CUADERNO DE REGLAS · CUADERNO DE REGLAS ... • 27 Cartas de Artes y Cultura Mapa de Juego El mapa...

12
Un juego de Kevin McPartland Una traducción de Manuel Suffo CUADERNO DE REGLAS ÍNDICE DE CONTENIDOS Introducción………………………………………… 2 4. Construcción…………………….…………………. 8 Componentes……………….………………………. 2 En el Interior.................................................. 9 Colocación Inicial del Juego………………………. 3 Procedimiento de Construcción....................... 9 Secuencia de Turnos…….…………………………. 4 Poblados........................................................ 9 1. Orden de Turnos..……………………………….. 4 Cartas de Artes y Cultura................................ 9 2. Exploración………………………………………. 4 5. Paso de Victoria…………..................................... 10 Pre-Movimiento.……………………………… 4 Control de Grupo de Islas.............................. 10 Descubrimiento…..…………………………… 4 Ganar la Partida……………………................ 10 Resolución…….………………………………. 5 Reglas Avanzadas……………………....................... 10 3. Movimiento y Batalla…………………………… 5 Fichas de Comienzo de Juego Variables......... 10 Tránsito………..…………….………………... 5 Recursos Guardados……………………......... 10 Movimiento…..…………………………..…… 6 Malaria…………………..........………………. 10 Resolución de Batalla.………………………… 7 La Isla Sur………………................................ 11 Kumara (Patatas Dulces)………..................... 11 Final de Partida Variable................................ 12 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

Transcript of CUADERNO DE REGLAS · CUADERNO DE REGLAS ... • 27 Cartas de Artes y Cultura Mapa de Juego El mapa...

Un juego de Kevin McPartland

Una traducción de Manuel Suffo

CUADERNO DE REGLAS ÍNDICE DE CONTENIDOS

Introducción………………………………………… 2 4. Construcción…………………….…………………. 8 Componentes……………….………………………. 2 En el Interior.................................................. 9 Colocación Inicial del Juego………………………. 3 Procedimiento de Construcción....................... 9 Secuencia de Turnos…….…………………………. 4 Poblados........................................................ 9 1. Orden de Turnos..……………………………….. 4 Cartas de Artes y Cultura................................ 9 2. Exploración………………………………………. 4 5. Paso de Victoria…………..................................... 10 Pre-Movimiento.……………………………… 4 Control de Grupo de Islas.............................. 10 Descubrimiento…..…………………………… 4 Ganar la Partida……………………................ 10 Resolución…….………………………………. 5 Reglas Avanzadas……………………....................... 10 3. Movimiento y Batalla…………………………… 5 Fichas de Comienzo de Juego Variables......... 10 Tránsito………..…………….………………... 5 Recursos Guardados……………………......... 10 Movimiento…..…………………………..…… 6 Malaria…………………..........………………. 10 Resolución de Batalla.………………………… 7 La Isla Sur………………................................ 11 Kumara (Patatas Dulces)………..................... 11 Final de Partida Variable................................ 12

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 2

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

Introducción Conquest of Paradise es un excitante juego de simula-ción histórica para dos, tres o cuatro jugadores, que trata de la creación de los grandes imperios marítimos de la gran Polinesia en el Pacífico que ya existían antes del descubrimiento europeo. Los jugadores experimen-tan el mismo desconocimiento de sus homólogos his-tóricos cuando enviaban exploradores a descubrir nuevas islas paradisíacas. Colonizaban islas, cons-truían canoas para comerciar o conquistar, entrenaban guerreros, invertían recursos en logros culturales, y organizaban colonos para expandir, defender y de-sarrollar sus florecientes imperios insulares.

Los jugadores ganan Puntos de Victoria controlando Poblados, Grupos de Islas y a través de Innovaciones Culturales. El juego continúa hasta que al menos una persona ha cumplido las condiciones de Puntos de Victoria mínimas para el número de jugadores. El jugador con más Puntos de Victoria, cuando se han cumplido las condiciones de Victoria del final del jue-go (tal como viene indicado en el registro de Puntos de Victoria), es el ganador.

Componentes Una copia completa de Conquest of Paradise contiene:

• Cuaderno de Reglas del Juego • Cuaderno de Notas del Diseñador • Un Mapa de 55 x 85 cm. • Cuatro hojas de Ayuda del Jugador • Un dado de seis caras • 168 Fichas del Juego • 4 Exploradores • 140 Marcadores • 30 Losetas de Grupo de Islas • 27 Cartas de Artes y Cultura

Mapa de Juego El mapa de juego muestra la mayor parte del Océano Pacífico, dividido en hexágonos (llamados “hexes” a partir de ahora). El área generalmente al este de Tonga y Samoa se muestra con una casilla abierta en el cen-tro de cada hex: lo Desconocido (the Unknown). Las localizaciones geográficas para los Grupos de Islas en lo Desconocido se muestran para referencia. Sin em-bargo, para simular el sentido de asombro y descubri-miento de los exploradores polinesios que describe el juego, las localizaciones en las que EL JUGADOR encontrará esas Islas son al azar – y por tanto proba-blemente serán bastante diferentes.

Los polinesios no encontraron nada útil cerca de las Américas. Esos hexes se muestran en Océano Abierto azul para indicar que no puede ser explorado. Las Américas están fuera de los límites, excepto el recua-dro llamado “South America” (véase la Regla Avan-zada Kumara).

El área generalmente al oeste de Tonga y Samoa es conocida para los polinesios, y ocupada por otros. Estos Grupos de Islas Independientes ya están impre-sos en el mapa y sus lugares de Poblado, similares a las Losetas de Grupo de Islas. Estos hexes no necesitan ser Explorados, pero los Grupos de Islas Independien-tes pueden ser conquistados con Guerreros. El área sin hexes, al oeste de estas islas (incluyendo Australia), está fuera de los límites.

Fichas de Juego

Canoa de Transporte Colonia Rumores

Guerreros Locales Canoa de Combate Bandas de Guerreros

Una estrella en la esquina superior izquierda de una Ficha muestra que es una Ficha de Batalla. Sólo las Canoas de Combate, Bandas de Guerreros, y Guerre-ros Locales pueden Combatir con sus oponentes.

Un número en la esquina superior derecha de una Ficha muestra que puede mover, y cuánto. Las fichas con un “2” pueden mover dos hexes en el Paso de Movimiento y Batalla. Las fichas sin números no pue-den mover por sí mismas, pero pueden ser transporta-das por Canoas. Los Guerreros Locales son una ex-cepción: no mueven en absoluto, y aparecen cuando se necesitan en Batalla para defender uno de los Grupos de Islas del jugador.

