Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos.
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DERRIBEMOSESTEREOTIPOSRecomendaciones para una construcción
responsable de videojuegos y aplicaciones
digitales dirigidos a la primera infancia.
Cartilla dirigida a Desarrolladores de Videojuegos.
Cartilla informativa-educativa que expone los resultados y recomendaciones del proyecto de investigación “Jugando con el género en la era digital”. Proyecto ganador de la convocatoria 609-2013 de COLCIENCIAS en el programa nacional de Ciencias Sociales y Humanas, línea temática: “Contenidos mediáticos para primera infancia”.
Recomendaciones para un usoresponsable de dispositivos yaplicaciones digitalesen niños y niñas.
Libertad y Orden
Carlos Andrés Caldas Quintero
Liseth Jimena Rozo Parrado
Samir Elias Cure Aldana
Javier Alejandro Corredor Aristizabal
Carolina Maldonado Carreño
Carlos Andrés Caldas Quintero
Liseth Jimena Rozo Parrado
Samir Elias Cure Aldana
Tiffany Alexandra Jiménez Rozo
Autoras y Autores
Colaboradora
Edición
Jhonatan Luque Reinoso
Bogotá - Colombia2015
Ilustración ydiagramación
CONTENIDOPresentación
El proyecto
La tecnología y los cambios sociales
Hablemos de videojuegos
Desarrollo de habilidades
Características
Encuesta
Resultados
Análisis de Resultados
Situación de juego con niños y niñas
Sugerencias de desarrollo por edad
Sugerencias de desarrollo por género
Fuentes
5
6
7
10
11
12
14
14
15
16
18
20
22
PRESENTACIÓNEsta cartilla muestra en conjunto los resultados de la investigación realizada por el equipo de psicólogos y psicólogas en jardines infantiles de la ciudad de Bogotá. Así mismo, expone los hallazgos más significativos y una serie de recomendaciones que le permitirán desarrollar herramientas de producción y consumo digital dirigido a primera infancia. Este material es de libre acceso y distribución, usted puede usarlo como desee, sin embargo, leerlo y aplicarlo a su vida profesional puede contribuir a un cambio social de alto impacto.
La construcción de un mejor país para nuestros niños y niñas, está en manos de la educación que damos en el presente, entregamos a usted esta cartilla con la esperanza de aportar en alguna medida en ese proceso educativo y formativo.
55
EL PROYECTO
Jugando con el Género en la Era Digital es un proyecto
que busca cambiar las lógicas de producción de
videojuegos y aplicaciones digitales para la primera
infancia, mostrando una alternativa que propicie una
disminución de estereotipos de género presentes en el
mundo digital.
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LA TECNOLOGÍA Y
LOS CAMBIOS SOCIALES.
En la actualidad, dispositivos como televisores,
computadores, celulares y tabletas hacen parte de
la cotidianidad de una gran mayoria de personas en
nuestro país. Estos nuevos dispositivos se
convierten en herramientas que nuestros niños y
niñas usan en su proceso de crecimiento.
Conocer los efectos que esos dispositivos
tienen sobre el desarrollo cognitivo, motor, social
y emocional, permitirá usarlos de forma efectiva
y crear una relación educativo-recreativa con los
niños y niñas.
Desde la psicología, se han evidenciado las
potencialidades del uso de herramientas
tecnológicas para mejorar las capacidades
cognitivas de los niños y las niñas.
CONTEXTO…
7
Siguiente
¿QUÉ PROBLEMASENCUBREN?En los contenidos disponibles en internet y en las aplicaciones digitales, se reproducen algunas inequidades y desigualdades presentes en la sociedad.
Estos aspectos negativos de los objetos, aparatos y contenidos digitales, tienen un impacto directo sobre la vida de las personas, su pensamiento, su identidad, su comportamiento, etc.
8
Siguiente
Así mismo, los significados que se
comparten en prácticas de juego,
aplicaciones, redes sociales, comunidades
virtuales, entre otras, modifican la forma
en que nos comunicamos, cómo nos
vemos a nosotras y nosotros mismos,
cómo vemos a los demás y qué tipo de
relaciones entablamos.
PREGÚNTATE
¿Existe conciencia del
impacto que tienen los
contenidos digitales
en la vida delas personas?
