Curso de Informatica Basica

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CURSO DE INFORMATICA BASICAINTRODUCCIONLa tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que hoy est en todas partes y, si no en todas, en la mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el comercio, las finanzas, la investigacin, etc. Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnologa es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal.En este documento el lector encontrar la primera parte de un Curso de Informtica Bsica, correspondiente a los conceptos bsicos sobre el computador y sus componentes, y al manejo de las funciones primordiales del Sistema OperativoWindows 98.INFORMTICA:Es el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio del computador, para lo cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informtica la informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera.BREVE HISTORIA DEL DESARROLLO DEL COMPUTADORSe dice que el antecesor del computador fue el baco, del cual se cree que pudo haber tenido su origen hace cinco mil aos y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como instrumento de clculo. En nuestro medio, el baco, an se utiliza en las salas de billar.Despus del baco se hicieron mltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo conocemos.John Napier (1550-1617) un matemtico invent un dispositivo consistente en unos palillos con nmeros impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le permita realizar operaciones de multiplicacin y divisin.Blaise Pascal (1.623-1.662), filsofo francs, en 1642 present una mquina que sumaba y restaba, sta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los enteros y que poda manejar nmeros entre 000.000 01 y 999.999 99.Leibnitz (1646-1716) en 1672 present una mquina que poda, adems de sumar y restar, multiplicar, dividir y calcular la raz cuadrada.Joseph Jacquard (1.752-1.834) utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer.Charles Babbage, matemtico e inventor ingls, en 1822 dise su mquina diferencial para el clculo de polinomios, que fue utilizada con xito para el clculo de tablas de navegacin y artillera. Posteriormente trabaj en el diseo de una maquina de propsito general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmtico-lgica, como los computadores modernos. La mquina no se pudo construir mientras Babbage vivi.Herman Hollerith, invent un sistema de computo automtico para manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su mquina funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su mquina Hollerith dej las oficinas del censo en 1896 para fundar su propia Compaa la Tabulating Machine Company. En 1900 haba desarrollado una mquina que poda clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una mquina de cmputo semiautomtica. En 1924, fusion su compaa con otras dos para formar la Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM.En los aos siguientes, se trabaj intensamente tratando de crear una mquina que permitiera la realizacin de clculos automticos y a gran velocidad. Para no prolongar este texto ms all de lo necesario, se omiten algunos datos.El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobacin para adelantar un proyecto de construccin de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dlares cuando la mquina estuvo terminada el costo total haba sido de 486.804 dlares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvi en 2 horas un problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que combinando operaciones permita realizar tareas que antes eran imposibles.Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboracin con IBM desarroll el Mark 1 tambin conocido como calculador Automtico de Secuencia Controlada. Este poda multiplicar tres nmeros de 8 dgitos en 1 segundo y operaba con nmeros de hasta 23 dgitos.En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin modificada del Eniac a la que le llam Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construy en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta maquina empleaba aritmtica binaria, lo que simplificaba los circuitos electrnicos de clculo, y trabajaba con programas almacenadosEn 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el 701 y seguidamente 702 y el 705, este ltimo fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de ncleos de ferrita. Con esta produccin y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventas de tecnologa en todo el mundo.A partir de esta poca se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez ms sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnologa de la informacin, hasta convertirse en lo que es hoy en da.EL COMPUTADOREs una maquina electrnica diseada para la manipulacin y procesamiento de datos de datos, capaz de desarrollar complejas operaciones a gran velocidad. Tareas que manualmente requieren das de trabajo, el computador puede hacerlas en solo fracciones de segundo.El computador es una mquina de propsito general, lo que significa que se utiliza en diversos campos de la actividad humana, solo por mencionar algunas, las finanzas, la investigacin, edicin de imgenes, edicin de texto, clculos matemticos, administracin de pequeas y grandes bases de datos, entre muchos otros.Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales, una que es fsica, tangible, la maquinaria, a la que tcnicamente se le llama hardware y otra que es intangible, pero que est all y hace que el computador funcione, est formada por los programas y toda la informacin, esta se llama software. Tanto el Hardware como el Software se clasifican segn la funcin que desempean, como se puede apreciar en la grfica siguiente:ORGANIZACIN FISICA DEL COMPUTADOR (HARDWARE)El computador, habiendo sido diseado para el procesamiento de datos, su organizacin es similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se tendrn tres elementos importantes, la materia prima, la transformacin que es el proceso en s, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo producto. As, el computador est conformado por dispositivos de entrada, unidad central de procesamiento, dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento.Dispositivos de entradaEstos son, teclado, ratn, escner, micrfono, entre muchos otros, todos ellos permiten entrar datos al sistema. Los datos son transformados en seales elctricas y almacenados en la memoria central, donde permanecern disponibles para ser procesados o almacenados en medios de almacenamiento permanente.Unidad central de procesamientoComnmente se la conoce como CPU, que significa Central Processing unit, sta es quiz la parte ms importante del computador, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica, las cuales en constante interaccin con la memoria principal (tambin conocida como memoria interna) permiten manipular y procesar la informacin, y controlar los dems dispositivos de la unidad computacional.

Memoria externaTambin se la conoce como memoria auxiliar, sta es la encargada de brindar seguridad a la informacin almacenada, por cuanto guarda los datos de manera permanente e independiente de que el computador est en funcionamiento, a diferencia de la memoria interna que solo mantiene la informacin mientras el equipo est encendido. Los dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser flexibles, duros u pticos.Disco Magntico: es una superficie plana circular, puede ser plstica o metlica, recubierta con oxido de hierro. La superficie recubierta es magnetizada formando puntos microscpicos, cada uno de los cuales acta como un pequeo imn permanente. Segn la polarizacin de los puntos la seal puede indicar falso o verdadero, 0 o 1.Los puntos se disponen en forma de lneas concntricas que reciben el nombre de pistas y se numeran desde 0 comenzando desde el exterior. Para poder establecer las direcciones en que se almacena la informacin, es necesario trazar lneas en sentido perpendicular a las pistas, estas se denominan sectores y dividen el disco en forma similar a como se cortan las rebanadas de un pastel. Cada sector tiene una direccin nica en el disco.El proceso de trazado de pistas y sectores en un disco se denomina formatear que equivale a preparar el disco para que pueda almacenar informacin de manera confiable.Discos flexibles: comnmente estn fabricados en material plstico y tienen la particularidad de que pueden ser introducidos y retirados de la unidad de disco o drive. Estos son muy tiles por cuando son pequeos y fciles de portar sin embargo su capacidad de almacenamiento es pequea y su velocidad de acceso es baja. Los discos flexibles ms utilizados en el momento son los de 3.5 pulgadas que almacenan 1.44 megabytes.Los discos flexibles tienen la desventaja que pueden daarse con facilidad, por ello es importante tener en cuenta algunos cuidados, como son:No doblarlos, ni arquearlosNo presionarlosNo acercarlos a campos magnticosDiscos duros: a diferencia de los discos flexibles, estos estn hechos generalmente de aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de almacenamiento es muy grande (40 gigabytes). Un disco duro es un paquete hermticamente cerrado, conformado por varios discos o placas, sus respectivas cabezas de lectura/escritura y la unidad de disco. El disco duro constituye el medio de almacenamiento ms importante de un computador, ya que en la actualidad, por los volmenes de informacin que se maneja, es muy difcil trabajar sin ste.CD-ROM: disco compacto de solo lectura. Estos discos forman parte de la nueva tecnologa para el almacenamiento de informacin. Esta tecnologa consiste en almacenar la informacin en forma de pozos y planos microscpicos que se forman en la superficie del disco. Un haz de un pequeo lser en el reproductor de CD-ROM ilumina la superficie y refleja la informacin almacenada. Un disco compacto de datos, en la actualidad, almacena 650 y 700 megabytes de informacin.Dispositivos de salidaPermiten presentar los resultados del procesamiento de datos, son el medio por el cual el computador presenta informacin a los usuarios. Los ms comunes son la pantalla y la impresora.Pantalla o monitor: exhibe las imgenes que elabora de acuerdo con el programa o proceso que se est ejecutando, puede ser videos, grficos, fotografas o texto. Es la salida por defecto donde se presentan los mensajes generados por el computador, como errores, solicitud de datos, etc.Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los monocromticos que presentan la informacin en gama de grises y lo policromticos o monitores a color que pueden utilizar desde 16 colores hasta colores reales. Los monocromticos son cada vez menos usados, sin embargo aun quedan muchos de este tipo en el mercado.En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA (superVGA). Estas caractersticas determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolucin o nitidez.Toda pantalla est formada por puntos de luz llamados pixeles que se iluminan para dar forma a las imgenes y a los caracteres. Cuantos ms pixeles tenga una pantalla mejor es su resolucin, por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de 1280 x 1024, siendo las ltimas las de mayor nitidez.La distancia existente entre los puntos se conoce como dot pitch y es inversamente proporcional a la resolucin de la pantalla, entre menor sea la distancia entre puntos, mejor es la imagen. En el mercado se escucha ofertas de equipos con pantalla superVGA punto 28, esto significa que la pantalla es de tipo SPVGA y que la distancia entre puntos es de 0.28 mm.Impresora: fija sobre el papel la informacin que se tiene en pantalla, en archivo o el resultado de un proceso. La impresin puede ser en negro o en colores segn el tipo de impresora que se tenga.Hay tres grupos de impresoras: las de matriz de puntos, las de burbuja y las laser. Las primeras son las ms antiguas, son ruidosas y lentas, pero muy resistentes y econmicas. Se llaman de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante puntos marcados por los pines del cabezote. Hasta hace poco eran muy econmicas, pero en la actualidad, algunas series, son mucho ms costosas que las impresoras de otros tipos.Las impresoras de burbuja, tambin se llaman de inyeccin de tinta, estas son silenciosas e imprimen hasta cinco pginas por minuto, la calidad de impresin es muy buena, el costo de la impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresin es alto. No son recomendables para trabajo pesado.Las impresoras lser trabajan como una fotocopiadora y producen imgenes de optima calidad, tienen un bajo nivel de ruido y son las ms rpidas, las impresoras son costosas pero la impresin es econmica. Son recomendables para trabajos grficos profesionales.Hasta el momento se ha centrado la atencin en la parte fsica del computador, ahora se presenta la parte intangible, que al igual que la anterior, tambin est clasificada segn la funcin que realiza.

