Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

113
Diseño de Software

Transcript of Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

Page 1: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

Diseño de Software

Page 2: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

2

Ejemplo Diseño de Software

Page 3: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

3

Ejemplo Diseño de Software

Page 4: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

4

Ejemplo Diseño de Software

Page 5: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

5

Ejemplo Diseño de Software

Page 6: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

6

Ejemplo Diseño de Software

Page 7: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

7

Diseño de Software

• Puente entre mundos• Fronteras difusas a diferencia de otras disciplinas…

Implementaciones

Arquitectura/Diseño de Software

RequerimientosRequerimientos

Page 8: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

8

Frenado del Airbus A320

Sistema de Frenado Airbus

A320

Controlador de Aceleración de

Reversa

Motor de Reversa

Piloto

señales de prendido y apagado de motor

prendido y apagado de motor

señal de habilitado y deshabilitado de aceleración de reversa

Ruedas

Sensorgiro pulsos

Sensorpeso

Sensor alt

Page 9: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

9

Frenado del Airbus A320

Sistema de Frenado Airbus

A320

Controlador de Aceleración de

Reversa

Motor de Reversa

Piloto

señales de prendido y apagado de motor

prendido y apagado de motor

señal de habilitado y deshabilitado de aceleración de reversa

Ruedas

Sensorgiro pulsos

Page 10: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

10

Recordatorio: La relación entre el problema y solución

Dependencia de la implementación

DependienteIndependiente

Menos Info

Mas Info

Nivel de Completitu

d

Enunciado de la

Implementación

Enunciado delProblema

Page 11: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

11

Requerimientos

Requerimientos

Requerimientos

Design

Design

Design

SistemaSistema

SubsistemSubsistemaa

ComponenComponentete

Requerimientos y Diseño: Una Visión Top-Down

• Ojo: Tomar decisiones de bajo nivel es compatible con esta visión...

Page 12: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

Diseño de Software

• Los Sistemas de Software Intensivo son entes complejos– millones de líneas de código, variables, posibles estados,

etc... • ¿Cómo lidiamos con la complejidad?

– Estructura y Abstracción...– ...sí, pero cómo? qué abstracciones? qué relaciones?...

• Diseñar involucra estructurar la solución utilizando abstracciones y relaciones entre las abstracciones apropiadas para poder:

• Documentar y Comprender la propuesta de solución• Razonar sobre su grado de adecuación c.r.a los

requerimientos• Comunicarla• Implementarla• Verificar/Validar el producto final• Modificar/Adaptar la solución en la medida que cambien los

requerimientos

Page 13: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

13

Diseño de Software

• Guía en la concepción de productos de software (requerimientos complejos, integración de componentes existentes, tecnología, familias de productos, etc.)

• Drivers: atributos de calidad/requerimientos no funcionales y restricciones de proyecto y tecnología– Usualmente en tensión

• A diferencia del mundo de los requerimientos:– Denota conceptos del mundo de la solución (pero

incluye fenómenos de la interfase mundo máquina)– En general se describen propiedades localizadas

(unidad, componente, módulo) y son de naturaleza operacional

Page 14: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

Objetivos de la Etapa de Diseño

• Descomponer el sistema en entidades de diseño “más chicas”– ej qué paquetes, clases, módulos, componentes...

• Determinar la relación entre entidades.– ej. identificar dependencias

• Fijar mecanismos de interacción– ej. memoria compartida, RPC, llamadas a función

• Especificar interfaces y funcionalidad de entidades– ej. operaciones y sus aridades, descripción formal/informal

de comportamiento

• Identificar oportunidades para el reuso– tanto top-down como bottom-up

• Documentar todo lo anterior junto con la fundamentación de las elecciones

Page 15: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

Metodología de Diseño: Visión “Macro”

• El foco en el proceso de Diseño pasa:– de los stakeholders externos (cliente, usuario,

etc.) a los internos (desarrolladores, testers, etc.)

– de Qué y Porqué a Qué y Cómo

• Pasos Macro– Diseño Arquitectónico (o Arquitectura)– Diseño Detallado (o Diseño)

• Proceso iterativo – Decisiones clave primero

• ej. Requerimientos no-funcionales críticos• ¿Qué va a cambiar?

