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Documento Actualizado de Reglas Última Actualización: Noviembre de 2008 Introducción El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. Este documento no contiene todas las reglas de Mitos y Leyendas. Para eso te recomendamos revisar el último Manual Oficial Actualizado. Este documento se divide en varias secciones: Cambios de esta Versión Lista de Observación Cartas Prohibidas Errata de Cartas Clarificación de Cartas Clarificación de Reglas y Conceptos Reglas de Torneos de Mitos y Leyendas El Documento de Reglas se actualiza mensualmente, y es oficial a contar del día siguiente a su publicación. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situación que no esta contemplada en este Documento, envíanos un mail a [email protected] para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida. Cambios de esta Versión Esta versión incluye los siguientes cambios:

• Nueva Errata de Cartas • Nuevo Concepto en Clarificación de Reglas y Conceptos:

Habilidades especiales. Resolución de los efectos. Jugar cartas desde Zonas de Juego. Fuente de efecto v/s resolución de efecto Pasos para jugar una carta.

• Reglas de Torneo: Construcción de Mazos en Formato Imperio. • Reglas de Torneo: Construcción de Mazos en Formato Nuevo Imperio.

Lista de Observación De manera constante, el Equipo de Desarrollo de Mitos y Leyendas está monitoreando el metagame existente en todo tipo de torneos, buscando cualquier carta o combinación que pudiera afectar de manera crítica la jugabilidad en Mitos y Leyendas. Cualquier carta que cumpla con alguna de las condiciones mencionadas anteriormente, será incluida en la Lista de Observación, como señal de que el Equipo de Desarrollo está monitoreando intensivamente la carta. Sin embargo, la inclusión de una carta en la Lista de Observación no quiere decir que no puede usarse en torneos o que vaya a recibir alguna aclaración o errata. Solamente está siendo analizada. No existen cartas en Observación.

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Cartas Prohibidas La siguiente lista muestra las cartas que no pueden ser utilizadas en ningún formato de torneos de Mitos y Leyendas. Nombre Edición Número de Coleccionista El Genio de la Lámpara Duna DN – 17/140 Cebil Orígenes ON - 140/140 Orígenes Orígenes ON - 141/142 Astvat-Ereta Invasión IN - 243/240 Demoledor de Jerjes I Invasión IN – 247/240 Errata de Cartas La siguiente lista de erratas sólo corresponde a cartas dentro del Formato Imperio. Para una lista de erratas de cartas fuera del formato Imperio, por favor revisa Documentos de Reglas anteriores. Yatagán Héroes LGTSP, HC – 85/160 Texto Original Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, reduce en 1 su Coste. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Nuevo Texto Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, su Coste es 0. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Goleta Ancud Héroes LGTSP, HC – 162/160 Texto Original Embarcación. Indestructible. Al comienzo de cada turno, un jugador elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Nuevo Texto Embarcación. Indestructible. Al comienzo de cada turno, el jugador objetivo elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Fondeo Piratas, PI – 202/240 Texto Original Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio como si estuviera en tu Mano. Un Aliado gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Nuevo Texto Exhumar. El Aliado objetivo gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Enjuiciamiento Piratas, PI – 207/240 Texto Original Reduce todo el daño de Combate a 0. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y un jugador bota 4 cartas. Nuevo Texto Los Aliados no hacen daño de combate este turno. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y el jugador objetivo bota 4 cartas. Hacha de Abordaje Piratas, PI – 76/240

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Texto Original El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga Daño de Combate, puedes ganar el control de 2 Aliados oponentes. (Este efecto no termina en la Fase Final). Nuevo Texto El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga daño de combate a un Castillo, puedes ganar el control de 2 Aliados objetivos. (Este efecto no termina en la Fase Final). Rusla de Noruega Corsarios, CR - 11/140 Texto Original Relámpago. El número de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Nuevo Texto Relámpago. El límite de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Alas de Horus-SP Inmortales, IM - 8/238 SP Texto Original Inmortal. Única. Relámpago. Réplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano de un jugador. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas el tipo nombrado. Si pagaste el Coste de Réplica, esta carta no puede ser redirigida. Nuevo Texto Inmortal. Única. Relámpago. Réplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano del jugador objetivo. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas del tipo nombrado de la Mano de ese jugador. Si pagaste el Coste de Réplica, esta carta no puede ser redirigida. Mordred Inmortales, IM - 42/238 Texto Original Inmortal. Relámpago. Una vez por turno, puedes mirar la Mano de un oponente para descartar una carta de Aliado de su Mano. Luego, busca una copia de esa carta en el Castillo oponente y juégala sin pagar su Coste. Nuevo Texto Inmortal. Relámpago. Mira la Mano de un jugador – Descarta una carta de Aliado de su Mano. Luego, juega una carta de Aliado desde el Castillo objetivo sin pagar su coste. Relámpago Arcano Inmortales, IM - 71/238 Texto Original Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévela.). Redirige un efecto. Cuando se jueguen 2 o más cartas Inmortales, si esta carta está en tu Cementerio, puedes ponerla en tu Mano. Nuevo Texto

