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1 DISEÑO DE UNA PROPUESTA METODOLÓGICA INNOVADORA PARA APOYAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE DE LA ORTOGRAFÍA, BASADA EN LAS POSIBILIDADES DE UN SOFTWARE EDUCATIVO, MULTIMEDIA, LÚDICO E INTERACTIVO EN LOS ESTUDIANTES DE 3° DEL GIMNASIO DE LA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA ANNY GUDIELA ALMANZA AVILEZ LEONARDO JOSE BERDELLA GUZMÁN ANGELA MARIA FUENTES ALVIS UNIVERSIDAD DE CORDOBA FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE INFORMATICA MONTERIA 2003

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DISEÑO DE UNA PROPUESTA METODOLÓGICA INNOVADORA PARA

APOYAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE DE LA

ORTOGRAFÍA, BASADA EN LAS POSIBILIDADES DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO, MULTIMEDIA, LÚDICO E INTERACTIVO EN LOS

ESTUDIANTES DE 3° DEL GIMNASIO DE LA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

ANNY GUDIELA ALMANZA AVILEZ

LEONARDO JOSE BERDELLA GUZMÁN

ANGELA MARIA FUENTES ALVIS

UNIVERSIDAD DE CORDOBA

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS

DEPARTAMENTO DE INFORMATICA

MONTERIA

2003

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DISEÑO DE UNA PROPUESTA METODOLÓGICA INNOVADORA PARA

APOYAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE DE LA

ORTOGRAFÍA, BASADA EN LAS POSIBILIDADES DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO, MULTIMEDIA, LÚDICO E INTERACTIVO EN LOS

ESTUDIANTES DE 3° DEL GIMNASIO DE LA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

ANNY GUDIELA ALMANZA AVILEZ

LEONARDO JOSE BERDELLA GUZMÁN

ANGELA MARIA FUENTES ALVIS

Trabajo de grado para optar al título de:

Licenciado en Informática Educativa y Medios Audiovisuales

Director:

Juan Carlos Giraldo Cardozo

Esp. en Pedagogía del Lenguaje Audiovisual

UNIVERSIDAD DE CORDOBA

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS

DEPARTAMENTO DE INFORMATICA

MONTERIA

2003

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Nota de aceptación:

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Firma del presidente del jurado

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Firma del jurado

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Firma del jurado

Montería, Noviembre 20 del 2003

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DEDICATORIA

A mis padres y hermanos.

Anny Almanza Avilez

A la memoria de Leopoldo Berdella De la Espriella.

Leonardo Berdella Guzmán

A mis ángeles de la guarda Alicia Fuentes e Isabel Fuentes.

Ángela Fuentes

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AGRADECIMIENTOS

Anny Almanza Avilez:

A Dios; a nuestro director Juan Carlos Giraldo Especialista en Pedagogía del Lenguaje

Audiovisual, por sus orientaciones, colaboración, apoyo, y confianza. A los docentes Isabel

Cristina Muñoz, Rudy Doria y Boris Espitia, por su comprensión, asesorias y apoyo. A

Mara, directora del grado 3º, por su interés en nuestra investigación y colaboración. A mis

amigos del Grupo AVI, por su amistad, solidaridad y comprensión.

Leonardo Berdella agradece:

A Dios; a la vida; a mi familia íntima; a Juan Carlos Giraldo e Isabel Cristina Muñoz

Especialistas en Pedagogía del Lenguaje Audiovisual, por su invaluable e ilimitada

colaboración; a los manes de Grupo AVI, por dejarse desplazar sin la violencia; a los de

AVIX Recargado, por compartir incertidumbres; al Ingeniero Boris Espitia y al Licenciado

Rudy Doria, por sus consejos y asesorías; a Francisco Fernández de la Universidad de

Salta, Argentina, por la luz; a las señoras Alicia e Isabel Fuentes Alvis, por su maravillosa

complicidad gastronómica; a mis amigos; a José Leán, por facilitarme un tiempo que a él le

era necesario; a las personas que valoran nuestro trabajo.

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Ángela Fuentes agradece a:

A Dios, a mis dos mamás Alicia e Isabel Fuentes, por ser lo mejor que pudo haberme

regalado la vida; a mi familia; a Juan Carlos Giraldo Especialista en Pedagogía del

Lenguaje Audiovisual, por confiar en nosotros, por el apoyo que nos brindó y que solo se

espera de un padre; a los compañeros de Grupo AVI por cedernos sus turnos; A los

docentes de la Unicor, Boris Espitia, Rudy Doria e Isabel Cristina Muñoz por sus asesorías

en diseño y metodología.

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El jurado calificador del trabajo no será responsable de las ideas emitidas por los

autores (Artículo 46, acuerdo Nº. 006, de Mayo de 1979, consejo directivo).

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TABLA DE CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN.........................................................................................................

18

1. PROBLEMÁTICA ...................................................................................................

19

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA....................................................................

19

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.................................................................

22

1.3 SISTEMATIZACIÓN ..........................................................................................

22

2. OBJETIVOS ...........................................................................................................

23

2.1 GENERALES.........................................................................................................

23

2.2 ESPECÍFICOS .....................................................................................................

23

3. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................

24

4. REFERENTES TEÓRICOS .................................................................................

26

4.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN..................................................

27

4.2 MARCO PSICOLÓGICO - PEDAGÓGICO...................................................

30

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4.3 MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL................................................................

32

4.3.1 En cuanto a la ortografía ...................................................................................

32

4.3.2 En cuanto a software educativo........................................................................

53

4.3.3 Ortografía y software educativo......................................................................

70

4.4 MARCO LEGAL ..................................................................................................

71

5. DISEÑO METODOLÓGICO..............................................................................

76

5.1. ENFOQUE ............................................................................................................

76

5.2 METODOLOGÍA .................................................................................................

76

5.2.1 Etapas de la investigación ................................................................................

76

5.2.1.1 Etapa 1: Exploración y sensibilización..........................................................

76

5.2.1.2 Etapa 2: Diseño, construcción y aplicación....................................................

80

5.2.1.3 Etapa 3: Aplicación II y evaluación..................................................................

118

5.3 TIPO DE INVESTIGACIÓN..............................................................................

121

6. POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................................

121

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6.1 POBLACIÓN .........................................................................................................

121

6.2 MUESTRA ..............................................................................................................

122

7. FUENTES .................................................................................................................

122

7.1 FUENTES PRIMARIAS ......................................................................................

122

7.2 FUENTES SECUNDARIAS .................................................................................

122

8. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS........................................................................

123

8.1 OBSERVACIÓN ..................................................................................................

123

8.2 ENCUESTAS .........................................................................................................

123

8.3 ENTREVISTAS .....................................................................................................

123

9. PROPUESTA..........................................................................................................

124

10. ANÁLISIS DE RESULTADOS...........................................................................

135

11. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES...................................................

152

11.1 CONCLUSIONES ..............................................................................................

152

11.2 RECOMENDACIONES ....................................................................................

154

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BIBLIOGRAFÍA .........................................................................................................

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ANEXOS

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LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Diagnóstico: Proporción de errores en los estudiantes de grado 3º 138

Tabla 2. Diseño y aplicación: proporción de errores en los estudiantes de grado 3º 140

Tabla 3. Proporción de errores en los estudiantes de grado 3º después de la Aplicación 142

Tabla 4. Pretest grado 4º Grupo Experimental 144

Tabla 5. Pretest grado 4º Grupo Control 145

Tabla 6. Tratamiento grado 4º Grupo Experimental 147

Tabla 7. Postest grado 4º Grupo Experimental 148

Tabla 8. Postest grado 4º Grupo Control 149

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LISTA DE GRAFICAS

Pag.

Grafica 1. Porcentaje de dificultad Ortográfica 77

Grafica 2. ¿Con quién vives? 81

Grafica 3. Lugares de preferencia para ir de paseo 81

Grafica 4. ¿Con quién pasas más tiempo? 81

Grafica 5. Otros lugares de preferencia 81

Grafica 6. Personaje favorito 81

Grafica 7. Programa favorito 81

Grafica 8. Color favorito 82

Grafica 9. Actividad favorita 82

Grafica 10. Animal favorito 82

Grafica 11. Gusto por Software usados 82

Grafica 12. Intercambio y omisión de grafemas grado 3° 138

Grafica 13. Proporción de errores por estudiantes 144

Grafica 14. Pretest Grupo experimental grado 4° 145

Grafica 15. Pretest Grupo control grado 4º 146

Grafica 16. Tratamiento Grupo experimental grado 4º 148

Grafica 17. Postest Grupo experimental grado 4º 149

Grafica 18. Postest Grupo control grado 4º 150

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LISTA DE ANEXOS

ANEXO A. ENCUESTA GENERAL ANEXO B. ENCUESTA A DOCENTE

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RESUMEN ANALÍTICO INVESTIGATIVO

R.A.I.

TITULO: Diseño de una propuesta metodológica innovadora para apoyar el proceso de

enseñanza – aprendizaje de la ortografía, basada en las posibilidades de un software

educativo, multimedia, lúdico e interactivo en los estudiantes de 3° del Gimnasio de la

Universidad de Córdoba

AUTORES: Almanza Avilez Anny, Berdella Guzmán Leonardo, Fuentes Alvis Ángela,

integrantes del Grupo AVI (Arte Visual Interactivo)

PUBLICACIÓN: Montería, noviembre 20 de 2003

PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, propuesta

metodológica, competencias, valores, ortografía, enseñanza – aprendizaje.

DESCRIPCIÓN: esta investigación fue desarrollada en el Gimnasio de la Universidad de

Córdoba, en el grado 3º. Este estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar una

estrategia metodológica novedosa para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de la

ortografía a través de un software educativo.

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Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades ortográficas

en los estudiantes del grado 3º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de

cuadernos, de exámenes, dictados. Además se identificaron aquellas estrategias y

metodologías para la enseñanza de la ortografía al igual que los requerimientos en cuanto, a

interfaz, interactividad, animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un

software con características especiales (Multimedia, Lúdico e Interactivo)

FUENTES PRIMARIAS: toda la comunidad educativa del Gimnasio de la Universidad

de Córdoba (Estudiantes, profesores, directivos y padres de familia)

FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e

investigaciones referentes al tema.

CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe

todo el proceso investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico,

entre otros aspectos. La segunda parte incluye la estrategia metodologica, la propuesta al

docente y el producto final (Software educativo)

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METODOLOGÍA: este estudio se enmarca dentro del enfoque hermenéutico, con un

diseño cualitativo, donde se realizó una intervención directa en la población objeto de

estudio y de igual forma, ésta intervino en la construcción de la propuesta.

CONCLUSIONES: Se observó una creciente y manifiesta seguridad al utilizar las

palabras. Se generalizó en los estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un

vocablo que contenía una de las letras trabajadas. Se estableció la base para el desarrollo

de la conciencia del error en la escritura. El proceso de fijación dinámica se dio de manera

exitosa debido a la ausencia de imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente

en el software educativo. Se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y valorar los

gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata aceptación

del material.

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INTRODUCCIÓN

Hablar o escribir sobre ortografía resulta hoy en día un tema muy interesante, sobre todo

cuando nos encontramos con textos casi ilegibles por los errores ortográficos, que repelen

de manera impresionante con la imagen de la palabra que tiene quien sí la escribe bien; o

peor aún cuando somos nosotros mismos quienes nos encontramos en dificultades en el

momento de escribir cualquier texto y no sabemos con que letra se escribe determinada

palabra. Se vuelve una situación penosa y hasta frustrante si este hecho nos llega a cerrar

puertas, por ser lo que escribimos el reflejo de nuestro pensamiento y lo que somos.

Atendiendo a esta necesidad, el siguiente proyecto de investigación quiere ser un aporte

dentro del proceso de mejoramiento de la ortografía en niños que apenas comienzan, y que

tienen la oportunidad de equivocarse con más frecuencia en estos aspectos por su condición

de niños.

Presentamos un análisis de las distintas metodologías usadas para la enseñanza de la

ortografía, tomando de estas las ventajas y mostrando lo que a nuestro parecer debe ser

mejorado.

Queremos presentar un software educativo como resultado de una investigación

responsable, que genere resultados confiables, que se convierta en un apoyo y que pueda

servir como referencia a otros proyectos de investigación para diseño de metodologías

novedosas apoyadas en tecnología y para diseño de software.

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1. PROBLEMÁTICA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

El Gimnasio de la Universidad de Córdoba se encuentra ubicado al interior del Alma

Mater, en la carrera 6 No 76-103 de la ciudad de Montería.

El Consejo Académico de la Universidad de Córdoba creó el Preescolar como una

institución adscrita a la Facultad de Educación mediante Acuerdo No 011 de Diciembre de

1974, sujeta en su funcionamiento a las disposiciones del Consejo Académico de esta

Facultad y a la de otros órganos directivos de la Universidad. A la institución le fue

asignado un espacio al interior de la Universidad colindante con la margen derecha del Río

Sinú, el Centro Cultural La Machaca, los campos de práctica de la Facultad de Agronomía

y las canchas de fútbol de la Universidad.

En 1997 comenzó a funcionar el nivel de Básica Primaria con los grados 1º y 2º, ampliado

luego hasta 5º en el período de 1997-2000. De acuerdo con lo dispuesto por la Secretaría

de Educación del Departamento de Córdoba en la Resolución 06677 de Diciembre de 1996

la institución cambió su denominación por la de Gimnasio de la Universidad de Córdoba,

antes Gimnasio Preescolar de la UNICOR.

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A lo largo de sus 25 años, el Gimnasio ha tenido una población infantil de 100 niños en

promedio anual. En la actualidad la institución cuenta con una planta física adecuada y

suficiente para cubrir toda la demanda de estudiantes, las aulas (una para cada grado) son

amplias y poseen materiales educativos (sillas, tableros, juegos didácticos, etc.), que

facilitan la formación de los niños, cuyas edades oscilan entre los 3 y 12 años. El cuerpo de

profesores está constituido por licenciados profesionales en su área, que anualmente son

capacitados en uso de nuevas metodologías y materiales para el desarrollo de las

asignaturas, además cuentan con el apoyo de los estudiantes y grupos de investigación de la

Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba quienes realizan grandes aportes a

través de sus prácticas pedagógicas y trabajos de investigación.

A través del contacto directo con los docentes y estudiantes (observaciones de las clases y

charlas con los profesores) se determinó que la población estudiantil tiene dificultades

académicas en diferentes procesos, entre los cuales se encuentra la escritura. El principal

problema de los alumnos al escribir, radica en el grado de dificultad al usar correctamente

las reglas ortográficas (omisión de la letra h, intercambio de b por v, de j por g, c por s y

viceversa).

Algunas de las causas de este problema, son las metodologías usadas por los docentes y el

poco tiempo que dedican para el desarrollo del tema, estos se limitan a la enseñanza

mecánica de la regla y al dictado, además, programan en su plan de asignatura cinco (5)

clases al año o menos, de acuerdo con el contenido de las reglas.

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La indiferencia de los demás profesores al proceso de enseñanza - aprendizaje de la

ortografía, también influye, ya que le delegan esta responsabilidad al docente de

Humanidades.

Por otro lado, la integración de otras áreas con la informática, no ha tomado aún la fuerza

necesaria para desarrollar nuevas metodologías y estrategias de enseñanza – aprendizaje,

que promuevan una mejor adquisición y generación de conocimientos, a pesar de las

capacitaciones que recibe el cuerpo docente en este campo.

De seguir presentándose este problema en la institución, los estudiantes tendrán dificultades

para expresión escrita, en la comprensión de textos, como en la redacción correcta de sus

ideas, preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas las que se

refleja necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos.

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1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Contribuirá el diseño de una propuesta metodológica innovadora basada en las

posibilidades de un software educativo, multimedia, lúdico e interactivo; al desarrollo de la

ortografía en los estudiantes de 3º del Gimnasio de la Universidad de Córdoba?

1.3 SISTEMATIZACIÓN

- ¿Cuáles son los factores que inciden en el aprendizaje de ortografía?

- ¿Cuáles son las necesidades expresadas por los expertos, sobre los procesos de la

enseñanza de la ortografía?

- ¿Cuáles son las características de un software educativo, multimedia, lúdico e

interactivo, que pueden aportar a la configuración de una metodología innovadora

para el desarrollo de la ortografía?

- ¿Cuáles son las estrategias metodológicas que apoyadas en un software educativo

multimedia, lúdico e interactivo, que contribuyen al desarrollo de la ortografía?

- ¿Cuál es la actitud del estudiante frente al tema de ortografía en una clase

tradicional?

- ¿Cómo contribuyen los docentes de otras áreas al buen uso de la ortografía?

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2. OBJETIVOS

2.1 GENERALES

• Determinar la incidencia de una propuesta metodologica en software

educativo para la enseñanza – aprendizaje de la ortografía en los

estudiantes de grado 3º del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.

2.2 ESPECIFICOS

• Identificar y analizar los factores que inciden en el proceso enseñanza -

aprendizaje de la ortografía.

• Identificar y analizar los factores que inciden en el diseño y construcción de

un software educativo multimedia, lúdico e interactivo.

• Diseñar una propuesta novedosa, encaminada a mejorar el proceso de

enseñanza - aprendizaje de la ortografía.

• Diseñar un software educativo que materialice una nueva propuesta

metodológica para el desarrollo de la ortografía.

• Aplicar un software educativo con una propuesta metodológica innovadora,

para determinar su influencia en el proceso enseñanza – aprendizaje de la

ortografía.

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3. JUSTIFICACIÓN

Regularmente se ha visto a la ortografía como un accesorio de la escritura, que muchas

veces sólo se tiene en cuenta si se va a redactar un texto del que se espera algún resultado,

pero rara vez en la espontaneidad de una nota de cualquier índole. Tal vez esto sea

consecuencia directa de la forma tradicional como se enseña, que dedica una hora de la

jornada escolar para aprender reglas y hacer ejercicios, olvidando que la ortografía hace

parte del mismo objeto de conocimiento que es la escritura. Quiere decir esto que en todo

proceso escritural, en cualquier contexto, se debe tener en cuenta las convenciones

establecidas para la correcta representación gráfica de las palabras. Con base en esta

afirmación se hace necesario buscar una manera de ayudar al desarrollo de la ortografía,

que repercuta en una toma de conciencia por parte del escribiente que le permita tener más

cuidado al momento de realizar su producción escrita.

