Diseño y desarrollo de materiales de formación

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DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES DE FORMACIÓN Víctor Sánchez Bergua Curso: 2014/15

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DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES DE FORMACIÓN

Víctor Sánchez Bergua Curso: 2014/15

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INDICE

0UA1. Fundamentos del diseño instructivo de materiales multimedia.

0UA2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales

multimedia para la formación.

0UA3: Proyección práctica.

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UA1. Fundamentos del diseño instructivo de materiales multimedia.

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INDICE

0UA1. Fundamentos del diseño instructivo de materiales multimedia:0 1.1. La formación a través de la red: Principios y

prácticas. 0 1.2. La formación en red y la formación online. 0 1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en las TIC.0 1.4. Implicaciones en el diseño de una materia virtual.0 1.5. Los nuevos escenarios de formación.

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1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas.

0Las denominadas nuevas tecnologías vienen a estar en estrecha relación con las tecnologías que pudiéramos considerar como tradicionales y a crear con ello una nueva galaxia de tecnologías donde todas puedan participar en alguna medida de forma conjunta con el proyecto que se persiga.

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1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas.

0Las ventajas de la formación basada en red son:0 Gran diversidad de información. 0 Desarrollan la habilidad para la búsqueda y selección de

información. 0 Permiten el aprendizaje cooperativo.0 Desarrollan las habilidades del alumno en el uso de la

tecnología.0 Permiten una correcta programación del aprendizaje.0 Desarrollan la iniciativa personal del alumno.0 Aumentan el interés y la motivación de los alumnos.

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1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas.

0Las desventajas de la formación basada en red son: 0 Necesidad de una infraestructura administrativa

específica.0 Costo para la adquisición de equipos de calidad.0 Formación para poder interaccionar en un entorno

telemático.0 Falta de experiencia educativa en su consideración como

medio de formación.

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1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas.

0 Principios:

0 Permite a los estudiantes que vayan a su propio ritmo de aprendizaje. 0 Permite la combinación de diferentes materiales para alcanzar una

enseñanza multimedia. 0 Con una sola aplicación se puede atender a un mayor número de

estudiantes. 0 El conocimiento es un proceso activo de construcción personal de la

información. 0 Su utilización tiende a reducir el tiempo de formación de las personas. 0 Tiende a ser interactiva, tanto entre los participantes, en el proceso como

con los contenidos. 0 La formación tiende a realizarse de forma individual.0 Es flexible.

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1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas.

0Prácticas:0 En las instituciones.0 En el profesorado.0 En el alumno.

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1.2. La formación en red y la formación online.

0La Formación online, es una modalidad de formación que utiliza las diferentes posibilidades de la tecnología web para presentar la información y que se distribuye a través de redes telemáticas. En resumen este tipo de formación se fundamente en que es una educación a distancia, centrada principalmente en adultos mediante una comunicación a través de ordenador donde se fomenta la comunidad de aprendizaje.

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1.2. La formación en red y la formación online.

0El Aprendizaje en red consiste en una forma de concebir la educación, donde los procesos de enseñanza y aprendizaje, responden a un enclave de la educación a distancia que utiliza las TIC como mediador en estos procesos. Es decir, el docente actúa más como un facilitador de contenidos e información. Debido a esto el alumno construye sus propios conocimientos mediante los recursos que les proporcionan los profesores, internet y la interacción con los compañeros.

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1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en las TIC

0Se deben hacer esfuerzos por que las iniciativas formativas de los docentes cuenten con el apoyo de la institución y la posibilidad de su integración en futuros proyectos de mayor envergadura.

0 Se deben unificar los criterios de calidad para todos los cursos de formación.

0Se debe tratar de facilitar el intercambio de información de experiencias entre docentes para detectar los modelos que más éxito tienen y aplicarlos con propuestas de mejora.

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1.4. Implicaciones en el diseño de una

materia virtual.0 Flexibilidad en la variación de contenidos y tareas en función de las

necesidades y características de los alumnos. 0 Mostrar los apartados bien estructurados y definidos mediante

pequeñas unidades de información.0 Mostrar os contenidos en una estructura modular para facilitar el

proceso de aprendizaje.0 Establecer una secuencia lógica en los módulos y en las unidades

que forman dichos módulos.0 Seleccionar la metodología del curso teniendo en cuenta las

características de la plataforma educativa.0 La evaluación debe ofrecer actividades motivadoras que busquen la

aplicación práctica de los contenidos para que el alumno siga un proceso de aprendizaje continuo y adaptado a él.

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1.5. Los nuevos escenarios de formación.

0 Las NN.TT están generando una sociedad del aprendizaje ante la que debe responder el mundo educativo.

0 La educación debe ayudar a que los individuos estén bien informados, manteniendo la atención en lo importante para que esa información genere conocimiento.