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Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévela). Redirige el efecto objetivo. Al comienzo de cada Fase Final, si esta carta está en tu Cementerio y si se jugaron 2 o más cartas Inmortales este turno, puedes ponerla en tu Mano. Sir Gabriel Inmortales, IM - 128/238 Texto Original Furia. Relámpago. Las cartas jugadas por tu oponente el turno que esta carta entra en juego cuestan 1 Oro adicional. Nuevo Texto Furia. Relámpago. Cuando entra en juego, las cartas que juegue el jugador objetivo durante este turno que no sean Oros cuestan 1 Oro adicional. Ofrenda a los Dioses Inmortales, IM - 160/238 Texto Original Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad de otro Oro en juego hasta el comienzo del turno oponente. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Texto Nuevo: Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad del Oro objetivo que no sea Ofrenda a los Dioses hasta la Fase Final. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Antorcha Olímpica Inmortales, IM - 161/238 Texto Original Inmortal. Puedes destruir esta carta para jugar un Oro Inmortal desde tu Castillo o Cementerio. Nuevo Texto Inmortal. Si esta carta está en tu Reserva, destrúyela – Juega una carta de Oro Inmortal que no sea Antorcha Olímpica desde tu Castillo o Cementerio. Harem Duna, DN 46/140 Texto Original No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas con ese nombre en el Castillo de sus dueños. La carta nombrada no puede jugarse. Nuevo Texto No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas en juego con ese nombre en el Castillo de sus dueños. La carta nombrada no puede jugarse. Dragón Dorado Inmortales, IM - 2/238 UR Texto Original Inmortal. Única. Sólo puede ser anulado por habilidades de Aliados.

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Cuando juegues esta carta, remuévela. Anula una carta que no sea Oro. Si jugaste esta carta en tu turno, roba 2 cartas. Si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, éste pasa directamente a la Fase Final. Nuevo Texto Inmortal. Única. Sólo puede ser anulado por habilidades de Aliados. Cuando juegues esta carta, remuévela. Anula una carta que no sea Oro. Luego, si jugaste esta carta en tu turno; roba 2 cartas o si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, éste pasa directamente a la Fase Final. Owurkan Orígenes, ON - 104/140 Texto Original Indestructible. Indesterrable. Sáltate tu Agrupación. Nuevo Texto Indestructible. Indesterrable. Esta carta no puede ser Agrupada. Tablillas de la Fortaleza Invasión, IV - 160/240 Texto Original Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Héroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, bota 2 cartas. Nuevo Texto Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Héroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, debe botar 2 cartas. Marcas de Sangre Éxodo, EX - 26/62 Texto Original Inmortal. Errante. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Nuevo Texto Inmortal. Única. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Si lo haces, ponlo en tu Zona de Oro Pagado. No puede salir del juego.

Simurgh

Invasión, IV - 29/240 Texto Original Si esta carta está en tu Mano, remuévela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta esté en tu Destierro, tus cartas en tu Cementerio tienen exhumar. Nuevo Texto Si esta carta está en tu Mano, remuévela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta esté en tu Destierro, tus cartas Talismán en tu Cementerio tienen exhumar.

Domador Diwe

Invasión, IV - 184/240 Texto Original Relámpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueño una carta que controle. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.

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Nuevo Texto Relámpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueño una carta que controle que no sea Oro. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano. La Ira de Dios Profecías, PR – 1/140 Texto Original Única. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barájala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevén que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuévelas del juego. Nuevo Texto Única. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barájala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevén que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo que no sea Oro. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuévelas del juego. Pecado Original – SP Profecías, PR – 6/140 Texto Antiguo Única. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro adicional. Texto Nuevo Única. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro adicional. Anula una carta que no sea Oro. Luego, busca todas las copias de esa carta y remuévelas del juego. Cada vez que una carta entre en juego, si esta carta está en tu Cementerio, puedes remover una carta del Cementerio o Destierro del jugador objetivo. Sara Profecías, PR – 96/140 Texto Antiguo Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros controles y remuévelas. Cuando esta carta salga del juego, remuévela. Texto Nuevo Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros normales controles y destiérralas. Cuando esta carta salga del juego, remuévela.

Cautiverio en Babilonia

Profecías, PR – 129/140 Texto Antiguo Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controles y sube el resto a la Mano de su dueño. Texto Nuevo Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controle y sube el resto a la Mano de su dueño. Clarificación de Cartas Tierra a la Vista Piratas, PI – 140/240 Talismán

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Relámpago. Réplica: Descarta una carta de tu Mano. Juega una carta de Aliado desde tu Mano. Si pagaste el coste de réplica, en vez de eso, juega una carta de Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mínimo de 1. Si pagas el coste de réplica, se produce un efecto de reemplazo, que “reemplaza” el efecto original por “juega un Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mínimo de 1.” Es ese efecto reemplazado el que se copia con la habilidad de réplica. Es decir, puedes jugar 2 Aliados desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mínimo de 1. Ejemplo: Tengo 2 Aliados de coste 3 en mi Mano. Al momento de jugar esta carta, pago su coste de Réplica descartando una carta de mi Mano. Al hacerlo, puedo jugar esos 2 Aliados reduciendo su coste en 2, hasta un mínimo de 1. Caleuche Inmortales, IM - 57/238 Réplica: Destruye todas las cartas que controles. Cuando juegues esta carta, remuévela. No puede ser anulado. Cancela un ataque. Si pagaste el coste de réplica, baraja tu Cementerio y Destierro en tu Castillo. Luego, roba hasta tener 8 cartas en tu Mano. Si una carta le entrega una nueva réplica a esta carta, tú eliges que réplica usar. Es decir, puedes barajar tu Cementerio y Destierro en tu castillo y robar hasta tener 8 cartas independiente del coste de réplica que elijas pagar. Letanía Inmortales, IM - 85/238 Oro Inicial. Inmunidad: Oros. Cada vez que un jugador bote cartas, en vez de eso, destiérralas. La habilidad de esta carta sólo funciona sobre efectos, no sobre costes. Además, es un efecto de reemplazo, por lo que los efectos que se disparen cuando un jugador bote cartas no lo harán mientras Letanía esté en juego.

