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CONTENIDOEDITORIAL

Blender 3D

ROCK21 Blog de diseño gráfico

Diseño tipográfico

Andrés HurtadoEduardo Jiménez Ahuactizn

Noticias, avisos y eventos

Saul Bass

Victor Manuel Delgado

Desvirtuando el diseño

SOFTWARE&DISEÑO

DISEÑO&INTERNET

ACTUALIDAD EN EL DISEÑO

ENTREVISTAS

UNIVERSO JUSTO SIERRA

CINE&DISEÑO

¿QUÉ DIABLOS HACENLOS MAESTROS?

EL CIERRE

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De nueva cuenta todos los que colaboramos en esta publicación les enviamos un cordial saludo y les presentamos el No. 5 de la revista Fusión, dedicado al Diseño Tipográfico, elemento fundamental para la transmisión de los mensajes a través de diferentes medios, a través de diversos puntos de vista, desde lo histórico, lo metodológico y los representantes más afamados de esta rama de la disciplina del Diseño y la Comunicación Visual.

En la revisión del software presentamos el análisis de una poderosa herramienta de modelado 3D, Blender, un programa gratuito con el cual pueden crearse grandes obras a partir del modelado simple de formas y texturas.

La revisión de los diferentes sitios web que nos muestran material de interés para los diseñadores, analizamos el Blog “Diseño Gráfico”, obra de un diseñador mexicano que nos muestra la vanguardia de la disciplina en cuanto a noticias, avances, descubrimientos y demás novedades del diseño tanto en Europa como en América Latina.

Presentamos en este número las entrevistas a dos grandes personajes de nuestra profesión, el ilustrador Andrés Hurtado y Eduardo Jiménez Ahuatzin, director de Animex2D.

Finalmente, nuestra sección de Universo Justo Sierra muestra los docu-mentos de investigación de algunos profesores de la Universidad Justo Sierra, además de las actividades y avisos más relevantes, sin faltar la sección dedicada a los profesores: “Qué diablos hacen los maestros”, que en esta ocasión es dedicada a un servidor.

Esperando les guste este número queremos agradecer su apoyo y esperamos continuar con su preferencia y sugerencias para la publi-cación de próximas publicaciones.

Atte.: M. en A. V. Víctor Manuel DelgadoEditor en [email protected]

DIRECTOR GENERAL SEJSProfr. José Reyes Oliva

SUBDIRECTORA GENERAL SEJSDra. Miriam Carrillo de Reyes

VICERRECTOR UJSDr. Juan de Dios Carrillo Rocha

DIRECTORA ACADÉMICAEdith Huerta

DIRECTOR DE LAS LIC. EN DISEÑO GRÁFICO Y DISEÑO Y COMUNICACIÓN VISUAL

Luis Arteaga

COMITÉ EDITORIALLuis Arteaga

Mayra GuzmánRuth Sánchez del Valle

José Martín GarcíaMiguel Rivera

Victor Manuel DelgadoM. Noemí ArcosJennyfer Muñoz

EDITOR EN JEFEVictor Manuel Delgado

FOTOGRAFÍALuis Arteaga

Oscar PalancaresM. Noemí Arcos

Víctor Manuel Delgado

DISEÑO GRÁFICO, DISEÑO EDITORIAL, ILUSTRACIÓN &

CORRECCIÓN DIGITALM. Noemí Arcos

Victor Manuel Delgado

COMENTARIOS Y [email protected]

Año 2 No. 5. Fusión D es una publicación gratuita dirigida a la comunidad del Sistema Educativo Justo Sierra, Av. Eje Central Lázaro Cárdenas no. 1150, Col. Nva. Ind. Vallejo, México D.F. C.P. 07700, Teléfono 1086-8630, www.justosierra.com.

Se prohibe toda copia parcial o total de este material sin previa autorización por escrito.

Todas las imágenes, nombres, marcas, logotipos, juegos, animaciones, productos, películas, fotografías, programas, hardware, software y portadas presentadas en este número son propiedad de sus respectivos autores y tienen derechos reservados; son utilizadas de forma informativa bajo los estatutos de libertad de prensa.

Revista Fusión ® Creatividad Paralela 2010Todos los derechos reservados

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En relación con nuestro recorrido sobre los diversos tipos de software para el diseño en esta ocasión presentamos Blender©, el cual es gratuito y nos permite grandes alcances para los profesionales del diseño.

Éste es un programa multiplataforma, cuyo objetivo fundamental es el modelado, la animación y la creación de gráficos en tres dimensiones. El software Blender en la actualidad es distribuido de forma gratuita y permite la compatibilidad con diferentes plataformas y sistemas (Windows©, Mac OS X©, Linux, Solaris, Irix), lo que garantiza la universalidad de su uso con el fin de homologar la aplicación a diferentes disciplinas y generar un crecimiento en su uso.

Desarrollada inicialmente por NeoGeo © en 1998, volviéndose un software de código abierto desde el 2002, por lo que se crea la Fundación Blender con el fin de obtener donaciones que mantuvieran la aplicación.

La interfaz de este programa aunque no es muy intuitiva si es muy peculiar, pues no se basa en el sistema de ventanas, pero permite una distribución personalizada del menú, además que las vistas de las cámaras son fácilmente ajustables a gusto y necesidad del usuario.

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Blender© y la industria gráficaBlender© es herramienta relativamente nueva que se ha popularizado en el medio creativo, principalmente entre los animadores y creativos independien-tes, ello principalmente por ser gratuito, permitiendo ser una importante herra-mienta para generación de animaciones y gráficos enfocados a la publicidad, el cine, el modelado, etcétera.

En cuanto a la industria del cine, su primera participación se lleva a cabo en 2007 con la producción del primer largometraje realizado totalmente en Blender©, “Los Plumíferos”, proyecto que ha permitido un crecimiento pal-pable del software además de su masificación en diferentes países, como es el caso del mercado de América Latina desde su estreno a finales del año 2008.

Blender ha tenido un papel importante en otras cintas en los Estados Unidos como es el caso de Spider-Man 2©, cuya producción para la pre visualización de escenas fue realizada con este software.

Asimismo, la participación de creativos independientes en diversas partes del mundo, los cuales muestran sus trabajos en blogs y sitios especializados han hecho que las nuevas generaciones vean este programa como una opción válida e interesante para comenzar sus pasos como animadores.