9
HABLEMOS DEVIDEOJUEGOS
Videojuego conelementos geométricos
Videojuego connarrativas sociales
PREGÚNTATE
Según la literatura existente sobre videojuegos, las características funcionales de un videojuego definen las posibles acciones e interacciones que un niño o niña puede establecer con éste y con otros jugadores. Por lo tanto, estas características definen los efectos cognitivos y educativos del videojuego. Por Ejemplo:
¿Qué importancia tiene para los niños y niñas los videojuegos?
510
Como Minecraft, Tetris, Geometry Dash: Desarrolla habilidades de razonamiento espacial.
Los Simpson, The Sims, City Island: Desarrolla habilidades de tipo interpersonal.
PREGÚNTATE
11
Debido a las características funcionales y
pedagógicas de los videojuegos y
aplicaciones digitales, se puede estar
favoreciendo el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas y retrasando el
desarrollo de otras de una manera
diferencial en niños y niñas.
¿Qué características
desarrollan los video-juegos
que conocen?
DESARROLLODE HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS
Videojuegos Masculinos
Videojuegos Femeninos
512
Después de una revisión detallada de la oferta de videojuegos en Playstore y Appstore, pudimos identificar las características representativas de los videojuegos categorizados como masculinos y femeninos:
Se presenta un personaje hombre realizando actividades como armar, construir, conducir, entre otras.
Uso preferido de colores azul y el negro.
Se presenta a un personaje mujer en actividades enfocadas al cuidado o bajo un rol específico como ser princesa.
Uso preferido de colores rosado y morado.
Siguiente
Princess Hair Salon
13
Real Racing 3
Tradicionalmente femenino.
Centrado en actividades de cuidado personal.
Uso de colores rosado, fucsia y morado.
Tradicionalmente masculino.
Es un juego de Carreras.
Uso de colores como azul y negro.
En la revisión de las características de los
videojuegos, se encontró que desde su mismo
diseño estético y funcional están presentes
estereotipos de género que influyen en las
elecciones de videojuegos de los niños y las niñas.
Se realizó una encuesta a 332 personas, donde 93 de eran estudiantes universitarios y 239 adultos no estudiantes. En esta encuesta se buscaba identificar las principales características de algunos juegos y su relación con el género. Estos fueron algunos juegos utilizados:
La siguiente gráfica muestra los resultados obtenidos a partir de la encuesta realizada. Los valores presentados responden a un intervalo de 1 a 5, donde 1 es estereotípicamente femenino y 5 estereotípicamente masculino.
Gráfico 1. Categorización de videojuegos según género percibido.
Angry Birds
Brick Breaker
Candy Crush
Despicable me
Minecraft
Real Racing 3
Princess Hair Salon
Talking Tom
Tetris Blitz
Universitarios
Cut The Rope
Abierta
MASCULINO
FEMENINO
CATEGORIZACÓN
4.5
4.0
3.5
3.0
2.5
2.0
1.5
ENCUESTA
RESULTADOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
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ANÁLISIS DERESULTADOS
VIDEOJUEGOS"MASCULINOS"
VIDEOJUEGOS"FEMENINOS"
15
Tienen un contenido agresivo y violento.
Fomentan actividades u ocupaciones tradicionalmente masculinas.
Dan una respuesta a cada acción del usuario.
Tienen un contenido peligroso o riesgoso.
Requieren respuestas inmediatas o rápidas.
Son entretenidos o interesantes.
Tienen escenas que no requieren intervención del jugador.
Fomentan actividades de profesiones u ocupaciones tradicionalmente femeninas.
Incluyen actividades domésticas.
Tienen una apariencia llamativa o vistosa.
Después del análisis de los resultados, encontramos que las características que más se asociaron a estereotipos de género en los videojuegos fueron:
Gráfico 2. Porcentajes de elección por género.
ELECCIÓN
100
80
60
40
20
0NIÑOS NIÑAS
Princess Hair Salon
Real Racing 3
PORCENTAJE
16
Jugamos 4 videojuegos con cada niño y niña, teniendo una población de 163 niños y niñas. Nuestro interés se centró en los dos últimos, es decir los videojuegos calificados en la encuesta previa como más femenino y más masculino respectivamente.
