Desmontando Grim Fandango

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Desmontando Desmontando Grim Fandango Grim Fandango Alfredo Jiménez Gómez [email protected] Máster en Desarrollo de Videojuegos UCM 2009/2010

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JuegoForum: Desmontando Grim Fandango (2 de Diciembre de 2009 a las 16:30). Alfredo Jiménez

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Desmontando Desmontando Grim Fandango Grim Fandango

Alfredo Jiménez Gó[email protected]

Máster en Desarrollo de Videojuegos UCM 2009/2010

Índice• Introducción

• Narrativa

• Diseño

• Grim Fandango Puzzle Document

• Evolución de la aventura gráfica

• Repercusión

Introducción• Situación de la aventura gráfica en 1998

• Evolución de la aventura gráfica

Situación de la aventura gráfica en 1998

• La aventura gráfica había experimentado una gran década en los años 90 con grandes juegos como Mundodisco, Full Trhottle o The Dig.

• 1997 es considerado como el último gran año de la aventura gráfica debido al lanzamiento de grandes clásicos como The Curse of Monkey Island, Broken Sword 2, Blade Runner o Hollywood Monsters.

• En 1998 la calidad de las aventuras lanzadas ( Sanitarium, Hopkins FBI ) disminuyó drásticamente y comenzó una larga transición del género a las 3-D.

• El último juego de Tim Shaffer, Full Trhottle, había sido criticado por su escasa dificultad y duración y pretendía redimirse.

Evolución de la aventura gráfica

• Primera aventura gráfica en 3D

• Motor GrimE: personajes 3D sobre fondos 2D prerrenderizados.

• Fin del motor gráfico Scumm

• Control con teclado

• Desaparece el Point&Click

• Posibilidad de jugar con joystick (acercamiento a videoconsolas)

• “Reconocimieno de objetos con los que interactuar”

Narrativa• Argumento

• Ambientación

• Diálogo

• Sonido

Argumento

• Manny Calavera es un agente de viajes de la Tierra de los Muertos que se encarga de recoger las almas que abandonan la Tierra de los vivos. Su misión es vender a las almas el mejor paquete de viajes posible hacia el noveno infierno (lugar del descanso eterno) conforme al nivel de vida llevado en su anterior existencia.

• Por casualidad Manny descubre una trama en la cual están vendiendo los billetes de las buenas personas al mejor postor.

• La historia transcurre durante cuatro años utilizados como grandes bloques narrativos.

Argumento

• Cada uno de los cuatro años nos muestra a un Manny en un rol diferente al del año anterior, aunque con el objetivo siempre común de encontrar a Mercedes Colomar, una de las víctimas de los robos de billetes al noveno infierno, y salvarla tras el robo de su billete.

• Con la misión de Manny de fondo se consigue que el jugador encuentre el sentido de porqué continuar la historia, así con cada nuevo año se le sorprende con los cambios en la ambientación y con la inclusión de nuevos personajes.

• Estos diferentes años sirven para poder dar variedad a la historia, mostrando así una evolución del personaje durante la aventura.

• La historia, junto a la estupenda ambientación, envuelven rápidamente al jugador y hacen que se sienta atrapado por los frecuentes giros en el argumento.

Ambientación

• El juego se desarrolla en la Tierra de los Muertos, con una clara inspiración en el Mictlán (en la mitología mexicana es el nivel inferior de la tierra de los muertos) y narra durante 4 años la aventura de Manny Calavera a través de la tierra de los muertos.

• Cada uno de los cuatro años en los que intervenimos en la historia coincide con el día de los Muertos.

Ambientación

• Otras referencias a la cultura mexicana

• Tierra de los muertos (Mictlán) dividida en 9 inframundos que debemos recorrer para alcanzar el descanso eterno en el noveno nivel.

• Xolotl (perro monstruo o gigante), acompañante durante el viaje.

Diálogos

• Los diálogos son considerados como una herramienta del “investigador” que encarnamos.