Exploradores Éstas son Fichas especiales que pueden Explorar un número variable de hexes en el Paso de Exploración. Los nombres dados sólo son para dar sabor histórico; véase las Notas del Diseñador para saber de la historia de cada Ex-plorador.

Marcadores

Poblado Agricultura Mejorada Isla Descubierta (frontal) (reverso)

Los Marcadores de Poblado/Agricultura Mejorada son compartidos por todos los jugadores. Los Marca-dores de Isla Descubierta indican el descubrimiento de un jugador antes de que sea revelado por los demás.

Marcadores de Descubrimiento Los Marcadores de “Palmeras” muestran que se ha descubierto un Grupo de Islas en el hex. Los marcado-res todo azul muestran que se ha descubierto Océano

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 3

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

Abierto en ese hex; éstos se ponen en el mapa en el hex donde fueron descubiertos. Ambos tipos tienen un número de Nudos en el reverso. Los Marcadores “Off Course” activan un evento especial.

Grupo de Islas Océano Abierto Desvío de Ruta Nudos (frontal) (reverso)

Losetas de Grupo de Islas Las Losetas de Grupo de Islas son los exube-rantes Paraísos Tropicales cuya posesión permi-te a un jugador construir Po-blados y conse-guir la riqueza y el poder necesarios para ganar el juego.

Se puede leer acerca de cada Loseta en las Notas del Diseña-dor (en el original en inglés). Las casillas verdes indican cuántos Poblados pueden ser construidos en el Grupo de Islas. Una casilla marrón, si hay, indica que si se crea una Agricultura Mejorada, puede construirse otro Poblado allí. Los Poblados (o su cara de Agricultura Mejorada) se ponen en esas casillas durante la partida. El área con el gráfico de Islas puede contener Fichas.

Varias Losetas de Grupo de Islas son atolones inhabi-tables. Estas losetas tienen una casilla de línea discon-tinua debajo de su título. Aunque no pueden ser usadas para establecer Poblados, los atolones, no obstante, tie-nen valor si son incorpo-rados al cre-ciente imperio del jugador.

Colocación Inicial Se ponen los Marcadores de Descubrimiento en una taza (o en cualquier recipiente que los jugadores quie-ran usar). Los Marcadores de Descubrimiento se sacan al azar de ahí cuando sea necesario.

Se barajan las Cartas de Artes y Cultura y se apilan bocabajo en su recuadro sobre el mapa.

Se ponen las Losetas de Grupo de Islas en el mapa necesarias para el número de jugadores en el juego (véase abajo) y se deja aparte la Loseta Te Waka Maui (usada con una Regla Avanzada). Luego se despliegan bocabajo las demás Losetas de Grupo de Islas en el recuadro superior. Las Losetas de Grupo de Islas se eligen de aquí cuando sea necesario.

Islas Natales Se colocan las Islas Natales iniciales como sigue:

DOS JUGADORES: se usa Tonga y Samoa, ambas impresas en el mapa.

TRES JUGADORES: se usa Tonga, Samoa y Hiva (Islas Marquesas). Se pone la Loseta de Grupo de Islas “Hiva” en su localización histórica sobre el mapa, orientándola en la dirección indicada. Luego se ponen las Losetas de Grupo de Islas “Flint Is.” y “Niue” en sus localizaciones históricas indicadas en el mapa, orientadas en las direcciones indicadas. En la taza se quitan al azar Marcadores de Descubrimiento hasta que se tengan tres Marcadores de Grupo de Islas y dos Marcadores de Océano Abierto. Se echan el exceso de nuevo a la taza. Se quitan del juego los tres Marcado-res de Grupo de Islas. Se ponen los dos Marcadores de Océano Abierto sacados al azar en el mapa (por la cara de océano): uno en el hex entre “Niue” y “Flint Is.”, y el otro en el hex entre “Flint Is.” e “Hiva” (al norte de Tuamotu). Estas localizaciones están indica-das en rojo en el mapa.

CUATRO JUGADORES: se usa Tonga, Samoa, Hiva y Raiatea (Islas Sociedad Orientales). Se hace la colo-cación para una partida de tres jugadores, como arriba. Luego se pone Raiatea en su localización histórica en el mapa, orientada en la dirección indicada. Finalmen-te, se quita un Marcador de Grupo de Islas cogido al azar adicionalmente del juego.

Se reparten las hojas de Ayuda del Jugador usadas por el número de jugadores en el juego. Se decide el Gru-po de Islas Natal con el que cada jugador comenzará el juego. Todos los jugadores puede acordar sencilla-mente donde desean comenzar. Si no, se barajan las Hojas de Ayuda del Jugador de antes. Cada jugador coge al azar una y lleva el Grupo de Islas Natal indi-cado en la hoja.

Fichas y Marcadores de Jugador Cada jugador elige uno de los cuatro grupos de Fichas de color. Pone los Marcadores de Poblado “genéricos” en su casilla en el mapa.

Después, pone el Marcador de Poblado de su color – su Poblado Capital – en una de las casillas verdes de su Grupo de Islas Natal. Pone un segundo Poblado (normal) en otra casilla verde de su isla. Luego pone dos Bandas de Guerreros de su color, bocabajo, en su Grupo de Islas Natal. Las demás Fichas de su color son sus fichas no construidas, y están disponibles para construcción durante la partida.

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 4

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

Secuencia de Turno Cada turno de juego consta de los siguientes Pasos, jugados en esta secuencia:

1. Paso de Orden de Turnos.

2. Paso de Exploración.

3. Paso de Movimiento y Batalla.

4. Paso de Construcción.

5. Paso de Victoria

Todos los jugadores deben completar cada Paso antes de comenzar con el Paso siguiente. Los jugadores hacen los Pasos de Exploración, Movimiento y Bata-lla, y Victoria por turnos según el orden establecido en el Paso de Orden de Turnos. Sin embargo, hacen los Pasos de Orden de Turnos y Construcción al mismo tiempo.

1. Orden de Turnos El jugador en último lugar en el Regis-tro de Puntos de Victoria coge el Mar-cador “Turn Order”. Si hay un empate en la última posición, se da el Marca-dor de Orden de Turnos al primer Gru-po de Islas en la siguiente lista para los que están em-patados en último lugar: Tonga, Raiatea, Hiva, Sa-moa.

El jugador con el Marcador de Orden de Turnos deci-de después quién irá primero ese turno, y si el juego irá en sentido horario o antihorario. Ese jugador pone el marcador delante del jugador que irá primero, y apun-ta la flecha en la dirección del juego.

2. Exploración Cada jugador tiene un Explorador. Esta Ficha representa los aventureros de su isla y navegantes experimentados, aquellos que buscan nuevos horizontes, insatisfechos con el “status quo”. Los jugadores hacen turnos enviándolos a las vastas extensiones desconocidas del océano con la esperanza de descubrir nuevas islas, nuevas promesas y nuevas vidas.

