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POR

BRIAN CAMPBELL Y NICKY REA

Escrito por: Brian Campbell y Nicky Rea. Material adicional: Jackie Cassada. Diseo conceptual adicional: Justin Achilli y Robert Hatch. Desarrollo: Justin Achilli. Edicin: Cary Goff. Maquetacin y tipografa: Katie McCaskill. Ilustraciones: John Cobb, Pia Guerra, Eric Hotz, Robby Poore, Chuck Regan, Andrew Ritchie, Andrew Trabbold. Ilustracin de portada: Andrew Ritchie. Diseo de portada y contraportada: Katie McCaskill. Playtesting: Mike "Al lo quiere!" Berg, Chris "Fortaleza Intestinal" Mohney, Jim "Conferencias rabes secretas" Yingst, Brian Ackbar y Geoffrey" Cambell, Anthony "Mesas de saldo" Wagner, Tony Gleason, Michael Praser, Daniel J. Turek, William Hindmarch, Jed Gremmler y Marty "Trabajando con asesinos" Gleason. Extras locos de apoyo a la BSFFA que ayudaron a solucionar los fallos en las primeras etapas: nos vemos en Dairyland.

CRDITOS

CRDITOS EDICIN ESPAOLA

Andrew "Zig-A-Zig-Ah" Bates, por documentar mi inevitable declive. Dean "De Profesin Duro" Burnham, por patear culos y tomar nota de los martinis. Chris "Retaguardia" McDonough y Brad "El Ms Pequeo Confederado" Butkovitch, por desnudar sus... almas... en las GenCon'97. Madonna, simplemente porque la amo.

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez Traduccin: David Alabort Coordinador de la traduccin (lnea Vampiro: Edad Oscura): David Alabort Diseo y Maquetacin: David Alabort y Javier Prez Calvo Impresin: Graficinco S.A. Filmacin: Autopublish

Mike "Moe Green" Tinney, por montrselo mientras yo todava estaba saliendo con animadoras. Brian "Esto Duele" Glass, por darle a los videojuegos hasta romperse el brazo. Ken "Borracho y Flotando" Cliffe, cuyo buzn de voz siempre siempre est all cuando llego tambalendome a casa a las cuatro de la maana.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

AGRADECIMIENTO ESPECIAL DE NICKY

Gracias a Dan Donnelly, que interpreta a los Tremere como deberan ser interpretados; a Tadd McDivitt, que representa (brillantemente) a los Tremere como todos nos tememos que sern interpretados; a Jim Crabtree, cuyo arte sigue incitando e intrigando; y sobre todo a Justin Achilli y Rob Hatch por su continua inspiracin.

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. por la versin espaola www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: [email protected] La informacin para subscribirte est en www.distrimagen.es

Octubre de 1999

1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. I.S.B.N.: 84-95024-52-7 Depsito Legal: M. 35.839-1999

INTRODUCCIN: CAPTULO UNO: LAS MAREAS DE LA HISTORIA CAPTULO DOS: SUBE LA MAREA CAPTULO TRES: MAREA ALTA CAPTULO C UATRO : B AJA LA M AREA CAPTULO CINCO: PERSONAJES CAPTULO SEIS: NARRACIN APNDICE: EL PAPEL DE LA HISTORIA

CONTENIDOS

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ntroduccin

Desde las tierras del Este, vientos fros recorren los poderosos Crpatos. En el voivodato de Transilvania, el viento lleva una escalofriante anticipacin. En los oscuros Bosques, la misma tierra resuena con la mancha del mal. Aqu, los fuertes han oprimido siempre a los dbiles. El conflicto y la conquista se han convertido en modos de vida.

Entre los vivos, sajones, szekler, valacos y rumanos resucitan sus rencores con el paso de cada generacin. Los clanes Cainitas se hacen eco del odio racial. Es aqu donde los Tremere traicionaron a Saulot y los Salubri, y donde los Tzimisce degeneraron de su pasado espiritual hasta convertirse en una raza de depredadores inhumanos. Ocultos en la noche, los Seores Orientales Ventrue soaron crear un imperio que domease la tierra salvaje. La leyenda contina. A lo largo de los siglos siguientes, hordas de mongoles y turcos amenazarn Europa, ejrcitos de campesinos se levantarn contra sus opresores, y Lambach del clan Tzimisce y Vladimir Dracul de Valaquia darn nacimiento a un villano de bestialidad legendaria. Mientras las mareas del tiempo llegan a Transilvania, los Cainitas crean su legado de vergenza.

menos que la destruccin de las ciudades del este y el oeste. Si la Transilvania oriental y la Hungra occidental no pueden trabajar juntas, todo aquello por lo que se han esforzado los Cainitas quedar destruido. No lejos de la ciudad de Bistria (el dominio de Radu, el prncipe Tzimisce), el Paso de Tihuta ofrece la mejor ruta de invasin para las hordas mongolas. Los Cainitas ya han emprendido la construccin de un castillo para rechazar a los invasores. Pero no se dan cuenta del papel que esta fortaleza tendr en la historia. Aqu es donde empieza nuestra historia.

En el siglo XII, los Cainitas de Hungra dividieron el voivodato de Transilvania en siete dominios. Desde la perspectiva de los Cainitas hngaros, los Ventrue Arpad tenan todo el derecho a gobernar sobre los mismos. Usando la historia mortal para respaldar sus pretensiones, alegaban que los feroces guerreros Arpad cuyos descendientes formaron la nobleza hngara fueron la primera raza en civilizar las tierras transilvanas del este de Hungra. Los nobles apoyaron el seoro de las tribus szekler sobre el voivodato, y los emprendedores Ventrue aseguraron el poder en los mrgenes de Europa Oriental. Pero los Cainitas transilvanos eran agudamente conscientes de que el voivodato de Transilvania haba luchado siempre por su libertad. Para su forma de pensar, el este deba ser mantenido a salvo del torbellino de la poltica occidental. Los gobernantes mortales que mostraban reverencia por la Iglesia Catlica en Roma no tenan autoridad para gobernar a los campesinos que seguan la religin Ortodoxa Oriental de Bizancio. De acuerdo con su historia, los ocupantes originales de la Dacia romana fueron los antepasados de los siervos y campesinos transilvanos. Era su tierra, y los valacos haran lo que fuese por conservarla. Pero los hngaros animaron a colonos de otros pases a establecerse en Transilvania. Sajones del Sacro Imperio Romano y otras tierras del oeste colaboraron en la construccin de una serie de ciudades en Transilvania. Los prncipes Cainitas fomentaron el rpido crecimiento de las ciudades, y los no muertos de los siete mayores reinos formaron una cuadrilla conocida como el Concilio de las Cenizas. Desde entonces, mantenerse en el poder en Transilvania ha sido una ardua tarea. En el ao 1197, slo cuatro de los prncipes siguen gobernando, y tres de ellos conspiran contra los prncipes del oeste. En sus movimientos por el poder, tambin maniobran unos contra otros, en un eco de las traiciones de los Tzimisce que compiten con ellos por el control de esas oscuras tierras. En las sombras, los ambiciosos Tremere observan y esperan. Cualquier cosa que rompa la unidad de los Demonios les ofrece una oportunidad de destruir a sus viejos enemigos. Se trata de un juego peligroso. En unas pocas dcadas, hordas de guerreros mongoles llegarn de Oriente, y un bestial Inconnu Gangrel que viaja con ellos buscar nada

LAS SOMBRAS DE EUROPA ORIENTAL

Quiz, la inmortalidad sea la maldicin ms cruel de todas. Los Cainitas ms jvenes pueden pensar que los siglos que tienen por delante les ofrecen oportunidades sin lmite, pero la Larga Noche es con frecuencia poco ms que una puerta a la desesperacin ms absoluta. Los Neonatos empiezan sus no vidas con planes ambiciosos, esperando cambiar el mundo para bien, pero las decisiones que toman pueden acosar a sus chiquillos durante generaciones. Errores idealistas se convierten en legados fatales, y los aliados en encarnizados enemigos. El tiempo lo cambia todo. Tras estas intrigas eternas, la profeca de la Gehena es una amenaza constante, que avanza como una marea oscura. Los Cainitas ancianos se percatan de la maldicin del tiempo. Los siglos les hacen cambiar poco a poco, acumulando el dolor de sus sueos fallidos, el recuerdo de sus amores perdidos, y el horror de su mundo inmortal. Las ciudades se corrompen, los chiquillos traicionan a sus sires, y los errores de la juventud resuenan con el paso de los siglos. Las oportunidades de conseguir riqueza y poder no ponen fin a este sufrimiento, pues el poder de cambiar el mundo suele ir acompaado con demasiada frecuencia del poder de destruirlo. En su bsqueda de un mayor poder, los Cainitas abandonan la humanidad y se vuelven monstruosos. El tiempo tambin lo destruye todo.

TEMA

Entre las sombras de la historia humana, los Cainitas representan una tragedia pica. Creen tener un poder ilimitado, pero con frecuencia provocan su propia destruccin. A pesar de su firme creencia de que controlan la historia humana, en realidad son poco ms que vctimas de la misma. Marea oscura es el comienzo de una larga crnica, donde las consecuencia y la responsabilidad son poderosas fuerzas. En las traicioneras sociedades de los Cainitas, la frgil cuadrilla de los jugadores debe prepararse para hacer frente a las mareas del tiempo. Segn sus actos, las ciudades pueden alzarse o caer, y ellos mismos decidirn el curso de sus no vidas. El nacimiento de la Camarilla, el levantamiento de los anarquistas, la formacin del Sabbat... todo esto es lo que aguarda. Si los personajes y sus chiquillos sobreviven, incluso pueden tener un papel en el yermo destino de la Gehena... para bien o para mal. Un Cainita en el mundo del Medievo Oscuro debe escoger cuidadosamente, pues lo que haga hoy puede cambiar el mundo para siempre. Escoge sabiamente.

AMBIENTE

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MAREA OSCURA

Las Crnicas de Transilvania forman una saga pica que puede integrarse en una crnica ya existente o marcar el inicio de otra. La precuela, Transilvania nocturno, es un libro gua que detalla la historia en el Medievo Oscuro de Europa Oriental, incluyendo el destino de los vivos y los no muertos. Marea oscura abarca la historia de Transilvania entre los aos 1197 y 1417. Con los personajes, historias y acontecimientos aqu descritos, un Narrador competente debera ser capaz de mostrar la evolucin a lo largo de dos siglos de la existencia de Cainitas y mortales. El ncleo de este libro es una aventura para cuatro o cinco Cainitas que puede jugarse a los largo de varias semanas o varios meses. Como puedes esperar, eres libre para adaptarla a cualquier faccin de los no muertos a la que apoye tu cuadrilla. Manadas Tzimisce, Seores de la Sombra orientales, rebeldes Brujah y ambiciosos Tremere tienen todos diferentes proyectos con el cambio de los siglos. Cinco facciones principales y varias secundarias compiten por el control al principio de esta crnica: la cuadrilla de los jugadores debe elegir a qu facciones apoya o se opone. Tambin hemos incluido consejos e ideas para que te des cuenta del efecto que pueden tener los Cainitas en la historia. A lo largo de esta crnica, la cuadrilla puede forjar un imperio en los bosques de Transilvania, crear un legado de chiquillos, reunir un vasto rebao del que alimentarse o acumular poco a poco una influencia que pueda amenazar a los prncipes de las mayores ciudades. Aunque la historia puede ser contada en "saltos" temporales, la saga representa una escala pica. Quieras una crnica que abarque unos pocos das u ocho siglos, las Crnicas de Transilvania en conjunto presentan un trasfondo pico que va desde el medievo Oscuro al moderno mundo Gtico-Punk. Despus de todo, la vida de un Cainita es mucho ms que la simple lucha por sobrevivir una noche tras otra. La historia misma puede ser tu mayor enemiga, y el tiempo puede convertir incluso a los hroes ms idealistas en los villanos ms despreciables. Tu legado aguarda.

