Cronología del proceso de diseño de un oa ok

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Cronología del proceso de diseño de un objeto de aprendizaje (OA) Dra. Ana Celia Campos Hernández. 1 Dra. Clara Regina Moncada Andino. 1* MTI. Claudia Gabriela Bustillos Gaytán 2 1 Instituto Tecnológico de Zacatepec, Departamento de Ciencias Básicas; [email protected]. 2 Instituto Tecnológico de Zacatepec, Departamento de Sistemas y Computación. Calzada Tecnológico No. 27 Zacatepec Morelos, C.P. 62780. Miércoles 13 de Abril, 2011

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Cronología del proceso de diseño de un objeto de aprendizaje (OA)

Dra. Ana Celia Campos Hernández.1 Dra. Clara Regina Moncada Andino.1*

MTI. Claudia Gabriela Bustillos Gaytán 2

1Instituto Tecnológico de Zacatepec, Departamento de Ciencias Básicas; [email protected].

2Instituto Tecnológico de Zacatepec, Departamento de Sistemas y Computación.

Calzada Tecnológico No. 27 Zacatepec Morelos, C.P. 62780.

Miércoles 13 de Abril, 2011

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IntroducciónEl área de la educación ha sido lenta para

reconocer el impacto de nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales, en la concepción misma de lo que significa aprender.

La cantidad de conocimiento en el mundo se ha duplicado en los últimos 10 años y se duplica cada 18 meses de acuerdo con la Sociedad Americana de Entrenamiento y Documentación (ASTD)

Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital

George Siemens (Diciembre, 2004)

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George Siemens, nació en México, vive y trabaja en Canadá. Fue director asociado del Centro de Tecnologías

de Aprendizaje de la Universidad de Manitoba. En la actualidad está vinculado al Instituto de

Investigación del Conocimiento Mejorado por la Tecnología (TEKRI) en la Universidad de Athabasca.

En 2006 escribió Knowing Knowledge (Conocer el Conocimiento), una exploración de cómo han cambiado el contexto y las características del conocimiento y qué significa para las organizaciones hoy.

En 2009 publicó con Peter Tittenberger el Manual de Tecnologías Emergentes para el Aprendizaje.

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Principios del conectivismo 1/2

El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.

El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.

No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.

La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.

Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.

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Principios del conectivismo 2/2La habilidad para ver las conexiones

entre los campos, ideas y conceptos es primordial.

La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.

La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.

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Otra experienciaEl trabajo del Sugata Mitra en el NIIT

(sociedad anónima creada en La India, que proporciona la educación y la formación en Tecnologías de la Información y servicios de consultoría que luego se extendió a muchos países alrededor del planeta) creó el primer currículo y pedagogía para esa organización, seguido por años de investigación sobre estilos de aprendizaje, mecanismos de aprendizaje, muchos de ellos ahora patentados, multimedia y métodos de aprendizaje. Culminando en su obra más sobresaliente, los experimentos (1999) con el aprendizaje infantil llamados “hole in the wall”.

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Alternativas 1/2“Diseñar precisa de revisar los pasos a

seguir, establecer la distribución del tiempo de cada paso y actividades, aplicar el diseño de manera natural con los estudiantes, revisar y ajustar la planeación si fuera necesario sin perder de vista el objetivo y competencias, analizar en equipo lo implementado para retroalimentar, evaluar el diseño a través de la consulta hecha a los estudiantes vía una rúbrica, lista de cotejo o matriz de valoración, procesar y analizar resultados, finalizar registrando resultados, observaciones y criterios”

Ramón Ferreiro, “Nuevas alternativas de aprender y enseñar: aprendizaje cooperativo”

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Alternativas 2/2

Existen programas para computadora que activan las inteligencias múltiples

Thomas Armstrong:

“Las inteligencias múltiples en

el aula”

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¿Qué son los OA?

“Cualquier cosa puede ser un objeto de aprendizaje, siempre y cuando se le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje”

Martínez, Jorge

“Objetos de aprendizaje, una aplicación educativa de Internet 2”, 2007, ILCE, México

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Estructuración de los OA

Fuente:Nieto Marco (2010)

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Fuente:Martínez, José (2010)

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Características de un OA

Fuente:Ossandon Núñeeze, Yanko (2005)

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Componentes que imperan en un OAPedagógico

Objetivos y competenciasDocumentación o información generalEvaluación

TecnológicoEstrategias didácticasRecursos digitalesRequerimientos técnicos.

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Fases y etapas que se utilizan para el diseño

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Proceso general

LMS: Learning Managment System

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Equipo de trabajo para el diseño de un OA

Fuente: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac2.html

Dirección y planeación

Patrones de edición, digitalización y

pantalla

Integración de recursos y volverlos

multimedia

Analiza criteriosmetodológicos y

evaluación

Construye el contenido con base en el

conocimiento en estudio para el aprendizaje en competencias

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Ciclo conlleva…Evaluar el contenido: cuando el OA es

creado por primera vez.

Optimizar contenidos: aumentar calidad educativa, psicopedagógica y didáctica.

Optimización de interfaz: mejora a través del diseño gráfico.

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Los OA como punto de convergencia…

Los roles de los actores involucrados en el proceso E-A sean renovado.

Las experiencias de aprendizaje deben ser integradoras.

Las técnicas y métodos, de cobertura e impacto.

El fácil acceso al software libre de la Web 2.0

Innovación

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En un mundo interconectado, vale la pena explorar, investigar, la necesidad de evaluar la

pertinencia de aprender una meta-habilidad aplicada,

ANTES DE QUE EL APRENDIZAJE MISMO EMPIECE…… no cabe duda que es un riesgo que se debe

tomar.

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Conclusiones 1/6Muchos de los planteamientos

expuestos son coincidentes con el punto de vista de Siemens, Ferreiro, Martínez, Armstrong y otros, quienes con sus experiencias compartidas en sus publicaciones, aunque algunos no abordan específicamente el tema de los objetos de aprendizaje, si replantean, revisan, cuestionan sobre el punto medular del proceso de diseño, que es parte esencial de él: lo didáctico.

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Conclusiones 2/6

Los componentes que imperan en un objeto de aprendizaje son de orden pedagógico y tecnológico. El primero de ellos atiende los objetivos, la información o documentación general y la evaluación. El segundo está relacionado con las estrategias didácticas, recursos digitales y requerimientos técnicos.

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Conclusiones 3/6

Los objetos de aprendizaje cuentan con principios de subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidad autocontenible y versátiles, objetivos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificables, relevantes, rico en recursos, agenda.

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Conclusiones 4/6El rol de los docentes del equipo

diseñador del objeto de aprendizaje al implementarlo, es de profesor, docente, facilitador, mediador, guía para que el estudiante potencie sus competencias y saberes, y los transfiera.

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ConclusionesSe deben tener en claro los objetivos,

competencias que se aprenderán a través del conocimiento, estableciendo la experiencia de aprendizaje de manera integradora, logrando equilibrar todos los aspectos psicopedagógicos y didácticos que esta cronología necesita.

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ConclusionesLlegar a la conformación de un

repositorios de objetos de aprendizaje, no es tarea fácil sin embargo es un reto interesante y digno de enfrentar a favor de la educación, en sus distintas modalidades y ambientes, para la formación de los profesionales de este siglo.