Sólo los Exploradores pueden entrar en un hex que esté Desconocido, y sólo puede entrar en un hex con una Loseta de Grupo de Islas bocabajo.

Si el Explorador de un jugador comienza su Paso de Exploración en la casilla “Lost”, lo quita de la casilla y lo pone delante de él. Esto es todo en el Paso; el Ex-plorador no Explora.

Si el Explorador de un jugador comienza el Paso de Exploración delante de él, puede Explorar. La Explo-ración consta de tres etapas:

• Pre-movimiento: un movimiento gratis en el que el Explorador mueve a la frontera con lo Desconoci-do.

• Descubrir: encontrar nuevas Losetas de Grupo de Islas y Océano Abierto.

• Resolución: quitar o volver Marcadores de Descu-brimiento.

Pre-Movimiento Se comienza el Paso de Exploración poniendo un Explorador de un jugador en alguno de los Grupos de Islas Controlados del jugador (es decir, un Grupo de Islas en el que tenga un Poblado).

Después, el jugador puede mover su Explorador a través de hexes Desconocidos que NO sean hexes Enemigos (Grupos de Islas Independientes, Grupos de Islas Controlados por otro jugador, o cualquier hex que contenga Ficha de otro jugador) para llegar a un hex al lado de un hex Desconocido.

El Explorador de Tonga puede comenzar a Explorar en uno

cualquiera de los hexes Desconocidos adyacentes a Tonga, o Pre-mover a Niue y comenzar su Exploración en uno cualquiera de los

hexes Desconocidos adyacentes a Niue.

Descubrimiento Después de Pre-mover (si hay alguno) los Explorado-res entran en un hex en lo Desconocido. Se coge un Marcador de Descubrimiento de la taza, y se miran sus dos caras. Una cara del Marcador muestra el tipo de Descubrimiento realizado: un Grupo de Islas, Océano Abierto o Desvío de Ruta (“Off Course”). La otra cara del Marcador muestra los Nudos de una cuerda: uno, dos o tres Nudos en los Marcadores de Grupo de Islas y Océano Abierto; cero Nudos en los Marcadores de Desvío de Ruta.

Si el jugador ha sacado un Marcador de Océano Abierto, lo pone en el hex donde fue descubierto. Deja el Marcador con su cara de Nudos para arriba hasta que haya acabado de Explorar.

Si ha cogido un Marcador de Grupo de Islas, del re-cuadro de la parte superior coge al azar una Loseta de Grupo de Islas. La mira con su mejor cara de póker. Luego la pone bocabajo en su hex, oculta a los demás jugadores, y pone uno de sus Marcadores de Isla Des-cubierta en la Loseta. Como alternativa, puede revelar la Loseta inmediatamente, poniéndola bocarriba en el mapa (orientándola con su Grupo de Islas Natal). De cualquier forma, pone el Marcador de Descubrimiento con la cara de Nudos para arriba sobre la Loseta.

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 5

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

El jugador que descubre una Loseta de Grupo de Islas puede volverla por su cara correcta para arriba en cual-quier momento. Se devuelve el Marcador(es) de Isla Descubierta, se vuelve la Loseta, y se orienta en la misma dirección que el Grupo de Islas Natal del juga-dor que la revela.

Si el jugador ha sacado un Marcador de Desvío de Ruta, no Explora el hex que esperaba. El jugador sen-tado a su izquierda mueve su Explorador a un hex adyacente. Éste DEBE ser un hex que su Explorador pueda Explorar: algún hex en lo Desconocido (inclu-yendo un hex con un Grupo de Islas bocabajo que otro jugador ha Explorado).

Su Explorador Explora después ese hex, eligiendo otro Marcador de Exploración. Se quita el Marcador de Desvío de Ruta del juego inmediatamente después de que se haya elegido el nuevo hex. El jugador que Ex-plora podría elegir volver atrás y Explorar el hex más tarde en el turno.

Sin embargo, si el jugador saca un Marcador de Des-vío de Ruta cuando su Explorador está en un hex sin hexes Desconocidos adyacentes a él, el Explorador permanece donde está. Pone un Marcador de 2 Nudos de Hex Explorado como una penalización. Puede elegir intentar de nuevo Explorar en ese hex.

Explorar más hexes Los Nudos en los Marcadores de Descubri-miento simbolizan la cantidad de desgaste soportado, o simplemente el tiempo gastado, por un Explorador investigando un hex concreto. Lo lejos que un Explorador puede llegar antes de verse obligado a regresar a Casa (o en el peor de los casos, Perderse) es decisión del juga-dor según su deseo de seguir buscando – y de su suerte.

Después de Explorar un hex, se chequea el número total de Nudos mostrados para ver cuántos ha acumu-lado el jugador ese turno:

• 4 o menos Nudos mostrados: puede Explorar en otro hex adyacente, o puede elegir Regresar.

• 5 Nudos mostrados: su Explorador DEBE Regresar.

• 6 o más Nudos mostrados: su Explorador se Pierde. Después de resolver la Exploración de su último hex, se pone su Explorador en el Recuadro de Per-dido en el mapa.

Para Regresar el Explorador de un jugador, sencilla-mente lo pone delante de él.

Situaciones de Exploración Especiales El jugador puede examinar una Loseta de Grupo de Islas bocabajo con el Mar-cador de Isla Descubierta de otro juga-dor sobre ella moviendo su Explorador al hex – bien deliberadamente o bien a través de un resultado de Desvío de Ruta. Cuesta dos Nudos hacer eso: se pone un Marcador de 2 Nudos de Hex Explorado en el hex. Después de examinar la

Loseta, se pone uno de sus Marcadores de Isla Descu-bierta sobre la Loseta. O, si el jugador lo desea, vuelve ahora la Loseta de Grupo de Islas con la cara correcta para arriba. El Marcador de Isla Descubierta de más de un jugador puede estar sobre una Loseta bocabajo. Sin embargo, cuando todos los jugadores hayan Des-cubierto ese Grupo de Islas, se pone la Loseta bocarri-ba, se orienta, y se devuelven los Marcadores de Isla Descubierta a sus propietarios.

Un jugador sólo puede tener tres Marcadores de Isla Descubierta en el mapa al mismo tiempo. Debe elegir revelar un Grupo de Islas (para liberar un Marcador) si desea poner uno sobre un Grupo de Islas recién descu-bierto. Como alternativa, puede elegir revelar inmedia-tamente el Grupo de Islas recién descubierto.

Después de Explorar un hex, puede preferir atravesar un hex de Océano Abierto o un Hex de Grupo de Islas no ocupado, para alcanzar otro Hex No Explorado. Cuesta dos Nudos hacer eso: se pone un Marcador de 2 Nudos de Hex Explorado en el hex.