Ejemplo: Gambol dice: “Cuando entra en juego, el jugador objetivo bota 15 cartas”. En este caso, la habilidad de Letanía, funciona como un efecto de reemplazo, haciendo que las cartas sean desterradas en vez de puestas en el Cementerio. Ulises Inmortales, IM - 127/238 Guardián. Relámpago. Lealtad. Si esta carta es anulada, regresa todos los Aliados atacantes a la Línea de Defensa. Una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu Castillo. Si es un Aliado de coste 2 o menos, juégalo sin pagar su Coste y no puede ser anulado. Si la carta mostrada no es un Aliado de Coste 2 o menos, debe ser puesta en la parte superior del Castillo boca abajo. Akenathon Inmortales, IM - 203/238 Guardián. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévela). Cada vez que un jugador bote cartas por un efecto que controles, si esta carta está en tu Destierro, puedes removerla. Si lo haces, ese jugador bota 5 cartas. La explicación de esta carta corresponde a la de Exhumar, pero la explicación original es: “Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévela”

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Fuego Celestial Duna, DN - 36/140 Exhumar. Réplica: Remover las 3 primeras cartas de tu Castillo. Anula una carta que no sea Oro. Si pagaste el coste de réplica, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y destiérralas. En la gran mayoría de los casos, la réplica de esta carta es insustancial en el sentido de que no puede anular una carta dos veces. Sin embargo, si pagas el coste de réplica, puedes anular dos cartas que se jueguen al mismo tiempo. Ejemplo: Protección de Yastay dice “Juega 2 cartas de Tótem desde tu Castillo sin pagar su coste”. Si juego Fuego Celestial y pago su coste de réplica, puedo anular los dos Tótem que se jueguen, ya que se juegan al mismo tiempo. Yonolpe Orígenes, ON - 16/140 Texto Original Relámpago. Al comienzo de la Vigilia, puedes jugar un Oro desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control. Si lo haces, no puedes jugar Oros este turno. Al comienzo de tu Fase Final, roba 3 cartas. La habilidad disparada de esta carta se puede usar al comienzo de cada Vigilia. Oráculo de Delfos Invasión, IV - 2/240 UR Texto Original Única. Exhumar. No puede ser anulado por cartas de coste 1 o menos. Cuando juegues esta carta, remuévela. Cancela la habilidad de una carta que no sea Oro dentro o fuera del juego. Luego, remuévela. El jugador objetivo no puede jugar o usar habilidades del mismo tipo que la carta cancelada hasta la Fase Final. En la segunda referencia a remover, ésta se refiere a la carta cancelada. Es decir, la cancelas la habilidad de esa carta, y luego la remueves. Aquiles Invasión, IV - 40/240 Furia. Imbloqueable. Cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada y esta carta está en tu Mano, puedes removerla. Si lo haces, borra su texto de juego y anula esa carta. La habilidad de Aquiles permite, en la práctica, anular cartas que no pueden ser anuladas, con ciertos detalles. En primer lugar, sólo puede anular cartas que no puedan ser anuladas por sí mismas y no por efectos de otras cartas. En segundo lugar, puedes usar la habilidad de Aquiles cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada por un efecto de otra carta, borrando su texto de juego hasta la Fase Final, dejando “inservible” a la carta, aunque no puede ser anulada ya que ese efecto es entregado por una fuente externa. Ejemplo: Inscripción Mortuoria dice “Las cartas no pueden ser anuladas”. Si juego a Zeus, mi oponente puede usar la habilidad de Aquiles, pero Zeus entrará en juego de todas maneras, ya que no puede ser anulado por un efecto externo que no es borrado por la habilidad de Aquiles. Sin embargo, no tendrá texto de juego hasta la Fase Final, cuando se limpie ese efecto. Sin embargo, si juego un Talismán, como Cruzar la Cordillera, éste no resolvería sus efectos, siendo enviado al Cementerio sin que ninguno de sus efectos se cumpla, aunque no haya sido anulado. Para todos los efectos de juego, la carta se jugó, pero sus efectos no se resolvieron.

Finalmente Aquiles afecta solo a cartas que “no pueden ser anuladas” y no a cartas que no puedan ser anuladas por ciertos tipos de cartas o efectos.

Ejemplo: “no puede ser anulada por cartas de coste 1”

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Espejo Oscuro Invasión, IV - 240/240 Oro Inicial. No puede perder su habilidad. Mientras esta carta esté en tu Reserva, los jugadores sólo pueden jugar una carta de cada tipo en su turno. La restricción de esta carta sólo comienza a tener efecto desde que ésta entró en juego. Las cartas que se hayan jugado antes de que entrara en juego no son consideradas. Ejemplo: En mi turno, juego una carta de Aliado y luego juego Espejo Oscuro. Como Espejo Oscuro no estaba en juego cuando jugué mi primer Aliado, puedo volver a jugar otro Aliado, ya que para efectos de la restricción de Espejo Oscuro, todavía no he jugado un Aliado. Sin embargo, la situación es diferente cuando Espejo Oscuro está en la Zona de Oro Pagado. Como su habilidad sólo funciona mientras está en la Reserva, puedo jugar cartas sin problemas si está pagado, pero éstas contarán como cartas jugadas para su habilidad cuando Espejo Oscuro vuelva a la Reserva. Ejemplo: En el mismo caso anterior, juego un Talismán pagándolo con Espejo Oscuro, poniéndolo en mi Zona de Oro Pagado. Aunque agrupe este Oro en el mismo turno, no podré volver a jugar otro Talismán, porque ya jugué el único que puedo jugar este turno. La Serpiente – SP Profecías, PR – 3/140 SP Única. Relámpago. Exhumar. Lealtad. Inmunidad. No puede salir del juego. Al comienzo de cada Agrupación, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu Castillo y devolverlas en cualquier orden. Puedes jugar la carta superior de tu Castillo como si estuviera en tu Mano. Aunque esta carta no lo especifica, debes mostrar la carta que quieres jugar desde la parte superior de tu Castillo antes de jugarla, para ver si cumples con los requerimientos que la carta pida. Si no puedes jugar la carta, ésta vuelve a quedar boca abajo en la parte superior de tu Castillo. Clarificación de Reglas y Conceptos 1. Objetivo. A partir de Duna, se introduce un nuevo concepto en todas las cartas de Mitos y Leyendas. La palabra “objetivo” sirve para designar específicamente a qué cosa está afectando un determinado efecto. Por lo mismo, es el “identificador” que usan los efectos dirigidos, tales como “Destruye el Aliado objetivo”. En términos generales, cualquier carta que pida que elijas un “objetivo” para cumplir su efecto, ahora se verá reflejado en el texto de juego. Si antes la carta decía “Destruye un Aliado”, ahora dirá “Destruye el Aliado objetivo”.

