifican por sus

características en: Visibles o Positivas.-Son las que dejan los dedos al estar impregnados de algún colorante, este

material puede ser sangre, tinta, polvo o cualquier otra sustancia con la que puedan quedar marcadas las crestas

papilares y puedan ser observadas a simple vista. Moldeadas.-Son las que aparecen impresas en forma de

molde,estas se marcan en materia plástica,como la grasa, jabón,plastilina, etc. Naturales.-Aparecen de forma natural

en los pulpejos de ambas manos, desde los seis meses de vida intrauterina hasta la muerte e incluso en el proceso

de putrefacción, y Artificiales.-Son aquellas que se encuentran plasmadas en forma intencional con alguna

sustancia, esencialmente con tinta para su estudio. El sistema de identificación de las personas a través de las huellas

fue inventado por Juan Vucetich (nacido en la actual Croacia, registrado inicialmente con el nombre Iván Vučetić y

nacionalizado argentino), y el invento se desarrolló y patentó en Argentina, donde también se usó por primera vez

el sistema de identificación de huellas para esclarecer un crimen. También El 1 de septiembre de 1891 Vucetich hizo

las primeras fichas dactilares del mundo con las huellas de 23 procesados, y se estableció como Día Mundial de la

Dactiloscopía, Luego de verificar el método con 645 reclusos de la cárcel de La Plata, en 1894 la Policía de Buenos

Aires adoptó oficialmente su sistema.

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La disciplina científica que estudia las huellas dactilares se llama dactiloscopía, y dentro de ella existen dos grandes

ramas con su propia clasificación de huellas.

El sistema de identificación dactilar en España fue creado por el doctor Federico Olóriz Aguilera.

Dibujos papilares

Los dibujos papilares incluyen las papilas y los surcos interpapilares. Las crestas papilares son relieves epidérmicos

situados en las palmas de las manos y en las plantas de los pies. Los surcos interpapilares se determinan por las

crestas papilares.

Propiedades

Está demostrado científicamente que los dibujos que aparecen visibles en la epidermis son perennes, inmutables,

diversiformes y originales:

Son perennes porque, desde que se forman en el sexto mes de la vida intrauterina, permanecen indefectiblemente

invariables en número, situación, forma y dirección hasta que la putrefacción del cadáver destruye la piel.

Son inmutables, ya que las crestas papilares no pueden modificarse fisiológicamente; si hay un traumatismo poco

profundo, se regeneran, y si es profundo, las crestas no reaparecen con forma distinta a la que tenían, sino que la

parte afectada por el traumatismo resulta invadida por un dibujo cicatrizal.

Son diversiformes, pues no se ha hallado todavía dos impresiones idénticas producidas por dedos diferentes.

Son originales, ya que todo contacto directo de los lofogramas naturales producen impresiones originales con

características microscópicas identificables del tejido epidérmico. Se puede establecer si fueron plasmadas de

manera directa por la persona o si trata de un lofograma artificial.

Crestas papilares

Las crestas papilares son glándulas de secreción de sudor, situadas en la dermis, llamadas glándulas sudoríparas.

Constan de un tubo situado en el tejido celular subcutáneo, formado por un glomérulo glandular con un canal

rectilíneo, que atraviesa la dermis, y termina en la capa córnea de la epidermis, concretamente en el poro, que es un

orificio situado en los lomos de las crestas papilares.

Una vez el sudor sale, se derrama por todas las crestas y se mezcla con la grasa natural de la piel; lo que da lugar a

que, cuando se toque o manipule un objeto apto para la retención de huellas, las crestas dejen una impresión en él.

Impresión dactilar

La impresión dactilar es la reproducción hecha a propósito sobre la cartulina o en papel de dactilograma natural

(dibujo papilar), impregnado en tinta, generalmente tipográfica.

Captura en vivo

Suele llamarse captura en vivo a la adquisición de la imagen del dactilograma natural mediante lectores electrónicos

especializados. Este tipo de adquisición no requiere usar tinta y suele permitir que se realice un control de calidad

automático.

Puntos característicos

Se designa con ese nombre a las particularidades papilares que, en detalle, ofrecen las crestas en su curso por el

dactilograma natural y su impresión. Es decir, son las convergencias, desviaciones, empalmes, interrupciones,

fragmentos, etcétera, de las crestas y de sus surcos (islote, bifurcación, punto, cortada, horquilla, empalme,

encierro).

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Cuando se cotejan dos huellas dactilares, una dubitada y la otra indubitada, en España se buscan como mínimo 12

puntos característicos, aunque la obtención de al menos ocho ya tiene validez jurídica.

Los dibujos o figuras formadas por las crestas papilares reciben el nombre de dactilogramas palabra que deriva de

los vocablos griegos; daktylos (dedos) y grammas (escrito). Se denominan dactilogramas papilares si provienen de

los dedos de la mano, plantares si provienen de la planta del pie y palmares cuando provienen de la palma de la

mano. Los dactilogramas se pueden clasificar de tres formas:

Dactilograma natural: es el que está en la yema del dedo, formado por las crestas papilares de forma natural.

Dactilograma artificial: es el dibujo que aparece como resultado al entintar un dactilograma natural e imprimirlo

en una zona idónea.

Dactilograma latente: es la huella dejada por cualquier dactilograma natural al tocar un objeto o superficie. Este

dactilograma queda marcado, pero es invisible. Para su revelación requiere la aplicación de un reactivo adecuado.

De igual forma un dactilograma se puede dividir en tres partes que se conocen como: sistemas dactilares los cuales

son el Sistema basilar, el Sistema marginal y el Sistema nuclear.

Sensor de huella digital

En la actualidad, las contraseñas proporcionan algo de protección, pero recordar y saber dónde están guardados

los diferentes códigos de cada máquina es un problema en sí mismo. Con las tarjetas inteligentes, sucede algo

similar: si perdemos nuestra tarjeta no podremos hacer uso de las facilidades que brinda. Parecería lógico utilizar

algún identificador que no se pudiese perder, cambiar o falsificar. Las técnicas de la biometría se aprovechan del

hecho de que las características del cuerpo humano son únicas y fijas. Los rasgos faciales, el patrón del iris del ojo,

los rasgos de la escritura, la huella dactilar, y otros muchos son los que se utilizan para estas funciones, incluyendo

el ADN.