Los hexes azules sin casillas abiertas en el Pacífico oriental y occidental no pueden ser explorados. Éstos son hexes de Océano Abierto automáticamente.

Resolución El jugador acaba su exploración en el turno declaran-do un Regreso, siendo forzado a Regresar (con cinco Nudos) o yendo al Recuadro de Perdidos (con seis Nudos o más). En ese momento, examina cada Mar-cador de Descubrimiento que muestre Nudos:

• Vuelve los Marcadores de Océano Abierto por su cara todo azul y los deja en sus hexes respectivos en el mapa.

• Quita del juego los Marcadores de Grupo de Islas (pero no los Marcadores de Descubrimiento o las Losetas debajo de ellos).

• Quita los Marcadores de 2 Nudos de Hex Descu-bierto y los deja aparte para futuro uso.

3. Movimiento y Batalla Hay tres etapas en el Paso de Movimiento y Batalla:

• Tránsito: un movimiento gratis en el que el jugador puede cambiar sus Fichas dentro de su imperio, a lo largo de su Cadena de Canoas de Transporte.

• Movimiento: enviando sus Canoas más allá de su imperio existente.

• Resolución de la Batalla: resuelve los conflictos en hexes ocupados por él y otro jugador.

Tránsito El Paso de Movimiento y Batalla de un jugador puede comenzar con un pre-movimiento de Tránsito. Si tiene una Cadena de Canoas de Transporte puede mover tantas de sus Fichas (Colonias, Bandas de Guerreros,

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 6

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

Canoas de Transporte, Canoas de Combate, y Rumo-res) por ella tan lejos como desee. Las Cadenas de Canoas de Transporte tienen una capacidad ilimitada durante el Tránsito. Sin embargo, las Canoas de Transporte que sirven como parte de la Cadena no pueden mover por sí mismas en esta etapa.

Una Cadena de Canoas de Transporte es sencillamen-te una línea de Canoas de Transporte BOCARRIBA, con una Canoa en CADA hex, incluyendo cada Gru-po de Islas que se conecta y cada hex de Océano Abierto entre ellos. (Incluso su Grupo de Islas Natal debe tener una Canoa de Transporte para formar parte de la Cadena). La Cadena puede conectar con más de un hex adyacente. Las Cadenas de Canoa de Trans-portes son necesarias para el pre-movimiento de Trán-sito, para una óptima flexibilidad en la Construcción, y para ganar Puntos de Victoria de Bonificación por sus Grupos de Islas Controlados.

El jugador NO puede volver ninguna Canoa de Trans-porte por su cara bocarriba, ni en otro caso revelar ninguna Canoa de Transporte camuflada, hasta DES-PUÉS de su pre-movimiento de Tránsito.

Tuamotu y las Islas Kermadec están conectadas por una Cadena de Canoas de Transporte a Tonga; las Islas Pitcairn no lo están.

Movimiento Después de la etapa de Tránsito (si hay alguna) las Canoas de Transporte y de Combate pueden mover uno o dos hexes. Cada hex en el que entre una Unidad cuenta igual, independientemente de qué hay en el hex. Los movimientos no pueden guardarse de turno en turno, ni transferirse a otras Canoas.

Las Canoas de Transporte y Combate no pueden en-trar en un hex en lo Desconocido. Para que una Canoa entre en un hex, debe ser Conocido. Un hex Conocido es Océano Abierto, o un Grupo de Islas impreso en el mapa, o una Loseta de Grupo de Islas bocarriba. El jugador puede volver una Loseta de Grupo de Islas (que haya Explorado) inmediatamente después de entrar en ella.

Las Canoas de Transporte no pueden entrar en un hex que contenga un Grupo de Islas Controlado enemigo o una Canoa enemiga, a menos que esté moviendo con al menos una Canoa de Combate en su pila.

Los Grupos de Islas impresos en la parte Conocida del mapa – con símbolos de Guerreros Locales - comien-zan el juego Independientes. Se consideran controla-dos por el enemigo para todos los jugadores (hasta que sean atacados y conquistados).

Las Canoas de Combate deben dejar de mover si en-tran en un hex con un Grupo de Islas Controlado, o si entran en un hex que contenga una Canoa de Comba-te enemiga. Las Fichas deben atacar después al Grupo de Islas o a la Canoa(s) enemiga después de terminar todo el movimiento. Las Canoas de Combate pueden mover a través de un hex que contenga Canoas de Transporte enemigas, o puede detener su movimiento (y tener una Batalla allí).

Capacidad de Transporte de Canoas Las Canoas de Transporte pueden llevar una Banda de Guerreros O una Colonia con ellas cuando mueven. Las Canoas de Combate pueden llevar una Banda de Guerreros. Las Bandas de Guerreros DEBEN ser transportadas por una Canoa de Combate para tomar parte en un ataque. Una Banda de Guerreros a bordo de una Canoa de Transporte no puede participar en una Batalla, tanto si se defiende en Océano Abierto como en cualquier ataque en cualquier parte.

Las Canoas pueden recoger y soltar libremente Bandas de Guerreros y Colonias cuando mueven. Una Ficha no puede ser movida por más de una Canoa en un turno (después de cualquier pre-movimiento de Tránsi-to).

Apilamiento No hay límite al número de Fichas que pueden apilar-se en un hex. Para indicar la incertidumbre relativa del Poblado de un jugador comparado con el vasto Pacífi-co, las Fichas apiladas deberán ser puestas bocabajo y no pueden ser examinadas por los demás jugadores. Sin embargo, si hay alguna Canoa de Transporte en un hex, una puede ponerse bocarriba encima de la pila de ese hex para que pueda formar parte de una Cadena de Canoas de Transporte. Además, nótese que todos los jugadores tendrán la posibilidad de examinar las Fi-chas en un hex durante una Batalla.

Rumores Cada jugador comienza el juego con dos Rumores, que pueden “construir-se” sin coste, y ponerse (bocabajo) en el Paso de Construcción.

Los jugadores pueden mover sus fichas de Rumores de cualquier modo que deseen en su Paso de Movimiento y Batalla. Si se revela un Rumor, se quita; pero puede reconstruirse en cualquier Paso de Construcción poste-rior. El jugador puede quitarlo del mapa en cualquier

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 7

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

momento; debe quitarse del mapa si se ve implicado en una Batalla. Sólo era un Rumor…

Resolución de Batallas Una Batalla ocurre cuando al menos una de las Canoas de Combate de un jugador acaba su Movimiento en un hex que contiene un Grupo de Islas Controlado, o un hex que contiene Canoas enemigas. El jugador debe terminar el movimiento de todas sus Canoas antes de resolver cualquier Batalla. Si hubiera más de una Bata-lla en su turno, él decide el orden en que se resolverán.