• Se hace especial hincapié en hablar varias veces con los personajes para resolver los enigmas.

• El sentido del humor no está tan marcado como en otras aventuras de la época. Al igual que en juegos como Broken Sword el sentido del humor es mucho más sutil, aunque en este caso más oscuro y macabro.

Sonido

• Peter McConnell compuso una magnífica BSO combinando diferentes estilos como mariachi, jazz, bebop, blues o swing para crear una atmósfera única.

• La BSO no es una simple sucesión de temas sino que te introduce de lleno en la aventura y varía según la situación o lugar en el que el personaje se encuentra.

• Es un ejemplo de como la música puede ser un elemento narrativo, ya que ciertas conversaciones tienen un sentido diferente según la música de fondo.

• El doblaje se considera como uno de los mejores realizados al castellano. Para conseguir un doblaje en castellano neutro se optó por la inclusión de diferentes acentos sudamericanos (argentino, mejicano, cubano, etc...) para algunos personajes.

Diseño• Estética

• Referencias culturales

Estética

• El leitmotiv del juego está claramente inspirado en el folklore del día de los muertos mexicano. Es el origen del aire chicano que respira el juego.

Estética

• El diseño se basa además en los rasgos de grandes ciudades, como Nueva York, en los años 30 y 40.

Estética

• El juego combina el ambiente del inframundo de la cultura mexicana con un estilo de los años 30, apoyándose en la ambientación de películas como Casablanca.

• Los trajes que utiliza Manny Calavera guardan esa proporción debido al estilo Zoot Suit que estuvo de moda en los años 40.

Referencias culturales

• “Gran Fandango y francachela de todas las calaveras” o “Jarabe de ultratumba”, por José Guadalupe posada, 1913.

• El título del videojuego en un juego de palabras entre “Grim Reaper” (segador de almas) y “Gran Fandango”

Referencias culturales

• Glottis, personajes basado en el Xolotl, guarda parecido con la representación mexicana del mismo.

Referencias culturales

• Estampa de José Guadalupe Posada “calavera de Don Juan Tenorio” en la cubierta de la baraja de naipes.

Referencias culturales

• En Ruvacaba, durante el 2º año, podemos observar un homenaje al monumento a la revolución mejicana

Referencias culturales

• Los vivos, caricaturizados al estilo de los collages del Dadá y el Pop Art, permanecen inmóviles y sólo reaccionan por el miedo a la muerte

Referencias culturales

• La puerta al Noveno Inframundo, guarda un gran parecido con las pirámides mayas.

Referencias culturales

• La fachada del Blue Casket en Ruvacaba tiene un estilo art nouveau

Referencias culturales

• La figura del mariachi está muy presente el día de los muertos en la tradición mexicana

Referencias culturales

• En el Departamento de la Muerte hay ídolos de piedra semejantes a la representación mejicana de Mictlantecuhtli, señor del Mictán (dios del inframundo).

Referencias culturales

• Claras referencias cinematográficas desde los primeros concept-arts.

Referencias culturales

• La piedra a la izquierda de la sala tiene grabados similares a los de la Piedra del Sol, también conocida como Calendario Azteca.

Referencias culturales

• Varios elementos del juego están representados como alebrijes. Los alebrijes son figuras de artesanía mexicana que representan animales imaginarios.

Referencias culturales• Las flores representan volver a formar parte de la vida

orgánica y perder la oportunidad de llegar al noveno inframundo, por eso los brotes y germinaciones son utilizados como armas.

Grim Fandango Puzzle Document•Estructura de puzzles

•Desarrollo de puzzles

•Descripción de personajes

•Bocetos preliminares

Estructura de puzzles (año I)

TextoTexto

• Inicio muy lineal y después con subtramas independientes.

Estructura de puzzles (año II)

• Tres subtramas independientes desde el inicio, lo que provoca que el jugador se sienta desorientado.

Estructura de puzzles (año III)

• Inicio lineal para orientar al jugador y posterior división.