Sin embargo, aunque es un hecho que este software tiene una fuerte compe-tencia con las grandes marcas contra las que se enfrenta, es una realidad que tanto este como otros programas de código abierto han venido ganando terreno en la industria de la creación gráfica por computadora, tanto por los costos como por la factibilidad de constante mejora por parte de los diferentes programadores en el mundo que contribuyen día a dia con su crecimiento.

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Versión

La versión actual de la suite y la más estable es la 2.49b, aunque ya está disponible la 2.50 Alpha 1, que aun sigue como compilado de prueba, pero ambas como ejecutables de instalar/usar.

La compatibilidad de plataformas en Windows© va desde la plataforma 98, pasando por ME©, 2000©, XP© y Vista© (La compatibilidad en Windows 7© debe adaptarse a través de la compatibilidad con versiones anteriores); sin embargo es un tanto más compatible en la plataforma Mac, ya que la princi-pal exigencia es que el sistema sea OS X©; también es totalmente compatible con Linux, Solaris e Irix.

Para los interesados que deseen colaborar en el mejoramiento del código abierto de Blender, necesitan tener un compilador y conocimiento en program-ación C++, biblioteca de gráficos tridimiensionales OpenGL o equivalentes.

Para más información respecto al software, tutoriales, muestras de trabajos, así como herramientas y librerías, puedes consultar alguno de los siguientes sitios de internet siendo el primero el sitio oficial de la Organización Blender.

http://www.blender.org

http://www.blendernation.com/blender-library-script-133/

http://my.opera.com/area42/blog/?tag=rendering&startidx=80&nodaylimit=1

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Los alcances y posibilidades del programa generan resultados sorprendentes. El hecho es que como con cualquier software se requiere dedicación y empeño.

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Roc21 es un blog de Diseño Gráfico que según su creador Roberto Ortiz Ciénega, diseñador especializado en Diseño de Páginas Web, está dedicado a mostrar la vanguardia tanto de diseño, tecnología, actualidad y tendencias.

Este Blog nació en 2005 y a partir de ese momento ha buscado enriquecer la información, que al respecto de la disciplina se muestra en la red, con con-tenidos diversos y material visual que permiten ver trabajos tanto nacionales como internacionales.

Roc21 nos muestra una navegación simple, facilita el recorrido por los diferen-tes contenidos, tanto el trabajo del diseñador como de los trabajos externos así como las aportaciones de interesados en el tema y de los profesionales en la materia.

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La ventaja de este tipo de espacios en la red es que permiten a los es-tudiantes y profesionales de la mate-ria enriquecer su visión, además de conocer las tendencias y estilos en diversas partes del mundo.

Es un hecho que el Diseño y la Comu-nicación Visual es una disciplina que se va adaptando a las modas y a los estilos, en donde la temporalidad y la región juegan un papel fundamen-tal para su entendimiento y ejecución. Es por ello que el poder tener acceso a este tipo de materiales permite am-pliar nuestros horizontes creativos.

Puedes consultar de manera libre y sin restricciones el material de este blog e incluso participar con material y enlaces relacionados.

http://www.roc21.com/blog/

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tipografía

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El Diseño y la Comunicación Visual tiene como objetivo primordial transmitir un mensaje al usuario a través de la combinación de la composición, la imagen y el texto.

La tipografía es entonces un elemento significativo de la composición, pues cada fuente es por sí mismo un elemento gráfico que puede enaltecer o destruir un diseño.

Partiendo de esta idea se destaca la importancia de como Diseñador debe emplear la tipografía acorde a la composición y a la intención comunicativa de su trabajo, para lograr un aspecto visual que realmente determine el éxito de su diseño.

De este modo entendemos que la tipografía como elemento de diseño, consti-tuye una dimensión formal de igual o mayor complejidad que los elementos visuales, pues posee una dualidad tanto alfabética como de comunicación.

El término tipografía se establece como tal, a partir de su uso en medios de impresión sistematizados durante la Revolución Industrial, lo que permite la ex-plotación de nuevos caracteres y estructuras, además de una estandarización que logra que el elemento texto formara parte inherente de los elementos del diseño.

diseñotipo-

gráfico

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Durante el siglo XIX prevaleció como sinónimo de buen diseño, el interés por la ornamentación y la proliferación de cambios de medida y estilo tipográfico dentro de una misma pieza de diseño, idea que se mantuvo hasta fines de este siglo. El Art Nouveau, con su clara voluntad es-tilística fue un movimiento que aportó un mayor orden vi-sual en la composición. Aunque mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro de una fuerte coheren-cia visual, descartando la variación de estilos tipográficos en una misma pieza gráfica.

Una familia tipográfica es un sistema de signos y otros símbolos que responden a un programa de diseño defini-do previamente. Una familia completa comprende el dis-eño de 27 letras en mayúscula y minúscula, versalitas, 10 números, símbolos especiales, signos de puntuación y matemáticos además de ligaduras. Todos estos signos llegana veces a sumar hasta 150.

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Las variables de tono también son consideradas parte de una familia. El valor del engrosamiento determina el tono de un estilo:

• Ligera o Light• Romana, Book (tono para libros) o regular• Negrita o Bold• Seminegra o Heavy• Negra o Black• Ultra negra o Ultra Black

Las proporciones constituyen otro tipo de variable. Estas proporciones se refieren al eje horizontal de un tipo.

• Normal• Condensada• Ultra condensada• Expandida• Ultra expandida

Las variables de inclinación se refieren al desplazamiento horizontal del eje de un tipo.

Tanto las itálicas como las bastardillas coinciden general-mente en esta inclinación: aproximadamente 12 grados.

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Los diferentes movimientos artísticos del siglo XX también permitieron enriquecer el ámbito tipográfico. La Bauhaus por ejemplo, influenció los estilos de las letras y capitalizó la importancia de su presencia en carteles, folletos y demás medios gráficos. El avance tecnológico hacia finales de siglo vino también a ser un parteaguas en la creación y popularización de diversas familias y fuentes diversas como la palo seco, –también recibió el nombre de grotescas– que no descansan sobre un pie como las llamadas romanas, aunque este hecho como parte del hipermodernismo ha generado una reducción en el potencial creativo de los diseñadores, generando tipografías efímeras o poco auténticas.

La década de los noventa define un periodo de grandes expectativas. La primera mitad de ésta pasó bajo la influencia de teorías post estructuralistas, dando como resultado una devaluación del diseño y después de casi una década es que se dan cuenta de que el texto y la imagen no obedecen a un proceso de lectura lineal, por el contrario, establece una serie de procesos dinámicos y activos en donde cada elemento juega un papel trascen-dental en la estructura del diseño, teniendo influencia di-recta sobre el lector, el cual ayudado por la tipografía es guiado a interpretar el contenido y las intenciones del autor.