Procedimiento Ambos jugadores quitan todas sus Fichas en el hex disputado, y las ponen a un lado. Ponen el Marcador de Batalla en el hex. Todos los jugadores pueden ins-peccionar las Fichas implicadas en una Batalla, des-plegándolas sobre la mesa. Devuelven los Rumores a sus propietarios y ponen las Fichas en el orden siguien-te:

• Las Bandas de Guerreros que defienden un Grupo de Islas, Bandas de Guerreros en Canoas de Com-bate, y Canoas de Combate vacías van en la fila de delante.

• Las Bandas de Guerreros que llegaron en Canoas de Transporte, y todas las demás Fichas (no de Combate), van en la fila de atrás.

Fila de Delante:

Fila de Atrás: Una situación de batalla de ejemplo para un jugador

El jugador que mueve Fichas en Batalla es el atacante; el otro jugador es el defensor. Sólo las Fichas en la fila de delante de cada jugador es válida para atacar o defender.

Si el defensor está en un Grupo de Islas con uno o dos Poblados, pone uno de los Guerreros Locales del de-fensor en la fila de delante para esta Batalla. Si el Grupo de Islas tiene tres o cuatro Poblados, pone dos de los Guerreros Locales del defensor.

Si el defensor no tiene Fichas de Combate (y no es un Grupo de Islas con Poblados) el atacante gana auto-máticamente. El defensor debe retirarse del hex.

Si el defensor tiene al menos una Ficha de Combate, la Batalla comienza. El atacante tira un dado y mira el resultado:

• 1: el atacante Quita 1 Ficha de Combate, que se pone con las demás Fichas no construidas del ju-gador.

• 2 o 3: una de las Fichas de Combate del atacante se Aterroriza. La Ficha no puede usarse más en esa Batalla. Se pone en la fila de atrás con cual-quier otra Ficha no de Combate.

• 4 o 5: una de las Fichas de Combate del defensor se Aterroriza.

• 6: se quita una de las Fichas de Combate del de-fensor.

Cuando un jugador tiene más de una Ficha de Com-bate en una Batalla, y se debe Quitar o Aterrorizar una, el jugador propietario decide qué Ficha es la afectada.

El jugador atacante continúa tirando hasta que la Ba-tallas está resuelta. Una vez que la Batalla comienza no puede pararse hasta que un bando sale victorio-so… tal era la agresividad de los guerreros polinesios.

Cuando todas las Fichas de Combate de la fila de de-lante de un jugador han sido Quitadas o Aterroriza-das, la Batalla está resuelta. Ese jugador debe retirar las Fichas supervivientes del hex disputado.

Retiradas Cuando las Fichas deben retirarse de la Batalla, se reúnen todas las Fichas que sobrevivieron a la batalla: las Fichas no de Combate y las Fichas Aterrorizadas. Cada Banda de Guerreros y Colonia deben tener una Canoa de Transporte o una Canoa de Combate para llevarla en retirada; si no, se quita.

Se ponen las Fichas en Retirada bocabajo en el Grupo de Islas controlado amigo más cercano. Cuando dos (o más) Grupos de Islas están a las mismas distancias, el jugador propietario puede elegir a cuál de los Grupos de Islas se retira. Sin embargo, esas Fichas no pueden ponerse en ningún hex que en ese momento contenga Fichas de Combate enemigas.

Una Canoa está disponible para llevar a una Banda de Guerreros

(a) en retirada. Ninguna Canoa está disponible para la otra Banda de Guerreros (b). Ésta se quita.

Conquista de Grupo de Islas Si el atacante de un Grupo de Islas gana la Batalla, el atacante quita del juego todos los Poblados en ese Grupo de Islas. La Agricultura Mejorada nunca se quita por conquista, por tanto si el Poblado está en una casilla marrón sencillamente se vuelve la ficha de Po-blado por su cara de Agricultura Mejorada.

Sin embargo, el atacante puede “salvar” un Poblado por cada Ficha de Combate superviviente (Banda de Guerreros o Canoa de Combate) que el jugador elige quitar del juego. La Ficha(s) elegida para quitar debe ser de las que NO se Aterrorizaron en la Batalla. Esta decisión debe tomarse inmediatamente. Sólo el más

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 8

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

bravo y más decidido de los guerreros consigue gobernar el recién conquistado Grupo de Islas.

Un atacante victorioso ocupa el Grupo de Islas. El atacante también toma el Control del Grupo de Islas si al menos salva un Poblado allí.

Se coge la Loseta y se gira para orientarla en la misma dirección que el Grupo de Islas Natales del atacante. Si el Grupo de Islas conquistado está impreso en el mapa, el nuevo propietario siempre debe mantener al menos una Ficha en el hex – hasta que otro jugador ataque con éxito ese hex.

Si el Grupo de Islas Natal de un jugador se pierde en Batalla, ese jugador debe declarar inmediatamente otro Grupo de Islas Controlado para que sean sus nuevas Islas Natales, y se reemplaza uno de los Pobla-dos ya en ese Grupo de Islas con su Poblado Capital.

Independientemente de si el atacante o defensor fue vencedor, después de ganar una Batalla (y, para el atacante, decidir sobre si “salva” Poblados) las Fichas no-Guerreras y Guerreros Aterrorizados del jugador ganador se unen a los Guerreros victoriosos en el hex. Estas Fichas se ponen bocabajo; sin embargo, si al menos una de las Fichas del jugador victorioso es una Canoa de Transporte, una Canoa de Transporte puede ponerse bocarriba.

Siempre se quitan todos los Guerreros Locales después de una Batalla. Independientemente de si el defensor gana o pierde, los Guerreros Locales siempre están disponibles para la siguiente Batalla.

Islas Independientes Cuando se hace un ataque a un Grupo de Islas Inde-pendiente en la parte Conocida del mapa, se pone un Poblado en cada casilla verde en el hex. (No se ponen Poblados en las casillas marrón o azul con línea dis-continua). Se pone un número de Guerreros Locales de Grupo de Islas Independiente azules igual al núme-ro de símbolos de Guerrero Local impreso en el mapa. Si el ataque falla, el Grupo de Islas continúa Indepen-diente, y el número total de Guerreros Locales está disponible de nuevo para cualquier ataque posterior. Si el ataque tiene éxito, al menos una de las Fichas del ganador siempre debe quedarse en el hex.

4. Construcción La capacidad de un jugador para crear o Construir nuevas Fichas depende del número de Poblados que controle. Cada Poblado proporciona 1 Punto de Cons-trucción cada turno. Se consulta la Tabla de Construc-ción (en las hojas de Ayuda del Jugador) para deter-minar el número de Puntos de Construcción necesa-rios para crear cada cosa. Se usan las ventajas y talen-tos inherentes a un Poblado, bien solo o en combina-ción, para crear las cosas que se quiera.