Page 16: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

19

El Diseño Detallado y la Tecnología de Construcción de Soluciones

• Decisiones, patrones, notaciones, modelos y “blueprints” de diseño pueden estar fuertemente impactados por el paradigma de la tecnología que se usa en la solución, (especialmente si hablamos de un diseño detallado)

• Dónde está el límite entre codificar y diseñar?…

• Veremos el caso cuando hablemos de POO

Page 17: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

20

Introducción a POO

Page 18: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

21

Documentación

Page 19: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

22

Vistas• La descripción de un sistema complejo no

es unidimensional

• Es clave saber cuáles son las vistas relevantes y vincularlas

• Relevancia: depende del propósito (e.g., enunciar la misión de implementación, análisis de atributos de calidad, generación automática de código, planificación, etc.)

Page 20: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

23

Vistas y stackeholders• La metáfora de D.Garlan

These views are needed by the cardiologist…

…but will these views work for the orthopedist?

I do bones,

not hearts.

D.Garlan

Page 21: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

24

Vistas• Las vistas exponen atributos de calidad

en diferente grado:– Vista modular: portabilidad…– Vista de deployment: performace,

confiabilidad…

• Enfatizan aspectos e ignoran otros para que el problema sea abordable

• Ninguna vista es “EL” diseño

Page 22: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

25

Vistas Clásicas

• Vista Modular: ¿Cómo agrupamos el código? – métodos, procedimientos, clases, librería, DLLs, APIs, paquetes,

módulos...– usa, subclase, contiene, depende-de,...– diagrama de clases y de paquetes

• Vista “Run-time” o de Componentes y Conectores: ¿Cómo son las entidades run-time?– procesos, threads, objetos, protocolos, ciclos de vida– se-comunica-con, bloquea, contiene, crea, destruye,... – maquinas de estado, diagrama de secuencia y de colaboración,

diagrama de objetos, diagrama de componentes

• Vista de Deployment (de Despliegue): ¿Dónde residen las distintas partes?– Recursos y repositorios además de entidades dinámicas o

estáticas– procesos ejecuta-sobre server, código de módulos almacenado

en directorio, equipo de trabajo desarrolla paquete,...– diagrama de despliegue, ...

Page 23: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

26

Ejemplo: Módulos vs. Componentes

• Módulos: entidad en tiempo de diseño. Enfatiza en encapsulamiento: “information hiding” e interfaces.

• Componentes: tienen entidad en tiempo de ejecución y de despliegue

Page 24: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

27

Alternando caracteres: Module View

Alternar mayúsculas con minúsculas a partir de un stream de caracteres

mainmain

splitsplit lowerlower upperupper mergemerge

configconfig input/outputinput/output

Modularización en función del a relación de uso

Referencias

ModuloUsos

“sofTWareArchitecture” =>“SoFtWaReArCiTeCtUrE”

Page 25: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

28

Alternando caracteres: C&C View

splitsplit

lowerlower

upperupper

mergemerge

Componentes y Conectores(Pipe & Filter)

Referencias

FilterPipeBinding

Page 26: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

29

Diagramas y vistas en UML

Page 27: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

30

Vista Modular (Diagrama de Clases)

Este ejemplo enfatiza la agrupación de métodos y datos en Este ejemplo enfatiza la agrupación de métodos y datos en clases además de asociaciones (dependencias estructurales) y clases además de asociaciones (dependencias estructurales) y relaciones de herencia y contiene-arelaciones de herencia y contiene-a

Page 28: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

31

Vista Modular (2)

Otros niveles de abstracción...Otros niveles de abstracción...

Page 29: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

32

Vista Run-Time (Estructura: componentes & conectores…Objetos y

links)

Page 30: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

33

Ejemplo de Vista Run-Time (Comportamiento)

Page 31: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

34

Ejemplo de Vista Run-Time (Estructura)

Poner ejemplo con multiples instancias de un tipoPoner ejemplo con multiples instancias de un tipo

Page 32: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

35

Ejemplo de Vista de Deployment (1)

Page 33: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

36

Ejemplo de Vista de Deployment (2)

Page 34: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

37

Mezclando Vistas

Page 35: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

38

Mezclando Vistas

Page 36: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

39

Mezclando Vistas

Page 37: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

40

Generalizando los tipos de vista

Mas allá de UML

Page 38: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

41

Módulo

• Concepto proveniente de los 60’s y 70’s

• Basado en la noción de unidad de software que provee servicios a través de una interfaz bien definida