EL SOFTWAREComo se anot anteriormente, est conformado por toda la informacin, ya sean instrucciones o datos, que hacen que el computador funcione, sin el concurso de ste el hardware no realizar ninguna funcin. El software est clasificado en cuatro grupos, segn la tarea que realiza.SISTEMA OPERATIVOEs un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se encargan de administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la comunicacin con el usuario.El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta en marcha del equipo, la interpretacin de comandos, el manejo de entrada y salida de informacin a travs de los perifricos, acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administracin de memoria y procesador, entre otros.Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000, Mileniun y NT; DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros.SOFTWARE DE APLICACINEs un conjunto de programas diferente al software del sistema, stos se encargan de manipular la informacin que el usuario necesita procesar, son programas que desarrollan una tarea especfica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisin. Entre el software de aplicacin se tiene varios grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrnica, graficadores, bases de datos, agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemticas, entre otros, algunos ejemplos son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, Foxpro, Trident, etcLENGUAJES DE PROGRAMACIONEn trminos coloquiales, son programas que sirven para crear otros programas. Al igual que el lenguaje natural constan de sintaxis, semntica y vocabulario que el computador puede entender y procesar.Los lenguajes de programacin se clasifican en tres categoras: lenguaje de mquina, lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel. En la actualidad se utilizan los ltimos, cuyo vocabulario est formado por trminos en ingls, como son: C++, Foxpro, Visual Basic, Java, HTML.DATOSEsta categora est conformada por toda la informacin que el usuario introduce y procesa en el sistema, por ejemplo la informacin almacenada en las bases de datos, los textos y grficos.AUTOEVALUACIONA qu se debe el acelerado desarrollo de los computadores y el uso generalizado?De los inventores y cientficos que hicieron sus aportes al desarrollo del computador actual cul considera de mayor importancia?Cul considera es la caracterstica ms importante del computador?De qu manera el computador puede ayudarle en sus actividades diarias?Si en este momento tuviera que adquirir una impresora, de qu tipo la comprara. Por qu?De las categoras del software estudiadas cul le parece ms importante?Que sistemas operativos conoce? Cul le parece mejor?Que programas de aplicacin conoce? Para qu sirven?SISTEMA OPERATIVO DE WINDOWS 98Es un sistema operativo con una interfaz grfica desarrollado por la empresa Microsoft para computadores compatibles con la familia IBM. Decir que windows tiene una interfaz grfica significa que cuenta con una presentacin agradable para el usuario donde cada elemento de informacin es representado con un smbolo grfico (icono) que facilita el manejo. Inicialmente windows era una aplicacin para computadoras personales que se ejecutaba sobre el sistema operativo DOS, hasta que se desarroll la versin Windows 95, luego se han ofrecido las versiones Windows 98, Windows 2000 y Windows Mileniun.CONCEPTOS BASICOSAlgunos conceptos importantes para el trabajo en ambiente windows son:Ventanas: rea rectangulas en la pantalla donde se muestra o se accede a informacin. Cada aplicacin en windows se abre sobre una ventana diferente.Icono: smbolo o pequeo grfico que representa un programa, un archivo o cualquier otro elemento de informacin.Barra de tareas: Franja ubicada en alguna de las orilla de la pantalla donde se encuentra el botn inicio y algunos iconos de aplicaciones instaladas. En esta barra se muestran las ventanas abiertas.Puntero del mouse: es la figura que representa el mause. Entre las representaciones grficas ms comunes de punteros se encuentran una punta de flecha, una pequea mano (para accesar una liga), una barra vertical (para insertar texto) o un reloj de arena (simbolizando que hay que esperar pues el sistema est realizando alguna operacin). El puntero permite seleccionar objetos en la pantalla.Men: consiste en un listado de opciones que indican operaciones a realizar o alternativas de seleccin, por ejemplo, un listado de archivos. Los mens pueden tener dos formas: barra de men, cuando las opciones estn dispuestas en forma orizontal y men emergente, cuando el men aparece en cuando se escoge una opcin en una barra de men.Clic: es el evento de presionar alguno de los botones del mouse.Doble clic: significa que el botn del mause se presiona dos veces rpidamente.Archivo: es un conjunto de datos almacenado en disco de manera estructurada de manera que el computador los puede accesar, ya sea mediante funciones del sistema operativo o mediante programas de aplicacin. Hay diversas clases de archivos, las instrucciones que conforman los programas tambin reposan en un archivo, otros tipos de archivos pueden ser las cartas, bases de datos, graficos, etc. Todo archivo consta de un nombre y una extensin, el nombre puede ser de hasta 80 caracteres, la extensin de solamente tres, sta ltima indica el tipo de archivo que es y el programa con el que puede ser abierto. Por ejemplo, las aplicaciones tienen extensin .exe, los trabajos realizados en word .doc y los realizados en Excel .xls.Carpeta: es un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en el computador, dentro de ellas se puede almacena archivos y otras carpetas.Comenzar con WindowsDado que windows es un sistema operativo, para poder ejecutarlo es necesario que est instalado como tal. El sistema operativo se ejecuta automticamente al encender el equipo.Al encender un equipo que tenga el sistema operativo Windows, despus de hacer el reconocimiento de recursos y configuracin, se cargar el entorno grfico y aparecer en pantalla el Escritorio.Se le llama escritorio al rea en la que se ubican los iconos de uso ms frecuente y donde se despliegan las aplicaciones en el momento en que se ejecutan.En el escritorio se encuentra la Barra de Tareas y en ella el Botn Inicio, estos dos elementos desempean una funcin muy importante en el ambiente Windows.El botn Inicio da acceso al men principal de Windows, donde se encuentra entre otras, la opcin Programas, sta permite ejecutar cualquiera de las aplicaciones instaladas en el computador.La Barra de Tareas, en primer lugar, contiene iconos de acceso a diversas aplicaciones como el Internet Explorer, el Escritorio, entre otros, adems en ella se ver el nombre de las aplicaciones que se tengan abiertas y nos permitir navegar a travs de ellas.Cerrar Windows:Cuando se trabaja con Windows es conveniente tener presente que antes de apagar el computador es necesario cerrar el Sistema Operativo, para que toda la informacin se que est en memoria sea depositada sobre los discos correspondientes. Igualmente es recomendable que antes de cerrar Windows guarde los documentos y cierre todas las aplicaciones que est utilizando, aunque al cerrar Windows ste le presentar mensajes de advertencia y le pedir que guarde los documentos que estn abiertos, se corre menos riesgo de perder informacin cuande se procede de forma ordenada.Para cerrar Windows haga clic sobre el botn Inicio, luego seleccione Apagar el Sistema. Tendr el cuadro de dipalogo que se muestra a continuacin.Asegrese que est sealada la opcin Apagar el sistema y haga clic en Aceptar. Antes de apagar el computador espere que aparezca un mensaje en pantalla indicndole que ya puede apagar el equipo. Si no aparece ningn mensaje, es posible que el computador cuente con fuente electrnica y se apague automticamente.AUTOEVALUACIONDe lo que ha observado y conoce de Windows qu es lo que ms de gusta?Qu importancia tiene el modo grfico para el usuario?Qu diferencia existe entre Carpeta y Archivo?Qu pasara si no existiera el concepto de carpeta?Qu pasara si al terminar su trabajo en el computador, simplemente lo desconecta de la energa electrica?MANEJO DE VENTANASTodas las ventanas de windows tienen una estructura semejante y se pueden realizar con ellas las mismas operaciones. En el grfico siguiente se presenta la estructura bsica de una ventana.Las operaciones que se pueden realizar sobre ventanas son: abrir, maximizar, minimizar, restaurar, cerrar, mover, cambiar tamao.Abrir: una ventana se abre automticamente cuando se ejecuta una aplicacin, cuando se accede a un archivo o documento o cuando se invoca una determinada funcin en un programa, por ejemplo Guardar o Corregir ortografa. Para ejecutar una aplicacin o para abrir un documento se hace doble clic en el icono que lo representa o clic en la opcin de men correspondiente, segn el caso.Haga clic en el icono que llamado Mi Pc, que aparece en el escritorio, luego presione Enter. Observe que se ha abierto la ventana de Mi Pc, tambin se puede abrir haciendo doble clic sobre el icono, o haciendo clic con el botn derecho y luego seleccionado la opcin Abrir.Maximizar: algunas veces cuando se abre una ventana, esta solo ocupa una parte de la pantalla, por comodidad puede preferirse que la ventana ocupe la totalidad de la pantalla, a este proceso se le llama maximizar y se logra haciendo clic sobre el botn que se encuentara en la parte superior derecha de la ventana.Al abrir la ventana de Mi Pc, esta se abri en su tamao normal, se desea que ocupe toda la pantalla, solo hay que hacer clic en el botn maximizar. Intntelo.Minimizar: consiste en ocultar la ventana, generalmente se lo hace cuando se requiere despejar la pantalla o cuando se dejar de utilizar la ventana temporalmente. Igualmente, se hace clic sobre el botn correspondiente. Al minimizar la ventana deja de estar visible, pero se conserva con toda su informacin, y el nombre de la ventana o del documento que contiene aparece en la Barra de Tareas. Minimice la ventana que est abierta y observe.Restaurar: consiste en volver la ventana a su tamao normal y se ejecuta despus que la ventana ha sido minimizada o maximizada. Cuando ha sido minimizada, el nombre de la ventana aparece en la barra de tareas, para restaurarla se hace clic sobre l. Cuando ha sido maximizada, el botn maximizar cambia de forma, ya no ser un cuadro, sino dos cuadros, como se muestra en la figura.Si ha seguido el ejercicio segn se ha propuesto, en este momento la ventana Mi Pc debe estar minimizada, y su nombre aparecer en la Barra de Tareas, haga clic sobre el para que la ventana vuelva a estar visible.Si la ventana est maximizada, puede observar el cambio en el botn de control, para volver la ventana a su tamao normal, haga clic en el botn restaurar.Mover: para mover una ventana es necesario que sta no est en su mxima amplitud, porque de ser asi no habra para donde moverla. Para mover una ventana en la pantalla es suficiente con hacer clic en la barra de ttulo, mantener presionado el botn del mouse y arrastrar en el sentido que se quiere efectuar el movimiento.Cambiar tamao: para cambiar el tamao de una ventana, sin que se llegue a maximizarla o a minimizarla, se lleva el puntero de mouse hacia el borde de la ventana y este cambiar de forma convirtindose en una flecha bidireccional, luego se hace clic y se arrastra manteniendo presionado el botn.Para su prctica de mover y cambiar tamao de ventanas, abra la Papelera de Reciclaje, este icono tambin lo encontrar en el escritorio. Ahora que tiene dos ventanas abiertas, cambie el tamao y muvalas para colocarlas la una junto a la otra, sin que se sobrepongan y utilizando todo el espacio de la pantalla.Si ya hizo el ejercicio anterior, es hora de probar con tres ventanas, abra otra ventana cualquiera y acomdelas de manera que las tres ventanas estn visibles y tengan el mismo tamao.Ordenar ventanas en pantalla: el trabajo que realiz anteriormente, ajustar el tamao y ordenar las ventanas en la pantalla suele ser necesario con frecuencia, por ello windows cuenta con tres opciones para hacerlo de manera fcil y rpida.Para tener acceso a las opciones de ordenamiento de ventanas, haga clic con el botn derecho en un lugar despejado de la Barra de Tareas, Obtendr el men contextual que se muestra en la grfica.Asegurece de tener tres o mas ventanas abiertas y no minimizadas, luego pruebe las opciones Cascada, Mosaico Horizontal y Mosaico Vertical, las opciones del siguiente grupo, aparecen segn el estado en que se encuentren las ventanas, observe como cambian segn las opciones que est ejecutando.Cerrar: una ventana se cierra cuando se termina la ejecucin de la aplicacin. Antes de cerrar una ventana es necesario grabar la informacin, puesto que al cerrarla se liberar el espacio en memoria y los datos que no hayan sido grabados se perdern. Para terminar la el trabajo con una aplicacin se hace clic en el botn cerrar.Es hora de cerrar las ventas todas las ventanas.MANEJO DE DISCOS,CARPETAS Y ARCHIVOSWindows permite gestionar discos, carpetas y archivos desde diferentes utilidades, sin embargo, las ms utilizadas son Mi PC y el Explorador de Windows. En este documento se presentar el manejo estos recursos utilizando el Explorador, una vez que est familiarizado con el manejo de esta aplicacin podr utilizar Mi Pc sin ninguna dificultad, ya que permiten realizar las mismas tareas.Cmo abrir el explorador:Para cargar el explorador haga clic en el botn Inicio, luego seleccione la opcin Programas, obtendr una lista con todos los programas instalados en disco, busque Explorador de Windows y haga clic.Tambin puede abrir el explorador haciendo clic con el botn derecho sobre el botn Inicio, se desplegar un pequeo men contextual, luego seleccione la opcin Explorar.