0 Las NN.TT requieren transformar los mecanismos intelectuales necesarios en los individuos para el tratamiento de la información, debido a los cambios que provocan en la concepción del espacio y del tiempo.

0 Las NN.TT permiten que emisor y receptor interactúen de tal manera que pueden intercambiar continuamente sus papeles comunicativos.

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UA2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la

formación.

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INDICE

0UA2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación:0 2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación.0 2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.0 3.3. Diseño de materiales multimedia para la formación.

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2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación.

0 Características del Diseño instruccional:

0 Es un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y programación de actividades docentes y discentes, que debe ser diseñado por los profesores y, bajo su responsabilidad, adecuarlo a cada situación.

0 Es un instrumento técnico, ya que especifica los que debe hacerse y cómo llevarlo a cabo.

0 Es un instrumento de investigación en tanto que, gracias a sus mecanismos internos (evaluación y retroalimentación), va a permitir conocer mejor la realidad sobre la que actúa y, por tanto, remodelar total o parcialmente el diseño instructivo del cual se parte, en aras de una mayor eficiencia y cientificidad.

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2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación.

0Dimensiones del Diseño instructivo:0 Como fundamentación teórica: Constituye, la organización del

diseño como proceso o sistema, donde la importancia recae en las etapas básicas para la elaboración de recursos, o los aspectos estructurales. Todas las variables pueden inscribirse en una de las tres categorías siguientes: condiciones, métodos y resultados.

0 Como proceso: No supone un desentendimiento de la fundamentación teórica, sino simplemente dar prioridad a los aspectos procesuales.

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2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación.

0A continuación se muestran las fases en las que divide el proceso de diseño, elaboración y aplicación de materiales Ellington (1985):0 Fase de diseño:

0Análisis de la situación. 0Plan y temporalización del proceso de desarrollo. 0Diseño del producto

0 Fase de producción:0Desarrollo del producto.0Ensayo de los materiales y Revisión si procede.0Completar la documentación.0Aplicación y evaluación.

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2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.

0Diseño comunicativo: Se refiere a la planificación y diseño de los procesos de comunicación (hombre-máquina) que se van a producir.

0Diseño de aprendizaje: Se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan.

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2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.

0 Once características para el diseño de un programa multimedia para el aprendizaje:0 Motivación.0 Diferencias Individuales.0 Objetivos de aprendizaje.0 Organización del contenido.0 Preparación del aprendizaje.0 Emociones.0 Participación.0 Feedback.0 Refuerzo.0 Práctica y preparación.0 Aplicación.

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2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.

0Proceso de elaboración de un guion seguiremos estas fases:0 Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones.0 Descripción de contenidos: índice estructurado/

esquema.0 Evaluación.0 Primera ideas sobre producción.0 Elaboración del guion técnico.0 Evaluación del guion técnico.0 Planificación de la Producción.

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2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.

0 Programas orientados a facilitar el acceso a la información: Un programa orientado a Informar puede haber sido diseñado con el objetivo específico de ayudar a un aprendizaje, pero aun así continua siendo un programa que únicamente informa, ya que el aprendizaje se produce por el uso que el estudiante hace de él.

0 Podemos clasificar estos programas informativos en 3 tipos:0 Libros Multimedia.0 Archivos Multimedia.0 Hipermedia.

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2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.

0 Programas orientados al aprendizaje a través de actividades: Diferentes formatos de programas de autoaprendizaje se han desarrollado en soporte informático. Además estos programas no se limitan a suministrar información sino que sugieren o facilitan la realización de actividades por parte del sujeto.

0 Actualmente podemos considerar cuatro tipos de programas:0 Programas de ejercitación.0 Tutoriales.0 Orientados a la resolución de un problema.0 Simulaciones.

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2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.

0 Presentación multimedia en clase: El profesor ha utilizado tradicionalmente numerosos recursos para ayudarse en su comunicación con un grupo de alumnos, actualmente las presentaciones Multimedia tratan de unificar todos estos recursos en un único interface. Este dispositivo incluye un ordenador multimedia que permite reproducir textos, gráficos, fotografías, secuencias vídeo y sonidos.

0 La imagen obtenida es mostrada a los alumnos mediante alguno de estos tres procedimientos:0 Una pantalla plana y transparente (LCD).0 Un Videoproyector.0 Un dispositivo que convierte la señal procedente del ordenador en

señal vídeo estándar y la envía a varios monitores convencionales.

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3.3. Diseño de materiales multimedia para la formación.