Ejemplo: Mefites de Fuego dice: “Destruye el Aliado objetivo. Luego, juega una carta de Aliado desde tu Castillo del mismo coste sin pagar su coste.” Esta nueva redacción implica también cambios en la forma en que las cartas son afectadas. Por lo mismo, revisar la sección correspondiente a inmunidad, afectar, prevención, redirección y tipos de efectos. 2. Nueva redacción habilidades activadas. A partir de Duna, las habilidades activadas tendrán un cambio en su redacción. Desde ahora, todas las

habilidades activadas separarán coste y efecto con un guión ( – ), estableciendo en el lado izquierdo

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su coste, y en el lado derecho su efecto. En términos prácticos, el guión viene a reemplazar la palabra “para”.

Ejemplo: Arenero dice: “Destruye un Aliado Dragón que controles - Esta carta gana tanta Fuerza como Fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final.” Las habilidades activadas tienen 2 nuevas reglas generales. En primer lugar, sólo pueden usarse en tu Vigilia o en cualquier Guerra de Talismanes. En segundo lugar, sólo pueden usarse una vez por turno. Recuerda que la excepción a esta regla estará especificada en cada carta en particular.

Ejemplo: Alfombra mágica de Tangu dice: “Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace daño de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad más de una vez por turno.” 3. Controlador y Dueño. Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Línea de Defensa, Línea de Ataque, Línea de Apoyo, Reserva de Oro, Zona de Oro Pagado. Sólo puedes controlar cartas en juego. Cuando se ganar el control de una carta y no se especifica en que zona debe ser ubicada, esta siempre será ubicada bajo su nuevo controlador de forma agrupada. Ejemplo: Cuando ganas el control de un Aliado, éste pasa a tu Línea de Defensa. Cuando ganas el control de un Oro, éste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma. El dueño de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro Inicial. Si una carta se mueve de una zona de juego a otra, el controlador de esa zona controla esa carta.

Ejemplo: Sanjusangendo dice: Puedes jugar esta carta bajo el control de cualquier jugador. Al comienzo de la Vigilia de cada jugador, ese jugador debe pagar un Oro por cada Aliado que controle. Al comienzo de tu turno, bota 2 cartas. En este caso, al ser jugado en la Línea de Defensa oponente, es tu oponente el que ahora controla a Sanjusangendo. Por esta misma razón, la segunda habilidad de Sanjusangendo afecta a tu oponente, ya que se refiere al controlador de la carta. El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueño de una carta determinada. Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueño. Un jugador que no es dueño de una carta sólo puede ser el controlador de dicha carta mientras está en juego. 4. Prevención, Cancelación y Anulación. 4.1. Prevención. Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su condición actual. En ambos casos, la prevención funciona sobre la carta, no sobre el efecto en sí mismo.

Ejemplo: Okori dice: “Paga 1 Oro - Prevén que la carta objetivo sea afectada por una habilidad.” 4.2. Cancelación. Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilización de una acción de juego. Se entiende como acción de juego usar habilidades o la declaración de fases de juego. Al cancelar una

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acción de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la acción cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase de juego, se pasa directamente a la siguiente fase. La cancelación debe jugarse al momento en que la acción de juego va a usarse. Para cancelar habilidades que están fuera del juego, la carta debe especificar explícitamente que cancela habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego. No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismán, resuelves los efectos especificados en su texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que sólo tienen efectos. Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero éstas se identifican por su redacción. Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelación no hace objetivo a la carta. 4.3. Anulación. Cuando anulas una carta, evitas que ésta se juegue, prohibiendo cualquier efecto que ésta pudiera tener y enviando esa carta al Cementerio de su dueño. Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se está jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes. Al anular una carta, la envías al Cementerio de su dueño a menos que se especifique lo contrario, y en el caso de los Talismanes, impides que se resuelva el efecto de ese Talismán. 5. Daño Directo, Daño de Combate. 5.1. Daño Directo. Es el daño que se hace a través del cumplimiento del efecto de la habilidad de una carta, y siempre tiene la palabra “botar” en su texto de juego. 5.2. Daño de Combate. Es el daño que realizan los Aliados durante el paso de Asignación de Daño durante la Fase de Batalla Mitológica. Si una carta hace referencia al “daño” sin especificar si es de combate o directo, se refiere al daño de combate. Los Aliados sólo hacen daño de combate al Castillo. Los Aliados no hacen daño de combate entre sí. Si una carta dice en su habilidad que “hace daño de combate a un Aliado”, lo que en realidad hace es verificar si está bloqueando o siendo bloqueada por un Aliado. Ejemplo: Araña hechicera dice: “Cada vez que haga daño de combate a un Castillo, remueve ese daño.” 5.2.1. Fuentes de Daño. El daño de combate se asigna en bloques, de acuerdo al daño que cada Aliado asigna al Castillo. Esto es importante para efectos de determinar habilidades que se relacionan con el daño de combate hecho por un Aliado. De cualquier manera, el daño de combate se asigna una sola vez, en un solo paso. Ejemplo: Fanfir dice: “Cada vez que esta carta haga daño de combate a un Castillo, destierra ese daño.” Si Fanfir es declarado atacante junto con un Aliado Dragón de Fuerza 2 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de daño del total de 8 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro. El jugador defensor debe declarar si los 4 primeros puntos son enviados al Destierro o al Cementerio. Cuando existe una reducción de daño, es el jugador defensor el que decide qué puntos de daño son reducidos y de qué Aliados. La reducción siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario. Ejemplo: En el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: “Al comienzo de la Asignación de Daño, si este Oro está en tu Reserva, puedes moverlo a tu