Al ejecutarse el explorador, ste abrir automticamente la carpeta del Men Inicio de Windows. Tenga presente que antes de ejecutar cualquier accin deber ubicarse en el disco y en la carpeta con la que desea trabajar.En la ventana del explorador se puede apreciar las caractersticas de la ventana tal como se describieron anteriormente.Esta ventana, en particular, est dividida en dos secciones o listas, la lista de la izquierda muestra los recursos de la unidad computacional, comenzando por el escritorio, discos, carpetas, impresora, conexin a red, mientras que la lista de la derecha muestra el contenido del recurso seleccionado en la izquierda, por ejemplo, si en la izquierda se selecciona la unidad de disco duro C:, en la derecha se mostrar las carpetas y archivo que estn almacenadas en este disco. Si en la izquierda se selecciona la carpeta Mis documentos, en la derecha aparecern el contenido de dicha carpeta, que pueden ser archivos y carpetas.Abrir discos y carpetas:Lo primero que se debe tener en cuenta al trabajar con el Explorador es el disco con el que se est trabajando. En la lista de la izquierda se encontrar un icono con la etiqueta Disco de 3 [A:], este icono se refiere al disco flexible. Antes de hacer clic en este icono para ver el contenido, es necesario verificar que la unidad contiene un disco, en caso contrario, se presentar un error.Los discos duros se reconocen por el icono y porque entre los parentesis aparecer la letra C y/o D, la etiqueta no siempre es la misma, ya que se muestra la etiqueta que se le ha asignado al disco duro. Las unidades de multimedia se designan con las letras que siguen a las de los discos durosy cuentan con su propio icono.Para selecciona cualquier elemento de la lista y ver su contenido en el lado derecho de la ventana, es suficiente con hacer clic sobre el icono o sobre el nombre del mismo, por ejemplo, hacer clic en la carpeta llamada Windows. O si cuenta con un disco de 3 puede hacer clic sobre el icono o la etiqueta de esta unidad para examinar su contenido.Desplegar una estructura de carpetasUna carpeta puede contener varias carpetas y cada una de estas a su vez pueden contener otras, de esta manera se crea una estructura de carpetas. Esto se hace para organizar de mejor manera la informacin. Puede suceder que al momento de explorar su disco no mire todas las carpetas porque la estructura no est desplegada.Observe, en la grfica anterior, que a la izquierda de las unidades de disco hay un signo +, este signo indica que dicha carpeta contiene subcarpetas y a la vez permite que se muestren.Para ver que carpetas estn dentro de un disco, o de una carpeta, solo necesita hacer clic sobre el signo + que est a la izquierda de la misma. Esto no significa que se abrir la carpeta, solo que se mostraran las subcarpetas.Si hay un + a la izquierda del disco duro C:, haga clic sobre el, luego sobre el signo a la izquierda de la carpeta Archivos de programa, y asi sucesivamente hasta que toda la estructura est desplegada.Al desplegar la estructura el signo + se cambiar por el signo -, esto indica que la estructura o tambin llamada rbol est expandida y que puede ser recogida.Realice el ejercicio contrario, ahora haga clic sobre los sinos menos hasta que no se mire ningn icono de de carpeta en el lado izquierdo de la ventana.Formas de ver la informacin:Hay varias maneras de ver la informacin de los discos y carpetas, entre ellas las ms importantes son Ver como Pgina Web, Lista y Detalles. Para establecer un tipo de visualizacin haga clic en la opcin Ver en la Barra de men.Establezca cada una de estas opciones y observe como cambia el contenido de la ventana y describa la diferencia entre cada una de estas formas.Orden de los archivos:El orden en que se muestran los archivos puede facilitar su localizacin. Para cambiar el orden en que se muestran los archivos en la lista de la izquierda, haga uso del men Ver y seleccione la opcin Organizar iconos. Encontrar que puede ordenar teniendo en cuenta el nombre, el tipo, el tamao o la fecha.Practique cada una de estas posibilidades.Formatear un disco:Formatear un disco es un proceso previo a guardar informacin en l, se puede aplicar a discos flexibles y a discos duros. Es preciso tener presente que cuando se formatea un disco se pierde toda informacin que se hubiera almacenado anteriormente en l, es especial hay que ser muy cuidadoso antes de formatear un disco duro.Los discos flexibles que se compran ya estn formateados, sin embargo es recomendable formatearlos antes de usarlos por razones de seguridad de la informacin.

