dinamica para niños de primaria

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7/10/2019 dinamica para niños de primaria http://slidepdf.com/reader/full/dinamica-para-ninos-de-primaria 1/11 ANTOLOGIA HECHA POR: AIDE MANUEL JIMENEZ TOCAR EL OSO Material: máscaras de oso.  Fomación: a 10 ó 15 metr os del grupo de jugadores está un jugado(el oso) d e  e s pal d a s, co n  una másc ara .  Desarr ollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarl o dir á: -Puede correr , don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su per secución y los aprisionar á con un simple toque de mano. Los prisioner os se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así pr osigue el juego. El último corredoque no haya sido hecho prisioner o, ser á el vencedo. 2.- ARDILLA, SAL DE LA CUEVA Material: Un pito o una campanilla.  Fomación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. De cada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán un círculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva será ardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro.  Desarr ollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. La ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa así hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.  4.- ¡CUIDADO! PARE Fomación: los j ugadores estar án en ila, detr ás de la línea de partida, y a unos diez metr os de la línea hay un jugado, de espaldas.  Desarr ollo: el jugadoque está de espaldas a los demás comenzar á a contar hasta un númer o menode diez. Los demás, mientras él cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar  parados. Los que estuvier on en movimiento ser án enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugadocomienza nueva cuenta y así continúa el  juego. El vencedoser á el que primer o llegue hasta el jugadoseparado. El entonces ser á el nuevo contado. 

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dinamicas para que los niños tengan sociabilización y dominio sobre si mismo.

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ANTOLOGIA HECHA POR: AIDE MANUEL JIMENEZ

TOCAR EL OSO Material: máscaras de oso. For mación: a 10 ó 15 metr os del grupo de jugadores está un jugador  (el 

oso) de espaldas, con una máscara. 

Desarr ollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue  a  tocarlo dir á: -Puede correr , don Oso!- inmediatamente  todoscorren. El oso sale en su per secución y los aprisionar á con un simple toque de mano. Los prisioner os se  vuelven  auxiliares del oso,colocándose máscaras. Así pr osigue el juego. El último corredor que nohaya sido hecho prisioner o, ser á el vencedor .

2.- ARDILLA, SAL DE LA CUEVA Material: Un pito o una campanilla.

 For mación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. Decada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidasformando arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán un círculo conbastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sincueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva seráardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro. Desarr ollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar decuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. La

ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa asíhasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas. 4.- ¡CUIDADO! PARE

For mación: los jugadores estar án en f ila, detr ás de la línea de partida, y a unos diez metr os de la línea hay un jugador , de espaldas. Desarr ollo: el jugador  que está de  espaldas a  los demás comenzar á a contar  hasta un númer o menor de diez. Los demás, mientras él cuenta,van caminando o corriendo para  llegar  hasta él. Este  repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar  parados. Losque estuvier on en movimiento ser án enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el 

 juego. El vencedor ser á el que primer o llegue hasta el jugador separado.El entonces ser á el nuevo contador . 

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5.- CORRIENTE For mación: los jugadores están espar cidos por  el campo. Desarr ollo: dada la señal, uno de los jugadores escogido correr á detr ás

de sus compañer os intentando tocar  a alguno de ellos. Los que queden prisioner os dar án  las manos al que  los tocó, y unidos, partir án  en per secución de  los demás. Así van for mando una cadena. Los que noestán  presos pueden  pasar   por  deba  jo de  los brazos de susper seguidores. La victoria ser á del último jugador que quede libre. 6.- MI CARNERO ES ASÍ For mación:  los jugadores se colocan en cír culo. Del  lado de f uera, un 

 jugador  representar á al dueño de los carner os. 

Desarr ollo: el dueño de los carner os se dirige a uno de los participantesy pregunta: Ha  visto a mi camer o?

