CUADERNO DE REGLAS · 2019-11-15 · de las reglas llamada Secuencia de Juego (3.0) en la página...

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CUADERNO DE REGLAS Diseño de Stephen R. Welch Sistema de Juego de Richard Berg y Mark Herman Traducción de Manuel Suffo TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción…………………………………....... 2 2. Componentes y Términos……………………...... 2 3. Secuencia de Juego………………....................... 7 4. Líderes…………………………........................... 8 5. Activación de Líderes y Órdenes……………...... 14 6. Movimiento…………………………................... 16 7. Orientación y Zonas de Control……………….... 22 8. Combate con Proyectiles……………………….... 23 9. Combate de Choque……................................... 26 10. Unidades Especiales…………............................ 32 11. Efectos del Combate…………............................ 37 12. Fortificación……………..……........................... 39 13. Huida del Ejército .............................................44 14. Reglas Opcionales .............................................44 ESTA TRADUCCIÓN SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. Incluye corrección de erratas descubiertas hasta Octubre de 2009

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CUADERNO DE REGLAS

Diseño de Stephen R. Welch Sistema de Juego de Richard Berg y Mark Herman

Traducción de Manuel Suffo

TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción…………………………………....... 2 2. Componentes y Términos……………………...... 2 3. Secuencia de Juego………………....................... 7 4. Líderes…………………………........................... 8 5. Activación de Líderes y Órdenes……………...... 14 6. Movimiento…………………………................... 16 7. Orientación y Zonas de Control……………….... 22 8. Combate con Proyectiles……………………….... 23 9. Combate de Choque……................................... 26 10. Unidades Especiales…………............................ 32 11. Efectos del Combate…………............................ 37 12. Fortificación……………..……........................... 39 13. Huida del Ejército .............................................44 14. Reglas Opcionales .............................................44

ESTA TRADUCCIÓN SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

dd Incluye corrección de erratas descubiertas hasta Octubre de 2009

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Chandragupta 2

(1.0) INTRODUCCIÓN Chadragupta trae el arte de la guerra en la antigua India a la serie “Grandes Batallas de la Historia” de GMT. Cubre el breve pero rápido ascenso del Imperio Mau-rya, desde las primeras victorias del Emperador Chan-dragupta sobre el clan Nanda a la expulsión de los seleúcidas del valle del río Indo, y finalmente la con-quista de los últimos reinos independientes en el sub-continente, Kalinga, del nieto de Chandragupta, As-hoka. Las batallas simuladas aquí ilustran las tradicional división “en cuatro partes” del sistema militar indio, con el cuerpo de elefantes de reinante supremo en prestigio (aunque no siempre en efectividad), y la in-fantería armada ligeramente relegada a poco más que carne de cañón para las ruedas de los carros y las pisa-das de los elefantes. Aunque anacrónicos, los carros aún juegan un papel prominente en el campo de bata-lla indio, mientras que la caballería modestamente armada se permite una tentativa de importancia como mucho. Y en Chandragupta, los jugadores lidiarán con los aspectos “únicos” de las “clases” militares indias – los leales maulas, los ejércitos mercenarios, así como las impredecibles tribus y los poderosos pero indepen-dientes gremios de comerciantes – y deducirá cuáles fueron las semillas de la desaparición al final del Impe-rio Maurya. Chandragupta incluye notas históricas para que el juga-dor pueda ver qué cuestiones de la historia militar surgieron de las batallas individuales, así como notas de diseño que explican el pensamiento detrás de algu-nas de las decisiones del diseño del juego, y las notas de juego con consejos o comentarios sobre cómo jugar al juego. Está la habitual sección de terminología para que el jugador se oriente con las diferentes tipos de unidades y términos importantes del juego. Finalmen-te, el Cuaderno de Escenarios contiene los órdenes de batalla, instrucciones de colocación inicial, y condi-ciones de victoria para cada una de las batallas repre-sentadas en el juego, así como estimaciones de lo que pueden durar las batallas y cómo son de equilibradas (en términos de tener una posibilidad de ganar). Aun-que basado en las pruebas realizadas, la experiencia propia del jugador puede diferir. Una Nota para los Jugadores: Chandragupta, aunque no es un juego tremendamente difícil de aprender o en-tender, usa un sistema táctico que recompensa a aque-llos que conocen lo que sus unidades pueden hacer y cómo explotar las capacidades de incluso la peor de ellas. Éste es un estilo de guerra basado en los arque-ros, con el cuerpo de elefantes tomando la etapa cen-tral en términos de preferencia en el campo de batalla, una importante diferencia con los sistemas occidenta-les contemporáneos en la que la infantería tenía una amplia supremacía. Para Aquellos Que Nunca Han Jugado una Simulación Histórica Antes: el principal problema será que el juego de guerra tiene su propio lenguaje. Además, las reglas

usan una aproximación “seccional” que, aunque leerla puede ser un proceso algo disuasor para los no inicia-dos, ayuda a encontrar cosas rápidamente cuando se necesitan. Por encima de todo, esto se supone que debe ser divertido, así que hojéese un poco las reglas, ábrase uno de los mapa de campo de batalla, y mué-vanse algunas fichas para conseguir sentir lo que el juego simula. Sugerimos comenzar con el escenario Pataliputra – sitúese (póngase las fichas indicadas en sus “hexes iniciales” asignados), volviendo a la sección de las reglas llamada Secuencia de Juego (3.0) en la página 6, y sencillamente se comienza haciendo los que la secuencia diga que hay que hacer, haciendo referencia a las reglas cuando sea necesario. Después de unos 30 minutos o así, se estará preparado para jugar. Para Aquellos Que No Han Jugado con el Sistema Antes: incluso si se está bastante familiarizado con el juego de simulación, sugerimos montar el escenario de Patali-putra y mover las fichas durante un turno o dos antes de comenzar realmente una partida. Esto revelará las diferentes estrategias tácticas disponibles, cómo los diferentes tipos de sistemas de armas pueden tener un mejor uso y cómo es la mejor forma de (intentar) pro-tegerse contra ellas. La única cosa a recordar es que cuanto mejor conozca un jugador sus unidades y cómo actúan/interactúan, mejor comandante será. Para Aquellos Que Han Jugado al Sistema: Chandragupta usa un sistema similar a Great Battles of Alexander De-luxe (GBdlH Vol. I), con modificaciones y añadidos que muestran las jerarquías de liderazgo y mando (llamadas “grados” en el juego) que son únicas en el sistema militar indio de la época. También hemos modificado las reglas de los Carros a algo más históri-co y congruente con el uso que los indios daban a este sistema de armas. Puesto que los Elefantes tienen aquí la preferencia, el jugador notará algunos cambios y añadidos a cómo los paquidermos han sido tratados en anteriores volúmenes. También hay reglas nuevas que tratan de forma extensa los “accidentes” del terreno tales como las fortificaciones y las ciudades. Como siempre, se recomienda encarecidamente una revisión de las Tablas. Si hay cuestiones sobre estas reglas, estaremos encan-tados de (intentar) responderlas. Se puede contactar información en www.GMTgames.com. También se nos localiza en www.ConsimWorld.com en las diferentes secciones.

(2.0) COMPONENTES,

Y TÉRMINOS

Los componentes de Chandragupta incluyen: • 2 hojas de mapa de 55 x 85 cms (impresos por

am-bas caras)

• 1 hoja de mapa de 55 x 40 cms.

• 3 plantillas de fichas (840 fichas)

• 1 Cuaderno de Reglas

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Chandragupta 3

• 1 Cuaderno de Escenarios

• 4 hojas de ayuda del jugador

• 1 dado de diez caras

• bolsas de plástico para guardar las fichas (2.1) LOS MAPAS Cada batalla usa uno o más mapas de juego en los que está sobreimpresa una trama de hexes para regular el movimiento y el combate. Los efectos de los diferentes tipos de terreno en el mapa están tratados en las reglas y tablas. Las batallas de Kalinga y Magadha usan un mapa más una extensión de medio mapa. Las batallas de Patali-putra, Takshashila, Gandhara, junto con la Revuelta en las Provincias usan 1 mapa. Malayaketu y la Repre-sión de los Khashas se juegan en un mapa de ½ tama-ño. (2.2) LAS FICHAS DEL JUEGO Hay tres tipos de fichas: unidades de combate, que representan a los diferentes tipos de tropas en lucha; líderes, los individuos que mandan las tropas; y mar-cadores de información usados para dar información específica necesaria para jugar. (2.21) Las unidades de combate vienen en dos tama-ños: cuadradas (sencillas) y rectangulares (dobles), ésta última representa formaciones lineales más largas tales como las temidas, pero bastante rígidas, Falange ma-cedonia. Cada unidad de combate es de un Tipo espe-cífico y, posiblemente, Grado o Clase (como se ilustra abajo), dependiendo de su armamento y armadura/ protección. Todas las unidades de combate están clasi-ficadas numéricamente por su Tamaño, Calidad de Tropa (Troop Quality, TQ) y capacidad de Movimien-to. Las unidades que pueden disparar proyectiles tam-bién tienen un Indicador de Proyectiles que indica el tipo de arma de proyectiles utilizada (J = jabalina; A, A* = flechas; S = piedras) con la Artillería clasificada por el tipo (Yantra, etc). La Tabla de Proyectiles da los Alcances para esos proyectiles. Cada unidad de com-bate tiene dos caras. Para la mayoría de las unidades, los factores son los mismos por ambas caras de la ficha. El reverso se usa para indicar que la unidad ha Movido (“Moved”) al menos una vez en ese turno. El reverso de algunas unidades de Carros indica que los ocupantes han des-montado y ahora están luchando a pie (se proporcio-nan marcadores “Moved” diferentes para indicar que estas unidades han movido). (2.22) Cada unidad de combate está dividida en Tipo, Clase (no todas las unidades), o Grado (sólo las uni-dades indias): TIPO: el Tipo de una unidad − p.ej. Infantería Pesada (HI), Elefantes (EL), etc. − se usa para determinar su Superioridad relativa (véase 9.17) contra otros tipos de unidades. CLASE: algunas veces un Tipo se subdivide a su vez en Clases, p. ej., la Infantería Pesada viene en dos clases: Hipaspistas (sin indicador) y Hoplitas (HO). La

Clase de una unidad permite alguna variación de la efectividad dentro del Tipo. GRADO: Las unidades indias también se distinguen por su “grado” militar tal como se identifica con la letra en cursiva, p.ej. una unidad de Infantería Ligera (LI) india será de alguno de los grados Maula (m), Bhrta (b) o Sreni (alias “Gremios”) (s), o será designa-da como Tribal (t). La designación del grado es impor-tante en términos de efectividad en combate y mando dentro del tipo, y otras características especiales. Nóte-se que los colores y símbolos de la unidad también difieren entre el grado para ayudar en la identificación. NOTA DE DISEÑO: sólo las unidades indias tienen una designación del grado. Estos grados (llamados “clases” en los tratados militares de la época) ponen a las unidades indias en una jerarquía de mando que distinguía diferencias sustancia-les en su entrenamiento, capacidades – y lealtad. No todos los grados definidos en los textos de la época están presentes en el juego. Con la finalidad de concretar en las reglas, algunas de las clases menos comunes han sido contenidas en los grados Bhrta y Tribal usados aquí. (2.23) Ejemplos de Fichas de Líderes Los líderes tienen una variedad de factores usados para clasificar su Iniciativa y Mando. Los Jefes de Gremio y los Jefes Tribales indios tienen fichas lige-ramente diferentes para reflejar los diferentes sistemas de mando que ellos usan. Los Líderes y la Activación de Líderes se discute en 4.0 y 5.0. Ejemplo de Comandante General — Frontal (Cara Activado)

Rango Nombre Iniciativa Carisma

Iniciativa Capacidad de Mando en Línea

Reverso (Cara Finalizado)

Indicador de Finalizado

Comandante Subordinado

Factor de Estrategia

Comandante Nayaka Localización para la

Colocación Inicial Comandante Nayaka (N)

Tipo de Unidad bajo el

mando del Nayaka (por

ejemplo, EL=Elefantes)

Jefes de Gremio y Tribales

Nombre Jefe de Nombre Jefe de del la Tribu de la Gremio Gremio (TC) Tribu (GC)

Alcance de Mando

Iniciativa Carisma

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(2.23) Ejemplos de Fichas de Líderes Caballería Pesada (HC)

Ejemplo de Unidad Maula Catafracta (CAT)

I.D. de la Unidad

Ejército/Reino Tipo de Proyectiles Elefantes (EL) Grado (Maula) (asterisco indica Arco Largo)

Tamaño Armados con Jabalinas y Pantalla de

Tipo de Unidad

(Infantería Ligera) Arqueros (J/a)

Calidad de Movimiento

Tropa (TQ) Hostigadores (SK)

Ejemplo de Unidad Sreni (Gremio) Armados con Hondas (S)

I.D. de la Unidad Normbre del Gremio

Tipo de Proyectiles Artillería (AT) Grado (Sreni) Proyectiles (Arco)

Tamaño Yantra

Tipo de Unidad

(Infantería Ligera)

Calidad de Movimiento Tropa (TQ)

Ejemplo de Unidad Tribal I.D. de la Unidad

Normbre de la Tribu

Tipo de Proyectiles Grado (Tribal) (Jabalina)

Tamaño

Tipo de Unidad

(Infantería Ligera)

Calidad de Movimiento Tropa (TQ)

Infantería Media (MI) Grado Maula (m)

Caballería Ligera (LC) Grado Bhrta (b)

(REVERSO) Banda blanca: Uni-dad ha Movido Grado Sreni (Gremio) (s)

Infantería Ligera (LI) Grado Tribal (t)

Caballería de Lanceros (LN)

Carros (CH) Armado con Arco (A)

Carros Pesados (CH*) Armado con Jabalina y Arco (J/A)

Infantería Pesada (HI) Hypaspistas

Infantería Pesada (HI) Hoplitas (HO)

Falange (PH)

(2.25) Ejemplos de Marcadores de Información. Los Marcadores de Información, tales como los “1s”, “2s” (que representan Puntos de Cohesión perdidos), “Rou-ted”, “Finished”, etc., se usan para registrar ciertas funciones del juego, como se discute más adelante.

CG Restringido (4.55)

Truncado (5.4)

En Columna (6.5)

Debe Chocar, Chequeo TQ (7.33)

Debe Chocar, Sin Chequeo TQ (7.34)

Pocos Proyectiles (8.19)

Sin Proyectiles (8.19)

Líder Herido (9.15)

Pantalla de Elefante con Pocos Proyec-tiles (10.11)

Disparado Una Vez (10.52)

Marcador de Cohesión (11.1)

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Derribado/Destruido (12.31, 12.32) Grado: una clasificación de unidad de combate india

(solamente). El Grado designa el lugar de la unidad

india en la jerarquía de mando militar indio. Desde la

de mayor prestigio (y también estatus) a la más baja, la

Dañado (12.32)

jerarquía abarca los grados Maula, Bhrta, Sreni y Tri-

bal.

Ímpetu (“Momentum”): el mecanismo por el que un

líder puede realizar más de una Fase de Órdenes en un

turno. (2.3) TABLAS Y EL DADO

Hay varias hojas de ayuda del jugador de Tablas. El Líder: los Líderes eran los reyes, rajás, generales, jefes

uso de cada tabla se explica en las reglas, más adelan- de gremio y tribales que mandaban/influían en las

te. tropas.

Todas las tablas usan un dado de 10 caras; el “0” se Líder Activado: el líder que está dando órdenes a sus

trata como “0” (no como “10”), y es menor de “1”. tropas. Sólo un líder puede estar activado en todo

momento.

(2.4) TERMINOLOGÍA Hemos incluido dos secciones. La primera es una definición general de los términos más utilizados en el sistema de juego. La segunda está más en la idea del trasfondo histórico, con la esperanza de dar una visión de cómo eran las unidades y cómo se usaron. Términos del Juego AM: acrónimo para la Asignación de Movimiento básica de una unidad. También representa la manio-brabilidad de una unidad comparada con las demás unidades en el juego. Chequeo TQ: un mecanismo del juego de uso frecuen-te por el que la TQ de la unidad se compara con una tirada del dado; la diferencia entre la TQ y la tirada a menudo da lugar a Impactos de Cohesión. Véase TQ. Clase: subcategoría dentro del “Tipo”, usada para diferenciar entre diferentes sistemas de armas/protec-ciones dentro de un tipo. EJEMPLO: los Hoplitas (HO), una clase de Infantería Pesada (HI). Cohesión: la capacidad de una unidad para permane-cer en una formación de combate organizada. Los resultados del combate están en la forma de “impac-tos” de Cohesión que causan reducciones al nivel de Cohesión de una unidad (véase Calidad de la Tropa). Combate de Choque: cuerpo a cuerpo, (y, a menudo literalmente, cara a cara), golpear y atacar, cortar y machacar, empujar y meterse en melé. Disparo de Proyectiles: unidades amigas que lanzan jabalinas, tiran piedras, o disparan flechas a las unida-des enemigas. DR: acrónimo en inglés para tirada del dado (die roll); la tirada de un solo dado de diez caras. DRM: acrónimo en inglés para modificador de la tirada (die roll modifier); un número sumado o restado del resultado de una DR (tirada del dado). Fase de Órdenes: el período durante un turno en el que un Líder da órdenes a sus tropas para mover y luchar.

Líder Finalizado: un líder activado anteriormente que ha Finalizado con sus acciones, y (normalmente) no puede ser activado de nuevo. Los Líderes pueden estar Finalizados por otros motivos, tales como fallo en Truncar, etc. Líder Inactivo: un líder que todavía tiene que ser − y aún es válido − activado. Línea: todas las unidades de un Tipo(s) específico que son válidas para mover bajo un único Mando en Lí-nea. Mando de Ala: la capacidad de ciertos líderes indios (normalmente Maurya) para activar grandes secciones de un ejército por medio del uso de los comandantes “Nayaka” subordinados. Mando en Línea: la capacidad de ciertos líderes para mover grandes secciones (Líneas) de tropas al mismo tiempo. Orden Individual: una orden de un líder a una unidad individual para que mueva, ataque, etc. PM: acrónimo para Puntos de Movimiento. El terreno tiene un coste en Puntos de Movimiento para cruzar o mover a través. Superioridad: las capacidades relativas de lo sistemas de armas/protecciones enfrentados que ayudarán a determinar quién sufrirá menos/más Impactos de Cohesión en combate. Tamaño: que representa no sólo el número de hom-bres en esa unidad sino también su densidad y forma-ción. Tipo: descripción general de la categoría de una uni-dad de combate, habitualmente usada para determinar la efectividad y resultados del combate, según las dife-rentes tablas de combate. EJEMPLOS: LI (Infantería Ligera), EL (Elefantes), etc. TQ: acrónimo en inglés para el absolutamente impor-tante factor de Calidad de Tropa (Troop Quality). El Factor TQ es, con mucho, el número más importante que una unidad de combate tiene, y se consultará constantemente durante la partida − casi en cualquier

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momento en el que una unidad haga algo que ponga en peligro su cohesión. Truncar: el mecanismo por el que un líder enemigo puede evitar que un líder amigo realice una Fase de Órdenes y transferir esa fase a él. También puede ser usado por un líder amigo para ir antes que otro líder amigo, pero de menor nivel. Zona de Control (ZOC): los hexes − habitualmente directamente delante de una unidad − en los que esa unidad ejerce, por su presencia, suficiente “influencia” como para inhibir la libertad de movimiento de una unidad enemiga. Términos/Unidades de Combate Arqueros: el arma preferente entre la infantería india. Hay dos tipos de arcos en Chandragupta, el arco común “A” usado por los Sreni, Tribales y ejércitos extranje-ros, y el arco largo “A*”. El arco largo (familiar para los jugadores del escenario Hydaspes de Deluxe Great Battles of Alexander), hecho de bambú, madera y posi-blemente laminado con tendones y otros materiales, era particularmente largo – 185 cms se considera lo correcto – y requería agarrarlo con el pie para disparar. Artillería (AT): aunque los términos varían en uso y las definiciones no están exactamente establecidas, para el juego yantra se refiere a los dispositivos simila-res a los más ligeros “escorpiones”, y jamadagnya es equivalente (más o menos) a la ballesta. Una sarvato-bhadra es una catapulta. Bhrta: el segundo escalón en la jerarquía militar india, el grado Bhrta se compone del gran cuerpo de merce-narios que estaban a mano y preparados para marchar a una orden del rey. El Bhrta normalmente paga por sus propias armas y protección; su calidad era razona-blemente buena pero su lealtad estaba en proporción a su paga – no un problema para los adinerados Maur-yas. Catafracta (CAT): del griego, kataphraktos, que signi-fica “armadura” o vestido con malla o cuero. Efectiva como protección contra proyectiles, la mayor parte del “catafractado” de los ejércitos indios estaba reservado para la élite de los cuerpos de elefantes. Carros (CH): los cuerpos de Carros aún disfrutaban de gran prestigio en la mayoría de los reinos indios de la época, y los Mauryas los mantenían con gran gasto. Un asterisco (“CH*”) indica su variedad “pesada” de cuatro ruedas (y catafractado). El Carro de Elefantes (“elCH”) es – sí – un carro tirado por elefante. Elefantes (EL): la crème de la crème del ejército indio, los elefantes se consideraban la “victoria de los reyes en las batallas” y la fe implícita en su efectividad mili-tar no se apagó totalmente hasta la llegada de las ar-mas de fuego. Particularmente útiles por pisotear y dispersar a la infantería enemiga (o tropas amigas cuando se enfurecen), también eran prácticos para derribar puertas de campamentos y murallas. Muchas unidades de elefantes, particularmente del grado Mau-la, estaban catafractados.

Caballería Pesada (HC): caballería entrenada y arma-da para combate de choque, e invariablemente extran-jera, ya que los indios no la adoptaron (¿por qué mo-lestarse cuando uno tiene elefantes?). Llevando algo de protección, su capacidad de choque a menudo prove-nía de sus formaciones de combate más que de su armamento. Infantería Pesada (HI): un Tipo que incluye Hoplitas e hipaspistas. La infantería a pie básica de los seleúci-das, normalmente protegida con 14 kgs o más de ar-madura (casco, peto y, quizás, glebas), escudo y una espada corta y una lanza de dos metros (o más). Hoplita (HO): la infantería básica de la guerra griega de época clásica, una clase de Infantería Pesada. Hipaspista: los hipaspistas macedonios, un grupo Hoplita de élite, eran algo más ligeros (en armadura) que los Hoplitas y por tanto más móviles. También (probablemente) llevaban una lanza más corta. Lanceros (LN): unidades de caballería ligera entrena-das para usar una lanza en ataque. No tienen capaci-dad de lanzar proyectiles (una simplificación para el juego). Caballería Ligera (LC): arqueros y jabalinistas mon-tados cuya gran ventaja era su movilidad. Raramente llevaban armadura/protección o cualquier otra arma. Infantería Ligera (LI): un término genérico aplicado a unidades a pie con poca o ninguna protección corpo-ral, y posiblemente un escudo ligero y espada. La in-fantería india de la época era casi exclusivamente in-fantería ligera, muy orientada hacia el lanzamiento de proyectiles y valorada por su movilidad. Puesto que no eran dados a formaciones cerradas de ningún modo, su cohesión es menos vulnerable al terreno abrupto – aunque esto también la hace más vulnerable al paso de los elefantes. Maula: o tropas “hereditarias”, éstos eran los soldados profesionales y por tanto se consideraban el grado superior de la jerarquía militar india. Eran los mejor entrenados, su equipamiento era pagado por el estado, y eran incondicionalmente leales al rey. También te-nían una moral mayor que los demás grados (tierras libres de rentas y exenciones de impuestos son induda-blemente factores a tener en cuenta aquí). NOTA HISTÓRICA: aunque “hereditario” probablemente indica que el estatus de soldado privilegiado del Maula pasa-ba de padre a hijo, no era exclusivamente de la casta guerrera Kshatriya. Infantería Media (MI): unidades con algo de protec-ción (habitualmente un peto de malla) y armas más pesadas (habitualmente lanzas y espadas) que la de la Infantería Ligera, y estaban entrenadas para el comba-te de Choque. Falange (PH): una formación de Hoplitas hombro-con-hombro usada en el estilo de guerra griego y per-feccionado por los macedonios, que se basaba en una lanza extremadamente larga (los 4,5 – 5,5 metros de la

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sarisa macedonia) que permitía a las filas del medio ayudar a presentar un realmente formidable y desmo-ralizante frente cuando avanzaba. Hostigadores (SK): un término genérico aplicado a tipos de tropas griegas que no vestían protecciones y usaban proyectiles: jabalinistas, arqueros y honderos. No luchaban en una formación estricta y generalmente no estaban capacitados ni entrenados para el Choque. Estaban pensados para acosar y entorpecer la aproxi-mación enemiga. Los indios no empleaban hostigado-res (para eso estaban los Tribales). Sreni: Sreni o srenibala eran análogos a los gremios de comerciantes, y sus tropas tenían algo de una milicia corporativa, contratada en el ejército real – normalmente durante la amenaza de invasión – para defender los centros de comercio y las caravanas, o para proteger templos y santuarios. Las tropas de este grado estaban mandadas por sus propios jefes y a menudo seguían sus propias agendas – y por tanto no estaban muy alto en la escala de “lealtad” al rey. También son referidas como “Gremios” en el juego. Tribales: también conocidos como atavibalam o atavika, los Tribales era una miríada de clanes independientes de los vastos bosques e inaccesibles áreas montañosas de la India. Aunque indisciplinados, sin embargo los reyes los empleaban para explorar el terreno abrupto, hostigar los flancos de un enemigo, o – si el rey estaba en plan vengativo – eran dejados libres para saquear el terreno del enemigo. (2.5) ESCALA DEL JUEGO Cada punto de Tamaño indica 150 de infantería o 100 de caballería. La infantería Tribal era quizás 200 de infantería por punto de tamaño porque sus formacio-nes (si se le puede llamar así) eran más densas. Cada Punto de Tamaño de carro es igual a 6-7 carros, y cada Punto de Tamaño de elefante es 1 elefante. Los hosti-gadores a pie son una excepción; su tamaño − siempre “1” − no refleja su potencia numérica sino su tipo de formación dispersa. NOTA HISTÓRICA: la mayoría de los historiadores mo-dernos están de acuerdo en que los números “exactos” son casi imposibles de adivinar, pero los mejores datos históricos se derivan del Arthashastra, el famoso tratado militar escri-to durante la dinastía Maurya. Basado en las descripciones del tratado de las profundidades de fila y frentes, las distan-cias recomendadas entre las unidades que marchan en forma-ción, y otros detalles, hemos conseguido llegar a lo que senti-mos que es una buena “estimación”. Cada hex es aproximadamente 55-60 metros de lado a lado. Cada turno de juego cubre, muy aproximada-mente, 15-20 minutos de tiempo real, aunque los juga-dores no deberían tomarse esto literalmente. (2.6) TIEMPO DE JUEGO La mayoría de las batallas consisten en un número indeterminado de Turnos de Juego. Puesto que las batallas normalmente se luchan hasta que un bando huye, normalmente no es necesario llevar un registro

de cuántos turnos han pasado. Sin embargo, algunas batallas mantienen un registro del tiempo, por eso hemos proporcionado un Registro de Turnos con las Tablas.

(3.0) SECUENCIA DE JUEGO Los jugadores activan a cada uno de sus líderes en el orden determinado por su Factor de Iniciativa, según 5.1. Cuando un líder es activado da Órdenes Indivi-duales (o, si es válido, Mandos en Línea o Mandos de Ala) que permite a las unidades dentro de su Alcance de Mando mover y realizar combates. Después de que todos los líderes hayan sido activados y queden “Fina-lizados”, cada jugador chequea para Huida y Recupe-ración y Huida General del Ejército, después de lo cual el turno de juego termina. A. Fase de Activación de Líder 1. El jugador con el líder de Iniciativa más baja que

aún no ha sido activado, activa a ese líder. Si ese líder válido, y desea usar, un Mando en Línea o de Ala, tira el dado − cuando sea necesario − para esa capacidad en este momento.

2. Los intentos de Truncar Sin Ímpetu (5.41 y 5.42)

pueden hacerse aquí. B. Fase de Órdenes 1. Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles.

a. Por cada Orden Individual dada por un líder ac-tivado el jugador puede realizar 1 función cual-quiera indicada en 5.22 con 1 unidad de comba-te, O

b. Para líderes con capacidad de Mando en Línea (4.3), una Línea entera de unidades puede Mo-ver y/o Disparar Proyectiles, O

c. Si los Comandantes de Ala (4.5) están presen-tes, pueden dar Mandos de Ala a Comandantes Nayaka subordinados al alcance.