Para formatear un disco flexible, haga clic con el botn derecho del mouse, luego seleccione la opcin Dar Formato, tendr el siguiente cuadro de dilogo.Windows ofrece dos alternativas para formatear un disco, formato rpido, consiste en eliminar la informacin, pero no se revisar la superficie del disco. El formato Completo, revisa toda la superfice del disco, elimina la informacin y marca los sectores defectuosos.La tercera opcin, Copias solo archivos del sistema, es una opcin que permite copiar los archivos del sistema para crear un disco de arranque. Un disco de arranque es aquel que contiene los archivos que hacen que el computador encienda.En el cuadro de texto etiqueta, puede escribir un nombre para el disco.ntroduzca su disco de tres un medio en la unidad de disco, siga los pasos para formatear un disco, primeramente aplique formato Completo, tenga en cuenta el tiempo que tarda el proceso, luego vuelva a formatear seleccionando la opcin Formato Rpido, observe el tiempo requerido y saque sus conclusiones.Copiar un disco:Copiar un Disco significa hacer una copia exacta de disco origen, por tanto es necesario tener en cuenta que el disco en que se hace la copia est vaco, en caso contrario la informacin se perder. Si solo se desea copiar algunos archivos de un disco a otro, el procedimiento es diferente y ser presentado ms adelante.Para copiar toda la informacin de un disco a otro, se sigue la siguiente secuencia de pasos:Verifique que la capacidad de los discos sea igualIntroduzca el disco que contiene la informacin en la unidad (disco origen)Haga clic con el botn derecho sobre Disco de 3Seleccione la opcin Copiar DiscoEn el cuadro de dilogo que aparecer en pantalla verifique que la unidad de disco origen y destino sean correctas, luego haga clic en el botn IniciarCuando el computador termine de leer la informacin del disco origen, le solicitar que introduzca el disco destino.Creacin de carpetasPara crear una nueva carpeta es necesario tener en cuenta que sta se crear dentro de la carpeta y unidad de disco que tenga abierta en el momento de crearla. Por ejemplo, si tiene abierta la unidad de disco C:, pero ninguna carpeta de las contenidas en ella, la nueva carpeta se crear en C:, de igual forma, si tiene abierta la carpeta Mis documentos, la nueva carpeta se almacenar dentro de Mis documentos.Para crear una carpeta siga los siguientes pasos:Abra la carpeta en la cual pretende almacenar la nueva carpetaHaga clic en Archivo, en la Barra de MenSeleccione la opcin NuevoSeleccione la opcin CarpetaEscriba el nombre de la carpeta que acaba de crearEjemplo:Como ejemplo se crear una carpeta en la unidad Disco de 3: a la que se llamar EJEMPLO, para ello lo primero que hay que hacer es hacer clic en disco de 3: en la ventana de la izquierda de manera que la nueva carpeta se cree en esta unidad de disco. Esto constituye el paso uno de la lista anteriorLuego siga los pasos del 2 a 5, recuerde que el nombre de la carpeta ser EJEMPLO, esto para poder referirnos a ella en lo que sigue del curso.Si se quiere crear dentro de la carpeta EJEMPLO otra carpeta llamada COMPUTADOR, ser necesario abrir la carpeta EJEMPLO, para ello solo hay que buscarla en la lista de la izquierda del explorador y hacer clic sobre ella.Luego se sigue los mismos pasos que para la primera.Ejercicios:1. Cree dentro de la carpeta computador dos carpetas con los nombres: Hardware y SoftwareDentro de la carpeta Hardware cree las carpetas: Entradas, Procesos, Salidas, Almacenamiento.Dentro de cada una de las capetas que acaba de crear (Entradas, Proceso,...) cree nuevas carpetas con ejemplos de cada una de estas partes, es decir que dentro de la carpeta Entradas debern aparecer carpetas con nombres como Teclado, Raton, etc.Haga lo mismo para la parte del software, segn su clsificacin.Tambin dentro de la carpeta EJEMPLO cree una carpeta llamada ARCHIVOS y dentro de esta cree las siguientes: DOCUMENTOS, HOJA DE CALCULO, PRESENTACIONES, IMGENES.Creacin de archivosEn general los archivos se crean al trabajar con software de aplicacin y guardar los trabajos realizados, por ejemplo, si escribe una carta utilizando Word, al guardar la carta se crear un archivo en la carpeta que seleccione para almacenar dicha carta. Pero tambin pueden crearse archivos desde el Explorador de Windows, los cuales pueden ser abiertos y editados por las aplicaciones correspondientes segn el tipo de archivo que se cree.

Para crear un archivo, tambin es necesario saber que se crear en la carpeta que est abierta en el momento de crearlo.Para crear un archivo siga los siguientes pasos:Haga clic en Archivo en la Barra de menHaga clic en NuevoSeleccione el tipo de archivo que desea crearEscriba el nombre del archivoEn el paso 3, tendr una lista de posibilidades de archivos segn las aplicaciones que se tengan instaladas en el computador, posiblemente tenga algunas de las opciones que se muestra en la grfica.Ejemplo:Abra la carpeta IMGENES. Haga clic en Archivo, Nuevo y seleccione en la lista la opcin Imagen de mapa de bits. De un nombre al archivo, por ejemplo: Imagen01.Haga doble clic en el nombre del archivo creado para abrir la aplicacin y poder editarlo.Ejercicio:En cada una de las carpetas creadas dentro de ARCHIVOS cree tres archivos teniendo en cuenta su tipo, los Documentos se pueden crear como archivos de word o archivos de texto, la hola de clculo se crea con Excel y las presentaciones con Power point.Seleccionar archivos:Los archivos o carpetas se seleccionan cuando se desea realizar alguna tarea sobre ellos, por ejemplo, copiar, mover o borrar. Para seleccionar un archivo o carpeta, basta con hacer clic sobre el (ella).Para seleccionar todos los archivos de una carpeta puede presionar Ctrl+E, o tambin hacer clic en Edicin y luego en Seleccionar todo.Para seleccionar varios archivos, puede ir marcando uno a uno haciendo clic sobre ellos mientas mantiene presionada la tecla Ctrl.Para efectos de seleccionar, copiar, mover, Eliminar y Cambiar nombre, los archivos y las carpetas tienen el mismo manejo.Copiar y mover archivos:Antes de comenzar a practicar es conveniente que haya claridad sobre lo que es copiar y lo que es mover. Se dice que se copia un archivo o una carpeta, cuando teniendo un archivo X en una carpeta C1 se hace un duplicado exactamente igual del archivo X en la carpeta C2, es decir, despus de efectuar el proceso de copia se tendr dos archivos iguales, naturalmente en diferente ubicacin, ya que no es posible mantener dos archivos con el mismo nombre en la misma carpeta.Cuando se mueve un archivo, no hay ninguna reproduccin de informacin, simplemente el archivo pasa de la carpeta C1 a C2. Solo se puede mover archivos entre carpetas que estn en el mismo disco. Cuando el archivo pasa de un disco a otro, no se mueve sino que se copia, es decir se mantiene el archivo original y se hace una copia en el otro disco.Para copiar uno o varios archivos, siga los siguientes pasos:Seleccione el o los archivos a copiarHaga clic en EdicinHaga clic en CopiarAbra la carpeta en la cual desea hacer la copia (destino)Haga clic en EdicinHaga clic en PegarPuede hacer lo mismo con la siguiente secuencia:Seleccione el o los archivos a copiarHaga clic con el botn derecho del ratn sobre la seleccinDel men contextual seleccione CopiarHaga clic con el botn derecho sobre la carpeta destinoDel men contextual seleccione PegarPara mover uno o varios archivos, siga los siguientes pasos:Seleccione el o los archivos a copiarHaga clic en EdicinHaga clic en MoverAbra la carpeta a la cual desea enviar la informacin (destino)Haga clic en EdicinHaga clic en PegarPuede hacer lo mismo con la siguiente secuencia:Seleccione el o los archivos a copiarHaga clic con el botn derecho del ratn sobre la seleccinDel men contextual seleccione MoverHaga clic con el botn derecho sobre la carpeta destinoDel men contextual seleccione PegarCambair el nombre a un archivo:Para cambiar el nombre a un archivo, todo lo que tiene que hacer es hacer clic sobre el archivo con el botn derecho de ratn, del men contextual seleccionar la opcin Cambair nombre y luego digitar el nuevo nombre del archivo.Cuando cambiar el nombre del archivo es necesario que tenga en cuenta que los archivos tienen nombre y extencin, sta ltima consta de tres caracteres y no debe ser cambiada, a menos que se tenga perfecto conocimiento de las implicaciones de cambarla, ya que si se cambia la extensin de un archivo, ste no ser reconocido por el programa que lo puede editar.El procedimiento para cambiar nombre a una carpeta es igual, sin embargo las carpetas no tienen extensin, por tanto no hay ningn problema con ellas.Borar archivos y carpetas:En cuanto a borrar archivo o carpetas, la remendacin es que se asegure de que ya no necesita la informacin que piensa eliminar.Para borrar un archivo o carpeta es suficiente con seleccionar el archivo o carpeta y luego presionar la tecla Delete o Supr. Tambin puede hacer clic con el botn derecho sobre el archivo y luego seleccionar Eliminar.Si mantiene activa la papelera de reciclaje, cuando borrar un archivo tendr una solicitud de confirmacn sobre si desea eliminar el archivo o no. Simplemente seleccione el botn Si.Ejercicio:Cree en disco de 3 una carpeta llamada TemporalMueva los archivos creados en el ejercicio anterior, en las carpetas:documentos, presentaciones, hoja de calculo, imgenes, a la carpeta temporal.CREDITOSPara la preparacin y redaccin de este documento no se sigui ningn documento o libro en particular, sin embargo el autor reconoce que todo cuanto conoce sobre el tema lo aprendi, no solo por su experiencia en el campo de la computacin, sino tambin por la revisin de libros, revistas y documentos publicados en INTERNET. Aunque no es posible hacer un listado de los textos consultados y de sus respectivos autores se hace un reconocimiento pblico a todos ellos.Algunas de las imgenes que figuran en el documento, son tomadas directamente de la pantalla, algunas editadas, otras pegadas sin ninguna modificacin. Algunas otras han sido tomadas desde archivos distribuidos con algunas aplicaciones y tambin de documentos publicados en INTERNET. Se expresa el reconocimiento a sus respectivos desarrolladores.