Por otra parte, la reducción en los costos de los equipos de cómputo generaron una masificación en el uso de

éstos, permitiendo una “democratización” del Diseño. La creación tipográfica a su vez cambió rápidamente, lo-grando que el diseño de fuentes igualara en cinco años lo que se había creado en quinientos, dando una gran diver-sidad pero a costa de la pérdida de calidad en el diseño.

La hipermodernidad facilita la diversidad, pero tanto de buena como de mala calidad, pues el diseñador no sólo sigue las demandas y tendencias del mercado, también satisface las expectativas preocupándose más por dar gusto a los caprichos del cliente, que por establecer un concepto funcional defendiendo los valores del diseño. Esto es algo que hemos visto en los últimos tiempos, y que ha generado que el diseño sea poco valorado en un senti-do profesional, cayendo al plano del “oficio”, visualizado así por otras disciplinas; aunque si bien es cierto que esto es ocasionado por el propio gremio del diseño, es un hecho que está en sus manos cambiar esta apreciación errónea del concepto diseñar; un hecho claro es lo que se puede hacer a partir de un acertado diseño tipográfico capaz de cambiar el sentido de un diseño.

Hoy como nunca la forma es el mensaje, es aquí donde la tipografía viene a ser parte de la expresión cerrando el círculo del diseño de la mano con la tecnología logrando un concepto de diseño y comunicación visual adaptada a la vanguardia técnica y cultural del mundo hipermoderno en el que vivimos inmersos.

ilustración: Daniel Cruz

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entrevistasandréshurtado(ilustrador y diseñador)

eduardojiménezahuactzin(director de animex2D)

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Agradecemos la participaciónde la Maestra Mayra Guzmánquien personalmente realizóla entrevista a este artista derenombre internacional.

AndrésHurtado

ilustrador y diseñador

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¿Cuanto tiempo tienes de dedicarte a la ilustración y el diseño?

Profesionalmente desde los 20 años, momento en el que entré como ilustrador en una importante agencia de publicidad. Desde entonces siempre he estado vinculado a la publicidad y el diseño en varias empresas y como freelance, y siempre he intentado reciclarme a todos los avances de las herramientas digitales para desarrollar mi trabajo.

¿De dónde eres egresado y cuál ha sido tu formación?

Nunca fui buen estudiante, con 14 años y coincidiendo con la muerte de mi padre tuve que cambiar de ciudad en unas circunstancias un poco apresuradas, lo que me llevó a encontrarme en un centro de Formación Pro-fesional estudiando Electricidad y Electrónica, más que nada para salir del paso y no perder ese año. Pero evi-dentemente eso no era lo mío y no terminé el curso, que por cierto no me interesaba nada de nada. Así que reuní el valor suficiente para decirle a mi madre que aquello no era para mi, que yo no quería seguir estudiando, que yo quería dibujar. Siempre me había encantado dibujar, dibujo desde que tengo uso de razón, ya desde pequeño se me daba estupendamente copiar todo aquello que veía que me gustaba, tenía una facilidad innata para eso, y por fortuna en Granada, que es a la ciudad que había ido a vivir, estaba la Escuela de Artes y oficios, y para allí que fui.

Pero aquello tampoco era la panacea, pesaban como una losa planes de estudios anticuados y abandono a todo lo que no fueran cursos especializados sobre foto-grafía y decoración, una plantilla de profesores en su mayoría desilusionados (prueba de ello fue la estampida generalizada cuando se abrió la Facultad de Bellas Artes) y un alumnado cuya media de edad era bastante alta y que estaban allí como hobby. Ante semejante panorama mi ilusión por aprender y desarrollarme como artista (aca-démicamente hablando) fue en declive, fui dando tumbos de un curso a otro buscando algo que de verdad llenara mis ansias de descubrir todo el basto mundo del arte, pasé por un taller de grabado, por otro de fotografía, diseño gráfico, publicidad, modelado y escultura, etc, hasta que por casualidad caí en el taller de marionetas. Fue un flechazo y todo un descubrimiento, allí tenía que dibujar, modelar, pintar, en definitiva era como una amal-

gama de técnicas de muy variada índole, y eso era algo muy atractivo para mi, también el que justo cuando llegué estuvieran preparando una serie de obras de teatro en las que me vi inmediatamente involucrado, incluyendo varias actuaciones, y además cobraba por ello. Como la Facultad de Bellas Artes estaba en sus comienzos, bas-tante nefastos por cierto, lo que tampoco resultaba muy alentador, y no tenía dinero para marcharme a otro lugar y pagarme unos estudios privados, me quedé en ese taller durante dos cursos, hasta que conseguí mi primer empleo con lo que por aquel entonces mejor sabía hacer, ilustrar.Podría decir que mi formación ha sido autodidacta.

¿Cuál de tus especialidades prefieres y por qué?

Lo que más me gusta es dibujar, pero sobre todo del natural y sin condicionantes de técnicas, formatos o esti-los, me gusta dibujar lo que veo, sin bocetos previos, sin preocuparme de si está bien acabado, si las proporciones son exactas, improvisando sobre la marcha, es como una liberación a todo el estricto rigor profesional que deja poco margen a la improvisación, a la naturalidad de lo espontáneo. Desgraciadamente esto no es lo que me da de comer.

Disfruto mucho también con el 3D, que es justo todo lo contrario a lo que he mencionado anteriormente, aquí todo es rigurosamente perfecto, exacto, pero sin embargo deja todo un mundo de posibilidades por descubrir, per-mite realizar cosas que antes ni siquiera hubiera imagi-nado, encierra un potencial creativo enorme y muchos retos por conseguir, y cuando llevas algún tiempo con esto descubres que esa aparente perfección, esa fría y sintética forma de creación no tiene por que ser siempre así, todo es cuestión de imaginación.

¿Actualmente dónde te desarrollas como profesionista?

Desde hace varios años soy director de arte de una agen-cia de publicidad; diseño, dibujo, hago 3D, animación, vídeo y todo lo que sea necesario y plantee nuevas formas de expresión. Siempre me he considerado un todo terreno, me desenvuelvo bastante bien en diversas disci-plinas artísticas sin ser un gran virtuoso en ninguna de ellas, pero eso a estas alturas de mi vida eso es algo que no me altera demasiado. Me preocupo siempre por aprender cosas nuevas y no me pongo metas.

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¿Consideras que es difícil poder destacar en el medio del diseño y la ilustración?