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Zona de Oro Pagado para reducir el daño de combate hecho este turno en 10.” El jugador defensor debe decidir qué puntos de daño son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de daño de Fanfir (y así evitar enviar daño al Destierro) y 4 del Aliado de Fuerza 2. Al funcionar sobre el total del daño, la reducción puede realizarse de la manera que desee el jugador defensor. 6. Modificación de coste. El efecto de modificar el coste de una o más cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si una carta modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qué zona de juego se encuentra esa carta. Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 1 o más no pueden reducir su coste a menos de 1.

Ejemplo: Asdeev dice “Tus cartas de Aliado Dragón reducen en 1 su coste.” Al no especificar una ubicación desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su coste sin importar en qué zona de juego se encuentren, incluso si están en tu Mano. 7. Redirigir. Es una acción que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido. Al redirigir el efecto de una habilidad, puedes elegir nuevos objetivos válidos. Al redirigir un efecto, solamente eliges nuevos objetivos válidos y en ningún momento tomas el control del efecto, sólo cambias el o los objetivos del efecto. Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos válidos. No se pueden redirigir efectos de habilidades continuas. No se pueden redirigir efectos universales.

Ejemplo: Abu Nuwas dice:” Paga un Oro - Redirige un efecto de una carta objetivo.” 8. Afectar, Objetivo. Una carta es afectada cuando es objetivo de un efecto. Si un efecto no tiene objetivos, no afecta a ninguna carta. Esto es importante para ciertos tipos de protección, como la inmunidad y orbe. Ejemplo: Cuarenta Ladrones dice: Mira la Mano del jugador objetivo y destiérrale todas las cartas de coste igual al número elegido, aquí se especifica quién es el objetivo del efecto, que en este caso es el jugador. Los efectos universales no tienen objetivo, por lo tanto no pueden ser redirigidos, y la habilidad inmunidad y orbe no es aplicable.

Ejemplo: Los Payachatas dice: “Cuando entra en juego, remueve todos los demás Aliados de coste 4 o más.” En este caso, el efecto de Los Payachatas no puede ser redirigido, ya que es un efecto universal y no tiene objetivo.

Ejemplo: Ballena de la Luz dice: “Los Aliados Faeries que controles ganan 2 a la Fuerza y tienen inmunidad: Aliados.” Y el Aliado Peripillán dice: “Cuando entra en juego, destruye todas las cartas de coste 2 o menos.” En este caso, bajo la nueva definición de inmunidad, tus Aliados Faeries de coste 2 o menos si serian destruidos por el efecto de Peripillán. 9. Mover cartas de una Zona de Juego a otra. Cuando un efecto te dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, sólo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explícitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta. Ejemplo: Schazaman dice: “Al comienzo de cada Vigilia, puedes ganar el control de la carta objetivo que no sea Oro hasta la Fase Final.”

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Mover cartas no tiene una duración. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicación hasta que una acción de juego permita moverlas de nuevo, como la Agrupación. 10. Habilidades Especiales. La siguiente lista de habilidades no puede ser cancelada ni modificada por efectos de juego. Absorción: El daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0. Barrera: Cuando esta carta sea puesta en tu Cementerio desde tu Castillo por daño de combate o por efecto de daño directo oponente, dejas de botar cartas. Luego, remueve esta carta. Embarcación: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no controles Aliados. Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas. Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo. Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control. Guardián: Este Aliado no puede atacar. Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado. Indesterrable: Mientras esté en juego esta carta no puede ser desterrado. Indestructible: Mientras esté en juego esta carta no puede ser destruida. Inmunidad: Esta carta no puede ser objetivo de efectos. Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser objetivo de efectos de Aliados. Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño. Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas al menos tantos aliados como tamaño tenga la maquinaria, de no señalar tamaño este siempre será 1. Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo. Orbe: Esta carta es única y errante. Esta carta sólo puede ser objetivo de cartas que hagan objetivo a orbes. Oro Inicial: Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno. Réplica: X: Cuando juegues esta carta puedes pagar X Oros, si lo haces, copia su efecto. Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo. Tamaño X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados. Traición: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traición de esta carta para ganar su control. Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo. Las habilidades especiales solo están sujetas a efectos que las especifiquen directamente. Ejemplo: Trípoli dice: "Los Aliados indesterrables pierden esa habilidad.” Por lo que los aliados perderían su habilidad de “indesterrable”. No sucede lo mismo con cartas que no afecten directamente las habilidades especiales, ejemplo: Azi Raooita dice: “la carta objetivo pierde su habilidad hasta la Fase Final.” Si bien la carta objetivo perderá su habilidad, aun así conservara todas las habilidades especiales con las que cuente. 10.1. Orbes. No puedes controlar 2 o más cartas Orbe con el mismo nombre en ningún momento del juego. Como es una habilidad que no puede ser cancelada o modificada, no existe manera de poder controlar 2 o más Orbes con el mismo nombre con algún efecto de juego.