Algoritmo

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera grfica.En matemticas, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa Al-Juarismi[1] ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.Contenido[ocultar] 1 Definicin formal 2 Medios de expresin de un algoritmo 2.1 Diagrama de flujo 2.2 Pseudocdigo 2.3 Sistemas formales 2.4 Implementacin 2.5 Variables 2.6 Estructuras secuenciales 3 Algoritmos como funciones 4 Anlisis de algoritmos 5 Ejemplo de algoritmo 5.1 Descripcin de alto nivel 5.2 Descripcin formal 5.3 Implementacin 6 Vase tambin 6.1 Tipos de algoritmos segn su funcin 6.2 Tcnicas de diseo de algoritmos 6.3 Temas relacionados 6.4 Disciplinas relacionadas 7 Referencias 8 Bibliografa 9 Enlaces externos

Definicin formalEn general, no existe ningn consenso definitivo en cuanto a la definicin formal de algoritmo. Muchos autores los sealan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un nmero finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solucin (salida).[1] [2] [3] [4] [5] [6] Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versin modificada de la criba de Eratstenes que nunca termine de calcular nmeros primos no deja de ser un algoritmo.[7]A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemticos como mquinas de Turing entre otros.[8] [9] Sin embargo, estos modelos estn sujetos a un tipo particular de datos como son nmeros, smbolos o grficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.[3] [1] En general, la parte comn en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:[7]Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado paso a paso, definiendo as una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada vlida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementacin (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.Exploracin acotada. La transicin de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripcin fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de trminos del estado actual.En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y adems tiene un lmite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definicin abarca tanto a algoritmos prcticos como aquellos que solo funcionan en teora, por ejemplo el mtodo de Newton y la eliminacin de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con nmeros de precisin infinita; sin embargo no es posible programar la precisin infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.[10] En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda funcin calculable se puede programar en una mquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programacin suficientemente general):[10]Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables estn disponibles en el paso inicial.Medios de expresin de un algoritmoLos algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:1. Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemtico y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.2. Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solucin.3. Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un anlisis de complejidad o ambos.Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raz cuadrada de un nmero Artculo principal: Diagrama de flujo.Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO.Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin.Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.PseudocdigoArtculo principal: Pseudocdigo.El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer directamente a partir de l.As el pseudodocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin. Busque fuentes ms precisas para tener mayor comprensin del tema.Sistemas formalesLa teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos matemticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms comunes son la mquina de Turing, mquina de registro y funciones -recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje mquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementacin.ImplementacinMuchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se disean especialmente para implementarse usando lpiz y papel. El algoritmo de multiplicacin tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratstenes y muchas formas de resolver la raz cuadrada son slo algunos ejemplos.VariablesSon elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:1. Mediante una sentencia de asignacin.2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo: ... i:=1; read(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1 end; ...Estructuras secuencialesLa estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignacin de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un proceso (a a + 1)3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b)4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables (a c + b*2/4).Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la rea de un tringulo:Inicio ... float b, h, a; printf("Diga la base"); scanf("%f", &b); printf("Diga la altura"); scanf("%f", &h); a = (b*h)/2; printf("El rea del tringulo es %f", a)...FinAlgoritmos como funcionesArtculo principal: Teora de la computabilidad.

Esquemtica de un algoritmo solucionando un problema de ciclo hamiltoniano.Un algoritmo se puede concebir como una funcin que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solucin (salida). Ms aun, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de smbolos cualesquiera.[1] [9] [11] Como cada secuencia de bits representa a un nmero natural (vase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los nmeros naturales en los nmeros naturales que s se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una funcin donde cada nmero natural es la codificacin de un problema o de una solucin.En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningn valor de salida, y podemos decir que la funcin queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razn se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definicin.Cuando una funcin puede ser calculada por medios algortmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha funcin es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo.Anlisis de algoritmosArtculo principal: Anlisis de algoritmos.Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El anlisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolucin del gasto de tiempo y memoria en funcin del tamao de los valores de entrada.El anlisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computacin y, en la mayora de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningn tipo de lenguaje de programacin ni cualquier otra implementacin; por eso, en ese sentido, comparte las caractersticas de las disciplinas matemticas. As, el anlisis de los algoritmos se centra en los principios bsicos del algoritmo, no en los de la implementacin particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocdigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos cdigos pueden estar en el idioma del programador.Algunos escritores restringen la definicin de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algn momento, mientras que otros consideran procedimientos que podran ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algn dispositivo fsico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este ltimo caso, la finalizacin con xito del algoritmo no se podra definir como la terminacin de este con una salida satisfactoria, sino que el xito estara definido en funcin de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecucin del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay ms ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor til. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo ser vlido, hasta que evale el siguiente dgito binario. De esta forma, mientras evala la siguiente secuencia podrn leerse dos tipos de seales: una seal positiva (en el caso de que el nmero de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolucin de valores exclusivamente positivos si hay ms ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolver una mezcla de seales positivas y negativas.Ejemplo de algoritmoEl problema consiste en encontrar el mximo de un conjunto de nmeros. Para un ejemplo ms complejo vase Algoritmo de Euclides.Descripcin de alto nivelDado un conjunto finito de nmeros, se tiene el problema de encontrar el nmero ms grande. Sin prdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vaco y que sus elementos estn numerados como .Es decir, dado un conjunto se pide encontrar tal que para todo elemento que pertenece al conjunto .Para encontrar el elemento mximo, se asume que el primer elemento () es el mximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del mximo nmero encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el mximo, se asigna su valor al mximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el mximo nmero que se ha encontrado es el mximo de todo el conjunto.Descripcin formalEl algoritmo puede ser escrito de una manera ms formal en el siguiente pseudocdigo:Algoritmo Encontrar el mximo de un conjunto

funcin max()// es un conjunto no vaco de nmeros// // es el nmero de elementos de // para hasta hacersi entonces devolver