CMO USAR ESTE LIBRO

A History of Transylvania, de Stephen Pascu (magnfica fuente de material). History of Tranylvania, de Laszlo Nikkai y otros. Transylvania, de Titus Podea (para una imagen general rpida). Transylvania, de Karoly Kos (con muchos detalles sobre arquitectura). Rough Guide to Transylvania. The Late History of the Medieval Balkans, editado por John V.A. Fine. Vlad Tepes, de Stoiescu. Y, por supuesto, Drcula, de Bram Stoker.

LECTURAS INSPIRADORAS

Elseo (para Vampiro: La Mascarada), de Daniel Greenberg y Teeuwynn. Transilvania nocturna, de Brian Campbell yNicky Rea. Nicky Rea.

LECTURAS ADICIONALES

A Guide to Transylvania (para Ravenloft), de

El Captulo Uno presenta el trasfondo necesario para iniciar esta crnica pica, revelando la "historia hasta ahora", lo que incluye muchos de los puntos principales de Transilvania nocturno. La parte central del libro contiene los tres primeros captulos de la crnica propiamente dicha. El Captulo Dos, ambientado en el ao 1197, ofrece a la cuadrilla la ocasin

CONTENIDOS

de explorar el Paso de Tihuta y preparar all una fortaleza para mantener a raya a las fuerzas de la noche. El Captulo Tres, situado en el ao 1314, muestra la ambicin de Goratrix y el renacer de los Caballeros Templarios. El Captulo Cuatro tiene lugar antes de las tristemente clebres Revueltas Anarquistas, poniendo a la cuadrilla en medio de una traicin que jams ser olvidada. El resto del libro de ofrece instrumentos para personalizar tu crnica. El Captulo Cinco describe a los personajes aparecidos en la historia, incluyendo a unos pocos Cainitas que pueden ayudarte a extender tu crnica en direcciones imprevistas. El Captulo Seis es para los Narradores que buscan ms ideas sobre el desarrollo y la direccin de una saga que abarca siglos. Los jugadores experimentados pueden encontrar algunos consejos rpidos, y los Narradores novatos podran sentirse abrumados sin unas palabras de sabio consejo. Por ltimo, el Apndice da algunas sugerencias sobre aventuras histricas, adems de proporcionar una tabla cronolgica y detalles de la historia transilvana. Adems, atiende tambin al inevitable curso de la historia por lo que atae a vampiros individuales en la Crnicas de Transilvania, dando una muestra de cmo los Cainitas afectan y son afectados por su mundo.

INTRODUCCIN

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aptulo Uno: Las mareas de la historiaLas Crnicas de Transilvania pueden usarse para introducir a una nueva cuadrilla o como vehculo para personajes ya existentes (si encajan con los parmetros sugeridos). No es tan adecuada para jugadores que no estn familiarizados con Vampiro: Edad Oscura, pues la historia es compleja, y el tema central se relaciona con los acontecimientos principales de la historia vamprica, No obstante, si el Narrador est dispuesto a explicar a sus jugadores algunas de las convenciones del juego (diablerie, las profecas del Libro de Nod, etc.), incluso quienes nunca hayan jugado antes a rol podrn seguir la historia y disfrutar del juego.

TRASFONDO

El choque entre Oriente y Occidente es un conflicto en marcha en Transilvania. La nobleza hngara occidental, la Iglesia Catlica Romana, los mercaderes sajones y los seores szekler se han aliado en un bando. Los siervos hngaros y transilvanos, los campesinos valacos y eslavos, los paganos que an quedan y los Cristianos Ortodoxos Orientales estn en el otro. Por supuesto, las lneas no siempre son tan claras. Entre sajones y szeklers puede haber individuos con objetivos opuestos, como en cualquier otro grupo. Cuanto ms de cerca miremos esta imagen en blanco y negro, podremos distinguir ms matices e gris. Suma a esto la leyenda de los Cainitas. Los vampiros Tremere y Tzimisce libran una guerra letal. Los seores feudales Tzimisce deben defenderse de los siniestros ejrcitos de las manadas de neonatos. Los Seores Orientales consolidan su poder, y los prncipes transilvanos contemplan la fragmentacin de sus dominios; los Malkavian escuchan oscuras profecas... no hay lmite para las sagas de traicin oculta en las sombras. Ahora, un lento fundido en negro. A lo largo de los dos siglos siguientes, las profecas de la Gehena dan su fruto. Un antiguo mal en la tierra, con frecuencia vinculado al dios (o demonio) eslavo Kupala, permanece tras incontables siglos de ceremonias Metamorfosistas Tzimisce y ritos koldun. El orden que los Ventrue intentan vanamente imponer en Transilvania degenera en caos. Los Ravnos hacen sentir su creciente ira por el trato a los gitanos, comienza el Movimiento Anarquista, y vampiros rebeldes celebran el Vinculum la Noche de Kupala, soando con su victoriosa cruzada contra el orden establecido. Tranquilo. Toma aire. Ahora es todo tuyo. Bienvenido a las Crnicas de Transilvania.

Memorizar los personajes principales en nuestra obra de pasin puede parecer un poco abrumador... as que ni lo intentes. Una vez tu crnica est en marcha, ya encontrars dnde encaja cada personaje, con su particular perspectiva de la historia general de la crnica. Si la trama tal y como la ves no requiere a ese personaje concreto, puedes ahorrarte esa parte del trabajo. Podras desarrollar de golpe ocho siglos de historia, pero es mejor ir poco a poco. Usa slo lo que necesites. Uno de los mayores problemas con una crnica de Vampiro (o cualquiera de White Wolf) es la tentacin de meter Demasiado Trasfondo de los libros ("Sabbat! Mola! Templarios! Mola! Capadocios! Guay! Y ahora, como lo meto todo en la misma historia?. Va a ser un viaje largo: no lleves mucho equipaje. Este libro y su precuela tienen mucho material extra para ayudarte a preparar nuevas subtramas y sugerirte historias cuando lo necesites. Usa la Regla de Oro: coge lo que necesites ahora, y deja el resto atrs para luego. Olvida lo que no te guste. ste es uno de esos libros que tienen un Consejo, y hay una razn para ello. Hasta la fecha, nadie ha dirigido una crnica de Vampiro de ocho siglos. Muchos de los paradigmas fundamentales del juego funcionan de forma distinta cuando ests dirigiendo una saga pica, lo que significa que tu tarea como Narrador va a ser un poco diferente en este caso. Ests cansado de hacer que tus personajes visiten la misma discoteca gtica ("Undead, undead, undead....") para desarrollar tramas adocenadas semana tras semana? Ha dejado de apetecerte la inmersin en la compleja poltica de una ciudad de la Camarilla? Te hace bostezar la idea de otra matanza a cargo de superhroes vampricos? Si es as, aqu tienes la oportunidad de jugar a una versin alternativa y muy distinta de este juego. Empecemos por el principio. La precuela de esta serie, Transilvania nocturno, presenta la mayor parte del trasfondo de la aventura. Si todava te ests recuperando (o no la has ledo), puede que te sientas un poco abrumado por la cantidad de material. Este captulo es la primera herramienta que necesitas. Es un resumen del trasfondo hasta ahora. Antes de que empiece el juego, hay que mencionar otras tres cosas. La primera cuestin de cualquier crnica tan larga, especialmente con un trasfondo pico, es dnde encajan los personajes en la historia. Si no hay lugar par los personajes, el Narrador acabar hablando solo. La afiliacin de clan es el gancho ms obvio para los personajes. Por suerte, la primera parte de este captulo describe Transilvania clan por clan. Cuando los jugadores empiecen a explicarte los trasfondos de sus vampiros y el tipo de personajes que les gustara interpretar, consulta esos apartados. A continuacin, el Narrador necesita saber cmo estn aliados los personajes del trasfondo. El resto de la sociedad Cainita transilvana ha formado sus propias alianzas polticas. Para decirlo de manera sencilla, muchos vampiros es-

DEMASIADO TRASFONDO?

PICO PARA UN JUEGO PICOResulta obvio: la idea de dirigir una crnica que abarque ocho siglos intimida bastante. Incluso si quieres dirigir algo que slo dure un siglo, supondr mucho ms trabajo que la aproximacin habitual a Vampiro. Muchos de los clichs deben dejarse de lado. Si los personajes simplemente se conocen en una posada, hay pocas posibilidades de que pasen juntos casi un milenio. Si la historia se desarrolla noche a noche, no cabe duda de que te sentirs como si t hubieses envejecido unos cuantos siglos desde el inicio de la crnica. Y lo ms importante: si no planeas la estructura de la crnica, es probable que tu historia pica se venga abajo. Tus jugadores pueden sentirse confusos, perder inters, y acabar incorporndose a la campaa de D&D de tu compaero de habitacin o invirtiendo en cartas coleccionables. En otras palabras, te enfrentas a un destino peor que la muerte. Pero t no eres de los que se echan atrs ante un desafo, verdad?

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MAREA OSCURA

tan organizados en facciones poderosas y elitistas. La cuadrilla puede trabajar para o en contra de cualquiera de estos grupos. Aprender en quin confiar y a quin evitar modelar los acontecimientos de tu versin de la crnica. Decidir a que faccin poltica o religiosa apoya la cuadrilla de jugadores es el segundo paso. Por ltimo, hay que idear una forma de unir a los miembros del grupo. Decirlo es ms fcil que hacerlo. Definitivamente, es necesario desarrollar un "concepto de cuadrilla": debe haber una razn que explique por qu todos los personajes se fan unos de otros y colaboran para conseguir los mismos objetivos. Si no est desarrollado antes de que empiece la historia, es muy fcil (y lgico) que empiecen a traicionarse unos a otros cuando las cosas vayan mal, especialmente tras los primeros siglos. Ahora, reemprendamos la marcha donde acab Transilvania nocturno. La ltima vez que vimos a nuestros hroes...