- Y cómo es él? El dueño del carner o describe a uno de los participantes. Este, al dar se cuenta que es el  indicado, sale en per secución del dueño del carner o,que busca llegar  al lugar  vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el per seguidor  ser á el  nuevo dueño de  los carner os. Si  es apresado,continúa como dueño de los carner os. 7.- SÍGANME LOS VALIENTES For mación: se hacen dos líneas paralelas a  una distancia de 10 ó 20metr os una de  la otra, que son  las metas. En  el centr o se coloca  el per seguidor . Los jugadores están todos detr ás de una de las líneas. Desarr ollo: el per seguidor grita: -Que me sigan los valientes. Al oír  este llamado, todos los jugadores salen de  la  línea donde  están  e  intentan alcanzar   la meta opuesta. El  per seguidor   intenta  aprisionar   el mayor  númer o posible de jugadores. Al repetirse el llamado, los prisionerosayudarán al perseguidor a capturar más jugadores. Vencerá el último en ser apresado. 8.- LOS PECES For mación: los jugadores por pares ocupan los círculos de unos 50 cm. deradio hechos en el suelo, y escogen en secreto nombres de peces. Dos

 jugadores se quedan fuera de los círculos: son las ballenas. 

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Desarr ollo: las ballenas con las manos entrelazadas pasean por el campo y

dicen nombres de peces. Los pares cuyo nombre fue citado salen del círculo yacompañan a las ballenas en su paseo. En un momento dado, las ballenasdicen: -El mar está tranquilo. Los peces que todavía están en los círculos,salen inmediatamente de paseo. Cuando las ballenas digan: -El mar está

agitado!, -todos corren tratando de colocarse en uno de los círculos, inclusivelas ballenas. El par que quede sin círculo será ahora las ballenas. Los demásescogen nuevos nombres y se vuelve a comenzar. 9.- ENREVESAMIENTO For mación: se, organizan dos equipos con igual número de participantes,sentados en dos círculos distintos. Desarr ollo: dada la señal de comenzar, un jugador de cada círculo saldrácorriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su

lugar. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Lo mismoharán todos los demás. La victoria será del equipo cuyo último jugador selevante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. (Ganaráel equipo que termine primero la última vuelta). 10.- ATRAVESAR EL ARROYO For mación: los jugadores forman una columna y a una distancia de tres acinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional ala estatura de los jugadores. Desarr ollo: cada jugador salta por encima del "arroyo". El que no lograalcanzar la otra orilla, cae en el agua y queda mojado; y debe ir a sentarse alsol para secarse la ropa. Cuando todos hayan saltado, se ensancha el arroyoy los que lograron saltarlo la primera vez, vuelven a saltar. Se continúa así el

  juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. Gana el últimoque haya quedado seco. 11.- EL LOBO Y LOS POLLITOS For mación: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando alotro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los brazos abiertos. Por fuerade la fila, el lobo. Desarr ollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá quedefenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguidade todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo,y el Lobo se volverá gallina. 

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12.- ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Material: una campanilla o un pito y un lienzo. For mación: los jugadores forman un círculo tomándose de las manos, que

encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. En el centro quedanel pastor, con los ojos vendados, y el corderito con la campanilla. Desarr ollo: el corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. El corderito buscará de todas maneras no dejarseagarrar, pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. En elmomento en que el pastor logre agarrarlo, se escogen otros dos para quehagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. 13.- ARDILLA DORMILONA Material: cualquier objeto que represente una nuez.

 For mación: los jugadores se quedarán sentados en círculo. Con la cabezaapoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). Lamano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas. Desarr ollo: una ardilla que está con la nuez, caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez en la mano de uno de ellos. Esteinmediatamente sale en persecucion de la ardilla despierta procurandoalcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, continúa comodormilón; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta. 14.- EL RABO DEL BURRO Material: tiza y un pañuelo para vendar los ojos. For mación: libre. Desarr ollo: se pinta en el suelo o en un tablero un burro de tamañorazonable, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es llevadohasta cerca de donde está pintado el burro. Se le vendan los ojos con elpañuelo y se le da una o dos vueltas para que se desoriente. Luego él deberápintar la cola del burro. Si es en el tablero, no podrá orientarse por los bordesdel cuadro. Los demás no le podrán ayudar. En seguida intentará otroconcursante. Será vencedor el que más se haya aproximado al lugar querealmente corresponde a la cola del burro. 