Sobre la notacin: "" representa una asignacin: significa que la variable toma el valor de ; "devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el mximo de ).ImplementacinEn lenguaje C++:int max(int c[], int n){ int i, m = c[0]; for (i = 1; i < n; i++) if (c[i] > m) m = c[i]; return m;}Vase tambinTipos de algoritmos segn su funcin Algoritmo de ordenamiento Algoritmo de bsquedaTcnicas de diseo de algoritmos Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos ms prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos la solucin no es ptima. Algoritmos paralelos: permiten la divisin de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultnea en varios procesadores. Algoritmos probabilsticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos estn en funcin de valores pseudoaleatorios. Algoritmos determinsticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene nicamente un paso sucesor y otro antecesor. Algoritmos no determinsticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de rbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier nmero de pasos inmediatamente posteriores, adems todas las ramas se ejecutan simultneamente. Divide y vencers: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solucin de cada uno de ellos para despus unirlas, logrando as la solucin al problema completo. Metaheursticas: encuentran soluciones aproximadas (no ptimas) a problemas basndose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos. Programacin dinmica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial. Ramificacin y acotacin: se basa en la construccin de las soluciones al problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones. Vuelta atrs (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un rbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.Temas relacionados Cota superior asinttica Cota inferior asinttica Cota ajustada asinttica Complejidad computacional Diagramas de flujo Diagrama Nassi-Shneiderman Mquina de TuringDisciplinas relacionadas Ciencias de la Computacin Anlisis de algoritmos Complejidad computacional Informtica Inteligencia artificial Investigacin operativa Matemticas ProgramacinReferencias1. a b c d e Brassard, Gilles; Bratley, Paul (1997). Fundamentos de Algoritmia. Madrid: PRENTICE HALL. ISBN 84-89660-00-X. 2. a b Real Academia Espaola. Diccionario de la lengua espaola "Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema."3. a b Cormen, Thomas; Leiserson, Charles; Rivest, Ronald; Stein, Clifford (2009). Introduction to algorithms. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-53305-8. 4. Ralph P. Grimaldi (1998). Propiedades de los nmeros enteros: Induccin matemtica. Matemticas Discreta y Combinatoria. Mxico: Addison Wesley Longman de Mxico. ISBN 968-444-324-2. 5. Johnsonbaugh, Richard (2005). Introduccin a la teora de nmeros. Matemticas Discretas. Mxico: PEARSON EDUCACIN. ISBN 970-26-0637-3. 6. Carl Reynolds & Paul Tymann (2008). Schaum's Outline of Principles of Computer Science. McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-146051-4. 7. a b Gurevich, Yuri (2000). Sequential Abstract State Machines capture Sequential Algorithms. ACM Transactions on Computational Logic 1 (1). ISSN 1529-3785, 77-111. http://research.microsoft.com/en-us/um/people/gurevich/Opera/141.pdf. 8. John E. Savage (1987). The Complexity of Computing. Krieger Publishing Co.. ISBN 089874833X. 9. a b [|Sipser, Michael] (2005). Introduction to the Theory of Computation (2 edicin). Course Technology. ISBN 978-0534950972. 10. a b Nachum Dershowitz & Yuri Gurevich (2008). A natural axiomatization of computability and proof of Church's Thesis. Bulletin of Symbolic Logic 14 (3). ISSN 10798986, 299-350. http://research.microsoft.com/en-us/um/people/gurevich/Opera/188.pdf. 11. [|Kelley, Dean] (1995). Teora de Autmatas y Lenguajes Formales. Prentice Hall. ISBN 0-13-497777-7. Bibliografa Fundamentos de Algoritmia, G. Brassard y P. Bratley. (ISBN 848966000) The Art of Computer Programming, Knuth, D. E. [quien fue tambin, el creador del TeX] Introduction to Algorithms (2nd ed), Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L. y Stein, C. Introduction to Algorithms. A Creative Approach, Mamber, U. Algorithms in C (3r ed), Sedgewick, R. (tambin existen versiones en C++ y Java) The Design and Analysis of Computer Algorithms, Aho, A.

Enlaces externosWikilibros Wikilibros alberga un libro o manual sobre Algoritmia. Wikcionario tiene definiciones para algoritmo.Wikcionario Portal de algoritmia Tcnicas de Diseo de Algoritmos manual que explica y ejemplifica los distintos paradigmas de diseo de algoritmos. Rosa Guerequeta y Antonio Vallecillo (profesores de la Universidad de Mlaga). Transparencias de la asignatura "Esquemas Algortmicos", Campos, J. Apuntes y problemas de Algortmica por Domingo Gimnez Cnovas Curso de Diseo de Algoritmos de Carlos Pes Algoritmos y Diagramas de FlujoAlgoritmosEnviado por cibercrazy5000 Anuncios GoogleCurso programacin CEl modo ms fcil de aprender a programar. Infrmate! www.seas.esProgramadores OlineExpertos en Programacin responden. Pregunte y obtenga su respuesta ya! JustAnswer.es/ProgramacionDesarrollo Web y FacebookDesarrollamos la identidad virtual de tu empresa o negocio twiiti.com

1. Pasos2. Tipos3. Anlisis del problema4. Diseo del algoritmo. 5. Mandatos e instrucciones6. Variables vectores y matrices7. El programador disea un programa, para resolver un problema particular. Disear es un proceso creativo. El proceso de diseo de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:Pasos:PasosEtapaDescripcin

1Anlisis del problemaConducen al diseo detallado por medio un cdigo escrito en forma de un algoritmo

2Diseo de algoritmo

3CodificacinSe implementa el algoritmo en un cdigo escrito en un lenguaje de programacin. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de anlisis y diseo

4Compilacin y ejecucinTraduce el programa fuente a programa en cdigo de maquina y lo ejecuta.

5VerificacinBusca errores en las etapas anteriores y los elimina.

6Depuracin

7DocumentacinSon comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensin del programa

Concepto

Algoritmo: es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.Preciso: implica el orden de realizacin de cada uno de los pasos

Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.

Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin,

Tipos :MtodoDescripcinEjemplos

AlgortmicoUtiliza un algoritmo y puede ser implementado en una computadora Instrucciones para manejar un vehculo Instrucciones para secar grano a granel Instrucciones para resolver ecuacin de segundo grado

Heurstica:Se apoya en el resultado obtenido en un anlisis de alternativas de experiencias anteriores similares. De las mismas, a se deducen una serie de reglas empricas o heursticas que de ser seguidas, conducen a la seleccin de la mejor alternativa en todas o la mayora de las veces.

Ejemplos

Los algoritmos se puedenexpresar por:Formulas

Diagramas de flujoNorte-Sur,Top-Down

Pseudo cdigoinicioleer a,b,ccalcular escribir permetrofin

Quick Basic es un lenguaje de programacin estructurado y el algoritmo se representara en seudo cdigo y/o diagrama de flujo.1. Anlisis del problema:Requiere la clara definicin del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve a ser el resultado.Debe detallarse las especificaciones de entrada y salida,Los requisitos que definen el anlisis son :Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar"La ecuacin de segundo grado se define algebraicamente como :

La solucin general viene dada por la expresin algebraica : (Algoritmo)

perifrico

1Anlisis del problema

2Def. del problemaHallar races ecua. 2do grdo

3Especif. de entradacoeficientes a, b, cTeclado

4Especif. de salidaX1, X2PantallaImpresora

Entrada: por teclado

coefDescripcinCodificacin en QBasic

ateam. cuadrticoINPUT "Coef a =";A

bterm. linealINPUT "Coef b =";B

cterm. independienteINPUT "Coef c =";C

CalculoExpresin algebraicaCodificacin en QBasic

X1=((-B+SQR(B^2-4*A*C))

X2=((-B-SQR(B^2-4*A*C))

Proceso:

Salida: Visualizacin de :Datos de entrada: A,B,CDatos procesados: Raices: X1, X2VariableSignificadoCodificacin en QBasic

A,B,CCoefPRINT"A=";A; "B=";"C=";C

X1primera razPRINT"X1=";x1

X2primera razPRINT"X2=";X2

2.Diseo del algoritmo. Anlisis de proceso implica que hace el programa. Diseo implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitadoEn el diseo: El todo es la sumatoria de las partes. Divide el todo en varias partes.En la resolucin de un problema complejo, se divide en varios sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros mas sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador.Esta caracterstica define lo que se entiende como diseo descendente( Top-Down / Norte-Sur ) o diseo modular.El proceso de ruptura del problema en cada etapa se llama refinamiento sucesivo. Cada problema se resuelve mediante un modulo (subprograma) y tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida. Un programa bien diseado consta de un programa principal (modulo de nivel mas alto) que llama a subprogramas (mdulos de nivel mas bajo), que a su vez pueden llamar otros sub programas.Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que tienen diseo modular y el mtodo de romper el programa en modos pequeos se llama programacin modular.Los mdulos pueden ser planificados, codificados, compilados y depurados independientemente pueden ser intercambiados entre si.Este proceso implica la ejecucin de los siguientes pasos:1programar un modulo