En los tiempos que corren se piensa que las nuevas tecnologías (llámense Internet,

software, aplicaciones computacionales, etc.) detentan el lugar que hasta ahora han ocupado

los libros, acabando de paso con la palabra escrita. Nada más lejos de la verdad, puesto que

la escritura constituye una forma de expresión natural del hombre, que ningún otro medio

podría reemplazar; en cambio, se pueden utilizar las bondades del software educativo para

hacer algo que, tal vez, no podría hacerse con otros medios, ayudando de paso a la supuesta

víctima de la tecnología. Las posibilidades que brinda el software en interacción,

dinamización de procesos y potenciación de actividades, enfocadas al contexto educativo,

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resultan de gran utilidad para fortalecer y hacer atrayente un tema que, como el de la

ortografía, a veces puede considerarse pasivo y más bien tedioso.

De igual manera, el surgimiento de un recurso metodológico novedoso puede aportar una

visión renovada sobre el tratamiento de los temas educativos con nuevas tecnologías, así

como fomentar el proceso de apropiación de todas las posibilidades que ellas ofrecen. Es

indudable que con todo ello se vería positivamente afectada la calidad de la educación que

se imparte en las instituciones.

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4. REFERENTES TEORICOS

A nivel internacional, se encontró en Cuba un grupo de investigación llamado CEJISOFT,

que desarrolla software educativo. Entre ellos se encuentra TESORO, una propuesta para el

aprendizaje de la ortografía en los grados de educación básica primaria, donde recrean en

un micromundo, la aventura de un pirata que llega a una isla y allí debe realizar actividades

(buscar barriles y un tesoro), usando el dictado de palabras, como estrategia para validar el

aprendizaje.

A nivel nacional, KIMERA Editorial Ltda., desarrolló un software llamado Ortografía

Interactiva. Lo definen como un ambiente de aprendizaje que permite conocer las reglas

básicas de la ortografía en los grados 6º a 9º , así como ejercitarse en las distintas partes de

esta. Este texto interactivo presenta las principales normas ortográficas del idioma

castellano, acompañadas de ejemplos prácticos y de ejercicios relacionados con cada caso.

En caso de error en la respuesta, el programa corrige y da retroalimentación. Incluye un

entrenador básico para participar en concursos de ortografía (el computador lee una palabra

y el usuario deben escribirla, en caso de error el programa corrige). Este texto interactivo

es más dinámico y lúdico, permite navegar por el tema según nuestros intereses y así

mismo evalúa en el momento en que el usuario lo crea conveniente.

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El Programa puede considerarse dividido en tres aspectos esenciales:

• Libro Interactivo. Consiste en un texto que puede ser leído en forma diferente a la de un

texto tradicional y es más dinámico que este. Permite manejar la ortografía desde un

nuevo aspecto, interrelacionando la información y sugiriendo nuevas vías de consulta y

acceso a ésta

• Actividades. Las actividades comprenden un conjunto de ejercicios que aprovechan al

máximo las posibilidades del computador para una interacción dinámica con las

estudiantes. Para la realización de las actividades sólo deben observarse las

instrucciones en pantalla y en caso de duda solicitar la ayuda, siempre disponible que le

mostrará los aspectos esenciales para la correcta escritura.

• Concurso. En esta sección se realizará un dictado que pondrá a prueba sus capacidades

y evaluará su conocimiento de las reglas de ortografía. Se lee una palabra que debe

escribirse, el dictado de la palabra puede repetirse cuantas veces quiera. En caso de

error, se produce el mensaje de retroalimentación correspondiente.

4.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

En el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, se ejecuta actualmente un proyecto de

investigación denominado “Seres Humanos Pensantes”, dirigido por el profesor José

Agustín Chinea, docente del Departamento de Psicopedagogía de la Facultad de Educación

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de la Universidad de Córdoba, en el cual se trabajan aspectos como, la concepción

pedagogía y didáctica de las competencias cognitivas básicas en los grados 1º a 5º.

Dentro de este proyecto se enmarca el proyecto SEPITI (Software Educativo para la

Creación de Entornos Pedagógicos Innovadores con Tecnologías Interactivas), el cual

pretende generar nuevos subproyectos que aborden la creación de software educativo para

áreas específicas o propuestas interdisciplinarias que se apoyen en los lineamientos y

resultados de las investigaciones sobre el contexto particular del Gimnasio, los estudiantes,

las experiencias alcanzadas, etc. De tal manera que se configure una gran red de

colaboradores alrededor del desarrollo de competencias básicas y particularmente con el

uso de nuevas tecnologías.

Los subproyectos que hacen parte de SEPITI y que ya fueron desarrollados e

implementados en la institución en el año 2002 son:

“Diseño, desarrollo y aplicación de un sistema de estrategias metodológicas soportados en

software educativo basado en la enseñanza por procesos para el desarrollo de habilidades

del pensamiento en educandos de básica primaria”, a cargo de Ana Paola Soto Martinez,

quien en un estudio de tipo preexperimental con un solo grupo, identificó las falencias del

sistema educativo en el área de Matemáticas, especialmente en las Operaciones Aritméticas

Básicas y además se implementó y evaluó en el grado 3o de primaria nuevas estrategias

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metodológicas tendientes a desarrollar en los niños las habilidades del pensamiento y un

aprendizaje reflexivo y razonable apoyados en la tecnología y la informática.

“Sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en

conceptos y apoyada en un software educativo, para el desarrollo de las capacidades de

analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en

los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba”, a cargo de Magda

Karolina Hoyos Severiche y María Paulina Sánchez Suárez, quienes encontraron un bajo

nivel de desarrollo cognitivo en los estudiantes y para contribuir a la solución de este

problema aplicaron estrategias metodológicas para el trabajo con la unidad de conjuntos,

basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la aplicación de un

software educativo, de manera que se evaluó su contribución al desarrollo en el estudiante

de capacidades tales como, analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee,

argumentar y proponer.

Por otro lado, se implementó una propuesta audiovisual titulada “Diseño y aplicación de

una propuesta metodológica apoyada en ayudas audiovisuales para mejorar el proceso de

enseñanza aprendizaje de la regla ortográfica en los estudiantes del grado 4º del Gimnasio

de Universidad de Córdoba”, a cargo de Leanis Díaz, Lais Lereche y Demit Tapia, quienes

desarrollaron un conjunto de actividades lúdicas apoyadas en la estrategia del dictado usan

do los medios audiovisuales, para enunciar un conjunto de palabras correspondientes a una

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regla específica, y al final de la implementación de dicha actividad, los estudiantes inferían

la regla que cobija a ese grupo de palabras.

En la actualidad, se desarrollan en la institución dos (2) proyectos en los grados 3º, 4º y 5º,

que hacen parte del proyecto Sepiti, y que esperan contribuir al igual que los anteriores, al

desarrollo de nuevas estrategias y metodologías, para integrar las diferentes áreas con la

tecnología e informática y para mejorar algunos de los procesos en los estudiantes.

4.2 MARCO PSICOLÓGICO - PEDAGÓGICO

El modelo pedagógico que sustenta esta investigación, es el modelo cognitivo, ya que este

hace referencia al por qué se conoce, cómo se conoce y cual es el efecto o el resultado de

ese conocimiento, implicando la realización de procesos tales como la percepción, la

memorización, la atención, el pensamiento y el lenguaje. De igual manera, involucra el uso

de metodologías de creación de ambientes y experiencias de desarrollo en la que el maestro

se convierte en un facilitador y estimulador las mismas.

Las corrientes cognoscitivas determinan algunos aspectos de la investigación, entre estas

están el modelo Constructivista y el Aprendizaje Significativo.

En el constructivismo, se generan metas a las que el alumno puede llegar, dependiendo de

sus necesidades, intereses y capacidades y estas deben facilitarle el paso a una meta de

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nivel superior. Aquí lo que realmente importa es que la meta alcanzada, desarrolle en él la

capacidad de pensar y de reflexionar.

Por su parte, el Aprendizaje significativo, saca al alumno del estado pasivo y lo convierte

en un ente activo de su propio aprendizaje, haciendo uso de las experiencias y los

conocimientos previos. La comprensión en el aprendizaje juega un papel fundamental, y se

dejan a un lado las fases de enseñanza memorística o de la ejercitación mecánica.

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4.3 MARCO TEORICO CONCEPTUAL

Proponemos realizar una investigación sobre la problemática que encierra el proceso de

enseñanza - aprendizaje de la ortografía dentro del aula. Para ello, ha sido necesario

consultar los conceptos teóricos que otros investigadores han planteado acerca de este tema

y así abordar el carácter histórico del concepto de ortografía.

4.3.1 EN CUANTO A LA ORTOGRAFÍA.

Tanto el proceso de investigación como el contacto con los textos permitió identificar la

problemática, contextualizarla y entender toda su complejidad. En primera instancia

buscamos textos que nos hablaran de la metodología tradicional utilizada para la enseñanza

de las reglas.

TIPOS DE DICTADO.

El modo de realizar un dictado depende del propio lector, de pie o

sentado, pero siempre con una buena dicción: Evitando leer palabra

por palabra, ni muy alto ni muy bajo, ni muy despacio ni muy

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rápido, huyendo de la monotonía. Con frecuencia, éstos son los

pasos en su desarrollo:

(1) Focalización del escrito que se quiere trabajar (autor, época,

obra, tema) por parte del docente.

(2) Lectura del profesor; los estudiantes sólo escuchan el texto (o,

como variante, éstos lo leen individualmente y en silencio con

anterioridad) a fin de comprender su contenido. En verdad, si éste no

se capta, será difícil transcribir con propiedad lo que se oye

(familiarización).

(3) Lectura del profesor marcando segmentos oracionales,

separándolos con un tiempo, y los alumnos escriben entre tanto (o,

como variante, éstos indican al lector cuándo parar y cuándo seguir)

(lectura y escritura de dictado).

(4) Lectura del docente con el fin de que los estudiantes confirmen y

corrijan al tiempo (o, como variante, el que dicta puede leer el texto

una tercera o cuarta o quinta vez) (confirmación).

(5) Evaluación: (a) Anotándose (por el profesor o por uno o varios

alumnos) el texto base en la pizarra... o dándose en hoja,

transparencia, ..., con el objeto de que cada uno apunte sus propias

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equivocaciones; (b) o indicando un compañero posibles errores con

el propósito de que quien los ha cometido enmiende y, luego,

constate ante el texto matriz, entregado en hoja, pizarra,

transparencia, ...; (c) o comparando en grupos los escritos y, más

tarde, comprobando los resultados con el texto correcto, ofrecido en

hoja, pizarra, transparencia, ... En cualquier caso, nunca subrayar la

importancia del fallo sobre la corrección; siempre, en cambio,

fomentar en los estudiantes el análisis, la investigación de los

errores.

A. DICTADOS TRADICIONALES (Texto leído por PROFESOR o

ALUMNO)

1. Se dicta un texto interesante desde la perspectiva cultural con

vistas a integrar lo más posible la realidad del idioma en el aula.

2. Se dicta un texto que el profesor elabora con palabras de un

determinado marco temático.

3. Se indican unos particulares encabezamientos (B/V, ...), y luego

se dicta una lista de palabras, siempre bajo una contextualización o

tema, que el alumnado ha de poner en la columna correspondiente.

Del mismo modo, puede leerse un corto texto y situar los términos.

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Igualmente, es posible usar un dibujo, un mapa, ... y ubicar en él los

vocablos conforme a un criterio establecido.

4. Se dicta un texto que el docente crea para trabajar un específico

punto ortográfico: Texto con predominio de agudas o graves-llanas o

esdrújulas, texto con predominio de diptongos/triptongos/hiatos,

texto con predominio de palabras con b/v/w, c/k/q, c/z, i/y, ll/y, m/n,

s/x, ...

5. Se dicta un texto con palabras de difícil pronunciación, a

semejanza de trabalenguas.

6. Se dicta un texto con ceceo, seseo y yeísmo, que el alumnado ha

de reproducir de forma académica, y de esta forma prepararlo ante

diferencias de pronunciación hispánica. Y es que la escritura no ha

de limitarse a un vínculo cerrado entre grafía y sonido.

B. DICTADOS LÚDICOS.

1. Casete musical, poético, publicitario, ..., o grabación de un relato

por un alumno o el profesor.

1.1. Se da un texto donde ciertas palabras aparecen cambiadas por

dibujos que las representan. El alumnado ha de sustituir las

imágenes por el vocablo que las nombra en la cinta magnetofónica.

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1.2. Se da un texto, pero con huecos en blanco, que el alumnado

tiene que completar mientras escucha.

1.3. Con una cinta magnetofónica se hace el dictado, parándola poco

a poco con el objeto de que se pueda escribir con facilidad.

En este apartado valga señalar que las casetes también son útiles

para conocer las diferentes variedades regionales españolas o

nacionales (Argentina, ...).

2. Dictado grupal.

2.1. Dictado en parejas (I). La clase se divide en equipos de dos,

cuyos integrantes se sientan de espaldas. A continuación, se reparten

dos hojas a cada grupo en las que un mismo escrito aparece

incompleto: (A) posee una parte con huecos y (B) tiene la

complementaria, con los fragmentos que le faltan a (A), pero sin los

que aparecen en la hoja del compañero. Así, pues, (A) y (B) se van

dictando aquello que necesitan para rellenar cada uno de sus papeles.

2.2. Dictado en parejas (II). Un mismo escrito con dos mitades bien

diferenciadas (por color, hueco, línea, ...) es colocado por las

paredes del aula. A continuación, la clase se organiza en grupos de

dos, y se asigna a cada pareja (A y B) una de las dichas hojas.

Luego, (A) se sienta alejado de dicho papel y (B) al lado de éste. El

ejercicio comienza cuando (B) va reteniendo en la memoria palabras

de la primera parte del contenido para, al momento, dirigirse a (A) y

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dictárselas. Cuando (B) ha dictado su trozo después de idas y

venidas, (A) hará lo mismo que ha hecho (B), pero ahora con su

mitad correspondiente.

2.3. Dictado creativo (I). El profesor dicta sólo los adjetivos, los

adverbios, los sustantivos y los verbos de un texto. Más tarde,

grupos de alumnos reconstruyen a su entender añadiendo artículos,

conjunciones, preposiciones, pronombres. Para terminar, se ponen

en común los resultados.

2.4. Dictado creativo (II). Se elabora una historia inventada por la

clase: Uno empieza dictando al resto una oración, luego un segundo

sigue el relato con otra y, de esta forma, de manera sucesiva por

todos.

2.5. Dictado creativo (III). El profesor o un alumno plantea un tema

para que la clase aporte ideas sobre él. Después, cada uno dicta la

suya al resto.

2.6. Dictado encadenado (I). La clase se divide en equipos de dos:

Unos integrantes, sentados, y otros, junto al docente. Después, el

profesor va leyendo poco a poco la mitad de un texto a los que están

próximos a él y éstos se dirigirán cada vez a su compañero para

dictar. Al término de la primera mitad, los que han escrito serán los

que dicten aquello que les lea el docente.

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2.7. Dictado encadenado (II). La clase se divide en agrupaciones de

cuatro alumnos, por ejemplo, los cuales se disponen uno al lado del

otro, "hombro con hombro". Se da un texto a los que están situados

en uno de los extremos. Los primeros estudiantes de cada formación

leerán poco a poco partes del contenido a un colega de grupo sin que

le oigan los demás, y éste, inmediatamente, dirá a su otro compañero

lo que acaba de escuchar, y éste hará después lo mismo con el

cuarto, que será el único que vaya escribiendo aquello que sólo oye

del tercer miembro. Al final, cada grupo comprueba el resultado con

el texto base.

2.8. Dictado gemelo. El profesor o un alumno dice una larga

oración. El resto recoge la mayor cantidad de palabras. En grupos de

dos se intenta reproducir. Luego, se juntan dos parejas y corrigen a

su parecer. Al final, se compara el resultado con el texto correcto.

C. DICTADOS DE REPASO.

Un punto que merece indicarse, para terminar, es el relativo a la

eliminación total de dificultades con algunos vocablos. Para ello, y

como primer paso, es conveniente que el profesor vaya elaborando

un actualizado inventario o grupo de palabras que presenten escollos

continuos en el aula.. Más tarde, preparar una serie de tareas a fin de

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eliminar los errores persistentes, tales como exponer durante un

tiempo los concretos términos (destacando el problema acentual) en

cartel, mural o póster en paredes de la clase; leer textos donde

aparecen los vocablos conflictivos para luego el alumno enmarcar o

separar éstos; escribir variadas oraciones con ellos o, en edades

tempranas, anotar la palabra y dibujar lo que representa. En este

campo el dictado es otra válida herramienta para hacer desaparecer

los fallos recalcitrantes. He aquí unos ejemplos donde incorporar los

casos problemáticos:

1. Por medio de láminas o transparencias se muestra durante unos

instantes una lista de palabras. A continuación, se quita, y la clase

escribe. Gana el que más términos haya indicado sin errores.

2. Por medio de láminas o transparencias se ofrece una oración.

Acabado un rato, se oculta y la escriben los alumnos.

3. Reproducir en parejas un corto texto presente en una lámina, la

cual se presenta durante un tiempo con anterioridad.

4. Se escribe en la pizarra o se da en transparencia un conjunto de

palabras que nos interesa fijar y que se utilizarán para construir una

historia. Después, un alumno escoge un término y dicta con él a los

demás el inicio de un imaginario relato. Luego, un segundo

estudiante lo continúa, pero con otro vocablo. Y así hasta que se

acaben las palabras dadas.