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10.2. Oros especiales con más de un símbolo de oro Estos oros no podrán modificar o perder su habilidad por efectos de juego. Generan tantos oros como símbolos de oros tengan (a diferencia de los oros comunes que solo generan 1), los cuales solo podrán ser usados para pagar costes según sus condiciones. Cuando se generen más oros de lo necesario para pagar algún coste, los oros generados restantes podrán ser utilizados hasta la fase final, respetando siempre el uso especificado de estos. Siguen siendo “una carta de oro” para efectos de juego, Ejemplo: Si un oro especial cuenta con dos símbolos de oro no quiere decir que sean “dos oros”, sólo señala la cantidad de oros que genera. 11. Usar. Usar es un término que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas ya sea en juego o fuera de éste. Cuando una carta se refiera a “usar una habilidad”, se refiere tanto a activar una habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad continua comienza a funcionar. Esto siempre dentro del juego a menos que se especifique lo contrario. Las habilidades de negación, tienen siempre prioridad ante otras habilidades. Ejemplo: Carta en la Botella dice: “Mientras esté en tu Reserva, las demás cartas con la habilidad oro inicial pierden su habilidad.” Y Espejo Oscuro dice: “Oro Inicial. No puede perder su habilidad.” por lo que, incluso si Carta en la Botella esta en juego desde antes que Espejo Oscuro, este ultimo siempre conservará su habilidad. Ejemplo: Leónidas dice: “Las habilidades de esta carta no pueden ser canceladas.” Una vez en juego, en ninguna instancia las habilidades de Leónidas podrían ser canceladas. 12. Portador No Válido. Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos para portar esa Arma, como ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma es enviada al Cementerio de su dueño. 13. Tipos de cartas fuera del juego Cuando las cartas no están en juego, son cartas del Tipo correspondiente, pero siguen considerándose de ese Tipo para cualquier efecto de juego.

Ejemplo: Tienes un John Walden en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del juego desde el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final, Tu oponente tiene en juego un James Cook, Aliado que tiene Inmunidad: Aliados, por lo tanto no puede ser afectada por cartas de este Tipo, debido a que una carta fuera de juego sigue conservando su Tipo para cualquier efecto de juego, no podrías usar la habilidad de John Walden para quitar la habilidad de James Cook, ya que John Walden es un Aliado.

14. Habilidades: Coste y Efecto Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de ésta. El Efecto se resuelve de un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo válidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre depende de su tipo. En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condición disparadora.

Ejemplo: Zovvutos dice: “Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes descartados de esta manera.” La condición disparadora (o sea el coste de utilización) es que la carta entre en juego. Por lo tanto, con sólo entrar en juego ésta se dispara, y el efecto o sea, cada jugador descarta 3 cartas, se resuelve en la medida de lo posible. En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre está a la izquierda del guión. Revisa el punto 1 para mayor clarificación.

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En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”. Cuando dicho coste es “mientras la carta esté en juego”, la frase se omite y sólo se describe el efecto (Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza), y éste se cumple en la medida de lo posible. Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de reemplazo reemplaza efectos de habilidades, y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes sólo pueden reemplazarse con costes alternativos. Ejemplo: Onkolxón dice: “Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla.” Por su parte “Ladon” dice “Cuando juegues esta carta, puedes desterrar 2 Oros que controles. Si lo haces, juégala sin pagar su coste.” El primero es un efecto de reemplazo, que “reemplaza” un efecto por otro. Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre sí, no pudiendo poner en el Campo de Batalla los dos oros desterrados para jugar Ladon sin pagar su Coste. 15. Resolución de los Efectos. En el caso de que dos o más efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas: En primer lugar, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno, cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, el jugador elige cuál de todos los efectos disponibles se resuelve en primer lugar, luego la prioridad pasa al jugador a la izquierda, que elige un efecto que controle para que se resuelva, y así sucesivamente. Si un efecto hace que finalice el turno, los demás efectos pendientes no se resuelven. De la misma manera, si un efecto hace que la fuente de otro efecto no esté en juego al momento de su resolución, ese efecto tampoco se resuelve. Los efectos de juego no son retroactivos. Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a sucesos que deben ser contabilizados, estos son contados desde que la habilidad en cuestión comienza a funcionar, sin tener en cuenta lo que haya sucedido antes de que se active la habilidad.

Ejemplo: Emiliano Zapata Dice: “La primera carta que juegues en cada turno, tiene coste 0.”, Una vez que Emiliano Zapata se encuentre en juego, para efectos de esta habilidad recién la siguiente carta que se juegue luego de Emiliano Zapata será considerada la primera carta jugada en el turno. 16. Efectos Universales. Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un “todo” y no hacen un objetivo en particular, por lo mismo los efectos Universales no se pueden prevenir o redirigir. Ejemplo: Python dice “Cuando entra en juego, destierra todas las cartas de coste 2 o menos.” 17. Contar el Mazo Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el número de cartas en un Mazo no debe ser tomado en cuenta para ningún efecto de juego a menos que se especifique lo contrario.

Ejemplos: Clava dice: “Destruye esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas”. Si este

oponente tuviera 2 cartas en su Castillo, este número no es valido para la resolución del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente el efecto botando las cartas una a una y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Castillo. Si una carta dijera lo siguiente: “Si tu oponente tiene 5 o más cartas en su Castillo, tus Aliados ganan 1 a la Fuerza.” En este caso la habilidad hace una referencia explicita al número de cartas en el Castillo, por lo tanto dicho número si es valido para la resolución del efecto. 18. Fuente de efecto v/s resolución de efecto Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto esté en juego al momento de pagar los costes de utilización de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilización, la permanencia o no de la fuente en el juego se vuelve irrelevante para la resolución del efecto y este se resuelve de cualquier manera.