El jugador que mueve pone un marcador “SHOCK Must Check TQ” encima de cada unidad “pesada” que mueve en el momento en que se pone adyacente a una unidad enemiga (7.31). Las unidades capaces de Replegarse Ordenadamente (6.6) y/o Fuego de Reacción (8.2) pueden hacerlo en este segmento. 2. Segmento de Combate de Choque. Después de que

un líder haya terminado de dar órdenes, las unida-des válidas se implican en combate de Choque (9.0), usando la secuencia siguiente:

a. Designación del Choque: todas las unidades vá-

lidas que no mueven que eligen Chocar reciben marcadores “SHOCK No Check”.

b. La Carga (Chequeo TQ Pre-Choque). c. Resolución de Posible Baja de Líder. d. Resolver el Combate de Choque. e. Chequear para posible Colapso y Huida.

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Chandragupta 8

C. Fase de Ímpetu O Regreso a “A” para determinar el orden de activación de líderes y las

1. El jugador cuyo líder fue activado en la Fase de posibilidades de ese líder para poder usar el Ímpetu.

Órdenes inmediatamente anterior puede intentar También define el número de Órdenes Individuales

una tirada de Ímpetu (5.3) para dar a ese líder otra que ese líder puede dar por Fase de Órdenes. A mayor

Fase de Órdenes (Fase “B”), o, el juego regresa a la factor mejor líder.

Fase “A” para los líderes que no han sido activa-

Factor de Mando en Línea: los líderes que pueden dar

dos.

Mandos en Línea tienen una “L” impresa al lado de su

2. Si el jugador intenta una tirada de Ímpetu, el juga- Factor de Iniciativa. Cuando viene indicado por el

dor opuesto puede intentar Truncar el Ímpetu escenario, los Líderes indios pueden dar un Mando en

(5.42[2]). Línea o si son válidos pueden dar Mandos de Ala a sus

comandantes Nayaka (véase 4.4 y 4.5). Los Jefes de

D. Fase de Huida y Recuperación Gremio y Tribales indios (así como los líderes griegos)

no pueden dar Mandos de Ala. 1. Quitar marcadores “Rallied”.

2. Movimiento de Huida: las unidades que huyen Asignación de Movimiento: la AM para líderes no

deben hacer Movimiento de Huida (11.22). Se che- está impresa en la ficha. El número de Puntos de Mo-

quea para Huida Tribal (11.4). vimiento que cualquier Líder no Tribal puede gastar

en una Fase de Órdenes es nueve (9), y usan costes de

3. Segmento de Recarga: las unidades de proyectiles Caballería en la tabla de Movimiento a menos que

válidas pueden conseguir más proyectiles (8.110). monten un Elefante o Carro, en tal caso el coste es

para esos tipos de unidades. La AM para Líderes Tri- 4. Resolver los Intentos de Brecha (12.3).

bales es (6) Puntos de Movimiento. Los Líderes Triba-

5. Volver todas las unidades “Moved” y líderes “Fina- les usan costes de Infantería en la tabla de Movimien-

lizados” por su caras frontales. to. Los líderes no incurren en impactos de cohesión.

E. Fase de Órdenes de Campamento Factor de Carisma: indica la capacidad de un líder

Las unidades de artillería y unidades individuales que para espolear a sus tropas a un mayor esfuerzo en

están “fuera de mando” pero dentro de los campamen- combate. El factor se usa para ajustar la tirada en la

tos pueden mover, disparar, y luego atacar en Choque. tabla de Resultados del Combate de Choque en su

Véase 12.17. favor para unidades de combate con las que está apila-

do. F. Fase de Retirada

Cada jugador suma sus Puntos de Huida (13.10) para Factor de Estrategia: sólo para los líderes subordina-

ver si su ejército abandona el campo de batalla. Si dos; se expresa la capacidad para dar Mandos en Lí-

algún ejército lo hace, el juego ha terminado con la nea en su propia Iniciativa.

victoria para el jugador cuyo ejército permanece en el NOTA DE JUEGO: no hay Comandantes de Élite en campo de batalla. En otro caso, al final de la Fase “F”, Chandragupta. ese turno de juego ha concluido y comienza otro.

(4.0) LÍDERES Las unidades de combate no pueden mover ni disparar proyectiles sin recibir una Orden Individual o un Man-do en Línea o de Ala de un líder. Las unidades de combate que reciben tales órdenes en un turno, o que están dentro del Alcance de Mando de ese mismo líder, pueden efectuar Combate de Choque. Cada ficha de líder tiene dos caras: “Activo” y “Finalizado”. Un líder que aún no ha sido o está ahora activado usa su cara de Activo. Un líder que ha concluido su activa-ción es vuelto por su cara de Finalizado. (4.1) FICHAS DE LÍDER Cada líder posee varios factores: Alcance de Mando: indica su presencia general en el campo de batalla así como la presencia de sus ayudas y la efectividad de sus capacidades; la distancia en hexes sobre la que ese líder puede ejercer su Iniciativa. Iniciativa: indica su capacidad básica para controlar fuerzas y tomar decisiones rápidas. La Iniciativa se usa

(4.2) CAPACIDADES DE LÍDER: ÓRDENES INDIVIDUALES (4.21) Un líder puede dar Órdenes Individuales a una unidad de combate amiga dentro de su Alcance de Mando, que se mide trazando una ruta no obstruida de hexes igual o menor que la distancia entre el líder y la unidad. Se cuenta el hex de la unidad, pero no el del líder. Una ruta está obstruida por hexes ocupados por unidades enemigas, un hex en una Zona de Control (ZOC) enemiga no ocupado por una unidad amiga, o terreno que un líder no podría cruzar ni entrar usando su método de transporte (véase 6.16). Las unidades amigas niegan las ZOCs enemigas para el trazado de rutas de órdenes. Todas las demás rutas se consideran no obstruidas. Los Alcances de Mando se calculan en el instante en que se da la Orden Individual. (4.22) Una Orden Individual permite a una unidad amiga realizar movimiento y/o disparo de proyectiles, etc., según 5.22. Sin una orden, una unidad no puede mover voluntariamente. En una determinada Fase de Órdenes, un líder puede dar un número de órdenes igual a su Factor de Iniciativa. Una vez que un líder

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Chandragupta 9

no pueda dar más Órdenes y no pueda ser activado de nuevo, se vuelve por su cara de Finalizado. (4.23) Un líder (que no sea el Comandante General − véase 4.4) en una Zona de Control enemiga no puede dar Órdenes (o Mandos en Línea, con ese fin) a uni-dades de combate ni a si mismo... y por tanto no pue-de salir de esa ZOC enemiga... a menos y hasta que salga de esa ZOC por una Orden del Comandante General. Véase también 5.27. (4.24) Un líder que está “Finalizado” (5.15) no puede dar Órdenes Individuales (ni Mandos en Línea o de Ala). Sin embargo, puede mover − pero sólo si recibe la orden de un Comandante General para hacerlo. (4.26) Los líderes no tienen —ni necesitan— Orienta-ción (7.1). (4.3) CAPACIDADES DE LÍDER: MANDO EN LÍNEA Esta sección sólo se aplica a los líderes con una “L” impresa al lado de su Factor de Iniciativa. NOTA DE JUEGO: los Jefes Tribales indios y la mayoría de los Jefes de Gremio no usan los Mandos en Línea. Los líderes griegos sí tienen la capacidad de dar Mandos en Línea. (4.31) Un líder con capacidad de Mando en Línea, en vez de dar Órdenes Individuales, puede dar 1 Mando en Línea a todas las unidades en una Línea (4.33), si es válido para hacerlo (4.4). Las Líneas permitidas están indicadas en la sección de Validez de Mando en Línea de cada escenario. (4.32) Tamaño de Línea. No hay límite al número de unidades en una Línea que puedan recibir la orden − salvo 4.33 − y todas las unidades válidas en una Línea no están obligadas a tomar parte. Las unidades en una Línea no tienen que permanecer juntas cuando mue-ven... aunque hacer otra cosa es exponerse al desastre organizativo. (4.33) Composición de Línea Líneas de Infantería. Para que las unidades de Infan-tería sean válidas para un Mando en Línea: 1. Las unidades deben ser todas del mismo Tipo/

Clase indicado en la Tabla de Validez de Mando en Línea de ese escenario. Los Grados de infantería india Maula y Bhrta pueden considerarse parte de la misma línea.

2. Las unidades deben estar flanco-con-flanco o (pero

no “y”) frontal-con-retaguardia (véase Orientación, 7.1) para estar en la misma línea.

3. Las unidades en la línea deben estar adyacentes;

cualquier espacio – incluso un espacio ocupado – entre unidades válidas corta la línea.

4. Una Línea de Infantería puede ser de cualquier

longitud independientemente del Alcance de Man-do.

5. La Infantería Ligera Maula y Bhrta india puede

combinarse con unidades de Elefantes o Carros pa-ra formar líneas combinadas Elefante/Infantería y Carros/Infantería (véase abajo).

Líneas de Caballería/Carros. Para que las unidades de Caballería o Carros sean válidas para un Mando en Línea: 1. Las unidades deben ser todas del mismo Tipo/

Clase indicado en la Tabla de Validez de Mando en Línea de ese escenario. Los Grados Maula y Bhrta indios pueden considerarse parte de la misma línea.

2. Todas las unidades deben estar en un radio la mi-

tad del Alcance de Mando del líder, redondeando al alza. No están obligadas a estar adyacentes o flanco-con-flanco, etc. Las unidades fuera de ese Alcance no están en esa Línea, incluso si están ad-yacentes a unidades que sí lo están.

3. Las unidades LN (Lanceros) macedonios general-

mente están considerado como parte de un tipo di-ferente para el Mando en Línea, sin embargo, las unidades LN indias no, es decir, las unidades LN indias y LC indias pueden formar parte de la mis-ma línea.

4. Las líneas combinadas Carros/Infantería se tratan

por separado (véase abajo); la Caballería nunca se combina con ningún otro Tipo.

Líneas de Elefantes. Para ser válidas para un Mando en Línea, las unidades de Elefantes pueden estar en una formación lineal (como con la infantería) o no lineal (como con la caballería/carros): 1. Para estar en la misma línea, las unidades de Ele-

fantes deben estar flanco-con-flanco o frontal-con-retaguardia, adyacentes sin espacios intermedios. La línea puede ser de cualquier longitud sin que importe el alcance de mando, O

No tienen que estar adyacente, flanco-con-flanco etc. si están dentro del Alcance de Mando del líder. Las unidades fuera del Alcance de Mando en este caso no están en la línea, incluso si están adyacen-tes a unidades que sí lo están.

2. No se permite la combinación de las dos formacio-

nes – una línea de Elefantes debe ser de “estilo in-fantería” o “estilo caballería”.

3. Los Grados indios Maula y Bhrta pueden conside-

rarse parte de la misma línea. 4. Las líneas combinadas Elefantes/Infantería se

tratan por separado (véase abajo). NOTA DE JUEGO: nótese que los Alcances de Mando de Caballería para el Mando en Línea es la mitad de su Alcance impreso, redondeando al alza. Para los Elefantes no se reduce a la mitad. NOTA DE DISEÑO: el tratamiento de las líneas de elefan-tes en Chandragupta es una desviación de los juegos ante-riores en la serie “GBdlH” combinando las formaciones de Elefantes más rigurosas definidas en Deluxe Alexander con algunos aspectos de las formaciones más libres permitidas en

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juegos posteriores y módulos. Creemos que esta mayor liber-tad en el mando y control refleja con mayor exactitud el esta-tus de los elefantes como el cuerpo preferente del sistema mili-tar indio. Líneas Combinadas Elefantes/Infantería y Carros/ Infantería. Las unidades de Infantería Ligera (LI) indias (solamente) pueden ser válidas para un Mando en Línea en combinación con unidades de Carros o Elefantes amigos (de cualquier Tipo) cuando se cum-plen los siguientes criterios: 1. Todas las unidades en la Línea Combinada deben

ser del grado Maula o Bhrta (o ambos); ningún otro grado es válido.

2. La Infantería Ligera (LI) es la única infantería que

puede formar parte de una Línea Combinada. 3. Una Línea Combinada puede componerse de uni-

dades de Infantería Ligera y Carros o Infantería Li-gera y Elefantes; las unidades de Carros y Elefantes no pueden estar en la misma Línea.

4. Las unidades deben estar flanco-con-flanco o (pero

no “y”) frontal-con-retaguardia (véase Orientación 7.1) para estar en la misma línea.

5. Todas las unidades válidas en la Línea Combinada

deben estar adyacentes unas con otras; cualquier espacio, incluso si está ocupado por una unidad no válida, corta la Línea.

6. Las unidades de Infantería Ligera en la fila frontal

de una Línea Combinada flanco-con-flanco no pue-den estar adyacentes; deben estar separadas por al menos una unidad intermedia de Carro o Elefante (nótese que esto sólo se aplica a la fila frontal).

7. Una unidad de Infantería Ligera en un hex inme-

diatamente detrás de la fila frontal de una Línea Combinada flanco-con-flanco puede mover como parte de esa Línea si está en un hex de retaguardia de una unidad de Elefante o Carro válida y orien-tada en la misma dirección (véase Orientación, 7.1).

8. Las unidades en una Línea Combinada deben per-

manecer juntas cuando mueven (ésta es la desven-taja de las Líneas Combinadas – y una excepción a 4.32).

9. Una Línea Combinada puede ser de cualquier lon-

gitud, independientemente del alcance de mando. EJEMPLO: las unidades de arriba forman parte de una Línea Combinada Elefantes/Infantería mandada por el Comandante Subordinado Sakatala (que está apilado enci-ma de una unidad de Elefantes). Todas son Bhrta con la excepción de la unidad EL (A), que es Maula y por tanto es válida. Las unidades LI “siguientes” en los hexes de reta-guardia de las unidades de Elefante adyacentes (B) son váli-

das. La unidad LI (C) no está “siguiendo” a una unidad EL y por tanto no es válida; y (D) no es válida porque está adya-cente al flanco de otra unidad LI. NOTA DE JUEGO: la idea aquí es que la Infantería en una Línea Combinada está siguiendo a las unidades de Elefante o Carro a la batalla. Las reglas deberán ser interpretadas con esto en mente. NOTA DE DISEÑO: la Línea Combinada ilustra la pre-ponderancia de los Elefantes y Carros en el sistema militar indio así como el papel claramente subordinado de la Infan-tería, que a menudo servía como poco más que apoyo para el cuerpo de Elefantes y los caballeros montados en Carro. (4.34) Para las líneas de Infantería, las líneas de Ele-fantes “estilo infantería”, o las Líneas Combinadas, un líder debe comenzar su Fase de Órdenes en un radio de dos (2) hexes de al menos una unidad en esa “lí-nea” SIN unidades de combate por medio. Debe tener una LdV clara (8.14, e interpretada libremente en caso de desacuerdo) a esa unidad (los Elefantes no blo-quean las LdV). Los líderes Nayaka son una excepción en que deben estar apilados con una unidad en la lí-nea. (4.35) Restricciones del Mando. Ciertos líderes que pueden dar Mando en Línea pueden hacerlo sólo al Tipo de unidades especificado en las instrucciones del escenario o en sus fichas. Las Restricciones del Mando no se aplican a las Órdenes Individuales (Excepción Importante: las unidades y líderes Tribales y Sreni, véase 4.6). NOTA DE DISEÑO: aunque los Mandos en Línea son una forma más eficaz de mover gran número de unidades, tal “eficacia” tiene un coste, principalmente debido a que esos líderes no eran realmente “profesionales”. Por ejemplo, un líder que da un Mando en Línea para mover no puede reor-ganizar unidades en esa Fase de Órdenes. (4.4) JERARQUÍA DE MANDO Hay cinco tipos de comandantes en Chandragupta: Comandante General, Comandantes de Ala, Coman-dantes Subordinado, Comandantes Nayaka, y Jefes de Gremio/Tribales. Esta sección describe los aspectos generales del sistema de mando usado por todos los ejércitos presentes en el juego. La sección 4.5 detalla el Sistema de Mando Maurya mientras que 4.6 cubre los Gremios y las Tribus. (4.41) Comandantes Generales. Los Comandantes Generales (CG) son los líderes que mandan en todo el ejército, como se indica en cada escenario. Todo ejér-cito tiene un Comandante General. Los CGs funcio-nan como los demás líderes excepto que, cuando son activados, los CGs pueden: 1. Salir de ZOCs enemigas dándose una Orden a sí

mismos. 2. Dar Órdenes a otros líderes amigos (una por líder

por Fase de Órdenes) para moverlos. Si el líder a mover comienza en una ZOC enemiga, al CG le cuesta dos (2) Órdenes mover ese líder. Nótese que un CG en una ZOC enemiga no puede dar una

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Orden para mover a otro líder; primero debe salir de esa ZOC.

3. Dar Órdenes Individuales a unidades de combate

amigas de cualquier tipo, dentro del alcance, con cualquier fin que el juego permita. Sin embargo, un CG no puede dar Órdenes Individuales a unidades Sreni o Tribales (véase 4.6).

4. dar un Mando en Línea (si es válido para hacerlo)

a cualquier línea según las reglas de Composición de Línea (4.33) en cualquier Fase de Órdenes. Un CG que da un Mando en Línea no puede hacer 1-3 arriba.

5. Puede ser usado por Comandantes Subordinados y

de Ala para dar automáticamente Mandos en Lí-nea/Ala según 4.43 y 4.54.

NOTA DE JUEGO: algunos ejércitos tienen más de un comandante “General”. Los escenarios individuales cubren esta situación. (4.42) Comandantes Subordinados. Los Comandan-tes Subordinados (CS) son los segundos en el escalón de mando de los ejércitos no indios y en los ejércitos indios eran los líderes designados para mandar una pequeña sección del ejército independiente de los Co-mandantes de Ala. Los CSs funcionan como los de-más líderes excepto que, cuando son activados, los SCs pueden: • Dar Órdenes Individuales a unidades ene su alcance

(exceptuadas las unidades Sreni y Tribales).

• Dar un Mando en Línea a una línea como parte de las reglas de Composición de Línea (4.33) y en una Fase de Órdenes Inicial (sin Ímpetu) si

1. es el primer turno e juego del escenario, o 2. el CS comienza la fase dentro del Alcance de del Comandante General, o 3. el CS no está dentro del Alcance del Comandante General o el jugador elige no usar su CG como arri-ba, en tal caso el jugador tira un dado, y esa tirada es igual o menor que el Factor de Estrategia del líder. Si es mayor, sólo puede dar Órdenes Individuales.

NOTA DE DISEÑO: esta limitación tiene mucha relación con la cadena de mando “burocrática” vs. la iniciativa indi-vidual (la tirada del dado). • En una Fase de Órdenes generada por Ímpetu, dar

un Mando en Línea si el CS dio un Mando en Línea en la Fase de Órdenes Inicial según 1 o 3 arriba.

(4.43) Limitación Importante del Ímpetu: los Co-mandantes Subordinados que usan su proximidad a su Comandante General para dar un Mando en Línea no pueden intentar/tirar para Ímpetu. NOTA DE JUEGO: ¿por qué ese eso? Bien, lleva mucho más tiempo y energía usar la cadena de mando que echar mano de la iniciativa de uno mismo.

(4.5) LA JERARQUÍA DEL MANDO MAURYA NOTA DE DISEÑO: los Mauryas utilizaron un sistema de mando tremendamente cansino necesario para poner sobre el campo de batalla sus a menudo enormes ejércitos. Esto está expresado en una jerarquía de mando que usa el dispositivo de los Mandos de Ala y comandantes subordinados Nayaka, como se describe de forma variada en el tratado militar Maurya Arthashastra. Un Nayaka era algo parecido a un comandante a nivel de brigada. Para el juego (y también debido a lo nebuloso de la historia india) hemos abstraído algo esto, dando al Nayaka una función similar al Tribuno legionario o un Comandante de Contingente en los volúme-nes “GBdlH” anteriores. NOTA DE JUEGO: el Comandante General Maurya con-trola el Centro y las Alas de sus fuerzas por medio de los Comandantes de Ala. Cuando un Comandante de Ala (CA) es activado puede, si los Comandantes Nayaka (CN) a su mando han pasado, dar un Mando de Ala que permite a todo un ala del ejército mover al mismo tiempo. Para el control eficiente de un Ala, los CNs deben estar dentro del alcance de mando de su Comandante de Ala o el CG – y debe ajustarse a las reglas de Composición de Línea. Como los jugadores aprenderán, mantener sus fuerzas juntas después de que la batalla haya conectado no es fácil. (4.51) El ejército Maurya está liderado por un Co-mandante General (CG). El CG subordina el mando de las secciones de su ejército, o alas, a un Comandan-te de Ala (CA). El Comandante de Ala, a su vez, su-bordina el mando de su ala a sus Nayakas (CN) dando un Mando de Ala. 1. Los Comandantes de Ala pueden afectar/liderar

sólo a los Nayaka asignados a su ala(s), como se indique en el escenario. Nótese que algunos CSs también sirven como Comandantes de Ala; por ejemplo, en el escenario de Kalinga, Ashoka man-da el centro EL y los Nayakas la retaguardia EL.

2. Cada ala se compone de líneas de una o más de los

componentes del ejército indio “cuatripartito”, por ejemplo, Infantería, Caballería, Carros, Elefantes o líneas combinadas EL/Infantería o CH/Infantería.

3. Una o más de esas líneas, a su vez, puede estar

mandada por un Nayaka. 4. Las tropas de Gremio (Sreni) o Tribales en el ejérci-

to Maurya recibe órdenes de sus propios Jefes de Gremio o Jefes Tribales, nunca de un Nayaka, CS o CG (a menos que se dé una excepción en el esce-nario).

NOTA HISTÓRICA: aunque los Mauryas perfeccionaron ese sistema de mando, no lo inventaron completamente – lo heredaron de los Nandas. Por tanto otros ejércitos indios indudablemente usaron un sistema jerárquico similar. Para reflejar esto, hemos permitido a los Nandas y Kalingas, en sus escenarios respectivos, un uso limitado de los Comandan-tes Nayakas y de Ala.

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(4.52) Los Comandantes de Ala son los líderes que mandan un ala o sección del ejército Maurya. Estos comandantes actuaban como cuasi Comandantes Generales para sus alas asignadas. Los CA funcionan como otros líderes excepto que, cuando son activados en una Fase de Órdenes no generada por Ímpetu (véa-se 5.1), un Comandante de Ala puede hacer algo de lo siguiente: 1. Dar Órdenes Individuales a unidades de combate

amigas de cualquier tipo, dentro del alcance, según 4.2. Sin embargo, un CS no puede dar Órdenes In-dividuales a unidades Sreni o Tribales (véase 4.6).

2. Dar un Mando en Línea a una línea según las re-

glas de Composición de Línea (4.33). 3. Dar Órdenes a uno de sus Comandantes Nayaka

para moverlos. Si el Comandante Nayaka a mover comienza en una ZOC enemiga, le cuesta al CA dos (2) Órdenes moverlo.

4. Dar un Mando de Ala (4.54[1]) a un Comandante

Nayaka cualquiera bajo su mando (según indique el escenario) y a su Alcance.

5. Dar Mandos de Ala a varios Comandantes Nayaka

bajo su mando, y a su Alcance. Véase 4.54[2] y 4.54[3].

Cuando es activado, en cualquier fase de órdenes ge-nerada por Ímpetu (véase 5.3) un CA puede hacer algo de lo siguiente: • Dar Órdenes Individuales según 4.52 punto 1 arriba.

• Dar un Mando en Línea a una línea según las reglas de Composición de Línea (4.33).

Los ejércitos griegos/macedonios y los ejércitos de Gremio/Tribales no usan Comandantes de Ala. (4.53) Nayakas. Un Comandante Nayaka puede dar Mandos en Línea sólo al tipo de unidad especificado en su ficha (por ejemplo, “Inf” para unidades de Infan-tería, “Cav” para unidades de Caballería, “EL” para unidades de Elefantes, etc.). Los Nayakas asignados específicamente a la caballería o infantería sólo pueden dar Mandos en Línea u Órdenes Individuales a las unidades de Caballería o Infantería, respectivamente (sin combinar con otros tipos de unidad). Los Nayakas asignados a Elefantes o Carros pueden combinar la infantería con los Carros o Elefantes como parte de una línea. La indicación en la ficha “left flank” (LF), “right flank” (RF) etc. sólo es para la colocación ini-cial. Un Nayaka CH y EL puede dar Órdenes Individuales a la LI de arriba si el Nayaka es válido para mandar una Línea CH/LI o EL/LI en ese escenario concreto. Cuando es activado en alguna Fase de Órdenes no generada por Ímpetu (véase 5.1), un Nayaka puede hacer algo de lo siguiente: 1. Dar Órdenes Individuales a unidades de combate

amigas válidas, según 4.2.

2. Pasar (pone un marcador “Passed” sobre ese líder).

Un Nayaka que ha Pasado aún es válido para ser usado por un Mando de Ala Maurya (véase 4.54) cuando es activado por su Comandante de Ala. Véase también 5.15.

3. Dar un Mando en Línea si está dentro del campa-

mento según 12.17. Cuando es activado por un Mando de Ala (véase 4.54 abajo), un Nayaka que ha “Pasado” o no está Finali-zado y en ese momento no está en una ZOC enemiga puede dar un Mando en Línea a unidades válidas que componen una Línea (véase 4.33). Un Nayaka debe estar apilado con una de las unidades en esa “línea” para dar un Mando en Línea. Un Nayaka NO puede: • dar Mandos en Línea sin ser activado por un Co-

mandante de Ala a menos que esté dentro del cam-pamento (12.17).

• Pasar en una Fase generada por Ímpetu.

• usar Ímpetu cuando es activado por un Mando de Ala.

• ser usado para Truncar. NOTA DE JUEGO: esto significa que en una Fase de Ímpe-tu los Comandantes Nayaka están limitados a Órdenes Indi-viduales. (4.54) Mandos de Ala. Los Mandos de Ala son órde-nes que “activan” a los Nayakas bajo el control del Comandante de Ala y dentro de su Alcance de Man-do. Los Nayakas que están Finalizados o en una ZOC enemiga no pueden ser activados. Los Nayakas “Pa-sados” pueden ser activados. Cuando son activados, cada Nayaka puede dar inmediatamente un Mando en Línea como parte de esa Fase de Órdenes. Un CA puede activar a uno de sus Comandantes Na-yaka con un Mando de Ala (4.52[4] arriba). Sin em-bargo, está restringido a su capacidad para activar a más de un Nayaka: 1. Primer Turno Automático: en el primer turno (so-

lamente) de cualquier escenario un Comandante de Ala puede dar Mandos de Ala automáticamente a todos los Nayaka a su alcance; hacer esto no res-tringe a su CG.

2. A partir del segundo turno del juego, si está dentro

del Alcance del CG no necesita una tirada para ac-tivar múltiples Nayaka. Sin embargo, si usa al CG para evitar la tirada del dado, el CG queda “Res-tricted” inmediatamente (véase 4.55).

3. A partir del segundo turno del juego, si no está

dentro del Alcance del CG, o el jugador elige no usar al CG, tira el dado para cada Nayaka adicio-

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Chandragupta 13

nal a su Alcance. La tirada debe ser igual o menor que el Factor de Estrategia del CA para activar al Nayaka. Si la tirada es mayor, el Nayaka queda Finalizado.

EJEMPLO: Vitasoka está fuera del alcance de Ashoka (su CG), y ha activado su Nayaka EL del Flanco Izquierdo. Para activar a cualquier otro Nayaka bajo su mando, debe tirar contra su Factor de Estrategia. Si el Comandante de Ala da Mandos de Ala a varios Nayaka (4.52 punto 5), cada Nayaka da su Mando en Línea y mueve/dispara con sus unidades por separa-do. El Segmento de Choque comienza después de que todos los Nayaka activados hayan dado sus Mandos en Línea y hayan movido/disparado con sus unidades. (4.55) Restricción de CG. Si un CG es usado para permitir a uno de sus Comandantes de Ala para efec-tuar Mandos de Ala sobre varios Nayakas sin una tirada, el CG queda Restringido inmediatamente. Se pone un marcador “Restricted” sobre el CG. Cuando se activa un CG restringido, las únicas funciones que puede realizar son: • Reorganización y Recuperación.

• Mover, pero con la mitad (redondeando al alza) de su Asignación de Movimiento.