Ejemplo de Combate Una fuerza de una Banda de Guerreros, dos Canoas de Combate y una Canoa de Transporte ataca un Grupo de Islas con dos Poblados. La Canoa de Trans-porte defensora tiene una Ficha debajo de ella, que se revela como una Banda de Guerreros. Un Guerrero Local se añade después por los dos Poblados defenso-res. Después de poner el Marcador de Batalla en el hex, ambos jugadores sitúan sus Fichas a un lado; el atacante pone su Canoa de Transporte detrás de las Fichas de Combate, y el defensor hace lo mismo en su lado.

El atacante tira primero un 3, debe Aterrorizar una Ficha de Combate; elige Aterrorizar la Banda de Guerreros, y la desplaza atrás junto con la Canoa de Transporte (a). El atacante tira después un 4; el defen-sor elige Aterrorizar una Banda de Guerreros (b). El atacante saca después un 1, y debe quitar una Canoa de Combate (c). El atacante saca después otro 4. El defensor debe Aterrorizar al Guerrero Local (d) y ahora debe Retirarse del hex, puesto que el defensor no tiene más Fichas de Combate no aterrorizadas en la fila de delante.

El Guerrero Local se quita y se devuelve con las Fi-chas no construidas del jugador. Las demás Fichas del defensor se ponen en el Grupo de Islas controlado más cercano, con la Banda de Guerreros montados en la Canoa de Transporte.

En este momento el atacante podría salvar uno de los dos Poblados en el Grupo de Islas quitando la Canoa de Combate victoriosa. Sin embargo, el atacante vic-torioso elige no quitar su Canoa de Combate, así que se quitan ambos Poblados. El atacante coge la Loseta de Grupo de Islas y la gira para orientarla en la mis-ma dirección que el Grupo de Islas Natal del jugador. Las otras Fichas del atacante, una Canoa de Trans-porte y una Banda de Guerreros Aterrorizados, se unen después (tímidamente) a la Canoa de Combate victoriosa en el Grupo de Islas recién conquistado.

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 9

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

En el Interior Antes de la construcción real, el jugador puede recibir 1 Punto de Construcción extra si elige saltar su Paso de Exploración para el turno siguiente. De hecho, la gente está enfocando sus energías hacia el interior, y esta capacidad de producción extra es su recompensa. En el Paso de Construcción, si elige Recuperación de este modo, quita su Explorador y lo pone en el Recuadro de Per-dido. Recibe 1 Punto de Construcción extra que puede usarlo en su Grupo de Islas Natal, o en cualquier Gru-po de Islas Controlado conectado a él por Cadena de Canoas de Transporte. En el siguiente Paso de Explo-ración, recupera a su Explorador del Recuadro de Perdidos en la forma habitual.

Procedimiento de Construcción La Construcción ocurre al mismo tiempo para todos los jugadores. Los jugadores no pueden mirar qué (y dónde) Construyen los demás antes de poner sus pro-pias Construcciones. Si hay una discusión, los jugado-res pueden acordar ocultar sus Construcciones en sus manos y luego ponerlas sobre el mapa por orden de turnos.

Primero, se cuentan los Poblados que se tengan. Los jugadores reciben 1 Punto de Construcción por cada uno de sus Poblados.

Todos los Poblados en Grupos de Islas conectados por una Cadena de Canoas de Transporte pueden combi-nar sus esfuerzos para Construir cosas. Además, las cosas Construidas pueden ponerse en CUALQUIER Grupo de Islas Controlado en la Cadena de Canoas de Transporte. Todas las cosas nuevas deben ponerse en un hex que YA contenga un Poblado.

Un Grupo de Islas aislado construye por sí mismo: el número de Puntos de Construcción que pueden gastar-se ahí está limitado al número de Poblados ahí. Esta idea también se aplica a Grupos de Islas que tienen su propia Cadena de Canoas de Transporte que no está conectada al resto de los Grupos de Islas del jugador. Un enclave tal realiza sus Construcciones por separa-do del resto de islas.

Una vez que una cosa es Construida, no puede ser deshecha. El número de Fichas del color de cada juga-dor está pensado para que sea un factor limitante. Sin embargo, si las fichas de Poblado se agotan, se usan monedas u otros marcadores en su lugar.

Poblados El número de Poblados que pueden construirse en un Grupo de Islas está limitado por el número de casillas impresas en ese Grupo de Islas. Los Poblados no pueden ser construidos en un Grupo de Islas con una casilla azul con línea discontinua. En una casilla marrón, se debe construir un Marcador de Agricultura Mejorada – y ponerse en la casilla marrón – antes de construir un

Poblado en esa casilla (volviendo sencillamente el Marcador). La Agricultura Mejorada y el Poblado pueden ser construidos en el mismo turno.

Una Colonia debe moverse a un Grupo de Islas recién descubierto para construir el primer Poblado allí. En su siguiente Paso de Construcción, después de que haya terminado todas las demás Construcciones, el jugador puede reemplazar después sus Fichas de Co-lonia con Marcadores de Poblado (sin coste adicional en Puntos de Construcción). Un Grupo de Islas Con-trolado anteriormente al que no le queden Poblados, como resultado de una Batalla o de la Malaria, debe mover una Colonia allí como si fuera un Grupo de Islas recién descubierto.

Puede construirse un Poblado en un Grupo de Islas Controlado (que ya tenga al menos un Poblado en él) gastando dos Puntos de Construcción (véase la Tabla de Construcción). Debe haber una casilla disponible en el Grupo de Islas para poner el Poblado. También puede Construirse un Poblado en un Grupo de Islas Controlado usando una Ficha de Colonia construida anteriormente.

Hay un límite a lo rápido que un Grupo de Islas puede desarrollarse. Sólo puede Construirse un nuevo Pobla-do por Grupo de Islas por turno.

Cartas de Artes y Cultura Los jugadores pueden elegir invertir sus recursos en avanzar el ambiente cultu-ral y prosperidad de sus imperios insu-lares. Se usan dos (2) Puntos de Construcción en el Paso de Cons-trucción para coger una Carta de Artes y Cultura. Cada jugador puede Construir sólo UNA carta por turno. Si un jugador compra una carta, saca la carta de arriba del mazo, y no la muestra a nadie más. Puede revelarla en cualquier momento: directamente, en cualquier momento en el turno de cualquier jugador, o al final de la partida. Una vez que revela una carta, continúa revelada.

Las cartas muestran varios logros artísticos y culturales del pueblo polinesio. Véanse las Designer´s Notes (en el cuader-no original en inglés) para una descripción histórica completa de cada carta.