Tipos

Ópticos reflexivos

Se basan en la técnica más antigua, consiste en colocar el dedo sobre una superficie de cristal o un prisma que está

iluminado por un diodo LED. Cuando las crestas de las huellas del dedo tocan la superficie, la luz es absorbida,

mientras que entre dichas crestas se produce una reflexión total. La luz resultante y las zonas de oscuridad son

registradas en un sensor de imagen.

En la práctica existen algunas dificultades con esta técnica: las imágenes obtenidas con dedos húmedos y secos son

muy diferentes y, además, el sistema es sensible al polvo y a la suciedad de la superficie. La unidad tiene un tamaño

considerable, poco práctico y caro. Este sistema es fácil de engañar y si la piel está deteriorada o dañada, la huella

no se reconoce correctamente. El reconocimiento de la huella dactilar de las personas mayores también es difícil de

hacer ya que la piel no es lo suficientemente elástica. En algunas circunstancias esto puede producir un

reconocimiento falso. Si la huella almacenada fue tomada con menos presión, se pueden producir aceptaciones

falsas.

Ópticos transmisivos

Esta técnica funciona sin contacto directo entre el dedo y la superficie del sensor. La luz pasa a través del dedo

desde la cara de la uña, y al otro lado, mientras que una cámara toma una imagen directa de la huella dactilar.

La humedad no produce ninguna dificultad. El sensor ve a través de la superficie de la piel sobre una superficie

más profunda y produce una imagen multiespectral. El uso de diferentes longitudes de onda para generar imágenes

nos proporciona información de diferentes estructuras subcutáneas, indicación de que el objeto en cuestión es un

dedo genuino. El uso de filtros polarizados ortogonales asegura que solamente la luz que tiene importancia a su

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paso bajo la piel es la que pasa, y bloquea la luz que se reflejaría directamente de la superficie. Solamente unos

dedos artificiales muy precisos podrían tener la posibilidad de engañar a este sensor.

Capacitivos

El sensor es un circuito integrado de silicio cuya superficie está cubierta por un gran número de elementos

transductores (o píxeles), con una resolución típica de 500 dpi. Cada elemento contiene dos electrodos metálicos

adyacentes. La capacidad entre los electrodos, que forma un camino de realimentación para un amplificador

inversor, se reduce cuando el dedo se aplica sobre dicha superficie: se reduce más cuando detecta crestas y menos

cuando detecta el espacio entre ellas

El sensor es susceptible a las descargas electrostáticas. Estos sensores sólo trabajan con pieles sanas normales, ya

que no son operativos cuando se utilizan sobre pieles con zonas duras, callos o cicatrices. La humedad, la grasa o

el polvo también pueden afectar a su funcionamiento.

Mecánicos

Se trata de decenas de miles de diminutos transductores de presión que se montan sobre la superficie del sensor.

Un diseño alternativo utiliza conmutadores que están cerrados cuando son presionados por una cresta, pero

permanecen abiertos cuando están bajo un valle. Esto sólo proporciona un bit de información por píxel, en lugar de

trabajar con una escala de grises.

Térmicos

En este caso se detecta el calor conducido por el dedo, el cual es mayor cuando hay una cresta que cuando hay un

valle. Se ha desarrollado un componente de silicio con una matriz de píxeles denominado "FingerChip", es decir,

"circuito integrado dedo", cada uno de los cuales está cubierto con una capa de material piroeléctrico en el que un

cambio de temperatura se traduce en un cambio en la distribución de carga de su superficie. La imagen está en la

escala de grises que tiene la calidad adecuada incluso con el dedo desgastado, con suciedad, con grasa o con

humedad. El sensor dispone de una capa protectora robusta y puede proporcionar una salida dinámica.

Salida dinámica

La mayoría de los sensores descritos han sido alterados en el pasado. Para evitar esto, se ha añadido un nuevo modo

de funcionamiento. En lugar de colocar sencillamente el dedo de forma estática sobre el sensor, el dedo se desplaza

lentamente a lo largo del mismo. El sensor sólo dispone de una estrecha zona sensible, y genera una secuencia

completa de imágenes, las cuales pueden ser re-ensambladas, mediante un procesador, en una imagen completa.

Las prestaciones se mejoran de modo apreciable y se garantiza la eliminación de cualquier grasa residual.

Usos

El área de uso más importante está en el control de acceso para computadoras. Esto es especialmente importante

para computadoras portátiles y PDAs. Gracias a la caída de precios, cada vez más dispositivos están equipados con

sensores.

Otros dispositivos con sensores de huellas dactilares incorporados incluyen discos duros USB, módulos de memoria

USB y lectores de tarjetas. También están disponibles en ratones y teclados.

Los sensores se utilizan cada vez más para asegurar las transacciones financieras y las máquinas de cambio para la

banca "en línea". En el futuro, la huella dactilar del propietario será almacenada de forma segura en tarjetas de

identidad y tarjetas de crédito y también podrá ser utilizada para autentificación de correos electrónicos que utilicen

firmas digitales.

El acceso físico directo a habitaciones y dispositivos también se puede asegurar acoplando sensores de huellas

dactilares con sistemas de apertura de puertas. Los terminales de salidas en los aeropuertos serán capaces de

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procesar a los pasajeros de manera más rápida. Los automóviles, la maquinaria de construcción, los barcos y los

aviones también estarán protegidos contra robos.

Lector biométrico de retina

Historia del escáner retinal

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¿Que es un Lector Biometrico de retina?

Los lectores biométricos de retina analizan los capilares que están situados en el fondo del globo ocular. El usuario

debe acercar el ojo al lector y fijar su mirada en un punto. Una luz de baja intensidad examina los patrones de los

capilares en la retina.

Este procedimiento es intimidante para algunos y hace de los lectores de retina los biométricos mas impopulares,

el usuario siente que su integridad física puede peligrar por que percibe un objeto extraño en su cuerpo, en ese caso

la luz (esta característica no deseada de los lectores biométricos es conocida en ingles como intrusive) para que el

lector pueda realizar su trabajo, el usuario no debe tener los lentes puestos) La tecnología biométrica representa un

área de los sistemas de seguridad que las compañías no pueden ignorar.