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15.- SOMBRA FUGITIVA For mación: libre. Desarr ollo: se escoge un jugador que deberá pisar la sombra de uno de los

demás jugadores. En el momento en que pisa la sombra, lo llama por sunombre y éste entonces lo reemplazará. Los jugadores podrán agacharsepara esconder la sombra y utilizar otras artimañas, pero nunca puedenquedarse quietos. 16.- PÁJAROS EN LA JAULA For mación: ver el esquema 1: los jugadores que representan a los pájarosestarán en sus respectivos nidos. Fuera del galpón quedará un jugador -elhacendado. 

Desarr ollo: el hacendado rodea el galpón y dice: "Aquí hay caza". Lospajarillas entonces se quedan quietos, y se agachan en sus nidos. Elhacendado luego dice bien recio: "Si aquí hay... .(nombre de uno de lospájaros), que venga a fuera". El grupo que representa a aquel pájarocomienza a batir los brazos remedando vuelo y salen por una puerta delgalpón, procurando huir siempre del hacendado. Deberán dar la vuelta algalpón y entrar por la misma puerta por donde salieron. El hacendado lospersigue, y aquellos a quienes logre capturar, irán a la jaula. Así prosigue el

 juego hasta un determinado momento, cuando se considerarán ganadores los jugadores (pájaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula. 

Esquema 1: 

17.-EL CIEMPIÉS EN ACCIÓN For mación: se divide a los jugadores en dos grupos con igual número departicipantes. Se marca una línea de salida y, a 10 metros de ésta, la línea dellegada. Los jugadores forman filas agarrándose uno a la cintura del otro ytodos en cuclillas. El primer jugador -cabeza del ciempiés- asegura las manosdel que está detrás de él. 

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Desarr ollo: dada la señal, el ciempiés saldrá de su línea y deberá dirigirse a

la línea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es necesaria una buenacoordinación motora para que todos salten al mismo tiempo y así avancenmás rápidamente. Cada jugador que pase la línea de llegada, se desliga delciempiés. Será vencedor el equipo que primero pase la línea de llegada. 18.- CUADRO SALVADOR For mación: se traza un gran círculo y los muchachos estarán parados sobrela línea del círculo. En su interior, bien al centro, se traza un cuadrado muygrande, donde quedará un jugador. Desarr ollo: dada la señal, los muchachos del círculo se vuelven todos haciala derecha y comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta que el

  jugador que está en el centro del cuadrado grite el nombre de uno de los  jugadores. En este momento todos correrán perseguidos por el jugador a

quien se llamó. Los jugadores estarán a salvo en el interior del cuadrado. Losque sean apresados, serán excluidos del juego, y aquel que fue llamadoquedará ahora en el cuadrado central. El juego prosigue hasta que quedensolamente tres jugadores, que serán considerados vencedores. 19.- COMPRADOR DE AVES For mación: los jugadores estarán alineados, en cuclillas, con las manosentrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador será el comprador y otro el avicultor. Desarr ollo: el comprador pregunta al avicultor: Tiene aves para vender?Sí, -responde el avicultor.Puedo verlas? -pregunta el comprador.Cómo no! -responde el avicultor, - puede venir por aquí. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, y,colocándole las manos sobre la cabeza, va diciendo: - Esta no, por vieja; o:Está muy flaca; o: Está muy pequeña; etc., hasta llegar a una que le guste yentonces dice: -Esta sirve. En seguida asegura a los jugadores- aves por loshombros y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no desprende lasmanos de las rodillas, será considerado buena ave y será llevado al otro ladodel campo. Si el ave se ríe, cae o suelta las manos de las rodillas, serámuerta, es decir, eliminada. El juego prosigue hasta que sea comprada laúltima ave. Esta será el próximo comprador. 

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20.- LA RED For mación:  dos filas de jugadores, red y peces se colocan frente a frentedetrás de líneas paralelas, a una distancia de 10 metros. En la línea de la red,los jugadores se dan las manos y son en número menor. En la fila de los

peces, los jugadores están libres. 