Siempre es difícil destacar en algo, y personalmente con-sidero que influyen es eso varios factores. Primero debes ser bueno en lo que haces, y eso conlleva mucho trabajo y dedicación independientemente de lo dotado que se esté, aunque siempre será más sencillo si tienes una facili-dad innata, 2º, hay que saber venderse, moverse mucho y estar dispuesto a sacrificar otras cosas para conseguir ese objetivo, vivir en otras ciudades, paises, etc, y evi-dentemente también hay que tener suerte. Pero fundamen-talmente es creer en lo que haces, disfrutar con ello y no preocuparte demasiado por todo lo demás, si te esfuerzas por mejorar tarde o temprano ese esfuerzo se verá recom-pensado.

¿Cuál ha sido tu mejor experiencia como profesionista?

Bueno, creo que cuando empecé a trabajar en una agencia de publicidad, hice una ilustración al aerógrafo de un bote de desodorante cayendo al agua, la verdad es que quedó realmente bien, pero lo mejor fue verla im-presa en la campaña a nivel nacional para la que estaba destinada. Nunca antes había visto un trabajo realizado por mi impreso en tantos soportes diferentes (bueno, en realidad nunca antes se había impreso un trabajo mío).

Y como trabajo personal la inclusión de una ilustración bastante reciente realizada en 3D en la que muchos artistas consideran como la mejor publicación sobre arte digital, para mi esto fue un gran logro, y sobre todo me di cuenta de que estaba capacitado para codearme con grandísimos artistas a nivel mundial.

¿Cual ha sido tu peor experiencia como profesionista?

Por fortuna nunca he tenido experiencias desagradables en mi trabajo, si acaso un día que realizaba una cam-paña de promoción, un concurso de un supermercado en el que se regalaba una cámara de vídeo, que en aquella época costaba una pasta, y 10 cintas de vídeo para el resto de acertantes de esa promoción. El día que vimos publicado el anuncio que yo había hecho con el resultado del concurso hubo bastantes gritos en la agencia, resulta que me había equivocado y había regalado 10 cámaras de vídeo para los 10 finalistas del concurso, y tan solo una cinta de vídeo para el ganador. Evidentemente hubo que pedir muchas disculpas y rehacer el anuncio. Pero aquello fue más una anécdota que una mala experiencia, ahora me río mucho cuando lo recuerdo.

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¿Consideras que las universidades dan una buena enseñanza del diseño?

No he tenido la oportunidad de comprobarlo ya que nunca estudié en ninguna Universidad, pero por los ami-gos, conocidos, etc, se que no están muy preparadas para dar una enseñanza especializada, bien por falta de medios o lo que sea. Normalmente se tienden a dar unos conocimientos muy globales, que están muy bien y son esenciales para comprender el arte en general, pero la persona que busca una especialización de cara al mundo laboral, sobre todo en diseño e ilustración se decanta por cursos privados, más centrados en disciplinas concretas y con mucho más contacto con los requerimientos del mer-cado de trabajo, que al fin y a la postre es lo que princi-palmente se busca. Evidentemente si lo que se quiere es pintar o dibujar por el puro placer de hacerlo las Univer-sidades son un estupendo lugar de formación.

¿Es difícil dedicarse a la ilustración?

Como ya he dicho anteriormente todo es cuestión de tra-bajo y que te guste lo que haces, moverse mucho y tener suerte. Personalmente nunca me ha ido especialmente bien fuera del campo de la publicidad, es un mercado muy competitivo donde tienes que demostrar constante-mente tus habilidades, hay gente muy buena y muy es-pecializada y no es fácil abrirse un hueco en ese mundo. Pero es como todo, normalmente una vez empiezas todo va rodado, el trabajo llama al trabajo.

¿Qué mensaje le darías a los estudiantes de diseño que quieran dedicarse a la ilustración?

Básicamente les diría que si de verdad es lo que les gusta pues que trabajen mucho, a dibujar se aprende dibujan-do, y que no se agobien pensando el el futuro. Hay que ser consciente de las posibilidades que tiene cada uno, hacer mucha autocrítica, observar a los demás, su forma de trabajo, técnicas, y aprender todo lo que se pueda, y luego volcar todo eso en el papel. Decantarse por una serie de temáticas o estilo también ayudará a centralizar los esfuerzos, no es lo mismo hacer una ilustración para un cuento infantil que para la portada de una novela histórica, hay que conocer las limitaciones personales y la técnica o estilos más adecuados para ti, y potenciar eso. Pero vuelvo a recalcar lo mismo, trabajo, dibujar, dibujar y dibujar, y si te gusta lo que haces ese esfuerzo no lo será tanto.

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Para concluir esta entrevista, nos podrías comentar tu experiencia en el proyecto ADA (Exposición de Arte Digital en Almería)

Ha sido una experiencia extraor-dinaria, es la primera vez que me embarcaba en la realización de un proyecto de estas características y la verdad es que he disfrutado mucho. Me ha permitido conocer a grandes artistas y me ha enseñado que con entusiasmo y buenas ideas es posible sacar adelante casi cualquier cosa.

Nunca antes se había hecho nada parecido en mi ciudad, y me atrevería a decir que tampoco se habían hecho exposiciones de arte digital de esta índole en mi país. Ser el creador y comisario de un evento así es algo que te llena de orgullo. Ahora nos están pidiendo la ex-posición para otras ciudades, y creo que todavía saldrán más, me siento muy contento de poder contribuir a difundir el arte digital de una forma tan cercana al espectador como es una exposición con talleres y charlas, y sobre todo de ayudar a comprender a todo tipo de público la complejidad y el alto nivel artístico y técnico que se necesita para crear este tipo de imágenes.

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ARELI CARRASCO

Agradecemos el tiempo prestado por Eduardopara la realización de esta entrevista y supermiso para utilizar las imágenes de la páginaoficial de Animex 2D estudio.

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¿Cómo surge Animex 2D?

Surge en el año 2000 en la ciudad de Puebla, la funda Ricardo Arnaiz con la idea de hacer contenidos originales de animación, para el 2004 nos mudamos a la Ciudad de México para buscar la oportunidad de hacer un lar-gometraje animado, el primer intento se llamaba “Maya, La primera gran historia”, debido a varios factores no fue posible continuar con ese proyecto e inmediatamente Ricardo comenzó con la historia de “La Leyenda de la Nahuala” para eso una parte de Animex estaba en Méxi-co y la parte de preproducción en la Ciudad de Puebla.

¿Cuánto tiempo se llevaron en hacer “La leyenda de la Nahuala”?