Distribución de localizaciones

Distribución de localizaciones

Descripción de personajes

• Breve descripción de todos los personajes y entidades que aparecen en el 1º año.

Descripción de personajes• Con el documento terminado se eliminan y añaden personajes en

el 2º año, lo que demuestra que existen retoques en el guión de última hora.

Desarrollo de puzzles

• Se narra el problema y la solución, aunque no se detalla la forma exacta de resolver el problema, sino una visión aproximada.

• Manny debe conocer al mecánico Glottis y convencerlo para que sea su conductor, que no será muy difícil. Manny le recuerda la sensación del viento en sus “orejas de rata”.

Desarrollo de puzzles• Se intenta definir con detalle la ambientación y la situación que

vive Manny. De este modo se reúne en la misma descripción el puzzle y parte del guión.

• Se incluyen bocetos, con mayor o menor detalle, de los personajes que intervienen en el puzzle.

Bocetos preliminares

• La mayoría de los bocetos son obra de Peter Chan, dibujante de LucasArts, que se encargó de la ambientación desde las primeras etapas de desarrollo

Bocetos preliminares

• La participación de Peter Chan permitió una representación inicial de personajes y localizaciones muy aproximada a las versiones finales.

Bocetos preliminares

• Los bocetos fueron también empleados para fijar la cámara de algunos escenarios

Repercusión

•Nuevo referente para el género

•Éxito de crítica, fracaso de ventas

•Causas del fracaso

•¿Un juego demasiado innovador para su época?

Nuevo referente para el género

• Transición a las 3D a través del motor GrimE y ruptura con Scumm y una generación gloriosa de aventuras gráficas. A la postre sólo Grim Fandango y Escape from Monkey Island utilizarían este motor.

• El desarrollo de Grim Fandango no sólo supuso la adopción de un nuevo motor gráfico para LucasArts sino que marcó el camino a seguir para el resto de desarrolladoras.

• Aunque el uso del Point&Click se ha mantenido, el estándar de las 3D o fondos 2D y personajes 3D se ha impuesto y es difícil encontrar una nueva aventura gráfica en 2D.

• Algunos ejemplo son Escape from Monkey Island (GrimE), The longest Journey, Runaway o Syberia.

Éxito de crítica, fracaso de ventas

• Grim Fandango fue un éxito unánime por parte de la crítica y es considerado no solo como una de las mejores aventuras gráficas, sino como uno de los mejores juego de la historia.

• Las ventas de Grim Fandango están estimadas en 95.000 unidades en 2003 en EE.UU, excluyendo las ventas online.

Causas del fracaso

• Demasiadas innovaciones técnicas

• Aventura en 3D

• Ausencia de Point&Click

• Narrativa compleja

• Guión profundo y elaborado

• Abuso de conversación e investigación

• Ambientación

• Atmósfera demasiado novedosa

• Diseño y estética excexivamente original

¿Un juego demasiado innovador para su época?

• Algunas de las causas por la que Grim Fandango fue un fracaso en ventas fueron la originalidad, el profundo argumento, la ambientación cinematográfica o un nuevo mecanismo de control.

• ¿Son esas características que persiguen las desarrolladoras hoy en día para diferenciar sus juegos?

• ¿Sería Grim Fandango un éxito si se hubiese lanzado en 2009?

Si Grim Fandango si hubiese lanzado en 2009…

Referencias

• http://sietecoyote.com/2008/10/31/grim-fandango/comment-page-1/

• http://www.aventuraycia.com/v3/review.php?id=17&pagina=2

• http://la-aventura.net/analisis/grim-fandango

• http://vgchannel.net/2008/07/especial-aventuras-graficas-19982008-10-anos-de-crisis.html

• http://cemanahuacmexicotenochtitlan.blogspot.com/2008/11/dia-de-muertos.html

• http://es.wikipedia.org/wiki/D%C3%ADa_de_Muertos

• http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&id=601&idj=1047&idp=&tipo=art&c=1&pos=0

Fin