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5. Competición. Se coloca en la pared copias de un texto. Cada

alumno ha de ir hacia un papel, retener contenido y volver a su

asiento para escribir; y luego, repetir la operación hasta acabarlo.

Gana el primero que concluye y tiene menos errores.1

El autor diseña esta metodología basada en dictados para hacer de la escritura una

experiencia mas motivante, buscando la novedad en el hecho de no aprender solo las reglas

ortográficas(con respecto a lo que nos interesa) sino de hacer que el alumno escriba de

muchas formas y por distintos motivos.

La metodología del dictado se utilizó en el momento en que evaluamos la ortografía de los

alumnos, ya que consideramos que el dictado no es una forma de enseñanza sino de

evaluación y diagnostico. Este método se hace pertinente cuando queremos que el alumno

escriba; necesidad que teníamos en un principio para hacer el diagnostico.

Buscando estrategias para la enseñanza o el mejoramiento de la ortografía, encontramos un

artículo que plantea un interrogante que insta a pensar en reevaluar el proceso de enseñanza

aprendizaje de la ortografía.

José Mª. Echauri González en el artículo ¿Reformar la ortografía o reformar la enseñanza

de la ortografía?, hace toda una reflexión sobre la polémica que se generó cuando Gabriel

García Márquez en el Congreso de Zacatecas hablo de reformar la ortografía.

1 TENA TENA, Pedro. Revista de estudios literarios: “Dictados para la enseñanza del español ”. Universidad Complutense de Madrid . www.ucm.es/info/especulo/numero11/dictados.html

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Respecto de la actitud frente al proceso de enseñanza de la ortografía dice el autor: “el

profesor, espantado ante la apatía ortográfica de sus alumnos, decide dedicar una parte

importante del horario a trabajar la ortografía realizando ejercicio tras ejercicio,

normalmente siguiendo el orden marcado por la exposición de las reglas.” 2

El docente se ve pues, en un dilema, y vive en carne propia la problemática de la enseñanza

de la ortografía basada en las metodologías antes mencionadas, pero no para buscar

soluciones sino para descubrir la necesidad de nuevas formas de enseñar ortografía, a pesar

de esto, continúa con la metodología planteada por el uso de las reglas, y pasa a hacer parte

de la larga lista de propulsores de la enseñanza de las reglas, haciendo caso omiso a la

necesidad de una metodología lúdica para mejorar el proceso en discusión.

Además de esto también muestra el autor que: el proceso de enseñanza aprendizaje de la

ortografía pasa a ser un elemento aislado dentro del proceso educativo de las demás áreas.

Se ha señalado también cómo en éste, al igual que en otros temas

que afectan a la competencia lingüística, los profesores de los

distintos niveles han tendido a pasarse la responsabilidad de unos a

otros. En el caso concreto de la enseñanza media, hay que reconocer

que ha sido actitud frecuente, y aún lo sigue siendo, la de pensar que

los alumnos deben llegar a ese nivel con la ortografía básica

2 ECHAURI GONZÁLEZ, José Mª. ¿Reformar la ortografía o reformar la enseñanza de la ortografía? www.cuadernosdecervantes.com

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perfectamente dominada y que es tarea y responsabilidad personal

de quien no cumpla ese requisito hacer lo necesario para cubrir tal

carencia. A lo sumo, el profesor puede recomendar la utilización de

alguno de los métodos de autoaprendizaje ortográfico existentes en

el mercado y, como mucho, supervisar su realización. Esta práctica

revela que el aprendizaje de la ortografía sigue concibiéndose en

gran medida como una cuestión aislada, planteada al margen del

aprendizaje del resto de aspectos lingüísticos. 3

Los métodos de autoaprendizaje ortográfico son el recurso que utilizan los docentes

cuando se les escapa de las manos la lúdica y la didáctica para satisfacer la necesidad de

una buena ortografía en sus estudiantes.

Este proceso se ve relegado por creerse que la ortografía sólo es competencia de la

educación básica, ignorando que éste se debe dar de manera continua durante todos los

niveles educativos y con el apoyo del resto de las áreas.

Existe una necesidad innegable de materiales lúdicos, para que el docente pueda tener en

sus manos las herramientas metodológicas que generen en el estudiante el interés por

mejorar su ortografía.

3 Ibid.

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Salgado Hugo en el libro ¿qué es la ortografía?, hace reflexiones más profundas acerca del

aprendizaje de la ortografía desde el punto de vista de la conciencia del estudiante y los

procesos que internamente se dan cuando se genera un proceso de aprendizaje ortográfico.

...un error es, pues una representación gráfica inconsciente de la

oposición que subyace en él. Cuando otra persona lo corrige, lo que

hace es mostrar la forma correcta; pero esta acción de mostrar

(¿enseñar?) no garantiza necesariamente la toma de conciencia por

parte del individuo que cometió el error, es decir no favorece su

proceso de aprendizaje ortográfico”.4

Si logramos que el estudiante adquiera conciencia de lo que esta haciendo, y caiga en

cuenta en el momento de la corrección, de cual es la intención y la asuma, estaríamos

logrando que talvez reevalúe lo que escribió y pueda corregirlo por si mismo mas adelante.

Creo que es posible un proceso de aprendizaje que, teniendo en

cuenta las realizaciones particulares del habla, brinde las

posibilidades como para que cada individuo pueda ir construyendo

la ortografía convencional con una actitud reflexiva y significativa.5

4 SALGADO, Hugo. ¿Qué es la ortografía? Buenos Aires: AIQUE, 1993.p.40. 5 Ibid.

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El autor propone un proceso significativo, no solo corregir, sino darle a entender al alumno,

qué se está corriendo y por qué. Al darle la posibilidad al alumno de verse en su error cabe

la posibilidad de que más adelante él se preocupe por manejar su proceso.

...limitar la ortografía, en el plano educativo, a una clase aislada donde se suministre cierta

información ortográfica es cerrar una puesta de acceso a la comprensión de la escritura y la

reflexión de la escritura y a la reflexión en torno a nuestra lengua.6

Se ha podido observar hasta el momento la necesidad imperante de vincular la ortografía

con otras áreas del saber, factor bastante lógico, si consideramos que el ser humano se

expresa a través de la escritura en cualquier círculo y en todo momento.

Podemos decir que la ortografía es vista de una manera diferente, se reevalúan los procesos,

se deja ver lo que se ha estado haciendo hasta el momento y las razones por las que se hace

necesario esta reflexión.

Amaya Larrañeta en el articulo “El problema de la ortografía”, dice:

La ortografía se ha venido enseñando, tradicionalmente, por medio

de dos procedimientos: el aprendizaje de memoria de determinadas

reglas ortográficas, un sistema que los especialistas califican como

de utilidad discutible, y el dictado de complicados textos de los que,

concebidos como instrumentos de evaluación del proceso

6 Ibid.

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ortográfico, sólo sirven para averiguar el número de vocablos

erróneamente escritos.7

El dictado y la enseñanza de las reglas son lo que tradicionalmente se viene utilizando

como método. El aprendizaje de memoria es una de las metodologías más discutidas hasta

el momento; ya habíamos visto anteriormente la necesidad de darle significado al

conocimiento, metodología completamente contraria, a la metodología memorística.

Ángel Prieto Linio en el artículo “Materiales de refuerzo para la enseñanza de la

ortografía”, dice:

Para la didáctica de la ortografía, tradicionalmente, hemos dispuesto

en cada momento, y porque las distintas editoriales así lo han

querido, de numerosos y diferentes materiales que casi siempre han

estado definidos por características similares

Algunas de las que se pueden señalar son las siguientes:

· Exceso de mecanicidad. Criticable solo el exceso, ya que la

sucesiva y mecánica reiteración pueden lograr que se afiance el

proceso ortográfico.

· Falta de contextualización de ejercicios. No siempre se ha utilizado

la lectura como aliada para descubrir la grafía de muchos vocablos 7 AMAYA Larrañeta.“El problema de la ortografía”. http://aula.el-mundo.es/aula/noticia.php

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desconocidos para los alumnos. Pocas veces se ha propuesto la

producción de textos para utilizar las palabras en las que el alumno

haya tenido dificultades expresivas.

· Tratamiento memorístico de las reglas. Ello ha supuesto la ausencia

del mecanismo de la observación de palabras en diferentes y

atractivas lecturas y la no inclusión de ejercicios deductivos e

inductivos en el proceso de enseñanza de la ortografía.

· Descuido del aspecto lúdico. El juego es un principio

psicopedagógico de gran importancia8

Hay aspectos positivos y negativos en los textos que se vienen manejando en el ámbito

escolar. Algunos de los positivos son: la mecanicidad para afianzar el proceso pero no en

exceso, la falta de contextualización al trabajar sobre una palabra lejana de un texto o varias

palabras sin ninguna correlación.

Una vez mas el tratamiento memorístico de las reglas es discutible por lo frío y

descontextualizado de la técnica. Este autor muestra la posibilidad de buscar métodos

inductivos y deductivos siempre en la búsqueda de que el alumno pueda llevar por sí

mismo un proceso de aprendizaje.

8 PRIETO LINIO, Ángel. Currículos. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España. P.45

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El juego es una buena opción, ya que incluye la parte lúdica, haciendo divertido el

aprendizaje. Valdría la pena incluirle esta opción a una nueva metodología para hacer que

el alumno deje de ver el proceso ortográfico como una clase aburrida de media hora.

Este artículo en general hace una reflexión acerca de las deficiencias de los métodos

tradicionales impuestos por las mismas editoriales, lo que quiere decir que la escuela se ve

muchas veces en la necesidad, a falta de metodologías propias, de seguir la planteada por

los textos, no siendo estos garantía del aprendizaje ya que en ultima instancia terminan

basándose en las metodologías tradicionales antes mencionadas.

Baena Guillaume Amalia Mª, Esquina Aracil Rosa Mª y Martínez Velasco Rosa Mª, en

su proyecto “Una imagen vale mas que mil palabras”, dicen:

Tradicionalmente, cuando en el aula se trabajaba la ortografía, se hacía

a partir del estudio de las reglas ortográficas o bien mediante la

realización de dictados.

La bondad o no del estudio de las reglas ortográficas quizás lo marca

el hecho de que éstas tan sólo incluyen una cuarta parte del

vocabulario básico de un/una niño/a de Primaria, mientras que las ¾

partes restantes no están incluidas en ninguna regla.

Otro aspecto que debemos tener en cuenta es el gran número de

excepciones que puede tener una regla.

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Habría que analizar si merece la pena o no estudiar la regla

ortográfica, ya que en ocasiones el número de excepciones es igual o

parecido al número de palabras que incluye la regla.9

El autor presenta argumentos con que defender la posición de no-enseñanza de las reglas

como método primario. La ortografía difícilmente ha sido sistematizada, he ahí la razón de

tantas excepciones. Este carácter no sistémico, hace que sea poco deducible a partir de una

regla el generalizar hacia el resto, convirtiéndose para el alumno en un amplio cúmulo de

reglas por vocablos haciendo más extenso y tedioso el aprendizaje.

Todo lo anterior nos permite ver el deseo de distintos investigadores, y la necesidad de

encaminarnos en la búsqueda de nuevas metodologías para el mejoramiento de la

ortografía.

Encontramos una nueva forma de enseñar ortografía, haciendo énfasis en el carácter visual

de la misma.

“Hacer notar que las palabras son imágenes y la importancia de la buena memoria

visual. Aunque los sonidos pueden darnos pistas de la escritura de las palabras,

9 BAENA GUILLAUME Amalia Mª, ESQUINA ARACI, Rosa Mª y MARTÍNEZ VELASCO, Rosa Mª. “Una imagen vale mas que mil palabras”.Universidad de Córdoba. Psicopedagogía. Curso 99/00.

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solamente a través de la imagen podemos estar seguros de su correcta escritura.

¿Cómo sabríamos, si no, que "avión" se escribe sin hache y con uve?”.10

La ortografía es visual y el autor nos da argumentos frente a esta posición

En este momento comenzamos a indagar sobre nuevos factores que inciden en el

aprendizaje de la ortografía.

“Las personas que escriben bien, cuando quieren escribir, buscan mentalmente la imagen de

la palabra y la VEN en su mente con todas las letras. La escritura se convierte en una

"copia" de la palabra que previamente han almacenado en su mente”.11

Esta afirmación, dentro de la misma página, nos confirmo lo que ya antes habíamos

percibido dentro de nuestra propia experiencia como productores de textos y por

comentarios de otros compañeros al compartir sus experiencias en el tema.

Encontramos también una nueva metodología diseñada por: Manuel Sanjuán Nájera. En la

cual explota el carácter visual de la ortografía. Esta metodología consiste en cambiar la

letra susceptible a error dentro de la palabra por un dibujo que la represente.. Por ejemplo:

en la palabra serpiente será cambiada la letra s por el dibujo de una serpiente.

Algunas opiniones sobre la metodología ideovisual:

10 www.aprenderortografia.com 11 Ibid.

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“He quedado favorablemente impresionado por los nuevos cambios en

esta última edición de su estimable obra. No puede imaginarse el gran

acierto que ha tenido al introducir esa serie de dibujos maravillosos en

los comienzos de los diversos dictados. Además de dar variedad a las

páginas del libro, nos ha proporcionado a los profesores una ayuda

eficacísima para lograr el aprendizaje de la Ortografía por parte de los

alumnos, incluso por aquellos a quienes no va directamente dirigido el

vocabulario ilustrado”

P. Alejandro Monreal. Escuelas Pías. Tolosa (Guipúzcoa).

“Despliego mi actividad en el Sur argentino, zona llamada Patagonia,

no lejos del Polo Sur. He conocido su extraordinaria “ORTOGRAFÍA

IDEOVISUAL” y la considero la obra más afortunada en este campo.

Los profesores están encantados de los resultados”

María M. De di Pinto. Consejera Provincial de Educación. Rawson.

Chubut. Argentina.

“Con sólo hojear los volúmenes se comprende que debería ser la

Biblia del profesor de ortografía. Mis alumnos ya no temen la

ortografía: juegan con ella y esperan con ansiedad el momento de

dibujar sus ëtrucosí, aprendiendo sin darse cuenta. De tener antes más

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de un 60% de faltas en palabras estudiadas reiteradamente, ahora

pueden presentar sus escritos con escasas e incluso nulas faltas. Y

ello, al tiempo que mejoran su vocabulario. Lo que siento es que nadie

me hubiese hablado antes de su método. Es algo inexplicable, una vez

conocida su obra. Acabo de terminar la carrera y puede estar seguro

de que su obra me acompañará por todos aquellos lugares donde me

lleve el ejercicio de la docencia”.

Nuria María Pérez Ballesteros. Colegio Público San Fernando.

Cifuentes (Guadalajara).12

El contacto con estos documentos permitió ver el proceso de enseñanza de la ortografía con

una óptica diferente. Encontrando una nueva característica de la ortografía, como es, el

carácter visual que esta encierra. Otro factor importante dentro del aprendizaje de la

ortografía y que también convoca la parte visual es la lectura.

Varios autores confirman la influencia de la lectura en una buena ortografía:

“El volver a pensar está estrechamente relacionado con el regreso a la lectura, fuente

inagotable que permite el desarrollo de distintas habilidades. Gracias a su ejercicio diario,

12 La cual expone mas ampliamente en su libro SANJUÁN NÁJERA, Manuel. : “Ortografía Ideovisual”. Ed. Yalde, 1994. Madrid.

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el alumno incrementa su capacidad imaginativa, enriquece su vocabulario y mejora su

ortografía y dicción”.13

“Al leer se pone en práctica la atención, la concentración, la memoria, la capacidad de

observación, asociación, síntesis y análisis; además se amplia el léxico y se asimila

información nueva; se mejora la capacidad de expresión (oral y escrita) e inclusive a

mediano plazo se mejora la ortografía”.14

“La lectura mejora considerablemente la ortografía, la redacción, el vocabulario e incentiva

la imaginería y la creatividad, lo cual redunda en un estímulo a la inteligencia”.15

Hasta el momento hemos abordado lo que según nuestra investigación han sido los factores

que de alguna u otra forma inciden en el proceso de enseñanza aprendizaje de la ortografía,

siendo para nosotros material suficiente para empezar a evaluar lo que ha sido la enseñanza

de esta dentro del aula; y así pues, poner en consideración el diseño de una nueva

metodología para el desarrollo de la ortografía de la población en cuestión.

13 GONZÁLEZ, B. Susana. Profesora de Enseñanza Media y Superior en Letras, Docente en el Nivel Secundario y Terciario, y Coordinadora de Talleres de Redacción Administrativa para el personal de empresas en el ámbito estatal y privado de Argentina. www.contexto_educativo.com.ar 14 VARGAS ALARCÓN, María Del Pilar. "Estrategias dinámicas para desarrollar el gusto por la lectura en la escuela primaria". www.unidad094.upn.mx 15 “La lectura no es costumbre de los chilenos”. www.diariomayor.cl/2002/s_notjulio2_encuesta_lectura.htm

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53

4.3.2 EN CUANTO A SOFTWARE EDUCATIVO

En esta parte de la investigación nos aventuramos en la búsqueda de la mejor estrategia

para diseño de software educativo.

Cataldi, Z.1, Lage, F, Pessacq, R y García Martínez, R. hacen toda una reflexión de los

que no y lo que debe ser un software educativo y hace críticas a los métodos propuestos por

Galvis Panqueva y por Pier Marquez.

Aunque algunos autores como Galvis [1996] reconocen la

necesidad de un marco de referencia, teniendo en cuenta que se

debe lograr la satisfacción de los requisitos en las diversas etapas

del desarrollo, de lo que constituye un material didáctico

informatizado. Esta necesidad sigue vigente, ya que en la mayoría

de los casos analizados, se trata de software hipermedial diseñado

a partir de herramientas de autor”.

