D&D Manual Del Jugador 3.5_Parte134

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  • 8/16/2019 D&D Manual Del Jugador 3.5_Parte134

    1/1

    J•r f . .w .. c r á ~ , . . . A

    ..

    J

    J •r \ c . o ~ r c l ~ f .... ~ 5 v . . , . r a r l o .

    ~ M ~ r t f f ' c c l f ~

    c . o ~ f r a

    t ~ a c f o r

    aV .; ...ff

    fra,f'Cforla

    J .

    c f ' ~ J f ¿ f 2 f • r c l o ~ a r Á

    : J .,..

    ..

    ;n· r f l l l ~ a J o .

    t

    :•

    as espadas entrecliOcim poderosamente, l a ~ ~ a s silban en

    el

    ai

    re,las garras-rasgany

    dtu ::an:

    estos son los emocionantes soni-

      ~ de

    1a

    batalla, Los .avennu:eros de..D&D se encuenrran en

    zarza4QS I Onstantemente

    en

    situaciones de combate Úy no

    deSe_a¡:ían que  

    de-

    otro modb t

    Tan

    to si los aventureros de

    ben rechazar una embosdlda de bandidos en

    una

    : ~ r r e t e r a abandonada,

    o abrirse paso hacia la salida de una

    Z' arida

    de osgos én

    la

    parte más

    profunda

    de

    un dungeon, las reglas.

    de

    esre capirulo p 'opo.rcionan un

    excitante modo de resolvet cua lquier situacti'n de combate.

    Muchas aptitudes especiales

    y fo.:mas

    de daño que afectán al comba·

    te se presentan también en a Guía del DurtgéOh

    Master

    1

    ,

    ELIABI ERO

    DE

    Gü.lrlBAlE

    Parll aytrdpr a YisUá.li7.ar l

    os

    acontecimientqs que

    se

    d ~ J l l el mun(io

    de

    fiCCión delfue'gó D&D, re recomendamos que U éS 6gui qs en tnini.lura

    y

    un tablero de combate.

    Un

    tablero oe combat

    e,

    como el que propor

    ciona enl.l u í ~ : ~

    d¡;lD mgeoft,Master,

    consisreen

    un

    tramado de casillasde

    1 u l g ~ d a .

    ~ a d a una de

    e ~ t a . s

    casillas representa

    un

    í:u.adx:ndo

    de

    5'

    de

    la

    do en

    el

    mundo de juego.

    Puedes utilizar

    el

    tablero junto con miniaturas o cua lquier t r o ~

    de

    marcador o serial, para índicar el orden de marcha de

    ru

    grupo

    rurero

    (se

    puede caminar de dos

    en

    fondo por un pasillo de dungeoil de

    10'

    de

    ancho, o

    en

    fila

    india por un túnel de 5' de ancho), o laposicj.ón re

    lativa de los personajes

    en

    cualquiersiruadón.

    No obstante y

    comq_

    su nombre indica, el mejor llSP para un tablero

    de combate es cuando

    los

    avenrureros cargan hacl l uña situación de

    combate (o

    se

    tropiezan con ella).Es

    n t o n c e S ' c u a n ~

    el tablero

    a)fUda

    a

    todo el mundo a Jnterpretar el combate. Consulta el i a ~ a

    de

    pági

    ná e n ~

    para algunos detalles sobre el

    ~ l e r o

    de combéte.

    la ca,f'¿a Jf'$CII,I.-rfa, ~ ~ ~ ~ ~

    .. •

    gJ .} JJ 1 1 ~ o , )..e J. w ~ ;

    ¿f""fo • ; . . f t v ~ r t f r \ f a r i o .

    EP , J f - . t ~ w , JJ ,,.,.. $f' r11 cara

    • ~ f . . , . t o r , ~ ~ v . . J v ~

    P

    a r f t c . . P • c t • ~

    JJ • ..,,,.)acta , ...)a,

    ,,.

    .. ' f ~ f a r .

    '

    CÓMO

    B

    JNCIOb)A El

    COMBATE

    El combate en D&D es

    cíclico:

    todo el mundo actúa por rumo den

    tro de un ciclo regular. El

    eomb.ate

    rranscurre del siguiente

    modo:

    1. Todos los contendientes empiezan el combate despreveni

    dos, pero cada uno

    deja

    de estarlo en el momento en que actúa.

    2. El DM determina

    qué

    p e ~ n j e s

    son

    conscientes de

    la

    pre

    sen,cia de sus oponentes

    al

    comenzarel combate.

    Si algunos

    de los

    contendientes (pero no todos)

    han

    advertido la presencia de

    sus

    oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa anres deempezar

    la

    sucesión

    de

    asalros normales.

    Los

    contendientes que sean cons

    cientes de la presencia de los enemigos podrán actuar en el

    asalto

    de sorpresa, por lo que tirarán

    iniciativa.

    Por orden de iniciativa

    (de mayor a menor), c o n r e n d i e n ~ que empezara el

    comba-

    te conociendo

    la

    presencl,á lle•SuS p o n ~ n t e S

    podrá'

    reaJlZlit una

    acción (estánda

    r o

    de

    movirnie11t9)'durante el as:Jlto

    de

    sorpre

    sa.Jos

    n t e n d i e n t é s ' t ' ¡ u e no sean ébnstientes

    de

    la presencia

    enemiga

    no

    podrán actuar durante

    el

    asalto

    de

    sorpresa.

    Si

    na

    die

    (o

    todo

    el mundo) supiera de

    la

    presencia enemiga

    al em

    _pezar

    el combate, elasalto de sorpresa no tendria

    lugar.

    3. Los

    contendientes

    que

    aún

    no

    hayan

    tirado

    iniciativa

    po

    drán hacerlo

    ahora.

    llegado este punto,

    todos

    los contendien

    tes estarán

    listos

    para dar comienzo a

    su

    primer asalro normal

    4. Los contendientesactuarán por orden de iniciativa.

    5. Cuando todo el mundo haya tenido su rumo, el con

    tendiente con mayor iniciativa volverá a acwar, y los pa

    sos

    4

    y5

    se

    repetirán hasta que el

    coll'lbate

    finalice.

    ESTADÍSTICAS

    DE COMBATE

    Esta secoón resume

    las

    estadísticas que determinan

    el

    éxi

    to en el combate;

    rras

    lo cual

    se

    detalla cómo

    utilizarlas.