• Puede intentar Ímpetu. No puede Truncar, ni puede mover otras unidades, incluyendo otros líderes. Los CGs Restringidos NO pueden usar su alcance para afectar al Choque para unidades ya en ZOCs, según 7.32[2]. Un CG Finali-zado NO puede ser usado para permitir que un Co-mandante de Ala active a varios Nayakas. (4.6) JEFES INDIOS DE GREMIO (“Sreni”) y TRIBALES Las milicias de gremios de comerciantes, o Sreniba-lam, normalmente eran contratadas como levas para el rey y alistadas al mando de sus propios jefes; jefes independientes también lideraban a los tribales. Por tanto, las unidades en los grados Sreni y Tribal son activadas y reciben órdenes de sus propios comandan-tes. (4.61) Los Jefes de Gremio son identificados por la etiqueta “GC” en su ficha, los Jefes Tribales por “TC”. (4.62) Los Jefes de Gremio y Tribal pueden mandar sólo aquellas unidades en su Alcance de Mando que sean miembros de su Gremio o Tribu (según indique el nombre de Gremio o nombre de Tribu impreso en sus fichas). Del mismo modo, las unidades Sreni y Triba-les no pueden recibir órdenes de ningún otro líder (por ejemplo, CGs, CAs). (4.63) Ningún GC o TC es válido para Ímpetu o Truncar; sus Factores de Iniciativa sólo se usan para activación y Órdenes Individuales. (4.64) En Combate, los modificadores de la tirada de Carisma (si hay) sólo se aplican a la Tribu o Gremio de ese líder (véase 9.17[3]).

(4.65) Los Jefes de Gremio que son válidos para dar Mandos en Línea (véase 4.3) son tratados como Co-mandantes Subordinados para su Gremio. Tales GCs usan sus Factores de Iniciativa como sus Factores de Estrategia para 4.42, Sección 3. (4.66) Para ser válido para un Mando en Línea, las unidades de Infantería de Gremio sencillamente deben estar dentro del Alcance de Mando del Jefe de Gre-mio; no están obligadas a las restricciones de Línea de infantería de 4.33. Las unidades fuera del Alcance de Mando no están en la línea. (4.7) LÍDERES y MOVIMIENTO (4.71) Los líderes mueven bajo las siguientes circuns-tancias: • Se dan una Orden Individual a sí mismos, que cuen-

ta contra el número de órdenes que el líder puede dar en esa Fase de Órdenes.

• Pueden mover – sin gastar una Orden Individual – con cualquier unidad de combate con la que está api-lado y a la que ese líder le ha dado una Orden Indi-vidual. El líder debe permanecer apilado con la uni-dad de combate.

• Reciben una Orden Individual de su Comandante General.

• Pueden – no deben – mover como parte de un Man-do en Línea o de Ala. El líder no tiene que permane-cer con la línea.

(4.72) Los líderes no tienen – ni necesitan – ninguna Orientación (7.1). (4.8) LÍDERES y COMBATE Esta sección cubre las reglas generales relativas a líde-res y unidades de combate enemigas. (4.81) Los líderes pueden entrar en ZOCs enemigas sólo si están apilados con una unidad de combate ami-ga (véase 4.23) o esa ZOC ya contiene una unidad de combate amiga. Al igual que las unidades de combate, los líderes deben terminar el movimiento para esa Orden (o Mando en Línea) tras entrar en una ZOC enemiga. Un líder puede salir de una ZOC enemiga por sí mismo sólo si recibe Órdenes del Comandante General o, si es aplicable, un Comandante de Ala; véase 4.41 y 4.53. (4.82) En el momento en que una unidad de combate mueva adyacente a un líder, o si una unidad de com-bate está adyacente a un líder enemigo después del combate, tanto si está solo en un hex como apilado con una unidad de combate amiga, ese líder puede realizar un Repliegue Ordenado (véase 6.6). Si el líder no está apilado con una unidad de combate y no se repliega − o no puede, debido a que está rodeado por unidades enemigas, ZOCs y/o terreno infranqueable − ese líder es eliminado (capturado/muerto). Un líder apilado con una unidad de combate que usa Repliegue Ordenado puede replegarse con la unidad.

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Chandragupta 14

(4.83) Las bajas de líderes pueden ocurrir como resul-tado del combate. Véase 8.111 y 9.15 para Combate con Proyectiles y Choque, respectivamente. No hay Reemplazos para líderes eliminados.

(5.0) ACTIVACIÓN DE LÍDER Y ÓRDENES Las unidades de combate pueden mover y luchar sólo cuando reciben órdenes de hacerlo de sus líderes. Los líderes dan Órdenes o Mandos en Línea/Ala en la Fase de Órdenes. • Los líderes no pueden dar ninguna Orden Individual

ni Mandos en Línea/Ala hasta que sean activados.

• Los jugadores pueden usar la regla del Ímpetu para dar a un líder activado hasta dos Fases de Órdenes adicionales.

• También pueden usar la Opción del Truncar para activar un Líder antes de lo habitual.

Una Nota Importante: para mantener la brevedad, la pala-bra “orden” también significará un Mando en Línea (ML), a menos que la regla específicamente use el término Orden Individual para distinguirla de un ML. (5.1) CÓMO ACTIVAR LÍDERES (5.11) Todos los líderes comienzan el turno Inactivos. Cada líder tiene la oportunidad de pasar a Activados y dar órdenes. Después de que terminen de dar órdenes, quedan Finalizados. En un caso raro (5.33[1]) los líde-res Finalizados pueden ser Re-Activados. (5.12) Cada turno de juego comienza con un jugador activando a uno de sus líderes. Los líderes son activa-dos por orden de su Factor de Iniciativa, comenzando desde el más bajo al más alto. El Factor de Iniciativa más bajo posible es un 1. En caso de empate, se tira un dado; la tirada más alta va primero, alternándose des-pués los jugadores entre los demás líderes de análogo nivel. Si dos líderes del mismo bando tienen el mismo Factor de Iniciativa, el jugador propietario decide quién va primero. (5.13) Sólo los líderes Inactivos que no hayan sido activados previamente en ese turno son válidos para activación con la excepción de la Regla del Ímpetu (5.3), o de Reactivación (5.33[2]). EJEMPLO: En Gandhara, Chandragupta (6), Vidudhaba (5) y Ghosa (4), más Seleuco (6) y Patrocles (5) son los líderes inactivos disponibles. Después de que Ghosa haya sido acti-vado y termine de dar órdenes, Patrocles y Vidudhaba tira-rían el dado para ver cuál de los dos va primero. (5.14) Un líder puede ser activado un máximo de tres (3) veces seguidas en un mismo turno de juego (usan-do Ímpetu en las dos últimas veces). Excepción: La Reactivación (5.33[1]). (5.15) Un Líder queda Finalizado cuando algo de lo siguiente ocurre:

1. El Líder ha terminado una Fase de Órdenes y no

hace (o no puede) un intento de Ímpetu; o 2. El Líder es Truncado por un líder enemigo; o 3. El Líder falla un intento de Truncar o Ímpetu. Un Nayaka que ha Pasado NO está Finalizado. Cuando un líder queda Finalizado, se vuelve su ficha para indicarlo así. Un líder Finalizado no puede hacer nuevas Fases de Órdenes ese turno. Excepción: véase 5.33[1]. (5.2) LA FASE DE ÓRDENES (5.21) Una vez activado, un líder puede dar un núme-ro de Órdenes Individuales igual a su factor de Inicia-tiva a unidades dentro de su Alcance de Mando; O, puede dar Mandos en Línea o de Ala, según 4.3 y 4.54. Por tanto, cuando Chandragupta (#2) es activa-do puede dar hasta seis (6) órdenes en esa activación. Puede elegir dar menos (o ninguna); no puede dar más en esa Fase de Órdenes. Como alternativa, Chandra-gupta podría dar un Mando en Línea en lugar de dar órdenes. Cuando Ghosa es activado, puede, si es váli-do, dar un Mando en Línea, uno o más Mandos de Ala, o puede dar cuatro Órdenes Individuales. (5.22) Cada Orden Individual permite al jugador 1. Mover una unidad. Las unidades con proyectiles

también pueden disparar en cualquier momento durante su movimiento (8.1); o

2. Hacer Disparos de Proyectiles individuales con unidades con proyectiles sin movimiento; o

3. Quitar dos Impactos de Cohesión, según 11.13; o 4. Intentar Reorganizar una unidad Huida, según

11.3. (5.23) Cada Mando en Línea permite a todas las uni-dades en una Línea 1. Mover alguna/todas las unidades en esa línea. Las

unidades que mueven capaces de disparar proyecti-les pueden hacerlo; o

2. Alguna/todas las unidades en esa línea pueden

disparar Proyectiles sin movimiento. Nota: los líderes no pueden usar un Mando en Línea para dar órdenes en los puntos 3-4, arriba. (5.24) Cada Mando de Ala permite a un Comandante de Ala (solamente) activar a uno o más de sus Co-mandantes Nayaka subordinados. El Comandante(s) Nayaka activado puede dar después Mandos en Línea al tipo de unidad especificado en su ficha y dentro del Alcance del Nayaka. Véase 4.53[2]. (5.25) Aunque una unidad de combate dada puede recibir la orden de mover más de una vez por Turno de Juego, no puede mover (ni Disparar Proyectiles) más de una vez por Fase de Órdenes. (Véase 6.12 y 6.13). EJEMPLO: (Revuelta de Malayaketu) Una unidad de com-bate que recibe la orden de mover de Rakshasa no puede recibir la orden de Rakshasa para mover otra vez en esa Fase de Órdenes. Sin embargo, puede recibir la orden en una fase posterior (en el mismo turno) de, digamos, Malayaketu, o

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incluso de Rakshasa si consigue una segunda activación (Ímpetu). (5.26) Las Órdenes no se usan para precipitar directa-mente el combate de choque, que ocurre en un seg-mento posterior. Pueden ser usadas para Disparar Proyectiles (sin embargo, véase 8.1). El Disparo de Reacción (8.2) no requiere órdenes; ocurre como res-puesta al movimiento enemigo. (5.27) Cualquier líder – salvo el Comandante General − que comienza una Fase de Órdenes en una ZOC

enemiga no puede dar órdenes (según 4.23). Sin em-bargo, su Alcance de Mando aún puede usarse para designar unidades a implicar en Combate de Choque en ese segmento de la Fase de Órdenes (véase 7.32[2]), por tanto no es completamente inútil. Además, aún puede usar su factor de Carisma. No está Finalizado simplemente porque esté en una ZOC enemiga; sin embargo, queda Finalizado − y no puede ser activado − si: • Queda bajo 5.15, o

• Ha usado su Alcance de Mando para permitir que las unidades se impliquen en Choque.

Si no ocurre nada de lo anterior, y queda válido para dar órdenes, el jugador debe activarlo antes que los líderes de mayor nivel. Sin embargo, un líder activado así no puede usar Ímpetu. EJEMPLO: si Ghosa comenzó la Fase de Órdenes en una ZOC no podría dar ninguna orden, pero aún puede permitir el Choque. En cualquier caso, Ghosa queda Finalizado al final de la fase. (5.28) Después de que un líder haya dado todas las órdenes que desee (o pueda), las unidades amigas se implican en Choque en el posterior Segmento de Combate de Choque, como se detalla en la introduc-ción a 9.1. (5.29) Después de haber completado el combate de Choque esa Fase de Órdenes termina. Dos cosas pue-den ocurrir ahora: 1. El jugador puede intentar una Fase de Órdenes de

Ímpetu (5.3) con el mismo líder que acaba de ser activado; o

2. El siguiente líder válido con el Factor de Iniciativa más bajo es activado (sujeto a Truncar), regresando a la Fase “A”.

(5.3) ÍMPETU NOTA DE JUEGO: el Ímpetu (y Truncar, abajo) son gam-bitos útiles y poderosos, especialmente para el jugador con superior liderazgo. Sin embargo, tiene bastantes posibilidades de que le salga el tiro por la culata, y cuando eso ocurre, a menudo dan al contrario interesantes posibilidades. (5.31) Al final de la Fase de Órdenes, si el líder que dio órdenes para esa Fase: • No está en una Zona de Control enemiga, y

• No fue Truncado o Saltado previamente (5.44); y

• No usó a su CG para dar un Mando en Línea,

El jugador puede intentar realizar una Fase de Órde-nes con ese mismo líder. Para hacerlo, ese líder debe pasar una tirada de Ímpetu. (5.32) El jugador tira el dado y compara el resultado con el Factor de Iniciativa del líder. Si es igual o me-nor que el factor, ese líder comienza otra Fase de Ór-denes (Fase B); si es mayor que el factor ese líder que-da Finalizado ese turno. EJEMPLO: de este modo, Chandragupta (#2) necesitaría una tirada de 0-6 para conseguir Ímpetu; un 7, 8 o 9 lo deja-ría Finalizado. (5.33) La Tirada del Destino. Si la tirada de Ímpetu es un “9”, inmediatamente se tira el dado de nuevo. 1. Si la segunda tirada es un “0” o “1”, la Re-Activa-

ción es posible. El juego se transfiere inmediata-mente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, ¡independientemente de si están Finalizados o no! Tal líder Re-Activado no puede usar Ímpetu él mismo.

2. Si la segunda tirada es un “2-8” el líder que intenta

Ímpetu queda Finalizado. Se vuelve a la Fase “A”. 3. Si la segunda tirada es un “9” el líder ha tenido una

Crisis de Fe (o “Se lo ha Pensado Mejor”). Todas las unidades de combate amigas a la mitad de su alcance, redondeando al alza, deben Replegarse dos hexes, incluso si están en una ZOC enemiga. Las unidades que se Repliegan respetan los requisi-tos de 6.63[1] y [3]. El líder también se Repliega y ahora queda Finalizado.

(5.34) Las tiradas de Ímpetu se aplican sólo a un líder que acaba de terminar una Fase de Órdenes. No se puede aplicar el Ímpetu a un líder que estaba Finaliza-do hace varias fases o que fue Reactivado, según 5.33[1]. (5.4) LA OPCIÓN DE TRUNCAR NOTA DE DISEÑO: éste es un mecanismo del juego que está pensado para simular el efecto de la superioridad en temas de mando. Como tal, es probable que sea usada por el jugador con mejores líderes (tales como Ashoka). El jugador “inferior” a menudo encontrará que, para él, su mejor aplica-ción es cuando le sale mal a su oponente. Por ese motivo, los jugadores deberían de ser conscientes de que esta opción no debería ser usada indiscriminadamente. Antes de la activación de cada líder, ambos jugadores reciben una opción de truncar la activación de ese líder. (5.41) Opción de Truncar del Jugador Activo. El jugador Activo puede, en lugar de activar a su líder de menor factor, intentar activar a cualquiera de sus otros líderes inactivos con un mayor factor de Iniciativa. Para hacerlo, el jugador debe sacar el factor de Inicia-tiva o menos de éste último con el dado. Si tiene éxito, ese líder es activado ahora; si no lo tiene, el líder de-signado originalmente es activado y el que está inten-tando Truncar queda Finalizado.

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EJEMPLO: En Magadha, el jugador Maurya, en lugar de activar a Vairodhaka podría intentar activar a Parvataka Truncando. Si sacara un 0-5 tendría éxito; un 6-9 y el inten-to de Truncar fracasaría, Vairodhaka es activado y Parvata-ka queda Finalizado. (5.42) Opciones de Truncar del Jugador Inactivo. El jugador contrario tiene dos opciones de Truncar, cada una utilizable bajo diferentes circunstancias. 1. Truncar el Truncado: Si − y sólo si − el jugador Activo tiene éxito con Truncar (5.41) el jugador opues-to tiene después la opción de intentar truncar esa pri-mera activación de truncado con su propio líder − si ese líder tiene un factor de Iniciativa igual o mayor. Si tiene éxito ese líder es activado inmediatamente y el líder Truncado queda Finalizado; si no tiene éxito va el líder inicial activado-por-truncado y el líder que intenta truncar queda Finalizado. EJEMPLO: usando los líderes en 5.41, el jugador Maurya tiene éxito activando a Parvataka en lugar de Vairodhaka. El jugador Nandan intenta ahora truncar-el-truncado tirando para Bhadrasala (Iniciativa=5). Sin embargo, saca un “7”, así que Parvataka permanece como líder activado y Bhadra-sala queda Finalizado para ese turno. 2. Truncar el Ímpetu. Si el jugador activo tiene éxito intentando una tirada de Ímpetu, el jugador opuesto puede intentar truncar del mismo modo que Truncar el Truncado, arriba. EJEMPLO: siguiendo aún con los ejemplos de arriba, el jugador Maurya tiene éxito en su intento de hacer una Fase de Órdenes de Ímpetu con Vairodhaka. El jugador Nandan intenta truncar la Fase de Ímpetu de Vairodhaka con Sahal-ya (Iniciativa=4). Saca un “3” y, en lugar de ir Vairodhaka, ahora es la Fase de Órdenes de Sahalya y Vairodhaka queda Finalizado. Después de que un líder que Trunca con éxito haya completado su grupo de Órdenes, el juego regresa al procedimiento estándar de va-el-líder-disponible-de-menor-nivel... con una excepción importante, según 5.44. (5.43) Cada bando tiene permitido sólo un intento de Truncar por activación de líder. (5.44) Un líder que falla en un Intento de Truncar o ha sido Truncado cuando intentaba Ímpetu, queda Fina-lizado. Un líder inactivo que es sobrepasado por Trun-car con éxito − un líder Saltado − aún es válido para activación (probablemente aún será el siguiente en la línea como el líder-de-factor-más-bajo), pero no puede usar Ímpetu ese turno. Se usan los marcadores “Trum-ped/No Momentum” para indicar esto. Hay, por tan-to, dos premisas básicas: • Un líder Truncado queda Finalizado.

• Un líder Saltado (uno que tiene el mismo o menor

Factor de Iniciativa que un líder que Truncó con éxito) aún es válido para “ir”, pero no puede usar Ímpetu.

EJEMPLO: siguiendo aún con los ejemplos de arriba, nótese que Vairodhaka sólo podría haber hecho el intento de Ímpetu si Parvataka hubiera fallado su intento de Truncar, en otro caso Vairodhaka hubiera sido Saltado y por tanto negada la oportunidad de Ímpetu. NOTA DE JUEGO: La restricción de Sin-Ímpetu significa que si Ambhi intenta conseguir Ímpetu y lo consigue, pero después es Truncado por Chandragupta, no sólo quedaría Finalizado Ambhi, sino que todos los demás líderes griegos (y Mauryas) que aún quedan por ir sólo conseguirían una Fase (después de que Chandragupta terminara sus turnos). ¡No podrían intentar Ímpetu! Esta es una consideración impor-tante cuando uno se plantea tácticas del juego. (5.45) Un líder puede ser activado sólo una vez por turno de juego, aunque esta activación puede ser ex-tendida por Ímpetu (5.44 y 5.33 son excepciones). Los líderes Finalizados no pueden ser activados de nuevo ese turno, excepto por Re-Activación (5.33[1]). (5.46) Un líder que Trunca con éxito no puede pasar. Debe dar una orden a una unidad para mover o dispa-rar proyectiles o debe usar su Alcance de Mando para hacer que las unidades ataquen en Choque. Una uni-dad se considera que ha movido para la finalidad de esta regla si acaba la fase en un hex diferente del que comenzó. (5.47) Un líder que está en una ZOC enemiga puede intentar Truncar. Sin embargo, si tiene éxito, debe obedecer 5.46, en otro caso la acción de truncar se considera que nunca ha ocurrido.

(6.0) MOVIMIENTO (6.1) ASIGNACIONES DE MOVIMIENTO NOTA DE DISEÑO: las Asignaciones de Movimiento simu-lan no sólo el tiempo que la unidad utiliza para mover desde el punto “a” al punto “b” sino también su maniobrabilidad relativa a otras unidades de tipo diferente así como las doctri-nas tácticas aplicadas para desplegar esas unidades. (6.11) La Asignación de Movimiento impresa de una unidad de combate es la asignación básica para una sola Orden. Una unidad de combate que recibe una Orden puede mover hasta su AM impresa. La mayoría de las unidades pueden mover menos de la AM impre-sa. (6.12) No hay límite al número de veces que una uni-dad de combate puede mover en un solo turno; sin embargo; sólo puede mover una vez por Fase de Ór-denes. Nótese que cambiar de orientación se considera movimiento. (6.13) Después de la primera vez que una unidad mueva en un turno, se vuelve por su cara “Moved”. Las unidades “Moved” pueden usar su AM completa.

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Sin embargo, cada vez que una unidad “Moved” sea movida, gana un Impacto de Cohesión (véase 11.1). Esto penalización de Impacto no se aplica al Replie-gue Ordenado (6.6) o Avance Después del Combate (9.2). NOTA DE JUEGO: por tanto, una línea combinada Infan-tería-Elefantes que recibe orden de Chandragupta para mover en la primera Fase de Órdenes de Chandragupta puede mover otra vez; pero, al hacerlo, debe esperar una orden de un líder diferente o de Chandragupta en una Fase de Ímpetu poste-rior. (6.14) Los líderes pueden mover varias veces en un turno o Fase de Órdenes, pero no pueden exceder su AM por fase; véase 4.23. Se aplican todas las demás restricciones y asignaciones, incluyendo la capacidad de los líderes para usar Repliegue Ordenado ante cual-quier unidad contraria. Cada momento diferente en el que un líder mueva requiere una orden. Los líderes no tienen orientación y no pagan ningún coste por cam-biar de orientación. (6.15) Los Jefes Tribales tienen una asignación de movimiento de 6 AM por fase; todos los demás tipos de líderes tienen la AM de 9 puntos estándar. NOTA DE DISEÑO: los líderes tribales son aptos para mover a pie, junto con su horda, de ahí la menor AM para los Líderes Tribales. (6.16) Un líder indio (solamente) que comienza el juego apilado con una unidad de Elefantes o Carros se considera que está montado encima de un Elefante o montando un Carro, respectivamente, para el resto del juego. El “modo de transporte” del líder se usa para determinar qué hexes/lados de hex puede entrar/ cruzar el líder con la excepción de que los Líderes siempre pueden entrar en cualquier hex dentro de una ciudad o campamento. Todos estos líderes tienen una asignación de movimiento de 9, independientemente de su “transporte”. NOTA DE JUEGO: el transporte del líder también tiene un impacto específico en el Carisma y la Huida/Reorganización india (véase 9.17[3] y 11.23). (6.2) TERRENO Siempre hay un coste en Puntos de Movimiento para entrar/cruzar cada tipo de terreno. Además, puede haber una posible penalización de Impactos de Cohe-sión para hacerlo, dependiendo de la unidad y/o tipo de terreno. (6.21) Una unidad gasta Puntos de Movimiento por cada hex en el que entra y por algunos lados de hex cruzados. La mayoría de las unidades también paga Puntos de Movimiento extra para entrar en un hex de elevación diferente. Las unidades también pagan cos-tes de puntos de movimiento (y posibles penalizacio-nes de cohesión) para cambiar de orientación; véase 7.1. (6.22) Una unidad puede incurrir en Impactos de Co-hesión cuando cambia de elevación o entra en ciertos

tipos de terreno. Algunas unidades también pueden incurrir en Impactos de Cohesión por cambio de orien-tación. Todos los Impactos debido al movimiento (incluyendo todos los avances después del combate) y cambios de orientación se aplican en el instante en que ocurren. Los líderes nunca incurren en impactos de cohesión. (6.23) Hay limitaciones en los niveles de elevación que pueden cambiarse en un turno: 1. La Caballería y los Carros nunca puede cambiar

más de un nivel de elevación de una vez; es decir, no puede mover directamente de un hex de nivel-1 a un hex de nivel-3 (tratada como una “Pendiente Empinada”), ni viceversa.

2. Sólo los Hostigadores (SK) y LI Tribal pueden

cambiar tres niveles en un movimiento de 1 hex (con la correspondiente penalización de 3 puntos de cohesión).

(6.24) El término terreno “Abrupto”, usado en las reglas, se aplica a cualquier hex no Despejado fuera de una Ciudad, Campamento o Fuerte. (6.25) Un hex que contiene dos tipos de terreno usa el terreno “mayoritario”. Así el hex 1716 en Khashas es un hex Despejado de nivel 4, aunque hay algo de nivel 5 en el hex. (6.26) Una unidad que mueve debe tener suficientes PMs para pagar el coste del terreno de la entrada en un hex; si no los tiene, no puede entrar en ese hex. (6.27) El terreno también afecta a los resultados del combate de choque ajustando la columna bajo la que los jugadores tiran para determinar las bajas, según la Tabla de Resultados del Combate de Choque. Las unidades en Bosque también ganan alguna protección del disparo de Proyectiles enemigo; véase (8.17). (6.28) Campamentos y Ciudades. El terreno de Cam-pamento y Ciudad se trata con considerablemente más detalle que en la mayoría de otros juegos de la serie. Véase las secciones 12.1 y 12.2, respectivamente. (6.29) La Tabla de Costes de Movimiento. Esta tabla da los costes de Movimiento y Penalización de Cohe-sión para cada tipo de unidad que entre/atraviese (o cambie de orientación) en un tipo específico de terre-no. (6.3) PROCEDIMIENTOS DE MOVIMIENTO (6.31) Cuando una unidad mueve, traza una ruta de hexes contiguos a través de la trama de hexes, pagan-do el coste de cada hex en el que entra. El movimiento de una unidad debe completarse antes de que otra pueda comenzar, incluso si ambas comenzaron en el mismo hex. (6.32) Una unidad puede ser movida en cualquier dirección o combinación de direcciones. Sin embargo, una unidad sólo puede entrar en un hex que esté en su frontal. Para que una unidad cambie de dirección pri-

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mero debe cambiar de orientación (7.1) pivotando en el hex que ocupa. (6.33) Las unidades de doble-tamaño no cambian de orientación dentro de un hex; lo hacen pivotando se-gún 6.43. Las unidades de doble-tamaño incurren en un coste extra cuando pivotan. (6.34) Movimiento en Bosque. Debido a su tamaño y entrenamiento (incluso en tiempos de paz los elefantes trabajaban en los bosques) las unidades de Elefantes indios no sufren automáticamente 1 punto de Impacto de Cohesión cuando entran en un hex de Bosque si están moviendo a un paso lento. Antes de mover la unidad de Elefantes, el jugador debe declarar su intención de evitar los Impactos de Cohesión de Bosque. El Elefante puede gastar después no más de la mitad o menos (redondeando a la baja) de su Asignación de Movimiento impresa y no incurre en Impactos de Cohesión por entrar en el hex(es) de Bosque. Esta restricción se aplica para esa Fase de Órdenes. Se aplican todas las demás penalizaciones de cohesión. (6.4) UNIDADES DE DOBLE-TAMAÑO NOTA HISTÓRICA/DISEÑO: las unidades de doble-tamaño reflejan la formación y uso táctico, tal como se ejem-plificó por la Falange macedonia aunque no todas las unida-des de doble-tamaño son Falanges en el sentido del juego, ni son Falanges en el juego “macedonias” per se. A su misma altura durante Alejandro, el sistema de Falanges aún era potente cuando fue desplegado por Seleuco y Eudamo contra Chandragupta. (6.41) Hay dos Tipos de unidades de doble-tamaño, Falanges e Infantería Pesada Hoplita. Debido a la naturaleza del modelo geométrico de las fichas, estas unidades tienen algunas reglas especiales. (6.42) Cuando una unidad de doble-tamaño mueve y entra en dos hexes de diferente terreno/elevación gasta el mayor de los dos costes de terreno posibles para movimiento y cohesión. Cuando alguna mitad de la unidad sufra un Impacto de Cohesión debido al terre-no en el que entra toda la unidad sufre los efectos. (6.43) Maniobra Frente-a-Flanco. Una unidad de doble-tamaño puede ir hacia delante con ambas mita-des de la unidad entrando en nuevos hexes, o una mitad de la unidad puede entrar en un hex mientras que la otra mitad pivota en el espacio que ocupa, en esencia cambiando la orientación de la unidad. Esto también se denomina Pivotar. Por cada hex en el que entra mientras realiza esta maniobra Frente-a-Flanco, la unidad gana un (1) Impacto de Cohesión, además de cualquier otro coste por terreno. (6.44) La Maniobra Invertir-Frontal. Al coste de 3 PMs, una unidad de doble-tamaño puede ser reorien-tada en la dirección opuesta (180º) en los mismos dos hexes. No hay penalización de cohesión por esta ma-niobra, pero no puede hacerse si alguna parte de la unidad está en una ZOC enemiga o en terreno Abrup-to.

(6.45) La Maniobra Girante. Si un lado de una uni-dad de doble-tamaño está en una ZOC enemiga el otro lado aún puede mover hacia delante en esencia, usan-do el frente-a-flanco, según 6.43. Sin embargo, debido a la dificultad de realizar tal maniobra girante, la uni-dad incurre en el 1 Impacto de Cohesión Frente-a-Flanco y luego, después de completar el pivote (inclu-so en un avance después del choque), el jugador reali-za un chequeo TQ. Si la tirada es mayor que la TQ, la unidad sufre Impactos de Cohesión igual a la diferen-cia, con una penalización mínima de 1 Impacto adi-cional, independientemente de la tirada.