“Marques [1995], es uno de los autores que plantea un ciclo de

desarrollo para software educativo de programas en diez etapas,

con una descripción detallada de las actividades y recursos

necesarios para cada una de ellas. El inconveniente principal de

esta metodología es que centra el eje de la construcción de los

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programas educativos en el equipo pedagógico, otorgándoles el rol

protagónico.16

En este artículo se sintetizan las metodologías, métodos, herramientas y procedimientos de

la ingeniería de software, que deben ser utilizados para lograr un producto óptimo desde el

punto de vista técnico. Su conocimiento y aplicación conjuntamente con las teorías:

educativa, epistemológica y comunicacional permitirán el logro de un producto óptimo

desde el punto de vista educativo.

Begoña Gros en “Del software educativo a educar con software”. Trata de hacer entender lo

que realmente encierra la palabra educativo dentro de un contexto computacional apoyado

en software para la enseñanza de cualquier saber en cualquier área.

El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto

diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas

educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal

de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a

través del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades,

unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante

aprenda17.

16 CATALDI, Z. Lage. F. PESSACQ, R y GARCÍA MARTÍNEZ, R “Ingeniería de software educativo”. 17 GROS, Begoña. “Del software educativo a educar con software”.

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A su vez hace una descripción más amplia de los programas utilizados en educación y los

rotula de diferente manera según la finalidad.

Instructivos Programas pensados para el proceso de enseñanza y

aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas

de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.

Acceso a la

información

Programas que permiten acceder a bases documentales y de

información.

Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por

Internet (Netscape).

Creación Programas que no tienen un contenido específico.

Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo:

creación de programas informáticos (lenguajes de autor),

producción de textos escritos, etc.

Desarrollo de

estrategias

Programas centrados en aspectos procedimentales.

Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de

problemas, etc.

Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos:

acceso a foros, correo electrónico, etc.

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Esta subdivisión del software educativo nos permitió seleccionar qué era lo que queríamos

y lo que definitivamente no queríamos al momento diseñar el producto. Vale la pena

recordar que el diseño de una nueva metodología para el desarrollo de la ortografía apoyada

en software, tenía que ir mas allá de la creación de un tutor, o un expositor de reglas o

simplemente recrear por computador lo que en el aula de clases se venía haciendo hasta el

momento.

También encontramos propuestas que nos mostraron el uso de los videojuegos en el aula.

Los videojuegos son un material muy motivador para la mayoría de

los alumnos lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje

altamente significativas. Además de los aspectos motivacionales, en

numerosas experiencias hemos podido constatar que los juegos de

ordenador aportan múltiples posibilidades educativas que van desde

la motivación hasta el desarrollo de procedimientos tales como la

adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de

decisiones, etc.18

En esta búsqueda de estrategias y metodologías para diseño de software educativo,

encontramos un documento en el que el Dr. Jaime Sánchez Ilabaca muestra el desarrollo de

ambientes de software interactivos para apoyar metodologías activas de aprendizaje. 18 Ibid.

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Uno de los aportes de este documento a nuestro proyecto fue la clasificación acerca del uso

del software educativo más allá de las tradicionales formas tales como tutor, herramienta y

aprendiz.

Es así como en el último tiempo surge una nueva forma de clasificar

el software basado en el rol del aprendiz, el rol de la tecnología y las

demandas conductuales y cognitivas del software. De esta forma,

clasificamos el software como software para presentar información

y conocimiento, software para representar información y

conocimiento y software para construir información y

conocimiento.19

En el modelo presentación de información y conocimiento, el autor trata de mostrar que

con la metodología tradicional para diseñar software se están logrando productos que

disfrazan la metodología tradicional utilizada en el aula y que el único aporte del software

es el uso variado de medios como texto, sonido e imágenes.

19 SÁNCHEZ ILABACA, Jaime. Primera Jornada Regional de Informática Educativa y Aprendizaje Virtual: “Ambientes de Software Interactivos para Aprender (ASIA)”. San Juan, Costa Rica, Septiembre 29,30 y Octubre 1. 1999

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“Es como el dicho, el mismo vino con distinto envase”20

Otros productos son los que siguen el modelo de representación de la información, tratando

de virtualizar la realidad.

La estructura del software, su navegación y la interacción con el

usuario, intentan imitar la forma como se almacenaría información

en memoria, según algunas teorías sicológicas. Este software para

representar información cubre un amplio espectro del software

actualmente disponible para uso educativo.21

El producto que cumple con la categoría de constructor de conocimiento, exige mayores

requerimientos de software y hardware adquiriendo un mayor perfil y complejidad

tecnológica que permita una mayor flexibilidad. Este software presenta una mayor madurez

en el tratamiento del contenido, la interactividad y su relación con el aprendizaje.

“El software responde a una demanda por software educativo que cumpla con

requerimientos más activos y flexibles, donde el aprendiz pueda hacer cosas con el software

y no que el software haga cosas con él”.22

20 Ibid. 21 Ibid. 22 Ibid.

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59

En este método se retoma el concepto de juego.

En esta categoría surge software tipo historietas, historias, comics,

juegos de aprendizajes y ambientes interactivos como los que aquí

se proponen. En general, este tipo de software se caracteriza por

reutilizar conceptos e ideas de los juegos computacionales, pero con

el valor agregado de la puesta de contenidos de aprendizaje

explícitos y con la intencionalidad de desarrollar o estimular el uso

de algún proceso cognitivo y la transferencia del aprender. Con ello,

el aprendiz aprende, juega, se entretiene, resuelve complejidades,

controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, etc.,

involucrándose en un ambiente desafiante, entretenido y motivador.

Esto es, se aprende jugando, se construye el aprender jugando.23

Según lo antes expuesto, el autor plantea la idea de generar modelos armónicos de

ambientes de software interactivo para aprender constructivamente, ASIA. Las

características fundamentales de este software son:

Utilizar y reutilizar conceptos e ideas de ambientes interactivos tales como:

Hiperhistorias y juegos de aprendizaje. 23 Ibid.

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Proveer herramientas y materiales para apoyar trabajos que involucren colaboración local y

remota, con la finalidad de estimular la construcción del aprender en aprendices.

Considerar en el diseño la interacción aprendiz / computador; incluir interfaces simples,

amistosas y diseñadas para el aprendiz.

Soportar la implementación de software abierto, interactivo, robusto, flexible, fácil de usar

y controlado por el aprendiz.

Tener interfaces estéticamente placenteras.

Incluir modalidades y metodologías activas de uso y trabajo del software interactivo en el

aula.

Dar opción a un uso individual y colaborativo.

Funcionar utilizando herramientas estándar de Internet, de tal modo que se pueda vincular

aprendices que están físicamente distantes y que converjan en problemas, soluciones e

inquietudes de un dominio dado Más aún, el tipo tradicional de software refleja una falta de

representación de la idea de estado.

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Todos los sistemas de la vida real lo poseen y evolucionan además de una manera

dinámica.

Por esto, los ASIA expresan a través de aplicaciones, sistemas que pueda ser navegados e

interactuados a lo largo del tiempo, y no meramente explorados en sesiones aisladas.

Con base en este modelo, tomamos las propuestas planteadas como recomendaciones, y

tuvimos en cuenta las ventajas de cada una de las características para darle un nuevo perfil

al diseño del software.

Otra referencia que nos sirvió ampliamente fue la metodología de Micromundos Lúdicos

Interactivos, planteada por Álvaro Galvis Panqueva,

El autor trata de darle significado al conocimiento que se quiere inculcar con software,

haciendo que el alumno viva experiencias que conlleven al aprendizaje del saber que se

busca en última instancia. La idea consiste en crear una especie de pequeño mundo

(micromundo).

Lo de micromundos es un concepto ampliamente tratado en la

literatura tanto de aprendizaje personal como organizacional. En

cualquier caso, de lo que se trata es de tener un escenario relevante

para el aprendizaje, en el que suceden cosas dependiendo de lo que

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el aprendiz realiza. En este ambiente no se ve reflejada toda la

complejidad del mundo que es objeto de conocimiento (de ahí que

sean micromundos) pero sí las variables relevantes.

En él uno aprende a partir del comportamiento de las variables

resultantes del micromundo, generado éste por el estado de las

variables intervinientes que están bajo control del usuario y que se

pueden afectar con base en las herramientas tecnológicas a su

disposición.24

El autor muestra la importancia que tiene la intervención del el usuario en el manejo de

variables dentro del software, lo que lo hace flexible de acuerdo al tipo de usuario.

Están llamados a favorecer, que los aprendices, dentro de contextos

que tengan significado para ellos, en los que se puedan vivir

experiencias entretenidas, excitantes y retadoras,

predominantemente bajo control del usuario, desarrollen habilidades

que difícilmente se pueden lograr con otros medios. Estas van

ligadas a procesos que son críticos para el aprendizaje permanente,

como son la observación y escucha, el planteo y la solución de

24 GALVIS PANQUEVA, Álvaro H.

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problemas, la creatividad y el pensamiento divergente, el juicio

crítico, la habilidad para cooperar y trabajar en grupo.25

La metodología basada en micromundos ayudó a confirmar la importancia de darle

significado al conocimiento haciendo vivir al estudiante experiencias dentro de un

contexto en el cual se desenvolvieran las actividades que le ayudarían a aprender.

Por otro lado, Pere Marqués Graells hace un análisis más detallado de los videojuegos.

...los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios

que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y

retener información, realizar razonamientos inductivos y

deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera

organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices

(literalidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones

problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el

jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y

ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado

por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la

25 Ibid.

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hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de

tensiones. 26

En este artículo encontramos un empalme muy conveniente para nosotros entre videojuegos

y escuela.

…y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento

para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no

obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar

a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las

actividades mas específicamente educativas que se realizan en la

escuela.27

El conocer y valorar las habilidades que desarrolla el video juego, nos permitió tomar en

consideración, algunas de sus características, para incluirlas en el desarrollo de la nueva

propuesta metodológica, como lo es el carácter lúdico que este encierra, factor primordial

para atacar la apatía de los estudiantes frente al proceso de enseñanza aprendizaje de la

ortografía.

26 MARQUÉS GRAELLS, Pere. www.doe.d5.ub.es/te/dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm 27 Ibid

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Ahora nos preocupaba encontrar una metodología para diseñar software educativo teniendo

en cuenta nuestro deseo de ir mas allá de llevar un texto al computador, sino de crear un

verdadero ambiente de aprendizaje que además tuviera en cuenta el carácter lúdico que

tanto nos interesaba incluir.

La metodología SEMLI28

Pretende unir los elementos de la pedagogía, los medios audiovisuales y las posibilidades

de la informática, para idear una metodología para la creación de software educativo

Multimedia-Lúdico-Interactivo.

Primeramente se ubica en el contexto de la educación asumiendo una actitud crítica frente a

los modelos pedagógicos existentes y las ventajas que estos brindan, para luego pasar a

formular el modelo pedagógico en el cual se enmarcara el trabajo que se desarrollará.

Luego de estos elementos se pasa a la observación de la realidad, para entender los factores

que influyen en el acto de enseñar (docente, estudiantes objeto de estudio, ambiente de

aprendizaje, metodología del docente, materiales utilizados, etc. y sus interrelaciones).

28 Diseño de Software Educativo Multimedia-Lúdico-Interactivo diseñada por Juan Carlos Giraldo Cardozo, Esp. en Pedagogía del Lenguaje Audiovisual, profesor de la Universidad de Córdoba.

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66

Del análisis de datos obtenidos de esta observación, se procede a realizar el Análisis de la

Necesidad Educativa más apremiante por solucionar donde el computador puede jugar un

papel importante a la solución de la misma. Se debe elegir y visitar el sitio de trabajo,

Identificar la problemática, Identificación de las causas del problema.

Luego de analizadas todas estas variables se hace necesaria la pregunta: ¿El uso del

computador es una buena alternativa?, Esta pregunta pretende generar toda una discusión

acerca de qué tan pertinente puede ser el software a diseñar como alternativa de solución

frente a la problemática identificada.

La metodología invita a los educadores a retomar el concepto de innovación dentro del

aula:

… como educadores nos vemos comprometidos a plantear

alternativas innovadoras que impacten significativamente a los

estudiantes de esta nueva sociedad del conocimiento, inmersa en un

entorno lleno de mensajes multimediáticos caracterizados por

imágenes, sonidos, animaciones, videos, texto, etc.; que configuran

una serie de expectativas en los estudiantes alrededor de sus

prácticas, destrezas y valores.29

29 Ibid

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67

La metodología, en la búsqueda de una buena propuesta, hace un análisis de las

manifestaciones de los diferentes medios de comunicación, permitiendo identificar como

pieza clave y fundamental en las diferentes propuestas (caricaturas, novelas, películas,

video juegos, etc.) una historia que involucre los más importantes sentimientos de la

población a la que se encuentran dirigidos, creando además personajes que se relacionan

con los ideales y los símbolos más claros de amores y odios, indicándonos claramente que

debemos involucrar estos elementos en nuestras propuestas de software educativo.

Los valores que se quieren trabajar en la propuesta, configuran el

argumento de la historia, teniendo claro el argumento, se empieza la

definición de los personajes, los cuales deben ser estructurados con

base a la información recogida sobre las preferencias de la

población objeto, la historia girará en torno a los retos que se

plantean en función de los contenidos, conceptos y valores que se

han identificado y las relaciones, orden y estrategias definidas en la

propuesta didáctica los posibles desenlaces se articularán en función

de las claridades conceptuales que se deben evidenciar para la

obtención de los resultados esperados. Este primer ejercicio se dará

como resultado un guión literario que será la base para la

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68

determinación de las acciones a seguir en el proceso de diseño del

software.30

La metodología propone:

Para iniciar la transición a un diseño en computador, debemos llevar

la historia que hemos escrito en forma de narración, a un proceso

más gráfico que permita esquematizar la relación existente entre los

contenidos, la teoría de aprendizaje y la historia que hemos ideado,

en este sentido, se creará un guión que permita visualizar estas

relaciones, de la siguiente manera:

E

#

Bocetos

iniciales de las

escenas

Historia,

Personajes,

Retos.

Contenidos, Conceptos

Valorativos

Estrategia

Didáctica

1

Este lo llamaremos un Guión Estratégico, con el que se pretende

hacer evidente el proceso de concepción del software. Lo primero

30 Ibid.,

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69

que se debe hacer es escribir en la tercera columna (Historia,

personajes, Reto) un resumen de cada sección de la historia que

pueda ser representada en un mismo escenario y que llamaremos

escena e identificaremos con un número consecutivo (sin ser

repetido) para identificarla fácilmente más adelante, este se debe

anotar en la primera columna para cada fila hasta terminar la

historia. Al terminar este proceso, se debe identificar en qué escenas

se está tratando un contenido, concepto y/o valor en particular y

especificarlo en la cuarta columna, si esto no ocurre para alguna

escena en particular, el cuadro correspondiente (a esa escena –fila-

en la cuarta columna) puede quedar vacío. Al terminar todas las

escenas se debe contrastar con el listado de contenidos, los

diagramas conceptuales que se hayan utilizado y los valores que se

pretende fomentar con el software, para verificar que han quedado

incluidos en la propuesta realizada, al realizar este proceso

evidentemente se pueden presentar desfases con lo propuesto

inicialmente, lo que puede obligar a replantear la historia que se está

diseñando. Igualmente acontecerá cuando se pase a identificar las

etapas de la propuesta didáctica planteada, que se realiza siguiendo

el procedimiento señalado para el trabajo anterior, esta nueva

información será registrada ahora en la quinta columna “Estrategia

Didáctica”, para finalizar esta etapa, se deben elaborar bocetos de

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todas las escenas correspondientes a los escenarios principales en la

segunda columna “Bocetos” para así terminar este Guión estratégico

que condensa toda la esencia de la propuesta desde lo audiovisual,

lo metodológico, lo pedagógico y lo didáctico. 31

La metodología SEMLI abrió las puertas para el diseño de un software que crea interés, y

da significado al conocimiento que se busca en última instancia. Invitando al alumno a

divertirse mientras aprende, con entornos que lo identifiquen y que le sean familiares,

como resultado de la contextualización, para acrecentar el interés del educando frente a la

propuesta.

4.3.3. ORTOGRAFÍA Y SOFTWARE EDUCATIVO

La enseñanza de la ortografía se ha visto sometida a muchos estudios los cuales terminan

convergiendo en la común teoría de que los métodos tradicionales funcionan para algunos

pocos, lo que invita a reevaluar métodos y estrategias para la enseñanza de la misma,

algunos complementan nuevos métodos con los tradicionales buscando optimizarlos, sin

embargo continúa la insatisfacción por la poca eficacia de los métodos.

31 Ibid

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Podemos decir que el desarrollo de la ortografía en un individuo pensante, necesita de un

carácter más personal en cuanto a la significancia del tema y los procesos de esta en el

individuo.

El software educativo plantea una solución para enfrentar algunos problemas de didáctica

dentro del aula. Las diferentes propuestas planteadas por los distintos autores nos muestran

un camino que trata de optimizar lo que queremos desarrollar en la metodología teniendo

en cuenta las características principales en pro de la enseñanza de la ortografía, para

mejorarlas con la ayuda de la tecnología y las propuestas para aplicar esta dentro del aula

Con base en las apreciaciones de los distintos autores nos proponemos hacer un compendio

de las mejores alternativas para la enseñanza de la ortografía y cómo optimizar estas con un

recurso tecnológico, en este caso un software educativo.

4.4 MARCO LEGAL

La siguiente investigación tiene como fundamento las siguientes leyes y estatutos:

Ley 115 de 1994 o Ley General de Educación:

Artículo 5 Fines de la Educación, Numeral 5:

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“La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados,

humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de

hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber”.

Artículo 20 Objetivos generales de la educación básica, en los puntos:

a. “Propiciar una formación general mediante el acceso de manera crítica y creativa, al

conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la

vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles

superiores del proceso educativo y su vinculación con la sociedad y el trabajo.”

b. “Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir, escuchar,

hablar y expresarse correctamente.”

Artículo 21 Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo primaria, en el punto:

c. “El desarrollo de las habilidades comunicativas básicas para leer, comprender, escribir,

escuchar, hablar y expresarse correctamente en lengua castellana...”