En el primero de tres Actos, los personajes son llamados a una cita en Buda-Pest con un patrn y sus sires. Encontrndose (al parecer por casualidad) con un loco, escuchan sus profecas acerca de su implicacin en grandes acontecimientos que pueden dar forma al destino del mundo. Despus se renen con su patrn, que les propone construir una fortaleza en el Paso de Tihuta en Transilvania, de gran importancia estratgica. Su patrn les asegura que, si consiguen construir la fortaleza y afianzar su presencia en el territorio, sern recompensados con feudos en Transilvania. Los personajes se encuentran con algunas dificultades a lo largo del camino, conocen a un famoso constructor Cainita, y tienen xito (o no) en su tarea. Tanto el xito como el fracaso supondrn nuevos problemas, y pueden alejarlos de sus sires. El Acto II sigue a los personajes en sus movimientos por Transilvania, mientras cumplen las promesas hechas en el Acto I. El maestro constructor Zelios les pide ayuda para completar un ritual de geomancia diseado para atar al demonio conocido como Kupala. Tambin deben decidir su respuesta a Myca Vykos, que les pide que escolten a un Tremere renegado a la temible capilla de Ceoris. Por el camino, se encontrarn con un grupo de caballeros escoltando parte del fabuloso tesoro de los Templarios a su cuartel general en el Castillo de Bran. Goratrix puede convencerles para que se hagan con el tesoro. Suponiendo que los personajes sobrevivan y conozcan a Tremere, viajarn al castillo de Dragomir Basarab. La reunin con Basarab dirige finalmente a los personajes a un acontecimiento crucial en la historia Cainita. El Acto III tiene lugar en el ao 1413. Los personajes se renen para discutir ciertos asuntos que ocurren en el mundo y cmo les afectan a ellos. Reciben una visita de Anatole y Lucita, que piden cobijo y, a cambio, les hablan de la inquietud en Europa Occidental. Algn tiempo despus, los sires de los personajes les piden que ayuden a uno de los prncipes de Transilvania en una disputa con un Ravnos igualmente despreciable. Localizan a su presa en un campamento gitano, pero la persecucin es interrumpida por el ataque de unos fanticos representantes de la Inquisicin. El Ravnos escapa, para disgusto de los sires. Unas pocas semanas despus, Octavio visita a los personajes y les da la

SINOPSIS DE LA HISTORIA

Las mareas de la historia

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ms reciente de sus profecas: el "segundo" signo. Como en una respuesta a esta visita, un conocido Tzimisce de los personajes se pone en contacto con ellos e intenta convencerles para que le ayuden a descubrir el lugar donde reposa el Antediluviano de su clan. As, los personajes pueden estar presentes e intentar impedir o participar en la diablerie. Al final de este acto, los personajes se encuentran teniendo que elegir entre unirse a la revuelta Anarquista (ya en marcha) o alinearse con sus mayores. No pueden permitirse la neutralidad.

HISTORIA HASTA AHORA...

LA

PERSONAJES Y CLANES EN TRANSILVANIA

de Bulgaria y Transilvania. Ambos esperan a que Alamut los "active" para llevar a cabo sus misiones, pero tienen sus propios proyectos mientras tanto. Los gobernantes de Alamut han asignado muchos asesinos a posiciones similares. Aunque una vez pensaron que asesinar a la nobleza occidental les dara ventaja en las Cruzadas, el plan fue desaprobada por la mayora de los antiguos. Como resultado, muchos de los infiltrados, espas y asesinos que se ocultaron en las sombras durante las Cruzadas vigilan y esperan en lugar de matar. Esto brinda una gran oportunidad a los neonatos. Los antiguos de mayor confianza acechan tras conspiraciones por toda Europa Oriental, y ellos pueden intentar conseguir ms apoyo de su clan alcanzando posiciones de igual confianza por toda Europa, aunque es ms probable que quieran buscar su oportunidad en otras tierras propicias, como Transilvania.

Dnde encajan los personajes en la historia? Aqu tienes una rpida descripcin de los principales personajes de cada clan, junto con algunos consejos para integrar a los vampiros de diversos clanes en la crnica.

CLAN ASSAMITAEmpezamos con Fariq y Husayn, dos asesinos ocultos en lo ms profundo de la sociedad europea oriental. Fariq se ha infiltrado en el bazar de Buda-Pest y observa a la nobleza hngara; Husayn ha mantenido su fachada en Sofa, donde aguarda para lanzar su ataque contra los Tzimisce

La mayor subtrama para los Brujah incluye a Dominico, un Inconnu del clan. Empez su carrera como lder mercenario tras huir de las arrasadas ruinas de Cartago. Desde entonces, su tenebroso respaldo ha conducido una campaa de venganza contra los Ventrue. Ms tarde, ayud a los Arpad mortales en su "aventura" contra Europa Occidental, llevando ms lejos su venganza al atacar lo establecido por los Ventrue tras la cada de Roma. La trama se complica. Dominico pretenda convertir en su chiquillo a Bulscu, el ghoul que lideraba a los cruzados Arpad, pero este sirviente acab por traicionarle. Bulscu

CLAN BRUJAH

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MAREA OSCURA

hizo caer en letargo a Dominico, acept el Abrazo de los Ventrue, y alcanz una posicin de poder en Buda-Pest. El conflicto entre los Brujah y los Ventrue es ahora ms cruento que nunca. Desde entonces Dominico ha salido de su letargo, se ha alzado contra los Ventrue y ha desaparecido misteriosamente en Transilvania. All, los Brujah estn cada vez ms descontentos con los Arpad Ventrue y los Seores Orientales. Al mismo tiempo, los campesinos estn siendo continuamente explotados por el sistema feudal que establecieron los Arpad. Incitar a la clase baja a alzarse contra la nobleza es otra forma de atacar a los Ventrue. En 1197, slo unos pocos campesinos afirmaban su independencia. En 1437, estallaron violentas rebeliones campesinas en el sur de Transilvania.

En el oeste de Hungra, Liseta Iluminada tiene un gran poder en Esztergom y es una amenaza para el poder del Prncipe Geza del clan Ventrue. En el este del pas, el clan no es tan fuerte, pero eso no quiere decir que no tenga sus oportunidades. Lucita lo sabe muy bien: sigue al profeta Malkavian Anatole, y ambos presienten grandes cambios...

CLAN LASOMBRA

CLAN MALKAVIANEl Malkavian ms influyente es Octavio, un anciano Cainita que recuerda cmo era la no vida mucho antes de la construccin de Buda-Pest. La nica estructura en la zona era la fortaleza romana de Aquincum. Conoce otros antiguos secretos, como el poder de Kupala, un mtico dios eslavo. Octavio ha realizado incontables sacrificios. Si esto ha ayudado o frenado al creciente poder de Kupala, no se sabe, pero Octavio cree que el as llamado dios era en realidad un demonio. Muchos Malkavian conocen a Octavio como el dios magiar Havnor, una fuerza espiritual que lucha para salvar a los inocentes. Se ha desarrollado un culto a su alrededor. Octavio (o Havnor) est listo para exponer una antigua profeca: los ocho signos que predicen el levantamiento de Kupala. Anatole tiene una iluminacin similar, pero su trastorno le provoca alucinaciones con smbolos ocultos de las formas de la presencia de Dios en la Tierra. Suele contemplar los planes de Dios para los hijos de Can. No sospecha que heredar el legado de Octavio. Adems de los seguidores de Octavio, otras sociedades en busca de siniestras iluminaciones (como la Hermandad de Kupala) sacrifican inocentes para recibir la recompensa de una creciente locura. Muchos de estos Malkavian atacan los monasterios benedictinos y cistercienses con este objetivo. En Transilvania, el clan Malkavian tiene una gran reputacin como catalizador de cambios religiosos y filosficos... no importa lo peligrosos o demenciales que puedan parecer tales cambio. Los debates sobre cuestiones religiosas entre los recin llegados al clan son feroces, y cualquier cuadrilla puede beneficiarse de las retorcidas interpretaciones profticas de un Malkavian. Atencin! Los tipos "tonto del pueblo" o "infantiloide" son adecuados para una cosa: elaborados sacrificios en honor a Kupala. La idiotez no gusta ms entre los vampiros de Europa Oriental que entre los del oeste.

Hay muchos conocimientos ocultos en las ruinas romanas de la antigua Dacia. Muchos de los conflictos de la Transilvania del siglo XII se remontan a siglos atrs, y algunos llegan incluso a los tiempos de la antigua Roma. La fortaleza de Aquincum y la necrpolis romana de Alba Iulia son dos de estos depsitos de conocimiento. Si el Narrador se siente particularmente ambicioso y retorcido, los Muertos sin Reposo de la Jerarqua romana pueden dar mucho juego...

CLAN CAPADOCIO

Antao, prncipes Gangrel gobernaban por defecto gran parte de la Vieja Patria, viajando tras la estela de las hordas brbaras. Desde los bosques en sombras, imponan su primitiva justicia a sus enemigos. Pero esos das han pasado. Cualquier miembro del clan en o cerca de Transilvania sabe del cisma que divide a los Gangrel hngaros a finales del siglo XII. El clan debe luchar para reconstruir la gloria de su pasado o aceptar humildemente su futuro. La lucha empez con Arnulf, un Inconnu Gangrel que ha procreado y vagado libremente por las tierras de Europa Oriental durante siglos. Tiene un imperecedero odio hacia las ciudades en rpido crecimiento, especialmente porque, como muchos viejos Gangrel, recuerda las noches en las que el reino estaba subyugado por poderosas tribus brbaras. Muchos de sus chiquillos se han unido a su campaa contra las ciudades. Mitru el Cazador est preocupado por el crecimiento de las ciudades, pero cree que Arnulf est yendo demasiado lejos. Ha hecho grandes esfuerzos por agitar la hostilidad de los Gangrel hacia l, y defiende los dominios establecidos. Es particularmente despiadado en su defensa de Klausenburg. Aunque los Animales se suelen enorgullecer de su independencia, hay algunas ocasiones en las que se puede discutir la poltica del clan. El conflicto entre Mitru y Arnulf es un tema habitual. Los Gangrel de la poca deben elegir si se oponen al crecimiento de las ciudades o las consideran esenciales para sobrevivir. Las dos primeras aventuras dependen en gran medida de la capacidad de los personajes para viajar por los oscuros bosques. Como cabe esperar, los Gangrel pueden suponer una gran ayuda al respecto.

CLAN GANGREL

Los Leprosos de la sociedad Cainita han encontrado prestigio poltico e incluso aceptacin en el voivodato. Como Transilvania est apartada de la poltica Cainita de alto nivel de las grandes ciudades occidentales, los antiguos Nosferatu han podido consolidar su posicin aqu. Los Nosferatu de Transilvania tienen un gran poder. Y los neonatos del clan pueden hablar con algunos de los ms poderosos vampiros del reino. Zelios, el Maestro Constructor, ha ganado mucho renombre por ayudar en la construccin de castillos por toda Europa Oriental. Marusca, su chiquilla, comanda las legiones de lobos que protegen el dominio de Hermanstadt.

C LAN N OSFERATU

Las mareas de la historia

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Ruxandra, la chiquilla de Marusca, es una maestra de la seduccin y el disfraz; una vez us sus poderes para suplantar a la Ventrue Nova Arpad (y los Narradores ms retorcidos pueden seguir manteniendo el engao en las Crnicas de Transilvania). Gutka la chiquilla de la infame y poderosa Baba Yaga, mantiene el control de las actividades en la cercana Praga. La amenaza de los Usurpadores ha dado como resultado la aparicin de alianzas entre miembros de tres de los clanes ms poderosos: los Gangrel, los Nosferatu y los Tzimisce. Incluso entre los neonatos, es comn ver a los miembros de esta impa trinidad colaborando para oponerse a los odiados Ventrue y Tremere.