Los biométricos incluyen una gama de características que benefician a dueños, empleados y clientes, las compañías

que adopten los biométricos en forma temprana gozaran de una ventaja competitiva. Sin lugar a dudas, su caso

seguirá popularizándose. La retina del ojo humano es tan único como las huellas dactilares.

Reconocimiento de iris

El sistema biométrico por reconocimiento de iris es una de las ciencias más fiables del mercado

El reconocimiento del iris es un método de autentificación biométrica que utiliza técnicas de reconocimiento de

patrones (los cuales, han sido almacenados anteriormente en una base de datos) en imágenes de alta resolución del

iris del ojo de un individuo.

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No ha de ser confundido con otro, menos frecuente, basado en el escaneo de la retina. El reconocimiento del iris

utiliza la tecnología de las cámaras: con una fina iluminación infrarroja se reduce el reflejo que se haya podido

producir en la convexa córnea y poder crear detalladas imágenes de las complejas estructuras del iris. Una vez

convertidas en plantillas digitales, estas imágenes proporcionan una representación matemática del iris, las cuales

coinciden con una identificación positiva e inequívoca de un individuo.

La eficacia del reconocimiento del iris es raramente obstaculizada por gafas o lentes de contacto. La tecnología

basada en el iris tiene el valor atípico más pequeño (es decir, hay un número de personas reducido que no lo pueden

usar) de todas las tecnologías biométricas. Debido a su velocidad de comparación, el reconocimiento del iris es la

tecnología biométrica más adecuada para la identificación de un grupo numeroso de personas. Una ventaja clave

del reconocimiento del iris es su estabilidad, (el patrón o la plantilla pueden durar muchos años), ya que, salvo un

traumatismo, esta “matrícula” individual puede durar toda la vida.

El físico John G. Daugman (Laboratorio Informático de la Universidad de Cambridge) fue pionero en este campo,

desarrollando los procesos de creación de algoritmos de reconocimiento mediante el iris necesarios para la

adquisición de la imagen y la puesta en el mercado de instrumentos necesarios para tal fin. Estos algoritmos se

utilizaron para iniciar la comercialización de esta tecnología en conjunto con una primera versión del sistema

IrisAccess diseñado y fabricado por LG Electronics, en Corea. Los algoritmos de Daugman son la base de la mayoría

de los sistemas de reconocimiento del iris que se introdujeron en el mercado hasta 2006. (En las pruebas, cuando

los límites (umbrales) coincidían, para una mejor comparación, se cambiaba la configuración predeterminada para

que permitiera una tasa de error situada entre una región de a , a pesar de esto, los porcentajes de los

códigos del iris incorrectos o rechazados son comparables con los sistemas de detección mediante la huella dactilar

más precisos).

Vale mencionar también que existen diferentes técnicas aparte de la de Daugman, como la de Comparación de

histogramas, la de Análisis de texturas o la desarrollada por Wildes, por mencionar algunas.

¿Como funcionan los escaneres de iris?

Hay dos formas de escanear los ojos.

Un escáner de retina mide el patrón de venas en el fondo del ojo, que se obtiene proyectando una luz infrarroja a

través de la pupila.El escáner de iris se realiza utilizando una videocámara y examinando los patrones de color

únicos de los surcos de la parte coloreada de nuestros ojos.

¿Dónde se utilizan los escáner de iris o escáner de ojo?

Los escáneres de iris están empezando a utilizarse en la seguridad de los aeropuertos, y algunos están probando

esta tecnología como sustituta de los mostradores de facturación: en este caso, nuestro ojo sería nuestro billete.Los

escáneres de retina son bastante invasivos y menos habituales, pero se siguen utilizando para restringir el acceso a

instalaciones militares, laboratorios de investigación y otras áreas de alta seguridad.

¿Qué nivel de seguridad ofrece el escaner de iris?

Tanto el de retina como el de iris son los sistemas biométricos considerados más seguros, pero no siempre

funcionan.Los de retina no funcionarán en personas ciegas o con cataratas, mientras que la precisión de los

escáneres de iris varía en función de la luz ambiente y del ángulo en que se coloque la cabeza.

La raza y el color de los ojos también afecta – cuanto más oscuros, más le cuesta al escáner distinguir dónde acaba

la pupila y empieza el iris

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

(LECTOR DE BANDA MAGNETICA Y DISPOSITIVOS APUNTADORES)

Dispositivos de entrada: En informática, un dispositivo de entrada, es un componente utilizado para proporcionar

datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora, los que están conectados a

ella y son controlados por su microprocesador. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto

de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin

embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema. Un

dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado

para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.

Historia de la tarjeta con banda magnética

Las primeras tarjetas con banda magnética fueron usadas desde principios de los sesentas en el transporte público,

London Transit Authority instaló un sistema de tarjeta con banda magnética en el sistema de tren London

Underground, en Londres. A nivel de entidades financieras se empezaron a usar en 1951, a finales de los sesentas

implementaron la tarjeta plástica con banda magnética En 1970 cuando se establecieron los estándares

internacionales ISO 7811 el uso de la banda magnética se masificó y se extendió su uso a nivel mundial.

Banda magnética

Banda magnética

La banda magnética es una banda negra o marrón, esta banda esta hecha de finas partículas magnéticas en una

resina. Las partículas pueden ser aplicadas directamente a la tarjeta o pueden ser hechas en forma de banda

magnética y después ser adherida a la tarjeta. La banda magnética en la tarjeta puede ser codificada porque las

partículas pueden ser magnetizadas en dirección sur o norte. Cambiando la dirección de codificación a lo largo de

la banda permite escribir la información en la banda. Esta información puede ser leída y luego cambiada tan

fácilmente como la primera codificación.

La densidad de partículas en la resina es uno de los factores de control de amplitud de señal. Entre más partículas haya, mas alta será la amplitud de la señal. La densidad combinada con el grosor da un método para controlar la amplitud.

La importancia de la amplitud de la señal radica en la definición del diseño del lector de tarjetas. El estándar ISO/IEC 7811 define la amplitud de señal para las tarjetas que son usadas en un ambiente de intercambio (como las bancarias).

