DISEÑO DE SISTEMA

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Diseño de Sistemas Nehil Muñoz Casildo MODALIDAD DISTANCIA Facultad de Ingeniería de Sistemas, Cómputo y Telecomunicaciones Universidad Inca Garcilaso de la Vega

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DISEÑO

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  • Diseo de Sistemas

    Nehil Muoz Casildo MODALIDAD DISTANCIA

    Facultad de Ingeniera de Sistemas, Cmputo y Telecomunicaciones

    Universidad Inca Garcilaso de la Vega

  • Qu es un objeto, como se comunican y

    relacionan?

    Qu son los procesos de desarrollo de sw,

    como se clasifican?

    Qu es una metodologa gil?

    Qu diferencia existe entre el desarrollo gil

    y tradicional?

  • Qu es un objeto,

    como se comunican y relacionan?

  • Qu es un objeto,

    como se comunican y relacionan?

  • Diferentes paradigmas de programacin han surgido a lo largo

    del tiempo y estos dan soporte a la metodologa de software

    elegida en el desarrollo del sw.

    Por su parte la Programacin Orientada a Objetos (POO) fue

    popularizado a principios de la dcada de 1990.

    Es un paradigma de programacin que usa objetos y las

    interacciones que existen entre objetos para disear aplicaciones

    y programas para las computadoras.

    La POO est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia,

    modularidad, polimorfismo y encapsulamiento,

  • Una clase es producto de una abstraccin mental, donde identificamos el

    conjunto de atributos que lo define y los comportamientos que le

    permiten relacionarse con el mundo a su alrededor.

    Un objeto por su parte es la instancia de una clase, es decir es la parte

    existencial de una clase en tiempo y espacio.

    Las clases son los moldes sobre el cual se crean los objetos

    Lo que programamos son clases, pero cuando el programa est en

    ejecucin, son los objetos los que estn en existencia .

  • Una Televisor con toda la tecnologa permanecer inerte a cambios

    amenos alguien coja el control remoto y comience a interactuar con l.

    En concreto un objeto es incapaz de desarrollar ninguna actividad por si

    sola.

    Los objetos en un programa o aplicacin interactan entre ellos y

    establecen comunicacin por medio del envo de mensajes.

    Partes que componen un mensaje: 1. Receptor: El objeto al cual se manda el mensaje (Televisor Sony)

    2. Mensaje El mtodo que debe ejecutar el receptor (CambiarDeCanal).

    2. Parmetros: Que son necesarios para ejecutar el mtodo solicitado (NumCanal

    Control Remoto Televisor Sony

    CambiarDeCanal(NumCanal)

  • El paradigma de objetos acepta cuatro tipos de relaciones entre

    sus elementos.

    Tres son entre objetos y solo uno entre clases, pero todas ellas son

    representadas a travs del diagrama de clases. En cada tipo de

    relacin existe un smbolo particular asociado.

    Dependencia

    Asociacin

    Agregacin

    Herencia

  • public class Clase_A { public int AtributoA; public void OperacionA() { } Clase_A (){ Clase_B myClase_B; myClase_B=new Clase_B(); } }

    public class Clase_B { public int AtributoB; public void OperacionB() { } }

    Objetos de una clase utilizan o necesitan objetos de la otra clase, como argumento en alguna operacin, o sus objetos utilizan alguna de

    las operaciones de la otra clase.

  • Una relacin de asociacin entre dos clases se presenta, cuando los objetos de la primera clase contienen atributos que son objetos de la

    segunda clase.

    public class A { public int AtributoA; public Clase_B Objeto_B; public void OperacionA() { } }

    public class B{ public int AtributoB; public void OperacionB() { } }

    public class A { public int AtributoA; public B Objeto_B; public void OperacionA() { } }

    public class B{ public int AtributoB; public A Objeto_A; public void OperacionB() { } }

    Cdigo Java:

  • Existe relacin de agregacin entre clase cuando hay relacin del tipo

    todo/parte entre los objetos de ambas clases.

    public class A { public int AtributoA; public B Objeto_B; public void OperacionA() { } }

    public class B{ public int AtributoB; public A Objeto_A; public void OperacionB() { } }

    public class A { public int AtributoA; public B Objeto_B; A(){ Objeto_B= new B() } public void OperacionA() { } }

    public class B{ public int AtributoB; public A Objeto_A; public void OperacionB() { } }

    Agragacion Composicion

  • La herencia es uno de los pilares del enfoque de objetos, es una relacin

    entre clases donde una clase comparte la estructura o comportamiento

    definido en otra o en ms clases.

    public class A { private int AtributoA; public void OperacionA() { } }

    public class B extends A { private int AtributoB; public void OperacionB() { } }

  • Compaa de Autobuses

  • Qu son los procesos de desarrollo de sw,

    como se clasifican?