Los resultados muestran que en cuanto a la elección, las niñas muestran una fuerte tendencia a seleccionar la aplicación estereotipada para su género
Esto quiere decir, que en la socialización las niñas se han encontrado con mayor cantidad de prejuicios y de ideas fijas sobre su rol en la sociedad y las han adaptado para su vida, es decir, han aprendido esos estereotipos. El estereotipo de género funciona cognitivamente activando comportamientos de elección, lo cual es notorio en el gráfico anterior.
SITUACIÓN DE JUEGOCON NIÑOS Y NIÑAS
47,1 52,9
91,7
8,3
17
¿Qué casos han visto donde
el estereotipo de género
esté tan explícito?
¿Cuál es el impacto de su
trabajo en la creación y
mantenimiento de los
estereotipos de género?
El estereotipo es tan fuerte en las niñas que independientemente del nivel
educativo o del estrato socioeconómico del jardín, se evidencia que ellas
tienen una elección mucho más estereotipada en comparación con los niños.
Por otro lado, los niños de menor edad así como aquellos que asisten a
jardines infantiles de estrato socioeconómico medio-alto, eligen en mayor
medida el videojuego del estereotipo contrario.
EN RESUMEN…
PREGÚNTATE
SUGERENCIAS DEDESARROLLO POR EDAD
El juego de mayor elección por parte de los niños y niñas fue un juego que combinaba tareas en un ambiente abierto de poca restricción, con intefaces más pequeñas donde hay una mecánica y un objetivo claramanete definido.
Los videojuegos más llamativos para los niños y niñas fueron aquellos juegos que en su icono presentaban un personaje (Gato Tom, Minion, Angry Birds).
Con base en esto, un videojuego que combine una interfaz abierta con una serie de tareas cerradas en micro-niveles, implicaría una mayor aceptación por parte de los usuarios.
A razón de esto se sugiere que el videojuego se presente con un personaje para un mayor atractivo por parte de los usuarios.
A partir del análisis de los resultados obtenidos se sugiere tener en cuenta los siguientes aspectos para el desarrollo de nuevos videojuegos dirigidos a la primera infancia:
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De esta forma, tanto el contenido como las características funcionales del mismo estén encaminadas para el desarrollo de estas habilidades en los jugadores.
Adicionalmente, se sugiere que los controles a utilizar sean básicos, por ejemplo, mover un personaje de un lado a otro o mover recursos por la interfaz.
Se sugiere que el videojuego, desde su diseño inicial, esté enmarcado en el desarrollo de ciertas habilidades.
519
¿Qué característica (funcionales y de diseño) tendría un juego dirigido a primera infancia?
PREGÚNTATE
SUGERENCIAS DEDESARROLLO POR GÉNERO
Debido a la relación socialmente construida entre algunos colores y el género, es importante utilizar en el tema principal del videojuego colores que no sean estereotipados, por ejemplo, tonos de amarillo, verde, café entre otros. Otra opción respecto a los colores podría ser que existiera la posibilidad de cambiar los colores de fondo o de los principales elementos del juego.
Para un mayor impacto es importante que el personaje principal del videojuego esté relacionado con elementos e historias relevantes en la vida de los niños y niñas (Ej: Superabuela, Mascota voladora).
En relación con la dinámica de los juegos, se recomienda que las tareas a realizar sean cortas y de rápida retroalimentación.
520
Así mismo, el personaje debe ser proyectado para niños y niñas, realizando funciones diversas y evitando que se represente un rol explícitamente, para no caer en estereotipos.
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El género no debe ser considerado una característica válida para clasificar los videojuegos, como sí lo son la edad, la dinámica y el tema del videojuego.
Creative Commons:https://search.creativecommons.org/
Google Play
Apple Store
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New Your, NY: Palgrave Macmillan.
Gil, L. & Pérez, E. (2012) Publicidad, estereotipos y roles de juego desde una perspectiva de género. Análisis del catálogo de juguetes de El Corte Inglés 2010-2011. Agente para la detección e intervención integral en violencia de género. Instituto de Investigaciones feministas. Universidad Complutense de Madrid. Madrid, España. 1-87.
Rouse , R. (2005) Game design: theory & practice Wordware Publishing, Inc. Texas, Estados Unidos.
Klopfer, E., Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality: student authoring of science-based augmented reality games. New directions for youth development, 128.
FUENTES
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Jugando con el Género en la Era Digital
Universidad Nacional de Colombia- Universidad de los Andes
Bogotá - Colombia2015