• La manera de modularización suele determinar características como modificabilidad, portabilidad y reuso

Page 39: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

42

Elementos

• Un módulo es una unidad de código que implementa un conjunto de responsabilidades

– Una clase, una colección de clases, una capa o cualquier descomposición de la unidad de código

Page 40: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

43

Relaciones

• Se distinguen tres tipos de relaciones

– es parte de que define la relación entre un submódulo A y un módulo B

– depende de que define la dependencia entre dos módulos A y B

– es un que define una relación de generalización entre un modulo específico y otro más general

Page 41: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

44

Module Viewtype: utilidad

• Análisis– A partir de estas vistas, es posible realizar

distinto tipos de análisis Por ejemplo:

•Trazabilidad de Requerimientos– Analiza como los requerimientos funcionales

son soportados por las responsabilidades de los distintos módulos

•Análisis de Impacto– Permite predecir el efecto de las

modificación del sistema

Page 42: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

45

Module Viewtype: utilidad

• Comunicación– Estas vistas pueden ser utilizadas para

explicar las funcionalidades del sistema a alguien no familiarizado con el mismo

– Distintos niveles de granularidad, presentan una descripción top-down de las responsabilidades del sistema

Page 43: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

46

Module Viewtype: cuando no

• Es dificultoso utilizar este tipo de vistas para realizar inferencias sobre el comportamiento del sistema durante su ejecución

• Dada su naturaleza, no es de mucha utilidad para la realización de análisis de performance, confiabilidad u otras características asociadas al tiempo de ejecución– Múltiples instancias de objetos– Relaciones existentes sólo en tiempo de ejecución

Page 44: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

47

Componentes y Conectores: Componentes y Conectores: EjemplosEjemplos

Page 45: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

48

ElementosElementos

• Son entidades con manifestación runtime que consumen recursos de ejecución y contribuyen al comportamiento en ejecución del sistema

• La configuración del sistema es un grafo conformado por la asociación entre componentes y conectores

• Las entidades runtime son instancias de tipos de conector o componente

Page 46: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

49

UtilidadUtilidad• ¿Cuales son los componentes ejecutables y

como interactúan?

• ¿Cuáles son los repositorios y que componentes los acceden?

• ¿Qué partes del sistema son replicadas y cuantas veces?

• ¿Cómo progresan los datos a los largo del sistema a medida que éste se ejecuta?

Page 47: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

50

UtilidadUtilidad

• ¿Qué protocolos de interacción son usados por las entidades comunicantes?

• ¿Qué partes del sistema se ejecutan en paralelo?

• ¿Cómo la estructura del sistema puede cambiar a medida que se ejecuta?

Page 48: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

51

PropiedadesPropiedades

Confiabilidad Podemos usarlo para determinar la funcionalidad del

sistema en su conjunto

Performance Tiempo de respuesta / carga Tiempo de latencia y volumen de procesamiento

Recursos requeridos Necesidades de almacenamiento Necesidades de procesamiento

Page 49: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

52

PropiedadesPropiedades• Funcionalidad

– Funciones mapeadas sobre el componente

• Protocolos Patrones de eventos o acciones que pueden tener lugar en una

interacciones representada por el elemento

• Seguridad Encripta Audita Autentica

Page 50: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

53

Para lo que NO sirvePara lo que NO sirve

• No se debe usar para modelar elementos de diseño que no tienen comportamiento runtime

• Una clase no es un componente. Un componente no representa de ninguna manera una visión estática de diseño

Page 51: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

54

ResumenResumenConectoresConectores

• C&C viewtype define modelo consistente de elementos que tienen presencia runtime

• C&C viewtype incluye información sobre los caminos de interacción entre los componentes

• Los componentes tienen interfaces llamadas ports

• Los conectores tienen interfaces llamadas roles

Page 52: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

55

Ejemplo: IP 2000 Siemens

Source: Applied Software Architecture (Nord, Hofmeister)(Escaneado)

Page 53: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

56

Visión Conceptual

Page 54: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

57

Características del C&C• Los componentes y conectores representan entidades de tiempo

de ejecución

• Los ports son las interfaces de comunicación de los componentes agrupando señales de entrada y salida que siguen algún tipo de secuenciamiento (protocolo)