Artículo 23 Áreas obligatorias y fundamentales, en donde se establecen el conjunto de áreas

que constituyen el plan de estudio entre las cuales e encuentran el área de Humanidades,

lengua castellana e idiomas extranjeros y Tecnología e Informática.

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Decreto 1860 por el cual se reglamenta parcialmente la Ley 115 de 1994, en los

aspectos pedagógicos organizativos generales en:

Artículo 35 Desarrollo de Asignaturas, el cual plantea que para el buen desarrollo de cada

una de las asignaturas:

“...se deben aplicar estrategias y métodos pedagógicos activos y vivénciales que incluyan la

exposición, la observación, la experimentación, la práctica, el laboratorio, el taller de

trabajo, la informática educativa, el estudio personal y los demás elementos que

contribuyan a un mejor desarrollo cognitivo y a una mayor formación de la capacidad

crítica, reflexiva y analítica del educando.”

Lineamientos curriculares – Lengua Castellana32

En donde proponen el desarrollo de habilidades comunicativas, tales como leer, escribir,

hablar y escuchar. Con relación a “escribir” dice:

“No se trata solamente de una codificación de significados a través de reglas lingüísticas.

Se trata de un proceso que a la vez es social e individual en el que se configura un mundo y

se ponen en juego saberes, competencias, intereses, y que a la vez está determinado por un

32Ministerio de educación nacional. Serie Lineamiento Curriculares. Santa Fe de Bogotá. 1998

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contexto socio-cultural y pragmático que determina el acto de escribir: escribir es producir

el mundo.”

Así mismo se enuncian y describen las competencias que se desarrollan en el área del

Lenguaje, tales como la competencia gramatical, textual, literaria, entre otros.

Estándares Básicos de Calidad

- Producción Textual: todo estudiante de grado 1º a 3º debe:

Producir textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas,

teniendo en cuenta como planear, recoger información, saber quién será el lector,

manejar la gramática y la ortografía.

La unidad investigativa conoce la preocupación de los maestros por el buen desarrollo de

cada una de sus asignaturas teniendo en cuenta los nuevos requerimientos de la educación

en el país, pero esta actitud no se evidencia en los procesos que llevan a cabo en sus clases.

Es por este motivo que la dirección de la institución ha fomentado la capacitación del

cuerpo docente en el uso de nuevas metodologías y materiales. Para ello han hecho énfasis

en la participación de todos en los diferentes proyectos que le han ofrecido a la institución,

entre estos se encuentran, Seres Humanos Pensantes, Sepiti, Diplomado en Investigación

Formativa y Micromundos Pro, los cuales están siendo dirigidos por docentes del

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departamento de Psicopedagogía e Informática de la Facultad de Educación, y algunos han

sido implementados en diferentes grados. Sin embargo, la mayoría de los docentes siguen

usando la metodología tradicional, subutilizan los equipos tecnológicos (proyectores,

grabadoras, computadores, etc.), son excesivamente ceñidos al plan de estudio, no

intervienen de manera significativa en el desarrollo de nuevos métodos, técnicas, o

estrategias que contribuyan a una mejor adquisición de conocimientos por parte de los

estudiantes.

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5. DISEÑO METODOLÓGICO

5.1 ENFOQUE

Siendo una investigación que expone a luz un problema en el cual se ha intervenido para

determinar sus posibles soluciones, se ha realizado un proceso de construcción y

retroalimentación a partir de la revisión de lo creado y que conduce a nueva interpretación

de los datos obtenidos, dándoles sentido y significado, para analizarlas y hacer de sus

elementos algo sencillo y comunicable para todos. Se solicitó la critica y las

recomendaciones a otros y de discutieron cada uno de los aspectos que influyen en la

construcción de una nueva metodología, hasta llegar a un consenso, el presente trabajo se

inscribe dentro del enfoque hermenéutico.

5.2 METODOLOGÍA

5.2.1 ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓN

Para el desarrollo de la investigación se siguieron las siguientes etapas:

5.2.1.1 Etapa 1: Exploración y sensibilización.

Se hizo un contacto directo con los docentes y estudiantes (observaciones de las clases y

charlas con los profesores) para identificar las posibles problemáticas que podrían ser

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abordadas en la investigación. Con este contacto se determinó que la población estudiantil

poseía dificultades académicas en diferentes procesos (resolver operaciones, comprensión

de lectura, expresión escrita, entre otros), de los cuales el aspecto que más les preocupó a

los docentes fue el deficiente uso de las reglas ortográficas.

Para ello se realizó un diagnostico bastante amplio, basado en el contenido del área de

humanidades (revisión de los planes de asignatura de cada curso), utilizando estrategias

como, el dictado, la revisión de cuadernos, revisión de exámenes y entrevistas con los

docentes de los grados 2º a 5º, obteniendo los siguientes resultados:

Grafica 1. Porcentaje de dificultad Ortográfica

46

25 2630

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

%

2o 3o 4o 5o

Grado

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78

Con estos datos se procedió a seleccionar la muestra, teniendo en cuenta el porcentaje de

dificultad ortográfica de cada grado (vale la pena aclarar, que siendo el grado 2º quien

presentó el mayor porcentaje, no se trabajó con sus estudiantes, ya que después de analizar

los resultados de la fase exploratoria, encontramos que allí no existe un tratamiento de la

ortografía como tal, solo se hace énfasis en combinaciones y uso de las mayúsculas.) Se

decidió entonces, escoger al grado 5º.

Una vez establecido la muestra, se diseñó un primer informe que fue presentado ante la

comunidad educativa de la institución (padres de familia, docentes y directivos.) Surgieron

entonces, algunas inquietudes a cerca de la participación de los estudiantes de los demás

grados en el uso de una metodología que se contemplaba para un grado superior y que

como estudiantes de la institución tenían el derecho de obtener un mejor rendimiento

apropiándose de todas aquellas propuestas que así lo permitieran. A manera de aporte

algunos docentes recomendaron abarcar la problemática desde esos grados inferiores, ya

que es allí donde se da inicio al proceso de escritura, además esto garantizaría la

continuidad del proyecto en los grados superiores y todos gozarían de los mismos

beneficios que pudiera generar el proyecto.

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Para ello se llevó a cabo una semana de charlas y observaciones, y así establecer criterios

de selección, como los siguientes:

- Resultados obtenidos en el diagnóstico.

- Disposición, apoyo y experiencia del docente.

- Continuidad del proyecto.

- Contenido del plan de asignatura de Humanidades, en cada grado.

- Uso del computador y de sus herramientas.

Con relación a este último, la docente de informática suministró la información necesaria

sobre habilidades, conceptos, contenidos y capacidades de los estudiantes (utilización del

teclado, el mouse, Software Paint, Word Pad, Clic, Video juegos como Súper Mario y

Prince, al igual que la capacidad para reconocer imágenes en 2D y 3D), en el área de

Tecnología e Informática.

Después de seleccionada la muestra (grado 3°), se realizó diagnósticos más profundos en

ese grupo, revisando todo aquello que aportará información acerca del estado de los niños

en el tema de estudio.

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Posteriormente se desarrollaron actividades en el aula, utilizando la técnica de los talleres

individuales y grupales con una metodología tradicional basada en la enseñanza de la regla

(complete, crucigrama, construir oraciones, comprensión de lecturas) y así poder

determinar algunos de los factores que posibilitaron el diseño del software.

5.2.1.2 Etapa 2: Diseño, construcción y aplicación

Por tratarse de una propuesta novedosa para la enseñanza - aprendizaje de la ortografía, se

requirió de información lo suficientemente valiosa, que posibilitara la creación de un

software con características especiales (multimedia, lúdico e interactivo.) Para ello se

aplicó una encuesta cuyos resultados fueron indispensables para:

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• La historia

• El personaje

4%

88%

4%4%

M adre

M adre y Padre

Hermana

Abuelos yhermanos

38%

13%4%

25%

0%

4%8%

8% PlayaSelva RíoFincaBarrioParqueCartagena Ciudad de Hierro

Grafica 2. ¿Con quién vives? Grafica 3. Lugares de preferencia para ir de paseo

Grafica 6. Personaje favorito

31%

22%4%13%

9%

9%

4%

4% 4%

Los Simpson

El Chavo

Goku

Tom y Jerry

Scubi Doo

Dragón Boll Z

Dexter

100 colombianos dicen

Cartoon Network

4% 4%4%

4%

13%

4%

4%

4%4%4%4%

4%

4%

4%

4%

4%

4%

4%

4%9%

Jhony BravoJack el despertador Chapulín ColoradoTom y Jerry GokuHomero SimpsonsEl PapaShakira Lisa Simpsons AurelioPaj. Loco Scoby Tom Spiderman La máscaraMagi Simpsons PicapiedrasDexterCarlos Albero Calero El chavo

Grafica 7. Programa favorito

25%

46%

17%

4%4%4% Casa

Colegio

Parque

Barrio con losamigos Vivero

Cartagena

30%

21%

17%

0%

4%

4%

4%

8%

4%

8% Madre

Padre

Madre y Padre

Amigos

Tí a

Hermana

Prima

Tí o

Hermano

Abuela

Grafica 4. ¿Con quién pasas más tiempo? Grafica 5. Otros lugares de preferencia

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• Los escenarios

Grafica 8. Color favorito

17%

30%

8%

29%

4%

8%4%

Amarillo

Rojo

Rosado

Azul

P iel

B lanco

Verde

4%

43%

9%4%

4%

4%

8%

4%

4%

8%

4% 4%

Cant ar

Est udiar

Salt ar

Barrer

Bailar

Dar Clases

Jugar

Est ar con los amigos

Pasear

Jugar f ut bol

Mont ar Biciclet a

Escr ibir

Grafica 9. Actividad favorita

Grafica 10. Animal favorito

51%

13%

4%

4%

8%

4%

8%4% 4% Perro Caballo

Jirafa Conejo

León Burro

Tigre Mico

Culebra

33%

17%17%

4%

8%

4%

13%4% Dibujo

Juegos

Carritos

Juego de Saltar

Mario Bross

Ninguno

Word

Multiplicación

Grafica 11. Gusto por Software usados

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Además se realizaron diferentes actividades en cuanto a la búsqueda de materiales

educativos o no, con el fin de establecer características comunes (interfaces, puntajes, retos,

etc.), entre estos tenemos:

Age of Empires Tarzán

Crazy Horse

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Con la información obtenida, se elaboró una historia, tal como lo plantea la metodología

SEMLI, y a partir de esta, se diseñaron los bocetos en papel del micromundo, personaje,

lugares, acciones, actividades, entre otros aspectos como se muestran a continuación:

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A continuación aparecen los formatos de la metodología SEMLI:

Universidad de Córdoba - Departamento de Informática

Proyecto Río Sinú - Diseño de Software Educativo Lúdico Interactivo

Listado de Personajes con sus características principales

Nombre del Proyecto: Ortografía

Autores: Anny Almanza Avilez, Leonardo Berdella Guzmán, Ángela Fuentes Alvis

Número

Nombre

Completo Apodo Edad Sexo Temperamento

Características

Fundamentales Carpeta de Imágenes

1 Jaime 7 - 9 M Medio

Niño activo,

responsable,

obediente C/ProyectoOrtografia/

2 Doctor Caos 50 - 60 M Fuerte

Malvado, cruel,

despiadado. ElGuardiandelasPalabras

/personaje_movie clip

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Cada escena fue digitalizada y al término de este proceso, se aplicaron, en el grado 3°, esto

con el fin de retroalimentar el diseño del software y de cada actividad y con esto la

propuesta del tema de estudio, ya que después de cada sesión de trabajo, los estudiantes

resolvían una pequeña encuesta en donde manifestaban sus dificultades, sugerencias, gustos

y expectativas, al igual que la explicación de cada una de ellas.

Esto contribuyó a un mejor diseño de cada uno de los retos, ya que la “exigencia” de los

alumnos, en cuanto a lo que querían hacer en el software, puso en evidencia la necesidad de

construir actividades más ricas en diseño y nivel de dificultad.

Todo este proceso tuvo una duración de seis meses, y previo a esta etapa se realizaron

jornadas de capacitación para el uso de programas como Flash MX, Director, entre otros, al

interior del Grupo AVI. Pero a nivel individual, el grupo investigador, dirigió su propio

aprendizaje en el lenguaje de programación en ActionScript en Flash MX, conocimiento

que eran indispensables, en este caso, para el desarrollo del software.

Se trabajó durante seis sesiones con los estudiantes. Inicialmente se les daba a los niños una

breve introducción sobre la actividad a realizar y procedían a jugar con el software, al

finalizar cada sesión los estudiantes respondían una pequeña encuesta.

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A continuación se describen cada una de estas sesiones:

- Sesión 1: El Escenario Principal

El objetivo era explorar el escenario y conocer lo que el personaje podía hacer en él

(caminar, recoger y lanzar poderes), para que los alumnos idearan lo que realizarían en las

sesiones siguientes. Al finalizar la clase respondían la siguiente encuesta:

Encuesta No 1.

Nombre del Estudiante___________________________________________________

Grado_______ Fecha___________

1. ¿Has disfrutado con el uso de este material? : sí___ no___

2. ¿Te gustó el personaje? : sí ___ no_____ ¿Por qué?__________________________________________

3. ¿Te gusta lo que hace el personaje? : sí ___ no_____ ¿Por qué? ________________________________

4. ¿Qué otra cosa te gustaría que hiciera el personaje? __________________________________________

5. Si pudieras darle un nombre al personaje ¿Cómo lo llamarías? _______________ ¿Por qué? __________

6. ¿Qué dificultades tuviste para empezar a jugar? :_____________________________________________

7. ¿Te gustan los colores usados en el programa? : si___, no____, ¿Cuál te gustó más?_________________

8. ¿La letra utilizada te permite leer con facilidad? :sí____, no_____

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9. ¿Te gustaría volver a jugar? : sí _____, no _____ ¿por qué? ____________________________________

10. ¿Qué fue lo que más te gustó del programa? ______________ ¿Por qué? __________________________

- Sesión 2: En el Bosque

El estudiante debía relacionar parejas de imagen – palabra, haciendo clic. En esta

actividad, se ilustra el concepto de Fijación Visual Dinámica, como se ilustra más adelante

en la propuesta, a través de una animación que resalta la letra (b o v) con la cual se escribe

la palabra seleccionada.

Finalmente los estudiantes respondieron la siguiente encuesta:

Encuesta No 2

Nombre del Estudiante___________________________________________________

Grado_______ Fecha___________

1 ¿Has disfrutado con el uso de este material? : sí ___, no____

2 ¿Te gustan las imágenes? : Si ____ No _____ ¿Por qué? _____________________________________

3 ¿Qué dificultades tuviste para empezar a jugar? :____________________________________________

4 Explica lo que sucede en la actividad: ____________________________________________________

5. ¿Te gustan los colores usados en el programa? : si___, no____, ¿Cuál te gustó más? ________________

6. ¿Te gusta la música usada en el programa? : sí____ no____, ¿Por qué? __________________________

7. ¿La letra utilizada te permite leer con facilidad? :sí____, no_____

8. ¿Te gustaría volver a jugar? : sí _____, no _____ ¿por qué? ___________________________________

9. Escribe 10 palabras que hayas observado en la actividad:

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- Sesión 3: En la Granja

Cada estudiante identificaba los animales que se encontraban fuera de su corral, una vez

hecho esto y con ayuda del mouse (arrastrar), seleccionaban las letras que formaban el

nombre de dichos animales (guiados por la cabeza del animal en cada corral), para

posteriormente ubicarlos en forma correcta.

Al final de la actividad, respondieron la siguiente encuesta:

Encuesta No 3

Nombre del Estudiante___________________________________________________

Grado_______ Fecha___________

1. Has disfrutado con el uso de este material: sí___, no___

2. Qué personaje te gustó más: __________________

3. Qué personaje no te gustó: ___________________

4. Qué dificultades tuviste para empezar a jugar: ______________________________________________

5. Te gustan los colores usados en el programa: si___, no____, ¿Cuál te gustó más? __________________

6. Te gusta la música usada en el programa: sí____ no____, ¿por qué? ____________________________

7. ¿La letra utilizada te permite leer con facilidad? :sí____, no_____

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8. ¿Te gustaría volver a jugar? : sí _____, no _____ ¿por qué? ____________________________________

9. Escribe el nombre de los animales que encontraste en la Granja

- Sesión 4: En el Puerto

La actividad consistía en resolver un laberinto para rescatar un buzo. El camino estaba

marcado por un conjunto de palabras cuya terminación tiene dos opciones. El alumno

debía leer la palabra e identificar la terminación correcta, esto le permitía seguir el camino

correcto en el menor tiempo posible. Al desviarse por el camino equivocado, causaba

pérdida de oxigeno al buzo por rescatar.

Por último, los estudiantes debían responder la siguiente encuesta:

Encuesta No 4

Nombre del Estudiante___________________________________________________

Grado_______ Fecha___________

1. ¿Has disfrutado con el uso de este material? : sí ___, no____

2. ¿Qué personaje te gustó más? :_____________________________

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3. ¿Qué personaje no te gustó? : ______________________________

4. ¿Qué dificultades tuviste para empezar a jugar? : ____________________________________________

5. Explica lo que sucede en la actividad:

a. ¿Qué debe hacer el buzo? _________________________________________________________

b. ¿Por qué lo debe hacer? __________________________________________________________

c. ¿Qué sucede si el buzo no resuelve el laberinto? _______________________________________

6. ¿Te gustan los colores usados en el programa? : si___, no____, ¿Cuál te gustó más? ________________

7. ¿Te gusta la música usada en el programa? : sí____ no____, ¿Por qué? ___________________________

8. ¿La letra utilizada te permite leer con facilidad? :sí____, no_____

9. ¿Te gustaría volver a jugar? : sí _____, no _____ ¿por qué? ____________________________________

10. Escribe 10 palabras que hayas observado en la actividad:

- Sesión 5: En el Parque

Con esta actividad los estudiantes debían seleccionar las basuras que caen en el parque e

inmediatamente, leer la palabra en los globos y depositarla en un bote, teniendo en cuenta

su escritura (con b o v.)

