dinámicas

2
18. PENITENCIAS: Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti. 55. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad. Después otra persona del grupo lo lee. 60. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de personas participan. 66. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sus temores y esperanzas con relaciona... ( algún tema). Luego el coordinador los va anotando en el pizarrón. Los participantes eligen los 2 que más le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Después se va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones. 96. SI FUERA...: DEFINICION: Juego de preguntas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 102. EL AMIGO DESCONOCIDO: DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente.

description

comprensión y dinámicas de grupo

Transcript of dinámicas

18. PENITENCIAS: Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que le de unapeniencia al compa!ero de la derec"a, la escri#a en un papel $ al %nal coloquesu nom#re. Cuando odos "a$an erminado, el animador recoge los papeles, $les e&plica a los paricipanes que cada quien iene que "acer la peniencia queescri#i'. Al %nal se da la moraleja: no le "agas al oro que no quieres que e"agan a i.((. E) ESC*+,: Se da a cada paricipane un papelen forma de escudo endonde -a a escri#ir lo m.s resalane de su personalidad. +espu/s ora personadel grupo lo lee.01. ),S C*2I,S,S: Se solicia la cola#oraci'n de 3 o 0 -olunarios que seanpersonascuriosas. Pasandelanedel grupo. Selespidequepor mediodepregunas a$uden a odos a descu#rir que personas "a$ en elgrupo. Se lespide que por medio de pregunas a$uden a odos a descu#rir que personas "a$en el grupo. A cada preguna de los curiosos la gene responde. Conocer queclase de personas paricipan.00. TE4,2ES 5 ESPE2AN6AS: Se los pide a las personas escri#ir sus emores $esperan7as con relaciona... 8 alg9n ema:. )uego el coordinador los -aanoando en el pi7arr'n. )os paricipanes eligen los ; que m.s le "animpresionado. Se di-iden en grupo $ "acen un resumen de odo lo que se dijodelema. +espu/s se -a a plenaria para anali7ar los emores $ esperan7as.Concieni7ar al grupo so#re sus emores $ esperan7as $ moi-aciones.uegodepregunas. ,?>ETI@,S: Aprender losnom#res.PA2TICIPANTES: 4.s de (, a parir de A a!os.4ATE2IA)ES: ninguno.C,NSIBNAS +E PA2TI+A: ninguna. +ESA22,)),: Se pide a un paricipane quepiense en una persona del grupo, los dem.s de#en adi-inar qui/n es"aci/ndole pregunas del ipo: Si fuera... CDu/ serEaF, /se de#e responder loque m.s ideni%ca con la persona que "a pensado. El que aciera la personaque es piensa a oro del grupo.11;. E) A4IB,+ESC,N,CI+,: +E=INICI,N: Se raa de elegir un amigosecreo, o#ser-ando sus cualidades $ -alores. ,?>ETI@,S: Conocer lascualidades$-aloresdeloscompa!eros. Aumenar lacon%an7aenel oro.PA2TICIPANTES: A parir de los 11 a!os principalmene. Brupo, clase,..... Enre11 $ G1 paricipanes. 4ATE2IA)ES: Papel $ #olEgrafo. C,NSIBNAS +E PA2TI+A:ninguno. +ESA22,)),: Cada paricipane elige un amigo secreo,preferenemeneenrelos compa!eros quemenos frecuena. Nore-elaelnom#reanadie, ni siquieraal ineresado. +uraneuniempodeerminado,cada uno -a a esar aeno a las cualidades $ -alores de ese amigo secreo,apunando las siuaciones que le "an a$udado a conocerle. *na -e7 erminadoel iempo, cadaunoescri#ir.unacaraasuamigo, e&plic.ndoleloqueleparecEa de /l. )uego cada uno se lle-a su cara $ la lee. Al dEa siguiene de lalecuraser.ineresanecomparir conlapersonalossenimienos-E-idos.E@A)*ACI,N: Puede raarse de comparir los senimienos -i-idos,descu#rimienode-ariaspersonas, omadecon%an7aconel nue-oamigo,ec. @alonar el juego en relaci'n a siuaciones de la -ida diaria.113. EI ,@I)),: +E=INICI,N: Seraadedecir loqueapreciamosdeoraspersonas mienras -amos ejiendo. ,?>ETI@,S: =a-orecer la a%rmaci'n de losdem.s. Co"esionaral grupo. PA2TICIPANTES: Brupo, clase,.... aparirde8a!os. 4ATE2IA)ES: *n o-illo de "ilo grueso o lana. C,NSIBNAS +E PA2TI+A:ninguna. +ESA22,)),: Todo el grupo senado en cErculo. El animadorHacomien7a lan7ando el o-illo a alguien sin solar una puna. Al iempo que lan7aelo-illo dice algo posii-o que le guse o -alore de la persona a quien se lolan7a. Duien reci#e el o-illo agarra el "ilo $ lo lan7a a ora persona. Tam#i/ndice algo que le guse. AsE sucesi-amene, siempre sin solar l "ilo, para que-a$amos ejiendolaelara!a. A. E@A)*ACI,N: CC'monos "emos senidoFCC'mo "emos reci#ido las -aloracionesF CNos reconocemos en ellasF