Fueron 12 meses más o menos ya teniendo el guión, de producción fueron 8 meses.

¿Quiénes integran Animex 2D?

Lo integramos 50 personas:Ricardo Arnaiz es quien funda Animex, después estoy yo y tenemos a 8 Directivos: Verónica Arceo: Directora Administrativa,Oscar Aragón: Director de Preproducción,Rogelio Prior: Director Comercial,Gabo Villa: Director de Audio y compositor,Nathan Sifuentes: Director de Producción,Paul Rodoreda: Director de Tecnologías yJuan Manuel Apam: Director de Imagen y Comunicación.

¿Cómo es trabajar para animex?

Es increíble, desde que entré me enamoré del ambiente de su gente, se puede decir que es el mejor trabajo del mundo, te diviertes pasas momentos muy emotivos; cu-ando vas al cines y ves el trabajo de tanta gente con mucho talento en 90 minutos es algo muy emocionante, no te puedo decir que todo es de color de rosa, también tiene sus cosas complicadas por tiempos, presupuestos, etc., pero realmente lo bueno de la gente de Animex es que siempre buscamos soluciones y no ponemos pretextos es realmente un gran equipo.

¿Fue difícil establecerse como empresa en el medio de la animación tomando en cuenta las condiciones de nuestro país?

Aún seguimos en esa lucha, ha sido un poco díficil el mantener proyectos continuos pero estamos a poco de lograrlo y mantenernos produciendo un largometraje por año, la situación económica actual también nos afectó pero seguimos con el dedo en el renglón.

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Lo que nos ha ayudado también a estructurarnos como empresa es UNINCUBE, es una incubadora de negocios de la UPAEP en donde nos han ayudado a tener la es-tructura de empresa nos han ido ayudando en cosas tan básicas, por ejemplo el organigrama, que todo mundo lo sabía pero ni siquiera lo teníamos en documento hasta empezar a desarrollar manual de procesos.

En ese sentido (tomando en cuenta que vamos dirigidos a los estudiantes) ¿Consideras fundamental la planeación para establecerse como empresa?

Una buena planeación acercase a una incubadora si decinden iniciar un negocio es muy importante la orga-nización, administración y planeación nosotros lo hacía-mos por proyecto pero no como empresa.

¿De dónde son egresados los integrantes del equipo cre-ativo?

Ricardo, Oscar, Juan Manuel y Rogelio de la IBERO (Universidad Iberoamericana); yo soy egresado de la UDLAP (Universidad de las Américas, Puebla); tenemos una persona del ITESM (Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey) y también de la UPAEP (Univer-sidad Popular Autónoma del Estado de Puebla).

¿La Nahuala significó una gran éxito para ustedes, como les ha ido con Nikté?

La Nahuala realmente nos abrió muchas puertas, nos dio experiencia y aprendimos mucho, ahora con Nikté com-petimos contra los grandes estrenos como lo fue Avatar y el primer fin de semana estuvimos en el 3er lugar y ahorita estamo entre los primeros ocho.

¿Cómo te sientes hoy con los logros obtenidos?

Satisfecho, sabemos que nos falta mucho por aprender pero estamos concientes que hay que dar pasos firmes y hasta el momento lo hemos hecho.

¿Qué nuevos proyectos tiene animex para sorprendernos?

Nuestro siguiente proyecto se llama Juan Escopeta “La Revolución de Juan Escopeta”, para estrenarse a finales de este año.

Supongo que es en relación a la revolución mexicana to-mando en cuenta lo del centenario

Así es va a estar ubicada en el centro de la Républica y desplazándose al norte.

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Animex como empresa, para su equipo creativo, ¿qué es lo que toma en cuenta para contratar a alguien?

Mucho tiene que ver su carácter, que vea soluciones en lugar de problemas, es muy fácil para cualquier ver que es lo que está mal, lo que buscamos nosotros es gente con entrega y ganas de buscar esas soluciones a cualquier problema, es muy importante que tengan el don de dibu-jar en el caso de los dibujantes pero lo que hace a un dibujante talentoso es su actitud, nos hemos encontrado a muchos jóvenes que acaban de terminar sus estudios exigiendo un buen sueldo y un buen puesto, pero creo que algo necesario antes de exigir algo o antes de pedir algo es el preguntar que puedo dar yo y en que puedo ayudar yo.

¿Qué consejo le darías a los actuales estudiantes que sueñan con formar tener su propio estudio o ser parte de uno como Animex?

Que nunca acepten un no por respuesta y habrá que tocar muchas puertas para llegar a donde quieren, les costará sudor, lágrimas y mucho esfuerzo pero cuando lleguen a tenerlo habrá valido la pena todo, que siempre busquen la forma de solucionar las cosas, que si no se puede de una forma que busquen de otra y es mentira, lo primero que se necesita es dinero, primero es la idea, el sueño y de ahí parte todo.

Te agradezco muchísimo tu tiempo para esta entrevista eduardo, se que eres alguien ocupado y pues valoro mucho que te hayas tomado la molestia para esto

No al contrario y porfavor invita a todos tus alumnos a que vayan a ver Nikté.

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DOCUMENTOS DE INVESTIGACIÓNCINECLUB Y DEBATEAVISOS Y CONCURSOS

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DIA DE LA INVESTIGACIÓN

Diseño ytransporte

sustentableConferencia del

Mtro. Alejandro Farfán

Hablando de calidad de vida, debemos seguir una jerarquía inamovible; peatón-ciclista-transporte público (de calidad y no contaminante)-Automóvil.

Es increíble que en nuestro país sigamos pensando en el estúpido dicho “cuanto tienes cuanto vales” Tontería suprema de una cultura consumista que no esta exenta en la necesidad de movilidad del ser humano. Países económicamente más avanzados que el nuestro, tienen como premisa el disfrute del tiempo, esto lo da la creación de ciudades donde el peatón sea prioridad. El caso de Copenhague en Dinamarca, y Ámsterdam en Holanda son ejemplos europeos de lo que digo, socie-dades que tienen un nivel económico mayor incluso a los Estados Unidos de América, tiene bien claro que no es el automóvil la mejor alternativa para la movilidad. Un ejemplo claro de esto es el uso de la bicicleta, sea desde el alto funcionario hasta el obrero, estudiante o comer-ciante, mantienen la cultura del uso de la bicicleta como eje rector de movilidad. Es preciso mencionar que para poder tomar esta decisión, no solo es comprar una bicicle-ta, sus gobiernos trabajan en todo un sistema de ciclo vías donde se construye dicha infraestructura y no se pintan avenidas, como en nuestra ciudad donde un espacio peli-groso y estrecho se dice que es una ciclo ruta. Así mismo se cuenta con estacionamientos especiales para bicicle-tas, con vagones en trenes especiales para bicis. Como se puede ver la bicicleta y un transporte publico multimodal, es una estrategia para tener no solo una movilidad más segura y rápida. Si no un símbolo de igualdad social.