Al final debían responder a la siguiente encuesta:

Encuesta No 5

Nombre del Estudiante___________________________________________________

Grado_______ Fecha___________

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1. ¿Has disfrutado con el uso de este material? : sí ___, no____

2. ¿Te gusto el personaje? : Sí ____ No _____ ¿Por qué? ________________________________________

3. ¿Qué dificultades tuviste para empezar a jugar? : _____________________________________________

4. Explica lo que sucede en la actividad: _____________________________________________________

5. ¿Te gustan los colores usados en el programa? : si___, no____, ¿Cuál te gustó más?

6. ¿Te gusta la música usada en el programa? : sí____ no____, ¿Por qué? __________________________

7. ¿La letra utilizada te permite leer con facilidad? :sí____, no_____

8. ¿Te gustaría volver a jugar? : sí _____, no _____ ¿por qué?

9. Escribe 10 palabras que hayas observado en la actividad:

Sesión 6: A manera de postest

Después de toda la aplicación del software, se realizó en el aula de clases una prueba final,

en donde se le pidió a los estudiantes que escribieran una Super Aventura, sobre un tema

libre, el cual podía abarcar una anécdota, un sueño, un deseo, y además debían realizar un

dibujo que representara su historia..

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No se estableció un numero determinado de palabras con b o v, no se usaron libros o

diccionarios, solo se dejó la narración a la imaginación de los niños.

5.2.1.3 Etapa 3: Aplicación II y evaluación

Esta etapa se realizó con los estudiantes de otro grado en el cual no se hubiese intervenido,

para ello, solicitamos nuevamente el apoyo de la dirección del colegio con el fin de

implementar el software, en donde se seleccionó al grado 4°.

Con este grado se realizó un proceso diferente, se seleccionó de forma aleatoria un grupo

experimental y un grupo control, aplicando pretets y postest en todo el curso, antes y

después de la aplicación del software (5 sesiones), como se describen a continuación:

Sesión 1: Pretest

En esta actividad, los niños debían inventar un cuento, escribirlo e ilustrarlo, esto se hizo

con el fin de determinar el estado de los niños en cuanto a ortografía.

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En las sesiones siguientes se implementó el software a los 14 niños que formaban parte del

grupo experimental, y los del grupo control realizaban actividades con el programa

Micromundo, al finalizar cada sesión se aplicó al grupo experimental la siguiente encuesta:

Encuesta N°___

Nombre: __________________________________________

Fecha: ________________

1. ¿Has disfrutado con el uso de este material?: si ____ no ____

2. ¿Qué actividad desarrollaste? _____________________________________________________

3. ¿Te gustó? Si ____ no _____ ¿Por qué? ____________________________________________

4. ¿Qué personaje te gustó más? _____________________________________________________

5. ¿Qué personaje no te gustó? ______________________________________________________

6. ¿Qué dificultades tuviste para empezar a jugar? _______________________________________

7. ¿En qué consistía la actividad que desarrollaste? ______________________________________

8. ¿Te gustan los colores usados en el programa? Si ___ no ____ ¿Cuál te gustó más? __________

9. ¿Te gusta la música usada en el programa? Si ___ no ____ ¿por qué? _____________________

10. ¿La letra utilizada te permite leer con facilidad? Si ___ no ____

11. ¿Te gustaría volver a jugar? Si ___ no ____ ¿por qué? _________________________________

12. escribe el nombre de los animales o cosas que encontraste en este programa

Sesión 2: Software

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Sesión 3: Software

Sesión 4: Software

Sesión 5: Software

Sesión 6: Postest

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En esta última etapa se le pidió a todo el grupo (control y experimental) que escribieran

una historia utilizando un determinado número de palabras. Para esto se seleccionaron 21

imágenes de los animales y objetos que se utilizaron en las actividades del software. Al

finalizar este proceso se les permitió a los estudiantes que conformaban el grupo control

utilizar el software.

5.3 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Todo el contacto que se tuvo con los estudiantes, profesores y directivos, hace esta

investigación de carácter cualitativo, utilizando instrumentos de tipo cuantitativo. Cada

miembro de la unidad investigativa, interactuó, conoció a través de charlas, observaciones y

otros elementos, las capacidades de los estudiantes y a su vez cada estudiante hizo aportes

significativos a la construcción del software.

6. POBLACIÓN Y MUESTRA

6.1 POBLACIÓN

La población objeto de estudio, la constituyen 26 alumnos del grado 3º del Gimnasio de la

Universidad de Córdoba.

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6.2 MUESTRA

Por poseer características comunes en relación con las manifestaciones del problema, la

población se constituye en la muestra.

7. FUENTES

7.1 FUENTES PRIMARIAS

Toda la información obtenida para la realización de esta investigación, fue suministrada por

la comunidad educativa del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, conformada por

padres de familia, directivos, docentes y estudiantes.

7.2 FUENTES SECUNDARIAS

La unidad investigativa obtuvo información sobre el tema de estudio, a través fuentes

bibliográficas, servicio de Internet, trabajos de grados, revistas, etc.

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8. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

Las técnicas e instrumentos tenidas en cuenta en esta investigación fueron:

8.1 OBSERVACIÓN

Aplicada a cada grado para determinar, comportamientos, actitudes y conocimientos de sus

estudiantes. También, a los docentes, para establecer contenidos, técnicas, estrategias y

metodologías usadas el desarrollo de las clases.

8.2 ENCUESTAS

Se diseñó y aplicó una encuesta general a los estudiantes, que recoge entre otros aspectos,

sus gustos y preferencias (Ver Anexo A), así como también, a la docente de humanidades y

directora de grupo, en donde se determinaron aspectos como, expectativas y opiniones

sobre software educativo, dificultades en el aula, etc.(Ver Anexo B)

8.3 ENTREVISTAS

Realizadas de manera informal, al cuerpo docente y a los directivos de la institución.

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9 PROPUESTA

El Guardián de la Palabras es un software educativo diseñado para estudiantes de grado

3° de educación básica primaria, que trata la ortografía de las letras b y v. Involucrando

algunas características de los videojuegos, este micromundo cuenta con una interfaz

agradable y llamativa, en donde se ilustran lugares de la vida cotidiana (colegio, biblioteca,

parque, granja, etc.); es altamente interactivo, ya que le permite al niño moverse con toda

libertad en el escenario y entrar al lugar que desea, limitado sólo por las reglas del juego,

además presenta aleatoriedad en todos sus retos y en su ruta de navegación. Combina la

animación, la imagen, el texto y los sonidos de una manera sencilla y armónica. Con este

material, el estudiante pone en juego la comprensión, observación, retención,

identificación, selección y comparación, en cada uno de los retos a resolver. También

juegan un papel muy importante, los valores, como la responsabilidad, que se fomenta a lo

largo del software, y otros como la solidaridad, la amistad, el compañerismo, que surgen al

momento de la interacción de los niños con el micromundo.

En cada una de las actividades o retos, se implementan diferentes estrategias, tales como la

asociación de palabra – imagen, la fijación visual dinámica por repetición y la fijación

visual dinámica en las terminaciones de las palabras (fijaciones que se realizan por el

aprovechamiento de la subliminalidad que puede brindar una imagen, una animación, etc.)

Los términos Subliminalidad y Fijación Visual Dinámica se exponen con mayor claridad en

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la Propuesta metodológica para la enseñanza – aprendizaje de la ortografía, que se describe

más adelante.

Durante el desafío de cada reto, el alumno tendrá la posibilidad de acierto y de error, pero a

diferencia de otros softwares, el “error” no se verá ilustrado por el mensaje “inténtalo otra

vez”, sino a partir de una consecuencia, que generará la pérdida del reto.

Por otro lado, el software cuenta la historia de un joven, llamado Jaime, que adquiere la

responsabilidad de salvar el mundo donde vive, recuperando El Libro de la Vida que fue

robado por el Doctor Caos. Para cumplir con su objetivo, deberá resolver todos los

problemas que Caos ha puesto a su paso, recolectar las páginas del libro que han sido

arrancadas y acumular poderes para enfrentar a monstruos creados por el malvado Doctor.

Teniendo en cuenta las bondades de esta propuesta, se presentan un conjunto de pasos que

consideramos son los adecuados para trabajar con el software “El Guardián de las

Palabras”:

- Dentro del plan de asignatura, programe el mayor número de sesiones (más de 6)

que le sea posible, para que los niños trabajen con el material.

- Antes de llevar el software a su clase, es indispensable que usted halla interactuado

con él lo suficiente para poder responder las inquietudes que se presenten al

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momento de trabajar con los niños. Para ello cuenta con el manual de usuario, la

ayuda del software y la capacitación requerida por parte de la unidad investigativa.

- Nunca le diga al alumno que en esas sesiones se tratarán temas ortográficos, esto

hace que los estudiantes se predispongan a lo que se vaya a realizar después de cada

sesión.

- No inicie directamente con el software. Le recomendamos realizar sesiones de

sensibilización (mínimo 3), haciendo énfasis en lo importante que es escribir bien y

en las consecuencias que esto podría generar. Aquí puede utilizar textos que, por su

mala escritura, no solo en el uso de determinadas letras, sino también en el uso de

signos de puntuación, coherencia, etc.; han generado confusión a quienes lo leen y a

raíz de ello, se presentan versiones diferentes de lo que allí puede estar consignado

(por ejemplo un testamento.) Realice este tipo de ejercicios en grupos pequeños, en

donde cada uno “descifre”, lo que esta en el texto.

- En otra sesión, pídale a sus estudiantes que elaboren un texto en donde dependiendo

de su construcción, se obtendrán beneficios (carta al niño Dios, a la novia,

solicitando un regalo muy especial, etc.), y que por lo tanto requiere de un esfuerzo

mayor por parte del estudiante. Con estas actividades fomente el uso del

diccionario e incentive la imaginación y creatividad de los niños, permitiéndoles

ilustrar el texto. Al “evaluar” los textos, no les corrija lo escrito resaltando sus

errores, haga una lista con estas palabras, y en la clase siguiente escriba la lista

corregida en un tablero, o en una cartelera para que esté siempre visible, y devuelva

los textos para que ellos mismos se den cuenta de sus errores.

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- Después de esta sensibilización, inicie el trabajo con el software. Reúnalos en

grupos pequeños (si sus instalaciones y equipos lo permiten), y deje que ellos

mismos sean quienes decidan que quieren hacer en el programa, ya que este no

establece una ruta rígida para interactuar. Aunque el software le permite al

estudiante trabajar sólo, no olvide acercarse y hacer preguntas sencillas sobre los

personajes, los retos, los lugares, esto con el fin de determinar si el niño tiene claro

lo que debe hacer y por qué.

- Al finalizar cada sesión, pídale a sus estudiantes que expliquen (por escrito) lo que

hicieron en esa hora de clases, como se sintieron, qué les gustó y qué no, y vincule

algún elemento del software con sus sentimientos, por ejemplo, incluya la

construcción de una breve aventura en donde se enfrenten con el Doctor Caos, en

donde sus protagonistas sean él y su mascota, sus padres, su mejor amigo, etc.

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SOFTWARE EDUCATIVO: EL GUARDIÁN DE LAS PALABRAS

Pantalla de introducción Pantalla Principal

En la Granja En el Parque En el Puerto

Retos

En el Colegio En la Playa En el Bosque

En el Bosque En la Playa En el Colegio

En el Puerto En el Parque En la Granja

Batallas

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PROPUESTA METODOLÓGICA PARA LA ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

DE LA ORTOGRAFÍA

FIJACIÓN VISUAL DINÁMICA – INTERACTIVA - REFLEXIVA

La propuesta metodológica que se plantea para apoyar la enseñanza - aprendizaje de la

ortografía se basa en el aspecto gráfico de las palabras, partiendo del hecho que las reglas

ortográficas constituyen un conjunto de convenciones visuales establecidas para escribir

correctamente; incorpora además los conceptos de fijación visual dinámica y de

conciencia de la posibilidad del error.

- Ideas previas

Tradicionalmente se ha intentado mejorar la ortografía a través de la enseñanza de las

reglas vigentes para la escritura, copiando ejercicios hasta el cansancio con el fin de fijar

por repetición, proceso que no resulta eficiente según Hugo Salgado porque “si ‘escribir’ es

repetir varias veces una palabra o frase suministrada por el otro, ¿qué valor o qué sentido

puede tener el aprendizaje de la escritura?...”33, sin mencionar que va en contra de la

concepción moderna de la educación, que plantea el desarrollo de habilidades y

competencias, y rechaza la repetición sin sentido como forma de apropiación del

33 SALGADO, Hugo. El aprendizaje ortográfico en la didáctica de la escritura. Buenos Aires: AIQUE, 1997. p. 38.

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conocimiento. En cuanto a las reglas como tal, Salgado34 opina que su enseñanza resulta a

menudo inconducente, ya que el alumno no las tiene en cuenta en el momento de su

escritura espontánea.

Otra forma de “enseñar” ortografía, que también ha sido impuesta por la tradición, es la

copia al dictado. En principio puede ser una estrategia más coherente, por cuanto sitúa al

alumno ante una escritura que no carece totalmente de sentido, pero tiene en su contra el

hecho de que la ortografía no se ciñe al modo de hablar, en otras palabras que a cada

fonema no le corresponde un único grafema. Entonces, la oralidad del lenguaje, con todas

sus variaciones y alteraciones dialectales y/o regionales, no constituye una base suficiente

para que se produzca una correcta escritura, problema que se incrementaría si se incluyen

palabras desconocidas o raramente utilizadas en el vocabulario corriente del alumno.

Salgado concluye este aspecto diciendo: “...es sencillamente imposible variar nuestra

pronunciación al punto tal que la escritura se convierta en un sistema de representación

unívoca de nuestra articulación oral.”35

Paralelamente se ha fomentado el desarrollo de la lectura en los alumnos, con base en la

indudable relación que existe entre ella y la ortografía. El citado autor plantea que “si el

alumno ha desarrollado un hábito lector..., es muy probable que en el momento de la

relectura de su producción escrita, cuando toma conciencia de una posibilidad de error, en

34 Ibíd., p. 40, 41. 35 Ibíd., p. 44.

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lugar de remitirse a los medios de registro que supimos colocar a su alcance, prefiera

recurrir a su memoria y encuentre en ella la información necesaria que le permita subsanar

dicha posibilidad de error.”36 Si la persona que escribe ha visto previamente la palabra que

utiliza tiene una mayor probabilidad de escribirla bien, ya que en cierto modo se encuentra

“fija” en su memoria, probabilidad que aumenta si la observa repetidamente y en diferentes

contextos; sin embargo, esta observación sólo es posible desarrollando una frecuencia

lectora considerable, que permita tener referentes claros por fijación.

- Aspectos metodológicos

En la lectura, además de la aprehensión del significado del texto por parte del lector, se dan

otros dos procesos que si bien no son del todo concientes, no poseen menos importancia.

Uno de ellos, la fijación visual, ocurre de manera inmediata, independientemente del

tiempo que ella perdure; el otro sobreviene posteriormente, cuando se recurre a lo que se ha

fijado durante la lectura.

Este último participa del concepto de conciencia de la posibilidad del error en la

palabra. Según Salgado37, una palabra tiene posibilidad de error si encierra fonemas que

se pueden representar con más de un grafema, es decir, si alguno de sus sonidos puede

escribirse con una u otra letra (por ejemplo el sonido /b/ se puede representar con b o con

36 Ibíd., p. 118, 119. 37 SALGADO, Hugo. ¿Qué es la ortografía? Buenos Aires: AIQUE, 1993. p. 40-45.

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v.) La conciencia de que esa posibilidad exista atañe a la pre-ocupación38 que surja en la

persona al momento de realizar un proceso de escritura: la capacidad de percibir si en una

palabra hay posibilidad de error. Aunque esta conciencia podría estar naturalmente

cimentada en el conocimiento de las reglas ortográficas (de hecho, si se posee este

conocimiento no debería caber la posibilidad de error), la memoria visual serviría como

instrumento detonador de ella.

La fijación visual se da de manera casi subliminal, ya que usualmente no se tiene

conciencia de estar grabando palabras (o convenciones ortográficas) al leer, sino que la

memoria visual retiene, además de la interpretación del texto, la grafía presente en él.

Posteriormente, en el momento de realizar un proceso de escritura, esta memoria visual

confronta su información con la que se ha depositado en el papel y genera la duda; por

estética, por forma, por conocimiento previo, pero duda al fin. Sin embargo, como se

advierte en lo anterior, esta duda es post-escritura, por lo cual no representa una total

conciencia de la posibilidad del error. Hace falta que emerja antes o durante el proceso de

escritura

La propuesta metodológica que se plantea pretende dinamizar la fijación visual

construyendo un contexto donde el proceso lector se dé como parte integrante, de manera

natural y de ningún modo impuesta. Para ello, se recrea un mundo interactivo, donde el

38 Salgado define pre-ocupación ortográfica como “…, una duda sobre el uso adecuado de tal grafema,… antes de escribir, pensar también si tal palabra lleva c o s…”. SALGADO. El aprendizaje ortográfico en la didáctica de la escritura. Op. cit., p. 19, 20.

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alumno realiza actividades lúdicas estrechamente relacionadas con la ortografía; en tales

actividades la lectura se produce coherentemente involucrada con todo el ambiente. En la

lectura, el texto es totalmente pasivo, se ve supeditado a la voluntad del lector. En cambio,

aquí la subliminalidad inmersa en la lectura se ve dinamizada por el aprovechamiento de las

características multimediales del software educativo, logrando que el alumno no pueda

evitar que la palabra sea fijada en su memoria visual. Esto gracias a que no se le enfrenta a

un texto estático e inconexo, sino que las grafías se hallan totalmente relacionadas con el

ambiente lúdico, convirtiéndolas en parte atrayente y motivacional como el resto del

contexto, y estableciendo una fijación visual dinámica.