La mayor parte de las cartas proporcionan un Punto de Victoria. Algunas de ellas proporcionan un bono adicional de una-vez (números PV en azul); las demás proporcionan un bono adicional que continúa en efec-to para el resto de la partida (número PV en rojo).

Algunas cartas proporcionan un bono en Batalla. Un jugador con dos o más de estas cartas puede usar cada carta en cada Batalla. Sin embargo, cada tirada sólo puede ser afectada por UNA carta.

El jugador que posee una carta siempre elige cuándo usar – o no usar – la capacidad de una carta.

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 10

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

5. Paso de Victoria Los jugadores miran ahora cuántos Puntos de Victoria tienen en el Paso de Victoria. Consultan la Tabla de Puntos de Victoria en su Hoja de Ayuda del Jugador, y mueven su marcador en el Registro de Puntos de Victoria (arriba o abajo, según sea necesario) para mostrar su número actual de Puntos de Victoria. (Éstos NO se suman acumulativamente cada turno). Los Puntos de Victoria por Cartas de Artes y Cultura bocabajo no se cuentan hasta que se revelan.

Control de Grupo de Islas Los jugadores ocupan un Grupo de Islas donde estén situadas su Fichas respectivas. Pero un Grupo de Islas está Controlado por el jugador que construye un Po-blado allí, o por el jugador que ha tomado el Grupo de Islas en Batalla, y salvó al menos un Poblado. Un Grupo de Islas sin un Poblado no está Controlado por nadie.

Cuando un jugador ocupa un Grupo de Islas, orienta la Loseta de Grupo de Islas en la misma dirección que su Grupo de Islas Natal. Si coge en Batalla un Grupo de Islas impreso en el mapa, siempre debe conservar al menos una Ficha de su color en el hex.

Los Grupos de Islas con una casilla azul con línea discontinua son atolones inhabitables, que no pueden ser Controlados. Sin embargo, el jugador puede ganar medio (½) Punto de Victoria teniendo el Grupo de Islas en una Cadena de Canoas de Transporte conec-tado a su Grupo de Islas Natales.

Ganar la Partida El juego acaba en el primer Paso de Victoria en el que un jugador declara con éxito tener al menos 28 Puntos de Victoria en una partida de dos jugadores, 25 en una partida de tres jugadores, o 22 en una partida de cuatro jugadores. Para declarar una Victoria, el jugador debe revelar todas sus cartas de Artes y Cultura que mues-tren Puntos de Victoria.

Si un recuento muestra un error, o si otro jugador revela la carta “Deforestation”, y nadie tiene los Pun-tos de Victoria requeridos para ganar, el juego conti-núa. Pero si algún jugador SÍ tiene suficientes Puntos de Victoria para acabar la partida, el juego finaliza. Todos los jugadores revelan todas sus cartas, y calcu-lan sus Puntos de Victoria finales.

Si más de un jugador tiene los Puntos de Victoria re-queridos en el mismo Paso de Victoria, el jugador con más puntos gana la partida. Los empates son ganados por el jugador con más grupos de islas controlados. Si aún persiste el empate, el jugador empatado con más Cartas de Artes y Cultura gana.

Reglas Avanzadas Las siguientes reglas añaden un grado extra de realis-mo (y complejidad) a este juego de simulación. Se recomienda jugar al menos una vez el juego básico descrito en las Reglas antes de añadir alguna Regla Avanzada. Después de lo cual, pueden añadirse reglas individuales según el deseo de los jugadores.

Fichas de Comienzo de Juego Variable Para jugadores experimentados que prefieren elegir sus pro-pias Fichas al comienzo de la partida.

En lugar de las habituales Fichas Iniciales (dos Bandas de Guerreros), los jugadores ponen “construcciones gratis” de Fichas por valor de cuatro Puntos de Cons-trucción sobre el mapa, en sus respectivos Grupos de Islas Natales. Ésta puede ser cualquier combinación de Canoas de Transporte, Canoas de Combate, Colonias, Bandas de Guerreros o Rumores que sumen hasta cuatro Puntos de Construcción. Por ejemplo, el juga-dor puede gastar cuatro Puntos de Construcción en una Canoa de Combate y una Canoa de Transporte, una Banda de Guerreros y una Colonia, o las dos Bandas de Guerreros originales. Como en el Juego Básico, los Rumores pueden añadirse sin coste.

Recursos Guardados La sociedad polinesia sólo tenía una planificación económica primitiva, y sólo una capacidad limitada de almacenar recur-sos valiosos. Sin embargo, puede hacerse una pequeña canti-dad de “reserva”.

El jugador puede elegir no construir nada con un Po-blado, y guardar un Punto de Construcción para otro turno. Para hacerlo así, pone una moneda delante de él en el Paso de Construcción para indicar esto. Puede usar ese Punto de Construcción en algún futuro Paso de Construcción, en su Grupo de Islas Natal o en cualquier Grupo de Islas Controlado conectado a él por una Cadena de Canoas de Transporte. No puede tener más de un Punto de Construcción guardado.

Malaria La mayor parte de Melanesia sufrió de malaria endémica (excepto Nueva Caledonia, que está incluida con Vanuatu en el juego). El mosquito Anopheles nunca apareció en Microne-sia o Polinesia, así que estas áreas son inmunes a la Malaria.

Esta regla puede tener efecto en el primer turno des-pués de que algún jugador tome el control de un Gru-po de Islas en el Área de Malaria del mapa. Estos Grupos de Islas están indicados con un gráfico de mosquito. El jugador de Samoa tira un dado en el Paso de Orden de Turnos. Con una tirada de 1 o 2, el Archipiélago de las Bismarck es atacado por la mala-ria. Con un 3 o 4, lo son las Islas Salomón. Un 5 es

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 11

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

Santa Cruz, y un 6 es Vanuatu. Estos resultados están impresos en el mapa en los hexes de Isla.

Si la Malaria ataca a un Grupo de Islas que aún es Independiente, no hay efecto. Si la Malaria ataca a un Grupo de Islas que está Controlado por uno de los jugadores, quita un Poblado del hex afectado. Si el Grupo de Islas afectado no tiene Poblado a perder por la Malaria, no hay efecto.

La Isla Sur

Esta Regla Avanzada añade la Isla Sur de Nueva Zelanda al juego. El jugador que descubre Aotearoa encuentra realmente dos losetas: la loseta Aotearoa y la loseta de Isla Sur. Si la Isla Sur se pone fuera del tablero – como fue históricamente – no está en el juego. Pero si está en juego, puede ser una gran ayuda a su propietario – o un objetivo gigante para los demás jugadores.

Se deja la Loseta “Te Waka Maui (the South Island)” a un lado al comienzo del juego. No se pone con las demás Losetas de Grupo de Islas que están preparadas para ser descubiertas. Si el jugador encuentra la loseta Aotearoa durante la partida, la pone bocabajo en su hex, como es habitual.