Los gitanos no llegarn a Hungra o Transilvania hasta el siglo XV. No obstante, unos pocos Ravnos actan como exploradores independientes en esas tierras. Vassily Taltos es un idealista que cree que los Rom pueden encontrar una nueva patria en Europa Oriental. En unos pocos aos, huir de BudaPest para convertirse en un valiosos aliado de los Tzimisce. Izydor Torenu, el Prncipe de los Ladrones de Buda-Pest, desprecia a Vassily y todo aquello por lo que ste lucha. A lo largo de los siglos siguientes, los Ravnos asentarn la base de su lucha contra los amos de la sociedad Cainita. Muchos antiguos Ravnos, como los antiguos del clan en Constantinopla, estn intrigados por el crecimiento de la actividad en Europa Oriental. El clan no est lo bastante organizado como para tener verdaderos agentes, pero hacer acopio de noticias es una buena forma de ganar prestigio. Unos pocos Ravnos de talento encuentran oportunidades como exploradores y espas para los seores feudales Tzimisce y los prncipes Cainitas. En los bosques de Transilvania, la siniestra corrupcin de la tierra afecta y distorsiona la magia local. Los Tremere mortales cosechan vis (o weig) mancillada en los bosques. Los vampiros del clan Ravnos son atrados por la misma energa espiritual. Los seguidores del Camino de la Paradoja adoran la idea de extraer esa fuerza y liberar el caos mgico en Transilvania Oriental. En las grandes ciudades del oeste de Transilvania, como Buda-Pest, la competencia entre los ladrones es feroz, por lo que cada vez ms Charlatanes se dirigen a los bosques. El nmero de Ravnos Est creciendo poco a poco en todo el voivodato. Cuando los gitanos sigan a sus protectores no muertos, necesitarn toda la ayuda que puedan tener. El futuro de los Rom no parece muy prometedor.

CLAN RAVNOS

Es posible que los Tremere sean el clan ms poderoso de Transilvania. Cualquier Tremere, en cualquier lugar, conoce los nombres de los magos en la cumbre, y en su mayora estn aqu. Los Usurpadores protegen a estos hechiceros de alto rango en Ceoris, su fortaleza de los Crpatos. El Antediluviano Tremere yace en letargo; Etrius gua al clan en su nombre; Goratrix mantiene las defensas de Ceoris, y Malgorzata cumple los planes secretos de su sire colaborando con una faccin de conspiradores. Celestyn tiene el prestigioso ttulo de maestro bibliotecario en la mayor capilla Tremere del mundo, mientras que Virstania es la seora de las Grgolas. Ser convocado a Ceoris provoca mucho miedo. Incluso los que son lo bastante ambiciosos como para entrar por su propia voluntad deben mostrar gran deferencia, pues lo contrario supone un riesgo enorme. En los dominios menores de Transilvania, pequeas capillas mantienen elaboradas defensas, pues los seores Tzimisce cercanos son un gran peligro. La mejor forma de sobrevivir es encontrar aliados que puedan manipular a los knezes vecinos unos contra otros. Hay mucho ms en los Usurpadores que la simple poltica de Ceoris. Las capillas aisladas, las reuniones de Tremere Conspiradores, y el ocasional renegado ofrecen posibles complicaciones. El clan es ms fuerte en el sur de Transilvania, y cualquiera que viaje por estos reinos puede verse atrapado en las escaramuzas entre Demonios y Usurpadores. Como resultado, hay una gran ventaja en alinearse con los Tremere: si tu cuadrilla tiene problemas con los Tzimisce, puede conseguir ayuda... rpidamente.

CLAN TREMERE

Cualquier Artesano con aspiraciones de entrar en las cortes de la nobleza sigue los pasos de Arianne. Es una experta en el amor corts, y oculta en las sombras, juega con un matiz cruel y letal. Su relacin con los aparecidos Szantovich ha hecho que sea todava ms peligrosa. Las historias de sus romances letales se estn convirtiendo en leyendas. Los Artesanos susurran su nombre al hablar de sus escndalos (de hecho, cuando los antitribu Toreador se renan por primera vez, ella ser la guapa del baile). As pues, Arianne es una fuente de mala reputacin para el clan en Europa Oriental o una meta para los Toreador ambiciosos (y traicioneros)...

CLAN TOREADOR

Al diablo con todos los dems. Esta es la tierra del clan Tzimisce. Es decir, as es como lo ven los Tzimisce. El clan no reconoce los dominios de otros Cainitas transilvanos. En su lugar, controlan knezatos y tirsas por toda la regin. Los knezi son el equivalente de los prncipes; los voivodas de la poca controlan zonas mucho ms grandes. Los Demonios ambiciosos pueden encontrar aliados (o rivales) potenciales casi en cualquier parte del voivodato. La poltica Tzimisce puede dar pie a toda una serie de historias, integrando a numerosos personajes secundarios. Vladimir Rustovitch, voivoda de voivodas, se dedica a los asuntos polticos de mayor trascendencia del clan. Radu de Bistria mantiene un dominio similar a los de los dems prncipes Cainitas y es un experto diplomtico entre los vampiros occidentales y los Tzimisce feudales del este. Marelle es la rival de la compasiva Nosferatu Marusca, y lucha contra ella por el control sobre el Dominio de Hermanstadt. Pero el ms poderoso, con mucho, de los Demonios de Transilvania es Yorak, uno de los chiquillos del Antediluviano Tzimisce. Su extenso laberinto, la Catedral de la Carne, alberga numerosos e indescriptibles servidores. Las mismas paredes estn recorridas por sacrificios mantenidos en estados de insoportable tortura. Adems de la divisin entre los miembros del clan, los seores feudales y los Metamorfosistas tienen planes decididamente distintos. Una faccin jura proteger la tierra, incluso mientras sus partidarios luchan entre s. La otra tiene un an-

CLAN TZIMISCE

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tiguo conocimiento de la sabidura oculta de la tierra. Ambas se estn corrompiendo cada vez ms, pero deben adaptarse... el poder de los neonatos crece de una noche a otra.

No faltan los Cainitas transilvanos que odien a los Ventrue. Cualquier Patricio que viaje por la regin tendr la oportunidad de probar su vala; cuanto ms se aleje de Buda-Pest y de los dominios de los Seores Orientales, ms tendr que luchar para mantener a raya a los lugareos descontentos. Con esto presente, cualquier Ventrue en ascenso debe aprender rpidamente los nombres de los Ventrue ms poderosos en Hungra. Bulscu Arpad, un antao orgulloso guerrero magiar, ha cado en la degeneracin, y pronto sucumbir al letargo tras fomentar el crecimiento de las familias Arpad mortal y Cainita. Geza Arpad, un enloquecido ocultista, gobierna desde Esztergom y explota la Iglesia. Vencel Rikard es el prncipe de Buda-Pest y el firme protector de Bulscu. Nova Arpad fue en su da la lder del Consejo de las Cenizas, la cuadrilla de prncipes transilvanos. Dado que era la voz de los Ventrue Arpad en Hungra oriental (es decir, Transilvania), fue raptada y sustituida por una tenebrosa conspiracin, lo que proporcion tiempo a los prncipes locales para hacer planes contra los Seores Orientales Ventrue y los Arpad. A muchas leguas de distancia, Ventrue mucho ms poderosos establecieron su red de poder en medio del Sacro Imperio Romano. Jurgen von Verden es un Inconnu que vive en el remoto norte y sirve a esos ancianos Patricios; a su vez, muchos de los Seores Orientales Ventrue que viajan a Transilvania y Hungra trabajan para l. La verdadera extensin de este plan est todava por verse...

CLAN VENTRUE

GRAN TRAMA... PEQUEO TRAMA...Esta historia cubre una gran extensin de tiempo (siglos) y afecta a varios de los acontecimientos que darn forma a la Estirpe en el moderno Mundo de Tinieblas. Aparte de los obvios saltos en el tiempo de la propia crnica, sera til que el Narrador insertase otras historias cortas. Esto dar ms sensacin de continuidad a los jugadores, permitindoles seguir el desarrollo de sus personajes. Tambin facilita la integracin de los personajes en conflictos en la regin que pueden no ser el centro de la historia, pero s tener importancia en sus no vidas. Lo que vers en los Captulos Tres, Cuatro y Cinco es la imagen completa. Esa saga incluye la revelacin de los cinco primeros signos del despertar del demonio Kupala (o es algo ms siniestro?). Por tanto, jugar toda la serie de aventuras puede llevar algn tiempo. En consecuencia, los objetivos tambin requerirn tiempo y es fuerzo. Como puedes imaginar, si los objetivos llevan siglos, los jugadores pueden cansarse un poco. Por ello, parte de la tarea de mantener su inters en la crnica recae en el equilibrio entre las Grandes y las Pequeas Tramas. Los tres captulos funcionan todava mejor si construyes pequeas historias adicionales a su alrededor. Puedes llamarlas subtramas o tramas de clan... puedes ver por los resmenes que hay montones de ideas disponibles. Hay una razn para ello: aunque la crnica tenga un carcter pico, meter de vez en cuando alguna aventura corta da algo de equilibrio al juego. Por ejemplo, si el personaje Toreador se cansa de or hablar de rutas de invasin a travs del Paso de Tihuta, puede que quieras dirigir una aventura corta en torno a algo ms inmediato una vez la cuadrilla haya terminado con el captulo. Como ejemplo, podra ser una historia acerca de la Toreador Arianne (ya mencionada), o incluso podras desarrollar el boceto de aventura que te ofrecamos en la pgina 142 de Transilvania Nocturno. Con el tiempo, la trama principal revela un ambiente o un tema generalizado (al menos, debera hacerlo), pero si los jugadores necesitan un descanso de ello, una Pequea Trama puede ayudarte a mantener la frescura del juego. Para seguir con el mismo ejemplo, si tu versin de la aventura del Paso de Tihuta degenera en una aventura en los bosques con montones de combate (qu ha ocurrido?), puede que quieras darle a la aventura corta con Arianne un tono ms intelectual y romntico para crear algo de contraste. Para decirlo de forma sencilla, introducir de tanto en tanto una Pequea Trama no slo aumenta el inters de la crnica, sino que ayuda a resaltar la diversidad de los personajes de la cuadrilla, haciendo que todos se sientan involucrados.

OTRAS FUERZAS

POLTICAS Y CULTURALESLos Cainitas son egocntricos, y saben ms de sus propias historias que de la de cualquier otra cosa. De hecho, suelen considerar la historia humana como una simple extensin de la vamprica. Aqu tienes algunas otras facciones, vivas y no muertas, que tambin pueden afectar a tus historias.

En el ao 948, las tribus magiares sometieron la Cuenca de los Crpatos. La familia Arpad gobernaba las 10 tribus, y con el tiempo form la base de la nobleza hngara. Al hacerse ms fuertes, sus tcticas de caballera ligera les permitieron atacar Europa Occidental en incursiones rpidas como el rayo. El Sacro Imperio Romano los combati hasta un punto muerto, y desde entonces, la arena poltica hngara se ha convertido en su campo de batalla.

L OS MAGIARES Y LOS A RPAD

Bulscu, el lder ghoul de la caballera Arpad, fue seducido y Abrazado por un poderoso Matusaln del Sacro Imperio romano. De hecho, este amo oculto era uno de los ancianos a los que el Brujah Dominico pretenda destruir. Con su movimiento, Bulscu ayud a establecer un linaje Ventrue que compitiese con el poder de los Tzimisce de Transilvania.