EJEMPLO: (Takshashila) Una unidad Maurya está en 2807. Una unidad HI Hoplita mercenaria griega está en 2707/2708, con la parte que está en 2707 en la ZOC Maur-ya. Estos Hoplitas pueden pivotar de 2708 a 2808 (mientras que la porción en 2707 permanece en el sitio), pagando 1 Impacto por pivotar más cualquier coste de movimiento apli-cable. Los Hoplitas (con una TQ de “6”) sufren después un chequeo TQ. Si la tirada fuera un “8”, recibiría dos Impac-tos. (6.46) Movimiento Ampliado. La siguiente capacidad de movimiento está disponible sólo para las Falanges. Debido a sus protecciones más ligeras y mejor entre-namiento, las Falanges podían mover algo más rápido que sus homólogas Hoplitas (doble-tamaño) aunque esta rapidez añadida creaba algunas veces problemas de cohesión. Por tanto, el jugador griego puede au-mentar su AM falangista a “5” en cualquier orden de Movimiento. Si lo hace la primera vez que la unidad mueve en un turno, la unidad debe sufrir un chequeo TQ al final del movimiento aumentado. Si la tirada es mayor que la TQ de la Falange, la unidad sufre 1 Im-pacto. Si una Falange “Moved” usa su AM de 5 en cualquier movimiento posterior sufre dos (2) Impactos de Cohesión (como opuesto al 1 Impacto si usa su AM de 4). NOTA HISTÓRICA: los ejércitos de la “Yavana” – el tér-mino indio para los invasores griegos (“jónicos”) – no eran “griegos” per se. Usaban el sistema de Falanges macedonio perfeccionado por Alejandro Magno, y era una mezcla de macedonios, griegos y mercenarios reclutados desde el Próxi-mo Oriente helénico a Bactria (incluyendo indios). (6.5) MOVIMIENTO DE COLUMNA NOTA DE DISEÑO: en el campo de batalla, las unidades de combate movían en una formación de batalla que, en siglos posteriores, se llamaría “Línea”. Sin embargo, eran capaces de usar formaciones más abiertas y más móviles (en términos modernos, “Columna”) para movimientos más rápidos. Debido a que las unidades en esta formación en

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Chandragupta 19 “columna” no estaban en una línea extendida que constan- Unidades de Tamaño Normal temente necesitaba reformarse para ser efectiva, los efectos del movimiento sobre la “cohesión” de una unidad no eran tan drásticos. (6.51) Al recibir una orden de movimiento, una uni-dad de combate que no esté en una ZOC enemiga puede cambiar a (o desde) “Columna” al final de su movimiento. No hay coste en Puntos de Movimiento para cambiar la formación. Para que una unidad use Movimiento en Columna debe comenzar la Fase de Órdenes En Columna. Se usan los marcadores “In Column” para indicar ese estatus. Una unidad no puede cambiar a Columna si tal cambio causara que la unidad huyera (véase 6.55 abajo). Excepción: los Hostigadores (SK), LI Tribal, y unida-des Huidas no pueden usar Movimiento en Columna. (6.52) Beneficios de Columna. Las unidades a pie (solamente) En Columna aumentan su AM en 1. El coste de Impactos de Cohesión por terreno para una unidad En Columna disminuye en uno (−1) a un mí-nimo de “0”. EJEMPLO: normalmente una unidad incurriría en 2 Im-pactos de Cohesión por cruzar un Río hacia un hex de Bos-que; En Columna sólo incurriría en 1 Impacto. NOTA DE JUEGO: las Falanges usan la mayor de sus dos AMs, así que su AM En Columna sería “6”. (6.53) Orientación en Columna. Las unidades En Columna deben orientarse hacia el lado de hex (no al vértice) y sólo el hex directamente al frente de ellas es el frontal. El cambio en la orientación se efectúa cuan-do se anuncia el cambio a (o desde) el estatus En Co-lumna.

Unidades de Doble-Tamaño

Cuando se cambia la formación de columna a normal para las unidades de doble-tamaño, la unidad no se mueve de ninguna forma. Así, una Falange que está En Columna que cambia a normal está ahora orienta-da en la dirección indicada por la “parte superior” (nombre) de la ficha. La unidad sólo puede ser movi-da/reorientada en una Fase de Órdenes posterior. Cuando se cambia de formación de En Columna a normal para unidades de tamaño sencillo, se ajusta la unidad 30º a la izquierda o la derecha (a elección) de forma que se oriente a un vértice. (6.54) Procedimiento de Movimiento en Columna. Las unidades en Columna entran en su hex frontal o en los hexes de flanco adyacentes al hex frontal. El movimiento al hex frontal-flanco no se considera un cambio de orientación. Las unidades En Columna que desean entrar en un hex retaguardia-flanco, por ejem-plo, deben cambiar de orientación. Las unidades de doble-tamaño no pueden cambiar de orientación en el sitio; sólo pueden mover. Se aplican todas las penali-zaciones de combate por flanco/ retaguardia. (6.55) Penalización en Combate. Las unidades En Columna tienen sus factores TQ temporalmente redu-cidos en dos (−2). Las unidades En Columna no pue-den atacar en Choque o disparar proyectiles. La única cosa que hacen es mover. Si son atacadas en Choque por una unidad enemiga, la unidad atacante es auto-máticamente Ataque Superior, independientemente de la Posición o sistema de Armas. (6.56) Si una unidad En Columna es atacada en Cho-que, al final de esa Fase de Órdenes la unidad automá-ticamente regresa a su formación no-Columna (es decir, retira el marcador “In Column”) al coste de un Impacto de Cohesión adicional − incluso si ese impac-to causara la Huida. Las unidades de doble-tamaño no se reorientan, pero las unidades de tamaño sencillo deben ser ajustadas 30º a la izquierda o derecha (a elección del propietario) de forma que se oriente a un vértice. (6.57) Restricciones en Columna. Las unidades En Columna no pueden usar el Repliegue Ordenado (6.6) ni formar parte de una Línea Combinada (4.33). (6.6) REPLIEGUE ORDENADO El Repliegue Ordenado es una forma de retirada reali-zada durante el Segmento de Movimiento, frente a un enemigo que se aproxima, en el que las unidades “más ligeras” pero más rápidas y más vulnerables pueden evitar ser aplastadas.

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NOTA DE DISEÑO/JUEGO: el Repliegue Ordenado (RO) es una maniobra extremadamente valiosa para unidades que se enfrentan a atacantes más pesados pero más lentos (por ejemplo, elefantes o Falanges). Por tanto, nos hemos extendi-do ampliamente para explicar esta regla; el ejemplo extenso al final ayudará a aclarar cualquier opacidad (no entendida). Véase 4.82 para las reglas RO para Líderes. (6.61) Durante un Segmento de Movimiento/Proyecti-les enemigo, cualquier unidad de combate amiga (no huida) que no esté en una ZOC enemiga (7.2) puede evitar el contacto con una unidad enemiga (incluso un elefante en Estampida − y eso se aplica a la Caballe-ría/Carros amigo que va a ser pisoteada por un elefan-te amigo; véase 10.14) en el instante en que mueve a dos hexes de la unidad “defensora” amiga − o si co-mienza el movimiento a dos hexes de distancia − siem-pre que la unidad “defensora” tenga una asignación de movimiento mayor que la unidad de combate atacan-te. (6.62) Para hacer RO, la unidad defensora amiga se repliega hasta un número de Puntos de Movimiento (no hexes) igual a la diferencia entre las Asignaciones de Movimiento de las unidades alejándose de la uni-dad que avanza. El repliegue debe ocurrir en el instan-te en que la unidad enemiga entra en un radio de dos hexes (deteniendo el movimiento de la unidad enemi-ga temporalmente), o la opción se pierde. Indepen-dientemente de cuántos hexes puedan mover realmen-te, las unidades de doble-tamaño usan su AM de “4” para las comparaciones de AM para Repliegue Orde-nado. Véase también 6.57. Excepción 1: los Hostigadores pueden Replegarse Or-denadamente hasta dos hexes ante unidades cuya AM es la misma o menor (es decir, todas las unidades a pie), independientemente de la diferencia de AMs. Excepción 2: los Carros pueden Replegarse Ordenada-mente 1 PM ante una unidad de Elefantes aunque tengan la misma Asignación de Movimiento. EJEMPLO 1: una unidad EL (AM de “7”) a la que se le acerca una Falange (AM de “4”) puede Replegarse hasta tres hexes Despejados (7 – 4 = 3 PMs). EJEMPLO 2: Una unidad LI Bhrta con una AM de “5” no puede Replegarse subiendo un nivel cuando se le acerca una HI de doble-tamaño (AM de “4”), debido a que le costaría a la LI 2 PMs mover así − y sólo tiene permitido un repliegue de 1 PM. NOTA DE JUEGO: sí, dice en un radio de dos hexes, así que cualquier unidad amiga (válida) puede replegarse si un enemigo mueve a dos hexes − incluso si esa unidad no mueve realmente en su dirección. De este modo el jugador amigo debe decidirse a replegarse antes de que el enemigo que mueve deje clara sus intenciones. (6.63) La unidad que se retira mantiene su orientación original durante el repliegue sin coste de “cambio de orientación” en Impactos de Cohesión o Puntos de Movimiento. Sin embargo, paga los costes de movi-miento y cohesión habituales por el movimiento. Al

final del repliegue, si cambia de orientación paga las penalizaciones de cohesión inherentes a tal cambio. Hay tres (posibles) situaciones de penalización adicio-nal: 1. Los Carros y unidades a pie que se repliegan reci-

ben un (1) Impacto de Cohesión inmediato y au-tomático después de mover. Los Hostigadores, Ca-ballería y Elefantes que se repliegan no sufren esta penalización automática.

2. Si a la unidad que se repliega se le acercaron por

hex de retaguardia o flanco sufre un (1) Impacto de Cohesión antes de replegarse. Esto es acumulativo con el punto 1.

Excepción: la penalización se aplica a los Hostigadores sólo cuando se les acerca por retaguardia − no por su flanco. 3. Al final del repliegue, una unidad que se repliega

(incluyendo las unidades exceptuadas en el punto 1) deben sufrir un chequeo TQ inmediato. Si la ti-rada es mayor que el TQ la unidad recibe un (1) Impacto de Cohesión.

NOTA HISTÓRICA/JUEGO: el Repliegue Ordenado es una “retirada” ante un enemigo que se aproxima, mucho antes de que ese enemigo pueda acercarse demasiado. Esto es por lo que la unidad que se repliega puede regresar a la orien-tación original (con un coste de cohesión mínimo) que tenía antes de que el enemigo se le acercara. En términos de juego, simplemente se mueve la ficha hacia atrás. (6.64) Si una unidad que se repliega llega a su Factor TQ en impactos de Cohesión Huye; véase 11.21. (6.65) Una unidad puede replegarse un número ilimi-tado de veces en un turno de juego. Sin embargo, las penalizaciones 6.63 se aplican cada vez. (6.66) Una unidad no puede replegarse a una ZOC enemiga o un hex Abrupto, y una unidad con proyecti-les que se repliega no puede disparar cuando se replie-ga. Las restricciones de apilamiento (6.7) se aplican durante el repliegue. Excepción: los arqueros montados de Caballería y Ca-rros pueden disparar cuando se repliegan. El alcance siempre se trata como dos (2) hexes y usan la modifi-cación de la tirada de +1 por disparar mientras mue-ven (hay que tener en cuenta las prisas). Una unidad de Caballería /Carro que se repliega está limitada a 1 disparo de proyectiles por unidad activada por Fase de Órdenes. (6.67) El Repliegue Ordenado tiene lugar durante el Segmento de Movimiento/Proyectiles del jugador contrario − una unidad no puede replegarse en el Seg-mento de Combate de Choque. La unidad que mueve puede continuar para terminar su movimiento delante de tal repliegue. Excepción: el RO de Caballería/Carros delante de ele-fantes en estampida puede tener lugar en cualquier momento.

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(6.68) Repliegue de la Línea de Caballería. Una Lí-nea entera de Caballería tal como se permite en 4.33 y la Tabla de Validez de Mando en Línea puede tener a todas sus unidades replegándose al mismo tiempo. Se aplican las reglas RO estándar, pero aquí, si un enemi-go se acerca, toda la Línea puede replegarse. Todas las unidades en la Línea deben replegarse; el jugador NO puede escoger. Una vez que una sola unidad en la línea usa una RO individual, la línea NO es válida para Repliegue en Línea. (6.7) APILAMIENTO El apilamiento se refiere a tener más de una unidad en un hex en cualquier momento, bien durante el movi-miento o bien al final del movimiento. Hay dos princi-pios implicados en las reglas de Apilamiento: Movi-miento Voluntario, que significa que las unidades de combate mueven con Órdenes o Repliegue Ordenado; y Movimiento Obligado, que es el movimiento de Huida. Véase 11.2111.24 para el movimiento de Huida. (6.71) La regla básica es: una unidad de combate por hex. Una mitad de una unidad de combate de doble-tamaño cuenta como una unidad. Los líderes y mar-cadores de información no cuentan para el apilamien-to; un hex puede contener varios líderes/marcadores. Hay tres excepciones a esta regla: 1. Unidades LI Tribales indias – más una horda que

una “formación” – pueden apilarse dos por hex si son de la misma tribu (véase 6.73 abajo).

2. Las unidades de Hostigadores griegos, entrenados

en tácticas de evasión y dispersión, tienen ciertas ventajas sobre otras unidades en este tema, princi-palmente en términos de entrar/atravesar unidades amigas.

3. Una unidad de Artillería puede apilarse con cual-

quier unidad de infantería de 1-hex. Nunca puede haber más de 1 unidad de Artillería en un hex.

(6.72) Una unidad nunca entra o atraviesa un hex que contenga una unidad enemiga. Excepción: véase Paso-a-Través de Elefantes y Carros, 10.13 y 10.26. (6.73) Las unidades LI Tribales indias pueden apilarse voluntariamente juntas si son de la misma tribu al coste de +2 PMs además del coste de entrar en el hex. No más de dos LI Tribales pueden apilarse en un hex. El apilamiento ocurre al final del movimiento sola-mente. Excepción: no hay apilamiento en hexes de Ciudad o Fuerte. NOTA DE JUEGO: en otras palabras, las unidades no pueden mover juntas como una pila. Esto significa que si el jugador quiere mantener apiladas dos LI tribales después del movimiento, una de las dos unidades debe mover y detenerse (se convierte en la unidad “estacionaria”), y la siguiente unidad debe entrar después en el hex (la unidad que “mue-ve”) y paga los +2 PMs.

NOTA DE DISEÑO: ¿por qué? Recuérdese, los Tribales no estaban entrenados o disciplinados para mover o luchar jun-tos como formaciones coherentes. Este aspecto de la regla de apilamiento de LI Tribal refleja los inevitables empujones y “embotellamiento” que podrían ocurrir. (6.74) Se necesitan dos Órdenes Individuales para mover dos LI Tribales apiladas en el mismo hex. El orden de apilamiento (quién está arriba) de las dos unidades LI Tribales en el mismo hex sólo se cambia con una Orden Individual; NO puede formar parte del movimiento, sólo la unidad de ARRIBA puede mover. Una unidad Tribal que entra en un hex para apilarse siempre se pone debajo. (6.75) Ambas unidades Tribales apiladas en un hex deben tener la misma orientación. Si una unidad tiene que cambiar de orientación para cumplir esto, debe (y paga coste de cohesión) hacerlo. Esto no se aplica a una unidad que atraviesa un hex ocupado, ni se aplica a la Artillería apilada con una unidad a pie. (6.76) El apilamiento tiene los siguientes efectos en combate: 1. Las unidades Tribales apiladas combinan Tamaño

cuando usan Choque. 2. Sólo la unidad de arriba en una pila Tribal puede

disparar; la Artillería y cualquiera a pie apilada pueden disparar, ambas.

3. El Disparo enemigo sólo afecta a la unidad Tribal

arriba de una pila, a menos que el disparo sea a través de hexes de retaguardia, en tal caso sólo afecta a la unidad Tribal de abajo. El disparo ene-migo siempre afecta a la unidad a pie cuando está apilada con Artillería.

4. Para las unidades Tribales, los Impactos de Choque

se distribuyen según 11.12, yendo el impacto “so-brante” a la unidad Tribal de arriba a menos que el ataque sea por la retaguardia, en tal caso el “so-brante” va a la unidad de abajo. Todos los Impac-tos de Choque se aplican a la unidad a pie cuando está apilada con una unidad de Artillería.

5. Si la unidad Tribal de arriba Huye, así lo hace la de

abajo. Si la unidad de abajo Huye, la unidad de arriba hace un chequeo TQ y Huye si la tirada es mayor que la TQ de la unidad. Si la unidad a pie apilada con una unidad de Artillería Huye, la uni-dad de Artillería es eliminada. Si la Artillería Huye, la de a pie apilada realiza un chequeo TQ y Huye si la tirada es mayor que su TQ.

(6.77) Las unidades de combate pueden entrar en un hex que sólo contenga un líder – y viceversa – sin coste de movimiento o cohesión. Una unidad de combate apilada con un líder puede usar Repliegue Ordenado (6.6) juntos, o el líder puede replegarse (4.82) y la uni-dad de combate permanecer. Si se repliegan juntos, deben permanecer juntos. (6.78) Las restricciones, asignaciones, y penalizaciones por apilamiento se dan todas en las dos Tablas de

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Apilamiento. La tabla real a usar depende del tipo de movimiento – Voluntario u Obligado (véase arriba) – que esté haciendo la unidad que mueve. Se usan las siguientes premisas y términos: Básico: todas las unidades salvo la infantería HI o PH, Hostigadores griegos o LI Tribal india de la misma tribu. La LI Tribal de tribus diferentes usan la línea Básica. LI Tribal: si la unidad implicada es una pila de dos LI Tribales de la misma Tribu, se usa la línea “Básica”. Infantería PH o HI: si la unidad(es) que mueve o estacionaria es Infantería Pesada o Falange griega, el apilamiento voluntario está prohibido. Excepción: los Hostigadores pueden atravesar una unidad PH/HI. NOTA DE JUEGO: si el jugador está leyendo las reglas por primera vez, recomendamos encarecidamente que eche un vistazo a esta importante tabla. La tabla indica qué tipo de unidad está moviendo. Sin embargo, los efectos se aplican a la unidad que mueve y a la estacionaria, a menos que se especifique otra cosa.

de Movimiento por cada vértice cambiado. Véase 7.25. Excepción 1: las unidades de Hostigadores pagan 1 PM independientemente del número de vértices cambia-dos. Excepción 2: los Elefantes, Carros Pesados y Caballería Pesada Catafracta pagan dos (2) PM por vértice para cambiar de orientación... reflejando la dificultad que estas unidades tenían en las maniobrar con efectividad. Además, véase 7.15. Excepción 3: los Carros de Elefantes (elCH) pagan tres (3) PMs por vértice (véase la regla especial del escena-rio de Kalinga). (7.13) Las unidades de doble-tamaño no “cambian de orientación”; sólo pueden cambiar la dirección en la que están orientados moviendo (y pagando los costes para tal movimiento) un lado de la ficha hacia delante, pivotando así la ficha (véase 6.4). (7.14) Como el cambio de orientación es “movimien-to”, tal cambio en un hex de terreno Abrupto incurre en un (1) Impacto de Cohesión por cambiar de orien-tación.

(7.0) ORIENTACIÓN Y ZONAS DE CONTROL

(7.1) ORIENTACIÓN (7.11) Todas las unidades de combate – excepto aque-llas En Columna; véase 6.5 – deben estar orientadas en un hex de forma que la parte superior de la unidad (el lado con su nombre) se oriente al vértice del hex (entre dos lados de hex, como abajo). Los dos hexes en el frontal (3 para unidades de doble-tamaño) son llama-dos hexes Frontales; los de los lados, los Flancos, y los de atrás, la Retaguardia. Una unidad sólo puede entrar en un hex en su frontal. La orientación no se aplica a unidades de Líderes ni Artillería.

Unidades de Tamaño Sencillo:

Unidades de Doble Tamaño: (7.12) Para que una unidad de 1-hex cambie su orien-tación debe pivotar dentro de su hex. Cuesta 1 Punto

Excepción: la LI Tribal y los Hostigadores no pagan la penalización del terreno Abrupto. (7.15) Los Carros no pueden cambiar más de un vérti-ce en cualquier hex dado mientras que mueven. Pue-den cambiar más de un vértice en un hex (con los cos-tes apropiados), siempre que ese hex sea el hex en el que el Carro comience o termine. NOTA DE DISEÑO: los Carros eran inmanejables en tér-minos de maniobra, principalmente debido a que funciona-ban con ejes fijos. (7.16) Cambio de Orientación en Reacción: Cual-quier unidad de tamaño sencillo (no las unidades de doble-tamaño) pueden cambiar la orientación un vérti-ce por Fase de Órdenes cuando una unidad enemiga se ponga adyacente a ella. No puede hacerlo si comenzó el Segmento de Movimiento/Proyectiles en una ZOC enemiga o está en una ZOC de otra unidad enemiga en ese momento. Después de cambiar de orientación, el jugador propietario tira el dado. Si la tirada es ma-yor que la TQ de la unidad se aplica la diferencia (DR – TQ de la unidad) como Impactos para la unidad que reacciona. Si la unidad que reacciona no Huye, puede realizar Fuego de Reacción a la Entrada si es válido (véase 8.21). Excepción: la caballería que cambia de orientación en reacción al movimiento de infantería no tiene que hacer este chequeo TQ. (7.2) ZONAS DE CONTROL (ZOC) La ZOC son los hexes, que no sean hexes ocupados, sobre los que las unidades ejercen un control, forzando a las unidades enemigas a dejar de mover y precipitan el combate.

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(7.21) Dependiendo de su Tipo, todas las unidades de combate ejercen una Zona de Control: • Los Hostigadores ejercen una ZOC en sus hexes

frontales y de flanco − excepto cuando se quedan sin proyectiles (“Missile No”), en tal caso ejercen una ZOC sólo en sus hexes frontales.

• Todas las demás unidades de combate ejercen una Zona de Control sólo en sus hexes Frontales.

• Las unidades Huidas, las unidades de Artillería y los líderes no ejercen ZOCs.

(7.22) Las ZOCs no se extienden a un hex en el que el movimiento está prohibido. (7.23) Detener el Movimiento. Una unidad debe dejar de mover en el instante en que entra en una ZOC enemiga. Una unidad que comienza el movimiento en una ZOC enemiga puede salir de la ZOC enemiga sólo si: 1. Es una unidad de combate que puede recibir una

orden para mover, tiene al menos uno de sus hexes frontales no ocupado, y la Asignación de Movi-miento de la unidad es mayor que la AM de la uni-dad enemiga que ejerce esa ZOC. Para ese fin, las Falanges usan su AM ampliada de “5”; O,

2. La unidad es el Comandante General que se da una Orden Individual a si mismo; O,

3. La unidad es un líder que ha recibido dos Órdenes Individuales del CG.

(7.24) Movimiento de ZOC a ZOC. Una unidad que deja una ZOC enemiga puede entrar inmediatamente en otra ZOC enemiga pero luego dejaría de mover otra vez. Las unidades que dejan la ZOC de una unidad de Proyectiles están sujetas a Fuego de Reacción a la Retirada (8.22). (7.25) ZOCs y Orientación. Una unidad que comien-za el Segmento de Movimiento en la ZOC de una unidad enemiga puede usar hasta la mitad de su AM (redondeando al alza) en cambiar de orientación si: • Está en la ZOC de sólo una unidad de combate

enemiga, y

• No sale de ese hex esa Fase. Una unidad que cambia de orientación de este modo no puede usar 7.23. punto 1 para salir de esa ZOC. Véase también 9.22. (7.26) Si unidades contrarias extienden una ZOC en el mismo hex se considera que ambas “controlan” ese hex. (7.3) REQUISITOS DE CHOQUE El requisito de que en un combate se deba atacar a una unidad enemiga normalmente depende del Tipo de unidad así como si movió o no, el Choque es una cues-tión de inercia más que de armamento. (7.31) Debe Atacar en Choque. En el Segmento de Combate de Choque, todas las unidades de combate marcadas con un signo más (+) en la Tabla de Supe-rioridad de Choque − las unidades cuyas capacidades

de Choque dependen principalmente de la “masa × inercia” − que movieron en la Fase de Órdenes actual deben realizar un Ataque de Choque contra todas las unidades enemigas en su ZOC. (7.32) Pueden Elegir Atacar en Choque. 1. Todas las demás unidades “ligeras” − sin el signo

más (+) − que movieron pueden elegir realizar el Choque.

2. Cualquier unidad con órdenes de Disparar (sola-mente), o una unidad que cambió de orientación según 7.25, o la que simplemente está dentro del alcance de mando del Líder activado, puede elegir atacar a todas las unidades de combate enemigas en sus ZOCs. Véase la introducción para 9.1.

(7.33) Procedimiento. El jugador que mueve pone un marcador “SHOCK Must Check TQ” encima de cada unidad que deba atacar en Choque en el inmedia-to segmento de Choque, según 7.31, o que movió y elige atacar en Choque, según 7.32[1]. Los marcadores “SHOCK Must Check TQ” se ponen en el momento en que la unidad que mueve se ponga adyacente e indican las unidades que tendrán que hacer un che-queo TQ pre-Choque, según 9.14. (7.34) Las unidades que no mueven, según 7.32[2] reciben un marcador “SHOCK No TQ Check”, para indicar que van a hacer un ataque de Choque pero no tienen que chequear para TQ pre-Choque. También se usa este marcador para unidades que no tienen que chequear para Choque; pf. 9.14, y sig.. (7.35) Sólo las unidades con marcadores “SHOCK” pueden atacar en Choque, y tales indicaciones deben hacerse antes del final del Segmento de Designación de Choques, aunque las unidades que movieron en la fase de Órdenes actual ya tendrán marcadores “SHOCK Must Check TQ” sobre ellas. EJEMPLO: Una unidad de elefante Maurya que se pone adyacente a una unidad de carros (CH) tiene que poner un marcador “SHOCK Must Check TQ” sobre ella debido a que tiene que atacar, según 7.31. Una unidad LI Maurya que se pone adyacente a una unidad de HI griega no tiene que atacar en choque (7.32[1]); sin embargo, el jugador que mueve debe establecer su decisión de si o no hacerlo cuando acabe el movimiento. Si desea atacar, debe poner un marca-dor “SHOCK Must Check TQ” encima.

(8.0) COMBATE

CON PROYECTILES (8.1) DISPARO DE PROYECTILES NOTA HISTÓRICA/DISEÑO: los soldados profesionales a pie (es decir Maula y Bhrta) eran conocidos por llevar arcos

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largos que cuando se encordaban llegaban a medir los 180 cms. Aunque algo inmanejables (tenían que ser anclados con el pie para ser disparados), estos arcos representaban realmen-te un peligro, como Alejandro descubrió en el Hidaspes. El arco largo, indicado como “A*” (“A” con un asterisco) en este juego, será reconocido por los jugadores de “Deluxe GBA”. (8.11) Las unidades con capacidades de proyectiles (véase las unidades de ejemplo) pueden hacer Disparo de Proyectiles. Hay cuatro tipos de unidades con pro-yectiles en Chandragupta: Arqueros (A), Arco Largo (A*), Honderos (S) y Jabalinistas (J); véase, también, Artillería (10.5). Cuando se da una orden a una unidad individual con proyectiles puede disparar en cualquier momento antes, después o durante − o en lugar de − avanzar. Sin embargo, cada unidad puede disparar sólo una vez por Fase de Órdenes, aunque el disparo de los proyectiles no cuesta ningún Punto de Movi-miento. Excepción: las unidades de Arco Largo (A*) no pueden mover y disparar en la misma Fase de Órdenes (aun-que pueden mover y luego implicarse en Disparo de Reacción). Las unidades de Arco Largo pueden cam-biar de orientación y aún disparar. EJEMPLO: Un arquero montado puede mover cuatro hexes hacia delante, disparar a una unidad enemiga a dos hexes de distancia, y luego usar los PM que le quedan para alejarse. Por el contrario, un arquero LI Maurya con Arco Largo (indicado con asterisco, A*), puede mover O disparar en una Fase de Órdenes dada, pero no puede hacer ambas cosas. (8.12) Prácticamente todo el Disparo tiene lugar en el Segmento de Movimiento y Disparo, aunque puede haber Fuego de Reacción por el jugador no en fase en el Segmento de Combate de Choque. El Disparo de Proyectiles puede ocurrir: 1. Como una Orden o Mando en Línea, o 2. Como Disparo de Reacción, o 3. En el Repliegue (sólo Arqueros de Caballería/Ca-

rros; véase la excepción a 6.66) Las unidades con proyectiles deben disparar indivi-dualmente; no pueden combinar sus disparos. NOTA DE JUEGO: Los arqueros de Caballería/Carros son las únicas unidades que pueden disparar mientras mueven “hacia atrás” ¿Por qué? Intenta tirar una jabalina mientras pedaleas hacía atrás. (8.13) Una unidad con Proyectiles puede disparar a un único objetivo que esté dentro de su Alcance de Pro-yectil y a la que puede trazar una Línea de Visión (8.14). El Alcance de Proyectiles de una unidad se traza a través de sus hexes frontales, con las siguientes excepciones: • Para las unidades de Hostigadores (SK), el Alcance

de Proyectiles se traza por sus hexes frontales y/o de flanco;

• Para las unidades de Carros, el Alcance de Proyec-

tiles se traza a través de sus hexes frontales, de flanco y de retaguardia.