2comprobar un modulo

3depurar el modulo

4combinar el modulo con mdulos anteriores

este proceso convierte el resultado del anlisis del problema en un diseo modular con refinamientos sucesivos que permiten una traduccin a un lenguaje que se denomina diseo del algoritmo.El algoritmo se puede representar por medio de dos formas :Pseudo cdigoDiagrama de flujo:Pseudo cdigo: es el lenguaje de especificacin de algoritmos y tiene una estructura: Las instrucciones se escriben en ingles o en palabras similares al ingles o espaol que facilitan la escritura de programacinPara la resolucin de una ecuacin de segundo grado se escribirainicioIntroducir coeficientes a, b y cImprimir ttulos primera raz, segunda raz, no tiene solucin,Calcular raz 1 y raz 2Imprimir raz 1 y raz 2FinDiagramas de flujo (flows charts): Es la representacin grafica del algoritmo; segn la ANSI consta de una simbologia , que tiene los siguientes significados:Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superiorSmbolos del Diagrama de flujoCodificacin :Programacin:Windows/Dos/Quick Basic = Editor de texto.Programa: definicin:conjunto de datos y sentencias:Un programa tiene la formaPara ver el grfico seleccione la opcin "Descargar"En el editor de Quick Basic se escribira codificado el seudo cdigoque tendra la forma:REM Programa para calcular las solucionesREM de una ecuacion de segundo gradoPRINT "Escriba los valores de A, B y C"C$="Calculos"INPUT " A,B,C", A, B, CR = (B ^ 2 - 4 * A * C) ^ .5LET X1 = (-B + R) / (2 * A)LET X2 = (-B + R) / (2 * A)PRINTPRINT " A="; A, " B="; B, "C="; CPRINT "X1="; X1, "X2="; X2PRINTENDEn el MenEjecutar

En la pantalla veramos:Mandatos e instrucciones:Mandato (command): es una orden aislada de efecto inmediato.Ejemplo:MandatoDescripcin

RUNOrdena la ejecucin de un programa.

LISTEscribe En la pantalla el listado del programa

SAVE.Guarda, graba el programa como un archivo de extensin BAS en el disco

Instruccin: es una orden contenida en un programa.Ejemplo:InstruccinDescripcin

PRINTEscribe en pantalla.

INPUTIntroduce (entra datos)

Edicin de un programa: un programa esta formado por lneas secuenciales que se ejecutan en forma descendente (Up Down)Para dar por terminada una lnea se pulsa la tecla Enter (Return) en cualquier parte de la misma. Para cambiar una lnea basta volver a teclearla. Se puede corregir una lnea (borrar, rescribir ) en pantalla o bien con el mandato EDIT. Se pueden incluir varias instrucciones en una misma lnea, separndolos por dos puntos. Una lnea de pantalla (cuarenta u ochenta posiciones) es diferente de una lnea de programa (doscientos cincuenta y seis posiciones).Modo Directo:Modo ProgramaRun Ventana activaVentana inmediatamandatoDescripcin

CLSborra la pantalla

Recomendaciones: Todo programa debe estar documentado con comentarios; la primera lnea debe contener el titulo del programa. Los comentarios deben de ir precedidos de la palabra clave REM o de un apostrofo ( ) Si una lnea ya tiene otras instrucciones, el comentario debe ir al final de la lnea. Los comentarios solo aparecen en el listado del programa y no aparecen escritos en la pantalla durante la ejecucin.Constantes:QBasic, trabaja con dos tipos de datos:DatosTipos

numricos:Enteros (INT)Enteros largos (LNG)de simple precisin (SGL)de doble precisin (DBL)

alfanumricoshileras o cadenas (STR)fila de caracteres en ASCII ( en parte del teclado )

Las constantes alfanumricas pueden ser enteras o fraccionarias, se representan en forma decimal; se puede emitir el cero a la izquierda del punto decimal. Ejemplo3452-12.67.23+12345

Estos son ejemplos de valores numricos de punto fijo; se puede emplear una notacin de punto flotante.Mantisaletraexponente

1,23456E+15

123456.0000000000

1.234567890789456D100.000000000123456789012456

El numero mximo de cifras significativas con que se trabaja es:6 para la precisin simple (SNG)16 para la precisin doble (DLB) En las constantes de punto fijo hay que aadir el carcter # Las constantes alfanumricas son hileras de caracteres; se escriben entre comillas, Ej. "Hola " ; " A47ECVariables vectores y matrices: Una variable es una zona de memoria que almacena un datoXRAM

DIA $

Peso

-23.5

lunes

80

Una variable se identifica mediante un nombre. El nombre de una variable numrica debe empezar por una letra y puede ir sucedido de otras letras y / o otros dgitos (X, A, B1, peso, T341) Una variable alfanumrica debe terminar con el carcter $ (x$, a23$, dias$,) Estn terminantemente prohibidas los nombres de variables que contengan palabras claves de Basic (PRUN, LIST, NIF$,) Las variables de precisin doble y enteros se identifican aadiendo el carcter # o el carcter % , tambin se pueden declarar comoDEFDBL A7.Documentacin:Los comentarios que se incluyan deben ser significativosDocumentacin interna: Va incluida dentro del cdigo del programa fuente, por medio de comentarios que ayudan a la comprensin del cdigo. Todas las sentencias comienzan con la sentencia REM o su equivalente el carcter apostrofe ( ).El programa en si no los necesita y los ignora. Hace que los programas sean comprensibles.Programacin estructuradaDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a: navegacin, bsquedaLa programacin estructurada es una tcnica para escribir programas (programacin de computadora) de manera clara. Para ello se utilizan nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de programacin estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes aplicaciones.Contenido[ocultar] 1 Orgenes de la programacin estructurada 1.1 Estructura secuencial 1.2 Estructura selectiva o de seleccin 1.3 Estructura iterativa 1.4 Anidamiento 2 Ventajas de la programacin estructurada 3 Inconvenientes de la programacin estructurada 4 Bibliografa 5 Vase tambin 6 Enlaces externos