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Ejemplo: Ivi Atua dice: “Destruye un Aliado que controles - El jugador objetivo descarta una

carta al azar de su Mano”. Por lo tanto Ivi Atua debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilización de la habilidad, o destruir un Aliado, pero no es necesario que se encuentre en juego en el momento de la resolución del efecto, es decir cuando “El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano”, por lo tanto en rigor se podría destruir a Ivi Atua para usar la habilidad, ya que cuando declaro la utilización y el pago del coste de la habilidad, Ivi Atua está en juego, luego en la resolución de la habilidad, Ivi Atua ya no se encuentra en juego al ser destruida por el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto se resuelve sin problemas.

Las habilidades disparadas “cada vez que [Referente] entre en juego…” Comienzan a funcionar luego de que la fuente se encuentre en juego, por lo tanto, si la fuente de la habilidad disparada es del mismo tipo a la que hace referencia no se cuenta a si misma. Ejemplo: Leónidas dice: “Cada vez que una carta entre en juego, una vez por turno, puedes jugar una carta desde el Castillo del jugador objetivo sin pagar su coste.” Si bien Leónidas cuando entra en juego es “una carta que entra en juego” no se debe contar a si mismo para resolver su habilidad, y en este caso la habilidad se dispararía con la siguiente carta que entre en juego. Cuando una carta sale del juego y luego vuelve a entrar, para cualquier tipo de efectos de juego esa carta se considerara como una carta nueva, perdiendo todas las condiciones que pudiese haber tenido anteriormente. Ejemplo: Tamiel dice: “Destierra esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas.” Si bien es una habilidad activada de una vez por turno, Tamiel sale del juego y si ese mismo turno vuelve al campo de juego debe ser considerado como una carta nueva, de esta forma la condición de poder usar la habilidad una vez por turno no influiría y se podría volver a usar su habilidad. Ejemplo: Si un Aliado tiene condiciones de juego como “pierde su habilidad hasta la fase final”, “gana 3 a la fuerza hasta la fase final” etc. Y ese mismo turno sale juego y luego vuelve a entrar, al deber considerarse como una carta nueva, este Aliado entrara al juego con su habilidad y sin su bonificación de fuerza. Se debe aplicar el mismo criterio para el siguiente caso: Cuando una carta que esta en el cementerio obtiene una condición, luego pasa al destierro, mano o campo de juego y luego vuelve de alguna forma nuevamente al cementerio, lo hará considerándose una carta nueva perdiendo la condición ganada anteriormente. Ejemplo: Azi Visapa dice: “Si esta carta está en tu Cementerio, puedes remover una carta de tu Cementerio - Una carta de Aliado en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final.” Usando esta habilidad se le da exhumar a un aliado, el cual es jugado desde el cementerio entrando al juego y si luego en ese mismo turno es destruido, volverá al cementerio pero sin la habilidad de exhumar que había obtenido anteriormente. 19. Loop Cuando se cree un “Loop” en el juego, las cartas involucradas deben ser removidas. Loop se entiende como un ciclo de efectos no controlado por los jugadores, que no da lugar a una resolución normal de los mismos.

Ejemplo: Se crea un Loop con las siguientes cartas en juego; Persépolis (tótem) “Los Aliados en juego pierden su habilidad” y Gran Camino Real SP (tótem) “Los demás tótem que controles se convierten en Aliado.”

Persépolis al convertirse en Aliado por la habilidad de Gran Camino Real SP, se quitaría la habilidad así mismo, al perderla, la recuperaría al no haber nada que haga que pierda la habilidad, luego la volvería a perder y recuperar etc., etc., creando un ciclo infinito. En este caso ambas cartas involucradas en este “loop” son removidas del juego (Persépolis y Gran Camino Real SP).

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20. Efectos de Reemplazo Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen por la redacción: “Cada vez que (...), en vez de eso(...)”.

Ejemplo: Onkolxón dice: “Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla. Esa carta no tiene habilidad hasta la Fase Final.” El efecto de reemplazo, cambia la acción de poner las cartas que salgan del juego a una Zona determinada, en tu Campo de Batalla. Se debe tener en cuenta que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos, no sobre costes.

Ejemplo: Con Onkolxón no se puede reemplazar costes de cartas como “Destruye un Aliado que controles – El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tenga el Aliado destruido”, “Cuando juegues esta carta puedes destruir una carta que controles, si lo haces, juégala sin pagar su coste”, etc. Cuando el efecto de reemplazo ocurre al pagar el Coste de réplica, primero se reemplaza el efecto y luego se copia el nuevo efecto. 21. Copia de Habilidades Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta.

Ejemplo: Ahura Mazda dice: “Cuando entra en juego, esta carta gana todas las habilidades del Aliado objetivo.” Con esta carta solamente se puede copiar el texto impreso de una carta no habilidades ya copiadas por ésta, por lo tanto, se podía copiar con Ahura Mazda otro Ahura Mazda, pero sólo copiaría las habilidades impresas de dicha carta, no las que ésta hubiera copiado. 21. Jugar cartas desde Zonas de Juego Existen textos de juego que permiten jugar cartas desde Zonas de juego que no sea desde la Mano. En estos casos dicho texto no es una habilidad, sino que solamente una forma de jugar la carta. Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicación oponente, esta siempre será bajo su control y en el caso de los talismanes será el controlador de sus efectos. 22. Barajar, Desterrar, Remover. Cuando una carta destierre o remueve y no especifique a qué zona está afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en juego. Cuando una carta baraje y no especifique a qué zona está afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en el Cementerio. Es decir, baraja del Cementerio en el Castillo de su dueño. 23. Pasos para jugar una carta. Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente. Si en este momento hay cualquier condición

en juego que no permita que la carta sea jugada no se puede continuar con este proceso. 2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste

de Oro y/o réplica. En este momento, puedes pagar su coste alternativo, si lo tiene, en vez de su coste de Oro. Luego de esto, la carta se considera jugada para efectos de juego.