LOS VENTRUE ARPAD

Las mareas de la historia

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Mientras los Seores Orientales establecan sus dominios a lo largo de las dems fronteras transilvanas, Bulscu cre su legado: los Ventrue Arpad. Cautelosamente, reclut a los miembros de esta lnea de poderosos Cainitas entre la nobleza hngara. El reinado del ltimo descendiente mortal del linaje acaba en el ao 1301, pero los descendientes no muertos conservan su influencia sobre la poltica hngara.

En el ao 1141, el Rey mortal Geza II de Hungra invit a los sajones del Sacro Imperio Romano a colonizar los vastos y salvajes territorios orientales de su reino. Siguiendo su estereotipo de laboriosos y sufridos, estos serios transilvanos han hecho muchas cosas para desarrollar las mayores ciudades del reino. Tambin tienen la reputacin de ser grandes mercaderes.

LOS SAJONES

Muchos rumanos de entre los siglos XII y XIV consideran suyas estas tierras. Algunos incluso cuentan historias de cuando la tierra se llamaba Dacia y los romanos protegan a los granjeros de los brbaros (no como en el siglo XII!). Los hngaros, por otra parte, se niegan a creer que haya ninguna conexin entre los campesinos y aquellos tiempos. Y aunque fuese cierto, tampoco lo consideraran bastante para dar a los valacos los mismos derechos que a sajones y szeklers. Los valacos llevan una vida muy dura, sobre todo porque carecen de los recursos financieros del Oeste. Principalmente agricultores, en su mayora estn muy alejados de las filas de la nobleza. No obstante, tienen su propio sistema de justicias. Los "sabios ancianos" de sus aldeas solucionan problemas locales que sus seores ni siquiera entienden.

LOS VALACOS

LOS SZEKLERS

Originariamente una tribu turca, los feroces szeklers lucharon en la vanguardia de los ejrcitos hngaros. Ms tarde, se convirtieron en los seores del sistema feudal impuesto por el Rey Istvan I. Aunque no todos son crueles y despiadado, creen que el sistema de impuestos mantiene la estabilidad social. Son responsables de la defensa militar de las clases inferiores.

El linaje de la familia Basarab se remonta hasta los das de la antigua Dacia. Esta noble familia proporcionaba sobresalientes seores tanto a la nobleza mortal como a las filas de los Tzimisce. Mucho antes de la llegada de Atila, los aparecidos Basarab pronunciaron juramentos a los Demonios de sus dominios. Cruzndose cautelosamente con los invasores ms prometedores, esta lnea ha mantenido fuerte su sangre. Feroces guerreros, lderes carismticos y astutos negociadores, los seductores y poderosos aparecidos Basarab son temibles enemigos. Uno de los personajes de la primera historia, Sherazina Basarab, es la hermana mortal del lder Tzimisce Dragomir Basarab, que lucha por territorios cerca de Alba Iulia. No hay duda de que muchos otros parientes suyos son leales aparecidos atrapados en el servicio a los seores de los knezatos Basarab.

APARECIDOS BASARAB

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MAREA OSCURA

En el caso de los Danislav, la historia de los Lupinos se convirti en parte de la historia Tzimisce. Antao, los Danislav mantuvieron una dinasta entre las tribus Lupinas. Durante cuatro generaciones, estos Parientes de los Seores de la Sombra controlaron el Clan del Cielo Nocturno en Valaquia. No sospechaban que otros miembros de su familia vivan en el noreste de Transilvania, en el dominio del Conde Florescu. Tras unas cuantas generaciones, el conde cre el linaje de aparecidos Danislav.

APARECIDOS DANISLAV

Cuando empieza la crnica, cinco grandes facciones luchan por el poder en Transilvania. Una de ellas recluta a los personajes al principio del Acto I. Ten presentes estos grupos cuando formes la cuadrilla para la crnica. Ms tarde tendrs muchas oportunidades para desarrollar historias ms elaboradas basadas en las facciones restantes. Lo ms importante, tus personajes deberan tener ocasin de manipular a unas facciones contra otras y explotarlas para conseguir sus propios fines. A medida que avanza la crnica, las facciones que no empleen a los personajes contratarn los servicios de alguien que cuide de sus intereses en la regin. Estos grupos pueden interactuar con los personajes en ciertos momentos de la historia. Animamos a los Narradores a crear estos grupos y usarlos para tener a los personajes tras sus pasos o como excusas para la revelacin de secretos. Podran convertirse en nmesis de los personajes, con rivalidades prolongadas durante siglos.

FACCIONES

Y

ALIANZAS

Los Demonios libran una batalla perdida para retener su territorio tradicional y su autoridad en la regin. Estn acosados por los Tremere y los Ventrue Orientales que buscan abrirse paso en Transilvania. Posibles reclutas: Los Tzimisce emplearan a otros Tzimisce (jvenes miembros del clan buscando probar su vala). Los Gangrel y Nosferatu forman a veces irregulares alianzas con los Tzimisce para oponerse a las depredaciones Tremere en sus tierras hereditarias. Brujah, Lasombra, Malkavian y Toreador son tambin aceptables, as como los difcilmente impresionables Ravnos. Los voivodas podran emplear incluso a Setitas y Assamitas, pero vigilando de cerca sus actividades, sobre todo porque asumen que son espas turcos. Los Capadocios son ostensiblemente aliados de los Ventrue, pero pueden ser agentes aceptables mediante un juramento a un voivoda especfico. Son muy reacios a emplear a un Ventrue y se niegan a tratar con un Tremere (salvo para dejarle sin cabeza a la primera oportunidad) Unidad: La unidad entre los Tzimisce es rara, pero posible. En el siglo XIV, varios Demonios tendrn que aliarse frente a las manadas de neonatos, pero la idea apenas se contempla a finales del siglo XII. Unas pocas manadas de Demonios rondan por el voivodato en 1197, pero no habr cohesin hasta unos siglos despus. Uso de los Voivodas: Teniendo esto presente, el seor feudal Tzimisce medio considerar la idea de una breve alianza con cualquiera que pueda hacer progresar su cruzada contra los knezatos vecinos. Los dominios de los dems prncipes

VOIVODAS TZIMISCE

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Cainitas no se ven como una amenaza, pero cualquiera que debilite a esos rivales es bienvenido. La informacin sobre los arrogantes Ventrue (o incluso mejor, los Tremere) es ms til. Miembros tpicos: Vladimir Rustovitch, Conde Radu de Bistria.

Todava en medio del proceso de convertir a los miembros mortales de la casa en Cainitas, los Tremere estn bajo el ataque de los Tzimisce y sus aliados. Tienen la esperanza de dominar la regin y rechazar a sus enemigos mientras explotan la esencia mgica local. Posibles reclutas: Casi con toda seguridad, los Tremere preferiran que hubiese (al menos) un miembro de su clan entre los enviados para la primera misin. Son aceptables los Ventrue, Toreador, Malkavian, Brujah, Capadocios, Lasombra e incluso Ravnos (aunque bajo es atento escrutinio de los Usurpadores). Puede que Setitas y Assamitas tengan que prestar un juramento (con garantas mgicas, por supuesto) de lealtad. Como hemos sealado antes, los Brujah y los Ventrue no se llevan bien: cualquier combinacin que incluya ambos clanes deber apoyarse en una historia muy convincente. Los Gangrel y Nosferatu pueden ser considerados si no tienen ninguna relacin con los de Transilvania. Los candidatos Tzimisce sern usados de inmediato como material para Grgolas. Unidad: Tras las murallas de Ceoris, la enorme fortaleza Tremere de los Crpatos, la pirmide del poder est estrictamente definida. Cualquier avance. requiere cautelosa

CONSPIRADORES TREMERE

poltica y perspectivas tradicionales. Fuera de la fortaleza, los Usurpadores que buscan ascender en el clan (es decir, la mayora de los Tremere), aprovechan cualquier oportunidad para probar su vala. Algunos incluso estn dispuestos a involucrarse en conspiraciones contra miembros de su propio clan para lograr sus fines. En Ceoris, Malgorzata interviene en una elaborada conspiracin. Los magos de la fortaleza se dividen en dos grupos: los vivos y los no muertos. Su sire Goratrix est ansioso de Abrazar a ms Tremere, y Malgorzata se ocupa de la mayor parte del trabajo sucio. Ella y los miembros de su faccin creen en la conversin de tantos mortales prometedores como sea posible. Es ms, los miembros inferiores de su pirmide personal no se abstienen de abusar de su poder sobre los mortales, y hacen frecuentes incursiones contra aldeas apartadas en busca de sangre fresca y fomentan la construccin de capillas ocultas en los bosques. Uso de los Tremere: Ms vale empezar poco a poco. Manipular una capilla remota es la manera ms sencilla de explotar a unos pocos Usurpadores. Ocasionalmente, estn aliados o no a los Conspiradores, estos magos deben colaborar con los Cainitas locales para sobrevivir. Si eso significa negociar con un prncipe o voivoda cercano, que as sea. Pero estas actividades parecen sospechosas, y si esas conspiraciones amenazan al clan como un todo, poderosos magos castigan a los que se muestran demasiado temerarios. La mera idea de ensear el arte de la Taumaturgia a cualquiera que no sea un Tremere, por ejemplo, es una clara indicacin de que el Usurpador necesita un "reacondicionamiento". Miembros tpicos: Malgorzata, Goratrix, Jervais.

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Este grupo de Ventrue germnicos quiere extender su influencia hasta los ms remotos confines de Europa Oriental. Buscan quebrar el poder de los Tzimisce, apoyando a los Tremere en su movimiento por el poder. Posibles reclutas: Los Seores pueden emplear a Ventrue, Capadocios, Malkavian, Toreador, Nosferatu, Lasombra Ravnos (si hay alguno), Tremere advenedizos o renegados y puede que incluso Gangrel. Algunos Gangrel y Nosferatu pueden estar resentidos con los Usurpadores por el uso que han hecho de los miembros de su clan como material para Grgolas. Por supuesto, es posible que los de Europa Occidental ignoren que estn haciendo eso... Aunque resulta poco probable, Los Seores Orientales podran aceptar a un Brujah siempre que estuviese bajo la estricta vigilancia de un Ventrue de confianza. No obstante, seguramente el Brujah se negara a trabajar para los Ventrue a causa del rencor por la destruccin e Cartago (estuviesen o no all...). Ni los Setitas ni los Assamitas gozan de confianza, y los Tzimisce ni siquiera son considerados. Unidad: Asentados a lo largo de las fronteras de Europa Oriental, los Seores Orientales Ventrue se alian por necesidad. Aunque los Ventrue tienen grandes fortalezas en la mayor parte de Europa Occidental, el clan no ha penetrado tanto en el este, especialmente Transilvania. Uso de los Seores Orientales: Para este grupo, vale la pena investigar cualquier ocasin de expandir su poder en Europa Oriental. Adems, cualquier informacin sobre los puntos dbiles de los Tzimisce o los prncipes de Transilvania es extremadamente valiosa. Marginalmente, los Ventrue estn dispuestos a aliarse con los Tremere, especialmente Usurpadores con poderosas conexiones en el sur de los Crpatos. A pesar de ello, algunos Ventrue tradicionalistas detestan la idea, considerndola equiparable a aceptar la diablerie de Saulot. Los Patricios ms tradicionales estn ansiosos de hechos que puedan usar contra los Tremere. Miembros tpicos: Bulscu, Vencel Rikard, Nova Arpad.

