Desenvolupament d'aplicacions interactives Desenvolupament de videojocs 9 Desenvolupament...

Click here to load reader

download Desenvolupament d'aplicacions interactives Desenvolupament de videojocs 9 Desenvolupament d'aplicacions

of 96

  • date post

    07-Aug-2020
  • Category

    Documents

  • view

    2
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of Desenvolupament d'aplicacions interactives Desenvolupament de videojocs 9 Desenvolupament...

  • Desenvolupament d'aplicacions interactives Sara Salmerón, Roger Montserrat

    Desenvolupament de videojocs

  • Desenvolupament de videojocs Desenvolupament d'aplicacions interactives

    Índex

    Introducció 5

    Resultats d’aprenentatge 7

    1 Disseny de sistemes interactius d’entreteniment (Part I) 9 1.1 Metodologies de producció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    1.1.1 Fases de producció d’un projecte interactiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.1.2 Tècnica Agile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    1.2 La planificació de projectes dins de la metodologia Agile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.2.1 Per què l’Agile ajuda en una correcta planificació? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2.2 Tècnica Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2.3 Tècnica Kanban . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.2.4 Eines recomanades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    1.3 Entenent les fases de producció (Lean Startup) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1.3.1 Design Thinking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1.3.2 Lean UX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.3.3 Growth Hacking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    1.4 Estudi i anàlisi d’un producte d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.4.1 El ’benchmarking’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.4.2 Anàlisi de la reacció del producte dins del mercat de l’entreteniment . . . . . . . . . . 28 1.4.3 Estudi de les fites més rellevants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    1.5 L’economia col·laborativa dins de les aplicacions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 1.5.1 Consum col·laboratiu, economia de compartició i economia P2P . . . . . . . . . . . . 30 1.5.2 La intel·ligència col·lectiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    1.6 El cicle de vida de l’usuari (’customer journey’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 1.6.1 Segmentació i atracció de clients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 1.6.2 Conversió de ’leads’ en clients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 1.6.3 Fidelització d’un client (gràcies a una bona experiència d’usuari) . . . . . . . . . . . 34 1.6.4 Retenció d’un client i recomanació als seus contactes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    1.7 Classificació d’aplicacions interactives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 1.7.1 Classificació segons el públic al qual ens dirigim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 1.7.2 Classificació segons els objectius que es vulguin assolir . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    1.8 Producció aplicada a projectes d’apps d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 1.8.1 Fase de preproducció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 1.8.2 Fase de desenvolupament o producció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 1.8.3 Fase de postproducció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 1.8.4 Fase de publicació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 1.8.5 Fase de manteniment i millores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    1.9 Retenció d’usuaris dins les nostres apps d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 1.9.1 Pla de continguts, serveis i fidelització . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 1.9.2 Actualitzacions de versió . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 1.9.3 Recursos (’triggers’ o disparadors de contingut) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 1.9.4 Retenir usuaris amb notificacions ’push’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

  • Desenvolupament de videojocs Desenvolupament d'aplicacions interactives

    1.9.5 Tècniques de ludificació i programes de fidelització . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 1.10 Models de negoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    1.10.1 Model de negoci per publicitat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 1.10.2 Model de negoci Freemium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 1.10.3 Model de negoci prèmium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 1.10.4 Model de negoci amb ’In-app purchase’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 1.10.5 Model de negoci per subscripció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 1.10.6 Model de negoci per afiliació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 1.10.7 Model de negoci col·laboratiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 1.10.8 Model de negoci per generació de ’leads’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 1.10.9 Model de negoci per ’m-commerce’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    1.11 Economies virtuals dins de la nostra app d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 1.11.1 Com implementar una economia virtual? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 1.11.2 Tipus de moneda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 1.11.3 Tipus d’usuari i ’loops’ dins del ’customer journey’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    2 Disseny de productes d’entreteniment (Part 2) 63 2.1 Disseny de productes d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    2.1.1 Què fa el dissenyador de videojocs? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 2.1.2 Punts claus que ofereixen els videojocs i productes d’entreteniment . . . . . . . . . . 67 2.1.3 Contextos i formats d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 2.1.4 Jocs vs. jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 2.1.5 Els quatre eixos del disseny de videojocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 2.1.6 Els elements de joc i disseny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 2.1.7 La piràmide d’elements d’un joc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 2.1.8 Els deu principis del bon disseny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 2.1.9 El disseny centrat en el jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 2.1.10 El ’player journey’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 2.1.11 Conceptes psicològics aplicats als videojocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    2.2 Brífing del projecte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 2.2.1 Informació sobre el client i el producte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 2.2.2 Públic objectiu i nínxol de mercat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 2.2.3 Característiques clau del producte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 2.2.4 Pla de producció orientatiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 2.2.5 Pla de publicació, comunicació o mitjans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 2.2.6 Pla d’internacionalització . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 2.2.7 Pla de manteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    2.3 Presentar i conceptualitzar un producte d’entreteniment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 2.3.1 Creació d’un Game Concept Document (GCD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 2.3.2 Presentació visual del concepte ’pitch deck’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

  • Desenvolupament de videojocs 5 Desenvolupament d'aplicacions interactives

    Introducció

    Per poder participar en la creació d’un producte d’entreteniment, com ara un videojoc, una aplicació d’entreteniment o qualsevol tipus d’experiència interactiva de caràcter lúdic amb objectius definits, cal que l’interessat desenvolupi unes habilitats pluridisciplinàries addicionals. Aquestes habilitats van una mica més enllà dels coneixements fonamentals relacionats amb les eines de programació o les aptituds artístiques.

    Aquest mòdul ens mostra les diferents metodologies de producció recomanades, les diferents fases, la capacitat d’analitzar productes d’entreteniment existents d’una manera formal, com ara saber interpretar un brífing d’un client amb objectius i restriccions específiques i finalment com elaborar una proposta formal mitjançant els formats més esperats i utilitzats dins del mercat.

    En l’apartat “Disseny de productes d’entreteniment (Part 1)” veurem la impor- tància que tenen tècniques com el desenvolupament Agile, l’Scrum i el sistema Kanban, quan treballem tant en un equip reduït com un equip format per molts professionals. Analitzarem les principals eines de treball gratuïtes i com treure’n partit, com ara Trello, Cacoo, Xmind... D’altra banda, per acabar plantejarem com elaborar una planificació de projecte per poder du a terme qualsevol projecte de desenvolupament.

    En l’apartat “Disseny de productes d’en