3. Cualquier jugador puede anular la carta jugada. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de su dueño.

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4. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de los demás tipos de cartas, éstos entran en juego.

24. Pasos para usar una habilidad. Para usar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. Declara la acción de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla. 2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una acción obligatoria. 3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad. 4. Si ningún jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente. 5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo válido. 6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo válido. 7. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible. 25. Resumen del Turno

En el primer turno del juego de debe saltar la Fase de Agrupación, el primer turno de juego comienza con la Vigilia.

Todas las cartas que mencionen que usen su habilidad al comienzo del turno, se entiende que usan su habilidad al comienzo de la Agrupación. 1. Agrupación

• Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Fase. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posición original. 2. Vigilia

• Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relámpago.

• El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Tótem, Talismán y Oro de su Mano, o usar habilidades. En el caso de los Oros, sólo puedes jugarlo en tu Vigilia, y sólo uno durante esta Fase. Este es un cambio a una regla anterior del juego.

3. Batalla Mitológica

A. Ataque • Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes,

para esto deben moverse a su Línea de Ataque. • Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Fase

de Batalla Mitológica o del Paso de Ataque. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relámpago.

B. Bloqueo

• Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno.

C. Guerra de Talismanes

• Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades.

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D. Asignación de Daño • Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso

de Asignación de Daño. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Calcula el daño hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados.

- Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, éste último es destruido y la diferencia se asigna al Castillo.

- Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, éste último es destruido.

- Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos.

4. Fase Final

• Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen. • El jugador activo roba una carta y termina su turno. • Si el jugador activo tiene más de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su

Mano hasta tener ocho. Reglas de Torneos de Mitos y Leyendas Esta sección sirve como complemento a las Reglas Generales de Torneos, disponible para descarga en nuestro sitio web www.myl-online.com 1. Regla de Partir o Robar. Para la primera partida de una ronda, el ganador de un método aleatorio (como lanzar una moneda o un dado) elige entre jugar primero y no robar cartas en su Fase Final o jugar segundo. El ganador debe declarar esta elección antes de mirar su Mano. Si no establece ninguna elección, debe asumirse que parte primero. El jugador que parte primero no roba cartas en su Fase Final. Luego, se continúa el mismo procedimiento de juego de acuerdo a las reglas establecidas en el Manual Oficial. Luego de cada partida en una ronda, el perdedor de esa ronda (incluso si la pérdida de partida fue debido a una infracción) decide si jugar primero en la siguiente partida o jugar segundo. Si la partida terminó en un empate, el jugador que decidió en esa partida decide nuevamente. 2. Reglas Específicas de Torneos de Mazo Construido. 2.1. Construcción de Mazos en Formato Imperio. A contar del 10 Noviembre de 2008, el formato Imperio estará compuesto de las siguientes ediciones: Héroes: La Gloria Tiene Su Precio, Piratas, Corsarios, Inmortales, Duna, Orígenes, Invasión, Insurgentes, Éxodo, Profecías. Además, puedes usar cualquier carta promocional incluida en productos especiales lanzados en conjunto desde las ediciones Héroes: La Gloria Tiene Su Precio hasta Profecías. Dominus es una recopilación de cartas, que se irán yendo del formato a medida que las ediciones que componen este producto salgan del Formato Imperio. Así, las cartas de Código Samurai y Katana que aparecieron en Dominus, salen del Formato Imperio con la llegada de Invasión. 2.2. Construcción de Mazos en Formato Nuevo Imperio. El formato Nuevo Imperio tiene la única restricción que tu Mazo sólo puede contener como máximo una cierta cantidad de cartas Ur y Sp basado en un sistema de puntos en donde las Ur equivalen a 2

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puntos y las Sp a 1 punto, el mazo no construido en formato Nuevo Imperio no debe exceder de 12 puntos. En términos prácticos existirán las siguientes combinaciones validas para construir un mazo formato Nuevo Imperio al usar el máximo de puntos: � 6 Ur + 0 Sp � 5 Ur + 2 Sp � 4 Ur + 4 Sp � 3 Ur + 6 Sp � 2 Ur + 8 Sp � 1 Ur + 10 Sp � 0 Ur + 12 Sp No es obligación usar el máximo de puntos, y cualquier combinación que sume menos de 12 puntos también es valida. A contar del 10 Noviembre de 2008, el formato Nuevo Imperio estará compuesto de las siguientes ediciones: Héroes: La Gloria Tiene Su Precio, Piratas, Corsarios, Inmortales, Duna, Orígenes, Invasión, Insurgentes, Éxodo, Profecías. Además, puedes usar cualquier carta promocional incluida en productos especiales lanzados en conjunto desde las ediciones Héroes: La Gloria Tiene Su Precio hasta Profecías. Dominus es una recopilación de cartas, que se irán yendo del formato a medida que las ediciones que componen este producto salgan del Formato Imperio. Así, las cartas de Código Samurai y Katana que aparecieron en Dominus, salen del Formato Imperio con la llegada de Invasión. 2.3. Construcción de Mazos en Formato Bloque Anual 2008. La DJO promueve también el formato bloque anual 2008. Este bloque consiste de las ediciones y productos especiales lanzados durante el año 2008, como Inmortales, Duna, Orígenes e Invasión.