0 Los materiales multimedia presentan diversas ventajas como:0 Presentan información más completa, variada y real sobre los

temas y permite el acceso a bases de datos de todo el mundo.0 Interrelación entre los conocimientos.0 Resultan atractivos, estimulantes y despiertan interés

estimulando la creatividad.0 Multisensorialidad, al combinar información icónica y abstracta.0 Desarrolla la iniciativa y del trabajo autónomo,0 Feed-back que facilita un aprendizaje a partir de los errores.0 Individualización que permite el tratamiento de la diversidad, la

adaptación puede ser implícita o explícita.0 Control de la actividad realizada y la evaluación.

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3.3. Diseño de materiales multimedia para la formación.

0 Los materiales multimedia presentan también inconvenientes como:0 Puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía.0 Sensación de aislamiento.0 Empobrecimiento de las relaciones humanas y de comunicación.0 Puede favorecer el  desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo0 Su uso se puede realizar descontextualizado, desfasado respecto

a otras actividades.0 Acomodación del profesor al programa más que a los objetivos

marcados.0 Descuido en el logro de algunos objetivos básicos por excesivo

énfasis en la manipulación de la información.0 Rigidez en los diálogos, ausencia de diálogo inteligente.

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3.3. Diseño de materiales multimedia para la formación.

0 Criterios de calidad para los materiales didácticos multimedia:0 Aspectos funcionales: eficacia, facilidad de uso, versatilidad,

documentación y servicio de teleformación.0 Aspectos técnicos y estéticos: entorno audiovisual, elementos

multimedia, contenidos, navegación, interacción y originalidad y uso de tecnología avanzada.

0 Aspectos pedagógicos: capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos para buscar y procesar datos, recursos didácticos, tutorización, enfoque aplicativo/creativo, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, el esfuerzo cognitivo que exigen las actividades.

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3.3. Diseño de materiales multimedia para la formación.

0 Fases de los proyectos multimedia:0 Fase análisis instructivo y diseño funcional:

0 Definición de problema y análisis de necesidades.0 Génesis de la IDEA.0 Diseño instructivo0 Estudio de viabilidad y marco del proyecto.

0 Fase de desarrollo del proyecto:0 Guion multimedia completo (diseño orgánico)0 Creación de contenidos educativos, documentación0 Programación y elaboración del prototipo a-test0 Evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos0 Elaboración del prototipo  b-test 0 Testeo del prototipo0 Evaluación externa0 Ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa

0 Fase de post-producción:0 Edición0 Distribución0 Asesoramiento y mantenimiento del producto.

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Diseño de materiales multimedia para la educación.

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INDICE

0UA3. Proyección práctica:0 3.1. La web. 0 3.2. Las redes sociales.0 3.3. Slideshare.0 3.4. Mapas mentales.0 3.5. Blogs.0 3.6. Mooc.

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3.1. La web.

0En la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de diseño gráfico, multimedia e ingeniería informática.

0Por todo ello son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio web. Sin embargo, dos factores destacan sobre los demás, sobre todo cuando hablamos de sitios de web educativos: su contenido y el diseño de la interfaz.

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3.1. La web.

0 Las características básicas de una buena interfaz son:0 Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso. 0 Representación fija y permanente de un determinado contexto

de acción.0 El objeto de interés ha de ser de fácil identificación menús,

barras de acciones e iconos de fácil acceso. 0 Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos

de código visual o auditivo y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.

0 Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.

0 Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta. 0 Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de

usuario.

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3.1. La web.

0 Los principios generales de una web son: 0 Orientado a Internet. 0 La Web 2.0 es una actitud y no una tecnología. 0 En constante revisión. 0 Gestión ágil y precisa de la información. 0 En la mayoría de los casos su uso es gratuito. 0 Adaptable a las necesidades del usuario. 0 Los contenidos multimedia soportados por distintos

servicios. 0 Difusión de la información rápidamente. 0 El usuario asigna libremente etiquetas y categorías.0 Las redes posibilitan la creación de un espacio de encuentro

entre personas con intereses comunes.

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3.1. La web.

0El proceso de diseño del sitio web abarca muchos y diferentes aspectos como son: 0 Estructuración del conocimiento: La estructuración del

conocimiento en la web permite convertir la tradicional estructura secuencial en una estructura multisecuencial.

0 Estructuración de la información: para ello se debe fragmentar la información en nodos que posteriormente se organizarán estableciendo distintas categorías que atiendan a diferentes aspectos.

0 Planteamiento general del diseño: hay que diseñar su usabilidad. La finalidad del sitio web debe condicionar la interfaz para adaptarse a las expectativas del usuario.

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3.1. La web.

0El proceso de diseño del sitio web abarca muchos y diferentes aspectos como son: 0 Organizar la información: La organización de la

información debe anticiparse en todo momento a los deseos del usuario y a las tareas más frecuentes para que el usuario llegue antes a ellas.

0 Tipos de información e interfaz de usuario: disposición de la página en la pantalla.

0 Interrelación entre la información: estructuración de los nodos de texto, audio, vídeo e interconexión de todas estas morfologías para convertir el hipertexto en hipermedia.