(8.14) Una unidad con proyectiles puede disparar proyectiles sólo a una unidad objetivo enemiga que tenga una Línea de Visión (LdV) no obstruida. Una LdV se calcula trazando una ruta entre el centro del hex de la unidad con proyectiles al centro del hex de la unidad objetivo, a través de los hexes del arco del Al-cance de Proyectiles de la unidad que dispara (véase 8.13 arriba). La LdV está bloqueada por Bosques, la mayor parte del terreno de Ciudad/Campamento, Fuertes y unidades de combate, a menos que estén en hexes a una elevación menor que el tirador y el objeti-vo. La LdV también está bloqueada por un hex a un nivel de elevación mayor que ambos, tirador y objeti-vo. (8.15) Si la unidad que dispara y la unidad objetivo están en niveles diferentes, las premisas básicas son: • Si la unidad que dispara está más arriba que el

objetivo, la LdV está bloqueada cuando el terreno bloqueante está más cerca del objetivo;

• Si la unidad que dispara está más abajo que el obje-tivo, la LdV está bloqueada cuando el terreno blo-queante esté más cerca del tirador.

Exactamente “a mitad de camino” se trata como blo-queada. (8.16) Si la LdV está bloqueada, no se puede disparar proyectiles. Excepción: las unidades con Proyectiles siempre pue-den disparar a hexes adyacentes. NOTA DE JUEGO: las LdV de Proyectiles debería ser in-terpretada estrictamente. Si la LdV cae entre un lado de hex entre bloqueante/no-bloqueante, se considera bloqueada. (8.17) La Tabla de Alcance y Resultados de Proyecti-les se usa para determinar el efecto de los disparos de Proyectiles. Por cada disparo, se tira un dado. Si la tirada es igual o menor que la potencia de la unidad con proyectiles a ese alcance, la unidad objetivo recibe un (1) Impacto de Cohesión (pero véase los ajustes de abajo). Se hacen los siguientes ajustes a la tirada: • Movimiento: si la unidad con proyectiles es de

cualquier clase salvo jabalinistas a pie y movieron/ moverán, se suma uno (+1) a la tirada.

• Terreno: si la unidad objetivo está en un hex de Bosque, se suma uno (+1) a la tirada. Para los efec-tos del terreno de Campamento y Ciudad (inclu-yendo Fuertes), véase las tablas 12.12 y 12.21.

• Tipos de Tirador y Objetivo: 1. Cuando los arqueros de Arco Largo (A*), jaba-

linistas, u honderos están disparando a Elefan-tes o Caballería Catafractos (“Cat”), Carros Pe-sados (CH*) o Carros de Elefantes (elCH) como objetivos, se suma uno (+1) a la tirada.

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2. Cuando los arqueros de Arco (A) están dispa-

rando a Elefantes o Caballería Catafractos (“Cat”), Carros Pesados (CH*) o Carros de Ele-fantes (elCH) como objetivos, se suma dos (+2) a la tirada.

3. Si el objetivo es Infantería Pesada (HI) o una

Falange (PH), se suma uno (+1) a la tirada (esto representa las protecciones más pesadas de tales unidades). Esto no se aplica al disparo de los arqueros de Arco Largo (A*)

4. Si el objetivo es Infantería Pesada (HI) o Falan-

ge (PH), y una unidad de honderos o arqueros está disparando a una distancia de 1 hex (adya-cente) a través de los lados de hex frontales de la infantería, se suma tres (+3) a la tirada. Esto no se aplica a jabalinistas o artillería. Este modi-ficador no es acumulativo con 3, arriba.

NOTA HISTÓRICA: esto representa el hecho de que los proyectiles era más efectivos contra las formidables paredes de escudos y protecciones corporales de los Hoplitas cuando se disparaba “desde arriba” al cuerpo de las tropas; a corta distancia, no podrían hacer eso.

5. Si la unidad objetivo es un Hostigador (SK), se suma dos (+2) a la tirada.

6. Si el objetivo es un Elefante, recibe dos (2) Im-

pactos de Cohesión por cada disparo de proyec-tiles con éxito.

Todos los efectos de combate del Disparo de Proyecti-les es inmediato y ocurre antes de que cualquier otra unida mueva. EJEMPLO: La unidad de Arqueros LI Maurya está a dos hexes de distancia de una unidad de Elefantes Catafractos Nanda. A un alcance de “2”, la Potencia de los Proyectiles de arco largo de los Mauryas es “6”. El jugador Maurya dispara contra los Elefantes Nanda, sacando un “2”. Suma uno a la tirada (porque los Elefantes son catafractos), haciendo que la tirada ajustada sea “3”. Los Elefantes reciben dos Impactos de Cohesión. Si hubiera sacado un “6” el disparo no hubiera tenido efecto. Si hubiera sacado un “9”, no hubiera tenido efecto y hubiera tenido que colocar un marcador MISSILE LOW (véase 8.17) sobre los arqueros Mauryas. (8.18) Cuando una unidad de proyectiles dispara a una unidad objetivo a una elevación menor, su alcance aumenta en 1 hex. Cuando dispara a ese Alcance Ex-

tendido, se requiere un tirada de “0” para conseguir un Impacto. EJEMPLO: un arquero LI Sreni del Gremio de Entrenado-res de Elefantes, con un alcance máximo normal de “4” (Arquero a Pie), está en el hex 3412 del mapa de Kalinga Oeste, podría disparar a una unidad enemiga a cinco hexes de distancia en 2913. Sin embargo, necesitaría una tirada natural de “0” para Impactar. (8.19) Suministro de Proyectiles. Las unidades con proyectiles pueden seguir disparando hasta que se queden sin Proyectiles. Cada tipo diferente de proyec-tiles tiene sus propios niveles de disponibilidad: 1. Los arqueros y los honderos se quedan con Pocos

Proyectiles cuando hacen una tirada de “9” al dis-parar, en ese momento se pone un marcador “Missile Low” sobre su ficha, indicando que les quedan un disparo. Esto incluye los arqueros de Pantalla de Elefante (indicado en minúscula y ja-balina, “J/a”), que tienen sus propias fichas “Mis-sile Low”. Véase 10.11 y 10.12.

2. Los jabalinistas se quedan con Pocos Proyectiles

cuando hacen una tirada de “7, 8 o 9” al resolver algún Disparo de Proyectiles, en ese momento se pone un marcador “Missile Low” sobre su ficha, indicando que les queda un disparo.

3. Si cualquier unidad con Pocos Proyectiles dispara,

se vuelve el marcador por su cara “Missile No” para indicar que no le quedan proyectiles que dis-parar.

4. Las unidades de Artillería nunca se quedan sin

Proyectiles. 5. Cualquier unidad armada con jabalinas que se

implique en Combate de Choque queda automáti-camente SIN Proyectiles al terminar el ataque de Choque.

NOTA DE DISEÑO: los jugadores pueden notar que los Arcos Largos (A*) indios en Chandragupta no reciben la disponibilidad de proyectiles de los jabalinistas como tenían sus Arqueros LI indios “predecesores” en Great Battles of Alexander. Las fuentes son bastante claras en que estos arqueros llevaban dos carcajes de flechas. Además, probable-

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mente no tenían un ritmo tan alto de disparo, lo que compen-saría en algo el gasto de munición. (8.110) Una unidad de proyectiles puede Recargar en el Segmento de Recarga de la Fase de Huida y Recu-peración, volviendo a tener su capacidad de proyecti-les completa. Una unidad amiga con Pocos Proyectiles o Sin Proyectiles que • No está en una ZOC enemiga, y

• No está al Alcance del Disparo de Proyectiles (y LdV) de una unidad enemiga (que no está Sin Pro-yectiles).

puede Recargar en el Segmento de Recarga de la Fase de Huida y Recuperación retirando los marcadores “Missile Low/No”. (8.111) Si hay un líder en el hex al que se le ha dispa-rado y la tirada de Disparo de Proyectiles fue un “0” (antes de los modificadores), hay una posibilidad de que el líder haya recibido un impacto. Véase 9.15 para la resolución. (8.2) DISPARO DE REACCIÓN Las unidades con Proyectiles inactivas pueden dispa-rar en reacción a ciertos movimientos enemigos al entrar (Reacción a la Entrada) y salir (Reacción a la Retirada) de sus ZOC, y contra unidades enemigas que hacen Disparos de Proyectiles contra ellas (Dispa-ro de Devolución). (8.21) Reacción a la Entrada. Cuando una unidad amiga entra en la ZOC de una unidad enemiga con capacidad de proyectiles, incluyendo Avance Después del Combate, esa unidad con proyectiles puede dispa-rar inmediatamente a la unidad que entra (el alcance es 1 hex) antes de que haya Disparos de Proyectiles de la unidad que mueve. Todos los efectos de este Dispa-ro de Proyectiles ocurren inmediatamente. Cuando se usan Mandos en Línea, se termina todo el movimiento antes de que tenga lugar los Disparos a la Entrada. Excepción: los Elefantes en Estampida NO reciben Disparo de Reacción (de ningún tipo). (8.22) Reacción a la Retirada. Cuando una unidad que no huye deja la ZOC de una unidad enemiga con proyectiles, esa unidad con proyectiles, si tiene un alcance de disparo de dos o más hexes, puede disparar a la unidad que mueve antes de que deje la ZOC. Los resultados se aplican antes de que la unidad mueva. El Disparo de Reacción a la Retirada siempre se resuelve a un alcance de dos (2) hexes. (8.23) Disparo de Devolución. Cualquier unidad no en fase puede “devolver” el Disparo de Proyectiles a una unidad enemiga que le ha disparado. El objetivo del Disparo de Devolución debe estar dentro del al-cance y LdV. El disparo de la unidad en fase se resuel-ve antes del disparo de devolución; no son simultá-neos. El jugador no en fase no puede usar Disparo de Reacción a la Entrada y de Devolución a la misma unidad.

(8.24) El Disparo de Reacción no requiere ninguna orden. Una unidad puede hacer Disparo de Reacción varias veces durante el movimiento enemigo, siempre que tenga proyectiles disponibles.

(9.0) COMBATE DE CHOQUE NOTA DE DISEÑO: Esta sección es el corazón del juego, y, por eso nos hemos extendido para explicar cómo funciona. Es más larga y más detallada que otras secciones y puede que, a primera vista, parezca algo desalentadora. Ánimo: en la práctica/juego, la mayor parte de la mecánica se vuelve evi-dente por sí misma y, después de varias pruebas, la resolución del Choque se convierte en algo secundario. NOTA DE JUEGO: El sistema de Choque recae en la inte-racción de los tipos de armas de las unidades, de sus protec-ciones, tamaño, ángulo de ataque y calidad (TQ) para pro-ducir un único resultado. Mientras que ningún factor carece de importancia, el factor en el que hay que poner más aten-ción es el TQ, porque ese factor determina la capacidad de una unidad para resistir los rigores de la guerra antigua escudo-a-escudo. (9.1) PROCEDIMIENTO DEL COMBATE DE CHOQUE El Combate de Choque tiene lugar en el Segmento de Combate de Choque. El Choque forma parte de la Fase de Órdenes de un líder, y todo Choque creado por ese líder se resuelve antes de que pueda activarse el siguiente líder (o intente Ímpetu). Todas las unidades con un marcador “Shock” − véase 7.33 y 7.34 − deben Atacar en Choque. Nota Importante: cada combate de Choque se realiza como una serie de pasos realizados por orden para todas las unidades que participan en el combate de Choque − antes de que se proceda al siguiente paso del combate de Choque. Véase 9.13 para la secuencia de pasos. Sugerimos realizar cada paso diferente de iz-quierda a derecha, a través del mapa. Los jugadores pueden usar el sistema que deseen para tomar nota de qué ocurre arriba y abajo de las líneas de ataque. NOTA DE DISEÑO: Sería más fácil resolver cada combate diferente como “algo aparte”. Sin embargo, hacer eso crearía un tipo de efecto “blitzkrieg”, donde el atacante consigue elegir qué ataques quiere hacer primero de forma que puede conseguir “penetraciones”. Aparte de la sencillez, esto estaría lejos de la realidad ya que convierte el sistema − y el juego − en irreal. Sin embargo, los choques aislados pueden resolverse realmente como algo aparte, si al hacerlo no se afecta a otros ataques. El método que se elija debería tener esta finalidad en mente. (9.11) Segmento de Designación del Choque. Éste se usa para poner marcadores “SHOCK No Check” sobre las unidades que no mueven que eligen Chocar según 7.34. (9.12) El Procedimiento Básico Pre-Choque. Las unidades que atacan en Choque deben atacar a todas las unidades en sus ZOCs, a menos que la unidad

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defensora esté siendo atacada por otra unidad amiga en ese Segmento de Combate de Choque. El atacante determina qué unidades se implicarán en cada resolu-ción de combate individual, dentro de las restricciones que siguen: 1. Una unidad amiga puede atacar a más de una uni-

dad, siempre que todos los defensores objetivo es-tén en la ZOC de la unidad atacante.

2. Una unidad atacante (incluso una unidad de dos-hexes) no pueden dividir sus capacidades de ata-que, aunque dos (o más) unidades pueden combi-narse para atacar a un único defensor.

3. Si más de una unidad está defendiendo y/o ata-cando, se suman los Tamaños.

4. Cada unidad sólo puede atacar una vez por Seg-mento de Combate de Choque.

5. Una unidad defensora puede ser atacada en Cho-que sólo una vez por Segmento de Combate de Choque.

Aparte de las estricciones anteriores, el jugador atacan-te puede dividir sus ataques entre sus unidades como desee.

EJEMPLO 1: (Gandhara) una unidad Hoplita griega de dos-hexes en 2710/2711 se enfrenta a una unidad de Elefan-tes Catafractos Maurya (clase Maula) en 2611 y a una uni-dad LI de jabalinistas Tribales de la tribu Vasati en el hex 2612. Debe atacar a ambas unidades defensoras como una sola unidad; el jugador Maurya usa su unidad de Elefantes para determinar la Superioridad en este caso, ninguna.

EJEMPLO 2: como el de antes, excepto que una Hipaspista griega está en 2712 y puede atacar a la LI Tribal en 2612. La Hoplita griega ahora puede implicarse sólo con los Elefantes Mauryas, mientras que los Hipaspistas atacan a los pobres Tribales. O, a menos que los Hipaspisas tengan un marcador “Must Shock”, podrían quedarse fuera mientras que los Hoplitas se encargan de todo. Mientras que lo primero produ-ciría mejores resultados, lo último puede ser necesario si los Hipaspistas están cerca de su límite TQ en impactos.

EJEMPLO 3: una unidad de Caballería Pesada bactriana en 2838 está “cargando” sobre una LI Tribal (tribu Pottala) en 2737. Desafortunadamente para los pottalas, también hay un contingente LC aracosio en 2638. El jugador griego puede combinar las dos unidades de Caballería en el ataque, o hacer que la HC ataque y tener la LI sentada a mirar. (9.13) Una Visión General del Proceso de Resolución del Combate de Choque. Las secciones de la 9.14 a la 9.19 son descripciones de la secuencia y procedimiento usados para resolver el Combate de Choque. Cada paso debe completarse para todas las unidades impli-cadas antes de proceder al siguiente paso. Aunque extenso en términos narrativos, los jugadores pronto se darán cuenta de que estos pasos son: 1. Carga: las unidades marcadas “SHOCK Must

Check TQ” y sus defensores hacen chequeo TQ pa-ra ver si las tropas atacarán de un modo ordenado [9.14]

2. Chequeo para bajas de Líder [9.15] 3. Resolución del Choque

a. Se usa la Tabla de Choque de Lanzas para de-terminar qué columna en la Tabla de Resulta-dos del Combate de Choque se usará [9.16]

b. Se determina la Superioridad en Armas o Posi-

ción [9.17. punto 1]

c. Se determina la Diferencia en la Relación de Tamaños [9.17 punto 2]

d. Se determina si el terreno y/o líderes tendrán

algún efecto, luego se resuelve el Choque usan-do la Tabla de Resultados del Combate de Choque [9.17, punto 3]

e. Se aplican los resultados de la TRC de Choque

[9.17 punto 4];

f. Empuje de Escudos/Penetración [9.18] 4. Chequeo para Colapso [9.19] (9.14) La Carga. Todas las unidades con un marcador “SHOCK Must Check TQ” y sus objetivos pretendi-dos realizan un chequeo TQ Pre-Choque tirando el dado para cada unidad, todos estos chequeos son si-multáneos. Si alguno de los atacantes Debe Chocar (“Must Check”) los defensores deben chequear. Excepciones: las siguientes unidades NO están obliga-das a hacer el Chequeo TQ Pre-Choque.

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1. Si todos los defensores están Huyendo, o todos

son unidades de Hostigadores (SK), los atacantes no necesitan hacer un chequeo TQ. Los objetivos pretendidos aún lo hacen, sin embargo (y recuér-dese, las unidades que Huyen tienen un TQ de 1)

2. Las Falanges (PH) e Infantería Pesada (HI) defen-

diendo que son atacadas frontalmente por Infante-ría Ligera (LI).

3. Los Carros atacantes con marcadores “SHOCK

Must Check TQ” (nótese que sus defensores de-ben hacer un chequeo TQ; véase abajo).

Las unidades atacantes con marcadores “SHOCK No Check” y sus defensores no hacen este chequeo TQ.

El Chequeo TQ Pre-Choque se resuelve como sigue: 1. Si la tirada es mayor que la TQ de una unidad,

recibe un número de Impactos de Cohesión igual a la diferencia entre el resultado de la tirada del dado y su TQ.

2. Si el defensor ha recibido suficientes Impactos de

Cohesión como para igualar o superar su Factor TQ Huye inmediatamente (véase 11.21) y la uni-dad atacante avanza al hex que quedó vacío (donde puede cambiar su orientación en 1 vértice, si lo de-sea, si no está en la ZOC de otra unidad enemiga). Véase 9.2 para los efectos del avance.

3. Si el atacante Huye tras su chequeo TQ, el defensor

se queda donde está (si no está Huyendo). 4. Si ambas unidades Huyeran tras sus chequeos TQ,

el defensor se retira según las reglas de Huida, pero el atacante permanece en el sitio (aunque sigue en Huida).

Las siguientes unidades tienen un ajuste a la tirada de chequeo TQ Pre-Choque: • Si el atacante es un Elefante, se suma uno (+1) a la

tirada del defensor.

• Si el atacante es un Carro que movió cuatro (4) o más hexes en la Fase de Movimiento, se suma uno (+1) a la tirada del defensor.

• Si una unidad de Falange o Infantería Pesada es atacada por un Carro, se resta uno (−1) de la tirada del defensor.

Después del chequeo TQ, si el atacante y el defensor no huyeron, se procede al paso siguiente. (9.15) Bajas de Líderes. Las bajas de Líderes se de-terminan antes de resolver el Choque real. Si alguno o ambos bandos tienen un líder apilado con una de las unidades implicadas en combate el jugador tira el dado para cada uno de tales líderes. Si la tirada es un “0” el líder ha sido Herido. El jugador tira después una se-gunda vez; si esa tirada es mayor que el Factor de Iniciativa del líder, el líder ha Muerto. • Si un líder es Herido, queda Finalizado inmedia-

tamente. Para el resto del juego, se resta uno (−1) de todos los factores numéricos (es decir, no hay efecto sobre la capacidad de Mando en Línea del líder), a un mínimo de “0”. Véase 9.45.

• Si Muere, es momento de hacer el recuento de

Karma... nuestro héroe ahora está muerto, para re-nacer otro día. Los líderes fallecidos son retirados del juego inmediatamente y no son reemplazados. Un líder que ha Muerto como parte del combate de Choque tiene un efecto negativo en ese combate; véase 9.17[3].

(9.16) El Choque de Lanzas y Espadas. La Tabla de Choque de Lanzas y Espadas se consulta ahora para determinar bajo qué columna de la TRC de Choque ocurrirá la batalla (anterior a los ajustes). • Si hay más de un tipo de unidad defensora, el de-

fensor elige qué tipo se usará para la determina-ción.

• Si hay más de un tipo de unidad atacante, el ata-cante determina el Tipo que usará. Si una unidad está siendo atacada a través del vértice entre dife-rentes orientaciones, ese defensor consigue el bene-ficio de la orientación más ventajosa.

• En casos donde un jugador tenga más de una uni-dad implicada, el jugador elige la unidad (no el Ti-po) que usará en la determinación. Esta elección determina el ángulo de ataque.

EJEMPLO 1: una Hipaspista HI griega está atacando a dos unidades a la vez, un Elefante (EL) a través de su flanco, y una Infantería Ligera (LI) frontalmente. El defensor consigue elegir el tipo de unidad; aquí elige el Elefante, aunque esté siendo atacado por su flanco. ¿Por qué? Primero, usando la Tabla de Choque de Lanzas, veremos que usar el EL produce una columna “8” de la TRC, mientras que la LI permitiría al atacante usar la columna “9”. E, independientemente de quién elija el defensor, el atacante tiene Superioridad en Ataque (debido al tipo infantería pesada vs. infantería ligera − o ángulo de ataque − atacando al elefante por su flanco). EJEMPLO 2: una unidad de elefantes Maurya es atacada por dos unidades Nanda − una Infantería Media (MI) por el frente, y un Lancero (LN) por retaguardia. El jugador Nanda debería usar el LN atacando a EL por retaguardia para conseguir la columna “10” más ventajosa, frente a la “3” de la MI. Sin embargo el Lancero, puesto que es una unidad de Caballería, no consigue la Superioridad de Posición contra el Elefante (véase 9.17, excepción 2 abajo).

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(9.17) La Lucha Cuerpo a Cuerpo. Los jugadores determinan ahora el efecto de las ventajas que cada bando tenga y resuelven después el combate de cho-que: 1. Determinar la Superioridad: hay dos (2) “tipos” de Superioridad: • SUPERIORIDAD DE POSICIÓN: resulta cuando

el ángulo/posición de ataque de un bando es por el flanco o la retaguardia.

• SUPERIORIDAD DEL SISTEMA DE ARMAS: el sistema de armas y armadura/protección de un bando es tan superior al del otro que dará lugar en un remarcado aumento en “bajas” del bando infe-rior.

Un bando o el otro puede (pero no debe) conseguir la Superioridad Posición o Armas, bien sea como: Supe-rioridad en Ataque (o Ataque Superior, AS; el más común) o Superioridad en Defensa (o Defensa Supe-rior, DS). Los jugadores determinan la Superioridad usando la Tabla de Superioridad en el Choque. En muchos casos no hay Superioridad. La Superioridad se determina como sigue: A. Si una unidad amiga está atacando a un enemigo a

través de su flanco o retaguardia se considera Ata-que Superior contra el defensor. Si una única uni-dad está atacando a dos unidades defensoras, el de-fensor elige qué unidad usa para la determinación de la Posición. Sin embargo, si el atacante está ata-cando con más de una unidad, y tal ataque provie-ne de más de un “ángulo”, el atacante elige el án-gulo de ataque más ventajoso para él. En cualquier caso, cualquiera que sea la unidad que el atacante o el defensor use para determinar la Superioridad de Posición también debe usarse para determinar la Columna de Choque en la Tabla de Choque de Lanzas y Espadas, según 9.16.

Excepción 1: una unidad atacante no gana la Supe-rioridad de Posición si está en la ZOC de cualquier otra unidad enemiga, y esa unidad enemiga no está siendo atacada por una unidad amiga diferente.

Excepción 2: los Elefantes, Caballería y Carros nun-ca consiguen la Superioridad de Posición sobre los Elefantes; véase 10.15.

B. Si no se consigue Superioridad de Posición, las

unidades contrarias chequean su relación de clase de armas (véase la Tabla de Superioridad de Cho-que, 9.42) para determinar si algún sistema de ar-mas es superior (AS o DS) al otro. Si más de un ti-po de unidad está implicada en algún bando los ju-gadores eligen cuáles de sus unidades determinan la columna de Choque en la Tabla de Choque de Lanzas.

NOTA DE JUEGO: son posibles muchos tipos diferentes de permutaciones y combinaciones, en términos de tipos de unidad y ataques por varios ángulos. Los dos preceptos de arriba deberían cubrir virtualmente todas estas posibilidades. Si no lo hacen, inténtese conseguir un resultado que mejor se ajuste con los principios generales. Si eso no funciona, intén-tese mirando el horóscopo del CG. 2. Determinar la Diferencia en la Relación de Tama-ños: los jugadores comparan ahora la diferencia relati-va en tamaño entre el atacante y el defensor. La Diferencia en la Relación de Tamaños (DRT) se expresa como una proporción sencilla. Por ejemplo, dos unidades con Factor de Tamaño 5 cada una (un total de 10) atacando a una unidad con un Tamaño de 5, tendría una diferencia en la relación de tamaños de dos a uno (2:1); una sola unidad con un Factor de Tamaño de 3 atacando a tres unidades con un Tamaño combinado de 12 tendría un DRT negativo de uno a cuatro (1:4). Por cada nivel de Diferencia en la Relación de Tama-ños (DRT) mayor de uno a uno (1:1), la Tabla de Re-sultados del Choque se ajusta en 1 Columna. El ata-cante ajusta a la derecha, el defensor a la izquierda. EJEMPLO: continuando con el ejemplo de arriba, el ataque 2:1 daría lugar a un salto de 1 columna a la derecha – una ventaja para los atacantes. Mientras que el ataque 1:4 daría lugar a un salto de tres columnas a la izquierda... una venta-ja contundente para los defensores. Se reducen todas las relaciones de tamaño a una ex-presión #:1 (o 1:#), redondeando como sigue: Si algún atacante movió para efectuar el choque, se redondea a favor del ¡atacante! Por tanto una unidad de Tamaño 5 atacando a una unidad de Tamaño 4 es 2:1; un 4:5 se convierte en 1:1. Si ningún atacante movió, se redondea en favor del defensor. Por tanto una unidad de Tamaño 5 atacando a una unidad de Tamaño 4 sería 1:1; mientras que un 4:5 se convertiría en 1:2. Excepción: en un combate de Choque que implique a Elefantes frente a no-Elefantes, Carros frente a no-Carros, y/o Hostigadores frente a Carros, el Tamaño no se tiene en consideración; no hay DRT. Sin embar-go, en Elefantes frente a Elefantes, o Carros frente a Carros, el tamaño SÍ se tiene en consideración. EJEMPLO: atacar a 10 contra 5 (o relación 2:1) ajusta la Tabla de Choque una columna a la derecha. Del mismo modo, un ataque en movimiento a 5:3 también produce un

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Chandragupta 30

ajuste de una columna a la derecha, pero si el atacante no movió, no habría ajuste. NOTA DE DISEÑO: las reglas de “redondeo” reflejan la ventaja del “ímpetu”. 3. Ajuste de Columnas y Resolución. Para resolver el Combate de Choque, el atacante consulta la Tabla de Resultados del Combate de Choque, determina la columna “base” y ajusta esa columna por cualquier Diferencia en la Relación de Tamaño, Tipo de Uni-dad, y efectos del Terreno. Todos los ajustes son acu-mulativos, excepto donde se indique. 1. Diferencia en la Relación de Tamaños: si es apli-

cable, se ajusta la Tabla de Resultados del Choque, atacante a la derecha y el defensor a la izquierda, según venga determinado por la DRT (punto 2 arri-ba).

2. Ajustes del Terreno: se usa la mejor posición dis-

ponible para el defensor. • Si todos los defensores están en hexes de Bosque,

se salta una columna a la izquierda (1Izq).

• Si todos los atacantes están atacando a través de un lado de hex de Río, se saltan dos columnas a la iz-quierda (2Izq).

• Si algún defensor está en un nivel de terreno más alto que el atacante(s), se salta una columna a la izquierda (1Izq).

• Si todos los defensores están en un nivel de terreno más elevado que el atacante(s), se saltan dos co-lumnas a la izquierda (2Izq). Esto no es acumulati-vo con el modificador anterior.