SEORES ORIENTALES

Uso de los Prncipes de Transilvania: La informacin sobre Tzimisce peligrosos es til, pero todos los prncipes tienen otros medios (bastante fiables) para conseguir esos datos. A pesar de esto, los prncipes de los cuatro dominios restantes tienen la tpica debilidad de dejar que sus preocupaciones personales dominen su vida poltica. Cualquier cuadrilla que pueda proponer diplomticamente una solucin a uno de esos asuntos aumentar en gran medida sus posibilidades de encontrar un aliado poderoso. Miembros tpicos: Mitru, Marusca, Conde Radu de Bistria.

Estos heterogneos Cainitas buscan expandir sus dominios en Transilvania, particularmente para fomentar el comercio y el desarrollo de la regin. Aunque nominalmente aliados a las fuerzas civilizadoras hngaras, bohemias y germanas, a veces cooperan con los Tzimisce (y los Tremere). Por lo general, estn ms preocupados por expandir y mejorar su territorio que por las rencillas entre los clanes y la poltica (aunque hay excepciones). Posibles reclutas: Cualquier Cainita puede encontrar empleo al servicio de los prncipes. Puede que Assamitas y Setitas tengan que pronunciar un voto de lealtad, y que los Tremere deseen mantener una presencia discreta, pues uno de los prncipes es un Tzimisce. Adems, ese prncipe en particular (Radu) es apreciado tanto por su clan como por los dems prncipes. l es el patrn que decide si usa a los personajes o no: la tarea inicial del grupo est en los confines de su territorio. Unidad: Los prncipes reconocidos por el Oeste estn bastante unificados a finales del siglo XII, y les gusta la idea de reforzar su unidad y aumentar el control sobre sus dominios. Por desgracia, slo quedan unos pocos.

LOS PRNCIPES DE TRANSILVANIA

Octavio (en su identidad de Havnor, dios magiar del rayo y el trueno) sabe que hay terribles acontecimientos en marcha en Transilvania. Maldito por su vnculo forzoso al demonio eslavo Kupala, Octavio predice ocho signos del destino inminente. Tambin tiene visiones de algunas de las cosas que pueden hacerse para impedirlo. Esas visiones no son tan claras. Algunos de los signos tardarn siglos en llegar, aunque Octavio no se da cuenta: por tanto, acta como si fuesen a tener lugar en cualquier momento. Posibles aliados Cainitas: Octavio actuar como patrn de cualquier Cainita que acceda a escucharle, independientemente de su clan (o la falta del mismo). Al aceptar incluso a los sin clan, se adelanta en gran medida a su tiempo, proporcionando una oportunidad nica de combinar personajes Tremere y Tzimisce, o Ventrue y Brujah (o cualquier otra mezcla improbable). Si los personajes pueden ser persuadidos para dejar sus diferencias a un lado e impedir la Gehena (que Octavio cree inminente), el Narrador puede sentirse libre para permitir extraas combinaciones en la cuadrilla . Probablemente, un grupo tan raro se topar con mayores dificultades (y puede que incluso tenga que pagar por su tolerancia con las no vidas de sus miembros) si sus afiliaciones se revelan en un momento inoportuno. Otra posibilidad para el empleo independiente es Vencel Rikard, el Prncipe de Buda-Pest. Vencel quiere la paz en Transilvania, y podra atraer la ayuda de los personajes a travs de sus influencias en la zona. Unidad: Octavio no est "unificado" per se. La fuerza ms probable que mantendr unidos a los miembros de esta faccin es la amenaza de Kupala (ms clara para ellos que para los dems grupos) y la oposicin combinada de las otras cuatro facciones. Uso de los Independientes: Engaar a los visionarios es difcil, como mnimo. Si una cuadrilla les ayuda a demostrar o impedir las visiones ms peligrosas, puede que se muestren agradecidos, pero una faccin liderada por vampiros Malkavian es impredecible en el mejor de los casos. Miembros tpicos: Octavio, Anatole, Lucita.

INDEPENDIENTES VISIONARIOS

OTROS

TIPOS DE FACCIONES

Insurreccionistas: Cualquier cosa que acabe con el orden establecido es progreso. Puede ser la causa de reemplazar a los viejos tiranos con otros nuevos o, como en el caso de unos pocos siglos atrs, el ideal de una sociedad comunal de no muertos. Los Brujah suelen hablar de la injusticia cometida contra Dominico y de la explotacin de los seores apoyados por los Ventrue.

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Hacia 1450, los Ravnos estn tan ultrajados por el trato que sufren los Rom que se dedican encantados a difundir el caos para acabar con la influencia de los poderosos prncipes de la regin. Esta faccin, como un todo, se har ms y ms poderosa a medida que se acerquen las noches de la Revuelta Anarquista. Entre sus miembros tpicos hay neonatos Brujah, Ravnos errantes, y vampiros como Vassily Taltos y Dragomir Basarab. La Hermandad de Kupala: El antiguo dios eslavo de la corrupcin es una leyenda para algunos... y una aterradora realidad para otros. Los cuentos hablan de un corazn negro atrapado bajo la tierra y del alma dormida de un poderoso demonio. Muchos guardianes de la sabidura conocen la existencia de los espritus de corrupcin que sirven a Kupala: entidades farfullantes y torturadas conocidas colectivamente como "los kupala". La tortura, el sacrificio y los abusos aumentan la proximidad de estas criaturas al mundo fsico, y al crecer su poder difunden la locura y la enfermedad. Una antigua orden de vampiros Malkavian, la Hermandad de Kupala, se cobra este precio en su bsqueda de la locura.

EL CONCEPTO

ques frontales. Puedes ver varias sugerencias entretejidas en las historias, pero los Narradores no tienen por qu sentirse limitados por la letra impresa. Hay montones de oportunidades para la sutil manipulacin.

DE LA CUADRILLALas cuadrillas con fuertes lazos pueden pasar siglos en Transilvania; las dbiles no duran mucho. Cuando tengas una idea clara de cmo funcionar la cuadrilla de los personajes, desarrollar el concepto tras ella ser mucho ms fcil. Antes de empezar la aventura, asegrate de que cada miembro del grupo tiene clara la posicin de su personaje. Hay varias tcnicas que puedes usar al principio de tu crnica para ayudarte a construir este "concepto". Un mtodo directo es entretejer las historias y destinos de los personajes a lo largo del preludio. Si ya han funcionado bien juntos antes, sus posibilidades de sobrevivir aumentan . Puede haber otras motivaciones, por supuesto: sus sires pueden conocerse, quiz tengan un enemigo comn, o compartan un mismo objetivo. Puede que quieras reforzar su motivacin con otros dos instrumentos. Primero, pdeles que contesten a esta pregunta al dorso de sus hojas: "Por qu pertenece tu personaje a esta cuadrilla. Entonces, ante todos los jugadores, pdeles que lo elaboren como parte de su preludio. Es tosco, pero funciona, y hay quien lo necesita. Hemos descubierto (especialmente en las pruebas de juego de esta aventura) que los jugadores que se toman el tiempo de elaborar una explicacin general para el papel de sus personajes en la cuadrilla tienen ms posibilidades de mantenerse en la historia. Si ests planeando hacer un "encuentro en la taberna", probablemente el grupo se disgregar al cabo de unas semanas. Si el capitn no muerto de la guardia de Buda-Pest dice "t y t y t sois voluntarios

U NA NOTA FINAL

SOBRE LOS PATRONESCualquier patrn que escoja el Narrador tendr un gran efecto en el desarrollo de la historia. Esa eleccin determina cmo se presenta cada escena y las opciones que tienen los jugadores. En algunos casos, la historia entera puede cambiar segn el bando al que apoyen (aunque sea nominalmente) los personajes. Otros efectos incluyen los amigos o enemigos potenciales que puede encontrar el grupo. Los personajes pueden incluso tener amigos que ms tarde encuentren una razn para traicionarles. Recomendamos que dejes que los jugadores escojan sus clanes y trasfondo general antes de decidir qu patrn vas a usar (o combinacin de patrones, en su caso). De esa forma, estars ms seguro de que los jugadores disfrutan de la crnica. Aunque puede ser interesante (por un rato) que el enemigo te engae para que le sirvas, es mejor dejar este tipo de maniobras para momentos posteriores de la historia. El Narrador debe intentar hacerse una idea de qu bando es ms probable que respalden los personajes, y escoger patrones en consecuencia. No es posible cubrir al detalle todas y cada una de las permutaciones posibles, y el Narrador debera personalizar algunos encuentros basados en el carcter y objetivos de los personajes del reparto , as como en el comportamiento de los personajes hacia ellos. No obstante, podra ocurrir que incluso supuestos enemigos llegasen a un acomodo. Por ejemplo, Radu se sentira disgustado si otro enviase a los personajes a ocupar y reclamar un estratgico paso en las montaas cerca (en realidad, en los lmites) de su territorio. Pero en lugar de atacar a los personajes directamente, podra intentar captarlos para su causa. Si eso fallase, podra enviar tropas aliadas para expulsarles de la zona, o simplemente extender rumores de que se est construyendo una capilla Tremere en el paso, sentarse y esperar a que los voivodas empezasen a echar espuma por la boca. El Narrador debera aprovechar oportunidades como dejar enemigos ocultos que ataquen por la espalda, los flancos o desde arriba (figurativa y literalmente) en vez de lanzar ata-

Es fcil caer en la tentacin de hacer encajar a los personajes en funciones predeterminadas durante la creacin de la cuadrilla. Slo te damos un consejo: No lo hagas! Las Crnicas de Transilvania no son paseos por mazmorras ni matanzas de monstruos. No hay una "mezcla ptima" de personajes con la que conseguir los "mejores" resultados. Si tu cuadrilla est compuesta exclusivamente por Tzimisce bajo la bandera de un voivoda local, perfecto. Si todos los miembros de la cuadrilla son Tremere, tanto mejor. Si la cuadrilla es una variopinta galera de todos los clanes y lneas e sangre de la creacin, pues muy bien. Recuerda el objetivo es disfrutar de una experiencia narrativa rica y divertida, no forzar a los jugadores a que asuman papeles arbitrarios. Anmales a que creen personajes en primer lugar interesantes, y despus funcionales: tienes al menos 800 aos por delante, y eso es mucho tiempo para pasarlo atascado con un personaje que no te gusta.

"NECESITAMOS UN LADRN..."

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para cumplir la voluntad del prncipe" la cuadrilla no tiene muchas razones para permanecer all (de hecho, cualquier idiota que caiga en eso merece ser apualado por la espalda rpida y violentamente por sus propios compaeros). El Narrador puede reforzar la unidad de la cuadrilla por medio de las circunstancias. En la primera aventura, todos los personajes tienen noticia de la necesidad de erigir una fortaleza en el Paso de Tihuta. Es un objetivo que todos tienen en comn, y cuando se hayan esforzado para conseguirlo, probablemente se fiarn un poco mas unos de otros. En una crnica pica, monstruosa, enloquecedora y que desafa al tiempo, la confianza entre los miembros de la cuadrilla es esencia. A veces, el Narrador debera reconocer que es ms inteligente de lo que le conviene. Probablemente habrs dirigido alguna crnica en la que cada personaje guardaba un secreto frente a todos los dems, y sin duna alguna aventura en la que un personaje conspiraba en secreto para acabar con sus compaeros. Puede que incluso hayas usado la insidiosa tcnica de pasar notas secretas para fomentar la desconfianza. Esta crnica no es de ese tipo. No puede serlo. Podra ocurrir unos cuantos siglos despus de que los personajes hubiesen colaborado a lo largo de cuatro o cinco historias (y slo para comprobar la lealtad entre ellos), pero las Crnicas de Transilvania no deberan ser un ejercicio de paranoia en la cuadrilla. No induzcas la desconfianza hasta que la base de la crnica est bien asentada. De lo contrario, esta monstruosidad de ocho siglos podra venirse abajo.

