CRUCIGRAMA conceptos y antecedentes

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    05-Jul-2015
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EL CRUCIGRAMAVICTOR MANUEL ANDRADE ZAMORA

Definicin. Crucigrama, pasatiempo que consiste en adivinar cierto nmero de palabras a partir de unas definiciones dadas, y escribirlas en un cuadrado compuesto de casillas blancas y casillas negras, de tal modo que las letras que ocupan las casillas blancas se cruzan vertical y horizontalmente.

Antecedentes. En el siglo XIX apareci en Inglaterra una primera versin de este pasatiempo: inspirado en los crucigramas antiguos, ofreca una serie de palabras dispuestas de tal modo que las letras podan leerse indistintamente en horizontal o en vertical.

Antecedentes. El crucigrama moderno, sin embargo, se desarroll en Estados Unidos. El primero apareci en el suplemento dominical del New York World, en diciembre de 1913. Durante los diez aos siguientes este pasatiempo se convirti en una seccin fija del suplemento.

Antecedentes. Con el tiempo fue adquiriendo caractersticas que le permitieron ser clasificado no slo como entretenimiento, sino como herramienta didctica que desarrolla habilidades que mejoran la capacidad de comprensin de las personas que acostumbran resolverlos.

Tipos comunes. Los canadienses, por ejemplo, juegan con crucigramas bilinges, en los que una definicin en francs requiere horizontales en ingls, y una definicin en ingls requiere verticales en francs.

Tipos comunes. Uno de los juegos de palabras cruzadas ms complicado es el crucigrama crptico, que utiliza claves ambiguas que a menudo contienen juegos de palabras, en lugar de definiciones. En este tipo de pasatiempos, la clave es un cdigo que encierra una lgica oculta y transmite diversos mensajes.

Tipos comunes. Los anagramas son un rasgo comn a muchos crucigramas, al igual que las citas, los homfonos, las claves ambiguas o con doble sentido y las palabras invertidas. Algunos juegos muy populares, como el Scrabble, tienen su origen en este tipo de pasatiempos.

Tipos comunes. Otra variedad muy notable es el damero maldito, inventado por Elizabeth S. Kingsley, que apareci por primera vez en Estados Unidos en 1934. El jugador debe adivinar las palabras definidas y escribirlas en las casillas numeradas del diagrama para formar una cita completa.

Tipos comunes. El acrstico, formado por las primeras letras de las palabras que hay que adivinar, proporciona una pista adicional, ofreciendo el nombre del autor y el ttulo de la obra de donde se ha extrado la cita.

Tipos comunes.

Beneficios a la mente. Lo ms novedoso de los crucigramas est vinculado a nuestra salud mental, porque los mdicos, y sobre todo los geriatras, han comprobado y recomiendan hacer crucigramas como una forma de mantener las neuronas funcionando a la mayor capacidad posible.

Y en el aula? Lomas (1999), dice que influyen en el desarrollo cognitivo y social, as como en las habilidades acadmicas, pues mejoran la atencin y concentracin, y promueven la bsqueda intensa de estrategias para la solucin de problemas, poniendo a trabajar la mente y produciendo un desarrollo de la inteligencia.

Y en el aula? Los crucigramas mejoran la retencin de informacin y la atencin de los alumnos, desarrollan habilidades y destrezas; y como pasatiempo promueven la concentracin, el entretenimiento, la creatividad y la necesidad de estar informado en mbitos tanto acadmicos como culturales, lo que conlleva al desarrollo de la inteligencia.

Y en el aula? Los crucigramas se pueden utilizar en todo tipo de grupos, preferentemente de la adolescencia hacia arriba. Se pueden usar casi para cualquier materia; en la red, hay ejemplos de religin, electromagnetismo, qumica, etc.

Los objetivos: Aumentar el inters profesional de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas tcnicas. Permitir solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

Los objetivos: Desarrollar habilidades generalizadas y capacidades profesionales en el orden prctico. Mejorar las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas las clases.

La implementacin. La implementacin del crucigrama en el proceso de enseanza-aprendizaje retoma el concepto conocido como tecnologa educativa" descrito por Ogald y Barvadid (1992), definido como el conjunto de procedimientos o mtodos, tcnicas, instrumentos y medios, derivados del conocimiento cientfico, organizados sistemticamente en un proceso, para el logro de objetivos educativos".

La implementacin. La tecnologa educativa, concebida de esta forma, es un elemento valioso para el maestro en sus funciones especficas de planeacin, conduccin y evaluacin del proceso de enseanza-aprendizaje".

La implementacin. Precisamente para el caso particular de un docente de bachillerato, quien, en el mejor de los casos, es un buen especialista en el campo disciplinario que ensea, pero que generalmente no ha tenido una preparacin didctico-pedaggica igualmente slida, la opcin que ofrece la tecnologa educativa parece atractiva" (Ogald y Barvadid, 1992).

Referencias. http://www.portal-uralde.com/definicion.htm http://usuaris.tinet.cat/vne/juegos%2003.htm http://letrassueltas.nireblog.com/post/2010/03/20/l os-crucigramas-terapia-para-la-memoria http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/html/920/92050 307/92050307.html