• Si algún defensor está en un hex de Fuerte, se sal-tan dos columnas a la izquierda (2Izq).

• Si todos los defensores están un nivel de terreno más bajo que el atacante(s), se salta una columna a la derecha (1Dcha).

• Saltos en Ciudad y Campamento (véase 11.12 y 11.22).

3. Ajustes de Unidad: • Si alguno de los atacantes es Caballería Catafracta

(Cat HC), Elefantes Catafractos (Cat EL), Carros Pesados (CH*), o Carro de Elefante (elCH), se sal-tan dos columnas a la derecha (2Dcha).

• Si alguno de los defensores son Caballería Cata-fracta (Cat HC), Elefantes Catafractos (Cat EL), Carros Pesados (CH*) o Carro de Elefante (elCH), se saltan dos columnas a la izquierda (2Izq).

• Por cada Falange de apoyo cuando una Falange es atacada frontalmente por unidad enemiga en mo-vimiento, se saltan dos columnas a la izquierda (2Izq).

Después el jugador atacante tira el dado, modificando la tirada por el Factor de Carisma de un líder (a elec-

ción del jugador propietario) apilado con las unidades de cualquier bando como sigue: • Por ejemplo, si Chandragupta estuviera liderando a

los atacantes y Bhadrasala a los defensores, el ajus-te de la tirada neto sería +1 (el 5 de Chandra menos el 4 de Bhadrasala).

• Si un líder ha muerto, según 9.15, ese bando sufre un ajuste de tirada adverso igual al Factor de Ca-risma de ese líder.

EJEMPLO: Vairodhaka muere mientras lidera un ataque. El atacante restará “2” de la tirada (Carisma “2” de Vai-rodhaka). Carisma Indio: cuando se resuelve el Choque que implica a un Comandante General (CG) indio, se aplica una variante especial a las reglas de Carisma de arriba. Si el CG está apilado con una unidad Maula, el Carisma del CG se aplica a esa unidad y a todas las unidades Maula adyacentes. Si el CG está siendo transportado encima de una unidad de Elefantes (EL) (véase 6.16), su Carisma se aplica a la unidad Maula apilada y a todas las unidades adyacentes independien-temente de la Clase. NOTA HISTÓRICA/DISEÑO: ésta es una variante a las reglas de “Carisma Heroico” que se encuentran en otros juegos de la serie. El cargo del rey era una inspiración para los “grandes esfuerzos” de las tropas indias - particularmente la clase Maula “hereditaria” – tanto como el rey mismo. Este estatus aumentaba con el símbolo principal del prestigio y poder reales... el rey encima de su elefante. 4. Aplicar Resultados. Los resultados en la TRC de Choque son “impactos” de Cohesión para atacante y defensor. El nº entre paréntesis es para el defensor. Si el atacante era superior (AS) se duplica el resultado del defensor. Si el defensor era superior (DS), se triplica el resultado del atacante. Si estuvo implicada más de una unidad (del mismo jugador) en ese combate, los im-pactos de cohesión se distribuyen según 11.12. (9.18) El Empuje de los Escudos/Penetración. Des-pués de que se haya resuelto el Choque, cada unidad que haya acumulado el triple o más de impactos de cohesión que cualquier unidad enemiga individual en ese combate recibe dos impactos de cohesión adiciona-les. Si están implicadas más de una unidad de un ban-do, se trata cada unidad individualmente, y, en tal caso, si una unidad tiene “0” impactos, se trata como si tuviera “1”. El total de impactos acumulados de una unidad se usa para la determinación, no sólo los impactos recibidos en ese combate de Choque. EJEMPLO: Un Elefante maurya atacante tiene 1 Impacto, mientras que dos unidades de Infantería Ligera Bhrta kalin-ga defendiendo han acumulado 2 y 4 Impactos, respectiva-mente. La LI con 4 Impactos recibe otros 2 Impactos por Penetración y, por tanto, huye (los 6 impactos exceden su TQ de “5”). La otra unidad kalinga no se ve afectada.

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(9.19) El Colapso. Todas las unidades que tienen Impactos de Cohesión igual o más que su TQ Huyen automáticamente (11.2); después 1. Las unidades que están a 1 Impacto de Cohesión

de la Huida automática y en una ZOC enemiga deben tirar el dado. Si esta tirada es menor que su TQ, se reducen los Impactos de Cohesión de la unidad en uno; en otro caso, la unidad huye.

2. Las unidades atacantes deben avanzar al hex que queda vacío (véase 9.2).

Excepción: las unidades de doble-tamaño que Perma-necen (10.64) no hacen este chequeo. Del mismo mo-do, las unidades que permanecen en el sitio en lugar de huir, tal como se indica en las reglas especiales del escenario (por ejemplo, Huida de Gremio en “Revuel-ta en las Provincias” y los Fuertes en “Represión de los Khashas”), no hacen este chequeo. (9.2) AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE (9.21) Las unidades atacantes deben avanzar a un hex que las unidades enemigas dejan vacío como resultado del Choque (sólo), incluyendo la huida por chequeo TQ Pre-Choque. Esto no requiere una Orden, pero la unidad que avanza incurre en todos los Impactos de Cohesión generados por tal movimiento (por ejemplo, Disparo de Reacción, 8.21). Si el avance hiciera Huir a la unidad que mueve, aún avanza pero no Huye; retie-ne un número de Impactos de Cohesión igual a su TQ menos 1. Excepción: las unidades que causan que un enemigo deje vacío un hex debido al chequeo TQ Pre-Choque (no el choque real) y están en una ZOC enemiga en ese momento no pueden avanzar. (9.22) Las unidades de 1-hex que avanzan pueden cambiar su orientación un vértice tras finalizar el avan-ce, incluso si están en una ZOC enemiga. Ésta es una excepción a 7.25. (9.23) Las Falanges que avanzan pueden cambiar la dirección en la que están orientadas sólo si pueden mover, según 6.43 (y recuérdese 7.14). Una Falange que avanza puede combinar el avance recto hacia delante con una Maniobra Girante, si se presenta tal oportunidad siempre que pague todos los costes de cohesión inherentes a tal avance. (9.24) Si hubo más de una unidad atacante, la unidad que tenía la Superioridad (si había) debe avanzar. Si no había tal unidad, la que tiene la TQ más alta debe avanzar. ¿Empate? El jugador elige.

(9.25) No hay avance después de que sólo haya Dispa-ros de Proyectiles, independientemente de qué le ocu-rrió a la unidad objetivo. (9.3) TÁCTICAS DE HOSTIGAMIENTO y DISPERSIÓN (HyD) (9.31) Las unidades de Caballería Ligera (LC) armada con Proyectiles e Infantería Ligera/Hostigadores ar-mados con Jabalinas u Hondas pueden usar tácticas HyD contra cualquier unidad enemiga que tenga una menor Asignación de Movimiento. La HyD compren-de la acción completa de una unidad para ese turno. Las unidades de Hostigadores no pueden ser objetivos del HyD, ni los Arqueros a pie pueden hacer HyD. Excepciones: la Caballería Ligera puede usarla contra Caballería Catafracta aunque su Asignación de Movi-miento no sea menor. Las unidades de Falange usan la mayor de las dos Asignaciones de Movimiento cuando se determina la validez. (9.32) La Infantería Ligera (LI) y los Hostigadores (SK) que desean usar HyD deben comenzar en un radio de dos (2) hexes (pero no adyacente) de la uni-dad objetivo. La Caballería Ligera (LC) debe comen-zar en un radio de cuatro (4) hexes (pero no adyacen-te) a la unidad objetivo. (9.33) Las unidades que hacen HyD no pueden co-menzar en una ZOC enemiga, y deben poder trazar una ruta de hexes despejada de unidades enemigas y sus ZOCs a menos que esa ZOC esté adyacente al objetivo. La ruta no puede ser trazada a través de uni-dades amigas, un hex de terreno Abrupto, ni a través de un lado de hex de terreno Abrupto. Puede cruzar un arroyo, pero ningún tipo de río. NOTA DE JUEGO: los Impactos de Cohesión en los que se incurran por el movimiento no se aplican aquí. 1. Se indica qué unidad está usando HyD 2. Se indica el objetivo, como arriba. 3. Se disparan los proyectiles como si estuviera siendo

disparado a un alcance de 1 hex (éste es un ataque en movimiento).

4. El objetivo puede usar Disparo de Reacción a la Entrada contra la unidad que dispara. Se tratan to-dos los disparos como simultáneos.

5. Todo esto ocurre sin mover la unidad que dispara. NOTA DE DISEÑO: bien, está moviendo (hacia el objetivo y luego vuelve atrás de donde venía). Sólo hemos eliminado el detalle. (9.35) La Caballería Ligera puede usar HyD contra Elefantes, sin embargo, se aplican las restricciones en 10.15. Por tanto, los ataques HyD no están permitidos a través de un hex Frontal de Elefante. La Caballería griega que hace HyD a través de un hex de flanco/ retaguardia gana dos Impactos de Cohesión que se aplican antes de cualquier Disparo de Proyectiles. (9.4) LAS TABLAS DE COMBATE Todas estas tablas están impresas en las Hojas de Ayu-da del Jugador.

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(9.41) La Tabla de Alcance y Resultados de los Pro-yectiles. Esta tabla se usa para determinar la fuerza de una unidad de proyectiles que dispara a un alcance determinado. (9.42) La Tabla de Superioridad en el Choque. Esta tabla se usa para comparar la Superioridad (si hay) de un tipo de unidad comparado con otra, dependiendo de qué bando está atacando o defendiendo. Siempre se lee hacia abajo en la columna desde el punto de vista del atacante. La Superioridad se usa para aumentar los Impactos de Cohesión. (9.43) Tabla del Choque de Lanzas y Espadas. Esta tabla se usa para determinar qué Columna se usará en la Tabla de Resultados del Combate de Choque (sujeto a ajustes). (9.44) Tabla de Resultados del Combate de Choque. Esta Tabla se usa para resolver el combate de choque en términos de “impactos” de Cohesión para atacante y defensor. Véase 11.11. (9.45) Tabla de Bajas de Líder. Ésta se usa para de-terminar la severidad de las bajas de líderes del Dispa-ro de Proyectiles y de implicarse en el Choque.

(10.0) UNIDADES ESPECIALES Todos los tipos de unidades especiales actúan como las demás unidades de combate, excepto por las reglas dadas abajo. (10.1) ELEFANTES DE GUERRA (Hasti) NOTA HISTÓRICA: la crème de la crème de la fuerza militar india. Consideradas bestias salvajes y terribles en la era Védica (1500 – 600 a.C.), no se menciona su uso en la guerra hasta que fueron domesticados en tiempos post-Védicos. En los tiempos de Alejandro era el arma casi más importante de la fuerza militar, y por tanto había una fe implícita en su efectividad militar. “La victoria de los reyes en las batallas”, claramente en Kautilya, “depende princi-palmente de los elefantes”. A menudo catafractado y em-pleando torres para arqueros y jabalinistas, cientos de los paquidermos eran desplegados en el campo de batalla. Los criados en el sudeste – tal como Kalinga – se decía que esta-ban entre las mejores bestias. (10.11) Pantallas de Elefantes. Los Elefantes eran bastante vulnerables a los ataques con proyectiles, y, para protegerlos contra esto cada elefante estaba ro-deado de una ligera “pantalla” de hostigadores, habi-tualmente arqueros (representados por la “a” minúscu-la en la ficha). Las Pantallas de Elefantes tienen la capacidad de disparar flechas − pero sólo como Dispa-ro de Reacción a la Entrada − usando la sección espe-cial en la Tabla de Proyectiles para pantalla de Elefan-te. (También tienen sus propios marcadores de sumi-nistro de proyectiles). No pueden disparar como parte de una Orden. La potencia de fuego es mucho menor que las unidades normales de arqueros, para tener en cuenta el tamaño de la pantalla y su uso táctico. Los Elefantes no son tratados como Hostigadores; la pan-

talla forma parte de la ficha de elefante. Además, de-bido a sus pantallas, los elefantes pueden estar con Pocos/Sin jabalinas y/o flechas. Se usa el marcador apropiado para indicarlo. NOTA HISTÓRICA: los guerreros en los cuerpos de elefan-tes indios eran conocidos por estar armados con jabalina y arco. Aunque el uso de “pantallas” de elefante no está men-cionado explícitamente en las fuentes, probablemente se usa-ron. Considérese la designación de Arco en este caso para también abarcar a una pequeña pantalla de elefantes. (10.12) Los guerreros encima de los elefantes estaban armados con jabalinas (con pantalla de elefante, “J/a”) o con una combinación de Jabalina y Arco (“J/A”). Se tratan los EL como Jabalinistas Montados para el Alcance de Proyectiles. Como Disparo de Re-acción a la Entrada, una unidad de elefantes puede tirar jabalinas y disparar sus flechas (bien la “a” como pantalla según 10.11 arriba o bien como “A” de Arco). Sin embargo, el jugador tira por separado para cada Disparo de Proyectiles. NOTA DE JUEGO: debido a las limitaciones del número de fichas en el juego no hemos podido proporcionar marcadores “Missile Low/No” “Elephant A”. Por tanto los jugadores pueden usar los marcadores “Screen Low/No” para llevar un registro del suministro de munición de Arco “A” de sus acol-millados. NOTA DE JUEGO: los Elefantes con Arco (“A”), al contra-rio de las “pantallas” de elefante (“a”), no están restringidos a sólo del Disparo de Reacción a la Entrada. Mientras que está dentro de una ciudad, una unidad de Elefantes no puede Disparar Proyectiles cuando es activada. Una unidad de Elefantes dentro de una ciu-dad puede usar Disparo de Reacción. NOTA DE DISEÑO: las estrechas calles limitaban la capa-cidad de usar sus proyectiles en ofensiva. (10.13) Ataques Paso a Través. Después de terminar su combate de Choque, si la unidad de Elefantes no está en Estampida (10.14) y la unidad defensora aún está en el sitio, los Elefantes atacantes se ponen en uno de los hexes de Retaguardia vacío del defensor. Así, un Elefante en 3022 (mapa de Pataliputra) atacando 2921 acabaría en 2821 o 2822. Si hubiera unidades enemigas ocupando ambos hexes de retaguardia, la unidad de elefantes atacaría en choque inmediatamen-te a la unidad(es) en uno de esos hexes. NOTA DE JUEGO: si un elefante fracasa en “desalojar” a un defensor en la segunda fila, aún sería colocado detrás de esas unidades de “segunda fila”. En esencia, el elefante sigue atacando a cada fila ocupada, hasta que atraviese a un hex de retaguardia no ocupado. NOTA HISTÓRICA: ¿por qué no hay “Evitar el Paso a Través” para los indios? Sencillamente porque, su infantería, principalmente valiosa por su cantidad y proyectiles, no

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estaba entrenada para realizar tales travesuras organizativas en el fragor de la batalla (probablemente hubiera sido estima-do como impropio, de todas formas). Las fuentes no mencio-nan nada sobre tales maniobras. Aparentemente, ni siquiera los “yavana” tenían desarrollada ya esa táctica (tal como se ve en SPQR). (10.14) Elefantes en Estampida. En cualquier mo-mento en que una unidad de Elefante incurra en sufi-cientes impactos que diera lugar a una Huida, el ele-fante, en lugar de huir, sale en Estampida, cargando contra todo el que esté a la vista. Cada vez que una unidad de Elefantes Huya, el jugador propietario tira un dado y sigue las instrucciones de abajo:

0: el Elefante sale en la dirección de la unidad ami-ga más próxima.

1−6: el Elefante sale en la dirección indicada por la Brújula en el mapa, abajo se da un ejemplo de ella. Nótese que la dirección geográfica está representa-da en el vértice; la dirección en la que el elefante sa-le en estampida es por lado de hex.

7−9: el mahout del Elefante ha tenido éxito en de-tener la estampida clavando un punzón en el cere-bro de la bestia; la unidad es eliminada.

La Estampida de Elefantes siempre se resuelve inme-diatamente, antes de activar cualquier otro mecanismo del juego... excepto el Repliegue Ordenado delante del Elefante en Estampida (6.61). ANTES DESPUÉS

EJEMPLO: el diagrama de arriba muestra la unidad de elefante (originalmente dirigida al N) reorientada y ahora dirigida a N/NE, después de la tirada de Estampida de “1”. Esto es sólo un ejemplo; se usa la brújula en el mapa para cada batalla. Un Elefante en Estampida siempre intenta mover tres (3) hexes por tirada direccional en la dirección indica-da (según el Movimiento de Huida, 11.22) hasta que sale del mapa o es eliminado, como abajo. Si una uni-dad de Elefante en Estampida tuviera que entrar en un hex que ocupado por una unidad − amiga o enemiga − el elefante se detendría en el hex adyacente y la uni-dad(es) “objetivo” recibe • Un (1) Impacto de Cohesión (cada una) si el ele-

fante hubiera entrado frontalmente, o

• Dos (2) Impactos de Cohesión (cada una) si hubie-ra entrado por el flanco o la retaguardia.

Independientemente del ángulo de la estampida, la Caballería y los Carros siempre reciben dos (2) Impac-tos cuando son atacados así. Si hay un Líder en el hex (solo o apilado con una uni-dad), y no puede retirarse, queda trágicamente atrave-sado en los colmillos del elefante, volteado bien alto en

el aire, y luego estrujado hasta morir bajo sus patas, Y todo eso ¡sin una tirada de dado! El jugador tira ahora otra vez, como arriba, repitiendo el proceso hasta que 1. el Elefante sale del mapa, 2. el Elefante es eliminado (tirada del mahout de 7-9), 3. el Elefante está por lo menos a ocho (8) hexes de la

unidad más próxima, en tal caso es eliminada, o 4. si nada de lo anterior ocurre, después de la 4ª tirada

de Estampida consecutiva, el Elefante es elimina-do.

Los Elefantes en Estampida no tienen ZOC, y no pue-den ser reorganizados. Cada “Estampida” se realiza hasta su conclusión, así que nunca puede haber más de un Elefante en Estampida al mismo tiempo. Y recuér-dese que el repliegue de la Caballería/Carro puede ocurrir en cualquier momento (véase la excepción en 6.67). NOTA DE JUEGO: cuando un elefante sale en estampida, el juego se detiene en seco y la Estampida se resuelve antes de que ocurra cualquier otra cosa. NOTA DE DISEÑO: históricamente, los mahouts estaban entrenados para usar “el punzón” sobre elefantes enloqueci-dos. Como cada ficha representa 5-6 elefantes, la regla repre-senta los 1 o 2 elefantes que no podrían ser despachados in-mediatamente. (10.15) Las unidades de Caballería y Carros nunca pueden entrar voluntariamente en la ZOC de una unidad de Elefantes enemiga. La Caballería (incluyen-do las unidades indias en los ejércitos griegos) y los Carros indios pueden entrar o atravesar los hexes de flanco o retaguardia de un Elefante sin penalización; sin embargo, las unidades de Caballería no indias (es decir griegas/macedonias) lo hacen al coste de dos Puntos de Cohesión por cada uno de tales hexes en el que entren. La Caballería y los Carros nunca pueden atacar en Choque a Elefantes enemigos a través de los hexes frontales de éstos; pueden atacar en Choque a través de los hexes de flanco o retaguardia de los Ele-fantes, pero no consiguen la habitual Superioridad en Ataque para tal posición de ataque. NOTA HISTÓRICA: esto refleja la exposición de los caba-llos indios a los elefantes y el entrenamiento de la caballería india con los omnipresentes cuerpos de elefantes, una ventaja de la que los griegos no disfrutaban (a los caballos le desagra-dan los elefantes intensamente). (10.16) Si un Elefante se pone adyacente a una unidad de Caballería o Carro enemiga, esa unidad debe inten-tar Replegarse Ordenadamente, si es posible. Si no pueden replegarse, sufre un chequeo TQ inmediato. Si la tirada es mayor que la TQ de la unidad, recibe Im-pactos de Cohesión igual a la diferencia entre su TQ y la tirada. Si la unidad no es india, el resultado mínimo (incluso si la tirada es menor que la TQ) es un (1) Im-pacto de Cohesión. Si la Caballería ya estaba Huyen-do, es eliminada automáticamente sin Impactos para el Elefante (salvo los recibidos debido al movimiento).

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(10.17) Modificador del Chequeo TQ. Cuando un en las secciones 8.17 y 9.44.

Elefante está atacando en Choque y se requiere un (10.26) Ataques Paso a Través. Después de completar chequeo TQ, la unidad defensora suma uno (+1) a su su combate de Choque (pero véase 10.24), si la unidad tirada de Chequeo TQ. No hay tirada de Chequeo TQ defensora aún está en el sitio, la unidad de carros se por ataques de Elefante en Estampida.

pone en uno de los hexes de Retaguardia vacío del

(10.18) Elefantes Catafractos. Estas unidades tienen defensor, manteniendo su orientación de ataque. Si

modificadores de combate especiales como se indica hay unidades ocupando ambos hexes de retaguardia,

en las secciones 8.17 y 9.44. el carro debe atacar en Choque inmediatamente a la

unidad(es) en uno de esos hexes si puede hacerlo. Si (10.19) Tabla de Estampida de Elefantes. Véase las no, el carro atacante permanece en su hex. Tablas.

(10.27) Eludir Paso a Través. Si una unidad griega va

(10.2) CARROS a ser atacada por su lado de hex frontal (solamente)

NOTA DE DISEÑO: aunque por estos tiempos habían sido por Carros, antes de resolver ese Choque, el jugador

abandonados por los ejércitos occidentales, muchos reinos griego tira el dado y lo compara con la TQ de la uni-

indios aún favorecían el carro, y los Mauryas los mantenían dad. Si la tirada es mayor, tiene lugar el Choque nor-

con un gasto considerable. Los carros de guerra en la era mal. Si la tirada es la misma o menor que la TQ, las

Maurya habían crecido bastante – cuatro ruedas, tirados por unidades defensoras han abierto las filas, y los Carros

al menos cuatro caballos. La variedad “pesada” transportaba han pasado a través (según 10.26) sin causar daño

hasta seis guerreros (dos portadores de escudo, dos arqueros, y alguno, salvo el un (1) Impacto de Cohesión automáti-

los dos conductores/jabalinistas). Debido a sus ejes fijos y la co para la unidad defensora (la penalización se paga

falta de suspensión eran claramente difícil maniobrar con por desorganizar su formación).

ellos y tenían una tendencia a volcar si se giraba demasiado Si ambos hexes de retaguardia están ocupados, el ju- bruscamente – una debilidad mitigada (en parte) por los gador griego tira por ambas unidades, como arriba. Si modelos de varios ejes.

ambas “pasan”, el Carro sigue atravesando. Si una

En Chandragupta se usan dos tipos de Carros, la varie- falla, el Carro ataca, según 10.26.

dad (CH) de dos ruedas “estándar” más ligera, y un NOTA HISTÓRICA: de la experiencia de Alejandro con los modelo de varios ejes (catafracto) más grande. Éste carros persas una generación antes, la infantería macedonia/ último se designa “pesado” para los propósitos del griega se entrenaba para evitar su carga precipitada sencilla- juego, y se indica con el asterisco en la ficha (CH*).

mente abriendo las filas y permitiendo que la avalancha de

(10.21) Los Carros operan bajo las siguientes restric- carros atravesara.

ciones de movimiento y terreno. Los Carros pueden NOTA DE JUEGO: las unidades indias en ejércitos griegos cambiar de orientación sólo un vértice por hex si mue- no pueden Eludir Paso a Través. ven. Los Carros ganan Impactos de Cohesión por

entrar en ciertos tipos de terreno según la tabla de (10.28) Desmontar de los Carros. Los Carros indios

Costes de Movimiento. Además, los Carros no pueden pueden desmontar como unidades a pie en el Segmen-

subir o bajar más de un nivel en una sola Fase de Ór- to de Movimiento/Proyectiles si están situados dentro

denes. de un campamento o Takshashila. Desmontar cuesta

toda la Asignación de Movimiento de la unidad y no (10.22) Los Carros pueden usar Repliegue Ordenado, puede hacerse en una ZOC enemiga. Se vuelve la ficha pero sufren 1 Impacto de Cohesión cada vez que se por su reverso, cara a pie. La unidad puede ser orien- repliegan.

tada en cualquier dirección.

(10.23) Modificadores de Chequeo TQ. Los Carros Desmontar en una acción permanente – una vez des- no hacen un chequeo TQ Pre-Choque cuando “Deben montado, el CH nunca puede volver a ser “montado”. Chocar”. Cualquier unidad atacada por una unidad de

Carros tiene que sumar uno (+1) a su chequeo TQ Pre- (10.3) HOSTIGADORES Choque si el Carro atacante ha movido cuatro (4) o (10.31) Los Hostigadores (SK) armados con jabalinas más hexes en la Fase de Movimiento. Todas las uni- u hondas pueden usar tácticas HyD contra cualquier dades de Falange o Infantería Pesada tienen que restar unidad enemiga que tenga una menor Asignación de uno (−1) de su chequeo TQ Pre-Choque cuando son Movimiento. Véase 9.3 para restricciones y procedi- atacadas por Carros.

miento.

(10.24) Los Carros que Huyen son retirados inmedia- (10.32) Los Hostigadores (SK) tienen una efectividad

tamente del juego − eliminados.

en combate reducida compensada por sus mejores

capacidades de repliegue. Lo siguiente se aplica sólo a

Hostigadores:

• Los Hostigadores sólo pueden Atacar en Choque a

Carros.

(10.25) Carros Pesados (CH*). Estas unidades tienen • Todas las unidades no-SK que atacan en choque

modificadores de combate especiales como se indica solamente a unidades SK no tienen que hacer un

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Chandragupta 35

chequeo TQ Pre-Choque, incluso si deben cargar.

• Cuando se dispara algún proyectil a una unidad SK, se suma dos (+2) a la tirada (este ajuste se apli-ca sólo al efecto del combate, no a la Disponibili-dad de Proyectiles).

• Los Hostigadores pueden Replegarse Ordenada-mente hasta dos hexes ante cualquier unidad cuya AM sea la misma o menor (es decir, todas las uni-dades a pie), independientemente de la diferencia de AM.

• Los Hostigadores no Huyen; sino que son elimina-dos.

NOTA DE DISEÑO: los jugadores también notarán que los carros y los hostigadores tienen una inusual (aunque hostil) relación: cada uno son Ataque Superior hacia el otro cuando atacan. Esto no es un error. Refleja el hecho de que los carros eras susceptibles a las tácticas de hostigadores agresivos, que estaban entrenados en tirar (literalmente) a los ocupantes de los carros. (10.4) CAPACIDADES ESPECIALES DE LA CABALLERÍA (10.41) La Caballería Ligera (LC) armada con Proyec-tiles puede usar tácticas HyD contra cualquier unidad enemiga que tengan una menor Asignación de Movi-miento. Véase 9.3 para restricciones y procedimiento. Excepción: la Caballería Ligera puede usar Tácticas HyD contra la Caballería Pesada Catafracta (Cat HC), aunque su AM no sea mayor. (10.42) Caballería Catafracta. Estas unidades tienen modificadores de combate especiales como se indica en las secciones 8.17 y 9.44. Estas unidades pagan un coste de dos (2) PMs para cambiar de orientación por vértice. (10.5) ARTILLERÍA NOTA DE DISEÑO/HISTÓRICA: los campamentos, en concreto los fuertes y ciudades, estaban defendidos por los jamadagnya y yantra. Aunque la artillería india era bastante diversa, el término yantra era bastante genérico, simplemente significaba “máquina” (la definición de “scorpio” de los romanos no era tan estricta para este tema). Para el juego yantra se refiere a un dispositivo móvil similar al scorpio, y el jamadagnya es un dispositivo lanzador de dardos, más gran-de (y alguna veces inmóvil) similar a la ballesta. (10.51) Las unidades de artillería son máquinas lanza-doras de proyectiles con dotaciones inherentes, así que no tienen que ser manejadas. La dotación se trata como LI si es atacada. La artillería no puede atacar en Choque y su única capacidad ofensiva de combate es Disparar. Las unidades de artillería india no tienen una designación de Grado (por ejemplo, Maula, etc.) (10.52) Los Yantras pueden disparar dos veces en una sola Fase de Órdenes (no turno); un Jamadagnya pue-de disparar una vez por Fase de Órdenes. Las unida-des pueden disparar en cualquier momento de la fase incluso a mitad del movimiento enemigo. No necesi-tan Órdenes ni MLs, ni tienen que estar “bajo man-

do”. La primera vez que un Yantra dispara, se pone un marcador “Fired Once” sobre ella. La segunda vez que dispara, o cada vez que un Jamadagnya dispara, se vuelve la ficha por su cara “Fire Done”. Las unida-des de artillería no usan Disparo de Reacción. (10.53) La artillería no tienen “orientación”; pueden disparar en cualquier dirección, independientemente de en qué dirección señale la ficha en ese momento. No pueden disparar a través de murallas ni terraplenes de ningún tipo, a menos que estén en Torres. NOTA DE DISEÑO: gran parte de la artillería antigua eran armas de “trayectoria baja” con poca capacidad para aumentar el ángulo de tiro. (10.54) La Artillería puede mover (según su AM) en la Fase de Órdenes de Campamento solamente, incluso si no están en un campamento. Las unidades que están por su cara “Fired” no pueden mover. En ciertos esce-narios los Jamadagnyas son inmóviles. (10.55) Las unidades de Artillería incurren en Impac-tos de Cohesión del Disparo y Choque sólo si están solas en un hex, en otro caso, la unidad apilada con la Artillería sufre todos los impactos. Véase 6.7 para los efectos del apilamiento. Una unidad de Artillería que Huye es eliminada. (10.56) Sarvatobhadras. Las fuentes históricas descri-ben éstos como “carretas sobre ruedas” con un torni-quete que giraba rápidamente, “lanzando pierdas en todas las direcciones”. En otras palabras, una catapul-ta. Los Sarvatobhadra tienen las siguientes capacida-des/restricciones: • Cuando mueven por camino, el Sarvatobhadra usa

los beneficios del Movimiento en Columna, es de-cir aumenta su AM en 1 (véase 6.52).