• Los conectores tienen como función mediar en la interacción entre componentes

• Los conectores pueden representar formas complejas de interacción más allá del simple call return sincrónico

• El conector debería especificar el protocolo bajo el cual los componentes interactúan para cada uno de sus roles

Page 55: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

58

Vista de Módulos

Page 56: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

59

Vista de MódulosDescomposición

Page 57: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

60

Vista de MódulosDescomposición

Page 58: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

61

Visión ConceptualC&C

Page 59: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

62

C&C y Comportamiento

Sebastian Uchitel

Page 60: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

63

Visión ConceptualC&C - Descomposición

Page 61: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

64

Visión ConceptualComportamiento

Page 62: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

65

Visión ConceptualC&C

Page 63: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

66

Visión ConceptualConector PacketPipe

Page 64: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

67

Visión de Ejecución

Page 65: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

68

Principios de Diseño

Page 66: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

69

Herramientas Conceptuales: Principios

• Decomposición– Divide & Conquer (piezas conocidas y tratables)– Separación por niveles de abstracción y/o máquinas virtuales– Separación por aspectos, etc.

• Modularidad– Colección bien definida de partes e interacciones bien delimitadas

• Ocultamiento de la información– Confinar el impacto del cambio (de un módulo)– El ciente de un módulo no debe conocer los detalles de diseño difíciles o

que pueden cambiar

• Encapsulamiento– Clara separación de interface e implementación– Mecanismos para no conocer ni usar más de lo que la interface promete

• Abstracción– Foco en lo esencial

Page 67: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

70

Principios (Cont.)

• Explotar el Polimorfismo– tratamiento uniforme de una entidad que puede tener múltiples

formas– Sustitución Liskov/Wing

• Inversión de dependencia/control– Depender en abstracciones e interfaces en lugar de clases

concretas– Ser invocado en lugar de invocar para reuso de abstracciones

de control

• Segregación de interfaces• Una sola responsabilidad (cohesion)• Open-Close• Detección de puntos de variabilidadAdvertencia: Estos principios han nacido con la extensibilidad y

la modificabilidad como atributos de calidad preponderantes

Page 68: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

71

Estrategias de Descomposición

• Problemas que sabemos resolver – Ej. M. Jackson’s Problem Frames: Control, Visualizacion,

Correspondencia, etc

• Pasos de ejecución– Ej. Filtros de procesamiento de imagenes

• Tempo de ejecución– Ej. Acumulación vs Utilización de Información

• Funcional– Ej. Facturación, Compras y Sueldos

• Modos de Operación– Normal vs Excepcional

• Datos – Ej. Guiado por el modelo conceptual. Clientes,

Ambulancias...

Page 69: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

73

Advertencia

• Divide and Conquer está muy bien...• ...pero despues de descomponer hay que

integrar

• “Divide to Conquer and reunite to rule” M. Jackson

• Hay que poder razonar sobre la composición...

Page 70: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

74

Descomposición de software

• Módulos– Agrupa estructuras de datos y código (y posiblemente

otros módulos) – Entidad estática– A veces, separa Interfaz de Implementación

• Interfaz bien definida– A veces, es compilable de manera independiente

• Es una unidad de trabajo para desarrollo

• Componentes– Entidades run-time– Descomposición para cumplir con ciertos requerimientos

no funcionales distintos a los módulos (performance, distribución, tolerancia a fallas, seguridad, adaptabilidad en run-time, etc.).

Page 71: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

75

Abstracción

• Suprimir detalles de implementación permite– Posponer ciertas decisiones de detalle que ocurren a

distintos niveles de análisis– Simplificar el análisis, comprensión y justificación de la

decisión de diseño

• Tipos de Abstracción– Procedural

• ej. Funciones, métodos, procedimientos– Datos

• ej. TADs, modelos de componentes– Control

• ej. loops, iteradores, frameworks y multitasking

Page 72: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

76

Distintos tipos de abstracciones

Page 73: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

80

Acoplamiento

• Grado de dependencia del módulo sobre otros módulos y en particular las decisiones de diseño que estos hacen

• Generalmente correlaciona inversamente con cohesión– Bajo/Débil acoplamiento y Alta Cohesión

• Alto acoplamiento generalmente conlleva– Propagación de cambios cuando se altera un módulo– Módulos son difíciles de entender aisladamente– Reuso y testeo de módulos es difícil ya que se requieren otros

módulos• Acoplamiento se incrementa si

– Un módulo usa un tipo de otro módulo– Si un módulo usa un servicio de otro módulo– Si un módulo es un submódulo de otro

• Bajo acoplamiento puede significar peor performance– Tradeoff...