La densidad de bits de información es seleccionada basada en los requerimientos del usuario. El estándar ISO/IEC 7811 establece los requerimientos de densidad de bits para las tarjetas en un ambiente de intercambio.

Según el diccionario jurídico una tarjeta de crédito es una "Tarjeta emitida por un banco u otra entidad financiera que autoriza a la persona a cuyo favor es emitida a efectuar pagos, en los negocios adheridos al sistema, mediante su firma y la exhibición de tal tarjeta".

Una tarjeta de crédito es algo más que una tarjeta de plástico e implica un juego de relaciones jurídicas y de

conceptos que hay que analizar detenidamente para comprender la cuestión que nos ocupa en su verdadera

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dimensión. La tarjeta es un elemento identificatorio de quienes son contratantes de un sistema de tarjeta de crédito.

Cumple funciones operativas y simbólicas.

Uso de la tarjeta magnética

Uso de la tarjeta

Materialmente la tarjeta de crédito consiste en una pieza de plástico, cuyas dimensiones y características generales

han adquirido absoluta uniformidad, por virtualidad del uso y de la necesidad técnica. Es un objeto de plástico

rectangular (tarjeta de crédito / débito), que contiene un objeto incrustado dentro la banda magnética de la tarjeta o

en el exterior de la tarjeta. Una tarjeta magnética puede almacenar cualquier tipo de datos digitales. Los

dispositivos electrónicos diseñados para leer la información almacenada de una tarjeta magnética o bien hacerla

pasar a través de una ranura en el dispositivo de lectura. Sobre un centenar de bytes de información puede

almacenarse en una tarjeta magnética los datos fundamentales del cliente. Debido a su amplio uso, la mayoría de

las tarjetas magnéticas emplean normas que describen las características físicas y magnéticas de la banda

magnética de esta. Las especificaciones del formato de almacenamiento e intercambio de información también son

definidos por estas normas.

Concepto-naturaleza jurídica.

La tarjeta no es una carta de crédito, ni instrumento de crédito porque la tarjeta no es un contrato y no vale por si,

sino que vale en la medida que exista el contrato anterior entre la entidad emisora y el cliente usuario por el cual se

la emite y se regula su uso. La tarjeta no serviría para reclamar derechos o cumplir obligaciones porque no contiene

en si misma elemento alguno que sustente tales pretensiones.

Funciones de la tarjeta magnética

El valor de la tarjeta esta dado por sus múltiples funciones y estas son:

1. Función Identificatoria: La tarjeta reúne los datos básicos con los que la empresa que explota un sistema de tarjeta identifica a los clientes poseedores de estas. (Solo con esos datos el sistema puede operar, aún sin existir materialmente la tarjeta, como se da en los casos de sistemas de venta telefónica, por correo, por catálogo publicitario, etc.

2. Función Operativa: Se evidencia primariamente en la forma que opera un sistema de tarjeta de crédito y está asociada a la función identificatoria. Mediante la tarjeta, el usuario y el comerciante adherido al sistema se reconocen, llevan a cabo las operaciones deseadas, se emiten los cupones que cursan la operación a través del sistema, etc.

Simultáneamente la función operativa ofrece seguridad y comodidad al usuario, pues al operar con la misma evita

la necesidad de transportar sumas de dinero, es fuente de recursos en casos de necesidad inminente o imprevista

como accidentes, enfermedades, viajes, le permite mantener fácilmente un registro de gastos, permite acumular los

pagos en una fecha única, etc.

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Tipos de tarjetas magnéticas

Tipos de tarjetas

1. Tarjetas de compra: Nos brinda la posibilidad de financiar los consumos efectuados mediante el uso de la misma. En otras palabras el usuario debe pagar el total de sus consumos al vencimiento de cada periodo de pago.

2. Tarjetas de aplicación en empresas determinadas: Son las figuras más próximas a la tarjeta de uso universal porque operan virtualmente como una de ellas, con la diferencia que son solo eficaces en las distintas sucursales o empresas distribuidoras de alguna gran organización de venta o de servicios.

3. Tarjetas de identificación: Constituyen una variante operativa menor respecto de la explicada precedentemente. Son empleadas para identificar a su portador en los distintos establecimientos de la emisora, en empresas vinculadas con ella o ante terceros vinculados con la actividad de negocios del portador respecto de la emisora.

4. Tarjetas para operar con cajeros automáticos: Son entregadas por los bancos que prestan servicios mediante esas máquinas. Tal instrumento habilita al portador para efectuar, en cualquiera de las máquinas del sistema establecido como una red, algunas prestaciones preestablecidas (extracción de dinero, depósitos, pagos de servicios, información, etc.).

Evidentemente la tarea de definir y describir el sistema de funcionamiento de la tarjeta de crédito resulta un desafío

arduo y nada sencillo. De todos modos, podemos decir que la tarjeta de crédito no es ya para nosotros, como

decíamos en la introducción, una “ simple tarjeta de plástico", sino un concepto que implica mucho más, implica

seguridad, comodidad, desarrollo. La tarea práctica consiste en identificar una tarjeta magnética y en coordinación

con el instructor visitar un cajero automático para hacer una extracción.

Cómo funciona: Tarjetas de banda magnética.

En este pequeño artículo te trataremos de explicar cómo funcionan las tarjetas de

banda magnética, como por ejemplo las tarjetas de crédito que todos conocemos.

El funcionamiento se basa en la inducción electromagnética, que no es más que un

fenómeno que hace que si pasamos cerca de un cable con un imán, en éste se

producirá una corriente eléctrica.

Por lo tanto, la banda magnética está compuesta por una serie de imanes

(dicho a groso modo) puestos en línea, como si de un código de barras se

tratase.

En la siguiente foto se ve una ampliación microscópica de la banda, donde se

aprecian las partes imantadas, como se puede ver, la distancia entre ellas es

muy pequeña, por esto se puede almacenar tanta información.

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Al “pasar la tarjeta”, estos imanes pasan cerca de un lector, que hace el funcionamiento del cable explicado

anteriormente, creando unas corrientes pequeñas en función de la distancia entre esos pequeños imanes colocados

en la banda magnética. En el siguiente gráfico se puede ver como existen unos picos, que se producen cuando las

partes imantadas pasan cerca del cable que funciona como el mencionado lector.