• Los Sarvatobhadra pueden disparar sólo una vez por Turno de Juego (no fase).

• Un Sarvatobhadra puede ser usado para Derribar una Puerta de Ciudad (véase 12.32).

(10.6) FALANGES Y HOPLITAS (10.61) En cualquier Resolución de Choque en la que una unidad no Falange mueva y ataque en Choque a una Falange frontalmente, la columna de Choque se ajusta dos a la Izquierda (2Izq) por cada flanco de la Falange que esté cubierto por otra unidad de Falange o una ZOC de Falange (permitiendo que la echelon funcione). NOTA DE DISEÑO: esto refleja las importantes capacida-des defensivas que la Falange tenía, especialmente con esa pared de lanzas de 5 metros o más (conocidas como sarisas). Una vez dentro de las sarisas, los atacantes tenían una mejor posibilidad de romper la Falange. (10.62) Cuadro. Las unidades de Falange e Infantería Pesada Hoplita (Tamaño 10) pueden formar “cuadro”

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para conseguir una protección “en todas direcciones”. Para formar o salir del Cuadro, una unidad activa debe gastar toda su Asignación de Movimiento y no estar en una ZOC enemiga. Se usa un marcador de Cuadro encima para indicar su nueva “formación”. La Asignación de Movimiento de una unidad en Cua-dro es 1 PM. La unidad puede mover en cualquier dirección pero nunca adyacente a ninguna unidad enemiga. Todos los hexes adyacentes a la unidad en Cuadro son hexes frontales (la unidad no tiene hexes de flanco/retaguardia). Una unidad de combate amiga nunca puede entrar en un hex que contenga una uni-dad en Cuadro. Una unidad en Cuadro no puede ini-ciar el combate de Choque, aunque puede mover ad-yacente a una unidad enemiga. Una unidad en cuadro retiene todas sus relaciones en la tabla de Choque normales. Sin embargo, se ignora la Relación de Ta-maño. (10.63) Las Falanges (PH) y la Infantería Pesada (HI) que son atacadas por Infantería Ligera (LI) no tienen que hacer un Chequeo TQ Pre-Choque... aunque la LI sí. Lo inverso no es cierto; la Falange e Infantería Pe-sada sí hacen un chequeo TQ Pre-Choque cuando atacan a Infantería Ligera. (10.64) Huida de la Falange. Las Falanges y la Infan-tería Pesada/Hoplitas (sólo Tamaño 10) no Huyen como las demás unidades. Si estas unidades reciben Impactos mayor o igual que su TQ, el jugador tira el dado. Suma a esa tirada: 1. Un número igual a la cantidad en la que los Impac-

tos acumulados exceden su TQ (así, una unidad de Falange con una TQ de 7 que haya recibido 9 im-pactos tendría que sumar +2 a la tirada de Huida); y

2. Tres (+3), si una unidad de Falange o Infantería Pesada/Hoplita estuvo atacando en ese momento.

Excepción: si los Impactos fueron un resultado de la Superioridad en Posición del enemigo la unidad Huye automáticamente; no hay tirada. PERMANECE: si la tirada ajustada es igual o menor que la TQ de la unidad, la unidad Permanece, en el sitio, con impactos igual a la TQ menos 1. HUYE: Si la tirada ajustada es mayor que la TQ de la unidad, la unidad Huye y se retira dos hexes (como normalmente haría cuando huye). La unidad no puede ser reorganizada. En el Segmento de Movimiento de Huida de la Fase de Huida y Recuperación, todas las unidades de Falange e Infantería Pesada/Hoplitas son eliminadas se quitan inmediatamente del juego. NOTA DE JUEGO: la Infantería Pesada griega hypaspistas de un solo hex Huye como las demás unidades.

(10.7) GREMIOS (Sreni) y TRIBALES (Atavibalam) (10.71) Las unidades de Gremios (Sreni) y Tribales sólo pueden recibir Órdenes o Mandos en Línea dados por sus Jefes de Gremio (“JG”) o Tribales (“JT”) (véa-se 4.62). (10.72) Enemistad Gremial. Las unidades de Gremios y sus líderes tenían prohibido apilarse con otras y coo-perar en combate: NOTA HISTÓRICA: las levas gremiales indias de este pe-riodo eran notorias por sus paranoicas lealtades y – y algunas veces violentas – peleas con las demás. “Maquiavelos” tales como Chanakya, que temía su independencia, insistía en mantener los gremios igualados entre sí 1. Los Jefes de Gremio no pueden apilarse ni atrave-

sar voluntariamente un hex que contenga un Jefe de un Gremio diferente. Si se ve obligado a ello como resultado de una Retirada o movimiento ene-migo, el Jefe forzado a mover queda Finalizado inmediatamente.

2. Las unidades de combate de Gremio no pueden

atravesar voluntariamente un hex que contenga una unidad de combate de un Gremio diferente. Si es obligado a ello como resultado de una retirada, la unidad que mueve huye inmediatamente y la unidad estacionaria sufre un Impacto de Cohesión inmediato y debe sufrir una tirada de chequeo TQ (véase 11.15 y 11.2).

3. Las unidades de Gremio Huidas tratan a las demás

unidades de Gremio – incluso si están controladas ¡por el mismo jugador! – como unidades enemigas para la retirada (en otras palabras, deben encontrar una ruta de retirada alternativa o son eliminadas).

4. Una unidad de Gremio no puede realizar Combate

de Choque contra una unidad enemiga que esté en la ZOC de una unidad de un Gremio diferente. Es-ta restricción no se aplica al disparo de proyectiles. Por supuesto, las unidades de Gremio siempre pueden Chocar o disparar proyectiles a unidades controladas por el jugador contrario (Gremio u otra cosa).

(10.73) Las unidades Tribales están restringidas en su movimiento en campamentos amigos – véase 12.11 y las reglas de escenario individuales. (10.74) Las unidades Tribales pueden apilarse dos en un hex si son unidades de la misma Tribu, y no es un hex de Ciudad o Fuerte. Véase 6.73. (10.8) UNIDADES MAULA (10.81) Huida Maula. Cuando están apiladas con su Comandante General y son derrotadas contra un ata-que en Choque, las unidades de la clase Maula no Huyen como las demás unidades. Cada vez que tales unidades reciben más Impactos o igual a su TQ, el jugador tira el dado. Suma a esa tirada un número igual a la cantidad en la que los impactos recibidos superan a la TQ de la unidad.

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Excepción: si el enemigo tiene la Superioridad por Po-sición la unidad Maula Huye automáticamente; no hay tirada. PERMANECE: si la tirada ajustada es igual o menor que la TQ de la unidad, la unidad continúa en el sitio, con impactos igual a TQ menos 1. HUYE: si la tirada ajustada es mayor que la TQ de la unidad, la unidad Huye según 11.21.

(11.0) EFECTOS DEL COMBATE Las unidades sufren penalizaciones de cohesión (lla-madas “impactos”) del movimiento desordenado y/o excesivo y/o combate. Demasiados Impactos de Co-hesión producen una Huida. Las unidades que Huyen se retiran, la mayor parte, hacia su Borde de Retirada del mapa tal como se identifica en las reglas del esce-nario. Una unidad que huye puede ser Reorganizada bajo ciertas circunstancias. (11.1) COHESIÓN La Cohesión es una medida de cómo de organizada y efectiva está una unidad en cualquier momento de la batalla. La pérdida de cohesión se mide con Impactos de Cohesión, que se aplican contra la Calidad de Tro-pa (TQ) de una unidad – algunas veces de forma au-tomática, otras veces después de una tirada. La Tabla de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ (11.15) re-sume cuándo ocurre esto. (11.11) Marcadores de Cohesión. Cada vez que una unidad recibe un Impacto de Cohesión se pone un Marcador numérico de Cohesión − que representa el número total de impactos recibidos − sobre (o debajo) la unidad. (11.12) Si hay varias unidades implicadas en la resolu-ción de un único combate, los impactos deben repar-tirse tan homogéneamente como sea posible entre esas unidades, recibiendo los impactos sobrantes la unidad que

1º: se usó para determinar la Superioridad 2º: se usó para determinar la columna TRC de

Choque 3º: a elección del jugador

Esta regla se aplica incluso si esto significa que una unidad tuviera que Huir. Excepción: si una unidad de doble-tamaño está atacan-do a dos unidades de 1-hex, el atacante elige cuántos Impactos de Cohesión se distribuirán entre los defen-sores. Tal distribución puede ser desigual, si así lo desea. Esto no se aplica cuando las unidades de doble-tamaño están defendiendo. (11.13) Recuperación. En una Fase de Órdenes, cual-quier unidad no huida que no esté adyacente a una unidad enemiga, ni al alcance y LdV de una unidad con proyectiles enemiga, que no esté Sin Proyectiles, y esté en terreno “Despejado” puede quitar dos (2) Im-pactos de Cohesión recibiendo una Orden Individual

para hacerlo. Una unidad no puede quitar más de dos Impactos de Cohesión por Fase de Órdenes, y no se puede usar Mandos en Línea ni de Ala para hacerlo. Una unidad que se ha “Recuperado” no puede hacer nada más esa Fase de Órdenes. Las unidades que se han Reorganizado este turno no pueden quitar Impac-tos de Cohesión. (11.14) Los Impactos de Cohesión no afectan a la potencia de combate ni a las capacidades de una uni-dad de ningún modo, salvo el de mostrar que está más cerca de mantenerse al margen. Así, una unidad con una TQ de 6 y 4 impactos tiene el mismo efecto en combate que una sin impactos. Sólo que es más pro-bable que Huya. (11.15) Tabla de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ. Esta tabla indica las veces durante el juego que una unidad debe hacer un Chequeo TQ. Un Chequeo TQ consiste en tirar el dado y compararlo al factor TQ impreso de la unidad. La Tabla de Impactos de Cohe-sión y Chequeo TQ indica los resultados, normalmen-te uno o más Impactos de Cohesión cuando/si el dado supere al factor. NOTA DE JUEGO: como un recordatorio, las unidades En Columna tienen su TQ reducida en −2 (véase 6.55) y las unidades que Huyen tienen una TQ de “1” (véase 11.28). (11.2) HUIDA y RETIRADA NOTA HISTÓRICA: las unidades que huyen normalmente se alejan corriendo, la infantería a menudo tirando su equipo en un esfuerzo fútil por acelerar su salida − lo que normal-mente impediría tener un uso futuro en la batalla. (11.21) Cuando una unidad ha absorbido Impactos de Cohesión igual o más que su Factor de Calidad de Tropa (TQ) Huye Excepción 1: las unidades de Carros, Hostigadores y Artillería no huyen cuando su TQ se supera. En lugar de eso, son eliminadas. Excepción 2: los Elefantes no huyen, sino que entran en Estampida (10.14). Si, como resultado de los Impactos de Cohesión del Choque, TODAS las unidades, atacantes y defensoras, Huyeran, ocurre lo siguiente: 1. El atacante suma a su total de Impactos el número

de Impactos − si hubiera − en los que incurriría si avanzara después del combate.

2. El bando que tenga la unidad con la mayor discre-

pancia entre Impactos y factor TQ Huye. Si el de-fensor no Huye permanece en su sitio; si el atacan-te no Huye, avanza (si es válido para ello). La uni-dad que no Huye tiene Impactos de Cohesión igual a su TQ menos uno (−1).

3. Si la diferencia entre los Impactos y TQ es la mis-

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ma para ambos bandos, el defensor Huye y el ata-cante avanza después del combate (si lo tiene per-mitido) y tiene Impactos de Cohesión igual a su TQ menos uno (−1).

EJEMPLO: la Infantería Ligera de jabalinistas de Takshas-hila de Ambhi con 4 impactos, ataca a una Infantería Ligera de arqueros de Nanda, TQ de “5”, con un impacto. La LI Nanda está en terreno despejado, sin elevación. El resultado del Choque es 2(2), pero los impactos de Nanda se duplican porque la LI Takshashila es Ataque Superior debido a un ataque de flanco. Esto significa que ahora la LI Takshashila tiene 6 impactos (TQ=6) y la LI Nanda tiene 5 impactos (TQ=5). No se añadirían impactos si la Infantería Takshas-hila avanzara ya que el terreno es despejado y a nivel. Ambas han alcanzado su nivel de “Huida”, pero, en este caso, sólo la Infantería Ligera Nanda Huye. Ambhi ajusta el nivel de impactos de la unidad a “5” (TQ menos 1) y avanza después del combate. El jugador Ambhi tendría que tirar para posible “Colapso” para la unidad si después del avance entra en la ZOC de otra unidad enemiga. (11.22) Movimiento de Huida. Una unidad que ha Huido es movida inmediatamente dos (2) hexes hacia su Borde de Retirada (tal como se define en las reglas del escenario, pero habitualmente es el que está detrás de su despliegue original). Excepciónes: Elefante en Estampida; véase 10.14. Hui-da de Falange, véase 10.64; y Huida Maula, véase 10.81. No se gastan Puntos de Movimiento, pero la unidad debe coger la ruta más directa hacia su Borde de Reti-rada que no esté bloqueada por unidades enemigas, ZOCs enemigas (a menos que esté ocupada por una unidad amiga) o terreno infranqueable, incluso si esto significa entrar y/o atravesar unidades amigas. Sin embargo, cuando tienen elección, cogerá la ruta de menor resistencia (véase abajo). La orientación de la unidad cambia − sin coste − de forma que tome la dirección en la que va a mover en el momento de la Huida. Si no puede retirarse la distancia completa es eliminada (véase 11.23, y nótese 11.24). Se pone un marcador “Routed” sobre esa unidad cuando acaba su retirada. La Ruta de Menor Resistencia es como sigue: 1. Hex vacío que no esté en ZOC enemiga (incluso si

es terreno no Despejado); después 2. Hex ocupado-amigo no en ZOC enemiga; después 3. Hex ocupado-amigo en una ZOC enemiga.

La unidad que huye siempre entrará en “1” antes que en “2”, etc., siempre con un ojo puesto en el Borde de Retirada. NOTA DE JUEGO/DISEÑO: las unidades que huyen tienen un único pensamiento en mente: salir de la zona lo más rápido posible. Si hay gente parada en su camino, es su problema. Por tanto, las huidas en la guerra antigua a me-nudo se llevaban tropas con ellas. Aunque las unidades que huían/retiraban normalmente movían directamente hacia la retaguardia de sus líneas, habrá casos donde eso no es factible ni siquiera posible. En tales casos, el sentido común, junto con el conocimiento de que esas unidades están intentando alejarse del enemigo, debería guiar los movimientos. (11.23) Huida en Cascada. Si un CG o CA indio es transportado por una unidad de Elefantes o Carros que Huye, la huida puede propagarse o “contagiarse” a unidades amigas adyacentes: • Si un Comandante de Ala o Comandante General

está encima de una unidad de Elefantes o Carros que huye, todas las unidades amigas adyacentes hacen inmediatamente una tirada de chequeo TQ (según 9.14).

• Más aún, si la unidad que huye es un Elefante (EL) que transporta al Comandante General, todas las unidades adyacentes a las unidades que han huido como resultado del punto 1, arriba, también deben realizar una tirada de chequeo TQ inmediato (se-gún 9.14).

La Huida en Cascada sólo se aplica sólo cuando es iniciado por los Elefantes y Carros apilados con CGs o CAs indios transportados por ese tipo de unidad. La Huida en Cascada afecta a las unidades adyacentes como se describió arriba, independientemente del Grado de la unidad. (11.24) En la Fase de Movimiento de Huida todas las unidades huidas son movidas su Asignación de Mo-vimiento impresa completa en la misma dirección y manera que en 11.22 − incluso si ya movieron ante-riormente en ese turno. Las unidades Huidas usan las reglas de movimiento normal, excepto que no pueden entrar en ZOCs enemigas no ocupadas por unidades amigas. No sufren Impactos de Cohesión del movi-miento de Huida/Retirada. (11.25) Una unidad que sale del mapa (por cualquier razón) o no puede completar su movimiento de Huida debido a la presencia de unidades/ZOCs enemigas o terreno infranqueable es retirada permanentemente del juego y se considera eliminada para el Repliegue del Ejército. Nótese que las unidades que Huyen NO pue-den huir a través de un lado de hex de Río. (11.26) El movimiento de las unidades que Huyen a través de otras unidades está cubierto en las Tablas de Apilamiento (6.78). La premisa principal es que las unidades que huyen no pueden apilarse. Si una unidad que huye tuviera que acabar su movimiento de huida en un hex ocupado amigo, en lugar de eso, y según la tabla, continúa moviendo un hex más. Si ese hex adi-

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cional también está ocupado, la unidad huida queda eliminada automáticamente. La unidad que no mueve en ese hex sufre las penalizaciones indicadas en la tabla. (11.27) Si un Líder está apilado con una unidad de huye/retira, ese líder puede Mover en Huida/Retirada junto con esa unidad. Para todo lo demás no se ve afectado por la Huida/Retirada. (11.28) Restricciones de las Unidades que Huyen: 1. Las unidades que Huyen retienen su Tamaño y su

Asignación de Movimiento. 2. Tienen un TQ automático de “1”. Si una unidad

que Huye falla un chequeo TQ, es eliminada. 3. Las unidades con proyectiles a pie que Huyen que-

dan automáticamente “Missile No” (esto no se aplica a las unidades montadas con proyectiles).

4. Las unidades que están Huyendo no pueden recibir ni usar Órdenes ni Mandos (salvo para Reorgani-zarse) ni pueden disparar proyectiles por ningún motivo.

5. las unidades que Huyen que sufren impactos de cohesión adicionales son eliminadas inmediata-mente y retiradas del juego.

(11.3) REORGANIZACIÓN (11.31) En una Fase de Órdenes un líder puede inten-tar Reorganizar a cualquier unidad que Huye que esté apilada con él o dentro de su Alcance de Mando, y que no esté adyacente a una unidad enemiga ni dentro del alcance de proyectiles y LdV de una unidad ene-miga con capacidad de lanzar proyectiles que no esté “Missile No”. Se siguen las restricciones normales de 4.21 cuando se determina el Alcance de Mando. Excepción: los Elefantes nunca pueden Reorganizarse (salen en Estampida; véase 10.14), ni tampoco las Falanges de doble-tamaño y los Hoplitas/Infantería Pesada (véase 10.64), los Carros (10.24), ni los Hosti-gadores (10.32). Todas estas unidades son eliminadas si/cuando Huyen. (11.32) Un líder individual puede intentar reorganizar una unidad dada sólo una vez por Turno de juego. La limitación se aplica al líder, no a la unidad (una uni-dad puede ser reorganizada por otro líder en ese turno siempre que la unidad esté dentro del Alcance de Mando de ese líder). La Reorganización se realiza como una Orden Individual solamente. (11.33) Procedimiento. Un líder puede Reorganizar automáticamente a cualquier unidad válida (según 11.31) con la que esté apilado. Para una unidad que Huye válida con la que no esté apilado, pero que esté dentro de su Alcance de Mando, hace el intento tiran-do el dado: 1. si el líder es indio y transportado por Elefante (véa-

se 6.16), se resta uno (−1) del intento de Reorgani-zación del líder. Luego,

2. si la tirada es la misma o menor que el Factor de Iniciativa del Líder +1 (lo que representa la TQ de la unidad que huye), la unidad se Reorganiza.

3. si la tirada es mayor que la “Iniciativa+1”, la uni-

dad hace un Movimiento de Huida (11.22), a me-nos que la tirada también fuera mayor que la TQ impresa, en tal caso queda eliminada.

(11.34) Las unidades que han sido Reorganizadas con éxito vuelven su Marcador de Huida por su cara “Ra-llied”. La unidad recibe ahora Impactos igual a la mitad de su TQ impresa, redondeando a la baja. NOTA DE JUEGO: sí, un líder puede mover por el mapa durante su turno, pararse para dar Órdenes Individuales para Reorganización y luego seguir moviendo. (11.4) HUIDA SRENI y TRIBAL (11.41) Al final del segmento de Movimiento de Hui-da, cada jugador chequea para ver si alguno de los contingentes Sreni o Tribal ha Huido. Si el Gremio/ Tribu no tiene unidades huyendo o eliminadas, el Gremio/Tribu no se ve afectado. (11.42) Para determinar si un contingente Sreni o Tri-bal ha Huido, el jugador propietario tira un dado, añade a la tirada el número de unidades de ese Gre-mio/Tribu que están Huyendo o han sido eliminadas. Si la tirada ajustada es mayor que el Nivel de Huida del Gremio/Tribu tal como se da en las instrucciones del escenario, ese Gremio/Tribu Huye. Se quitan to-das las unidades en la Tribu/Gremio del juego − que-dan eliminados.

(12.0) FORTIFICACIONES (12.1) CAMPAMENTOS Los escenarios de Gandhara, Malayaketu y Magadha usan el mapa de Extensión de Campamento. El mapa contiene todos los elementos clásicos de un campa-mento militar indio de la época como se describe (con cierto detalle) en el Arthashastra. Como uno puede ver, hay varias “capas” de muros defensivos, terraplenes, y otros recintos que protegen el campamento real en el centro. El acceso de una unidad a estos recintos puede estar restringido por el tipo y/o grado de la unidad. NOTA DE DISEÑO: el campamento aquí está presentado tan aproximado como ha sido posible a las descripciones de los campamentos militares proporcionadas en el Arthashas-tra. Los campamentos eran grandes y contenían de todo, desde las provisiones hasta las prostitutas, vendedores, sacer-dotes y otros no combatientes. Las condiciones de abarrota-miento se simulan con los costes de movimiento del terreno de campamento. (12.11) Las fortificaciones indias se construían con cuatro recintos concéntricos, cada uno limitado por diferentes terrenos: Cuarto Recinto: un perímetro exterior del campamen-to, normalmente defendido por las unidades Tribales, compuesto de un Terraplén/Zanja – esencialmente una zanja y una pared de tierra, quizás de 2-2,5 metros de altura, que proporcionaba una línea defensiva bási-

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ca. La no-infantería no puede cruzar un lado de hex de Terraplén/Zanja. Tercer Recinto: el campamento propiamente dicho. Las unidades Sreni y Bhrta, así como los elefantes estaban acampados dentro de este recinto. Los Elefan-tes, Carros y Caballería pueden entrar en este recinto sólo a través de lados de hex de Puerta. Las unidades Tribales amigas no pueden entrar voluntariamente este recinto; sólo pueden entrar en él (a través de un lado de hex de Puerta) como parte de un movimiento de Huida (véase 11.24). Las Tribales enemigas no están dentro de esta restricción. El tercer recinto del cam-pamento consiste en varios tipos de terreno, que inclu-yen:

Muralla − lo que rodea al “campamento” per se, una empalizada de postes de madera. Las unidades no-infantería no pueden cruzar un lado de hex de Muralla excepto por la Puerta.

Puertas − servía, obviamente, como medio de cru-zar la Empalizada. Eran puertas realmente con bi-sagras, que se cerraban desde dentro contra el ene-migo.

Foso − una zanja (normalmente) llena de agua que rodeaba la empalizada de madera. Frecuentemente mejorada con estacas afiladas, etc.

Torres − estaban construidas en varios intervalos a lo largo de la muralla para actuar como puntos fuertes y para proteger las entradas. Más altas que las murallas que protegían, se usaban para tropas que disparaban proyectiles y Artillería.

Segundo Recinto: este recinto contenía el arsenal y el campamento de los Senapati (Comandantes de Ala). Las unidades Maula y Bhrta acampaban aquí, así como las unidades de Caballería y Carros. El segundo recinto estaba limitado por Espinos. Una forma de antigua “alambrada de espinos”, se acumulaban arbus-tos variablemente conocidos como “dientes de perro” por sus grandes espinos para formar una barrera defen-siva. Las unidades no-infantería no pueden cruzar un lado de hex de Espinos. Primer Recinto: éste era el recinto del Campamento Real, y también contenía los establos reales, el cam-pamento de los sacerdotes, el tesoro de campaña, y el harem (nada de lo cual tiene ningún efecto sobre el movimiento). Las unidades no-Maula amigas no pue-den entrar voluntariamente en este recinto si alguna unidad Maula está dentro. El Primer Recinto estaba limitado por Carretas, que estaban enterradas hasta sus ejes en la tierra sacada de una trinchera defensiva su-perficial. La no-infantería no puede cruzar un lado de hex de Carretas. (12.12) Tabla de Efectos del Campamento. Cada uno de lo anterior tiene su propio coste de PMs y Cohesión para cruzar, tal como se indica en la tabla. Normal-mente es más fácil cruzar un lado de hex de fortifica-ción desde dentro del campamento que desde fuera. El

movimiento a través de las Puertas es realiza de forma más eficiente En Columna (véase 6.5). (12.13) Las Murallas de Campamento y Torres de Campamento pueden ser destruidas por unidades de Elefantes (véase 12.31 y 12.32). (12.14) Las unidades no pueden Retirarse, Huir ni Replegarse a través de un lado de hex fortificado que no sea una Puerta de Campamento. Estos tipos de unidades no pueden entrar en una Torre de Campa-mento. Más aún, si una unidad no tiene los PMs nece-sarios para cruzar un lado de hex fortificado dado, no puede hacerlo. (12.15) Las unidades fuera de un lado de hex de forti-ficación NO extienden una Zona de Control (7.2) a través de un lado de fortificación de ningún tipo. Excepción: las unidades armadas con Proyectiles que no están “Sin Proyectiles” SÍ ejercen una ZOC a través de lados de hex de Espinos y Carretas. (12.16) Las unidades dentro de fortificaciones ejercen una “ZOC de Fuerte”: afectan al movimiento como las ZOCs estándar, pero no requieren Chocar contra las unidades que entran ellas. Todas las unidades den-tro de las fortificaciones que están orientadas adyacen-tes a las Murallas, Terraplenes, etc., ejercen ZOCs de Fuerte en los hexes adyacentes fuera de la fortifica-ción. (12.17) Los Nayaka dentro de los campamentos pue-den dar MLs sin recibir un Mando de Ala Maurya por su CA. Un CS o CA puede dar un Mando en Línea dentro de un campamento sin estar dentro del alcance del CG. Las unidades de combate individuales dentro del Tercer Recinto de un campamento o menor (es decir, dentro de las empalizadas) y sin un líder (no tienen líder dentro del campamento) pueden mover como si hubieran recibido órdenes, siempre que no salgan del campamento y no hayan Movido anterior-mente en ese turno. Para este fin – específica y sola-mente – hay una Fase de Órdenes de Campamento. Ésta ocurre después de que todas las demás unidades hayan tenido su turno. Pueden moverse adyacentes a unidades enemigas, disparar y/o chocar, como si hubieran recibido órdenes. NOTA DE JUEGO/DISEÑO: las unidades que defienden dentro de un campamento dependerían principalmente del entrenamiento y dogma... así como sus líderes de menor nivel... para defender el campamento. (12.18) El Disparo de Proyectiles dentro y fuera de las fortificaciones tiene modificadores de la tirada debido a los problemas de observación. Todos los lados de hex de fortificación salvo el Foso bloquean la Línea de Visión (LdV) (véase 8.14) con la excepción de que una unidad con proyectiles adyacente a un lado de hex de fortificación puede disparar y ser disparada. Los hexes de Torre bloquean la LdV, sin embargo, las unidades de proyectiles pueden disparar a/desde tales hexes. Se aplican los siguientes ajustes de la tirada, según el tipo de fortificación:

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Chandragupta 41

Muralla: los Honderos sufren un ajuste de la tirada de +1; los arqueros sufren un ajuste de +2; los jabalinistas un ajuste de +4. Puertas: las Puertas se tratan como Murallas (arriba). Sin embargo, una unidad con proyectiles que dispara a través de un lado de hex de Puerta Derribada desde un alcance mayor de 1 hex sólo puede disparar al hex adyacente y no más (y el ajuste de la tirada para las Murallas aún se aplica). Torres: las unidades que disparan desde hexes de To-rre (de dentro a fuera) no sufren los ajustes de la tirada de arriba; ganan un beneficio de restar uno (1) de todas las tiradas. Los arqueros y honderos que dispa-ran a unidades en Torres sufren un ajuste de +1; los jabalinistas tienen un ajuste de +2 cuando lo hacen. Las unidades con proyectiles, incluyendo la Artillería, en los hexes de Torre aumenta su Alcance de Proyecti-les en 1 hex. A “Alcance Extendido” necesitan un “0” (ajustado) para conseguir un Impacto. (12.2) CIUDADES (TAKSHASHILA) Takshashila – conocida como “Taxila” por los griegos – era la antigua capital del reino de Gandhara y estra-tégicamente situada en el cruce de las principales rutas comerciales desde Pataliputra en el este, la ruta no-roeste a Bactria, y desde Kashmir en el norte. Las murallas de la ciudad eran de ladrillos pesados de adobe reforzados con madera. Como era típico de una ciudad de la época, no disfrutaba de los beneficios de la planificación urbana – los edificios eran pequeños y amontonados unos sobre otros a lo largo de genera-ciones, separados por callejuelas en las que apenas dos personas podrían pasear a lo ancho, y sus calles eran “caóticas, estrechas y tortuosas”. NOTA DE DISEÑO: para Takshashila y el terreno que la rodea, hemos usado el excelente mapa topográfico proporcio-nado en A Guide to Taxila de Marshall. Aparte de las murallas de la ciudad y las partes de la avenida principal (reveladas por la excavación de Marshall), el interior de la ciudad tal como se ha representado está bastante supuesto. (12.21) Tabla de Efectos de la Ciudad. La ciudad de Takshashila tiene los siguientes “accidentes” del terre-no para el juego, cada una tiene sus propios costes de PM y Cohesión para entrar/cruzar, como se indica en la tabla: Murallas de la Ciudad – las unidades no pueden cru-

zar las Murallas de la Ciudad. Puertas de la Ciudad – la ciudad tiene cuatro que

proporcionan acceso a través de la Muralla de la Ciudad.