Page 74: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

81

Tipos de Acoplamiento

Ordenado de mayor a menor (segun E. Yourdon y L. Constantine...)• Contenido

– Cuando un módulo modifica o confía en el lo interno de otro– ej. acceso a datos locales o privados

• Común– Cuando comparten datos comunes– ej. una variable global

• Externo– Cuando comparten aspectos impuestos externamente al diseño.– ej. formato de datos, protocolo de comunicación, interfaz de dispositivo.

• Control– Cuando un módulo controla la lógica del otro– ej. pasándole un flag de comportamiento).

• Estampillado (Stamp)– Cuando comparten una estructura de datos pero cada uno usa sólo una porción– Paso de todo un registro cuando el módulo sólo necesita una parte.

• Datos– Módulos se comunican a través de datos en parámetros– ej. llamado de funciones de otro módulo

• Mensajes– Módulos se comunican a través de mensajes. Posiblemente no se conocen

explícitamente

Page 75: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

82

Information Hiding / Encapsulamiento

• Esconder las decisiones de diseño que pueden llegar a cambiar

• Minimizar el impacto de cambios futuros

• Minimizar la información en la interfaz• Información a abstraer/esconder

– Representación de datos– Algoritmos– Formatos de entrada y salida– Interfaces de bajo nivel– Separación de políticas y mecanismos– Decisiones estructurales de más bajo nivel– Aspectos funcionales

Page 76: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

83

Programación basada en interfases

• Como usuario de una abstracción, es fundamental no depender de los detalles de la implementación

• Ejemplos– Estándares de jure vs.

Implementaciones– Estándares de facto vs.

variaciones– Especificación vs.

Implementación– Interfases (OO) vs. Clases

concretas

Page 77: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

84

Dependency Inversion Principle

• “Depend upon Abstractions. Do not depend upon concretions.”

• Objetivo: Hacer un diseño más flexible, enfocando el diseño a interfaces o clases abstractas, en lugar de a clases concretas.

Page 78: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

85

Interface Segregation Principle

• “Many client specific interfaces are better than one general purpose interface”.

• Objetivo: Separar interfaces para minimizar dependencias.

Page 79: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

86

Liskov Substitution Principle• Un principio pensado para lenguajes de programación con

herencia...• “Subclasses should be substitutable for their

base classes”• Una subclase puede ser usada donde su clase base

es usada.

Page 80: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

87

Cohesión• Del diccionario

– cohesión. (Del lat. cohaesum, supino de cohaerēre, estar unido).

1. f. Acción y efecto de reunirse o adherirse las cosas entre sí o la materia de que están formadas.

– cohesion. the action or fact of forming a united whole

• Grado de [foco | cuán bien trabajan juntos | coherencia | unión] que tienen los distintos elementos de un módulo

• Alta cohesión tiende a proveer:– Robustez– Confiabilidad– Reusabilidad – Comprensibilidad– Testeabilidad– Mantenibilidad

Page 81: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

88

Tipos de Cohesión

Ordenado de peor a mejor (según E. Yourdon y L. Constantine en los 70’s)• Coincidental

– ej. mis funciones de uso frecuente, utils.lib• Lógico

– Existe una categoría lógica que agrupa elementos aunque hagan cosas muy distintas

– ej. todas las rutinas de I/O• Temporal

– Agrupadas por el momento en que se ejecutaran– ej. Funciones que atajan un error de output, crean un error en un log y notifican al

usuario • Procedural

– Agrupadas por pertenecer a una misma sequencia de ejecución o política.– ej. funciones que chequean permisos y abren archivos

• Comunicacional– Agrupadas por operar sobre los mismo datos.– ej. objetos, operaciones sobre clientes.

• Secuencial– Agrupadas porque el output de uno es el input de otro

• Funcional– Agrupadas porque contribuyen a una tarea bien definida del módulo

Ed dice que estos

son aceptables

Page 82: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

89

Single Responsibility Principle

• “A class should have only one reason to change.”

• Objetivo: Obtener un alto grado de cohesión. Una clase debe tener una y solo una responsabilidad.