Por este motivo, cuando pagamos algo, la persona encargada de cobrar tiene que pasar la tarjeta por el lector, y si te

fijas, cuando lo hacen, tienen que pasarla con cierta velocidad, esto se debe al fenómeno de la inducción magnética,

ya que para que se produzca dicha corriente el imán debe estar en movimiento.

FUNCIONAMIENTO DEL LECTOR OPTICO Y MAGNETICO DE

CARACTERES

LECTOR OPTICO MANUAL DE CARACTERES.

El lector óptico manual de caracteres, se trata de un sistema de lectura de documentos típicamente utilizados en

ambientes bancarios, siendo su misión la de realizar la lectura de una línea de código, de la que disponen tales

documentos, formada por caracteres normalizados y enviarla a través de un canal de comunicaciones a un

ordenador, generalmente para su proceso posterior o almacenamiento. se constituye mediante la asociación

funcional de un lector de caracteres propiamente dicho y una fuente de alimentación que suministra todas las

tensiones necesarias, unidos ambos módulos mediante cable de conexión y conectores adecuados. el equipo puede

leer de forma óptica los códigos de caracteres ópticos además de códigos magnéticos cuya selección se realiza

mediante un micro interruptor programable, realizándose la lectura mediante una CCD lineal no siendo necesaria la

existencia de elementos que monitoricen la velocidad de arrastre.

LECTOR DE CARACTERES MAGNETICOS

Los caracteres magnéticos se utilizan en los talones y cheques bancarios, y en las etiquetas de algunos medicamentos. En estos documentos se imprimen, de acuerdo con unos patrones, los caracteres que identifican el cheque o talón. La tinta utilizada es imanable (contiene óxido de hierro) y además es legible directamente por el

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hombre. La impresión se hace con una máquina auxiliar denominada inscriptora electrónica.

Este dispositivo ofrece una serie de ventajas como:

Permitir la captación directa de datos. Los documentos no necesitan cuidados especiales, se pueden doblar, escribir encima con tinta no

magnética. Se consiguen velocidades de lectura muy apreciables. Los caracteres usados son legibles.

Los inconvenientes que presentan son:

Alto costo. Impresión cara y específica.

Detector de bandas magnéticas

Las bandas magnéticas se emplean en productos como tarjetas de crédito, tarjetas

de la Seguridad Social, tarjetas de acceso a edificios y etiquetas de algunos productos.

Contienen datos como números de cuenta, códigos de productos, precios, etc.

Las bandas magnéticas se leen mediante

dispositivos de lecturas manuales, similares

a un lápiz, o por detectores situados en los

dispositivos en los que se introducen las

tarjetas, incluso disponibles en algunos

teclados.

La ventaja de este métodos que la información es prácticamente

imposible de alterar una vez que se ha grabado en la banda, salvo que se

le aplique un magnético de intensidad suficiente. Esto proporciona un

notable grado de seguridad frente a los sistemas convencionales.

Principales dispositivos de almacenamiento magnético son:

1. Discos Flexibles 2. Discos Duros

3. Cintas Magnéticas o Cartuchos.

Lector Óptico

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Lector Óptico De Marcas

Los lectores ópticos de marcas son sistemas que aceptan información escrita a mano y la transforman en datos binarios inteligibles por el ordenador, central. El usuario se limita a marcar con su lápiz ciertas áreas preestablecidas del documento que representan posibles opciones o preguntas. Estos documentos pueden ser leídos posteriormente, a gran velocidad, por un ordenador con un lector óptico de marcas. Este detecta las zonas preestablecidas que están marcadas. Esta forma de introducir datos en la ordenador es útil, por ejemplo, para corregir exámenes de tipo test, escrutar quinielas, valorar encuestas, etc.

Una variante sencilla de este sistema la constituye el método de reconocimiento de marcas. En este caso el dispositivo de lectura puede reconocer cuándo ciertas áreas se han ennegrecido con un lápiz u otro instrumento de escritura. Entre los documentos sometidos a esta forma de lectura se encuentran los cupones de las quinielas, los formularios para la lectura de los contadores de gas y luz, y los cuestionarios con respuesta de elección múltiple. Los métodos de OCR y de reconocimiento de marcas tienen la ventaja de que se pueden emplear para leer los datos directamente de los documentos originales, pero son lentos y sensibles a los errores, en comparación con otros métodos

Los principales dispositivos de almacenamiento óptico son: 1. CD ROM.- CD Read Only Memory

2. WORM.- Write Once, Read Many

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EJEMPLOS DE PRODUCTOS QUE CONTIENEN CODIGO DE BARRAS

Ventajas del código de barras

Entre las primeras justificaciones de la implantación del código de barras se encontraron la necesidad de agilizar la

lectura de los artículos en las cajas y la de evitar errores de digitación. Otras ventajas que se pueden destacar de este

sistema son:

a) Agilidad en etiquetar precios pues no es necesario hacerlo sobre el artículo sino simplemente en el lineal.

b) Rápido control del stock de mercancías.

c) Estadísticas comerciales. El código de barras permite conocer las referencias vendidas en cada momento pudiendo

extraer conclusiones de mercadotecnia.

d) El consumidor obtiene una relación de artículos en el ticket de compra lo que permite su comprobación y eventual

reclamación.

f) Se imprime a bajos costos.

g) Posee porcentajes muy bajos de error.

h) Permite capturar rápidamente los datos.

i) Los equipos de lectura e impresión de código de barras son flexibles y fáciles de conectar e instalar.

j) Permite automatizar el registro y seguimiento de los productos.

Aplicaciones de los códigos de barras

Control de mercancía.

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Control de inventarios.

Control de tiempo y asistencia. Pedidos de reposición.

Identificación de paquetes. Embarques y recibos.

Control de calidad. Control de producción.

Peritajes.

Facturación.

Apuntadores

Dispositivo apuntador es una interfaz de entrada que permite a los usuarios proporcionar datos espaciales a la

computadora. A pesar del hecho de que el dispositivo apuntador más ampliamente utilizado es el mouse (ratón,

en Español), se han desarrollado muchos otros tipos de dispositivos. De hecho el término técnico “roedor” se

refiere a un dispositivo que genera entradas similares a las del mouse. Sin embargo el término mouse se usa de

forma común como una metáfora para dispositivos que mueven el cursor o el apuntador.