  • Podemos definir al PSW como el conjunto estructurado de actividades

    relacionas para llevar a cabo la construccin de un sistema de

    software de calidad.

    Dichas actividades se vern afectadas o variaran debido a la

    organizacin a cual va dirigido o el tipo de sistema a desarrollarse,

    Deseos, necesidades, Especificaciones,

    Software

  • Prototipo

    Generico

    Secuencial

    Espiral

    Incremental

    RAD

  • En 1999 Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh, conocidos

    tambin por ser los desarrolladores del UML, se juntan nuevamente y

    publican el libro titulado El Proceso Unificado de Desarrollo de

    Software (Jacobson, Booch, Rumbaugh, 2000).

  • sta metodologa surge como respuesta al caos de una gran variedad de metodologas orientadas a objetos que aparecieron,

    El refinamiento del Proceso Unificado es el Proceso Unificado de Rational o simplemente RUP de IBM.

    Rational Unified Process, de la compaa IBM, es una plataforma de

    proceso de desarrollo de software configurable que entrega mejores prcticas comprobadas y una arquitectura configurable.

    Se dice que el Proceso Unificado Rational (RUP) es un proceso con desarrollo interactivo e incremental, dirigido por casos de uso y centrado en la arquitectura.

    El RUP es un proceso de desarrollo de software y junto con UML

    (Lenguaje Unificado de Modelado), constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos.

  • la vida de un sistema se encuentra dividida en ciclos.. Cada ciclo consiste de cuatro fases: En Cada fase de ellas se encuentra subdividida en iteraciones. Una iteracin por tanto es un mini proyecto que concluye con la entrega de algn documento o alguna implementacin interna

    Dirigido por CU porque el desarrollador crear modelos de implementacin y diseo que harn efectivos a los casos de uso esbozados en la etapa de anlisis. Cada modelo del proceso tendr una relacin directa y correspondencia con el modelo de casos de uso.

    Los CU manejan la arquitectura del sistema y la arquitectura del sistema influencia en la seleccin de los CU. En consecuencia, tanto la arquitectura del sistema como los casos de uso maduran a medida que el ciclo de vida avanza.

  • Roles dentro de RUP Analistas

    Analista de procesos de negocio.

    Diseador del negocio.

    Analista de sistema.

    Especificador de requisitos

    Desarrolladores

    Arquitecto de software.

    Diseador

    Diseador de interfaz de usuario

    Diseador de base de datos.

    Implementador.

    Integrador.

    Gestores:

    Jefe de proyecto

    Jefe de control de cambios.

    Jefe de configuracin.

    Jefe de pruebas

    Jefe de despliegue

    Ingeniero de procesos

    Revisor de gestin del proyecto

    Gestor de pruebas.

    Apoyo:

    Documentador tcnico

    Administrador de sistema

    Especialista en herramientas

    Desarrollador de cursos

    Artista grfico

    Especialista en pruebas:

    Especialista en Pruebas (tester)

    Analista de pruebas

    Diseador de pruebas

    Otros roles:

    Stakeholders.

    Revisor

    Coordinacin de revisiones

    Revisor tcnico

    Cualquier rol definido

    Artefactos de RUP

    Documento Visin

    Especificacin de Requerimientos

    Diagramas de caso de uso

    Diagrama de clases

    Modelo E-R (Si el sistema lo requiere)

    Diagrama de Secuencia

    Diagrama de estados

    Diagrama de Colaboracin

    Modelo de dominio

    Mapa de comportamiento a nivel de hardware

    Glosario

    Documento de Visin y objetivos del proyecto

    Modelo de Pruebas

    Manuales de Usuario

    Manual de Instalacin

    Producto

  • Una disciplina es una secuencia de actividades que produce un resultado

    de valor observable. En trminos de UML, una disciplina puede ser

    expresada como un diagrama de secuencia, un diagrama de

    colaboracin, o un diagrama de actividades. Hay nueve disciplinas

    predefinidos en RUP