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3.1. La web.

0 El proceso de diseño del sitio web abarca muchos y diferentes aspectos como son: 0 Creación de un sistema de navegación: que posibilite una

navegación simple, intuitiva, consistente, transparente y flexible. 0 Creación de un sistema de búsqueda y recuperación: Para ello es

necesario el uso de herramientas de representación de la información formas de presentación de las consultas y los resultados y otras herramientas de recuperación y búsqueda tanto de la información interna como externa.

0 La integración de un sitio Web con las redes sociales: Las redes sociales marcan el termómetro de la Web. Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la manera en que se generan y pensar cómo desarrollar herramientas que le ofrezcan al usuario una mejor experiencia en las redes sociales.

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3.1. La web.

0 Aspectos de interés al diseñar webs:0 La usabilidad.0 Guía de accesibilidad.0 Pautas de calidad.0 Diseño accesible. 0 Las Pautas de Accesibilidad. 0 Usable y accesible.

0 Criterios sobre diseño:0 Diseño Informacional.0 Diseño de sitios Web.0 Webcast del diseño.0 El significado de la Web 3.0.

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3.2. Las redes sociales.

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3.3. Slideshare.

0Cosas que podemos hacer:0 Subir presentaciones públicas o privadas.0 Bajar presentaciones sobre temas específicos, usarlas,

mezclarlas o inspirarnos en ellas. 0 Incrustar presentaciones en blogs o sitios webs. 0 Compartirlas en Twitter, Facebook o LinkedIn. 0 Convocar reuniones en línea. 0 Sincronizar audio mp3 con tus presentaciones para

crear un webinar. 0 Incrustar videos de YouTube en las presentaciones.

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3.4. Mapas mentales.0 Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras,

ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

0 Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables.

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3.5. Blogs.

0 Un blog es un sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de información de uno o varios autores sobre temas de interés. La unidad fundamental de información de un blog es el artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos se muestran siguiendo una ordenación cronológica inversa, es decir, se mostrará primero el artículo más reciente. En consecuencia podemos definir un blog como una recopilación de artículos ordenados cronológicamente.

0 Un blog dispone de dos interfaces diferenciados: 0 FrontEnd: Es el "escaparate" o área pública del blog. Muestra los artículos

publicados que pueden ser leídos por cualquier usuario que accede al mismo.

0 BackEnd: Es el "taller" o área de acceso restringido del blog. En este espacio entra el autor/autores del blog para gestionar su contenido.

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3.5. Blogs.

0 Las características de los blogs que han justificado su auge han sido: 0 Hipermedia.: Los artículos pueden contener texto, enlaces, imagen es, audios, vídeos.0 Facilidad.: El blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coordinar,

borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores.0 Organización cronológica.: se muestran primero los artículos más recientes. 0 Búsquedas.: proporcionan herramientas que facilitan la búsqueda de entradas.0 Metadatos.: Las palabras clave asignadas a un artículo contribuyen a la organización

temática de la información facilitando su posterior búsqueda.0 Comentarios: Se permite establecer un flujo de debate en torno a las publicaciones.0 Suscripción: permiten disponer de las últimas novedades publicadas en el navegador

web o lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web.0 Enlaces inversos: permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una entrada

publicada en nuestro blog o viceversa. 0 Integración: Los blogs permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos

multimedia alojados en servicios web 2.0.

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3.6. Mooc.

0 Las características principales son: �0 Tienen estructura de curso, ya que cuentan con unos objetivos e hitos

dentro de un conjunto de áreas de aprendizaje o temas concretos.0 Están disponibles en línea, ya que se desarrollan en entornos virtuales

y permiten la conexión en lugares remotos a través de Internet.0 Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnológicas mediante las

que son impartidos permiten el acceso a un gran número de alumnos.0 Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a cualquier

persona. En cuanto a la propiedad y tipo de licencia de los contenidos para su reutilización no existe un criterio homogéneo y dependen de cada plataforma.

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Bibliografía

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0 Barberá, E. (coord.) (2001): La incógnita de la educación a distancia. Ice de la Universidad de Barcelona-Editorial Horsori. Cuadernos de educación. Barcelona.

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0 Bartolomé, A. (2000): Hipertextos, hipermedia y multimedia: configuración técnica, principios para su diseño y aplicaciones didácticas, en Cabero, J. y otros (coords): Medios audiovisuales y nuevas tecnologías para la formación en el siglo XXI,, Murcia, Edutec-Diego Marín, 2ª ed., 127-148.

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0 Cabero, J. (2000b): “La formación virtual: principios, bases y preocupaciones”, en Pérez, R. (coord): Redes, multimedia y diseños virtuales, Oviedo, Departamento de Ciencias de la Educación, 83-102.

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