MAS

CUESTIONES DE AMBIENTACINAl dirigir esta crnica, el Narrador debera tener presentes algunas cosas.

IDIOMAS Y GRUPOS IDIOMTICOS

Como puedes ver por las descripciones de esta captulo, hay bastante variedad de idiomas en Transilvania. Siervos hablando valaco, campesinos hablando eslavo, hngaros hablando magiar y sajones hablando alemn pueden suponer muchas complicaciones para la crnica si los personajes son incapaces de comunicarse con ellos. Algunos Narradores pueden optar por no hacer caso de este aspecto del juego. Despus de todo, el nmero de Cainitas y ghouls de la historia asegura que si unos pocos personajes no entienden lo que dice un lugareo, alguien podr traducirlo. Los Narradores aficionados al ambiente de fantasa oscura pueden inclinarse por esta aproximacin hollywoodense al asunto de los idiomas. Pero quienes prefieran el realismo pueden considerar esto demasiado forzado. Unas pocas reglas opcionales deberan ayudarte a representar el papel de los idiomas en la campaa: adptalas como te convenga. Cada punto en Lingstica representa un idioma que habla el personaje (pero no necesariamente lee y escribe: estamos en el Medievo Oscuro). Aparte, se considera que cada personaje habla con total fluidez su lengua nativa (determinada al crearlo). Por tanto, el Narrador debera asegurarse de que todos los miembros de la cuadrilla tengan alguna forma de

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comunicarse (en una de las pruebas de juego, por ejemplo, los miembros de una cuadrilla slo compartan un idioma, el rabe: era muy sospechoso, pero daba al grupo una gran ventaja sobre otros Cainitas). Otra posibilidad es que el Narrador asuma que un personaje que domine un idioma europeo pueda estar algo familiarizado con otros idiomas del mismo grupo. A efectos de la crnica, hay cinco grupos idiomticos principales (pedimos disculpas por esta tosca simplificacin, pero es mucho ms sencillo que convertir cada idioma es una especialidad de Conocimiento separada). Los idiomas son: Eslavo: En realidad una coleccin de dialectos, el eslavo se est convirtiendo en la lengua verncula de Europa Oriental. El eslavo del oeste se habla en las regiones de Bohemia y Polonia, y el del este en las llanuras rusas. En Bulgaria y Macedonia se habla el eslavo del sur. Un personaje que hable eslavo deber elegir el dialecto que le sea familiar, aunque podr entender los dems con una tirada de Inteligencia + Lingstica a dificultad 6. Naturalmente, si su Reserva de Dados de Inteligencia + Lingstica es igual o superior a 6, se considera que esta traduccin interdialectal es automtica. Hngaro: No le sorprender a nadie que este idioma sea el hablado en Hungra, como lengua materna de los magiares. Rumano: El idioma de lo que algn da ser Rumania se habla en esta poca en Hungra Oriental (especficamente, en la provincia de Pannonia). Bltico: Como el eslavo, el bltico es en realidad un "cajn de sastre" que abarca las lenguas habladas en las regiones de Lituania y a lo largo del Mar Bltico. Hay varios dialectos distintos, pero a efectos del juego resulta ms fcil tratarlos como un idioma comn. Puede hacer falta una tirada de Inteligencia + Lingstica (dificultad 5-7) para entender a alguien de una regin distinta. Alemn: En realidad un idioma occidental, el alemn es la lengua de los colonos, mercaderes y vagabundos que llegan, cada vez en mayor nmero, del Sacro Imperio Romano. Dado que est ms difundido que los dems idiomas de la regin (e incluso fuera de ella!), es una excelente lingua franca para las Crnicas de Transilvania. Con este sistema (que los Narradores de crnicas en Europa Oriental pueden dejar de lado), el francs, el castellano y el italiano entraran en una misma categora, con una dificultad de 7 en la tirada de Inteligencia + Lingstica. Lo mismo ocurrira entre el turco y el finlands. El idioma conocido como "rabe" se aplicara al kurdo, el persa y el armenio con la misma dificultad, como el griego y el latn entre s. Sorprendentemente, la dificultad para la tirada entre el eslavo y el rumano sera de 8, dados sus orgenes distintos. Adems, muchos de los Tzimisce de esta historia comparten una variante del rumano conocida como "valaco": se le considera una forma algo arcaica del rumano, y cualquier campesino que hable fluidamente este idioma lo entender con una tirada de Inteligencia + Lingstica a dificultad 7. Si este sistema de grupos idiomticos te parece demasiado complejo, aplica el criterio de Hollywood: limtate a proporcionar intrpretes ghouls a la cuadrilla y asume que todo el mundo se entiende (en beneficio general) o que hay alguna especie de jerga comn. Si adaptas el sistema, hay varias ideas para historias que parten de la falta de comunicacin y los errores de interpretacin.

Aunque es posible interpretar cualquier tipo de personaje en esta crnica, el grupo debe ser compatible. Los ttulos posteriores de la serie ofrecern a los personajes la oportunidad de unirse a distintas sectas (Camarilla, Sabbat, anarquistas) y los lazos entre ellos deben ser lo bastante fuertes como para mantenerles unidos aunque tomen opciones distintas. Los personajes deberan tener una razn de peso para viajar juntos, y todava ms para seguir as. La historia da una razn (la amenaza de sus sires), pero los personajes diseados desde el principio para llevarse bien y apoyarse mutuamente lo tendrn mucho ms fcil. Los vampiros pueden ser nativos de Transilvania o Europa Oriental o recin llegados del oeste. Aunque en este ltimo caso tendrn ms que descubrir, los nativos tambin pueden ignorar muchas cosas de la misteriosa regin donde nacieron. Pero ya procedan del este o del oeste, su trasfondo debera tener sentido y ser consistente con la historia de su lugar de nacimiento. En todo caso, la historia comienza en Buda-Pest. No obstante, ciertas combinaciones de personajes no funcionarn, y no deberan estar permitidas (ver excepciones ms abajo). Mezclar vampiros Tzimisce y Tremere en la misma cuadrilla, por ejemplo, hace que sea casi imposible para esos personajes meterse en la historia (aparte del hecho de que los vampiros de estos clanes nunca cooperaran voluntariamente en esta poca). Los personajes deben tener una alianza lo bastante estrecha como para que el Narrador pueda decidir en qu "bando" estn al principio de la historia, personalizando la crnica para reflejarlo. Por supuesto, los jugadores muy inteligentes pueden sugerir razones para explicar la cooperacin entre sus personajes a pesar de la hostilidad ente sus clanes (incluyendo el extremo de ocultar su clan a los dems personajes). El Narrador debera juzgar las anomalas caso por caso, teniendo presente que son los sires de los personajes quienes los involucran (es decir, que el clan del sire tambin tendra que ser un secreto).

DIFERENCIAS IRRECONCILIABLES

Dado que los personajes son abordados por un patrn que conoce a sus sires (o mentores), es importante que cada uno de ellos conozca a su sire (o mentor). El escenario presupone que los sires de los personajes son aliados del patrn, le deben un favor o al menos le conocen. Los sires han sugerido que sus chiquillos son adecuados para la misin. Si es posible, recomendamos que el Narrador decida quin es el sire de cada personaje y desarrolle el Abrazo. Las relaciones entre los personajes y sus sires pueden ser de cierta importancia avanzada la historia. Los personajes cuyos sires hayan muerto pueden tener mentores o buenos amigos en su lugar. Los personajes procedentes de regiones transilvanas podran ser chiquillos de alguno de los prncipes conocidos (Mitru, Marusca, Nova o Radu), de un notable voivoda Tzimisce o de uno de los Tremere de Ceoris. Los de Hungra pueden haber sido Abrazados por Vencel Rikard, Izydor Torenu, Roland o incluso Octavio. No es en absoluto necesario que todos tengan sires descritos en este libro o en Transilvania nocturno.

LAZOS

QUE ATAN

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Ciertos Mritos disponibles para los personajes jugadores pueden perjudicar muy gravemente el flujo de la historia. Voluntad de Hierro e Invinculable son los dos mayores culpables, y aconsejamos al Narrador que no los permita. Cualquiera de estos Mritos puede tener serias repercusiones en la historia. Igualmente, una puntuacin demasiado alta en el Trasfondo Recursos puede disminuir el "apetito" del personaje por las posibles recompensas de la aventura.

FRUTA

PROHIBIDA

Nombre alemn Bistritz Kronstadt Klausenburg Mediasch Muhlbach Hermanstadt Schaasburg Balgrad

Nombre rumano Bistria Brasov Napoca Medias Sebes Sibiu Sighisoara Alba Iulia

Si has ledo Transilvania nocturno, ya conoces los detalles de esta seccin. Si no, aqu tienes algunos datos. Basta con decir que el crecimiento de las ciudades en la Transilvania del Medievo Oscuro es algo ms rpida que en nuestro mundo. Esto puede atribuirse fcilmente a la influencia de los Cainitas: las ciudades ms grandes significan rebaos ms grandes, ms comercio, ms riqueza, y as sucesivamente. Una tpica pequea aldea transilvana puede no tener ms de 200 habitantes, un camino de tierra, una iglesia de piedra, y unas cuantas casas de madera. A partir del ao 1400, los hogares de muchos valacos, eslavos y otros pueblos oprimidos comparten un notable rasgo arquitectnico: las ventanas no dan a la calle principal. Los seores szeklers, por supuesto, tienen las residencias ms ostentosas.

LAS CIUDADES DE TRANSILVANIA

Las ciudades ms grandes, como las siete principales, suelen tener una poblacin de entre 3.000 y 6.000 personas. Ms o menos a partir del ao 1300, es comn que el ayuntamiento est en el centro de la ciudad: los lugareos construyen calles que salen como radios de ese punto central, conectadas entre s mediante otras calles que trazan crculos concntricos. Los sajones tienen fama de ser sobrios y laboriosos, y es fcil distinguir sus casas. Los campesinos estn distanciados, y a partir del ao 1400 no son bienvenidos en muchas de las ciudades ms grandes. Como otro indicador de la diversidad cultural (y su malfica influencia) en Transilvania, muchas de las mayores ciudades tienen distintos nombres para cada grupo tnico. El nombre que uses para una ciudad puede ser muy revelador. Hemos simplificado un poco este particular, y la tabla muestra las convenciones usadas en las aventuras.