Por otra parte la peatonalización de los centros históricos, es otra estrategia para poder tener ciudades vivibles y de calidad, incluso en ciudades como Londres se cobra un peaje por poder entrar al centro con coche, esta estrate-gia ha logrado disminuir el tráfico en el centro histórico londinense, la gente prefiere usar otras alternativas de transporte. El sistema de ciudad en damero creada por los griegos, jamás fue pensada lógicamente pensando en

el uso del auto y mucho menos en la cantidad exagerada de estos en nuestras ciudades. Por otro lado los intereses en nuestro país y nuestros malos políticos han propiciado este desajuste urbano, es increíble que en vez de promov-er trenes, metrobuses o líneas de metro, se preocuparon por sus negocios propios (Concesiones de microbuses y autobuses) y olvidaron los intereses colectivos.

¿Pero el diseño grafico y de la comunicación que fun-ción cumple dentro del transporte publico sustentable? Bien pues ya sea en el campo de la imagen, difusión o señaletica, el deber del diseñador grafico es tratar de hacer atractivo y funcional el sistema de transporte. Es importante manejar el término diseño, de manera multi-disciplinar, donde cada uno hace su parte. México permanece sin tener decisión política de cambio al 100%, en los últimos años el gobierno de la ciudad ha tomado la bandera de la sustentabilidad y la movilidad de la ciudad la han proyectado con el segundo piso y el metrobus como columna vertebral de dichos proyectos. El polémico segundo piso se vendió como el proyecto que cambiaria la realidad móvil de una parte de la ciudad, la deuda de dicha obra y la no solución de manera total, ha llevado al resultado de opiniones negativas en la mayoría de los ciudadanos, empezando por comentar que lo que llama el gobierno “pueblo” no tiene automóvil. Y se ha demostrado que una obra de esta magnitud, crea en los vecinos un ambiente de intranquilidad visual y auditiva. Por otro lado el proyecto del metrobus, ha tenido respecto al tema de transporte sustentable, mejores opiniones den-tro del marco de una ciudad sustentable. Aquí el gobierno si antepuso el bien colectivo al individual, ciertamente hay una serie de puntos negativos dentro de la eficacia de este tipo de transporte, el mas notable es la cantidad de unidades para dar el servicio en esta ciudad que debería ser mayor, esto propicia incomodidad en el servicio, pero lo que es un acierto es dar prioridad al metrobus sobre los autos.

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ALEJANDRO FARFÁN

En nuestra ciudad el problema se ve de manera metro-politana esto es ZMVM (Zona Metropolitana del Valle de México) Ciudad de México y Estado de México, en este ámbito todo un éxito de transporte es el tren suburbano el cual reduce el trayecto de dos horas por uno de vein-ticinco minutos y la gente que vive cerca de las estaciones (Buenavista, Fortuna, Tlalnepantla, San Rafael, Lechería, Tultitlan y Cuautitlán) prefiere este transporte a usar su co-che. Por otra parte la decisión mala es el viaducto elevado en el periférico, que será la clásica solución momentánea y un problema mayor en un futuro. Se hace mas notorio el error al saber que existía y se aprobó el proyecto del Eco tren que correría de Valle Dorado en Santa Mónica hasta Bellas Artes en el Centro Histórico en los años 90as, pero una vez mas intereses de unos cuantos prevalecieron sobre el bienestar de la comunidad. Esta historia se re-pite en continuación en nuestro país, lastima porque no podemos seguir pensando así.

Es preciso aclarar que no solo Europa como muchas de sus ciudades lo han hecho siguen el patrón de ciudad con transporte sustentable, lo ha hecho Curitiba en Bra-sil y Bogotá en Colombia, verdaderos ejemplos de cam-bio de ciudad. Aquí si hubo decisión política, aquí se creo infraestructura y aquí mucha gente esta convencida que el coche no es estatus, que el coche es un medio de transporte, y sobre todo que la mejor alternativa es el transporte publico sustentable de calidad y la bicicleta.

Solo podemos concluir que la calidad de vida se logra con inteligencia, dando el valor verdadero a cada cosa, y no pensando en que los bienes materiales son el éxito de la vida.

Fuentes:CEMDA (Centro Mexicano de Derecho Ambiental)Video por el país que queremosFundación por el país que queremos.

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Cinedebate

Les Choristes (Los Coristas) filme frances del director Christophe Barratier.

Todo comienza con un flashback el cual muestra a dos viejos amigos (Pépinot y Morhange) que se reencuentran y observan una foto de su antiguo profesor (Mathieu), así es como empiezan a recordar los sucesos de aquella época que cambió su vida.

La película se sitúa en un internado, los cuales fueron muy comunes al final de la Segunda Guerra Mundial. Le Fond de l’Etang es un internado para los muchachos”difíciles”; el profesor Clément Mathieu, que en sus propias palabras ha fracasado en todo lo demás, llega a las puer-tas de éste y en su primer semana descubre que los niños están siendo castigados sin piedad bajo un sistema de educación impuesto por su director el Sr. Rachin, cuyo sistema se basaba en acción y reacción.

Él por supuesto, no estaba de acuerdo con este sistema ya que creía que de esta manera solo lograba indisciplina y desinterés. Así es como comienza a poner un nuevo modo de enseñanza y disciplina en el cual no reprime violentamente a los niños sino que encuentra el castigo adecuado al mismo tiempo que les muestra sus errores y las consecuencias de ellos. Sin embargo, trata de utilizar el humor y la bondad para ganárselos.

Mathieu que era un profesor de música descubre que a los niños les atrae la música, esto por las canciones groseras sobre él, y es así como aprovecha ese interés e intenta como plan formar un coro, a pesar de que el director en un principio no creía que funcionaria esa idea. Sin em-

(Sinopsis de “Les Choristes”)

bargo, a medida que los grupos de niños son evaluados en soprano, alto, grave, etcétera, descubre que uno de los muchachos traviesos, Morhange, tiene una voz mara-villosa y le otorga partes de solo con la condición de que se comportara. Es así como comienza con sus ensayos repartiendo el tiempo entre las clases y la música.