Page 83: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

90

Extensibilidad y Open/Closed Principle

• Los requerimientos cambian. El diseño debe poder acomodar estos cambios.

• Un diseño extensible debe poder ser extendido con facilidad para incorporar nueva funcionalidad

• The open/closed principle– Software entities should be open for extension but

closed for modification– La idea es que la funcionalidad existente no debe

tocarse para no romper código existente, sólo agregar.

– ej. Capacidad de lidiar con nuevos tipos de eventos

Page 84: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

91

The Open Closed Principle usando Polimorfismo

Page 85: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

92

Preguntas para la Buena Modularización

• Hay una jerarquía de módulos donde módulos grandes están descompuestos en más pequeños?

• Cada módulo es comprensible de manera independiente• Qué cambios de requerimientos podrían implicar un cambio en el

módulo?– The Single Responsability Principle: A module should have only one

reason to change• Qué impacto tiene un pequeño cambio en un módulo a otros?• Qué impacto tiene el mal funcionamiento de un módulo sobre

otros?• Es excesivo el número de módulos con que un módulo se comunica

(fan-out)?• Es excesivo el número de módulos que utilizan al módulo (fan-out)?

– Interface Segregation Principle: Many specific interfaces are better than a general one.

• La interfaz de un módulo revela demasiado? Podría abstraerse?• Es evidente del código cuando dos módulos se comunican?• ...

Page 86: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

93

Design Patterns

• Gamma, Helm, Johnson & Vlissides, 1995 (Aka The gang of four)

• Soluciones esquemáticas (buen diseño) a problemas recurrentes en el desarrollo de software OO

• Catálogo de 23 patrones: – fenómeno de definición terminológica

• Los Design Patterns se suponen que incorporan los principios de diseño que vimos

Page 87: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

94

Design Patterns

• La descripción de un patrón de diseño debe incluir:– Nombre: Debe ser significativo– Problema: una descripición del problema atacado por el

patrón– Contexto: precondiciones bajo las que puede ocurrir– Fuerzas: restrciciones y cuestiones que la solución debe

tratar– Solución: relación estáticas y dinámicas entre los

componentes del patrón. La solución resuelve las fuerzas en el contexto dado

– Más• Ejemplos de uso• Patrones relacionados• Otros nombres usados del patrón• Ejemplo en código

Page 88: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

95

Design Patterns

• Tipos de Patterns:– De Creación: soluciones flexibles para la

creación de instancias (e.g., abstract factory, singleton, etc.)

– Estructurales: soluciones de organización (herencia, composición, agregación, asociación) de clases e interfaces para la extensibilidad y cambio (ej., composite, bridge, facade, adapter, etc.)

– De comportamiento: soluciones para la asignación de responsabilidades y diseño de algoritmos. Muestran relación estática y comunicación (ej., command, interpreter, mediator, observer, memento, etc. )

Page 89: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

96

Design Pattern: Singleton• Nombre: Singleton• Problema: Cómo definir una clase que debe tener

una sola instancia accesible desde toda la aplicación.• Contexto: En algunas aplicaciones es importante

que la clase tenga exactamente una instancia. Una aplicación de procesamiento de ventas podría tratar con ventas de una sola compañía y necesitar datos de la misma almacenado en un objeto que sería el único de la clase.

• Fuerzas: Usar una variable global no es un buen diseño. Otra opción es no crear instancias sino usar métodos y atributos estáticos pero no es es una buena solución para explotar el polimorfismo sobre sublases singleton y require un conocimiento global del tratamiento de la instancia como singleton.

Page 90: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

97

Design Pattern: Singleton

• Solución:Crear un método estático GetInstance(). Cuando accede por primera vez crea la instancia y devuelve una referencia. Las otra veces que es accedido retorna esa referencia. El patrón ofrece las siguientes ventajas y desventajas….