La duración de la memoria visual, es decir, el tiempo que perdura una palabra fija en la

memoria del alumno, está supeditada a las capacidades que éste posee; sin embargo, esta

duración puede prolongarse si el contacto con el material se da de manera frecuente, si el

alumno se ve enfrentado reiteradamente a la subliminalidad ortográfica que subyace en el

software. Con el incremento en la duración y la calidad de las grafías que se han de fijar,

crecen también los referentes visuales que se poseen al momento de realizar un proceso de

escritura.

No todas las actividades lúdicas inmersas en esta metodología poseen el argumento de la

lectura como base fundamental. En algunas de ellas se introducen otros aspectos como:

- Enfrentar al alumno directamente con la posibilidad del error en una palabra.

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- Facilitar la elección de uno u otro grafema para la representación de una palabra.

- Asociar palabras con imágenes.

- Construir libremente grafías con base en imágenes.

Tales actividades no podrían denominarse ejercitadoras de la ortografía y/o de la escritura;

pretenden, en cambio, lograr un acercamiento a lo que puede ser el proceso de recurrir a los

referentes fijados que se posean, para coadyuvar a la generación de una conciencia de la

posibilidad del error que exista en la grafía de una palabra. Resultaría pretencioso, y hasta

cierto punto inconducente, emular el proceso de escritura natural del hombre en un

software, ofreciendo al alumno la posibilidad de hacer en el computador algo que muy bien

podría realizar con lápiz y papel, sin ningún otro aditamento.

Es innegable que la ortografía sólo se puede aprehender y ejercitar mediante la escritura, el

cual es un proceso individual y autónomo. El objetivo final de esta propuesta no es el de

enseñar ortografía, sino el de apoyar su desarrollo de una manera diferente y significativa,

involucrándola con el proceso escritural, del que muchas veces se considera accesoria.

Indudablemente “las prácticas permanentes y significativas de escritura (a las cuales se

sumarán seguramente las experiencias de lectura) son las únicas que lograrán, con el

transcurso del tiempo, que ciertas informaciones queden cristalizadas en la memoria y

aparezcan espontáneamente en el momento de escribir”39

39Ibíd., p. 119.

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10 ANÁLISIS DE RESULTADOS

Después de las primeras observaciones, las directivas de la institución presentaron

pequeños obstáculos para el desarrollo de la investigación, algunas docentes manifestaron

su descontento por haber permitido la participación de otros proyectos, que al terminar

dejaban la investigación en el papel. También argumentaban la falta de tiempo o el “atraso”

que un proyecto podría generar en sus alumnos.

Se decidió entonces socializar la propuesta ante la comunidad educativa, y así mostrar la

importancia y relevancia del proyecto. Con esta presentación, los padres de familia,

mostraron un interés muy particular, muchos conocían, a través de sus hijos, los proyectos

y materiales que se implementaban en la institución y por lo tanto consideraban que el

proyecto, no solo era importante hacerlo sino también implementarlo en los demás grados.

Con el aval y el compromiso adquirido ante la comunidad educativa, el grupo investigador

inició su labor en la institución presentando cronogramas y concretando horarios de trabajo

con la docente del grupo objeto de estudio y así completar la primera fase del proyecto.

Una vez terminada, se dio paso al diseño del software y la propuesta metodológica. En esta

ocasión, el inconveniente fue la falta de equipos (computadores), para ello se concretó un

horario especial para el grupo AVI, durante el periodo de vacaciones, pero este no fue

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suficiente y nuevamente se solicitó apoyo para usar un laboratorio de informática dos días a

la semana durante el siguiente periodo y asignar otros al interior del grupo AVI.

Por otro lado, la carencia de un laboratorio de informática dentro de la infraestructura de la

institución, obligaba a trasladar a los niños con un miembro del grupo investigador, hasta

los del programa de Informática, lo que ocasionaba perdida de tiempo en las sesiones. Sin

embargo esto no se convirtió en un mayor obstáculo, ya que el sólo hecho de venir a la sala

de informática a “jugar” los motivaba enormemente. Pero al llegar al laboratorio, los

equipos no eran suficientes y la mayoría no se encontraban en buen estado, esto ocasionó

un ambiente de discordia entre los alumnos, se presentaban enfrentamientos por utilizar los

que se encontraban en buen estado y no querían compartirlos con sus compañeros. Durante

la aplicación del software, esta situación logró controlarse, asignando los computadores a

grupos pequeños y por turnos dentro de cada grupo, con esta estrategia se fomento en ellos

valores como la amistad y el respeto, esto generó un ambiente de trabajo en grupo

agradable; se dio la colaboración mutua y las instrucciones de cómo jugar se hacían de la

misma manera, compartieron emociones (abrazos y aplausos) al cumplir con los retos del

software (recolectar poderes, rescatar al buzo, entre otras). Aquí se evidenció, el agrado y la

motivación que despertaba en ellos, el escenario, el personaje y las actividades, se sintieron

activos e inmersos en cada una de ellas. También demostraron sus conocimientos previos a

cerca del uso de video juegos, ya que sin mencionarlo, desplazaban el personaje, e incluso

preguntaban sobre los movimientos (saltar, volar, nadar) que el personaje no hacia al

presionar las teclas que usualmente en otros juegos así lo permiten.

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El cambio que los niños de grado 3º tuvieron fue notorio, el proceso de escritura no era tan

mecánico como al principio, eran más frecuentes las preguntas sobre la escritura de ciertas

palabras, entre ellos mismos se corregían y algunos recurrían a escondidas al software para

ver las palabras una vez más.

Otro hecho satisfactorio, fue el gran cariño y la aceptación que los niños manifestaron a

cada miembro del grupo, así lo demostraron en sus escritos, en las invitaciones que nos

hacían a sus fiestas, a conocer a sus seres queridos, o contaban algunos sucesos de su vida

familiar y personal.

Las directivas y los docentes de la institución también manifestaron su aceptación con el

grupo, de tal manera que colaboraban más con los horarios, brindaron un mayor respaldo

ante los estudiantes, preguntaban con frecuencia por los avances del proyecto, e inclusive la

rectora nos invitó a participar en varias capacitaciones y proyectos que se estaban llevando

a cabo con el cuerpo docente del colegio.

Analizando todas las evidencias recolectadas a lo largo del proceso, encontramos los

siguientes resultados cuantitativos. En un primer momento los estudiantes del grado 3º

presentaban las siguientes dificultades:

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Grafica 12. Intercambio y omisión de grafemas grado 3°

En donde los resultados más preocupantes fueron los obtenidos por las letras b y v.

Tabla 1. Diagnóstico: Proporción de errores en los estudiantes de grado 3º

Cod Estudiante Total errores (b y v) Proporción error

1 Dairo 1 0,1

2 Edwin 0 0,0

3 Delsy 3 0,4

4 Natalia 3 0,4

5 Omar 3 0,4

6 Adriana 1 0,1

7 Luis 1 0,1

8 Ramón 0 0,0

9 Oscar 2 0,3

10 Antonio 0 0,0

7065

4

83

70

43 3948

30 26

0102030405060708090

100

%

gue gui m x n v x b b x v s x z j x g ll x y h no h

Letras

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11 Andrea 0 0,0

12 Nelly 0 0,0

13 Adriana 1 0,1

14 Maria 2 0,3

15 Luis Edo. 0 0,0

16 Jorge 5 0,7

17 Carlos p. 2 0,3

18 Luis Felipe 4 0,6

19 Carlos m. 2 0,3

20 Jose c. 0 0,0

21 Fabian 1 0,1

22 Miguel 1 0,1

23 Valeria 0 0,0

24 Samir 1 0,1

25 Victor 2 0,3

26 Ever 0 0,0

Cada estudiante en promedio, escribía mal 5 palabras de un total de 7. El promedio del

grupo fue del 19%.

Posteriormente, con la realización de otras actividades el promedio general de errores fue

del 10%. Los mejores resultados los ofrecieron aquellas actividades (construir oraciones,

concéntrese y comprensión de lectura) cuya estrategia consistió en observar y

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contextualizar la palabra (porque hacia parte de una historia o porque había que consultar

en el diccionario).

Durante la aplicación del software se presentaron los siguientes resultados:

Tabla 2. Diseño y aplicación: proporción de errores en los estudiantes de grado 3º

Actividad Concéntrese Granja Buzo Parque

Palabras por actividad

10

6

18

12

Cod Estudiantes b x v v x b b x vv x bb x vv x bb x vv x b

Total error

por

estudiante

Proporción

De error

Estudiante

1 Dairo 0 0 1 0 0 4 ….. ….. 5 0,1

2 Edwin 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0,0

3 Delsy 1 0 1 0 0 0 ….. ….. 2 0,0

4 Natalia 0 0 0 0 0 0 ….. ….. 0 0,0

5 Omar 0 0 2 0 4 0 1 0 7 0,2

6 Adriana 1 1 2 0 4 0 ….. ….. 8 0,2

7 Luis 0 0 1 0 0 0 0 2 3 0,1

8 Ramón 0 0 0 1 0 1 ….. ….. 2 0,0

9 Oscar 0 1 0 1 5 1 ….. ….. 8 0,2

10 Antonio 0 0 0 0 1 0 ….. ….. 1 0,0

11 Andrea 0 0 0 1 0 0 ….. ….. 1 0,0

12 Nelly 0 0 0 0 0 0 ….. ….. 0 0,0

13 Adriana 0 1 0 0 1 0 ….. ….. 2 0,0

14 Maria 0 0 0 0 0 1 ….. ….. 1 0,0

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15 Luis Edo. 1 2 1 0 1 0 ….. ….. 5 0,1

16 Jorge 0 0 0 0 1 1 1 1 4 0,1

17 Carlos p. 4 0 1 0 1 0 ….. ….. 6 0,1

18 Luis Felipe 0 0 1 0 1 0 2 0 4 0,1

19 Carlos m. 3 0 3 0 0 3 ….. ….. 9 0,2

20 José C. 1 0 0 0 0 0 ….. ….. 1 0,0

21 Fabián 0 1 2 0 3 0 1 0 7 0,2

22 Miguel 0 0 1 0 0 1 1 2 5 0,1

23 Valeria 0 0 0 0 1 1 ….. ….. 2 0,0

24 Samír 1 0 1 0 1 0 ….. ….. 3 0,1

25 Víctor 1 0 1 0 1 0 ….. ….. 3 0,1

26 Ever 0 0 0 0 1 0 ….. ….. 1 0,0

...... No realizaron la actividad

Teniendo en cuenta que en la última sesión la actividad del buzo, solo fue realizada por 7

estudiantes por un cruce de horarios con otras actividades en la institución, esta fue

excluida de análisis, obteniendo entonces un promedio los siguientes datos: Cada estudiante

tenia un promedio de error de 3 palabras y el promedio general de error del grupo es del

6%. Comparado este promedio con los de la primera etapa, se evidencia un gran aporte del

software, viéndose disminuido el promedio de errores del grupo.

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En la última sesión, con la elaboración de la historia, se hizo necesario establecer el número

de palabras con b y v que escribieron los estudiantes en su narración, para obtener un

promedio general de errores ( 11%) como se muestra a continuación:

Tabla 3. Proporción de errores en los estudiantes de grado 3º después de la Aplicación

Cod Alumno No de palabras V x b b x v Total errores Proporción

1 Dairo 6 0 0 0 0,0

2 Edwin 18 0 1 1 0,1

3 Delsy 0 0 0 0 0,0

4 Natalia 3 0 0 0 0,0

5 Omar 8 1 1 2 0,3

6 Adriana 9 1 1 2 0,2

7 Luis 2 0 0 0 0,0

8 Ramón 10 0 0 0 0,0

9 Oscar 9 1 1 2 0,2

10 Antonio 2 0 0 0 0,0

11 Andrea 9 0 0 0 0,0

12 Nelly 9 0 0 0 0,0

13 Adriana 15 1 2 3 0,2

14 Maria 2 0 1 1 0,5

15 Luis Edo. 11 1 0 1 0,1

16 Jorge 10 2 1 3 0,3

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17 Carlos p. 6 0 0 0 0,0

18 Luis Felipe 10 1 1 2 0,2

19 Carlos m. 10 1 1 2 0,2

20 José C. 11 0 0 0 0,0

21 Fabián 12 0 1 1 0,1

22 Miguel 10 1 0 1 0,1

23 Valeria 5 0 0 0 0,0

24 Samír 3 0 0 0 0,0

25 Victor 6 1 0 1 0,2

26 Ever 0 0 0 0 0,0

Cada estudiante tenia un promedio de error de 2,6 palabras y el promedio general de error

del grupo es del 7%. Con relación a la aplicación, el promedio de error aumentó en esta

última etapa, ya que el tiempo transcurrido entre la aplicación y la prueba final fue más

largo, a diferencia de las pruebas realizadas en la aplicación que eran de forma inmediata.

Comparando todo el proceso obtenemos los siguientes resultados:

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Grafica 13. Proporción de errores por estudiantes

Es notorio el cambio que se logró en los niños de grado 3º, los estudiantes alcanzaron un

menor promedio de equivocaciones.

En el 4º grado los resultados obtenidos fueron los siguientes:

Tabla 4. Pretest grado 4º Grupo Experimental

Cod Alumno N palabras Errores Proporción de errores

1 Juan David 18 0 0,0

2 Federico 2 1 0,5

3 Martín 18 0 0,0

4 Samír 16 3 0,2

5 Jorge Luis 19 2 0,1

6 Alfonso 3 5 1,7

7 Elvin 11 1 0,1

8 Jose 9 1 0,1

9 Eduardo 13 0 0,0

0%

20%

40%

60%

80%

100%

dairo

delsy

omar lui

sos

car

andre

a

adria

na

luis e

do.

carlo

s p.

carlo

s m.

fabian

valer

iavic

tor

Estudiantes

Antes 7

Durante 34

Despues

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145

10 Fernando 16 6 0,4

11 Rosa 8 2 0,3

12 Maria Julia 3 0 0,0

13 Luis Ángel 18 2 0,1

14 Gabriel 9 0 0,0

Grafica 14. Pretest Grupo experimental grado 4o

Tabla 5. Pretest grado 4º Grupo Control

Cod Alumno No palabras Errores Proporción de errores

1 Manuel 0 0 0,0

2 Andrés 0 0 0,0

3 Angélica 26 4 0,2

4 Maria C 14 4 0,3

5 Fiana 18 11 0,6

6 Ricardo 0 0 0,0

20%14%

3%

19%

29%

19%

4%

14% 15%12%

43%

64%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

0-4 5-9 10-14 15-19

Rango de Palabras

ErrorEstudiantePalabras

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146

7 Luis P 0 0 0,0

8 Isaac 13 2 0,2

9 Johana 2 0 0,0

10 Miguel 8 1 0,1

11 Keyla 19 3 0,2

12 Maria E 16 0 0,0

13 José Luis 6 1 0,2

Grafica 15. Pretest Grupo control grado 4º

0%

38%

2%

14%15%11%22%

15%22% 23%

31%

65%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

0-4 5-9 10-14 15-19

Rango de Palabras

ErrorEstudiantePalabras

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Tabla 6. Tratamiento grado 4º Grupo Experimental

Sesiones 2 – 5

Cod Alumno No palabras Errores Proporción de errores

1 Juan David 22 0 0,0

2 Federico 19 10 0,5

3 Martín 20 4 0,2

4 Samir 15 1 0,1

5 Jorge Luis 15 4 0,3

6 Alfonso 20 4 0,2

7 Elvin 19 0 0,0

8 Jose 23 0 0,0

9 Eduardo 24 1 0,0

10 Fernando 20 4 0,2

11 Rosa 26 1 0,0

12 Maria Julia 23 1 0,0

13 Luis Ángel 22 5 0,2

14 Gabriel 19 1 0,1

Durante la aplicación del software los resultados fueron totalmente satisfactorios, se

elevaron casi de manera proporcional el número de palabras por alumno y se disminuye

también de manera positiva el promedio de errores en los estudiantes (1,4).

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Grafica 16. Tratamiento Grupo experimental grado 4º

En la fase final o postest, los resultados fueron los siguientes:

Tabla 7. Postest grado 4º Grupo Experimental

Cod Alumno N palabras Errores Proporción de errores

1 Juan David 29 0 0,0

2 Federico 0 0 0,0

3 Martín 37 4 0,1

4 Samir 6 2 0,3

5 Jorge Luis 29 0 0,0

6 Alfonso 16 7 0,4

7 Elvin 8 0 0,0

8 Jose 28 1 0,0

9 Eduardo 18 2 0,1

10 Fernando 16 5 0,3

1,4%

100%100%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

0-4 5-9 10-14 15 - 20

Rango de Palabras

ErrorEstudiante Palabra

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149

11 Rosa 16 3 0,2

12 Maria Julia 29 1 0,0

13 Luis Ángel 5 1 0,2

14Gabriel 26 2 0,1

Grafica 17. Postest Grupo experimental grado 4º

Tabla 8. Postest grado 4º Grupo Control

Cod Alumno N palabras Errores Proporción de errores

1 Manuel 12 0 0,0

2 Andrés 17 2 0,1

3 Angélica 14 1 0,1

4 Maria C 15 1 0,1

0%7%

0%

16%21%

7% 10%

71%

93%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

0-4 5-9 10-14 15-19

Rango de Palabras

ErrorEstudiantespalabras

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5 Fiana 23 5 0,2

6 Ricardo 19 0 0,0

7 Luis P 16 1 0,1

8 Isaac 23 3 0,1

9 Johana 23 6 0,3

10 Miguel 21 3 0,1

11 Keyla 23 1 0,0

12 Maria E 18 4 0,2

13 José Luis 0 0 0,0

Grafica 18. Postest Grupo control grado 4º .

0%

8%

0%4%

15%12% 13%

77%

88%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

0-4 5-9 10-14 15-19

Rango de palabras

Error

Estudiante

Palabra

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Si se comparan los datos obtenidos, se observa:

1. Un aumento del número de palabras usadas por los estudiantes (con b y v)

2. Un aumento del número de estudiantes en el uso de palabras con b y v

3. Una disminución del promedio de error.

Siendo más notorio el cambio obtenido en el grupo experimental del grado 4°, durante el

tratamiento (1,4%), obteniendo un promedio de error supremamente bajo en comparación

con el del postest (10%), en ese mismo rango de palabras, pero este resultado fue luego

influenciado por el tiempo transcurrido entre la finalización del tratamiento y la aplicación

del postest.