A pesar de la opinión del director y de otro profesor la actitud de los niños mejoró cada día, hasta el punto de casi lograr un cambio en el director. Sin embargo todo este cambio se ve trastornado con el ingreso de un alum-no el cual fue transferido como parte de una prueba por parte de su antigua correccional.

Este es un muchacho cruel, cuyo nombre era Mondain ha llegado a la escuela, y comienza a causar problemas: in-timidando y extorsionando a los otros niños; fumaba en la clase y, en general se revelaba. Después de ser encerra-dos durante 2 semanas como castigo, se pierde un día. Al mismo tiempo, todo el dinero de la escuela desaparece. El director de la primera acusa a Mondain en repetidas ocasiones y luego lo entrega a la policía.

Más tarde se descubre que era otro niño el que se había robado el dinero. Mondain vuelve a la escuela. Rachin se da cuenta que el principal patrocinador de la escuela, la condesa, ha descubierto el coro y lo reclama como su propia idea. El coro se llevaría a cabo para la condesa y otros, Pierre Morhange que era el que sorprendió por su voz al profesor estaba castigado, pero en ese momento lo deja cantar mostrándole su error y dándole una lección. Rachin pronto recibiría un premio de la Junta para

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“rescatar” a los niños, Mathieu junto con otro maestro, Maxence, se rebelaron, tomando a los niños y llevándo-los al bosque para disfrutar del sol. Mientras que están fuera, Mondain prende fuego al techo.

Mathieu es despedido por romper las reglas, a pesar de que salvó la vida de los niños. Al salir con los niños, a quienes les prohibieron despedirse de su profesor, pero Mathieu con la esperanza de ver por última vez a sus alumnos recibe la sorpresa de recibir mensajes en avio-nes de papel que lanzaron por la ventana. Conmovido por eso, se va del internado.

Cuando se sube al autobús se encuentra a Pépinot, quien era huérfano, iba corriendo tras su profesor, insistiendo en que si podía ir con él. Inicialmente Mathieu se niega, diciendo que esto no está permitido, pero no se rinde y al final opta por permitir que el pequeño se fuera con él. Después, en los créditos, se muestra lo que fue de Morhange quien ganó su beca para estudiar en el conser-vatorio, y Rachin fue despedido por su disciplina brutal. Mathieu y Pépinot, continuó dando clases de música en silencio durante el resto de su vida.

El Cine-debate

En el cine debate la problemática principal fue el sistema acción/ reacción que se daba en la correccional en esa época, comparándola con el sistema actual en el que vivimos.

Con la participación de algunos alumnos, comentaron que la relación que se tiene con los docentes puede verse afectada si hay una amistad entre ambos ya que para ellos se perdía el respeto como autoridad. Esto causo una reacción por la mayoría de los alumnos que defendieron que no por haber una buena relación significaría perder el respeto hacia el profesor. Puesto que ese respeto se mantenía junto con la convivencia que tenemos dia a dua es cada vez más grande lo que los hace ser parte de nuestra cotidianidad.

La profesora Sandra acertó en el punto en el que la con-vivencia es tanta que ellos pueden sentir a algunos de sus alumnos como hijos, ya que estamos la gran parte de nuestro tiempo en la escuela y por tanto se convierte en nuestra segunda casa.

Crónica por: Jennifer Carolina Muñiz García

Crónica alternativa

El pasado viernes 19 de marzo del 2010 se llevo a cabo el cine club de la cartelera de Diseño y Comunicación Visual en la universidad Justo Sierra, fue proyectada la película francesa Los coristas, dirigida por Christophe Barratier.

La premisa es la post guerra en el año 1949, el escenario es un colegio donde Clément Mathieu, profesor de música en paro que entra a trabajar como vigilante sustituyendo al anterior quien dejó el colegio por no soportar la opre-sión del director y los estudiantes.

El colegio, es más bien un internado de re educación y corrección de menores. Cada niño tiene sus problemas y la gran mayoría son bastante rebeldes, por lo que darles clases resulta dificil, ya que no paran de gastar bromas a los compañeros, profesores y pegarse entre ellos.

El director Rachin, es bastante firme en su postura a la hora de darles clases, todo lo arregla con castigos seve-ros y pequeñas palizas, algo que no le gusta nada a Clé-ment, y más de una vez pasa por alto las bromas de sus alumnos así como los castigos expuestos por el director.

Mathieu siente una íntima rebeldía ante los métodos de Rachin y una mezcla de desconcierto y compasión por los chicos.

Decide ponerle una melodía a sus clases, para ello com-pone canciones para sus alumnos y crea un coro, contra lo que está el director, aún así Clément lucha por llevarla adelante.

Rachin, no quiere entender que así sus alumnos aunque son rebeldes por naturaleza, con el canto se distraen y pasan un rato relajados, sin disputas, ni bromas, además de hacer cambiar sus vidas.

El tema central fué la relación entre alumnos y maestros, algunos compañeros opinaron que era sano tener amis-tad con los maestros siempre y cuando existiera respeto mutuo. Y los profesores comentaron que siempre logra-ban aprender mucho de sus alumnos, asi que se convertía en un conocimiento mutuo, ya que ellos iban refrescando sus conocimientos.

Entonces el proceso de enseñanza es efectivo al contrario de lo que el refrán reza: la letra no con sangre entra, la música menos.

Crónica por: Jessica Méndez Barajas

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COMUNICADO DE CONCURSOS

Ante los resultados de los dos concursos convocados en el número 4 de esta publicación: “Ilustración Fan-tástica” y “Diseño de lata 100% mexicano”, el Comité Editorial ha decidido declarlos desiertos y suspender las convocatorias hasta nuevo aviso.

A T E N T A M E N T E

Mtro. Victor Manuel DelgadoEditor en jefe de la revista Fusión

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cine&diseño

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SaulBassla tipografía en el cine

Saul Bass nace en el Bronx el 8 mayo de 1920, fue un reconocido diseñador gráfico que se dio a conocer por su trabajo en la industria del cine a través del diseño ti-pográfico de títulos y cortinillas, así como de carteles y muchas de las identidades corporativas más importantes en Estados Unidos.

Sus estudios los realiza en el estudio League en Nueva York y posteriormente en el Colegio de Brooklyn, don-de desarrolla una fuerte estética modernista y una gran influencia de la Bauhaus y el Constructivismo ruso.