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aptulo Dos: Sube la mareaBienventurado el que lea y los que escuchen las palabras de esta profeca, y sigan lo que aqu est escrito: pues el tiempo est prximo. Revelaciones 1:3

P ARTE U NO : LA CREACINTRASFONDODE LA HISTORIA

DE LOS PRNCIPESEl Libro de Nod, a veces considerado la Biblia vamprica, cuenta la historia de Can y sus chiquillos. Contiene profecas de un futuro apocalptico conocido como la Gehena en el que los Antediluvianos despiertan de su largo sueo para consumir la sangre de los Cainitas inferiores y gobernar sobre un mundo espantoso y aterrador. Por lo general se cree que las profecas son visiones de Saulot, el ms amado de los Cainitas, considerado el primer llegado a la Golconda y sacrificio en apariencia voluntario a la diablerie de Tremere. Pero el Libro de Nod no es el nico antiguo texto Cainita, ni todas sus versiones coinciden en los signos que anuncian la llegada de la Gehena. Algunos Cainitas afirman que los signos de la Gehena cambian con el paso del tiempo, que la interferencia huma-

La profeca es un arte inexacto, raramente comprendido incluso por quienes han recibido visiones del futuro. Signos y portentos pueden ser simblicos ms que literales, y las interpretaciones suelen variar notablemente. Aun cuando los signos parecen claros, pueden pasar desapercibidos o ser malinterpretados. Como los terremotos, que son precedidos por temblores y seguidos por reajustes, los signos de la Gehena estn entre otros acontecimientos que pueden cubrir su presencia... o ser tomados por los verdaderos signos. As, el Libro de Nod habla de cielos oscuros y sin sol y de una luna de sangre, pero no son los portentos en s mismos, sino acontecimientos que tienen lugar en torno a las verdaderas profecas. Estos fenmenos extraos y antinaturales sirven para llamar la atencin sobre lo que realmente est ocurriendo. Los signos de la Gehena no esperan algn futuro nebuloso en el que empezar a tomar forma; ya han empezado. Aunque Octavio cree en ocho signos, en realidad son nueve. Desde el amanecer de los tiempos, el escenario ha sido preparado, los accesorios puestos en su lugar y los actores han recibido sus papeles. Una inexorable marea oscura se alza desde las primeras noches de la existencia vamprica. Barriendo a travs de los eones, esta confrontacin predestinada se mantiene a lo largo de la historia Cainita, acumulando impulso antes de la Gehena. El primer signo, nunca mencionado entre las profecas, ya ha tenido lugar: la cuenta atrs para la Gehena empez con la diablerie de Saulot

SIGNOS Y PORTENTOS

ACTO I: LA

na o sobrenatural puede impedirlos o adelantarlos. Algunos llegan a susurrar que los actos realizados por los pocos destinados a permanecer en el centro de los acontecimientos pueden alterar lo que vendr, no impidindolo, sino quiz... cambindolo. Nadie puede preguntrselo a Saulot, pues cay bajo la sed de sangre de Tremere, rindiendo su esencia al Cainita creado por la magia. Tremere se convirti as en el equivalente de un Antediluviano, dando legitimidad a su nuevo clan aunque su diablerie horrorizase a muchos Cainitas, convirtindoles en enemigos jurados de los Usurpadores. Entre esos enemigos estn los Tzimisce, seores de Europa Oriental y uno de los clanes ms poderosos. Los Tremere invadieron el territorio Tzimisce ya cuando eran mortales, pues como magos se sentan atrados a Transilvania por las emanaciones mgicas de la tierra. Capturando y torturando a un voivoda Tzimisce, los miembros de la Casa Tremere aprendieron a transformarse en Cainitas, condenndose a s mismos y hacindose inmortales. Para luchar contra los servidores ghoul de los Tzimisce (y contra los Demonios mismos), los Tremere crearon entonces las Grgolas, bastardas monstruosidades vampricas hechas a partir de Tzimisce, Gangrel y Nosferatu capturados. La regin de Transilvania tiene adems otros problemas. No slo es el campo de batalla entre Tzimisce y Tremere, sino una tierra en disputa donde los lugareos intentan conservar lo suyo mientras las fuerzas "civilizadoras" del Oeste intentan arrebatarles el control de la poblacin nativa y poner las tierras bajo su dominio. Es ms, este pequeo territorio se encuentra en la ruta hacia Europa Occidental de los invasores orientales y meridionales. A pesar de la necesidad de fuertes defensores para mantener a los invasores a raya, los rencores y disputas ancestrales dividen la regin, impidiendo la formacin de alianzas fuertes entre sus habitantes. Bajo gran parte del caos y la guerra est la presencia del demonio eslavo Kupala. Su influencia ha corrompido la tierra y sus habitantes. Algunos que saben de l intentan expulsarlo o aminorar su poder sobre la tierra. Con este fin, pretenden realizar un gran hechizo de atadura. Los personajes son arrojados a este inestable terreno. Se les promete grandes recompensas si consiguen construir una fortaleza... y un severo castigo si fracasan. Aunque pueden creer que simplemente estn esforzndose por construir un feudo para ellos, han quedado involucrados (de hecho, ahora son figuras clave) en los acontecimientos que descansan en el centro de la historia Cainita y que llevan a la Gehena.

CONVOCATORIA

(PRIMAVERA, 1198)All donde residan los personajes, uno de los criados de su sire se pone en contacto con cada uno de ellos. Cada criado le da a cada personaje una carta de su sire y una invitacin a Buda-Pest. Las cartas presentan tambin a los criados, que acompaarn a los personajes. Sus sires dejan muy claro que esperan colaboracin por parte de los chi-

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quillos. Las cartas estn escritas sobre pergamino y selladas de forma que cada personaje reconoce el escudo o sello personal de su sire. No debera haber dudas sobre la autenticidad de las cartas. Aqu tienes su texto:

Una invitacin acompaa a la carta. Es un pergamino de la mejor calidad, enrollado y atado con cintas rojas y un sello de cera del mismo color. El sello muestra un timbre (sintete libre para describir un diseo apropiado segn el patrn, como un guila extendiendo sus alas para los Seores Orientales o un grifo recortado contra un libro abierto para los Tremere).

jes que entran en Pest son registrados para cobrar una tasa sobre su carga, pues se supone que est destinada a la venta en los mercados locales. Por tanto, no podan arriesgarse a introducir a los personajes en la ciudad mientras dorman. Los vampiros deben caminar a travs de Pest, cruzar el ro y llegar al Distrito del Castillo de Buda y la plaza del mercado. Si algn personaje reside ya en Buda no llega en carro, sino que se rene con los recin llegados en la plaza del mercado. Deja unos pocos minutos a los jugadores para que se describan mutuamente sus personajes y conspiren un poco antes de empezar la Escena I.

ESCENA I: LLEGADAComienzos de la primavera de 1198, justo en la sptima hora de la noche. Buda-Pest est despertando de la calma del invierno. Los comerciantes ms atrevidos llegan del este y el oeste, habiendo superado las ltimas tormentas invernales y los traicioneros pasos de las montaas. Tras un viaje incmodo y agotador, los personajes llegan ante la puerta principal de Pest. Las nubes cubren el cielo, y la tierra est empapada por la fra lluvia. Las murallas de Pest se alzan ante los personajes. Los olores del ganado, el humo y la argamasa flotan en el aire. Los guardias de la ciudad estn empezando a cerrar las puertas. Uno de ellos hace un gesto con su fanal y dice "Si queris entrar en la ciudad, daos prisa. Las puertas van a cerrarse." Si los personajes no se apresuran, se encoge de hombros y cierra las puertas. En ese caso, el grupo tendr que encontrar algn lugar por donde escalar las murallas sin ser visto, o rodear Pest caminando hasta llegar al ro. All es posible cruzar por medio del transbordador. Quienes entren por las puertas de la ciudad cruzarn el mercado de ganado, donde muchachos y viejos sirvientes contemplan filas de ganado. Si tienen cuidado, los personajes ms emprendedores pueden alimentarse de alguna res, caballo o cabra que est en el lugar. El camino principal a travs de Pest conduce hacia el oeste, cruzando el mercado central y despus el ro.

Si algn personaje opta por desor la llamada, es visitado por varios conocidos de su sire, que intentan persuadirle para que asista. Si eso no funciona, dile al jugador que cree un nuevo personaje, uno que coopere. Quiz su viejo personaje (habiendo disgustado profundamente a su sire) pueda esperar empalado el final de la crnica... Ten en cuenta que si alguno de los personajes es chiquillo de Vencel Rikard, y ste va a ser su patrn (es decir, si el grupo va a trabajar para la faccin independiente), ese personaje no recibe invitacin, sino otra nota en lugar de la carta (ver columna de la derecha). Los personajes que acepten sern llevados a Buda-Pest es un carruaje cerrado que les mantendr a salvo del sol durante el da. Cada carruaje aguarda el crepsculo a la sombra de unos rboles: cuando los personajes despiertan, los criados les explican que estn ante las puertas de Pest. Es la noche del 15 de abril. Cada personaje es presentado a los dems por su gua. Los criados explican que los carrua-

LA

ESCLAVA

Justo antes de atravesar el mercado central, los personajes oyen el sonido de una pequea multitud: se est celebrando una subasta de esclavos. Sobre una plataforma, un hombre panzudo sostiene una cadena que sujeta a una cautiva vestida toscamente y de aspecto miserable, forzada a permanecer de rodilla ante l, con las manos a la espalda. Hay una hilera de cautivos encadenados a un poste cercano, con dos hombres montando guardia. La gente se congrega

SUBE LA MAREA

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ante la plataforma, y algunos pujan por los esclavos. El escenario est iluminado por unas antorchas, pero la mayor parte del pblico y las calles cercanas permanece en la sombra. Algunos miembros de la multitud casi parecen salteadores: hombres barbudos y bien armados, que han salido de las tabernas cercanas para disfrutar del entretenimiento. Otros tienen el aspecto de mercaderes en busca de esclavos. Pero un hombre sobresale entre la muchedumbre. Obviamente un noble, como demuestran sus ropas y joyas, parece aburrido por la oferta, aunque claramente inquieto. Quiz est esperando que se ofrezca algo mejor. Si un personaje usa el poder de Auspex Visin del Alma (dificultad 8), ver que el aura del hombre es plida. Un nmero elevado de xitos revelar (en sucesin) que est algo aburrido, impaciente, incmodo y ligeramente enfadado. Se trata de Roland, un lacayo Ventrue que proporciona a Bulscu muchos de sus "juguetes" (ver Transilvania nocturno). Enviado para encontrar "algo nuevo e interesante", Roland asiste a la subasta con la esperanza de comprar un esclavo que Bulscu considere digno de su atencin. Sabe que debe volver con algo, pero le preocupa que nada de lo ofrecido sea lo bastante bueno como para complacer a su amo. Cuando los personajes pasan (o si se detienen para hacer una compra, ya sea por alimentarse o por otra razn), la primera esclava es vendida y arrastrada fuera de la plataforma por su nuevo amo. Los ayudantes del subastador llevan a otra mujer: aunque est sucia y desastrada, su calidad es obviamente superior a la de la primera. Su pelo le cae en ondas de bano a lo largo de la espalda, a pesar de que est enmaraado. Sus ojos tienen un aspecto oscuro y embrujado. Su harapiento vestido tiene un buen corte y est hecho con finas telas. Cuando se encuentra sobre la plataforma, el subastador pregunta "Qu ofrecis por esta mujer? Virgen e intacta, obediente y deseable." Cuando el hombre se da la vuelta para contemplar a la multitud, la esclava alarga un pie y le pone la zancadilla. Despus salta de la plataforma por el lado ms cercano a los personajes. El subastador cae pesadamente, entre las risas del pblico, y la mujer huye hacia un callejn, moviendo frenticamente los brazos a su espalda mientras int