Desarr ollo: dada la señal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro, ycuando la red siente que hay posibilidad, los dos jugadores de los extremos sedan las manos, formando la red. Los peces que en este momento queden enel interior de la red se vuelven prisioneros y van al acuario, en el campoenemigo.Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red).En el momento en que el círculo se cierra, ninún jugador puede ya escapar.Será vencedor el último pez en ser capturado. 21.- PUJA - PUJA Material: una cuerda de unos 8 metros de largo y 6 saquitos de arena u otroobjeto cualquiera. For mación: la cuerda deberá estar amarrada por los extremos, formando uncírculo. Dentro de ella, vueltos hacia fuera, 6 jugadores, a cierta distanciaentre ellos, sostienen la cuerda a la altura de la cintura. A un metro dedistancia de cada jugador, hacia fuera, estará un saquito de arena u otroobjeto. Desarr ollo: dada la señal, cada jugador tratará de acercarse al objeto que leestá señalado, forzando la cuerda. Aquel que logre coger el objeto es elvencedor. 22.- CARRERA DE ENCOSTALADOS Material: un costal y una cuerda para cada jugador. For mación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 10 metros.Detrás de la línea de partida quedan los jugadores. Cada uno deben meterseen el costal y amarrárselo por la cintura. Desarr ollo: a la señal parten, todos los jugadores en dirección a la línea de

llegada. Pueden solamente caminar, no saltar. Si algún jugador salta, volveráa la línea de partida y reiniciará el recorrido. Será vencedor el jugador quealcance primero la línea de llegada. Si hay empate, habrá nueva disputa entrelos que han empatado, hasta que quede un solo ganador. 

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23.- OBJETO PELIGROSO Material: un objeto, que puede ser una bola u otro cualquiera, y uninstrumento musical o un pito. F

or mación: los jugadores se quedan todos en círculo, y a uno de ellos se leentrega el objeto. Al iniciarse la música, el objeto comienza a circular de manoen mano. En determinado momento se para la música y aquel que tenga elobjeto peligroso en la mano pagará una penitencia. El juego prosigue hastaque se acabe el interés. 24.- CARNERITOS FUGITIVOS Material: frascos plásticos o troncos de madera y un pito. For mación: ver el esquema 2: los muchachos (carneritos) están

tranquilamente dentro del aprisco, gateando. Los frascos deben colocarse auna distancia que permita el, paso de los niños entre una y otra. Por fueraestará el pastor. Desarr ollo: a una señal del juez, los carneritos resuelven huir del aprisco.

Salen entonces, gateando y pasan por entre las garrafas. Cuando el pastor vehuyendo sus ovejas, toca el pito y entonces los carneros deben volver alaprisco, siempre gateando, pero esta vez de espaldas y sin poder mirar haciaatrás. La ovejita que tumbe una garrafa volverá al aprisco pero no podráintentar nueva fuga. Los demás intentan nueva fuga, y así prosigue hasta quequeden uno o dos camerillos, que serán considerados vencedores. 

Esquema 2: 

25.- EL TRENECITO EXPERTO Material: diversos objetos de cualquier tamaño. For mación: ver esquema 3: los niños se agarran por la cintura formando untrenecito. El primero de la fila es el maquinista y deberá conducir lalocomotora evitando los objetos. 

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Desarr ollo: dada la señal de comienzo el maquinista da la partida al tren, y

éste debe pasar alrededor de todos los objetos sin dejar ninguno y evitandotocarlos con los pies. Los vagones no pueden separarse, so peligro deperderse. Este juego puede convertirse en competencia formándose variostrenes y marcando el tiempo de recorrido de cada tren. El vencedor será aquel

que haga el recorrido más rápidamente. Si es competencia: el pisar un objetoo soltarse de la cintura del compañero, o dejar de dar la vuelta alrededor dealgún objeto será motivo de falta para el tren, que deberá recomenzar elrecorrido. 