Sin embrago a diferencia del grado tercero, los niños de 4º, no se mostraron conscientes al

momento de escribir, no surgió ninguna pregunta antes, durante o después de la aplicación.

Se puede decir que el hecho de que los niños no hallan intervenido en el proceso de diseño

y construcción del software afecto el desarrollo de la conciencia del error al igual que no se

trabajó con el mismo rigor, caso contrario al grado tercero, lo que demuestra que el

software requiere de un proceso de mucho más tiempo, donde se familiarice primero con

todos sus aspectos.

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11 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

11.1 CONCLUSIONES

Los referentes gráficos fijados dinámicamente a través del software educativo “El Guardián

de las Palabras” en la memoria visual de los estudiantes, incrementaron la familiaridad con

las palabras a la hora de realizar procesos de escritura posteriores al contacto con el

software, facilitaron su contextualización dentro de la escritura espontánea del estudiante y

redujeron el porcentaje de equivocaciones al escribirlas.

Estas afirmaciones surgen después de cotejar los ejercicios escriturales de los estudiantes,

previos y posteriores a la aplicación del software educativo. Se pudo observar una

creciente y manifiesta seguridad al utilizar palabras que antes eran escritas errónea y

continuamente, a menudo en el mismo párrafo y hasta en la misma oración; tal seguridad se

basa en el conocimiento visual previo, que cuando está considerablemente fijado, elimina

en gran medida las equivocaciones.

Obviamente, la infalibilidad estuvo lejos de ser alcanzada, pero en cambio se generalizó en

los estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía una de las

letras trabajadas: era entonces satisfactorio escuchar a casi todos los pequeños escribientes

preocupándose por si tal o cual palabra se representaba con be o con uve, corrigiéndose

mutuamente si había alguna equivocación en lo escrito, o preguntando directamente a

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alguno de los docentes investigadores. A todas luces, esta duda se cimentó en la

posibilidad del error en la palabra, y se constituye a la vez en la base para el desarrollo de la

conciencia de que tal posibilidad exista; una vez más los referentes visuales fijados

previamente resultaron fundamentales para ser contrastados con lo que se proyectaba

escribir en ese momento. Paralelamente, el proceso de fijación dinámica se dio de manera

exitosa debido a la ausencia de imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente

en el software educativo. Los estudiantes no tuvieron dificultad para recordar

posteriormente las palabras que se trabajaron, y para contextualizarlas en su escritura; ello

fue posible gracias a la motivación que generó el software y a la estrategia lúdica inmersa

en él.

Respecto del software educativo, se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y

valorar los gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata

aceptación del material. El análisis de tales indagaciones dio como resultado un

micromundo hecho a la medida de las expectativas de los estudiantes, que contiene

exactamente lo que ellos querían ver; la retroalimentación hecha durante la etapa de diseño

y construcción del software, complementó exitosamente los requerimientos de interfaz,

personajes, acciones, colores, animaciones, y un largo etcétera. Igualmente, se pudo

establecer que “El Guardián de las Palabras” no es un material efímero, fácilmente

desechable, ya que a medida que se avanzaba en las sesiones de su aplicación, los

estudiantes, lejos de aburrirse, lo enfrentaban cada vez con mayor entusiasmo,

apropiándose de todos sus detalles y fijándose nuevos desafíos.

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Por último, es indudable que además de la interacción propia del estudiante con el software

educativo, la intervención del grupo investigador en el papel de docentes contribuyó

enormemente a la consecución de resultados satisfactorios; la oportuna mediación docente

durante el contacto con el material por parte de los estudiantes, resultó determinante para

establecer un enfoque adecuado, conforme con los objetivos propuestos con la realización

de la investigación; la ausencia de esta intervención hubiese podido desembocar en un uso

inapropiado del software, como el hecho de considerarlo simplemente un juego, sin ningún

trasfondo educativo.

11.2 RECOMENDACIONES

• RECOMENDACIONES DOCENTES

Dentro de la gramática de una lengua, la ortografía enseña a escribir correctamente, es decir

regula el uso de los distintos signos gráficos en las distintas unidades fónicas, sílabas,

palabras, oraciones, etc. De igual forma enseña a colocar debidamente los puntos, las

comas, los signos de interrogación, admiración y otros, para que el lector pueda dar debida

significación y entonación a lo que está escrito.

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El Guardián de las Palabras pone en manos de padres y maestros un instrumento poderoso

para lograr dentro del currículo, el dominio de conocimientos y el desarrollo de habilidades

en esta disciplina.

El dominio de la ortografía, indispensable para la apropiación y buen uso del idioma, es un

reto para los responsables del proceso educativo y una preocupación de padres y maestros.

Las dificultades para el aprendizaje de la ortografía son varias y la enseñanza tradicional

basada en la memorización de las reglas ortográfica no ofrece solución a los problemas que

enfrenta cualquier escolar, tanto en la comprensión de textos como en la redacción correcta

de sus ideas, preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas, en que

se refleja necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos.

El desarrollo de las habilidades comunicativas, necesario para desenvolvernos en

comunidad no se puede lograr sin un uso correcto del idioma, para esto es necesario que

conozcamos las reglas que lo rigen y la ortografía es una parte importante de ellas. Los

maestros deben exigir siempre en los trabajos, que sus alumnos presenten una correcta

ortografía, no importa el área sobre la que se esté trabajando.

Es importante que los docentes estén presentes en el momento en que el alumno juega con

El Guardián de las Palabras, para que conozca más de cerca las bondades de la propuesta y

sea partícipe del proceso de aprendizaje que el alumno esta llevando mientras juega.

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156

Es responsabilidad del docente, no sólo el de español, hacerle ver al estudiante las

consecuencias de una mala ortografía en su futuro profesional y en la sociedad; a través de

ejemplos de la vida cotidiana.

• RECOMENDACIONES PARA LOS PADRES

Los padres de familia juegan un papel fundamental dentro de los procesos de aprendizaje

de sus hijos.

Dar ejemplo, primero que todo. Si el joven ve a sus padres leer habitualmente es probable

que comience a respetar los libros y encontrar placer en el hábito de la lectura. No deben

por ningún motivo utilizar la lectura como castigo. La clave está en brindarle al niño

lecturas agradables pero sobre todo que puedan interesarle. Las historietas son una buena

alternativa, o las revistas de farándula si son niñas, lo importante es ir cultivando este

hábito, mas adelante ellos mismos buscaran lecturas más interesantes y educativas.

La lectura es fundamental para mejorar progresivamente la ortografía, nuestra metodología

esta basada en el mismo principio de la lectura, por lo tanto para efectos futuros la lectura

será la mejor alternativa.

Si el padre de familia tiene computador, las recomendaciones para ayudar al proceso que

genera el software son las siguientes:

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Trate de acompañar a su hijo mientras juega esto hará que él le converse mientras

juega y talvez le pida ayuda.

Hable con él, sobre lo que esta viendo, para afianzar el proceso.

Pregúntele cosas sobre la experiencia que le brinda el software.

Juegue usted también, esto no le resta a los beneficios del software, al contrario,

continúa el proceso, y genera interés el niño.

• RECOMENDACIONES PARA LOS ESTUDIANTES

La lectura es la mejor manera de informarnos. Cuando hablamos de la lectura nos referimos

a leer con cuidado todo lo que observamos. Todo lo que nos llega por todos los sentidos, es

decir todo lo que vemos, oímos y percibimos. Pero la lectura no es solo leer letras. También

leemos imágenes, voces... Por lo tanto debes tener en cuenta que leer es mucho más que

unir letras y decirlas con buena entonación y puntuación. Leer bien, es entender lo que se

lee y saberlo aplicar a nuestra vida y a nuestro pensamiento. La ortografía solo se mejora

con la práctica diaria, ver la palabra es leerla, escribirla, conocer su significado y su

utilización en un dialogo o en un escrito.

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• A LOS ESTUDIANTES DE INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

Una de las responsabilidades más grandes que adquiere un estudiante de informática

educativa y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba, es la de responder a

problemas en cuanto a procesos de enseñanza aprendizaje. Debemos ser gestores de nuevos

procesos educativos, más didácticos, innovadores, apoyándonos en las herramientas que se

nos han brindado.

El licenciado en Informática, más allá de enseñar herramientas básicas en computador, debe

ser el puente que comunica los distintos saberes con el estudiante necesitado de

conocimiento, diseñando nuevas estrategias que ayuden al mejoramiento de cualquier

proceso de enseñanza aprendizaje dentro de cualquier área.

Este trabajo de investigación quiere brindar a los estudiantes de la carrera, un documento de

consulta, para conocer nuevas alternativas en cuanto diseño de software, como diseño de

estrategias para mejorar procesos de enseñanza, en este caso ortografía.

• RECOMENDACIONES PARA DISEÑADORES DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Antes de aventurarse en cualquier proyecto de diseño de software educativo hay que tener

en cuenta varios aspectos, como son, las necesidades de los estudiantes, las posibilidades de

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desarrollo del mismo, discutir si realmente un software es la mejor alternativa, por que no

siempre es así; algunos métodos tradicionales siguen siendo efectivos, y no se puede

desconocer el papel del maestro dentro del aula.

El computador hace impersonales algunos procesos que más bien necesitan del apoyo del

docente y el contacto directo con el objeto de estudio. Por esto hay que tener bien claro cual

es el problema y las alternativas de solución.

Un software educativo no puede ser una copia multimedial de un libro o de cualquier texto

escolar, mas que esto debe brindar alternativas diferentes, de lo contrario estamos

disfrazando procesos con tecnología.

Hay que saber aprovechar las ventajas que brinda la tecnología para diseñar nuevas

estrategias que verdaderamente mejoren los procesos de enseñanza aprendizaje dentro del

aula.

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BIBLIOGRAFÍA

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TENA TENA. Pedro. “Dictados para la enseñanza del español ”.Universidad Complutense

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una mirada interdisciplinar. Bogotá: Sociedad Colombiana de Pedagogía. 2001. 171 p.

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www.esicm.cu/cejisoft/productos2/tesoro

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ANEXOS

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ANEXO A. ENCUESTA GENERAL ENCUESTA A ESTUDIANTES DEL GIMNASIO UNICOR GRUPO AVI – PROYECTO SEPITI LICENCIATURA EN INFORMATICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

Nombres: ________________________________ Apellidos: ____________________________________ Grado: ____________________ Edad: _________ 1. ¿Con quién vives? a) Madre___ b) Padre___ c) Madre y padre___ d) Otros ___ Cuáles____________________________ 2. ¿Con quién pasas más tiempo? a) Madre___ b) Padre___ c) Madre y padre___ d) Amigos___ e) Otros___ Cuáles_________________ 3. ¿Con quién te gusta estar? a) Madre___ b) Padre___ c) Madre y padre___ d) Amigos___ e) Otros___ Cuáles__________________ 3.1 ¿Con quién no te gusta estar? a) Madre___ b) Padre___ c) Madre y padre___ d) Amigos___ e) Otros___Cuáles__________________ 4. ¿Con quién sales a pasear? a) Madre___ b) Padre___ c) Madre y padre___ d) Amigos___ e) Otros___Cuáles__________________ 5. ¿De los lugares dónde pasas tu tiempo dónde te gusta más estar? a) Casa____ b) Colegio____ c) Parque____ d) Otro____ Cuál_________________________________ 6. ¿A qué sitio te gustaría ir a pasear? a) Playa___ b) Selva___ c) Río___ d) Finca___ e) Barrio___ f) Otro____Cuál_____________________ 7. ¿Cuál es tu color favorito? ________________________________ 7.1 Menciona dos colores más qué te gusten: __________________________________________________ 7.2 ¿Qué color te desagrada? _________________________________ 8. ¿Cuál es tu programa de televisión preferido? ______________________________________________ 8.1 ¿Qué programa de televisión no te gusta? ________________________________________________ 9. ¿Cuál es tu personaje favorito? _______________________________ 9.1 ¿Qué personaje te desagrada? _______________________________ 10. ¿Qué animal te gusta más? _________________________________ 10.1 ¿Cuál tendrías como mascota? _____________________________ 10.2 ¿Cuál te desagrada más? __________________________________ 11 ¿Cuál es la actividad qué más te gusta realizar? _________________________________

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166

12 ¿Cuál es la canción qué más te gusta? _________________________________________ 13 ¿Quién es tu mejor amigo?

a) Amigo del colegio___ b) Vecino____ c) Familiar ____ ¿Cuál? ________ 14. ¿Quién te ayuda a hacer las tareas? a) Madre___ b) Padre___ c) Madre y padre____ d) Amigos____ e) Otros_____ Cuáles____________ 15. ¿Qué haces en tu descanso? a) Jugar___ b) Comer___ c) Estar solo___ d) Hablar___ e) Otros____ Cuál_____________________ 16. ¿Cuál es tu juego favorito? a) Ronda___ b) Deportes___ Cuál_________________ c) Nintendo____ Cuál____________________ d) Otros ___ Cuál _____________________________ 17. ¿Cuál es la asignatura qué más te gusta? ______________________ ¿Por qué? ___________________ 17.1 ¿Cuál es la asignatura qué más te disgusta? ___________________ ¿Por qué? ___________________ 18. ¿Qué profesor te agrada más? Nombre: ____________________________________________ Asignatura: ________________________ ¿Por qué? _____________________________________________________________________________ 18.1 ¿Qué profesor no te agrada? Nombre: ____________________________________________ Asignatura: _______________________ ¿Por qué? _____________________________________________________________________________ 19 ¿De lo qué has visto en clases qué te ha gustado más? _______________________________________ ¿Por qué? ____________________________________________________________________________ 19.1 ¿De lo qué has visto en clases qué no te ha gustado? _______________________________________ ¿Por qué? _____________________________________________________________________________ 20. ¿Cómo te gusta trabajar en clases? a) Individual____ b) En grupo______ c) Talleres______ d) Otro_____ Cuál_____________________ 21. ¿Con qué materiales te gusta trabajar en clase? a) Libros______ b) Revista______ c) Periódicos______ d) Computador ______ e) Videos______ f) Otro___ ¿Cuál? __________________________________ 22. ¿Qué te parece el computador? a) Divertido____ b) Aburrido_______ c)Interesante________ d) otro ____ Qué_____________________ 22.1 ¿Cómo te parece el manejo? a) Fácil____ b) Difícil____ c) Otro____ Qué________________________________________________ 23. ¿Qué te parece las clases de informática? a) Divertidas ____ b)Aburrido_____ c)Interesante _____ 24. ¿De los programas qué has usado cuál te ha gustado más_____________________________________ ¿Por qué? _____________________________________________________________________________ 24.1 ¿De los programas qué has usado cuál no te ha gustado más? ________________________________ ¿Por qué? _____________________________________________________________________________

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167

ANEXO B. ENCUESTA A DOCENTE La presente encuesta, coordinada por el grupo de investigación AVI (Arte Visual Interactivo), se realizará a los docentes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, con el propósito de establecer las necesidades educativas reales en el desarrollo de las actividades académicas y que son susceptibles de ser abordadas desde las posibilidades de las tecnologías de la información y la comunicación.

1. Nombres y Apellidos___________________________________

Sexo_______ Edad______ Grado a su cargo ________________ Título Institución Años Profesional Normalista Especialista Magíster Otro

2. Experiencia laboral en el sector educativo

Institución Años Meses Gimnasio Unicor

3. Categoría en el escalafón docente _______ 4. ¿Qué trabajos de investigación ha desarrollado?

5. ¿Cuál es el tiempo de trabajo en el área/grado?

6. ¿Cuál considera que es su misión como docente?

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7. Priorice los factores en los cuáles usted considera que se fundamenta el desarrollo de la actividad académica, (en qué orden le da importancia a estos elementos a la hora de determinar los contenidos, procesos, actividades etc.

Nivel de relevancia/importancia Factores 1 2 3 4 5

Docentes Institución Estudiante Lineamientos curriculares

8. ¿Con qué actividades en el desarrollo de las clases ha tenido mayor éxito?

9. ¿Qué actividades presentan mayores dificultades para su realización?

10. Marque los materiales que utiliza en clase e indique la frecuencia de uso al año, el grado de aceptación por los estudiantes y las dificultades presentadas

Frecuencia (veces al año)

Grado de aceptación

Materiales

0-10 10-30 30-50 1 2 3 4 5

Dificultades

Tablero (Tiza/Acrílico)

Retroproyector VideoBean Computador Videos Libros Carteleras

11. ¿Qué materiales son rechazados por los estudiantes?

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12. ¿Qué materiales ha diseñado para trabajar en clase? a.___ Guías b. ___ Revistas c.___ Cartillas d.___ Afiches e.___ Diagramas

13. ¿Qué técnicas y/o instrumentos utiliza para el desarrollo de sus clases?

14. ¿Qué técnicas y/o instrumentos utiliza para el desarrollo de competencias?

15. ¿Cuál es el objetivo principal que se debe alcanzar en el grado en las asignaturas a su cargo?

16. ¿Cómo compara su metodología con los estándares curriculares propuestos en la institución?

17. ¿Cómo aportan sus asignaturas a la visión del colegio?

18. ¿Qué temas considera le son de mayor dificultad a la hora de enseñar?

19. ¿Qué temas considera de mayor dificultad para los estudiantes?

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20. ¿Qué temas le gustaría enseñar con la ayuda de software educativo y por qué?

21. ¿Qué valores fomenta desde sus áreas? ¿Cómo?

22. ¿Cuáles son los valores que considera deben ser trabajados prioritariamente dentro de la institución? ¿Por qué?

23. ¿Qué valores considera son fortalezas en sus áreas?

24. ¿Qué valores considera son fortalezas en la institución?