Funcionamiento

Los sistemas CAD y las interfaces gráficas de usuarios (GUI por sus siglas en Inglés) permiten a los usuarios

controlar y proveer datos a las computadoras usando acciones físicas (apuntar o hacer click, por ejemplo). Los

movimientos del dispositivo apuntador son mostrados en la pantalla mediante movimientos del apuntador (o el

cursor) u otros efectos visuales. Para la mayoría de los dispositivos apuntadores se puede usa la Ley de Paul Fitts

para predecir la velocidad mediante la cual el usuario apunta hacia una dirección de destino dada.

Dispositivos apuntadores comunes

Basados en el movimiento de un objeto

Mouse

Un mouse es un pequeño dispositivo de mano colocado sobre una superficie horizontal.

Un mouse mueve el apuntador gráfico cuando el mismo es deslizado a través de una superficie suave. Los

mouses convencionales de bola usan una bola para crear esta acción: la bola hace contacto con dos pequeños ejes

que están posicionados en ángulos rectos uno con respecto al otro. Según la pelota se mueve estos ejes rotan y la

rotación es medida por sensores ubicados dentro del mouse. La información de distancia y movimiento provista

por estos sensores se transmite a la computadora, y la misma mueve el apuntador gráfico en la pantalla de

acuerdo a los movimientos del mouse. Otro mouse muy común es el mouse óptico. Este dispositivo es muy

similar al mouse convencional pero usa luz visible o infrarroja en lugar de una bola giratoria para detectar las

cambios de posición.

Mini-mouse

Un mini-mouse es un pequeño mouse con forma de huevo utilizado en las laptops. Usualmente son lo

suficientemente pequeños para ser utilizados sobre la propia laptop. Típicamente son ópticos, incluyen un cordón

rectractable y se conectan mediante puertos USB para ahorrar baterías.

Trackball

Un trackball es un dispositivo apuntador consistente en una bola almacenada en un enchufe que contiene

sensores para detectar la rotación de la bola en los dos ejes, cuando el usuario rueda la bola el apuntador en

pantalla también se mueve. Las trackballs comúnmente se usan en estaciones CAD, donde puede que no haya

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espacio suficiente en el escritorio para el uso de un mouse. Algunos tipos traen aditamentos especiales que les

permiten se acopladas al teclado y tienen botones con las mismas funcionalidades que los del mouse.

Joystick

Existen dos tipos de joystick

Joysticks Isotónicos: Son palancas que el usuario puede manipular libremente y cambiar su posición con una

cantidad más o menos constante de fuerza.

Joysticks Isométricos: El usuario controla el dispositivo variando la cantidad de fuerza que usa para apretarlo,

mientras que su posición permanece más o menos constante.

Palanca apuntadora (Pointing stick)

Una palanca apuntadora es un pequeño dispositivo sensible a la presión utilizado como un joystick. Por lo

general se encuentra en los ordenadores portátiles insertado entre las teclas G, H, y la B . Funciona detectando la

fuerza aplicada por el usuario. Los botones con funciones similares a las del mouse suelen colocarse justo debajo

de la barra espaciadora. También se pueden encontrar en algunos teclados de escritorio.

Roller Mouse

Un roller mouse es un dispositivo apuntador cuya única característica es el uso de un sensor que tiene un

principio de funcionamiento diferente para el movimiento vertical y horizontal del apuntador.

Basados en superficies de contacto

Touchpad

Touchpad y su Palanca apuntadora en una laptop IBM.

Un touchpad es una superficie plana que puede detectar el contacto de los dedos. Es un dispositivo apuntador fijo

que común se usa en los ordenadores portátiles. Vienen acompañadas como mínimo por un botón con funciones

similares a los del mouse, pero el usuario también puede generar clicks pulsando sobre el touchpad. Algunos

presentan características avanzadas entre las que se encuentran sensibilidad a la presión y a determinadas

acciones físicas tales como realización de desplazamiento de la pantalla mediante el movimiento de un dedo por

los diferentes bordes.

Usa una rejilla compuesta por dos capas de electrodos para medir el movimiento del dedo: una capa maneja los

movimientos verticales y la otra maneja los movimientos horizontales.

Tableta digitalizadora

Tableta digitalizadora con su lápiz.

Una tableta digitalizadora (digitizing tablet o graphics tablet en Inglés) es un dispositivo similar a un touchpad,

pero controlado con un lápiz o bolígrafo que se toma y se utiliza de la misma forma que sus contrapartes

comunes. Los clicks comúnmente se realizan con el dedo pulgar mediante un botón de dos vías ubicado en la

parte superior de lápiz o tocando en la superficie del dispositivo.

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La tableta digitalizadora contiene la electrónica que le permite detectar el movimiento del lápiz y convertirlos en

señales digitales que son enviadas hacia la computadora. Se diferencia del mouse debido a que cada punto en su

superficie representa un punto en la pantalla.

Pantalla táctil

Una Pantalla táctil (touchscreen en Inglés) es un dispositivo embebido dentro de los monitores de los televisores o

los monitores LCD de los ordenadores portátiles. El usuario interactúa con el dispositivo presionando de alguna

forma o con algún medio sobre objetos que se muestran en la pantalla.

Se pueden utilizar diversas tecnologías para detectar el tacto. Las pantallas táctiles tanto resistivas como

capacitivas tienen materiales conductivos dentro de la composición del cristal y detectan la posición del tacto

midiendo los cambios eléctricos que se producen en la corriente eléctrica. Otras utilizan controladores infrarrojos,

insertados en el marco que bordea la pantalla del monitor, que proyectan una rejilla de rayos infrarrojos y

detectan el lugar donde un objeto intercepta los rayos. El uso de luz infrarroja elimina la necesidad del toque de la

pantalla debido a que reconocen el movimiento de la mano y los dedos a una distancia dada de la pantalla real.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

(LECTOR DE HUELLAS DIGITALES Y IDENTIFICACIÓN BIOMÉTRICA)

Dispositivos de entrada: En informática, un dispositivo de entrada, es un componente utilizado para proporcionar

datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora, los que están conectados a

ella y son controlados por su microprocesador. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto

de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin

embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema. Un

dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado

para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.