Bloques de la Ciudad - las áreas construidas de la

ciudad; sus edificios y moradas. Calles de la Ciudad – las principales vías públicas

dentro de la ciudad. Plazas de la Ciudad – áreas abiertas dentro de la ciu-

dad; una forma de terreno de “Calle”.

Templo/Palacio – los edificios clave de la ciudad; una

forma de terreno de “Bloque”. (12.22) Las unidades dentro de la ciudad están situa-das en terreno de Calle (incluyendo las Plazas de la Ciudad) o en terreno de Bloque (incluyendo el Templo y Palacio). Sólo las unidades a pie pueden entrar en terreno de Bloque (excepto las unidades de tamaño-doble, que están prohibidas). Excepción: los Elefantes pueden Atacar en Choque y Avanzar después del Choque en un hex de Templo/ Palacio pero no pueden entrar en el Segmento de Mo-vimiento. (12.23) Una unidad puede usar movimiento de Calle entrando en un hex de Calle directamente desde otro hex de Calle, pero sólo atravesando un lado de hex que esté cruzado por el símbolo de Calle (por ejemplo de 2430 a 2529). Sin embargo, si entra en un hex de Calle desde un hex no-Calle o cruza un lado de hex que no esté atravesado por el símbolo de terreno de Calle, está sujeto a coste/restricciones del movimiento por Bloque. EJEMPLO: una LI-A* Maurya está en el hex 2428 y quiere mover hacia la Plaza en 2628 (está en formación normal, no En Columna). Por tanto puede mover al hex 2528 usando la Calle desde 2429 a 2528, gastando un total de 4 PMs por el camino (2 PMs por hex de Calle); no puede mover a la Plaza esta Fase de Movimiento porque no le queda suficiente AM. Como alternativa, la unidad puede mover directamente al hex adyacente 2528, pero usará coste de terreno de Bloque a 3 PMs; puesto que le quedan 2 de su AM, podría mover des-pués desde 2528 a la plaza en el hex 2628. (12.24) Los Elefantes, Carros y Caballería sólo pueden entrar en terreno de Calle, incluyendo las Plazas de la Ciudad (nótese la excepción en 12.22). Además, el movimiento por Calle de las unidades de Elefantes está restringido a la avenida principal que corre de norte a sur (la calle “más ancha” en el mapa desde el hex 2426 al hex 2939). NOTA HISTÓRICA: las excavaciones muestran que esta avenida principal tenía una media de 6-7 metros de ancho, no demasiado seguro, pero suficiente para un paquidermo en fila india con alguna protección de arqueros trotando (nervio-samente) por sus costados. Sin embargo, las demás calles parecen que hubiera sido de 3-4 metros de ancho - demasiado apretado para un elefante. (12.25) El movimiento a través de las Puertas y por las Calles se realiza de forma más eficiente En Columna (véase 6.5). Los Carros y Elefantes deben estar En Columna para entrar en un hex de Calle. Las unidades en hexes de Calle o Plaza respetan las reglas de Orien-tación normales y por tanto deben entrar en sus hexes frontales según 6.53 o 7.11. NOTA DE JUEGO: nótese que los Carros y Elefantes deben estar En Columna para entrar (es decir mover a) un hex de Calle; no tienen que estar En Columna si están parados. EJEMPLO: repitiendo el ejemplo de arriba, digamos que hay una unidad EL Maurya en 2428, dirigida hacia la misma

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Chandragupta 42

Plaza en 2628. Los Elefantes están En Columna (debe ser así para usar movimiento por Calles), y tiene más que suficiente AM para llegar a 2628. Al final de su movimiento, la unidad EL pasa de Columna a formación normal y se orienta 30º al vértice con los hexes 2628/2728 (según 6.53). Debido a que las unidades EL tienen prohibido mover a terreno de Bloques, la unidad no podría haber entrado en 2528 directamente desde 2428; tendría que atravesar la Calle a través del hex 2429. (12.26) Las unidades en los hexes de Bloques, Templo o Palacio se consideran que tienen orientación “todo-alrededor” y pueden entrar en cualquier hex adyacente gastando el coste PM apropiado (véase la Tabla de Efectos de la Ciudad 12.21). Las unidades en los hexes de Bloques, Templo o Palacio no pueden estar En Columna. (12.27) Las ZOCs no se extienden a los hexes de Blo-ques de Ciudad, Templo o Palacio. Del mismo modo, las unidades en un hex de Ciudad NO ejercen una ZOC en otro hex de Ciudad, y por tanto no puede usar el Disparo de Reacción a la Entrada o Retirada contra unidades enemigas (véase 8.21 y 8.22). (12.28) Las unidades en el exterior de los lados de hex de Muralla/Puerta de Ciudad NO extienden una Zona de Control (7.2) a través de esos lados de hex. Sólo las unidades armadas con Proyectiles dentro de la ciudad y adyacentes a un lado de hex de Muralla/Puerta, que no estén “Missile No”, ejercen una ZOC a través de esos lados de hex. (12.29) Las unidades en un hex de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio pueden disparar proyectiles en cual-quier dirección. Las Murallas y Puertas de la Ciudad son terreno bloqueante para la LdV (8.14). Sin embar-go, la LdV no está bloqueada a/desde una unidad adyacente a una Muralla/Puerta de la Ciudad. Los hexes de Bloques de la Ciudad, Templo y Palacio bloquean la LdV. Se puede dirigir el Disparo de Pro-yectiles a tales hexes pero no a través de ellos. Las Calles y Plazas de la Ciudad no bloquean la LdV. Por tanto una unidad con Proyectiles en un hex de Palacio podría disparar a través de la calle a una unidad en una fila de hexes de Calle de la Ciudad si esa ruta es una línea recta (no se dispara doblando esquinas). Por tanto, un Arquero en el hex 2530 (mapa de Takshas-hila) podría disparar a lo largo de la calle en los hexes 2631 y 2731, pero no a 2732. (12.210) Las unidades en un hex de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio pueden atacar en Choque a alguna, todas o ninguna de las unidades enemigas adyacentes. El Choque nunca es obligatorio para las unidades en un hex de Ciudad, ni las unidades “Pesadas” están obligadas a Chocar si ponen adyacentes a una unidad enemiga en un hex de Ciudad. Una unidad no puede atacar en Choque a un hex o a través de un lado de hex en los que no puede entrar. (12.211) No hay chequeo Pre-Choque para ningún combate de Choque realizado dentro de la ciudad; se salta este paso en el procedimiento de Choque. Atacar

en Choque a/desde la mayoría de terreno de Ciudad tiene un salto de columna adverso como se indica en la Tabla de Efectos de la Ciudad. Una unidad atacante nunca puede ganar la Superioridad por Posición con-tra una unidad en un hex de Bloque de la Ciudad, Templo o Palacio. (12.212) Una unidad que Huye mientras que está den-tro de la ciudad es eliminada automáticamente. El jugador puede Recuperar Impactos en un hex de Ciu-dad; se trata como despejado para 11.13. El alcance/ LdV de la unidad con proyectiles no evita la Recupe-ración para las unidades en hexes de Bloques de la Ciudad, Templo o Palacio, ni las unidades enemigas adyacentes prohíben la Recuperación en esos hexes. (12.213) Las unidades no pueden retirarse, huir, o replegarse a través de un lado de hex de Muralla de la Ciudad. Los lados de hex de Puerta pueden ser cruza-dos por cualquier jugador si se han Derribado. Si no se han Derribado, el lado de hex de Puerta sólo puede ser cruzado por el jugador que la controla. El jugador que controla la Puerta es el jugador que tiene una unidad en un hex adyacente dentro de la ciudad, o que fue el último jugador en ocupar ese hex. El control de las Puertas al comienzo del juego viene definido en las instrucciones del escenario. (12.214) Los líderes sólo pueden dar Órdenes Indivi-duales a unidades dentro de la ciudad. Los Líderes sólo pueden dar una orden de Recuperación a una unidad en el mismo hex. Los Líderes pueden entrar en cualquier hex de Ciudad independientemente del transporte. (12.3) DERRIBAR FORTIFICACIONES (12.31) Derribar Murallas/Puertas de Campamento. Los indios entrenaban Elefantes específicamente para este fin – aunque no es una tarea fácil: 1. La unidad de Elefantes debe comenzar la Fase de

Órdenes (no de Ímpetu) con la muralla de campa-mento en su lado(s) de hex frontal, y no puede mo-ver ni cambiar de orientación durante toda la Fase. Si lo hace el intento de Derribar falla.

2. En el segmento de Resolver los Intentos de Derribo

en la Fase de Huida y Recuperación se tira el dado para cada unidad válida. Si el “objetivo” es una Puerta de Campamento, se derriba con una tirada de 0-4; si el objetivo es una Muralla de Campamen-to, se derriba con una tirada de 0-2.

3. Si la Muralla o Puerta es derribada con éxito, se

pone un marcador “Breached” en el hex de la uni-dad de Elefante, con la flecha apuntando hacia el lado de hex de la brecha (a elección del atacante si hay más de un lado de hex adyacente). El estatus de “Breached” permanece para el resto de la parti-da.

(12.32) La destrucción de las Torres de Campamento/ Puertas de la Ciudad es un caso especial, que requiere que la unidad de Elefante haga dos intentos con éxito:

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Chandragupta 43

1. Derribar las Torres de Campamento/Puertas de la

Ciudad (Takshashila) requiere que la Torre/Puerta primero esté Dañada, luego se Destruye/Derriba. Esto requiere de dos Fases de Órdenes no-Ímpetu (las Fases no tienen obligación de ser consecuti-vas).

2. La unidad de Elefantes debe comenzar su Fase de

Órdenes adyacente y orientada al hex de Torre de Campamento, o (si el objetivo es una Puerta de la Ciudad) con la Puerta de la Ciudad en su lado de hex frontal. No puede mover ni cambiar de orien-tación para toda la Fase. Si lo hace el intento de Daño/Destruir/Derribar falla.

3. En el segmento de Resolver los Intentos de Derribo

en la Fase de Huida y Recuperación, se tira el dado para cada unidad válida. Con una tirada de 0-3 la Torre/Puerta de la Ciudad queda Dañada; si ya es-taba Dañada, es Destruida/Derribada. Se pone un marcador “Damaged” o “Destroyed” (Torre)/ ”Breached” (Puerta de la Ciudad), según corres-ponda, en el hex objetivo. Este estatus permanece efectivo para el resto de la partida.

4. Sólo las Torres de Campamento pueden ser des-

truidas; las Murallas de la Ciudad de Takshashila no pueden ser destruidas. Las unidades que ocupan una Torre de Campamento cuando es destruida Huyen automáticamente

(12.33) Más de una unidad de Elefantes puede intentar Derribar/Destruir el mismo (lado de) hex objetivo al mismo tiempo. Cada una de tales unidades haría una tirada diferente en la Fase de Huida y Recuperación. Los resultados sobre la puerta/muralla/torre objetivo son acumulativos. (12.34) Las unidades de Elefantes pueden disparar proyectiles mientras realizan un intento de Derribar o Dañar/Destruir sin penalización. En una Fase de Ímpetu, una unidad de Elefantes puede disparar sus proyectiles pero no puede usar esa Fase para permitir un intento de Derribar/Destruir. (12.35) Se puede usar un Sarvatobhadra para Derribar una Puerta de la Ciudad (solamente). El Sarvatobha-dra debe recibir una Orden Individual para hacerlo de un comandante – los Nayakas no son válidos. El pro-cedimiento es: 1. El Sarvatobhadra debe disparar desde un alcance

mayor de 1 hex – no puede hacerlo desde un hex adyacente.

2. El jugador debe anunciar que está disparando su

Sarvatobhadra contra una puerta. Con una tirada de 0-4 la puerta queda Dañada; si ya estaba Daña-da, es Derribada. Se pone un marcador “Dama-ged” o “Breached”, según corresponda, en el hex objetivo.

3. Con una tirada igual o menor que el número indi-

cado en la línea del Sarvatobhadra de la Tabla de Resultados de Proyectiles, todas las unidades en un hex adyacente al lado de hex de Puerta - incluyen-

do las unidades ¡amigas! – deben hacer inmediata-mente un chequeo TQ. Las unidades que fallan re-ciben 1 Impacto de Cohesión. En otro caso las uni-dades de combate no se ven afectadas.

(12.36) Tabla de Derribo. Véase las Tablas. (12.4) RETIRADA AL CAMPAMENTO Las fuerzas indias tenían una predilección por luchar dentro del corto alcance de sus campamentos como para retirarse a la seguridad del campamento si el “destino” no las trataba bien. Esta regla sólo se usa en los escenarios donde se usa el Campamento indio, la ciudad de Takshashila, o los fuertes de Kahsha. (12.41) La Retirada al Campamento sólo se aplica al ejército indio que controla el campamento, la ciudad de Takshashila, o los fuertes de montaña de los Khas-has al comienzo del juego; el ejército contrario (o cual-quier extranjero) no puede usar la Retirada al Cam-pamento. (12.42) Para iniciar una Retirada al Campamento, el Comandante General del bando que controla el cam-pamento/ciudad/fuerte, debe estar dentro del doble de su Alcance de Mando, en hexes, de una puerta de ciudad, puerta de campamento, o el fuerte Khasha principal (hexes 3309 o 3410) respectivos. Al comien-zo de la activación de su CG, el jugador declara que su ejército se Retirará al Campamento. Una vez hecha, la declaración no puede rescindirse. (12.43) La Retirada al Campamento es activada como sigue. Habiendo hecho esta declaración según 12.42, en esta activación y al final de cada activación CG posterior, el jugador debe tirar contra la Iniciativa de su CG, añadiendo a la tirada lo siguiente: • Si el CG está presente dentro de un “Área Objetivo

de la Retirada” se suma uno (+1) a la tirada. El Á-rea Objetivo es cualquier hex dentro del Primer Recinto del campamento, uno de los dos hexes de Palacio de Takshashila, o el fuerte Khasha princi-pal (hexes 3309-3410 en el mapa de los Khashas), respectivamente.

• Se suma uno (+1) por cada diez Puntos de Huida amigos acumulados.

Si la tirada ajustada es mayor que la Iniciativa del CG, se activa la Retirada al Campamento. Si es igual o menor que la Iniciativa de su CG, el CG queda Finali-zado inmediatamente para el resto de ese Turno de Juego. (12.44) Cuando se activa la Retirada al Campamento ocurre lo siguiente: 1. El CG está restringido a sólo Órdenes Individuales.

Una de las Órdenes Individuales dadas por el CG debe usarse para moverse a sí mismo, o una unidad con la que esté apilado (véase el primer y segundo punto de 4.71), hacia una de las Áreas Objetivo de-finidas en el primer punto de 12.43, arriba. El CG, o la unidad con la que está apilado, debe gastar la asignación PM completa hasta que el CG haya al-

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canzado el Área Objetivo. La ruta tomada debe ser tan directa como sea posible, baring el terreno in-franqueable o las unidades enemigas (por ejemplo no dilly-dallying o deteniéndose en la casa bawdy). Esto se considera una retirada del Comandante General, y debería respetarse el espíritu de las re-glas de Retirada en 11.22.

2. Una vez que el CG llegue a su hex objetivo, el

Comandante General es liberado de la restricción del mando del punto 1 arriba, aunque 12.214 se aplica a los líderes dentro de Takshashila. Sin em-bargo, para el resto de la partida, el CG NO puede dejar los confines del Área Objetivo.

Una vez que el CG ha llegado a su Área Objetivo, ahora cambian las Condiciones de Victoria para el jugador contrario. Para ganar la partida, el jugador contrario ahora debe controla el campamento/ciudad/ fuerte respectivo tal como se defina en las reglas espe-ciales del escenario (es decir, aún debe causar que su enemigo Huya). NOTA DE DISEÑO: originalmente esta regla opcional había sido diseñada como una forma de Repliegue Pre-Organizado obligatorio. Creemos que la regla tal como ahora está escrita es más elegante y da lugar a un juego más intere-sante. El jugador debe considerar ahora el tiempo y la posi-ción de sus tropas antes de hacer su declaración, y se verá forzado a recolocar sus unidades según las nuevas circunstan-cias de las condiciones de victoria cambiadas de su oponente.

(13.0) HUIDA DEL EJÉRCITO (13.11) Un jugador gana causando que el ejército de su oponente Huya. Un ejército Huirá cuando haya llegado su Nivel de Huida (tal como se dan en las instrucciones del escenario) al final del turno. En la Fase de Huida, cada jugador suma el número de Pun-tos de Huida que el ejército/jugador ha reunido de sus unidades eliminadas − esto incluye las unidades que han Desaparecido (11.4) o Huido fuera del mapa, así como los líderes Muertos. (13.12) En general, una unidad vale tantos Puntos de Huida (PtH) como su TQ, con las siguientes excepcio-nes: • Todas las unidades de combate Tribales indias valen

un (1) PtH. • Todas las unidades de combate Sreni (Gremios)

indias valen dos (2) PtHs.

• Las unidades de Hostigadores (SK) valen dos (2) PtH.

• Toda la Infantería Ligera Maula y Bhrta vale la mitad de su TQ, redondeando al alza.

• Las Falanges y la Infantería Pesada/Hoplitas (Tamaño 10) valen el doble (2x) de su TQ en Pun-tos de Huida.

• Las unidades EL valen PtHs igual a su TQ.

• Las unidades de Artillería valen (0) PtHs.

• Los líderes Sreni, Tribales y Nayakas valen su Factor de Iniciativa en PtHs, todos los demás Lí-

deres valen cinco veces (5x) su Factor de Iniciativa en PtHs.

(13.13) Si el total de PtHs de un Ejército es igual o mayor que el Nivel de Huida de ese ejército en esa batalla, se ha rendido y ese jugador ha perdido la bata-lla. (13.14) Si ambos bandos alcanzan el Nivel de Huida al final del mismo turno, el jugador con el menor número de PtHs por encima de ese nivel gana (pero sólo some-ramente). Si ambos bandos tienen exactamente el mismo, es un empate.

(14.0) REGLAS OPCIONALES (11) DHARMAYUDDHA NOTA HISTÓRICA: Dharmayuddha, o “simplemente” la guerra, era un código militar que se acercaba a las leyes de la guerra. En esencia prohibía los ataques de flanco o ataques por unidades de un arma de la fuerza militar contra unidades de un arma más débil o “menor” (en la jerarquía). Respetar el Dharmayuddha – o violarlo cuando uno a prometido cumplirlo – puede subir o bajar el Nivel de Huida de un jugador. (14.11) Sólo los indios pueden adoptar el Dharma-yuddha. Los ejércitos extranjeros (es decir, griegos) no pueden hacerlo. (14.12) Antes de que el juego comience, el jugador(es) que controla un Comandante General indio debe indi-car, en secreto, si cumplirá el Dharmayuddha. El ju-gador sencillamente escribe “sí” o “no” en un papel, lo dobla y el oponente no lo puede leer, y se deja aparte. Nótese que si ambos jugadores controlan un CG indio ambos deben hacer tal elección. (14.13) Hasta que la “promesa” del jugador sea reve-lada, todas sus fuerzas, independientemente de la cla-se, deben cumplir las siguientes restricciones del com-bate: • Las unidades que realizan combate de Choque o

disparan proyectiles pueden hacerlo sólo a través de los lados de hex frontales del enemigo; no pue-den Chocar (ni disparar proyectiles) a través de los hexes de retaguardia o flanco de una unidad inclu-so si la unidad está en su ZOC (nótese esta excep-ción a 9.12). Aún se aplican las reglas de ZOC normales.

Excepción: la Caballería y los Carros pueden Chocar y Disparar Proyectiles a los Elefantes a través de los hexes de flanco del EL. • El Repliegue Ordenado no está permitido con la

excepción de que la Caballería y los Carros pueden replegarse si se les acerca un Elefante según 10.16.

• Además, una unidad amiga no puede iniciar el combate de Choque contra una unidad enemiga “subordinada”, según la tabla de abajo:

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Chandragupta

Tipo Atacante EL, elCH Caballería Carro MI LI

EL, elCH A A A A A

Caballería P A A A A

Def

enso

r

Carro P P A A A

MI P P P A A

Tip

o

LI P P P P A

A = Ataque permitido P = Prohibido * = Véase la Excepción 2 abajo.

Excepción 1: las unidades tienen prohibido iniciar el Choque con una unidad subordinada, pero no están exentas una vez que ya han sido atacadas en Choque por una unidad subordinada, y aún continúan en la ZOC de esa unidad (“inferior”). NOTA DE JUEGO: en otras palabras, si está en la ZOC de una unidad subordinada que le ha atacado en la Fase de Combate anterior, la unidad “superior” puede realizar Cho-que contra ella (se usa la ficha “Shock No Check” para llevar el registro). Una vez que la unidad subordinada se ha alejado, la excepción se rescinde. Excepción 2: la infantería que forma parte de una línea combinada EL/Infantería o CH/Infantería (4.33) no se trata como “Infantería LI” para el Dharmayuddha. Se tratan como EL o CH, respectivamente. (14.14) Una unidad que “Debe Chocar” según 7.31 sólo puede entrar en un hex adyacente a una unidad enemiga Prohibida (es decir, que es “P” para ella en la tabla de Dharmayuddha) gastando dos (+2) Puntos de Movimiento adicionales para entrar en ese hex. Ignora los requisitos del Debe Chocar para las unidades “P” que estén en su ZOC. Los +2 PMs no son acumulati-vos con el número de unidades “P” enemigas adyacen-tes. (14.15) La “promesa” de Dharmayuddha de un juga-dor puede revelarse voluntariamente, en la Fase de Órdenes de uno cualquiera de sus líderes activados. La promesa no puede revelarse en el primer turno del juego. Una vez que se ha revelado su “promesa” a su oponente, el jugador se libera de las restricciones de 14.13 (aunque puede incurrir en penalizaciones por violarlas; véase abajo). (14.16) Si no ha revelado voluntariamente su promesa, un jugador debe revelar su promesa en la Fase de Hui-da en la que sus fuerzas lleguen a su Nivel de Huida (según 13.11). (14.17) Cuando un jugador revela su promesa, se apli-can los siguientes premios o penalizaciones: • Si en la Fase de Órdenes de su líder (según 14.15)

un jugador revela que prometido “sí” al Dharma-yuddha y luego (en cualquier momento posterior) procede a violar las restricciones de 14.13, su Nivel de Huida se reduce en un 10% (redondeando al al-za) a la Fase de Huida posterior, después de que se hayan contado los Puntos de Huida de sus unida- des eliminadas.

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• Si un jugador que ha obedecido las restricciones de

14.13 llega a su Nivel de Huida, y revela que ha prometido “sí”, su Nivel de Huida aumenta en un 15% (redondeando al alza), después de haber con-tado los Puntos de Huida.

• Un jugador que ha prometido “no” no gana pena-lizaciones ni beneficios al Nivel de Huida.

NOTA DE JUEGO: un jugador puede prometer “no”, sin embargo respetar las restricciones del Dharmayuddha, y nunca revelar su promesa (porque su oponente llegue antes al Nivel de Huida). El faroleo está recomendado. (14.18) Las unidades tribales están todas exentas del Dharmayuddha. Las unidades Tribales (solamente) pueden realizar el Choque voluntariamente libre de las restricciones de 14.13 y no tener impacto sobre el compromiso del jugador propietario con la promesa. NOTA HISTÓRICA: aunque se menciona desde el periodo Épico durante la era maurya, no se cierto que la práctica del Dharmayuddha estuviera muy extendido. Al menos con algunos líderes indios – y entre la casta castrilla – obedecer las reglas de la “guerra justa” era un asunto de orgullo perso-nal similar al concepto romano de “honor” en el campo de batalla. De cualquier forma, la confrontación con extranjeros y las ambiciones imperiales de los mauryas tendían a apoyar lo contrario – el “Kutayuddha” o guerra “injusta”. (14.2) SELECCIÓN AL AZAR DE LOS GREMIOS (SRENI) y TRIBALES NOTA DE DISEÑO: mientras que los gremios militares específicos (por ejemplo, Artesanos, Productores de Seda, etc.) están mencionados frecuentemente en las fuentes, qué gremios luchaban con qué bando en qué batalla sencillamente no se sabe. Es probable que gremios independientes del mismo comercio se encontraran entre todos los reinos y ciudades-estado de la India, y sus lealtades era locales. La situación es la misma para los Tribales – tenemos nombres de tribus y sabemos la parte del país en la que vivían, pero no sabemos en qué bando pueden haber luchado. Es probable que cam-biaran de bandos, o evitaran la lucha, según la conveniencia (es decir, supervivencia). Esta regla permite a los jugadores “elegir sus propios” Gremios y Tribus – un método con no mucha más información que la del diseñador. (14.21) Antes de comenzar la partida, todos los Jefes de Gremio y Tribales de entre las fichas del juego se ponen en una taza. Los jugadores cogen fichas de la taza, tiran el dado para determinar quién va primero. Cualquiera que sea el Jefe que el jugado saque, ese es el Gremio o Tribu disponible para él para la partida. Los jugadores repiten, alternándose en sacar ficha hasta que un número de Gremios y/o Tribus es igual al OdB que se ha sido indicado para cada jugador. Si el OdB de un jugador indica Gremios solamente y no Tribus, y saca un JT, devuelve el JT a la taza y saca de nuevo hasta que elige un Jefe de Gremio (y viceversa, si sólo tiene Tribus). Si un jugador no tiene Gremios ni Tribus en su OdB, no saca nada.

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(14.22) Se usa un “colocación inicial libre” para los Gremios cuando se usa esta regla opcional. El juga-dor(es) puede elegir colocar inicialmente sus unidades Sreni y los líderes en cualquier lugar del mapa o detrás de la fila de hexes más avanzada (orientados hacia el oponente) del esquema de despliegue original del es-cenario. (14.23) Variante. El jugador que controla a Chanakya (si Chanakya está en juego) puede pedir volver a sacar si no le gusta la selección que él (o su oponente) ha hecho. Se tira contra el Factor de Carisma de Chanak-ya; si la tirada es igual o menor, todas las fichas de Jefe se devuelven a la taza y se vuelve sacar, según 14.21. Si es mayor, no hay que volver a sacar y Chanakya queda Finalizado para todo el Primer Turno de juego. El límite es un intento de volver a sacar por partida.

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