Hasta finales de los 40’s trabajó en agencias publicita-rias y diseñó anuncios en Nueva York hasta que puso su talento al servicio de Hollywood y fundó en 1946, la Saul Bass&Associates, una compañía especializada en la realización de genéricos. En el año 1948 se mudó a Los Angeles, donde desafió al diseño convencional y puso en práctica sus propuestas acordes con los principios de su estilo de diseño modernista. Sus primeros trabajos con-sistieron en idear los carteles para promocionar películas como “Un rayo de luz” (Joseph L. Mankievwicz, 1950), y los símbolos gráficos para las películas de Otto Premingerque fueron los que le abrieron mejor las puertas para su producción de títulos célebres.

Después de la segunda Guerra Mundial y con la entra-da del expresionismo abstracto en los Estados Unidos, surge el primer experimento gráfico de Saul Bass en el ámbito cinematográfico para la película Carmen Jones. Ya era autor de imágenes visuales corporativas conoci-das a nivel mundial, como AT&T, United Airlines, GIRL SCOUTS, Minolta, Warner Comunications, etc., que son hitos importantes en el diseño americano de símbolos de identidad corporativa en el siglo XX.

Sus primeros grandes exitos en el cine fueron extensiones de su creación de carteles de películas, en lo que laboró al inicio de los 50s a su llegada a Los Ángeles. Comenzóintroduciendo el movimiento a sus imágenes fijas, sim-plificó formas y demostró una notable sensibilidad en la

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creación de contrapuntos con la música al hacer de sus secuencias animadas verdaderos prólogos de los filmes anunciados.

Martin Scorsese lo reconocía ampliamente. Colaboró con Alfred Hitchcock y hasta fue participante en la famosa película Psycho durante la escena de la ducha, de la cual se dice que él fue el responsable del Story board, aun-que Hitchcock nunca lo reconoció. Junto con su segunda esposa, Elaine, diseñó títulos para otros directores. Lue-go dirigió varios cortometrajes, como The Searching Eye (1964), From Here to There (1964) y Why Man Creates (1968) con el cual ganó un Oscar. Finalmente realizó una película como director en 1974, llamada Phase IV.

Diseñó también el póster para los Juegos Olímpicos de Los Ángeles en 1984, hasta el final de su vida siguió colaborando con su ídolo Martin Scorsese en Goodfellas, Cape Fear (El Cabo del Miedo), The Age of Innocence (La Edad de la Inocencia) y Casino en los 90, Saul Bass falleció el 25 de abril de 1996.

Mientras por la mente del creador cinematográfico discu-rren con facilidad las imágenes narrativas, en la mente del creador gráfico las imágenes se construyen esquemá-ticamente ante la imposibilidad de contar con el tiempo, que sólo está abstraído y presente en el recorrido visual del espectador. En el espacio gráfico fijo y aislado pa-radójicamente los componentes icónicos de la imagen representan sintéticamente el movimiento y el tiempo, pero compensándola con una carga de energía visual que en términos gestálticos se conoce como bondad fi-gural y pregnancia. Este ejercicio constante de síntesis, ha permitido a los diseñadores gráficos, involucrados en esta tarea, lograr con sus cortas secuencias alcanzar la esencia del mensaje de la película, entregándola como obertura ya sea poética, reflexiva, humorística, irónica, descriptiva o terrorífica.

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qué diabloshacen losmaestros

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Profe House

VictorManuel Delg ado

Maestro en Artes VisualesAcademia de San Carlos,

UNAM, 2005-2007

Especialidad en Mercadotecnia Comercial en laUniversidad Anáhuac del Sur, 2004-2005.

Licenciado en Comunicación Gráfica de la EscuelaNacional de Artes Plásticas de la UNAM, 1996-2000.

Diplomados y cursos en Publicidad, Mercadotecnia,Criminalística, Programación Neurolingüística,Ilustración, Diseño por computadora, Diseño e Historia del arte en diferentes universidades desde 1999 a la fecha.

Se especializa en ilustración tanto tradicional como digital; en diseño se especializa en Diseño Corporativo y Gestión, así como post producción de video en el área de multimedia.

Se ha desarrollado como diseñador gráfico endiferentes medios, tanto en la iniciativa privada comoen el Sector Público.

Estudios

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Diseño editorial: Martha Noemí Arcos

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Grey Publicidad y Mercadotecnia, diseñador Junior de 1998 a 2000.

CONACULTA, Subdirector de Diseño en el SistemaNacional de Fomento Musical de 2000 a 2001.

Televisora del Valle de México (Canal 40), parte del equipo de Imagen Corporativa de 2001 a 2002.

UNAM, Director de Diseño del Museo Universitariode Ciencias y Arte de 2002 a 2003.

Laboratorios Columbia, Subgerente de Diseño e Imagen de 2003 a 2004.

Desde 2004 hasta 2008 se desarrolló como diseñador independiente dirigiendo el despacho Célula DCV, manejando diversos clientes entre los que destacan: UNAM, Laboratorios PiSA, PROLIM, Scotiabank, RCA México, SONY, Laboratorios Roche, entre otros.

A partir de 2008 a la fecha Célula DCV cambia de nombre a 2d3studio.

En el área docente ha sido profesor de asignatura en la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM de 2004 a 2007.

Profesor de asignatura en la Universidad Tecnológica de México en 2006.

De 2007 a la fecha se desarrolla como profesor de diversas asignaturas a nivel Licenciatura y Maestría en la Universidad Justo Sierra, participando además en diversos eventos y conferencias.

Logros profesionales

Escalera al cieloVictor Manuel Delgado, 2007

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Editorial

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Ilustración

Tatoo, ilustración digitalVictor Manuel Delgado, 2007

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Spider-Man,óleo y acrílico sobre ilustraciónVictor Manuel Delgado, 2006

Visión de mi muerteóleo y acrílico sobre tela

Victor Manuel Delgado, 2006

Ángel -16 Ilustración digital

Victor Manuel Delgado, 2009

Vampire witchóleo y acrílico sobre ilustraciónVictor Manuel Delgado, 2006

AmazonIlustración digital

Victor Manuel Delgado, 2009

Goldenóleo y acrílico aerografiado

Victor Manuel Delgado, 2010

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Museografía

Web y multimedia

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el cierre

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Sólo por diversión

Navegando por la red nos encontramos con un intere-sante blog de un diseñador brasileño llamado Mario Amaya, el cual nos muestra su trabajo de una manera muy particular al hacer logotipos con identidad tergiver-sada, parodiando a los monstruos corporativos de una manera netamente visual.

puedes navegar por su blog en la siguiente dirección: http://marioav.blogspot.com/, donde además de estas peculiares parodias encontrarás información interesante respecto al diseño en sudamerica.

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