Historia

Los joystick se utilizaban originalmente para controlar los alerones y el plano de profundidad de una aeronave

experimental. El nombre parece deberse al piloto francés de principios del siglo XX Robert Esnault-Pelterie.1

También se atribuye a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce.

La palanca de mando en sí misma estaba presente en los primeros aviones, aunque su origen mecánico sigue siendo

incierto.2

El primer joystick eléctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 en Alemania, durante la Segunda

Guerra Mundial. Se desarrolló para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293, lanzada desde un avión

bombardero. El joystick era utilizado por el operador del arma, sentado en el avión bombardero para dirigir el misil

hacia su blanco por control de radio.

El joystick constaba de interruptores encendido/apagado en lugar de sensores analógicos, por lo que se le podría

considerar el primer joystick digital. La señal se transmitía al misil mediante un cable fino, que se desenrollaba

cuando el misil era lanzado.

Esta idea fue aprovechada por los científicos del Heeresversuchsanstalt en Peenemünde para el desarrollo de la

bomba voladora. Una parte del equipo del programa alemán de cohetes desarrollaba el misil Wasserfall, sucesor

del cohete V-2, el primer misil tierra-aire diseñado para derribar aviones de combate enemigos.

El equipo de desarrollo del Wasserfall modificó el sistema de control para convertir la señal eléctrica a señales de

radio que se transmitían al misil, eliminando la necesidad del cable.

Los primeros joystick de máquina recreativa de salón, o máquina arcade, eran joysticks digitales porque el estándar

de conexión de las placas de circuitos de estas máquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma, que conecta a

los diferentes periféricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas...) solo detecta pulsaciones

abierto/cerrado, con unos interruptores normales instalados en la base de la palanca, por lo cual los joystick para

juegos deben ser de este tipo. Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolas,

comenzaron a aparecer controles de tipo analógico y luego los digitales.

Joystick con un sólo botón, de los años 1980.

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Las primeras consolas Pong usaban potenciómetros pero la videoconsola Atari 2600 estableció lo que sería el

estándar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes más un botón de fuego,

combinado con una pareja de potenciómetros (para usar con paddles/mouse/trackball).

Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analógico con conector de 9 pines, que fue adoptado por el IBM PC

pero con conector de 15 pines. Sólo unos pocos ordenadores de 8 bits utilizaron su propia variación del joystick

analógico. Por su parte Nintendo introdujo con su videoconsola Nintendo Entertainment System la primera interfaz

propietaria con señales multiplexadas, que con variaciones propietarias en cada consola y generación ha sido el

sistema utilizado en las videoconsolas hasta la aparición del USB.

Apple utilizó la interfaz Apple Desktop Bus como método de conexión de joysticks analógicos y digitales y

gamepads en los Apple Macintosh (notablemente caros por las pocas cantidades fabricadas), hasta que la aparición

del iMac marcó el paso a USB.

El joystick en el IBM PC

Antiguamente, para poder conectar el joystick al Compatible PC, éste debía disponer de un adaptador para juegos,

que es un puerto especial con un conector de 15 pines tipo D. Este puerto por lo general debía agregarse a la

computadora mediante una tarjeta de expansión especial, o una tarjeta principal mainboard que tenga múltiples

funciones, como por ejemplo la de sonido, que además tiene un adaptador de este tipo, ya que normalmente

también era usado en conexiones MIDI.

Este adaptador puede reconocer hasta cuatro interruptores y cuatro entradas resistivas. Los interruptores

generalmente son botones, que permiten efectuar funciones determinadas por el programa que se esté ejecutando.

Las entradas resistivas son potenciómetros acoplados a dispositivos mecánicos que simulan un mando real, tales

como palancas o timones, en el caso de los simuladores de vuelo. Estos joystick se pueden definir como analógicos,

ya que la señal enviada por este puerto para las palancas de posición eran valores analógicos (asociados a la

resistencia) que habían de ser calibrados.

Los joystick para PC actuales se conectan a la computadora a través del puerto USB 2.0, mandando señales digitales

a través de este puerto, que han de ser interpretadas por su correspondiente controlador, por lo tanto se ha

eliminado la limitación de palancas y botones, pudiendo ser el dispositivo diseñado con tantos botones o palancas

como el fabricante determine. La tecnología USB ha permitido también utilizar mandos de videoconsola como los

de las PlayStation en el PC con el adaptador adecuado.

Palanca de mando

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Elementos de un joystick:

1 Mango

2 Base

3 Botón de disparo

4 Botones adicionales

5 Interruptor de autodisparo

6 Palanca

7 Botón direccional

8 Ventosa

Características generales del Joystick

+ Es un dispositivo que se adapta al manejo con una mano, integra botones básicos para controlar los videojuegos,

y dependiendo el modelo también puede tener opcionalmente una serie de botones extras en la palanca.

+ El tamaño de la palanca es grande, ya que se toma con toda la mano, a diferencia de los Gamepad que se utilizan

ambas manos para controlarlo.

+ Ha competido en el mercado directamente contra otros dispositivos como el Gamepad y contra los RaceWheel ó

volantes para juego.

+ Han habido 2 tipos básicos de palanca en el Joystick; los digitales (basado en mecanismos que permiten 2 estados

lógicos: encendido y apagado por medio de pequeños pulsadores) y los análogos que tienen potenciómetros para

detectar las posiciones).

¿Qué es un joystick?

Los joysticks son accesorios comunes para los video juegos.

El término "joystick" puede en realidad referirse a diferentes dispositivos, pero generalmente se usa para describir

aquél utilizado para generar el movimiento multidireccional de un objeto. Este movimiento tiene lugar en un

espacio real o en uno digital.

Palanca de control

El uso más antiguo del término refiere a la columna de control de un avión. La columna de control es la palanca de mando

de un avión, que permite que el piloto controle la dirección y la altura del mismo. Los tanques y otros vehículos grandes

usan joysticks para controlar sus movimientos y direcciones. Otro término común para describir esta palanca es "palanca de

control". El uso en este contexto comenzó en algún momento entre 1905 y 1910.