Page 91: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

98

Design Pattern: Singleton

Solución de Will Pugh (Thread Safe y Laizy load)

public class Singleton { // Protected constructor is sufficient to suppress unauthorized

calls to the constructor protected Singleton() {}

/** * SingletonHolder is loaded on the first execution of Singleton.getInstance() or the first access to SingletonHolder.instance , not before. */

private static class SingletonHolder { private final static Singleton instance = new Singleton(); }

public static Singleton getInstance() { return SingletonHolder.instance; } }

Page 92: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

99

Design Patterns

Page 93: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

100

Design Patterns

Page 94: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

101

Design Patterns

Page 95: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

102

Design Patterns

Page 96: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

103

Design Patterns

Page 97: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

104

Design Patterns

Page 98: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

105

Design Patterns

Page 99: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

106

Design Patterns

Page 100: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

107

Design Patterns

Page 101: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

108

Design Patterns

Page 102: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

109

Design Patterns

Page 103: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

110

Design Patterns

• Strategy

• Relación con el “Open-Close principle”

Page 104: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

111

Design Patterns

Page 105: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

112

Design Patterns

Page 106: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

113

Design Patterns

Page 107: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

114

Cuándo usar los Design Patterns

• Hay un pattern para el problema• Propone una solución mejor • No hay una solución más simple• El contexto del problema es

consistente con el del pattern• Las consecuencias de usarlo son

aceptables

Page 108: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

115

Evaluación de Diseños• 3 grandes tipos de evaluación

Código

Diseño

Requerimientos

Código

Diseño

Requerimientos

Código

Diseño

Requerimientos

Page 109: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

116

Algunos Errores Comunes (1/2)

• Diseño Depth First– Sólo satisface algunos requerimientos

• Refinamiento directo de la especificación de requerimientos– Puede llevar a un diseño ineficiente

• Olvidarse de cambios a futuro– Diseñar para extensión (y contracción!)

• Diseñar demasiado en detalle– Introduce demasiadas restricciones a implementación– es muy caro, no vale la pena

• Diseñar exclusivamente top-down– Primero los requerimientos críticos!– No todo lo vamos a construir. Selección de COTS influye en

la descomposición

Page 110: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

117

Algunos Errores Comunes (2/2)

• Diseño documentado ambiguamente– Interpretado incorrectamente en tiempo de

implementación

• Decisiones de diseño indocumentadas– Diseñadores son necesarios durante la implementación

• Decisiones de diseño sin justificación documentada– Cambios mas adelante, aparentemente inofensivos,

rompen el diseño

• Diseño inconsistente– Módulos funcionan, pero no encajan– Divide to conquer, reunite to rule

Page 111: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

121

Ejes para críticas de diseño

• Coorrección: fallas sintácticas y semánticas• Completud: tareas relevantes de diseño incompletas• Consistencia: contradicciones internas del diseño• Optimización: mejores opciones para los parámetros de

diseño• Pertinencia: decisiones soportadas por requerimientos• Alternativas: otras elecciones para una decisión de

diseño• Evolución: asuntos que comprometen futuros cambios• Presentación: uso torpe de la notación• Herramientas: otras herramientas que podrían ser

usadas en una decisión de diseño• Experiencia: recordar experiencias pasadas relevantes• Organizacional: interses de otros stakeholders

Page 112: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

122

Métricas de Software

1970s: Intentos para definir criterios cuantitativos simples de complejidad del sofwtare y otras calidades

Halstead Complexity Measures• Program Length = total operators + total operands• Program Vocabulary = total distinct operators + total distinct• operands• Volume = Program Length * (log2Program Vocabulary)• Difficulty = (total distinct operators/2) * (total operands/total• distinct operands)• Effort = Difficulty * Volume

McCabe Complexity Measure• Cyclomatic Complexity = edges in call graph — nodes in call graph +

connected components

COCOMO modelo de costo para la estimación de costo, esfuerzo y calendario

Page 113: Diseño de Software. 2 Ejemplo Diseño de Software.

123

Crítica a las métricas: Weyuker et.al.

Weyuker y otros observaron que la mayoría de las métricas fallaban en cumplir algunas propiedades obvias y deseables

Weyuker definió 9 propiedades deseables

Propiedad 3: Detalles de Deseño son importantes» Dos clases con la misma funcionalidad no deberían necesariamente

tener el mismo valor para la métricaPropiedad 4: Monotonía» La métrica para una combinación de clases no puede dar menos que

ninguna de las métricas de las componentesPropiedad 6: La interacción de clases incrementa la complejidad» El valor de la métrica de un par de clases que interactuan es mayor

a la suma de los valores individuales

Shyam R. Chidamber, Chris F. Kemerer, ‘A Metrics Suite for Object Oriented Design’, IEEE Transactions on Software Engineering, vol. 20, no. 6, pp. 476-493, Jun. 1994