[editar] Orgenes de la programacin estructuradaA finales de los aos 1970 surgi una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems estaban escritos de manera que facilitaba su comprensin posterior.El teorema del programa estructurado, propuesto por Bhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de control siguientes: Secuencia Instruccin condicional. Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio.Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programacin tienen un mayor repertorio de estructuras de control, stas pueden ser construidas mediante las tres bsicas citadas.[editar] Estructura secuencialUna estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.Ejemplo: INPUT x INPUT y auxiliar= x x= y y= auxiliar PRINT x PRINT yEsta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia. 1 Se guarda una copia del valor de x en auxiliar. 2 Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar. 3 Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x. El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.[editar] Estructura selectiva o de seleccinLa estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una instruccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo uno de los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse.Ejemplo: IF a > b THEN PRINT a ; " es mayor que " ; b ELSE PRINT a ; " no es mayor que " ; b END IFLa instruccin selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, segn el resultado de la comparacin entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instruccin condicional (palabra reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC. IF seala el comienzo de la instruccin condicional, y se espera que despus siga la condicin lgica de control de la instruccin. THEN seala el fin de la condicin, y despus estar la instruccin a ejecutar si la condicin es verdadera. ELSE es opcional, le sigue la instruccin que se ejecutar si la condicin es falsa. END IF indica el final de la estructura, luego de sta el programa seguir su curso.Ampliando un poco el ejemplo anterior, con estructuras anidadas: IF a > b THEN PRINT a ; " es mayor que " ; b ELSEIF a < b THEN PRINT a ; " es menor que " ; b ELSE PRINT a ; " es igual que " ; b END IFEste ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene ms de dos alternativas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse ms casos y para ellos se puede repetir las veces que sea necesario la opcional ELSEIF.[editar] Estructura iterativaUn bucle iterativo o iteracin de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su ejecucin mientras se cumpla una condicin, el nmero de iteraciones normalmente est determinado por el cambio en la condicin dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explcito por otra condicin.Ejemplo: a= 0 b= 7 DO WHILE b > a PRINT a a= a + 1 LOOPEsta instruccin tiene tres palabras reservadas WHILE, DO y LOOP. DO WHILE: seala el comienzo del bucle ("haga mientras") y despus de estas palabras se espera la condicin lgica de repeticin, si la condicin es verdadera pasa el control al cuerpo del bucle, en caso contrario el flujo salta directamente al final de la estructura, saliendo de la misma. LOOP: seala el final del cuerpo de la estructura de bucle.El bucle mientras, se repite mientras la condicin sea verdadera, esta condicin se comprueba o chequea antes de ingresar al cuerpo del bucle, por lo que el mismo puede que no se ejecute nunca (cuando la condicin es falsa desde un principio) o bien que se repita tantas veces como resulte y mientras la condicin sea cierta.En el ejemplo se tienen definidas dos variables a y b, que al iniciarse el bucle contienen los valores a=0 y b=7.La condicin del bucle es b > a.Si a=0 y b=7. la condicin es verdadera, en el cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y luego se incrementa esa variable en una unidad. Entonces pasa a ser a=1 y b=7.... (se repite la secuencia)...Cuando a=6 y b=7. la condicin sigue siendo verdadera, se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad.Cuando se llega a que a=7 y b=7. Entonces la condicin ya resulta falsa y la instruccin WHILE finaliza, saliendo por LOOP.La salida por pantalla de este ejemplo es 0 1 2 3 4 5 6, y se iter 7 veces.El lenguaje utilizado en el ejemplo (BASIC), adems de tener otras del tipo iterativas, permite utilizar la misma estructura indicada, pero de la siguiente forma: a= 0 b= 7 WHILE b > a PRINT a a= a + 1 WENDQue es absolutamente anloga, en ste formato la palabra reservada WEND marca el fin del bucle y no se utiliza ni DO ni LOOP.[editar] AnidamientoEl cuerpo de cualquier estructura puede ser instrucciones simples u otras estructuras, que a su vez pueden contener a otras.Ejemplo: CLS INPUT "Valor entero para a:"; a INPUT "Valor entero para b:"; b IF a > b THEN REM hacer intercambio de variables auxiliar = a a = b b = auxiliar REM imprimir diferencia en escala de uno en uno DO WHILE auxiliar > a auxiliar = auxiliar - 1 PRINT auxiliar LOOP ELSE REM no hacer nada END IF PRINT PRINT a; bEn el ejemplo la sentencia o instruccin CLS slo tiene el efecto de "limpiar" la pantalla al inicio de la ejecucin del programa. Las instrucciones INPUT permiten que el operador ingrese, desde teclado y con un mensaje previo acorde, los valores deseados para las variables a y b. La instruccin no ejecutable REM permite la insercin de comentarios en cualquier parte del programa, donde el programador lo considere necesario; constituye una buena prctica de programacin comentariar adecuadamente todos los programas, de este modo se clarifica notablemente su lectura, durante su desarrollo y posterior para modificacin o mantenimiento.En la anterior estructura IF bien se puede omitir la porcin ELSE, ya que no hay cuerpo all, de modo que lo siguiente es completamente equivalente: CLS INPUT "Valor entero para a:"; a INPUT "Valor entero para b:"; b IF a > b THEN REM hacer intercambio de variables auxiliar = a a = b b = auxiliar REM imprimir diferencia en escala de uno en uno DO WHILE auxiliar > a auxiliar = auxiliar - 1 PRINT auxiliar LOOP END IF PRINT PRINT a; b[editar] Ventajas de la programacin estructurada1. Los programas son ms fciles de entender, pueden ser ledos de forma secuencial, no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de lnea (GOTO) dentro de los bloques de cdigo para intentar entender la lgica.2. La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones estn ms ligadas o relacionadas entre s.3. Reduccin del esfuerzo en las pruebas y depuracin. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a su estructura ms sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente.4. Reduccin de los costos de mantenimiento. Anlogamente a la depuracin, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta ms fcil.5. Programas son ms sencillos y ms rpidos de confeccionar (y se facilita su optimizacin).6. Los bloques de cdigo son casi auto-explicativos, lo que reduce y facilita la documentacin.7. Las instrucciones de salto, GOTO, quedan reservadas para construir las instrucciones bsicas, si fuera realmente imprescindible. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilizacin, estn incluidas implcitamente en las instrucciones de seleccin e iteracin.8. Un programa escrito de acuerdo a los principios de programacin estructurada no solamente tendr una mejor estructura sino tambin una excelente presentacin.9. Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparada con la forma tradicional que utiliza GOTO.La programacin estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, esencialmente, una tarea de dedicacin, esfuerzo y creatividad; programar es casi un arte.[editar] Inconvenientes de la programacin estructuradaEl principal inconveniente de este mtodo de programacin es que se obtiene un nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemtico el manejo de su cdigo fuente; esto se resuelve empleando conjuntamente la programacin modular, es decir, si es necesario, se definen mdulos independientes, programados y compilados por separado (en realidad esto no es necesario, pero s es recomendable para su mejor mantenimiento y depuracin).En realidad, cuando se programa hoy en da (inicios del siglo XXI) se utilizan normalmente, tanto las tcnicas de programacin estructurada como las de programacin modular, de forma conjunta y por lo tanto es muy comn que cuando se hace referencia a la programacin estructurada muchos entiendan que ella incluye tambin las tcnicas modulares, estrictamente no es as.Un mtodo un poco ms sofisticado es la programacin por capas, en la que los mdulos tienen una estructura jerrquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos.Si bien las metodologas en cuestin ya son de antigua data ("en plazos informticos"), aun en la actualidad la conjuncin "Programacin estructurada" y "programacin modular" es una de la ms utilizadas, juntamente con un ms moderno paradigma, en pleno auge, completamente distinto, llamado programacin orientada a objetos.[editar] Bibliografa1. Garca-Bermejo Giner, Jos Rafael (2 de 2008) (en espaol). Programacin estructurada en C (1 edicin). Pearson Prentice Hall. ISBN 978-84-8322-423-6. 2. Valls Ferrn, Jos Mara; Camacho Fernndez, David (9 de 2004) (en espaol). Programacin estructurada y algoritmos en Pascal (1 edicin). Pearson Alhambra. ISBN 978-84-205-4246-1. 3. (en espaol) Programacin estructurada II (1 ed. 4 imp. edicin). Enseanza Tcnica y Sistemas, S.A.. 6 de 2000. ISBN 978-84-85838-90-5. 4. (en espaol) Pseudocdigos y programacin estructurada (1 edicin). Centro Tcnico Europeo de Enseanzas Profesionales. 2 de 1997. ISBN 978-84-8199-065-2. 5. Snchez Andrs, Mara ngeles (5 de 1996) (en espaol). Programacin estructurada y fundamentos de programacin (1 edicin). McGraw-Hill / Interamericana de Espaa, S.A.. ISBN 978-84-481-0557-0.Programacin EstructuradaEnviado por Henry Sandino Cabrera AlvaradoAnuncios GoogleCurso programacin CEl modo ms fcil de aprender a programar. Infrmate! www.seas.esProgramadores OlineExpertos en Programacin responden. Pregunte y obtenga su respuesta ya! JustAnswer.es/ProgramacionDesarrollo Web y FacebookDesarrollamos la identidad virtual de tu empresa o negocio twiiti.com

INTRODUCCIONLa computadora automtica debe su derecho a existir, su utilidad, precisamente a su capacidad de efectuar vastos clculos que no pueden realizar los seres humanos. Deseamos que la computadora efecte lo que nunca podramos hacer nosotros, y la potencia de las maquinas actuales es tal, que inclusive los clculos pequeos, por su tamao, escapan al poder de nuestra imaginacin limitada.Sin embargo debemos organizar el calculo de manera tal que nuestros limitados poderes sean suficientes para asegurar que se establecer el efecto deseado. Esta organizacin incluye la composicin de los programas.Los avances en la tecnologa siempre van parejos con progresos en los lenguajes de programacin y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador, con lo cual un numero mayor de usuarios se beneficia del. Pero la necesidad de hacer programas para resolver problemas especficos quizs nunca desaparecer.CONCEPTO DE PROGRAMACION ESTRUCTURADAEL creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo des software, paralelo a la reduccin del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnolgicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en produccin normal tambin han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programacin.En la dcada del sesenta salieron a la luz publica los principios de lo que ms tarde se llamo Programacin Estructurada, posteriormente se libero el conjunto de las llamadas "Tcnicas para mejoramiento de la productividad en programacin" (en ingles Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programacin Estructurada una de ellas.Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuracin, lo cual les permite ser mas fcilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificacin de los mismos. Mediante la programacin Estructurada todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificacin del mismo desde su inicio hasta su terminacin en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lgica establecida por el programador, como es la situacin habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras tcnicas.EN programacin Estructurada los programadores deben profundizar mas que lo usual al proceder realizar el diseo original del programa, pero el resultado final es ms fcil de leer y comprender, el objetivo de u programador profesional al escribir programas de una manera estructurada, es realizarlos utilizando solamente un numero de bifurcaciones de control estandarizados.EL resultado de aplicar la sistemtica y disciplinada manera de elaboracin de programas establecida por la Programacin Estructurada es una programacin de alta precisin como nunca antes haba sido lograda. Las pruebas de los programas, desarrollados utilizando este mtodo, se acoplan mas rpidamente y el resultado final con programas que pueden ser ledos, mantenidos y modificados por otros programadores con mucho mayor facilidad.DEFINICIONESProgramacin Estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelacin de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control:a. Secuencia: Sucesin simple de dos o mas operaciones.b. Seleccin: bifurcacin condicional de una o mas operaciones.c. Interaccin: Repeticin de una operacin mientras se cumple una condicin.Estos tres tipos de estructuras lgicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de informacin.Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cua