Cuando el jugador elige revelar Aotearoa, la pone bocarriba y también coge la loseta Te Waka Maui. Pone con cuidad la loseta Aotearoa con su orientación apropiada. Luego pone la loseta Te Waka Maui adya-cente a Aotearoa, en la relación geográfica apropiada entre las dos. Los gráficos de isla se alinearan.

Luego la Loseta Te Waka Maui toma el lugar de cual-quier hex Inexplorado, cualquier hex de Océano Abierto (impreso en el mapa, o explorado previamen-te) o cualquier Loseta de Grupo de Islas BOCABAJO. Quita cualquier Marcador de Océano Abierto o Loseta de Grupo de Islas bocabajo del juego. Si hay una Lose-ta de Grupo de Islas BOCARRIBA en el hex al que pertenece la Isla Sur, se quita la Isla Sur del juego. Del mismo modo, si el lugar al que pertenece la Isla Sur está fuera del mapa (es decir, no hay hex para el punto geográfico) se quita la loseta de Isla Sur del juego.

Te Waka Maui actúa como cualquier otro Grupo de Islas en todos los aspectos, excepto en uno. En el Paso de Movimiento y Batalla, las Bandas de Guerreros y Colonias pueden mover entre Aotearoa y Te Waka Maui sin Canoas de Transporte. Análogamente, se

pueden retirar entre esas dos Losetas (después de per-der una Batalla) sin Canoas de Transporte.

Si el jugador coge una de las Losetas de Nueva Zelan-da en combate, gira la Loseta en su dirección. Esto romperá la alineación del gráfico, pero es esencial siempre mantener ambas Losetas en los hexes donde fueron colocadas la primera vez.

Kumara (Patatas Dulces) En el periodo simulado en ese juego, el pueblo polinesio encontró una cosa de gran valor fuera del triángulo polinesio: kumara, o patatas dulces. Después de un azaroso viaje de ida y vuelta a Sudaméri-ca, la tierra nativa de la kumara, demos-tró ser una rica producción agraria para aquellos que la en-contraron – o la cogían de aquellos que la encontraron.

Los jugadores pueden elegir enviar sus Exploradores en busca de Kumara en lugar de cualquier otra activi-dad en el Paso de Exploración.

Para realizar esta búsqueda, el jugador debe ser capaz de ejecutar un Pre-movimiento de Explorador a uno de los dos hexes con el símbolo “To South America”. Estos hexes están en el extremo oriental del Triángulo Polinesio. Para este Pre-movimiento especial, los Ex-ploradores no pueden atravesar los hexes de Océano Abierto pre-impreso en el extremo Este del tablero. Si el jugador no puede llegar a uno de esos dos hexes en el Pre-Movimiento de Exploración, no puede buscar Kumara. Pero si puede llegar a cualquiera de los hexes, puede declarar su búsqueda de Kumara.

Desde uno de los dos hexes “To South America” el jugador puede intentar mover su Explorador a lo “des-conocido” – para esta regla, los hexes de Océano Abierto pre-impresos – hacia Sudamérica. Tira en la tabla de abajo para ver si su Explorador puede Explo-rar cada hex. Si evita sacar un resultado de Perdido o Regreso, puede mover 1 hex. Esto continúa hasta que se pierde, se ve forzado a Regresar, o puede Explorar con éxito en el área nombrada “South America”.

Resultado de la Tirada Efecto 1 Perdido

2 Regreso

3 Regreso

4 Desvío de Ruta

5 Explora

6 o más Explora

Explicación de los Efectos de la Tabla de Búsqueda de Kumara:

• Perdido – Se trata igual que cualquier otra Explo-ración.

• Regreso – Se trata como cualquier otra Explora-ción.

CCoonnqquueesstt ooff PPaarraaddiissee 12

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

• Desvío de Ruta – El jugador elige cualquier hex adyacente a su Explorador que NO ESTÉ MÁS CERCA de Sudamérica que en el que está en ese momento. Mueve el Explorador allí.

• Explora – Mueve el Explorador a cualquier hex adyacente, o a Sudamérica si el Explorador ya está en un hex adyacente a Sudamérica.

Modificadores de la Tirada para la Tabla de Búsqueda de Kumara:

• +1 si tiene un Marcador “+1 Galapagos Islands” de encontrar las Islas Desafortunadas o las Islas Galápagos (véase abajo).

• +1 si tienes al menos una Carta de Artes y Cultura bocarriba “Navigation”, “Poi” o “Double Hulled Canoes”. Tener más de una carta no proporciona modificadores adicionales.

• Si el jugador tiene la Carta de Artes y Cultura bo-carriba “Ocean Chart”, los resultados de la Tabla de Búsqueda de Kumara de Perdido se convierten en un Regreso.

Si el Explorador del jugador entra en el hex nombrado “Galápagos Islands” o “Unfortunate Islands”, se ha topado con un Grupo de Islas desierto entre el Trián-gulo Polinesio y Sudamérica. Estas islas sirven como una parada de reabastecimiento en el viaje a Sudamérica. Coge un Marcador “+1 Galapagos Islands”. Esto sumará 1 a cada una de sus tiradas futuras en la Tabla de Bús-queda de Kumara. Sólo puede tener un Marcador “+1 Galapagos Islands”, independientemente de qué grupo de islas encuentre.

Una vez que el Explorador ha llegado con éxito a Sudamérica, el Explorador está Regresando. Coge inmediatamente un Marcador de Kumara y dos Pun-tos de Victoria. Cada jugador no puede adquirir más de 1 Marcador de Kumara.

Si algún jugador ataca con éxito a un Grupo de Islas enemigo Controlado por un jugador que tiene un Mar-cador de Kumara, y al menos un Poblado en ese Gru-po de Islas es “salvado” después de la Batalla para convertirse en un Poblado del jugador conquistador, el jugador victorioso (si no tiene ya Kumara) consigue inmediatamente un Marcador de Kumara y sus dos Puntos de Victoria. El propietario de Kumara original NO pierde el Marcador de Kumara ni sus dos Puntos de Victoria.

Los granjeros polinesios consiguieron convertir unos pocos de estos tubérculos apropiados de los vecinos en campos enteros, y su cultivo se propagó por toda Polinesia (así como Microne-sia y Melanesia).

Final de Partida Variable Los jugadores pueden preferir una partida que termine más rápido (si su tiempo es limitado) o una que dure más (de forma que puedan crearse imperios más grandes).

Los jugadores pueden acordar acabar la partida a un número de Puntos de Victoria. Todos los jugadores deben acordar el nivel de Puntos de Victoria (PV), estableciéndolo antes de empezar la partida. Se reco-mienda que no más de tres PV se resten o se sumen a los niveles de finalización del juego estándar.