Video juegos

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En el contexto de la computación, un joystick es un accesorio que puede usarse en lugar de un mouse: se trata de una

palanca que dirige el movimiento de un símbolo o un carácter de un punto de la pantalla a otro. Suele haber dos o más

botones, llamados gatillos, que funcionan como los botones de un mouse. Aunque pueden usarse para otras cosas, los

joysticks suelen ser usados para jugar video juegos.

Rasgos

Un joystick consta generalmente de dos partes principales: una base y una palanca. La palanca puede moverse hacia atrás y

hacia adelante en cualquier dirección; es la parte usada para controlar el cursor o el movimiento del vehículo. La velocidad

con la que se mueve la palanca determina la velocidad con la que se moverá el cursor. En algunos casos, la palanca también

puede rotar. Generalmente, para conectar un joystick a un ordenador, se utiliza una conexión USB.

Usos

Los joysticks para ordenador pueden tener varios usos, pero suelen utilizarse para jugar video juegos. Un joystick puede

ofrecer una cantidad de ventajas por sobre el teclado o el mouse, dependiendo de las preferencias del jugador y del tipo de

juego. Los joysticks son particularmente populares en los juegos de vuelo o de disparo, porque imitan los controles reales

de un avión y reaccionan bien a los movimientos sutiles, haciendo que sea más fácil apuntar a objetivos en movimiento.

Un poco sobre la Nintendo Wii

28 Octubre 2013

Una nueva idea, un riesgo que acabo revolucionando la industria de los videojuegos y que ahora está en sus últimos

días.

La idea

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Como es usual de la Gran N, la Wii ya se tenía en mente desde el lanzamiento del GameCube en 2001. Desde el

principio, el objetivo de Nintendo era revolucionar el entretenimiento en casa con nuevas experiencias, pero no fue

hasta el año 2004 que se empezaron a develar datos sobre dicha consola.

Posiblemente, en un principio se planeaba que la consola se enfocara en una mayor potencia, pero al momento de

su desarrollo, Shigeru Miyamoto quería salirse de lo habitual y crear algo totalmente nuevo. Durante el inicio de la

creación del hardware, a los ingenieros no se les encargó una máquina mas potente, sino una durable y con la

capacidad de desplegar funciones en segundo plano a pesar de estar apagada (WiiConnect24). Con esta idea en

mente se hizo una plataforma con chips pequeños y sencillos cuya ventaja primordial era un bajo costo de

fabricación, lo que también se tradujo en la consola más pequeña hasta el momento.

Una de las imágenes de la supuesta consola que circuló por internet. Había gente que aseguraba su autenticidad, aunque

pudo ser un concepto temprano del diseño de la consola.

Revolución

Durante la conferencia de Nintendo en la E3 2005, se mostró por primera vez la consola. Su nombre clave era

“Revolution” y buscaba ofrecer una nueva experiencia de juego muy diferente a lo que estábamos acostumbrados,

pues llegaba con la promesa de que revolucionaría la industria. Por desgracia, en la conferencia no se mostró ni el

control ni los juegos, ya que había temor por parte de Nintendo de que la idea fuera copiada por la competencia.

Nintendo anunció que su nueva consola seria toda una maravilla en cuanto a retrocompatibilidad gracias a un

servicio llamado Virtual Console, donde se podrían jugar títulos de NES, SNES y N64 en la nueva consola. Más

adelante se anunciaría, gracias a un acuerdo entre Hudson Soft y Sega, que también contaría con títulos de

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TurboGraphx-16 y Megadrive (o Sega Genesis).

El control

La idea de la mecánica del Wiimote fue concebida en 2004. En su desarrollo, Miyamoto y el grupo de ingenieros

de Takeda querían un mando que pudiera acercarse lo más posible a la experiencia de la Nintedo DS con su

pantalla táctil, pero a través del televisor. Fue así como se tomó como principal característica los sensores de

movimiento.

En un principio, Satoru Iwata propuso un diseño simple con la forma de un control de TV, pero conforme el equipo

trabajaba con los sensores de movimiento y las nuevas características, el proceso de diseño fue cambiando de

dirección y se dio lugar a algunos de los controles extraños: desde un simple control de TV, a uno con la misma

forma pero con la capacidad de girarse; otro con una estética más tradicional a la de un control normal, pero con

forma de cruz; y el más extraño de todos, un mando que funcionaría con sensores de movimiento compuesto solo

por un disco, una estrella en medio y tres botones a su alrededor de color naranja y amarillo. Por sus colores, a este

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último modelo lo llegaron a conocer como “queso cheddar”.

Prototipos tempranos del mando.

Con el control disco-estrella-queso, Miyamoto y su equipo escucharon las opiniones de 40 desarrolladores, por lo

que se fueron descartando prototipos hasta llegar a un diseño más simple.

El mando “definitivo” se mostró el 16 de septiembre del 2005 en el Tokio Game Show. A través de un video se

pudo ver de lo que se trataría el control, como la capacidad de poder apuntar directo a la pantalla y la detección de

movimientos que ofrecía toda una nueva experiencia de interacción, como usar el control para boxear, jugar golf,

usarlo como instrumento musical e incluso como una espada.

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El mando de la Nintendo Revolution. Nótese que aún no tiene la bocina y parece ser más pequeño que el modelo final.

Wii

Una semana antes de dar inicio la E3 2006, Nintendo anunció el nombre definitivo de su consola: Wii, el cual se le

dio por tratarse de algo fácil de recordar en todo el mundo además de ser una referencia al término "we" (nosotros)

en inglés que quedó representado con dos controles Wiimote que representaban a dos personas jugando.

Presentación en el “Teatro de los Óscar”

Nintendo dio su conferencia previa al E3 en el Teatro Kodak, también conocido como el “Teatro de los Óscar”.

Fue la primera compañía de videojuegos en llevar su presentación a aquel lugar.

La conferencia comenzó con Miyamoto tocando en una banda virtual usando como instrumento el Wiimote,

mientras avatares animados, conocidos luego como "Mii", adornaban la pantalla. Se anunciaron también los

primeros juegos oficiales para la consola: Red Steel, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy

y Wii Sports, así como un nuevo accesorio conocido como Nunchuk que haría mancuerna con el mando principal.

Resaltaba también que al mando se le había integrado una bocina por donde se escucharían sonidos varios, como

dos espadas chocando o el recargar de un arma de fuego.