Esquema 3: 

26.- ORDENES CONTRARIAS Material: pedazos de cuer da de 3 metr os para cada jugador . For mación: se traza una línea y sobre ella están todos los jugadores con una de  las puntas de  la cuer da bien asegurada en  la mano derecha. La otra punta de la cuer da ser á asegurada por  el instructor , quien tendr á en 

sus manos todas las puntas de las cuer das, y así podr á contr olar  a todoslos jugadores. Desarr ollo: el  instructor dar á una secuencia r ápida de ór denes, que  los

 jugadores deber án e jecutar  al contrario. Por  e jemplo: al oír "tiren", todosdeber án  inclinar  el cuello hacia adelante, a f in de que  la cuer da quede f loja. "Suelten", todos templan de nuevo el cuerpo para atr ás y la cuer da queda tensa. Los que e jecuten las ór denes confor me son dadas y no al contrario, ser án fácilmente per cibidos por  el instructor . Los que e jecuten las ór denes al contrario, enr ollar án  una  vez  la cuer da  en su  pulso,avanzando de manera que las cuer das queden bien templadas. Los que 

se equivoquen no tienen este derecho. El instructor  per manece siempre en el mismo lugar . De esta manera los jugadores ir án apr oximándose al instructor . Ser á vencedor   el jugador  que, llegando más cer ca del instructor , alcance a tocarlo con la mano. 

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27.- EL GUARDA Material: un f rasco plástico y una bola. For mación:  los jugadores for man un cír culo conservando una distancia 

de medio metr o entre  uno y otr o. En  el centr o está la garraf a y un  jugador (el guar da). Desarr ollo: un jugador  que esté con  la bola  intenta tumbar  el f rasco. El guar da debe def enderla. Puede hacerlo utilizando todos los medios,menos quitar  la bola de las manos de un jugador . Estos por su parte nopueden mover se de sus lugares, per o pueden hacer  pases con  la bola,escogiendo ángulos más fáciles y vulnerables, en que el guar da no estétan atento. En el momento en que un jugador  logre tumbar  el f rasco con la bola, el guar da ser á reemplazado por él, y pr osigue el juego. 28.- CANGREJOS HABLADORES Material: se trazan dos líneas paralelas, la una a diez metros de distancia dela otra. Los jugadores son colocados sobre la línea de partida,perpendicularmente a la línea de llegada, conservando un metro de distanciaentre uno y otro. Cada jugador observa atentamente el trayecto que deberecorrer, después de que sea vendado y colocado en posición de gatear en supunto de partida. Desarr ollo: dada la señal, los cangrejos, así llamados porque se muevenlateralmente, comienzan a avanzar hacia la línea de llegada. Cuando un

 jugador crea que está en la línea de llegada, grita al instructor: "Llegué!" y sequeda en aquel lugar. El instructor hará una marca en el lugar y el jugador podrá quitarse la venda y esperar a sus compañeros, que proceden alcontrario, serán fácilmente percibidos por el instructor. Los que ejecuten lasórdenes al contrario, enrollarán una vez la cuerda en su pulso, avanzando demanera que las cuerdas queden bien templadas. Los que se equivoquen notienen este derecho. El instructor permanece siempre en el mismo lugar. Deesta manera los jugadores irán aproximándose al instructor. Será vencedor el

 jugador que, llegando más cerca del instructor, alcance a tocarlo con la mano. 29.- TRIÁNGULO CAPRICHOSO Material: una cuerda de 3 a 6 metros de largo, anudada en sus extremos. 15piedrecitas u otro objeto cualquiera. For mación: tres jugadores por vez disputarán la partida. Agarran el nudo dela cuerda y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha, de maneraque formen un triángulo, con la cuerda bien estirada. A dos metros de cada

 jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecitas u otro objeto. 

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Desarr ollo: a la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor 

número posible de piedrecitas, y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas.

No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. Después de un

minuto, se cierra la contienda, y el jugador, que haya logrado recoger el mayor 

número de piedrecitas será el ganador. Es necesario que la fuerza de los

 jugadores sea equivalente; en caso contrario no tendrá gracia. Los jugadores al

final son reemplazados por otros. Cada tres partidas, los tres vencedores

disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final